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攻略 | 立ち回り、コンボ、対Mii 剣術タイプ対策 など |
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目次
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Mii 剣術タイプ
Miiについて
ファイター/Miiファイターを参照。
スマブラ以外でMiiが剣を持つシーンは、『Wii Sports Resort』『Nintendo Switch Sports』の「チャンバラ」や、『すれちがいMii広場』内の『すれちがい伝説』シリーズ、『Miitopia』の「せんし」が有名。
スマブラでのMii 剣術タイプ
『for』からの参戦。ファイター番号は52、通り名は千の顔を持つ剣士。
剣術タイプという名がついてはいるが俗に「剣士キャラ」と呼ばれるファイター達とは異なり飛び道具による遠距離戦にも対応でき、どちらかと言えばリンク系に近い全距離対応型のファイター。
Miiファイターは各種必殺ワザを3つの中から好きなものを選べるが、剣術Miiの場合は通常必殺ワザや横必殺ワザに設定できる飛び道具は使い勝手が良いものが揃っている。
「光手裏剣」は差し合いにおいてローリスクミドルリターンで振れる飛び道具で、その汎用性の高さから昨今の剣術Miiでは主流の型となっている。
「トルネードショット」はリスクは高いものの、当てた時に相手に長い硬直を与えるため追撃でリターンを取れる遠距離攻撃となっている。
「チャクラム」も射出する弾の軌道や性質に変化をつけることができ、用途が多岐に渡る便利な代物となっている。
更に、下必殺ワザにはカウンター・反射・撃墜できる突進ワザと優秀なサブウェポンが揃っており、格闘Miiや射撃Miiと比較してもワザのバリエーションが豊富。
相手キャラとの噛み合いによってはどんなファイターにも柔軟に対応できる点が剣術Miiの魅力と言える。
カスタマイズに対する依存性が非常に強く、他のMiiのカスタマイズが「土台に対するプラスアルファ」を決めるものであるのに対し、剣術Miiのそれは「基礎的な方針を決定付けるもの」という趣になる。
このためカスタマイズによっては長所と短所が一気に変わることも。
例えばロケット下突き型と回転斬り型ではガケ外に飛び出せる距離が違いすぎるため、復帰阻止性能で大幅に差が出てくる。前者は「復帰阻止力の高さ」が強みになるのに対し、後者は「復帰阻止力の低さ」という弱みを抱えてしまう。
代わりに回転斬り型はガケ上のリターンが高くなり、シールドからの基礎的な切り返しの弱さも補強出来るという強みがある。
ソードダッシュは復帰の総合力が最も高く、他の上必殺ワザと比較して復帰阻止耐性が抜きん出ている。立ち回りでは突進ワザとしても使え、小ネタも多く芸達者なワザ。
このように必殺ワザの構成によって得意分野・苦手分野を変えられるため、ワザのカスタマイズとそれの理解度の重要さが他のMiiファイターよりも大きな部分と言える。
カスタマイズによって得意場面が変わるその様は、正に千の顔を持つ剣士と言えよう。
剣士にしてはそこまでリーチが長い訳ではないが、近~中距離戦にも十分応戦できる。
近距離・遠距離ともに火力、撃墜力の高いコンボを持っており、特にトルネードショットや下投げからの上空中攻撃は剣術Miiの火力・撃墜を支える重要なコンボ。
ただし剣士にしては全体的に判定が貧弱で、突き技や上強はともかく斜めに振りぬくタイプの斬撃は他の剣士と異なり真横に細長い判定が出るだけ。
突き技の方が判定が太いこともあるレベルであり、ちょっと軸が合わないだけで当たらないといったことが頻発する。
素のリーチや機動力が足りていない関係から、基本的には飛び道具+突進ワザの両方を採用することが現在では主流となっている。
2023年以降のアイテムなし1on1界隈では光手裏剣と突進ワザによる横軸の性能、そして復帰阻止やコンボによるぶっ壊しが評価されている。
中~遠距離を支配しつつ近距離になりそうなら剣で迎撃、機を見て撃墜コンボで早期撃墜……といった、アウトレンジファイターとしての色が強い。
最初期はトルネードショットが評価されていたものの、このワザの少なくない欠陥が明るみになったことから現在は少数派。
もっとも、仕様をきっちり理解していない相手にはぼったくれるワザなのでわからん殺し性能は高い。
弱点としては地上機動力が低い上に、DAが差し込みワザとしては頼りなく、基礎的な差し込み・差し返しの手段が乏しい。
自分から攻め込む・ワザを空振りさせてそのスキを叩くといった戦術は基本的に苦手という点が挙げられる。
トルネードショットは牽制としては前後隙が大きすぎて打ちづらく、お互いに牽制している展開になると光手裏剣・チャクラムと下強くらいしか相手を動かせる手段がない。
中距離戦はジェットスタッブ・ソードダッシュ・疾風突きといった突進ワザが光るが、他の分野の強みとトレードオフであることは理解しておきたい。
更に、空中制動が悪い上にジャンプ力が低いだけでなく、発生の遅いワザが多めで、コンボ耐性・着地狩り耐性が今ひとつ。
ガードキャンセルからの反撃に適したワザは「回転斬り」以外心もとなく、至近距離から手数で攻められると切り返すのに苦労しやすい。
総じて、基礎的な不利状況の打開力は相当に低め。いかにして不利状況に持ち込まれないかが重要となる。
また、トルネードショットはその前後隙からそもそも理解されていると当てることが難しく、超軽量級組にはそもそも撃墜技が確定しないことも。
それ以外のコンボも多くは相手がベクトル変更をミスすることが前提となっており、確定帯を逃すと一気に撃墜が難しくなる。
対策不足のプレイヤーを刈り取る下投げ空上の撃墜も、徹底して外に変更されると撃墜帯でヒットさせられなくなってしまう。外変更に対応した択のリターンはかなり低いので読み合いに持ち込むことも難しくなる。
確定帯そのものは広い空前落としコンボも見た目の割に難易度が高く、サブキャラとしてピン刺しで使う分には練度が求められすぎて今一つコスパが悪い。
寿命撃墜の質もあまりよいものとは言えず、対策されてしまうと一気に撃墜困難になるという一面もある。
総じて有利状況のときの詰ませ能力は凄まじいが、その状況に持っていくまでは工夫を要するタイプ。
必殺ワザの組み合わせ次第で相手ファイターとの相性による有利/不利も激しく、有利相性を押し付けるためにも逐一カスタマイズを切り替えなければならない事がしばしば。
まさに千の顔を持つ剣士の名の通り、幾千にも渡る技術と戦術の幅がプレイヤーに備わっていてこそ真価を発揮するファイターといえる。クールに相手を追い詰めよう。
キャラタイプ 中量級/ミドルレンジorアウトレンジ・トリッキータイプ/1on1向け
飛び道具や取り回しのいい突進ワザを採用しない場合はミドルレンジタイプ、採用する場合はアウトレンジタイプとなる。
しかし剣術Miiの機動力の低さから基本的に飛び道具や取り回しのいい突進ワザを活用することになるだろう。
分からん殺し要素の多いトリッキーな性能で相手を翻弄しよう。
トルネードショットからの追撃やチャクラムからの追撃は、どちらかというとタイマン向け。
ジャンプ力が低く横の機動力も突進ワザが無いと低いので連携性能にも難があり、チーム適正も高いとは言えない。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.07 | 1.74 | 1.58 | 12.3 | 28.3 | 28.3 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.06 | 1.17 | 0.106 | 1.55 | 2.48 | 100 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 必殺ワザを組み替えられることによって構成によってはどんな距離も柔軟に対応できる。
- 奇襲、反射、カウンター、飛び道具、ガードキャンセルと近距離から遠距離まで対応可能。
- 得意分野・苦手分野をカスタマイズによって切り替えることが可能。
- 特に「遠距離ファイターなのに遠距離ファイターに対して耐性がある」というカスタマイズが可能な点が魅力。
- 反射受付の早いリバーススラッシュ、相手の飛び道具をすり抜けるトルネードショット、食らい判定のある飛び道具を貫通出来るチャクラムを完備すると遠距離合戦では上位の強さを発揮出来る。特にニュートラルゲームにおいては設置ワザに対する耐性が高め。
- 優秀な飛び道具によりコンボが長く繋がりやすい。特に上空中攻撃や後空中攻撃が絡んだコンボはダメージが高く、ダメージ稼ぎは得意。
- 持続が長くリターンが大きいワザや飛び道具を利用した復帰阻止が強力。
- 高速発射とその場で停滞、5方向のシフトを使い分けられる飛び道具「チャクラム」の汎用性が高い。
- 非常にリスクの低い飛び道具「光手裏剣」と、一部ファイターに強烈に刺さる「トルネードショット」を選べる。
- 空中版「回転斬り」のバースト力がかなり高く、長大なコンボのシメに使う事で低%からの撃墜コンボが狙える。
- カスタマイズにもよるが、突進ワザを豊富に持つ。中距離からの奇襲や横の復帰に役立てることが可能。
- 一定以上の質の飛び道具と突進ワザを両立しているファイターは実はかなり珍しい。特に「ジェットスタッブ」はハイリスクではあるが発生Fが全ての突進ワザの中でもかなり早い部類に入る。
- 「回転斬り」以外の復帰ワザの復帰距離が長め。特に「ソードダッシュ」は判定も強くガケの2Fも発生しない。
- 体重が標準よりほんの少し重いこともあり、ほんのり粘り強い。
- 圧倒的に使用者が少ない+分からん殺しのネタが豊富なので分からん殺しを通しやすいのだがストリーマーやトッププレイヤーの影響により使用者や情報提供がかなり増えてわからん殺しを通しにくくなった。
「イーガ団のふく」の見た目にしているとほぼ全技が見た目よりリーチが長い形となり、幻惑効果がある(見た目が短くなっているだけなのだが)。
短所
- 歩行関連と空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い。ダッシュガードの最速発生も標準より遅い。
- ワザの発生が総じて遅め。
- 武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め。
- 寿命撃墜の質が悪く、投げや小技の直接撃墜に必要な%が高い。撃墜拒否を徹底された場合に撃墜レースで後れを取りがち。
- 初見殺しやわからん殺しで食っている一面が強く、ほかのファイター以上にキャラ対策をされた場合の戦いが厳しくなる。
- 対空に適したワザ・地対空のリターンが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける。
- 大会ルールによってはカスタマイズが固定され、ベストパフォーマンスを発揮出来ない場合がある。-
- 必殺技や一部の技に依存して、動きが一定になってしまい、相手に対策されやすい。
- 地上技のほとんどが貧弱で空中技を使わないと、まともに戦えない。
わからん殺しや飛び道具や突進技といった長所を活かした立ち回りが多くのプレイヤーに嫌われやすいのか、ランダムマッチで切断や試合放棄や煽りの被害を受けやすい。- ファイターの基礎数値自体は全体的に低めに設定されており、カスタマイズへの依存度が非常に高い。
- カスタマイズで補える部分は多く、短所どころか長所へと変貌する要素すらある。
