ファイター/カズヤ

Last-modified: 2024-03-15 (金) 14:22:34

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目次

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カズヤ

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原作での一八

フルネームは「三島 一八(みしま かずや)」で、三島流喧嘩空手の使い手。日本出身だが「国籍:なし(日本国籍は捨てた)」とのこと。『鉄拳5』時点で49歳。スニーカー集めが趣味。
世界に名だたる三島財閥の頭首、「鉄拳王」 三島 平八の息子。
5歳の頃に実の父である平八の手で(物理的に)千尋の谷に落とされるという壮絶な出来事を経験し、それ以降父への復讐に執着している。
言うまでもなく親子関係は最悪と言っていいほど冷え込んでおり、父親の事は「三島平八」と呼び捨てにしているほか、親子喧嘩は当然のごとく殺し合いである。
初代『鉄拳』エンディングでは仕返しとばかりに平八を崖から投げ落としドヤ顔を決めている。
『鉄拳2』では逆に平八に敗れ、今度は崖ではなく火口に投げ落とされる*1
その後『鉄拳4』で復活を遂げ、治療の間拠点としていた「G社」を乗っ取っており、三島財閥に全面戦争を仕掛ける*2
『鉄拳7』では遂に、長きに渡る親子喧嘩に決着がつくが…。
25年以上にわたって崖から落としたり落とされたりしているため、スマブラにはこれ以上ないほどピッタリな人材とも言える。

母方の血筋によって、悪魔に覚醒する因子「デビル因子」の持ち主でもあり、『鉄拳2』ではデビル一八として覚醒・暴走を遂げる。
その後、『鉄拳4』ではデビル形態を制御できるようになり、『鉄拳タッグトーナメント2』以降は試合中に自分の意思でデビル形態への変身できるほどになった。
最後の切りふだにおける禍々しいデビルカズヤは『鉄拳7』ストーリーモードに於ける平八との最終決戦でのデザイン。

平八に対してあの手この手で容赦のない行為を繰り返しているほか、財閥の御曹司ならではの財力を持って独立国家を築き北海道を支配してしまったり、実の息子の風間 仁(かざま じん)をデビル因子に目覚めさせた上で殺害し、その力を我が物にしようとしたりとその所業はれっきとした悪党のそれであり、いわゆるダークヒーロー/アンチヒーローという表現が当てはまる人物。
事実、初代『鉄拳』リリース当時の格闘ゲーム主人公像と言えばリュウテリーの様に「金銭にそこまで執着心がなく、悪でない人には優しい善人」といった性格・設定が定番となっており、それとは対称的な人物を目指してデザインされたキャラクターである。
息子の仁やその母である「風間 準(かざま じゅん)」も、準に不思議な力で仁を身ごもらせて産ませた程度の間柄に過ぎず、家族としての情愛というよりは興味を惹いた強者程度の認識。ゆえに、仁からは討ち果たすべき敵として憎悪を向けられている。
ただし、三島財閥を一代で築いた祖父「三島 仁八(みしま じんぱち)」と産みの母「三島 一美(みしま かずみ)」に対しては何かしら思うところがある模様。

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↑鉄拳1~7のストーリーを1分ちょっとに凝縮した動画。れっきとした公式である。『2』までのムスコ・『4』以降のパパがカズヤ。