- 本体の差し込み・差し返し性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい。
- 疾風突きやジェットスタッブを採用すると差し込み・差し返し性能がかなり改善される。
- 牽制に適したワザが少なく、相手を動かす力が低い。
- 光手裏剣を採用することで相手の待ち行動に一定以上のリスクを付けることができる。
- 撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい。
- 回転斬りをセットすることで早期撃墜力を獲得することが出来る。
- 機動力の問題で逃げる相手を追いかける力に乏しい。
- 突進ワザや光手裏剣、チャクラムなどである程度逃げにもリスクを付けられる。
- 空中機動力や暴れ性能の低さの問題で着地狩り耐性が低い。
- カウンターを採用することにより実質発生4fの暴れを得ることができる。
- シールドキャンセルや暴れの選択肢やリターンに乏しい。
- 回転切りを採用することでシールドキャンセルのリターンを高めることができる。
- 機動力の低さやワザのラインナップ・ガケつかまりの姿勢の悪さが影響し、ガケの攻防(特に防御側)は苦手。
- 疾風突きがあればガケのぼり性能の劣悪さが改善される。
- 優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、本体の空中制動の悪さが災いして復帰ルートの自由度を高めることが難しい。
- ソードダッシュは復帰性能が高く、ソードダッシュの届く範囲内であれば安定して復帰しやすくなる。
- トルネードショットの性能を最大まで引き上げようとする場合、チャクラム+回転斬りまでが前提となりやすく、復帰力は基本的に犠牲となる。
- 本体の差し込み・差し返し性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい。
- カスタマイズで補える部分は多く、短所どころか長所へと変貌する要素すらある。
- 歩行速度や歩行初速はそこそこだが、走行速度が低い。
- 地上の相手にまともに差し合いできる通常ワザは下強くらいしかなく、それ以外では必殺ワザで使える飛び道具、変則急襲斬りを除く突進系の必殺ワザに頼らざるを得ない。
- 足が遅い上にダッシュ攻撃の伸びが悪いためまともに差し込みに使えるワザがダッシュつかみと横必殺・下必殺などの突進ワザしかなく、基本的な差し込み性能が低い。
- ダッシュガードの遅さ、機動力の低さなどの理由で前に出る力や間合いの支配力が低い。
- 空中横移動以外は全体的に機動力が低い。
- 特にジャンプ力は全キャラで見てもかなり低い水準になっている。小ジャンプで飛び道具をかわせなかったり、空上での追撃をしようにも届かないことがしばしば。自分の移動力を把握して攻めていきたい。
- 空中横加速度と空中抵抗の低さも厄介な仕様で、空ダやジャンプ、移動技を使わないと着地地点を見極められてしまう。
- この仕様のせいで小突かれた時に立て直す力も低く、復帰阻止耐性がかなり低い。
- ワザの発生が総じて遅め。弱や空Nといった暴れワザの発生も遅いため、攻め込まれた際に取れる行動の選択肢も少なめ。
- 「カウンター」のみ発生4Fと早く出せるため持っている場合はコンボの合間に読まれない程度に出していこう。
- 本体のジャンプ力の低さ、地上ワザの打点の低さ、空中ワザの発生の遅さ、前空中攻撃が下から上に上がっていく内容であることから対空性能が低く相手のジャンプを落とす力に欠ける。
- 頭を前に突き出しながら攻撃するモーション・剣士としてはリーチが物足りない・武器を斜めに振りぬくモーションに対してまともに判定が伴わないワザが多いという3要素のせいで全体的に判定が弱く、武器持ちファイターの割に判定勝負で当たり負けしやすい。
- 撃墜をトルネードショットからの追撃に依存する部分が大きく、しっかり画面を見てガードする相手、追撃が決めにくい軽量級相手には撃墜レースで劣勢になりがち。
- トルネードショット以外の撃墜できる必殺ワザをセットすることでこの問題は多少解消できるが、今度は立ち回りに問題が出てくる。
- 気軽に振れる撃墜ワザに乏しい。空後は比較的リスクが低いが、一般的な空後と比較してリーチや発生面で見劣りする。
- 復帰阻止の空下は判定が強くどこでヒットさせても相手を下に引きずり落とせるが、当ててフレーム不利なので十分に高度を落とさないと復帰されたり道連れを受けたりする。
- このためロケット下突きでないと空下の本領を発揮できないが、ロケット下突きは復帰に欠陥を抱えるようになり、それをカバーしようと横必殺ワザを調整すると立ち回りのパーツであるチャクラムの採用が出来なくなる。
- 投げコンボの撃墜は外ベクトル変更で拒否されてしまう。特にオフラインだと最速投げでも見てから変更が出来るため、しっかり対策されると一気に撃墜困難になる。
- 投げ撃墜がほぼ出来ない。ガケを背負った後ろ投げで180%以上でようやく撃墜が見えてくる程度。
- 寿命撃墜の質が低く、150%あたりで気軽に撃墜出来るワザに欠ける。コンボ撃墜を逃すと200%近くまで溜めてしまうことも。
- ガケつかまり中の相手に刺すワザに乏しい。トルネードショットこそあるが、発生の遅さから対処されると当てづらくなる上に受け身可能という欠陥もある。下スマッシュはヒットするが極端に姿勢が低い相手には当たらず、吹っ飛びも弱め。
- 対空性能の低さ・相手を追いかける力のなさ・ワザの発生の遅さなどから、ライン有利の状況を覆されやすくガケ狩りの展開を維持しづらい。
- ガケつかまり中の姿勢は上に食らい判定がはみ出ている上、空中ジャンプの低さと空中ワザの発生とリターンの悪さ、のぼりジャンプ後の着地の弱さからガケのぼりが弱い。
- このため、有利状況を覆されやすく不利状況を覆しにくい。
- シールドキャンセルワザの発生が回転斬りと地上踏み台ソードダッシュ・ジェットスタッブ以外は遅く、切り返しの手段に欠ける。
- 空中横移動の自由度が低く左右移動が必殺ワザを使わないと効かず暴れが弱く落下も速くないので着地が弱め。
- 復帰距離は長いが、復帰ワザの自由度が低い。素の空中機動性能が低いことも相まって、相手の復帰阻止をかいくぐるのが難しい。ワザ構成によっては小突かれるだけで復帰できなくなる可能性も出てくる。
- 共通の欠点として、空中横加速度と空中抵抗の低さから一度小突かれた時の復帰が脆い。ワザ構成によって帰れない度合いは変わるものの、基本的に厳しい部分となる。
- ロケット下突きは復帰距離が長いが移動中の判定はお世辞にも強くない上にルートが狭く、横必殺ワザに突進ワザを入れないと復帰ルートが大幅に制限される。
- ソードダッシュは距離がそこそこで判定も強く方向も選べる上にガケの2Fも発生しないのだが、ワザ終了後の左右移動が全然効かずこの手の方向指定系の復帰ワザとしては自由度が低い。
- 回転斬りは復帰距離が短いだけでなく真上に判定が無い。更に事前に慣性を入れないと横に移動しないことも相まって自由度が極めて低い。低%でも小突かれたら落下確定になってしまうことも。
- 大会ルールによってはカスタマイズが固定され、ベストパフォーマンスを発揮出来ない場合がある。
- 技構成によっては長所がかなり減ってしまう。
わからん殺しや飛び道具や突進技といった長所を活かした立ち回りが多くのプレイヤーに嫌われやすいのか、ランダムマッチで切断や煽りの被害を受けやすい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★☆ | ★★★☆☆ |
セッティング次第だが武器と豊富な飛び道具を兼ね備えているので、取っつきやすさは良好。必殺ワザが3種類ずつあって手に馴染むものを選べるのも大きい。
特に通常必殺ワザ1と2は剣術Miiを構成する大きな要素であると言え、トルネードショットは一部ファイターの立ち回りに刺さり、光手裏剣は差し合いにおいてローリスクミドルリターンとハイスペック。
カスタムによる必殺ワザの性質が大きく異なる上に全体的に通常ワザだけで戦い抜くにはあと一歩足りないため、必殺ワザカスタムの影響度が他のMiiファイター以上に大きく、カスタムのしがいがあるファイターだと言える。
しかし同格以上の相手になるとダッシュの遅さや加速度の低さによる間合い管理の難しさや、剣士ファイターたちほど機敏に剣を振れないといった「動きの重さ」が気になるだろう。
剣を持っている、ではなく「飛び道具と突進ワザと剣を持っている」という利点を活かせるようになってからが本番。
また、仮に使いこなしたとしても他のファイターには見られないワザや本体性能に設けられた欠陥などがのしかかり、不利相性を多分にかかえている。
圧倒的使用者の少なさから分からん殺し自体はしやすいものの、それが通用しなくなってくると一気に苦しいものになってしまう。
試合中初見でしか通らないようなネタ殺しのテクニックも多いファイターなので、どのカードをいつ切るか……といったある種有限リソースを消費するファイターのような立ち回りも求められるだろう。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
Miiの身体のサイズで性能が変わるシステムとMii・パルテナに共通していた弱点の「その場上がりが弱い」という仕様が撤廃された。
前作では使用者がほとんどいなかったため変更点に不明瞭な部分も多いが、「下投げ空上」の投げコンボは前作から健在。
全体的に必殺ワザを中心に大幅にテコ入れを施され、(前作に比べれば)まともになった。
特にトルネードショットや光手裏剣は硬直が大幅に減少し、一気に実用的な飛び道具に変貌している。
フレームやダメージなどの数値は特に記載がなければ前作のデフォルト体型を基準としている。
- 基本システム
- 体の大きさが統一された。
- その場ガケのぼり
- 全体F・無敵Fが他のファイターと統一された。
- 前作では全体Fと無敵Fがほかのファイターと大きく異なっていた為知らないプレイヤーに対してはタイミングをずらす事ができたが、全体Fが長くガケのぼりを確認しやすいという弱点もあった。対Miiの知識があるプレイヤーに対してはほぼ弱点にしかならなかった為、ほぼ強化であると言って差し支えないだろう。
- ダッシュ攻撃
- 「ダッシュ斬り」に変更された。
- 弱攻撃
- 弱1の全体Fが18F→19Fに増加。
- 弱攻撃3の発生が7→6に高速化。
- 弱攻撃3の持続が2F減少。
- 横強攻撃
- 持続が1F減少。
- 横スマッシュ攻撃
- 発生が16F→15Fに高速化。
- 全体Fと持続が据え置きだったため、後隙が増加した。
- 上スマッシュ攻撃
- 「斬撃二連」に変更され、剣の攻撃回数が2回になった。
- 前作は4ヒットのワザだったが、3ヒットに減少した。
- 全体Fがそのままで攻撃判定の終了が早まったため、後隙が増加した。
- ダメージが合計17→14に減少。
- 通常空中攻撃
- 発生が11F→10Fに高速化。
- 着地硬直が14F→9Fに減少。
- 着地硬直発生Fが6-32F→6-31Fに短縮。
- 前空中攻撃
- 着地硬直が14F→12Fに減少。
- 着地硬直発生Fが1-50F→1-47Fに短縮。
- 各攻撃判定の発生がそれぞれ1Fずつ鈍化。
- 後空中攻撃
- 着地硬直が15F→9Fに減少。
- 発生が8F→10Fに鈍化。
- モーションが振り上げる動きから水平気味に振りぬく動きに変更された。
- ただし今作でも判定自体は上方向に厚いというものであり、おそらく大きな判定の変更は無い?
- 上空中攻撃
- 着地硬直が16F→10Fに減少。
- 下空中攻撃
- 着地硬直が30F→18Fに減少。
- 連続ヒット部分のダメージが合計6→7.5に増加。
- 通常必殺ワザ1
- 攻撃判定が消えた後の押し出しが削除された。
- 単発固定ふっとびに変更され、コンボしやすくなった。
- 相殺判定が削除された。
- 攻撃判定が縦に拡大された。
- 全体Fが77F→67Fに減少。
- 発生が23F→20Fに高速化。
- 通常必殺ワザ2
- 持続が29F→38Fに増加し、射程が上がった。
- 発生Fが16F→13Fに高速化。
- 全体Fが49F→37Fに高速化。
- ダメージが2/4/6.6/10→2/3.5/5/6.5に減少。
- ふっとぶ距離が大幅に減った。前作でも全然撃墜できないから全く気にならないが。
- 通常必殺ワザ3
- 炎属性が追加され、フィニッシュが斬り上げになった。
- リーチが少し下がった。
- シールドのノックバックが小さくなった。
- フィニッシュでも少し滑空するようになった。
- ダメージが合計10~24→12~28.8に増加。
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 反転出来るようになった。
- 横必殺ワザ1
- 溜めるシステムが削除された。
- 地上版が追加された。
- 地上で出した場合、地面の端で止まるようになった。
- 飛距離、ふっとぶ距離が伸びた。
- 動作の直後のしりもち落下移行前に任意の行動でキャンセルできるようになった。
- 攻撃モーション移行後はしりもち落下に移行しないようになった。
- 当たると後ろに跳ねるようになり反撃されにくくなった。
- 空中でモーションが終了した際に横入力しつづけると横移動量が増える仕様が削除された。
- 横必殺ワザ2
- ダメージが6~10.2→8~18.5に増加し、ふっとばしが強化された。
- 発生が13F→8Fに高速化。
- 地上で攻撃がヒットする、ガードされると大幅に減速するようになった。
- 飛距離が少し落ちた。
- 横必殺ワザ3
- チャクラムが出ていると不発になるようになり、画面に一個しか出せなくなった。
- 弾き入力でのチャクラムの弾速、威力が上がった。
- 弾き入力でのチャクラムの持続が6F減少し、射程は据え置きとなった。
- 上必殺ワザ1
- 背面ガケつかまりができるようになった。
- ジャンプ力、横移動が伸びた。
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 着地硬直が38F→44Fに増加。
- 上必殺ワザ2
- 発生が24F→15Fに高速化しダメージも合計12%→21.2%に上がったが、ふっとぶ距離は下がった。
- 上必殺ワザ3
- 上昇量が下がったが、横移動量が増えた。
- 地上で当てた時のふっとぶ距離は下がったが、空中で当てた時にすっぽ抜けにくくなり、ふっとぶ距離も伸びた。
- 下必殺ワザ1
- 反撃が斬り上げになり、上方向にふっとばすようになった。
- 空中版の全体Fが59F→64Fに増加。
- 受付持続が若干減った。
- 倍率が1.25倍から1.5倍に増えた。
- 反撃の全体Fが48F→40Fに短縮され、後隙が短くなった。
- 下必殺ワザ2
- 攻撃の発生が12F→16Fに鈍化。
- 攻撃の持続が2F減少。
- 反射の発生が6F→4Fに高速化。
- 反射の持続が4F増加。
- 全体Fが37F→36Fに短縮。
- 倍率が1.5倍から1.8倍に高くなった。
- 下必殺ワザ3
- 名称が「ジェットスタブ」から「ジェットスタッブ」に変更された。変更する意味はあったのだろうか。
- 地上版のダメージが13%/10%→15%/12%に上がった。密着で出しても本当たりになりやすくなった。
- 高%でも着地判定に繋がるようになった。
- 地上で当てた時のふっとぶ距離は下がったが、空中で当てた時のふっとぶ距離は伸びた。
- 空中版の全体Fが56F→60Fに増加。
- 着地硬直が
- 地上で出した場合、地面の端でとどまるようになった。
Ver.3.0.0
- ガケのぼり攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
- 通常必殺ワザ1(トルネードショット)、2(光手裏剣)、横必殺ワザ3(チャクラム)
- シールドに対する攻撃力が下がった。
Ver.4.0.0
- 通常必殺ワザ3(ラピッドスラッシュ)
- 連続ヒットしやすくなった。
Ver.7.0.0
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.9.0.0
- 上必殺ワザ3(回転斬り)
- 連続ヒットしやすくなった。今でもよくすっぽ抜けるが…
Ver.11.0.0
- その他
- その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。
Ver.12.0.0
- 横必殺ワザ1(変則急襲斬り)
- 攻撃力が上がった。ふっとぶ距離が伸びた。
- 突進中にガケをつかめるようになった。(サイレント修正)
- 横必殺ワザ2(疾風突き)
- 突進中、及び攻撃モーションの途中でもガケをつかめるようになった。(サイレント修正)
- 上必殺ワザ1(ロケット下突き)
- 最終段の攻撃力が上がった。最終段のふっとぶ距離が伸びた。
- 下必殺ワザ1(カウンター)
- 無敵になるタイミングが早くなった。カウンターの判定が出るまでのタイミングが早くなった。攻撃がヒットしたときのスキが減った。
- 下必殺ワザ3(ジェットスタッブ)
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 空中版の後隙が減った(サイレント調整)
通常攻撃
弱攻撃 前斬り→返し斬り→斬り上げ
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 3% | 剣 | × | × | 6-7F | 19F | 9-35F | |
弱攻撃2 | 3% | 剣 | 6-7F | 22F | 9-35F | |||
弱攻撃3 | 5% | 剣 | ↗ | 269% | 175% | 6-8F | 38F |
オーソドックスな3段弱。しかし弱攻撃としては出が遅め。
弱3は踏み込みながら斬り上げるためかリーチが横スマ以上に長い。ただし武器を振り上げているが上方向には全く判定が出ていない。
ワンボタンで出せる分お手軽に誤魔化せるのだが、より発生が速くリーチも長くヒット時のリターンも高くガードされた時のリスクも少ない下強に出番を奪われがち。
基本的に使い道が無く、他のファイターで弱を使うような場面では下強を振る方がよい。
縦方向の判定もあまり信用ができず、ジャストシールドからの反撃などで微妙に浮いている相手を拾うといった使い道の場合は派生させて初段が外れた場合のケアをしておいた方がいいか。
一応弱攻撃の例に漏れずダウン連対応ワザなのでそこでは使える。
あまり見所のないワザに見えるが、ヒット後のベクトルが低めなのでガケ際では非常に良い形で復帰阻止の展開を作ることはできる。
また、0%のクッパであっても倒れふっとびにするなど、実践では弱3は基本的に倒れふっとびになる。
復帰阻止を重視したカスタムであるなら半端に斜め上にふっとばすよりも大きいリターンを取りやすい。
空中ワザをジャストシールドした際に下強では相手の高度が怪しい場合にこれでお茶を濁すといった使い方はアリ。なるべく下強などで取れる方がリターンは高くなりやすいが。
一応190%程度あればガケ際撃墜が狙える。
小ネタとして「派生の入力の受付が非常に長い」というものがある。
なんと弱2への派生は弱1の全体フレームが終わってから16Fも入力の猶予があり、ほんのちょっとずつ歩きながら弱を3段目まで派生出来る。
弱1~3の間にトレーニングステージの小さいブロック10個分くらいは歩くことが可能。何に使うのかは謎だが。
ちなみに3段目の切り上げは片刃タイプのコスチュームだと刃ではなく峰で殴る形となる。3段目のSEが斬撃ではなく殴打タイプに設定されているのはこのため?
ダッシュ攻撃 ダッシュ斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
10% | 剣 | ↗ | 163% | 96% | 9-10F | 41F |
ダッシュの勢いそのままに斬りつける。シンプルなダッシュ攻撃で、ふっとばしはそこそこ。
踏み込みも含めたリーチはそこそこ伸びが良いが、飛び蹴り・体当たり系のDAと違って攻撃判定の持続がないので、リーチを把握して空振りがないように使いたい。
見た目より攻撃判定が縦に狭く、剣の残像の上の方では当たらない点にも注意。とはいえ横強よりはマシなのであちらよりは着地狩りで使いやすい。
その他の用途としては弱チャクラムのヒット確認が遅れた場合の妥協択か。
強攻撃
地上の差し合いの要となるワザ。
いずれも発生やリーチなどに一長一短な面があるので、最適なワザを使い分けたい。
横強攻撃 横斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
12% | 剣 | ↗ | 145% | 109% | 10-11F | 34F |
前方を斬りつける、シンプルな強攻撃。
威力とリーチに優れるが、横強としては発生がやや遅く、後隙も短くはない。持続も短め。判定面は縦の範囲がかなり狭く、DA以上に細い。
総じて置きワザ・牽制として見るにはあまりにも心許ない。
この縦の判定の狭さ・持続の短さから相手の空中ワザを打ち落としたり、小ジャンプを打ち落としたりといった用途には使えない。
横方向へのリーチが長いが判定は縦も横も下強とは誤差の範囲なので、横強で撃墜出来ない場面では基本的に下強を振る方がよい。
姿勢の面でも着地狩りの場面では横強より下強を振った方が信頼性が高い。
リアクション付加値が極端に低いのか、低%だとその場で怯むだけとなり当てて反撃確定になることも。
弱チャクラムと組み合わせるとコンボ火力を伸ばせないこともないが、基本的には厄介な仕様。
総じて立ち回りでの出番はほぼ下強に奪われている不憫なワザ。
ガケ際なら撃墜も狙えるので高%では出番がなくはない。撃墜出来るワザとして考えると後隙はそこまで長くない。短くもないが……。
上強攻撃 上方斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
7% | 剣 | ↑ | 177% | 8-12F | 32F |
前から後ろへ上方180度を大きく斬る。
そこそこの発生と上方向の判定に優れるが、横方向の範囲は狭い。上方向は戦場の左右台の上までなら届く。
前側は下方向への判定がそこそこ広く、ガケつかまりの姿勢が悪いファイターに当たる。後ろ側はやや横方向への真空判定がある。
一応前後対応なので至近距離での信頼性は高いが、発生はそれほど早くないのと横リーチそのものは短い点に注意。
相手が低%ならお手玉できる他、中%以降も裏当てから空上などが繋がる。
一応超高%では撃墜可能。寿命撃墜として。
トルネードショット→空上のコンボが繋がらない軽量級相手の撃墜手段として使えなくもない。
下強攻撃 すね突き
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
8% | 剣 | ↗ | 232% | 5-6F | 19F |
低い姿勢から地面すれすれを剣で突く。マルスなどの下強と似たワザ。
剣術Miiの地上ワザの中ではまともに差し合いで使える数少ない優秀なワザ。
弱攻撃より発生が早くリーチもあり、全体動作も弱(1段)と同じで後隙が少なく連発がきくなど優れたワザ。
モーションも剣術Miiの中では優秀で、姿勢が低めかつZ軸避けが発生する上に後隙でしっかり身を引くので狩られにくい。ガードされても確定反撃は少なめ。
ただし、その場回避狩りなど弱攻撃の方がやりやすい場面もある。
序盤は空前が安定して繋がるので優先して狙うと効果的。低く吹っ飛ぶタイプの相手にはジェットスタッブが確定しやすい。
低%時はファイターによって飛び方に個性があり、キャラ限コンボがいくつか存在する。詳しくはこちらで紹介。
総じて剣術Miiの超主力ワザ。
横強の使い勝手が悪いこともあり、様々な場面で使うので反転下強も習得しておきたい。
振りやすいワザであるが、低打点故に飛び越えられやすく、小ジャンプからの攻めに弱いのが欠点か。
直接の撃墜%はベク変やホカホカ次第だが220%~250%程度。
実践では起こりえない……と言いたいところだが、剣術Miiはメイン撃墜択の拒否に対応出来る撃墜択や寿命撃墜の手段が乏しいせいで相手の対策量と噛み合いによってはこのワザで撃墜するという事態に陥ることも。
そういった絶望的な撃墜困難な状況に陥った際に寿命撃墜の択として覚えておくと役に立つこともある……かも。
とはいえ、できればそのような事態に陥る前に撃墜出来るようにしておきたいところ。
スマッシュ攻撃*1
横スマッシュ攻撃 全力斬り
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
14%/15%/16% | 剣 | ↗ | 100%/93%/87% | 70%/64%/60% | 15-17F | 59F | 10F |
剣を両手で持って思いっきり振り抜く。名前がダサい
剣の先端に行くほど威力が上がるが、マルスほどの威力差は出ない。
先端部分はダメージこそスマッシュとしては並程度だがふっとびはパワーファイターに次ぐ。
発生は並だがその割に後隙も大きく、最先端の判定はかなり狭く当てづらい。しっかり間合い管理しないと反撃は必至。
モーションではロイの横スマのように思いっきり武器を振り抜くのだが、このワザは逆詐欺判定であちらのような広い攻撃範囲を持たない点も注意。目の前に細長い判定を出すのみにとどまる。
弱チャクラムから確定するので、そういった場面では当てられるようにしよう。
判定の面では横強と大差ないので、高%では出番がなくなるかも。
上スマッシュ攻撃 斬撃二連
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 4% | 剣 | ↑ | × | 11-12F | 59F | 10F | |
2段目 | 3% | 剣 | ↑ | 14-15F | ||||
3段目 | 7% | 剣 | ↑ | % | 21-22F | |||
合計 | 14% | 115% |
小さく飛び上がり上方を2回斬る。
ダメージ量・ふっとびはあまり強くはないが撃墜択として存在するだけでも意味はある。
だが、後隙が37Fと上スマッシュとしては劣悪すぎるのもあり、ほとんど使われない不遇な技。
上必殺ワザを「回転斬り」にしていない限り、ガーキャンでの出番がある。一応つかみより横に広い。
前側の攻撃判定は十分信頼できるレベルだが、後側は打点がかなり高いので対地だと空振りやすい。また、1段目は対空性能が低く対空ワザとして見ると発生がやや遅い。
相手の下り空中攻撃対策であればジャスガや直接的な空対空をする方がリターンが高めなので、使い込んでいくとこのワザの使いどころは少なくなってくる。
空前落としからの撃墜コンボとしては使えるが、空前落としはかなり難しめなコンボなのが難点。