原作の『鉄拳』シリーズについて

『鉄拳』シリーズは、いわゆる3D格闘ゲームと呼ばれZ軸に移動できる操作性を駆使した駆け引きが魅力の対戦ゲーム。また、それまでの格闘ゲームでは定番であった弱~強といった攻撃の強度がなく、4つの攻撃ボタンでそれぞれ左手・右手・左足・右足に対応する技を繰り出せるといった操作形式を採用しているのも大きな特徴。
更に立ち状態から下に入力して出せる技としゃがみ状態から出せる技で個別に用意されており、しゃがみ状態から立ち状態に移行する際のみ出せる技まであるなど、現実の格闘技を連想させるような操作ができる。全体的にジャンプ周りの性能が低水準、しゃがみ状態よりも立ち状態で出せる技の性能が高水準、しゃがみガードを崩せる中段攻撃が豊富という点から立って動き回る事が有利となるゲームバランス等も、それまでの格闘ゲームでは意外と見られなかった傾向である。
その一方で、10連コンボを筆頭とする派手なコンビネーション攻撃、ステップをキャンセルしてステップすることで実現する高速移動、大ダメージが見込める空中コンボ、中段・下段・投げ・ガード不能攻撃などによる強力な崩し、ダウンを奪える技を当ててからの起き攻めなど他の格闘ゲーム以上に苛烈な攻めが楽しめる要素も備える。
特に『鉄拳』の花形ともいえるのが派手な空中コンボの存在であり、リアルな人型のキャラクター達をお手玉のように浮かせ続けて大ダメージを与える光景はシリーズを象徴するに等しい。

世界観の方は色物かつダークなのが特徴で、動物やロボットといったキャラクターが多数登場*3。同じく3D格闘ゲームである『バーチャファイター(VF)』とは似て非なる作風である*4
元々そこまで注目されていない作品で、当初の開発側も「バーチャには勝てない」と思っていたそうだが、初期はPSで早めに移植され、家庭でも遜色なく遊べると言う強みを生かして人気を拡大し、ひいては後の『FFVII』などとともにPSの立役者的シリーズとなる。
『鉄拳2』PS版で同ハード史上初のミリオンヒットを達成、『鉄拳3』のPS版は世界累計で販売本数830万本を売り上げ、2人用対戦型格闘ゲームとして世界最高記録となった。
その後も2017年には「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ」「最も長く続くビデオゲームの物語」として二つのギネス世界記録に認定されている。

『鉄拳』における一八の性能面の特徴としては、発生の速い差し込み技や優秀な単発技を豊富に揃えた比較的シンプルな技構成が特徴。
最大の特徴が、→☆*5↓↘︎で繰り出す低姿勢で前進する挙動(通称:風神ステップ)、及びそこから繰り出せる派生技を持つ事。
その中でも、低姿勢からアッパーカットを繰り出す「風神拳」、およびその風神拳を出す際のコマンドで最後の↘︎+ボタンの部分が1Fの誤差なく完璧に同時だった場合に繰り出される「最速風神拳(通称:最風)」は三島一族の十八番技である。このワザの高性能さと繰り出す難易度の高さ、そしてドリャ!といった独特なボイスは『鉄拳』シリーズの華。
そして一八のみ→☆↘︎*6でも風神ステップを出すことができる。これにより他の三島家よりも1F早く最速風神拳を出すことができ、この最速風神拳最速で出すことでのみ繋がる超火力コンボ(いわゆる「忌怨風」)も存在する。
代わりに小技・コンビネーション攻撃・ステータス技*7を始め、全体的に気軽に振り回せる技・不利状況を覆せる技には乏しいといった弱点を持っている。
そのような弱みもあって良くも悪くも最速風神拳に依存しやすい一面があり、現在は「三島を使うなら出せて当たり前」と言われるレベルで最速風神拳はカズヤ及び三島一族の根幹を成す技となっている。
シリーズ通してキャラランクでは上位に位置付けられることが多い。が、その正攻法で挑んでこそ真価を発揮する性能は、見方を変えれば小細工に頼れない・甘えが利かないという難解さにも繋がっており、フレーム状況や間合いを正確に管理し、相手の思考を読み切って最適な技を選択し、最高の操作精度で操るセンスが他のキャラクター以上に重要。
この良くも悪くも漢らしい性能が『鉄拳』における一八の魅力である。