なお、どう見ても2回しか剣を振っていないのに3ヒットするが、それは剣を振り上げる前の構えに謎の攻撃判定が発生しているため。
この攻撃範囲は2ヒット目とほぼ同一なので戦術的な影響はあまり無い。
だが、ホールド解除からの発生が2Fととても早いため、相手の回避や崖での回避上がり、果てにはその場上がりの1Fの無防備時間に差すなんてこともできる…かもしれない。
下スマッシュ攻撃 低空二連
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 12% | 剣 | → | 166% | 101% | 7-8F | 53F | 4F |
後 | 15% | ← | 151% | 96% | 15-16F |
前→後の順に足元を斬り払う。
よくある前後攻撃だが、剣術Miiとしては発生の早さが大きな売り。
ふっとばしはスマッシュ攻撃にしては小さいが、前側の攻撃のベクトルがかなり低いため復帰阻止の展開に持っていきやすい。
また、打点が低く大体のファイターにガケにつかまっている時に当てることができる。
ちなみに判定はかなりいい加減に作られていて、斜めに振っているが判定は低めの真横方向にしか出ていない。*2
空中攻撃
通常空中攻撃 大車輪斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | 剣 | → | 229% | 158% | 10-23F | 48F | 9F | 6-31F |
一回転しながら周囲を斬る。
空Nとしてはあまり発生が早くないが、モーションが斜め後ろから上→前→下とゆっくり剣を振り回すというものなので実戦で得られる発生は17Fともっと遅い。
が、その振りの遅さゆえに相手の起き上がり・ガケのぼり・回避などに重ねることで引っ掛けやすいワザでもある。
ベクトルが横寄りなので復帰阻止に役立ち、ステージ中央低%ヒットからダウン連や受け身展開の起点になる。
本当てカス当ての概念もなく、体に対して右で当てたか左で当てたかの吹っ飛ばし方向の違いしかないので信頼性が高い。
しかし、この手の一回転空Nの中では攻撃範囲がかなり狭く、判定も生身のファイターに一方負け・相打ちしやすいと武器持ちにしてはかなり貧弱。
10-12F程度までは攻撃判定が身体にめり込んでいる。このせいで空対空ではほとんど信用出来ないワザと言える…が、空上以外のワザはどれも対空性能が大概低いので結局使う羽目になる。
反転空Nが出来ると空対空の幅が広がるので覚えておきたい。出始めの判定は弱いので過信は禁物だが。
似たワザとしてジョーカーの空Nがあるが、あちらは発生ではやや劣る分しっかり出始めから体の外に攻撃判定を出しているので全くの別物。
ちなみに、CPUはよくジャンプからこのワザを振る事が多い為、幾らか見切りやすいと言える。
前空中攻撃 突き三連
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 3% | 剣 | ↑ | × | 12-13F | 46F | 12F | 1-47F | |
2段目 | 3% | 剣 | ↑ | 16-17F | |||||
3段目 | 5% | 剣 | ↗ | % | % | 21-22F | |||
合計 | 11% | 193% | 134% |
前側を斜め下→真横→斜め上の順に三回突く。
剣術Miiのワザの中でもリーチが長く、三回突くぶん持続も長いので扱いやすいワザ。
下段から突くため小ジャンプの低さもあってチビキャラにも当てやすく、置き牽制や先読み対空、復帰阻止などなんでも使える。突き攻撃ゆえシールド漏れも誘いやすく、ガケ際なら110%程から十分撃墜も狙える。
ただし対空として見るとジャンプ力の低さと下から突くという仕様の問題で相手の大ジャンプを落とすのには少々心もとない。
また、落ちる相手を復帰阻止で狙う場面でも下から上に突くという構造上すっぽ抜けやすいという欠点も。急降下しながらだと顕著。
着地隙が若干重いのも難点。また、全体モーション自体はそれほど長くないが着地隙が発生する時間が長く大ジャンプ上りで出しても硬直が発生してしまう。
先端であればガードされても反撃されにくいので、SJ引き空前などを使って密着を拒否しよう。
3ヒットワザのため下りで出すと1~2ヒットしかせず相手をふっとばせないが、ここからコンボも狙えるので3ヒットするかしないかの確認ができると空前の使いやすさが大きく向上する。
地面に引きずりおろして上スマなどを確定させる空前落としのコンボもあるが、これを確定させようとすると難易度が高い。
確定させることの難しさもそうだが、失敗するかどうかがわかりづらいという点が難易度の高さに拍車をかけている。
しかしこれを安定化出来ると撃墜難をすこし緩和出来るのでメインキャラとして使うのなら練習の価値はある。
後空中攻撃 反転斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14% | 剣 | ↖ | 126% | 98% | 10-11F | 37F | 9F | 1-28F |
ワザ名通り、振り返りながら斬る。
ただしマルスの空後のようにワザ後に振り向いたりはしない。
高%時のふっとばしに優れ、ダメージも大きい。
顔を前に突き出して剣を横に振り抜くせいで剣士らしいリーチや攻撃範囲は持ち合わせていないが、後隙・着地隙共に少ない。
モーションも短く小ジャンプ上りで出しても専用着地にならない。
攻撃範囲はだいぶ上寄りで、下方向の判定は逆詐欺判定気味。
歩いているボムへいには当たるが座っているボムへいにギリギリ当たらないというレベルで上に寄っており、対地でヒットさせるにはきっちり最低空気味にやらないと当たらない。
逆に上方向はやや真空判定気味で、ジャンプ中や台上の相手にはひっかけやすい。
リアクション付加値がだいぶ低めに設定されており、低%で対地で当てた場合は全然ふっとばさない。
このため超低%ではローリスクハイリターンの対地コンボ始動ワザとなる。つかみや下強がつながるので要練習。
始動が14%のワザということもあり、ヒットすれば1on1で30~50近く稼げる。
ちびキャラには当てにくいが、どのみち0%付近では最低空で当てないと反転下強が繋がらないので最低空空後の精度は重要。
また、超低%で弱チャクラムをヒットさせた場合は空後を一度当ててからコンボの〆を狙うという欲望コンボも存在する。
大型ファイターに弱チャクラムを深く当てた場合は操作が忙しいが下り空後→下り空上→ソードダッシュでかなりのダメージを稼げる。
重量級相手は特にコンボや連係を狙いやすいワザであり、対重量級の重要なダメージソースの一つ。
ガケ付近や復帰阻止で狙って刺せると強力。
その他、すり抜け床から走って降りて逃げながら振るのも有効。剣術Miiは足は遅いが空中横移動はそこそこ速いのでそれなりに台から離れつつワザを出せる。
上空中攻撃 上方スクリュー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 16% | 剣 | ↑ | 120% | 11-13F | 44F | 10F | 11-29F | |
持続 | 10% | 216% | 14-23F |
回転しながら真上を突く。剣術Miiにおける主力ワザ。
まず、ダメージが異様に高い。出始めの威力は横スマッシュ先端に匹敵する(1on1時19.2%)。単発ワザにしてリュウケンの低レベル時のセービングのアーマーをも突破できるほど。
リーチや判定が見た目以上に縦に長く、噛み合えばリンクの空下やクラウドの空下にも一方的に勝てる。
貧弱な判定のワザが多い剣術Miiの中では珍しく、縦だけでなく横方向の判定も長くはないものの十分。
更にダメージ・ふっとばし力が全キャラの空上と比較してもかなり高水準であり、それでいて小ジャンプ最速なら着地隙も発生しない。
主に着地狩りや空対空で使うほか、NBをトルネードショットにした場合はコンボパーツに化ける。
持続部分もターン継続させるには十分なふっとばしで、このワザをどれだけ当てられるかが剣術Miiの撃墜力に直結していると言っても過言ではない。
見た目よりは横に広いもののよくある180度に振る空上と比較すると横の攻撃範囲は狭いので、キャラの空中移動距離やジャンプ力は正確に把握しよう。
対地で当てるのに向いたワザではないが、着地隙も剣術Miiの中では短めであるため下りで当てることができた場合は複数のワザで追撃でき空上で撃墜も可能。
高%では持続を当てると非常に自由度の高いコンボが成立する。
終点などの台がないステージでは実用的ではないが小戦場など台があるステージでは台下で上強を当てるか、キャラにもよるが下投げやトルネードショットを地上から当てることによって、台経由で同じようなことができるため火力を更に稼げることもあり、浮かせてからの展開維持能力に更に磨きがかかる。
撃墜にもコンボパーツにも使えるワザである弊害でワンパターン相殺の管理が難しいことが難点か。
回転斬り型であれば撃墜を回転斬りに任せることが出来るようになるので、空上をダメージ稼ぎ用に使うことも可能となる。
その他の型の場合は最序盤のダメージ稼ぎにとどめて中盤では使わないようにするなどの工夫が必要になるか。
下空中攻撃 下方スクリュー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 1.5%×5 | 剣 | ↓ | 撃墜不可 | 14-37F | 58F | 18F | 5-49F | |
着地 | 5% | ↗ | 188% | 128% | 1-3F | 18F |
下方向に剣を構えて回転する。モーションから見てよくある急降下攻撃に見えるがそうではなく、通常の落下速度で落下しながらの攻撃であり、左右の融通が効く仕様になっている。
着地時に攻撃判定(LF)が出る。ランディングフォースは空下の入力後5F以上経過していると発生するため、着地すれすれで何か攻撃を振りたい時は最速の攻撃となることがある。
似たようなモーションの空上が単発ヒットなのに対してこちらは連続ヒットワザ。
持続が長いのもさることながら、判定が異様に強い。それを活かして着地狩り拒否やのぼりジャンプを狩るのに使え、空上とは違った強みがある。
連続ヒット部分は空中で当てれば下ベクトル(メテオではない)なので、復帰力の低いファイターには復帰阻止として刺さる。
おそらくオートリンクベクトルであり、ヒット中に剣術Miiが左右移動をすると被弾中のファイターも左右に動く。
この際、空下のモーションが終わり次第相手はすぐに行動可能となり当ててフレーム不利なため、相手の上Bに巻き込まれないような位置取りを心掛けると良い。
ロケット下突きであればかなり下まで連行しても帰れる+上Bの判定が貧弱なので復帰ワザで相手を助けにくい他、その他の上Bであっても道連れ覚悟で引きずり下ろすのも一つの手だろう。
ソードダッシュは当ててから帰ることまでは出来ても上Bの判定が強すぎてせっかく復帰阻止したのに助けてしまうということが起こりやすく難易度がやや高め。
剣術Miiは撃墜レースでグダりやすい性能なので、道連れ出来そうなら狙うといった割り切りも必要である。
着地攻撃も終点中央なら180%弱、ガケ端だと140%弱で倒せるくらいの威力はあり、更にふっとぶ方向は着地地点を中心とした左右に広がっているため、ベク変ミスを誘いやすい。
ガードされそうな場面では反撃を受けにくくするため相手の背後に着地し、ヒットが確定しそうならステージ内側に着地してガケ外へ弾き出そう。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 34F |
ダッシュ | 9-10F | 42F |
ふりむき | 10-11F | 37F |
素手つかみ。最速組だが、射撃Miiと異なりリーチがリトル・マックなどと同レベルで短い。
腕を目いっぱい伸ばした上で指の少し先までつかみ判定が伸びる射撃Miiに対し、こちらは腕を曲げてつかみかかる上に伸ばした腕よりもつかみ判定が短いという有様。
全うな剣士キャラではないためか、幅広い%でコンボが出来リターンはそこそこ。
序盤・中盤は下投げコンボから追撃をするかしないかの読み合いに持ち込めなくはないので、ダメージ稼ぎに有用。
ただし終盤の下投げ空上コンボ撃墜はベクトル変更に対応できず、直接の投げ撃墜もガケを背負っての180%後ろ投げくらいしかないので注意。
カスタマイズに飛び道具や突進ワザを組み込むか否かで、活用できる状況は変わってくる。
つかみ攻撃 つかみニーバット
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 足 | 1F | 6F |
つかんで膝蹴り。
投げコンと一応の投げ撃墜もあるので、連打するかは状況次第。
投げコン撃墜は外ベクトル変更で成立しないので、特に差し込みのダッシュつかみを決めた場合は即投げ必須。
前投げ ゼロ距離サイドキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 足 | ↗ | 282% | 184% | 11-12F | 40F | 1-13F |
投げ | 3% | ↗ | 294% | 200% | 13F | |||
合計 | 6% |
横蹴りでふっとばす。
撃墜もコンボもない、ガケ外追い出し用の投げ。
ただしベクトルがやや低めなので復帰阻止の展開は作りやすい。
また、剣術miiの投げコンの関係で対策されている相手になるほど外ベク変されやすく、復帰阻止においては都合のいいふっとびになりやすい。投げの発生が早いので、見てから変更されることもない。
特に下投げ空上の撃墜帯はほぼ確定で外ベク変される。
後ろ投げ ゼロ距離スピンキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 足 | ↖ | 302% | 15-16F | 45F | 1-16F | |
投げ | 3% | ↖ | 230% | 153% | 16F | |||
合計 | 6% |
回し蹴りで後方にふっとばす。
こちらは意外と撃墜力があり、150%近くになるとガケ際で致命エフェクトが出始める。
撃墜が狙えるのは180%くらいからだが。
上投げ ジャンプ斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 2% | 剣 | ↑ | % | 21-22F | 49F | 1-23F | |
投げ | 3% | ↑ | 322% | 23F | ||||
合計 | 5% |
真上に持ち上げて斬りつける。
相手を打ち上げる投げだが硬直がかなり長くコンボは不可能。
それでいてダメージも低く、撃墜力もないという、使いどころのないワザ。
プリンの上投げのようにゴールド化で低%撃墜出来るといった小ネタも存在しない、なんとも残念な性能。
着地狩りの展開を作るにしても下投げの方が状況は良い。
強いて利点を挙げるなら動作がゆっくりなのでチームで連携をする場合に合わせやすいくらいか。
パックンフラワーがシューリンガンを吹いている時につかんだらこれが安定。落ちたシューリンガンがこちらにヒットしない。
一応無敵が一番長いため、乱闘などでは使えなくもないかも?
下投げ 叩き落とし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 2% | ↗ | % | % | 15F | 33F | 1-16F | |
投げ | 2% | ↑ | 291% | 16F | ||||
合計 | 4% | 289% |
剣術miiの数少ない生命線の一つ
相手を地面に叩きつけ浮かせる。
下投げ界ではダメージ量がワーストタイだが、硬直が短く広い%帯でコンボが可能なため主力になる。
中量級の相手なら90あたりから125あたりまでこのワザから空上につなげて撃墜可能。
確定帯が低%の時は大ジャンプから、中%以降は大ジャンプの途中で空中ジャンプを使う必要アリ。
それ以降は繋がらなくなってしまうため、他の投げを使う必要がある。
また、撃墜帯での空上は外ベクトル変更でつながらなくなる。
下投げを確認してからでは間に合わないが、ピットの前投げ撃墜or下投げコンボの二択のようなもう片方のベクトル変更に対応出来る撃墜択が存在しない。
よって投げではなくつかまれたのを確認した時点で外ベクトル変更でよく、結局見てからベクトル変更が間に合う。
オンラインでは即投げに対してベク変が難しいので大事な撃墜の手段。オフラインでも集中していないとベクトル変更は間に合わない。
ただし確定反撃のつかみの場合はつかみが確定することが分かった時点で外ベクトル変更を入れこまれてしまう可能性が高く決まりにくい。
このため、対策できているプレイヤーに対してはオンラインであっても差し込みのダッシュつかみなどで不意を突く必要がある。
上述の通りダメージ量は最低なのできっちりコンボを決めないとリターンが激安になってしまうので注意。
必殺ワザ
Miiファイターはそれぞれ3つずつの中からカスタマイズが可能。自分の立ち回りに適したものを選ぼう。
通常必殺ワザ
「トルネードショット」はヒットさせるとコンボが可能なのと独特の判定を持つことから一部のファイターに対し相性がよく、特定ファイターを対策する場合に有用。
「光手裏剣」は差し合い性能の低い剣術Miiの差し合い性能を大きく補強する汎用性が高い飛び道具。現代アイテムなし1on1界隈での主流はこれ。
「ラピッドスラッシュ」はロマンと少しの実用性を兼ねているが、他2つがより実用性が高いためほとんど採用されない不遇なワザ。
通常必殺ワザ1 トルネードショット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 13% | 射撃 | ↑ | 固定ふっとび | 20-37F | 67F | |
持続1 | 11% | 38-55F | |||||
持続2 | 10% | 56-71F |
ゆっくり前進する竜巻を起こして相手を浮かせる。剣術Miiを象徴するワザ。
発生が遅い代わりに弾がデカくて弾速の遅い設置型の飛び道具。
地上で出しても多くのファイターは小ジャンプでは避けきれないデカさがある。
相殺判定が無い他、敵ファイターや食らい判定のある飛び道具を貫通する特性もある。
空中で使用すると剣術mii本体は少し沈んでホップするので着地のタイミングをずらせる……かどうかは全体Fの関係で微妙。
水平な床がある場合はその床に沿って水平に飛ぶが、空中で出したり、途中で床を飛び出した場合は竜巻がわずかに下方向にカーブする。特にガケの2F狙いで有用な仕様。
この性質上、地上よりも低空で出した方が縦の攻撃範囲が広まり飛び越されにくくなる。
弾速の遅さは起き上がりやガケのぼりに対する置きワザとしての使い易さにも繋がっている。
ただし一般的な設置技と異なり、フレームの問題でとりあえず撃ってから弾を避けさせた後にどうこうするといった使い方はほぼ出来ない。
フレーム有利の状況を得て選択肢を狭めてから使うことが前提となる。
なお、距離で威力が減衰する仕様(ふっとびは固定)。
当たった相手は硬直の長い上方向の固定ふっとびを起こすため、ここから様々な攻撃を繋げることが可能。
しかしふっとび固定とはいえファイターの重さの影響は受けるので、自身のジャンプの低さも相まり、軽量級相手には飛びすぎてワザが繋がりにくいという欠点がある。
また、近すぎると有利フレームが小さくなることや浮きすぎることでワザが確定しないといったケースも。
逆に重量級は「どうぞ追撃して下さい」と言わんばかりに低く浮くため、やりたい放題。もちろん重いキャラということは体が大きいことが多くこの大きな飛び道具に引っかかりやすい。
そのほか、相殺判定が無い+敵などを貫通する特性上、設置ワザとのぶつかり合いにはめっぽう強い。
剣術Miiがいわゆる弾幕ファイターに対して強いとされる理由の一つ。
長所も短所もほぼこのワザにしかないような変わった仕様が多いため、分からん殺し性能も高い。剣術Mii=分からん殺しが得意なファイターと評される原因となるワザ。
しかし直接撃墜は出来ない点と弾速が遅い点、そして相殺が発生しない点から弾速の速い飛び道具とのぶつかり合いには弱いので注意。
また、威力の割にシールド硬直・削りはほとんどない。全体モーションも遅いので、見てからガード・反射は難しくない。
特に反射されるとこちらがコンボをもらってしまい、最悪そのまま撃墜されることも。適当に振りまくるのは禁物。
一般的な飛び道具と比べるととにかく弾速の遅さと全体フレームの長さが大きな欠点で、有利な位置関係だからと言ってトルネードショットだけを連打していても容易に全部ガードされて徐々に追い詰められていく。
特にジャストシールドで近づかれるとそれなりの距離から確定反撃まで取られるため、相手の対策量によってはニュートラルでは一切撃てないといった事態に陥る場合も。
このため、より汎用性の高い飛び道具であるチャクラムとカスタマイズの相性が良い。低速中距離射撃のトルネードと高速遠距離射撃の強チャクラムをランダムに混ぜて撃つだけで、相手は全ガードが難しくなる。
これでもトルネードを当てるのは難しいが、確定反撃を取るためにギリギリでトルネードを避けたりトルネードにジャスガをしようとする動きに対しては強チャクラムが刺さる。
また、弱チャクラムを深く当てた場面では確定コンボになる上にそこからさらに追撃が間に合うような位置でヒットすることも相性の良さに拍車をかける。
しかしニュートラルでの竜巻+チャクラムの遠距離戦はただのミス待ちでしかなく膠着状態を崩すほどの力はないため、近距離技でプレッシャーをかけることが肝要。
それが出来ない場合、こちらが先行した場合はいいが相手に先行された場合に悲惨な目にあわされることだろう。
また、弱チャクラムヒット時の確定コンボを除くと最もヒットさせやすい場面はガケ展開になるが、トルネードからの空上追撃はダメージはともかく撃墜としてはヒットさせる難易度の割にはやや物足りない。
トルネードからの追撃はほとんどが上や斜め上に飛ばすワザになるため、そこまで着地狩り継続に向かない剣術Miiでは展開もそこで終わりになってしまいがち。
しかし上Bを回転斬りに設定した場合、この飛び道具が一転して早期撃墜ワザに変化する。
空中回転斬りは横に強く吹っ飛ばすワザであり、特に重量級には高度の低さと体の大きさが相まってトルネードからの回転斬りのコンボを決めやすい。
このワザと回転斬りの存在により剣術Miiは重量級の方が撃墜しやすいということが少なくない。
ただしガケつかまり時にヒットした場合にはガケ受け身が出来るが、知名度の低い欠陥だしそこを気にし出すと使えたものではなくなってしまうので気にしないようにしよう。
総じて、このワザ単体ではそれほど力を発揮できずトルネードショット+チャクラム+回転斬りという3種を併用して初めて強力なワザとして君臨できる。
チャクラムがなければトルネードを当てる難易度が大幅に上がるし、回転斬りがなければガケ展開における竜巻のリターンが低くなる。
しかしそうすると復帰力が大幅に低下する事態となるため、そこは覚悟してセットすること。
剣術Miiは他のMiiよりも組み合わせの重要度が高いファイターだが、それが最も色濃く出ているワザであると言えよう。
ちなみに上述の3点セットを採用した場合、重量級相手には2種の飛び道具とトルネード回転斬りコンボが非常に刺さる一方、飛び道具を捌かれやすくトルネードコンボも決まりにくい軽量級の相手には攻め手を欠いて回転斬りの復帰の弱さが際立つため、ランダムマッチでは「重量級から戦闘力を巻き上げ、軽量級に戦闘力を吸われる」という状態になりやすい。
どんなファイターとマッチングすることが多いかでカスタマイズを選ぶのも一考の余地が有るだろう。
余談だが、前作では小ジャンプで飛び越せてしまう上に、コンボもあまりなくいまいち影が薄かった。
通常必殺ワザ2 光手裏剣
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 2% | 射撃 | ↗ | × | 13-20F | 37F | |
持続1 | 3.5% | 800%以上 | % | 21-28F | |||
持続2 | 5% | 700%以上 | % | 29-36F | |||
持続3 | 6.5% | 500%以上 | % | 37-50F |
光る手裏剣を素早く投げる。
ちなみに見た目や名前のイメージと反して物理系飛び道具なため吸収出来ない。
剣術miiの飛び道具の中では癖がなく、使いやすい性能を持っている。
距離が遠い程威力が上がる性質を持つ。ふっとばしは非常に小さく、特に至近距離では当てても相手が怯まない。
ただしそこそこ速い弾速を持つ上に連射が効くので、遠くで待ち戦法を狙う相手には非常に効果的。
回転率は炎の弓矢やシャドーボール並であり、単発の飛び道具としてはトップクラス。
単発の飛び道具でこれ以上の回転率となると、射撃系の空中ワザや派生したり足を止めて連射したりする必殺ワザ、リソース管理を求められるピクミン投げといったなんらかの制限がかかったものばかりとなる。
相殺判定のないトルネードや判定が弱く連射の効かないチャクラムと違い、遠距離での打ち合いにはめっぽう強くなる利点がある。
反射されても全体Fが短いので避けれるし、仮に当たってもそこまで痛くない上にすぐに次の手裏剣を出せるため反射持ちにも強気に打てるのは他の飛び道具にはない利点と言えるだろう。
NBの中では全体隙が一番少ないので空ダを利用した着地狩り拒否に使える点も見逃せない。
硬直の短さからガードをされたり避けられたりしてもローリスクで、それどころか一定距離であれば剣術mii側のつかみが確定する場面も。
ダッシュガードや小ジャンプで近づくよくあるムーブに刺さる飛び道具で、剣術Miiの差し合い性能の低さを大きく補う汎用性の高いワザ。
小ジャンプ手裏剣が立ち状態に当たる一定以上の身長のファイターには有用性がグッと増す。
しかし前述の通り近くで当てても相手が怯まないという性質から、相手が近付いてくれば安易に撃てなくなってしまうため、牽制以外に待ちに対する妨害以上の活躍をしてくれないのが辛いところ。
相手が近づいてきたらしっかり迎撃すること。対飛び道具戦に強くなるワザなので、特に下必殺ワザをリバーススラッシュ(飛び道具反射)以外にしたい場合に相性補完として機能し易いと言える。
カスタマイズとしてはジェットスタッブや疾風突きとの相性がよく、中距離程度で当てることで60%ほどから繋がるようになる。
小ジャンプで近づきながら投げると相手の小ジャンプを潰しやすく、より狙いやすい。また、ジェットスタッブは出だし判定も当てやすくなるうえに撃墜にも使えるので一石二鳥。
トルネードショットは分かっている相手にはヒットさせるのが難しい点とコンボを拒否される点、そもそも超軽量級には無力という点もあるのでそれらの問題点を解決するには光手裏剣は非常に有効である。
その他、ガードさせてつかむといったよくある飛び道具としての使い方も。
また、このワザ自体は撃墜に使えないが、復帰しようとする相手の空中ジャンプ潰し程度なら一応狙える。
小ネタとして、至近距離のひるまない部分に対してカウンターワザを使うとウィッチタイム以外のカウンターワザが反応しない+光手裏剣は消え、ダメージは与えられないという不思議な現象が起こる。
だから何だと言われたらそれまでだが。
後、相手が超高%の際に、超近距離で当てると、なぜか相手がめちゃくちゃ滑るどうでもいい裏技(?)がある。
通常必殺ワザ3 ラピッドスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 1~5段目 | 0.8%×5 | 剣 炎 | ↑ | × | 17-34F | 84F | |
6段目 | 8% | 剣 炎 | ↗ | 143% | 96% | 44-45F | ||
合計 | 12% | % | % | |||||
最大溜め | 1~5段目 | 1.9%×5 | 剣 炎 | ↑ | × | 67-84F | 134F | |
6段目 | 19.2% | 剣 炎 | ↗ | 52% | 30% | 94-95F | ||
合計 | 28.8% | % | % |
前動作 | 溜め |
---|---|
12F | ~50F |
剣に炎を纏わせつつ力を溜め、連続突きを繰り出した後に踏み込みながら斬り上げる。
ボタン長押しで溜める事で威力が大きく増す。ボタンを離すときにスティックを逆方向に倒すと反転して撃てる。
空中で使用すると出始めと最終段で少しホップする。