代表作

2023年時点で本作に参戦している82名のファイターのうち、唯一Switch向けソフトが1つも発売・配信されていない最後のファイターである。
赤文字は初登場作品

  • 鉄拳 1994年/AC, 1995年/PS
    主人公として登場。当時26歳。
    空中コンボという概念を本格的に格ゲーに導入した作品でもあり、「浮かされると何もできずボコボコにされる」という分かりやすくもインパクトのあるゲーム性は当時から健在。研究により即死コンボが大量に生み出される事態となったのはご愛敬
    またPS版は初の60fpsで動く3D格闘ゲームでもあった。
  • 鉄拳2 1995年/AC, 1996年/PS
    今作ではラスボスのデビルカズヤの1つ前として登場。主人公は父親の平八。
    アーケード版はバランスの問題で稼働から二か月で新Ver.に入れ替わる出来事があった。
    PS版はPS用ゲームソフトとしては初のミリオンセラーを達成したソフトでもある。
  • 鉄拳4 2001年/AC, 2002年/PS2
    『鉄拳3』には不参加。久々に主人公として登場。壮年かつ禍々しさを感じさせるデザインにリニューアル。
    ハード移行によるグラフィックの向上に合わせて、地形の高低差の導入など大幅なシステムの変更がされた他、『鉄拳3』の仁に続く形で最速風神拳が実装。
    声も掛け声程度しかなかった前作と比べて、きちんとした台詞を話す機会が増加した。
  • 鉄拳 3D プライム エディション 2012年/3DS
    『鉄拳6』ベースの外伝。ディレクターの原田勝弘氏が米国のeSports大会を視察した際に鉄拳とスマブラのファン層が近いことを知り、プレイヤー層拡大のために任天堂ハードに向けて開発した作品である。
    CGアニメ映画『鉄拳 BLOOD VENGEANCE』も収録している。
  • 鉄拳タッグトーナメント2 2011年/AC, 2012年/PS3,Xbox 360 Wii U
    題名通り二人一組で戦う。本編とは繋がりがない外伝オールスター作品。
    Wii U版では、マリオリンク等の任天堂作品のキャラクターのコスチュームが存在している他*8スーパーキノコ等で状態変化して戦うキノコバトルのモードが存在しており、後のスマブラ参戦を思わせる特別な追加要素が存在していた。
  • 鉄拳7 2015年/AC, 2017年/PS4,Xbox One,Steam
    久々に主人公として登場。家庭版では"三島家の戦争"を主題とした長編ストーリーモードが搭載され、平八と一八の親子喧嘩に決着がつけられる。
    また、『ストリートファイター』から豪鬼、『餓狼伝説』からギース、『ファイナルファンタジーXV』からノクティス、更には『ウォーキング・デッド』からニーガンと各方面からゲストキャラクターが参戦した。
    アーケード版では店舗間のリアルタイムオンライン対戦を初実装。新要素のレイジドライブも導入されている。
    2016年にはバージョンアップ版の『鉄拳7 FATED RETRIBUTION』が稼働開始。
    2019年には家庭版での更新やDLC追加キャラなどを反映した『鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND2』がリリースされ、これが最終Ver.となっている。

スマブラでのカズヤ

 
GET READY FOR THE NEXT BATTLE…

2021年6月30日に配信開始。ファイター番号は81、通り名は闇の鉄拳
本ゲームの開発を担うバンダイナムコであるが、実はバンダイナムコのキャラクター参戦は『for』のパックマン以来で2人目と稀少。
ちなみに『SP』の開発スタッフは『鉄拳』にも参加している人も多く、もともと縁のある繋がりだったりする。
前作『for』の時点で父親の平八を参戦させる案があったが「『鉄拳』の操作やシステムがスマブラに合わず、落とし込みが難しい」といった理由で断念し、Miiコスチュームのみの参戦となった。
が、その後に『鉄拳』シリーズにおける「デビル化能力を持つ者は超人的な力を発揮できる」という設定を取り込めば違和感なくスマブラの世界観に落とし込めるという着想を得たことで、デビルの力を自在に操れる数少ない登場人物の1角である一八が適任者として選ばれたという経緯がある。

ベースとしては「ワザの判定やコンボ性能に優れるが、リーチが長くなく機動力も低い部類」「近距離では非常に強いが、遠距離での応戦力には乏しい」「1on1では自動的に相手のいる方向に振り向くシステムがある」といった要素を兼ね備え、それまでにも何体か参戦していた「格闘ゲーム出身ファイター」をコンセプトとしている。
しかしながらカズヤの出身作である『鉄拳』は『ストリートファイター』や『餓狼伝説』とは似て非なるゲーム性であり、『鉄拳』のゲーム性やシステムを再現した結果これまでにも増して独特な性能のファイターとなっている。