連続ヒットかつ威力もかなりマイルドになっているが、ロイのエクスプロージョンに近い分類のワザ。ロイと違って振り向きはノーモーション。
この手のワザにしては溜め無しでもふっとびが割と強い。
ただし、少し溜めるだけで爆発力が高くなるロイの通常必殺ワザと異なり最大溜めで爆発力が跳ね上がる仕様であり、少し溜めた程度ではそこまで伸びない。
攻撃の持続もかなり長いため、前述の空中で滞空する性質と合わせて復帰阻止に使える。ただし空中だとすっぽ抜けが結構発生する。
持続の長さはガケ攻めにも有効で、ジャンプしてこれをチャージすると多くのガケのぼりを狩ることができる。ただし空中ではすっぽ抜けが発生することもあるので注意。実際は2Fの攻撃判定と2Fの判定なしを繰り返しているのであまり過信しないように。
また、最後の斬り上げは弱3段目と同じく踏み込みながら繰り出すので、横スマとほぼ同じリーチの長さを誇る。
もっとも、最終段はためなしで発生44Fとリーチを把握されていたら引っかかることはまずないし、リーチがよくわからずに大きく距離を取られていてもそこから硬直を狩れる程度にはスキの大きいワザなので釣りとして使える場面は無いだろう。
しかも最終段は発生までに10Fもかかるため、発生の早い技で割り込まれるという、致命的な欠陥がある。
最大溜めなら終点中央からでは52%撃墜、ガケ端では30%撃墜…というのは言わばガノンの横スマに近い威力ということである。
空中でも出せてノーモーション反転も可能、連続ヒットゆえミスも誘いやすい、と初見殺し性能はある。
ロマンと多少の実用性を兼ね備えたワザではあるが、他のNBが優秀な飛び道具ということもあって(+飛び道具を持たないと立ち回りが苦しすぎることもあって)ほとんど使われない不遇なワザ。
しかし「撃墜さえできれば勝てる=撃墜できなければ勝てない」というスマブラにおいて、撃墜の手札が1つ増えるというのは十分選択に足る理由にはなる。
特にトルネードショットとは異なり軽い相手に対しても機能する。すっぽ抜けはいかんともしがたいが。
表を見ればわかることだが、全体Fや発生F・ワザ後の硬直はとんでもなく重い点は注意。
特にワザ後の硬直はかなり重く、40F近くある。これは一般的なスマッシュと比較するとかなり悪い数値であり、ガノンの横スマにも劣るレベル。
このためガードでも全段ガードして解除から発生の早めなスマッシュなら間に合う他、ワザの空振りを見てから余裕をもって大技で硬直を狩れるレベルであり置きワザや釣り行動としてはとても使えない。
溜め無しでも割とふっとびはするがこのリスクの高さに見合ったふっとび・ダメージ量ではないので立ち回りにおける溜め無しNBの実用性は低め。
ハイリスクローリターンを地で行くワザであり、このワザのためにトルネードショットや光手裏剣を捨てて立ち回りを苦しくする意義があるかというと非常に疑問が残る。
一応、最大溜めの最終段はそこそこシールドを削るのでガードを貼りっぱなしにする癖のある人に対する初見殺しにはなる。
もっとも、そこそこ止まりなのである程度シールドが大きいと普通に耐えられるし、防がれれば最大溜めでも当然のように反撃確定。
上述の通り、真剣勝負の場に持ち出すには全くお勧めできないワザだと言える。
ただしトルネードショットはファイターによってはてんで機能しないかなりピーキーなワザだし、光手裏剣も汎用性は抜群だが手裏剣牽制のリスクが高すぎる相手だと腐ってしまうこともままある。
トルネードショットが通らないファイターでなおかつ光手裏剣も使いづらいファイター相手なら苦し紛れに選ぶかもしれない……といったところか。
疾風突きと溜めモーションが似ているため両採用すれば相手を騙せるかもしれないが、飛び道具が皆無になるためロマン構成の範疇。
小ネタとしては、とあるYoutuberが発明した、「小ジャンから出すと崖つかまりに最終段が当たる」という実用性皆無のものがある。これよりも当たりやすいやつもあるのに、わざわざこれ使う?なんていうのは禁句
横必殺ワザ
シフトと強弱入力により牽制、コンボ、崖、復帰阻止と何にでも使える万能飛び道具である「チャクラム」が一番人気。
「疾風突き」は差し込みや復帰などを補強出来るが、下必殺ワザの「ジェットスタッブ」との細かい使い分けが求められるやや玄人向けのワザ。
「変則急襲斬り」は復帰距離が非常に長く、横移動技として頼りになる。その反面、攻撃技としては吹っ飛びが強い以外はイマイチである為ネタ型以外で採用する人はあまり見かけない。
横必殺ワザ1 変則急襲斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
突進 | 地上 | 0% | × | × | × | 20-65F | 104F | |
空中 | 30-65F | 109F | ||||||
攻撃 | 14% | 剣 | ↗ | 112% | 72% | 2-5F | 50F |
一瞬身を引いた後に前方へ回転しながら突進し、その途中に敵に接触すると同時に斬りつける。
性質としては威力が下がりスーパーアーマーがない代わりに自傷がなくなりスキが減ったフレアドライブといったところか。
飛び込み型に見えるが地上で使用すればガケ際で止まってくれる。
空中で使用した場合、硬直後すぐなら行動可能。すぐに何らかの行動を起こさなかった場合はそのまましりもち落下に移行する。
空中で相手にヒットさせた場合はしりもち落下しない。どちらの場合においても空中では再度同じワザを使用可能。移動距離が非常に長く、終点くぐりすら可能。横復帰で役に立つ。
また、攻撃としても十分撃墜に使える威力であり、発生こそ遅いもののガードされても後ろに飛び跳ねる。
ガード解除からのDAなら反確をくらうものの、飛び跳ねてから着地した後すぐに行動できるので、知らない相手には反撃はとられにくい。具体的にはシールドキャンセルワザやカウンターの反撃を食らうことが少なく、逆にこちらがカウンターを差し込めることが多い。また、小戦場などでは大ジャンプしてから撃つことで、飛び跳ねている時に台に着地し後隙を短くできる。相手の位置によるというのが欠点だが、決まれば反撃はほぼ喰らわない。
弱点は発生が遅く見切られやすいことと、見た目に反して判定がかなり弱いことが挙げられる。
攻撃判定を纏いながら突進しているように見えるが、実は「突進中に相手に触れると攻撃モーションに移行する」という、ファルコンナックルに近い性質のワザ。つまり食らい判定丸出しで突っ込んでいるだけである。ファルコンナックルはアーマーあるのに…
そのため、ギリギリの位置では攻撃モーションが出たのに空振りすることすらある。生身の攻撃なら相打ちになることもあるが武器判定のワザとかち合うと殆どの場合こちらが一方的に負けてしまう。
要するに前隙がやたら長いダッシュ攻撃のようなものであり、これを相手に知られている場合はただただ隙だらけで相手に突っ込む謎の技になってしまう。
これは復帰にも影響し、距離こそ長くても潰されて復帰できなくなる場合に陥ることも少なくない。
復帰で使う際は終点くぐりやかなり下の位置で打つ方法が安全に距離を稼げる。その場合は「ロケット下突き」などの上昇力のある上必殺ワザを使うことをおすすめする(横慣性が付き過ぎる性質と合わないので回転斬りは非推奨)。
攻撃用途としてはかなり信用性の低いワザで、相手が細かい機動力やリーチの有るファイターの場合、冷静に対処されると殆ど完封されてしまう。復帰距離を稼ぐ技だと思った方が良い。
着地狩りや移動距離を生かして横回避を狩りに行く他、飛び道具にしびれを切らしてジャンプして来た相手を引き撃ちで迎撃したりと当て所はちゃんとあるので見逃さないように。
なお、発生は遅いものの、(特にオン対戦では)地上版を近距離で使った場合は「見てから対処する」のが難しいフレーム数で相手に届くため、間合いの長い横スマのような感覚で使うことも出来る。撃墜力はなかなか高いので、ここ一番で当てていきたい。
ただし、回転から攻撃判定が発生するまでに何故か2Fかかるという謎の仕様があり、かつ攻撃判定が下方向に大きくズレている都合上、
当てたのにすっぽ抜けて、敵の目の前で特大の隙を晒すという珍現象が発生することがある。このため、攻撃面での信用は低い。こんなのもあってか、この技同士が同時にかちあうと、両方すっぽ抜けて当たらないという超珍現象が起こることがある。
また、判定は貧弱だが何故か判定が激強なトロッコに打ち勝てることがあるという謎の強みも一応存在する。が、トロッコに打ち勝てるのは地上で出された場合のみであり、基本的にスティーブのトロッコは空中から出されるため普通に負けることの方が多い。
難点こそ大きいものの横復帰距離に関しては困ることはなくなるため、復帰が気になる人はぜひ検討してみては。復帰阻止耐性は言うまでもないが。
ちなみに、古いVer.では突進中はガケつかまりが出来なかったが、アップデートに伴うサイレント修正で突進途中でも即座にガケつかまりが出来るように変わった。
変則強襲斬りだったり変速急襲斬りだったりとよく名前を間違えられることでも有名。
横必殺ワザ2 疾風突き
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
突進 | 地上 | 0% | × | × | × | 8-21F | 55F | ||
空中 | 11-24F | 58F | 29F | ||||||
攻撃 | 溜め無し | 8%~18.5% | 剣 | ↗ | 223% | % | 2-5F | 34F | |
最大溜め | 18.5% | 94% | % |
前動作 | 溜め | 保持 |
---|---|---|
8F | ~70F | 250F |
その場で身構えて力を溜めた後、真横へ突進して前方にいる相手を突く。
ボタン長押しで溜める。溜める時間に応じて威力と突進距離、突進速度が上昇する。最大溜めになった後もしばらくはホールド出来る。
相手に当たると突進の勢いが減る。ガードされた時は、溜め・相手との距離次第で裏に回れる...が相手からほぼ離れないので反撃をもらいやすい。
空中で使用した時、突進が終わると慣性が殺され、そのまましりもち落下になる。小ジャンプぐらいの高さならモーション中に着地できるのでスキが少ない。
復帰技としてはしりもち落下になる点と復帰距離は変則急襲斬りより劣るがそれでも十分な復帰力のため、復帰距離と攻撃性能を両立する目的で使われる。
主な用途はアイクと同様、突進速度を活かした差し込みなどに使われることになるだろう。差し込み手段が乏しい剣術Miiにとってこのワザは意外と価値が高い。
一見すると攻撃しながら突進しているように見えるが実際はそうではなく、厳密には「突進中に相手の至近距離に到達すると攻撃モーションに入って急停止するワザ」である。
要はアイクの居合い斬りと同じ仕様。そのため、見た目よりもリーチは短い。また、ジャンプや無敵によって突き部分を回避されるとスキが増大する。
あちらと比べると突進を始めるまでの動作が早く、威力やふっとばし力も優れている代わりに攻撃終了後もしりもち落下になる。
また、攻撃モーションに一旦入るとモーションが終了するまでガケにつかめないという復帰ワザとして致命的すぎる仕様があったが、Ver.12.0.0の更新によって攻撃モーション途中でもガケつかまりが出来るようにサイレント修正が施された。
また、突進の終了間際からガケつかまり判定が発生していたのが、こちらも突進途中でも即座にガケつかまりが出来るように修正された。
以前のVer.では攻撃中のガケつかまりの仕様から横復帰では変則急襲斬りよりも使い勝手は劣っていたが、上述のサイレント修正によって以前よりも格段に復帰しやすくなった。
ただし、あまり遠距離からガケつかまりを目指すとガケ外で進路に陣取られるだけで攻撃をして高度が下がり復帰不可能になるケースがあるので、過信は禁物。
基本は遠距離からステージ上を目指すか近距離からガケを目指すようにし、遠距離からガケをつかみに行くのはあくまで裏択としてとっておこう。
立ち回りでは基本的にSJや大Jから空中で使うことになる。地上版は距離が短く使い勝手が悪い。
SJ横Bは使用者にもめくるかどうかがわかりづらく、ライン交換能力が上がる。
大Jは相手の頭上を越えるのに向く。ワザを振らない様子見であれば刺さることも。戦場の左右台などに乗るのにも。
基本的に不利状況からラインを上げる力に乏しい剣術Miiだが、このワザをセットすればそれが一気に補強される。
そのほか、至近距離でガードお見合いになってしまい気まずい時にSJ横Bや横B台乗りで距離を取って仕切りなおすのに使えなくもない。
ガケ展開を背負う時間を減らせれば自然と復帰阻止展開を押し付けられる回数も減る。剣術Miiの生存力を間接的に引き上げる効果もある名脇役。
SJ横Bで飛び回り当て逃げを繰り返す戦法はオンラインではやりすぎると煽りや切断の被害に遭いやすいのでほどほどに。
下Bをリバーススラッシュにしていてスタブを採用できない場合の突進技としての採用が主流だが、ジェットスタッブとは微妙に用途が異なるので、それを使い分けられるのであれば同時採用もありえる。
ものすごく痛そうなSEで勘違いしがちだが、ノーチャージの威力はたったの8%であり直接的リターンは低め。
あくまで逃げやライン交換など防御寄りの用途で使う場面の方が多い。
横必殺ワザ3 チャクラム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 1.1%×n | 射撃 | ↗ | 999%以上 | 18-89F | 52F | |
弾き | 8% | 300%以上 | % | 18-40F |
チャクラムを前方に投げつける。チャクラムは相手を斬り裂く。
通常入力だとその場にゆっくりと長く留まり、相手を多段ヒットで拘束させる。
はじき入力だと非常に速い弾速となり、当たったファイターをふっとばして貫通する。
シフト入力で投げる角度を5段階以上に細かく変更可能。ただし浅い斜め上や斜め下に投げるのは少々コツがいる。
ある程度の勢いを持った弾が地形に接触するとその場に刺さるが、攻撃判定は無い他、ロックマンのNBの様にアイテムとして拾う事も出来ない。
なんとなく見た目で勘違いしそうになるが、はじきなしのチャクラムはリンク族のブーメランやシモン、リヒターのクロスとは異なり、キャッチの概念はないし、飛び越したりしても後ろへ飛んでいくこともない。
これでもかというほど多機能な飛び道具。
はじき入力は牽制にはもちろん、角度を調整できる性質を活かしてジャンプ抑制や復帰阻止にも使える。
斜め下投げはガケ際にぴったり立たないと床に刺さってしまうので、ジャンプして出すなどの工夫が必要。
通常入力はガケのぼり狩りの時に置くのが有効。相手が当たったらDA・つかみ・上スマ、出始めに引っかかれば横スマも繋がる。
ただし「ガケのぼりせずに弾が消えるまで待つ」対処を咎めるのが難しい点には注意。相手のガケつかまりの無敵が切れそうなら下強や下スマッシュ、トルネードショットなどで刈り取ろう。
また、ダウン連に組み込むと相手を強制的に立たせることができる。つまりダウン連コンボに掴みを組み込んだりもできるということであり、かなり夢が広がる仕様。
ダウンにチャクラム→トルネードショット→空中回転斬りによるコンボは剣術Miiの破壊力を支える代表的なコンボ。
弱チャクラムをヒットさせられると一気に火力・撃墜力が向上するので、弱チャクラムの当て感はチャクラム型剣術Miiを使う上では非常に重要と言える。
難点としては、チャクラム自体の判定はかなり弱い上、画面内に1つまでしか出せないので連射が効かず、打ち合いには弱い点が挙げられる。
弱チャクラムと強チャクラムで弾数制限を共有しており、弱チャクラムを盾にして強チャクラムを投げる……といった使い方はできない。残念。
ただし強チャクラムは全体Fよりも弾が消える方が先になるので、変な投げ方をしない限り強チャクラムから投げる分にはほぼ気にならない仕様ではある。
投げる動作自体も意外と硬直が長く、遠距離に手を出せる手段ではあるものの飛び道具主体のキャラとの打ち合いや中近距離で掻い潜られてしまうとかなり苦しい。
また、ジャンプで近づきながら投げることで補えるとは言え、強チャクラムの射程も終点の半分強と意外にもそこまで長くない。(初期は「ウルフのブラスターの強化版」と言われたこともあるが、射程ではボロ負けである。)
あくまで強チャクラムは遠距離の牽制として使い、相手が近づいたらしっかり迎撃すること。
また、通常入力のチャクラムは連続ヒットではあるもののガードされると即座に弾かれてしまうため固めには向かず、普段の立ち回りでは使いづらい。
Rスティックを必殺ワザにすると、通常入力が簡単に出せて便利。
撃墜ワザの横強やコンボ始動の下強が咄嗟に出せないのは痛いが、空ダも容易になるので一考の余地あり。空ダ二式+通常入力のシナジーは素晴らしく、横スマに繋げやすくなる。
ちなみにガケ端ギリギリに刺さると地面に刺さる演出が発生せず、そのまま消滅する。
……だから何だと言われたらそれまでだが。
上必殺ワザ
どのワザにも独自の強みがあるため、自分に合ったものを選ぼう。
2023年以降は撃墜力が高いファイターが評価される傾向にあり、剣術Miiに不足しがちな撃墜力を補える「回転斬り」が人気。ただし、撃墜コンボが出来ないと強みを活かせなくなるので中級者以上の人向け。
「ロケット下突き」は自身の復帰は弱くなるが復帰阻止から帰れる距離が大幅に伸びるため、復帰阻止力を求める際に採用される。
「ソードダッシュ」は復帰ワザとしての質が高く、判定が強めで移動も遅くなく、なんといっても「ガケの2F」が発生しない点が強力。ただし撃墜面はやや見劣りするようになってしまう。
上必殺ワザ1 ロケット下突き
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上昇 | 4% | 剣 | ↑ | % | 13-17F | 44F | 全身:5-12F | ||
降下 | 3% | ↓ | % | 42F~ | |||||
着地 | 8% | ↗ | 136% | % | 1-3F | 44F |
大ジャンプで高く斬り上げた後、急降下で下突き。
プロミネンスリボルトの挙動に似ているが、あちらよりも復帰性能を大幅に改善した代わりに威力が落ちている。
上昇の際、クラウドのクライムハザードのような立派な残像を残すが、これはただのエフェクトで実際は上昇の中ほどまでしか攻撃判定が無い。
蓄積ダメージ60%のマリオに上投げから繰り出すとその詐欺ぶりがよくわかる。
また、仮にヒットしたとしても空中ではすっぽ抜けが起こりやすく、斬り上げが当たっても急降下が繋がらない。
または急降下までは当たっても肝心の衝撃波が繋がらず相手が跳ね返ってしまうということが起こりやすい。
そのため、コンボ性能が低いという欠点がある。
一方、地上で当てればちゃんと繋がるので、攻撃ワザとして運用をするならシールドキャンセルが主な使いどころになる。
衝撃波を背面で当てれば背後に飛ぶため、ガケを背負った状態から後ろに飛ばして撃墜、なんてことも可能になる。
裏を返せば細やかな微調整をしないと意図した方向に飛ばせないということなので、まずは左右入力の感覚を覚えよう。
上昇量が剣術Miiの上必殺ワザの中で最も高く、復帰阻止する際により深い位置まで阻止することができる。剣術miiは空下の復帰阻止が強いので深追いしやすいのは中々に好相性。
着地判定のふっとばしはなかなかのもので、撃墜が困難になった時に役立つことも少なくない。空中の相手に当てた場合、メテオにはなるが威力は低め。
急降下中、背中側でもガケつかまりが可能であり、ガケ際で打つとデフォルトで少し移動するため、ちょうどガケにつかまってくれる。
この時、メテオ判定はガケ下まで届くため、ガケつかまりを狩る手段として使える。これ自体で決めきれなかったとしても、空下で追い打ちをかけれるため、ガケ周りが弱いファイターにはかなりのプレッシャーを放てる。
5F目~攻撃発生(13F目)までの8F間、密かに全身無敵が付与されるため、とっさの反撃に使える場面もある。
剣術Miiの復帰ワザとしては上昇距離が最も高いものの、横方向には上昇しきった後しか動けずそれ以外はほとんど移動できない面がある。
単純に横の復帰距離が短いというだけでなく、FE系の剣士キャラ同様「復帰ルートが下からに固定されやすい」という弱点を背負いやすくなる。
復帰阻止から帰る分にはかなり戻りやすいのだが、剣術Miiは空中抵抗と空中横加速度にとぼしく小突かれた時に戻るのが苦手な点も注意。
これが一般的なファイターの空中制動力であれば小突かれたとしても素の横移動と上Bのみで戻れたのだが、剣術Miiは小突かれた時に他のファイターよりもステージから離れる時間と距離が長く、ちょっと小突かれただけで上Bだけでは戻れないような位置に追いやられてしまう。
復帰ルートの乏しさもそうだが、復帰阻止を通されると復帰距離の長さの割にすぐ詰むという点にはこういうカラクリがある。
これを採用するなら横Bを「疾風突き」か「変則急襲斬り」にして横復帰距離を補いたいところ。
疾風突きであればロケット下突きよりも阻止はされにくくなる。
変則急襲斬りの場合は即行動すればしりもち落下にならないため変則急襲斬り→(ジャンプ→)ロケット下突きと繋げられ復帰阻止耐性が落ちる代わりに復帰ルートがかなり多彩になる。終点くぐりも余裕。
上必殺ワザ2 ソードダッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 2.2% | 剣 | ↑ | × | 15F | 20F | |
2~6段目 | 3%×5 | 剣 | ↗ | 19-20F 22-23F 25-26F 28-29F 31-32F | |||
7段目 | 4% | 剣 | ↗ | 240% | % | 34-35F | |
合計 | 21.2% | % | % |
突進して飛び込みながら相手を滅多斬りにする。ほぼ八刀一閃
スティック入力で突進方向を自由に選択可能。地面に向かって突進するとぶつかった時に少し跳ねる。
空中で使うと使用後にしりもち落下する。
移動方向を自由に制御出来る点や前方向への強い攻撃判定から復帰妨害に強く、移動距離も長いため復帰性能は高い。
判定の強さもさることながら、下から復帰した場合にガケの2Fが発生しない点が大きな強み。
横移動手段がほぼ必須のロケット下突きと違い単品で必要十分な復帰力を確保出来るため、チャクラム構成で採用されやすい。
単純な距離はロケット下突きに劣り突進系横B+ロケット下突きと比較すると距離だけは大幅に劣るようになるものの、このワザだけで縦も横も復帰距離を確保出来る点から、小突かれても復帰できるようになる距離は最も長くなる。
しかし、突進終了後に空中制動が全然効かないため、ちょっと突進方向がずれただけでガケをつかめなくなる。正確な方向制御を怠らないように。特に真上方向に出した場合は崖への吸い付きも殆ど働かず尻もち落下中の横移動距離も壊滅的に乏しいため、剣Mii最大の自滅ミス要因である。要注意。
発生も一番遅く、ロケット下突きのように無敵などがないため、発生前にメテオなどで潰されることも多い。
また、ふっとばしこそ控えめなものの当てた時のダメージ量が高く、発生前の溜めモーションも比較的短めであることなどから、不意をついた攻撃や暴れとしても優秀。
地上で使うときは誤ってガケ外に飛び出してしまわないよう注意。
ガーキャンから突進ワザを出せる点は優秀といえる。
基本的には復帰やダメージ稼ぎ用のワザだが、他の上必殺ワザと比べてガケメテオを狙い易いという点も覚えておくと良いだろう。
斜め下に向かって使いガケつかまりでキャンセルすること(通称ソドキャン)で、オートリンクベクトルを使った疑似メテオも可能。
復帰性能は高いが判定が強すぎて空下復帰阻止から復帰する際に敵を助けてしまいやすいのが玉に瑕。
空下復帰阻止を重視する場合はロケット下突きを選ぶと巻き込んで助ける事態が起こりにくい。
上必殺ワザ3 回転斬り
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 始 | 14%/13%/10% | 剣 | ↗ | 126%/%/% | %/%/% | 8-9F | 78F |
持続1 | 12%/11%/8% | %/%/% | %/%/% | 10-14F | ||||
持続2 | 9%/9%/7% | %/%/% | %/%/% | 15-24F | ||||
持続3 | 7%/7%/5% | %/%/% | %/%/% | 25-40F |
前動作 | 溜め |
---|---|
5F | ~60F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
空中 | 1段目 | 3% | 剣 | ↗ | × | 8F | 30F | |
2~4段目 | 2%×3 | 剣 | ↑ | 11-38F | ||||
5段目 | 5% | 剣 | ↗ | % | % | 47-48F | ||
合計 | 14% | % | % |
リンクの上Bと同じで、回転しながら剣を振り回す。地上では溜め可能で威力が最大1.6倍にまで上がるのも共通。
ボタン長押しで溜めてもリンクほど劇的に威力は伸びないなど、地上版の性能は全体的にリンクに劣りがち。
とは言え前後に攻撃可能で発生も早くそこそこの撃墜力もある、とシールドキャンセルに求められる要件を多く満たしており、上スマッシュが心許ない剣術Miiにとってありがたいワザ。
しかし、このワザの最大の特長は空中で使うと凄まじい撃墜力を発揮すること。特にNB1のトルネードとのシナジーが良く、終点ガケ端なら65%のマリオを撃墜出来る。*3
相手の重量の影響を受けにくいのか、空中での軌道を調整すればキングクルール等の重量級も80%前後から撃墜が可能。*4
もしNBを竜巻にするのなら是非これを採用したい。撃墜力が大幅に変わる。
竜巻以外でもガケの攻防における撃墜力が大幅に変わることは覚えておきたい。
竜巻以外では下強・下投げ・空上・上強から空中回転斬りが確定して撃墜も狙える他、攻撃上がりやその場上がりなどに対しガーキャン上Bを当てて撃墜といったことも可能。
しかし復帰に関して1つ注意点があり、空中で発動する前に慣性を十分につけておかなかった場合、左右に全然動けない。
この仕様を忘れると復帰阻止の時などに悲惨なことになるので注意。
復帰力的にはドクマリ以下になることも多いので、変則や疾風突きを組み合わせてみるのもアリ。
ただしトルネードショットからの回転斬りを真面目に狙う場合はトルネードを現実的に当てるためにチャクラムの装備も要求されてくるので、復帰性能はすっぱりあきらめることになる。
剣術Miiは空中横加速度や空中抵抗がかなり低いため、ジャンプを潰されると勢いが全くつかず全然戻れなくなるのも厄介なポイント。
復帰性能に関しては全ファイターの中でも最低クラスに落ち込む点に注意しよう。
ちなみに空中ジェットスタッブを使用した後は前慣性が長く残るため、この時に上Bを使えばジャンプを使わずとも前方向に回転切りで進むことが可能であることは覚えておこう。
また、このワザの空中版は当て方によっては最後までつながらない。
Ver.9.0.0のアップデートですっぽ抜けはかなり改善されたが、特に横移動を大きくすると肝心の最終段が空振りしやすい。
左右入力の微調整を行い、最後をしっかり当てる練習をしておきたい。
余談だが回転斬りの回り方は剣術Miiはリンクと比べるとかなり特殊である。まず64のリンクが左利きの順回転、SPの英傑リンクが右利きの順回転、その他のリンクは左利きの逆回転なのだが、剣術Miiはこれまでのリンク族にはいなかった右利きの逆回転となっている。
下必殺ワザ
反射によって飛び道具に強くし遠距離戦の強さを盤石にする「リバーススラッシュ」、
奇襲や撃墜に使えて判定も強く、剣術miiに少ない貴重な差し込み手段となる突進ワザ「ジェットスタッブ」、
のどちらかを採用するのが主流である。
「カウンター」は倍率高めでスキも少ないが、上に飛ばすため復帰阻止で使えず、上二つのワザと比べ使い所に欠ける。
下必殺ワザ1 カウンター
発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|
受付 | 地上 | 5-25F | 59F | 全身:4-6F |
空中 | 64F |
カウンター倍率 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F*5 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
反撃 | 地上 | 1.5倍 | 8%~45% | 剣 | ↑ | % | 21-22F | 38F | 全身:1-23F | |
空中 | 41F |
剣を逆手に持ち替えつつ身構え、相手の攻撃を受けると剣を持った腕を前へ突き出して受け流した後に下から上へ斬り上げて反撃する。
発生の1F前から2F間、全身に無敵が付与される。
マルス組のカウンターとは違って相手を上方向に飛ばすのが特徴。
どの位置でも安定した撃墜を狙いやすいという長所もなくは無いが、復帰阻止に刺さらないというデメリットの方が大きい。
その代わりカウンターの倍率は高めに設定されているので、ある意味本来のカウンターの使い方に特化したワザであるかもしれない。
また、受けたワザの威力による反撃の威力の上昇幅が凄まじく、低%の攻撃はふっとばしが弱いが反撃の後隙が短いので、反撃から空上や回転斬りに繋げることができる。
逆に横スマなどの高威力なワザをカウンターすれば、格闘Miiやキングクルール、ジョーカーと同等以上にふっとばす強力なカウンターとなる。
このカウンターの特徴として、カウンターした相手が地上にいた場合、反撃の前に強制的に仰け反らす*6というものがあり、全身無敵ワザ相手でも反撃することができる。
しかし無敵ワザをカウンターする状況がそもそも限定的な他、マルス上Bの様な空中に飛び上がる無敵ワザに対しては仰け反りが発生しないので、反撃に成功できる確率が他のカウンターワザより高いぐらいの認識で良いと思われる。
真上ベクトルでコンボ始動ワザ、なおかつ高威力ワザをカウンターできた時のロマンも持っているかなり特殊なカウンター。
さらに無敵もあり実質発生4Fとカウンターの中ではかなり早い部類であり剣術Miiが出せるワザの中で最速のワザ。
下必殺ワザ2 リバーススラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 6% | 剣 | 反転 | 16-17F | 36F | 全身・ヒット時:2-11F |
ダメージ 倍率 | 速度倍率 | 判定持続 倍率 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|
反射 | 1.8倍 | 1.5倍 | 1.0倍 | 4-7F 8-24F | 36F |
剣で前方に虹色の軌跡を描く。
当てても相手は怯まないものの、相手の向きを反転させる効果があり、また短時間相手の操作を反転される。
また、虹色の軌跡に当たった飛び道具を反射させる。
要するにマリオの横Bとよく似たワザ。
あちらと比べると攻撃力が若干低く、攻撃判定の発生が遅いが、代わりに反射判定の発生・倍率ともに高く、攻撃を相手に当てれば自身に全身無敵を10F間付与するという特殊な性質を持つ。
振り向いて出したい場合は左スティックを斜め下に入力するか、「下B→出したい方向にスティックをすぐに倒す」という空ダのような入力が必要になる。どちらの入力も横Bが暴発しないよう気をつけよう。
反射する以外にも、ガケに飛び出した瞬間に反転して打てば瞬時にガケにつかまることができる。ガケ奪いをする上で覚えておいて損はない。
小ネタだが、この技は全ファイターの崖つかまりに当たり、下強や下スマが確定でつながるので、狙うのもアリ。
下必殺ワザ3 ジェットスタッブ
※ステータス欄の表記は[身体/剣]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 始 | 剣 | 15% | 剣 | ↗ | 144% | 97% | 12-14F | 59F | |
身体 | 12% | % | % | |||||||
持続1 | 剣 | 13% | 148% | 100% | 15-22F | |||||
身体 | 10% | % | % | |||||||
持続2 | 剣 | 10% | 190% | 128% | 23-30F | |||||
身体 | 7.5% | % | % | |||||||
空中 | 始 | 10%/13% | 剣 | ↗ | 227%/145% | %/110% | 14-16F | 58F | 39F | |
持続1 | 8%/11% | %/% | %/% | 17-24F | ||||||
持続2 | 5.5%/8% | %/% | %/% | 25-29F | ||||||
着地 | 7% | 151% | 103% | 1-2F | 39F |
剣を前に突き出しながら突進する。
地上版は横方向への突進で、距離に合わせて威力が減衰する他、それに合わせてベクトルの角度もだんだん上めになる。
空中版は斜め下への急降下。着地時には前後に攻撃判定が出る。
要するにファルコンキック。ただし、こちらは地上版がガケから飛び出さないようになっている。空中版の角度はファルコンキック系の中でも浅く落下距離も短め。
剣術Miiの似たワザに横Bの疾風突きがあるが、こちらは純粋に攻撃判定を伴う突進ワザであり、剣の先端までしっかり攻撃判定があるのでリーチも攻撃判定の持続も長いが、ファルコンキックと比べると移動距離は短い。
また、チャクラムと共存できる突進技のため、DAの性能があまりよくない剣術miiにとっては貴重な差し込み手段となる。
特筆すべき点は突進ワザとしてはトップクラスの発生の早さをもっていること。ファルコビジョンやファルコンキックよりも素早く踏み込んでくる。
流石にリュウのバグテクのドラゴンミサイルには劣るが。
特に有効なのは長い攻撃判定を利用したダウン/受け身狩り・差し込み。ダウン、その場受け身、外受け身をこのワザひとつで狩ることができ、ラインをぐいぐい押し上げられる。
トルネードショットやチャクラムがあればガケ攻めで更なる展開が期待できる。内受け身ではすり抜けてしまうが突進ワザという性質上、距離が離れるため反撃も基本的には受けにくい。
ガケから飛び出さない性質を利用し、移動回避で復帰してきた相手を返り討ちにできる。突き出した剣がガケから飛び出しており、長い持続もあってトルネードとはまた違う復帰阻止ができる。
また、NBに光手裏剣を採用している場合、相手の蓄積60%ほどから光手裏剣を中距離程度で当てることでこのワザを確定で繋げられる。
また、弱チャクラムがリーチギリギリのカス当たりをした場合にも確定する。
ふっとびも強く、ガケ際では十分撃墜できる。トルネードをしっかり対処してくる相手や、軽すぎてトルネードから空上などがつながらないキャラにも撃墜手段として優秀。バ難な剣術miiはこの技で撃墜することもしばしば
空中版は復帰距離の短いファイターに対する復帰阻止として使える。地上ジャンプから使おう。
この用途で使うなら、上必殺ワザはソードダッシュやロケット下突きに設定する方が望ましい。回転斬りでも帰れなくはないが、流石にリスクが大きい。
空中版で崖ギリギリに着地する事で攻撃判定が崖下にはみ出るのを利用して2Fを狩ることもできる。
着地隙は大きいが斜め下に急降下できるため、このワザを採用している場合は空下と使い分けることで着地狩りに対して抵抗出来る。
復帰のシーンで斜め下に進みたい時にも。ただしこのワザでの反転は不可能なので、吹っ飛ばされた時に後ろを向いていたら反転光手裏剣で反転してから使うこと。
その他の反転の手段はどれもこれもスキが大きいので復帰の手段としてまともに使うには光手裏剣のセットがほぼ必須なのがネック。
総じて奇襲・ライン回復・撃墜に対応した使いやすい突進ワザ。
カウンターや反射はファイターによっては刺さらないことも珍しくないため、確定コンボや復帰などどのファイター相手にも使う機会があるこのワザの汎用性は高め。
相手ファイターを見てからカスタムを変えられないランダムマッチでは使い勝手がいいワザとなる。
ただし硬直を知っている相手にガードされると確定で手痛い反撃を受ける。
剣術Miiの圧倒的使用者の少なさから硬直はあまり知られておらずぶっぱなしても確定反撃を取られることは少ないが、剣術Miiの横スマッシュが確定する程度には不利を背負うので注意したい。
もっとも、貴重なまともな撃墜手段であることは間違いないのでリスクを承知でぶっ放す必要も出てくる。
しばしばジェットスタッ「プ」と誤記されることがあるが、正しくはジェットスタッ「ブ」である。たまにジェットスタンプと間違えられることも……
スタッブ(stab)の意味は刺突と覚えておけば間違えることはないだろう。
最後の切りふだ ファイナルエッジ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
1.7~2.4~3%×n | → | % |
超高速で剣を振り、無数の斬撃を飛ばす。
ふっとばすのではなく押し出すように使うワザのため、ガケ際や画面端近くで使えば0%からでも撃墜出来るがそれ以外の場所だと弱い。
よって広いステージにはあまりにも向いていない切りふだ。
また、根元から当てないとダメージが低いが近くで繰り出すと飛び越されるなどして回避されやすいといったジレンマを抱えるワザでもある。
大抵の相手は発動される前に接近して回避を試みるため、前投げや後ろ投げなどから発動する手もある。低%なら下投げからコンボにもなる。
しっかりと使いどころを見極めればそれなりのポテンシャルはあるはず。
なお、KOFスタジアムではステージの仕様上このワザでの撃墜はほぼ不可能。
撃墜ラインが350%~400%以上と現実的ではないレベル。おとなしくダメージ稼ぎの手段と割り切るしかない。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F→21-22F | 45F | 1-22F |
うつぶせ | 7% | 17-18F→21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 19-20F→28-29F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 22-24F | 55F | 1-24F |
カラーバリエーション
- 無し*7
アピール
上アピール
剣を投げ、回転しながらキャッチ。
横アピール
剣をくるくる回し、剣を逆手持ちしつつ決めポーズ。
下アピール
片脚を上げ、剣を構える。
リンクの下アピールに似ている。
入場
竜巻の中から登場する。
待機モーション
- 周囲を見渡す。
- 剣を高く掲げる。
リザルト
ファンファーレ
今作のメインテーマ「灯火の星」の1フレーズのアレンジ。
前作『for』のメインテーマから変更されている。
勝利ポーズ
十字キー左
踊るように回転し、剣で突く。
十字キー上
急降下し、刺さった剣を抜いて掲げる。
十字キー右
下段を斬りつけ、回転しながら飛び、斬り払った後決めポーズ。
拍手
普通に拍手。格闘タイプと共通モーション。
ファイタースピリット
Miiファイター 剣術タイプ
●アートワーク出典:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ※原作アート無し
- 入手手段
- ショップ:300G
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のケントを必ず倒さなければならない。
ファイターバトル
勝利すると上記アートワークを再現したMii「けんじゅつ」がMiiリストに追加される。