まず、カズヤだけの独自の仕様としてスマブラ初の斜め強攻撃が導入されている。
ワザの角度や向きを変えるために斜め入力をしたり、シフト入力で見た目が変わるワザなどはあれど、ワザそのものが変化するのはカズヤのみ。*9
さらには「少し間をおいてA(ディレイ入力でのみ分岐する弱攻撃)」「前入力2回からA」「しゃがみから立ち上がる間にA」などといった、3D格闘ゲームならではの特殊コマンドも再現されている。
これらの特徴もあって、通常ワザの多さは全ファイター中でもダントツの1位である。

また、『鉄拳』の仕様を再現したカズヤだけの特徴として「各種ワザにヒットストップがほぼ発生しない」というものがある。シリーズを追うにつれてヒットストップが長くなっているスマブラにおいてはかなり個性的な特徴といえる。
対戦相手からすればベクトル変更やヒットストップずらしの入力猶予が全くなくなりコンボや撃墜を拒否する事が難しくなる一方で、カズヤ側からしてもヒット確認の猶予がなくなり正確なコンボ判断が非常に難しくなる形となる。コンボ始動の最重要ワザである「最速風神拳」や下投げに関してはヒットストップやモーションがかなり長い例外ではあるが
このため、カズヤを使用する側もされる側も独自の技術・判断力が要求される事となる。

風神ステップをしっかり備えており、また最後のコマンド入力が同時だった時のみ繰り出される「最速風神拳」もバッチリ再現されている。
最速風神拳はただ出すだけでも難しく、それを実践の目まぐるしい展開の中で正確なタイミングに繰り出し続けるのは難しい。
しかしそれだけに、「早い段階から発生まで完全無敵・当たった相手は長時間行動不能・ガードさせて有利F(相手のガードが強制的に解かれ、カズヤ側が先に動ける状態から仕切り直しになる)・全体動作も短い」と、至れり尽くせりの性能を誇る。
立ち回りの3要素である「差し込み」「差し返し」「置き」の全てを担うことが出来る、正しく超性能のワザといえるだろう。

このように『鉄拳』らしい歯応えのある操作性が多数取り入れられているが、その一方でスマブラらしい親しみやすさ・取っつきやすさを意識した仕様も違和感なく兼ね備えている。
多彩な技の数々はほとんどが通常ワザとして割り当てられ、弱攻撃扱いの10連コンボをはじめ原作では複雑なボタン入力が必要だった技のいくつかが簡単に出せるようになった。
「デビル化」能力を活かして繰り出す必殺ワザは他ファイター同様に4種類であり、それぞれ若干クセの強い性能ながら飛び道具・突進打撃・上昇ワザ・投げと一通り揃っておりワザ構成のバランスが良い。
また、各種スマッシュ攻撃もデビルの力によってスーパーアーマーがついており、特に横スマッシュは発生こそ遅いながら先端当てに成功すればふっとばし力も絶大。

ワザの単発ダメージが非常に高くワザの数も多いため、OP相殺に悩まされることもあまりない。判定も武器持ちファイター並に堅固で、一度出してしまえば撃ち負けないということが多い。
(他のファイターでいうところの)強攻撃や空中攻撃、DAに関してはやや遅い発生+後隙は平凡+高威力+強判定と、生身のファイターというよりは武器持ちファイターに近いラインナップ。
ワザのぶつかりあいによる相打ちさえしていれば体重差とワザのダメージ差でダメージレースに勝ってしまう、ということもしばしば。
故に無理にコマンドワザを全て使いこなそうとせず、これらのワザを振り回すだけでもVIPボーダー前後までの対戦であるなら気持ちよく遊べるだろう。

他にはテリー以上*10ガノンドロフに次ぐ重さの人型ファイター、破壊力・コンボ性能に優れ部分無敵になるワザも多い打撃・投げワザの数々、といった具合に全体的にはそれまでの格闘ゲーム出身ファイター以上に重量級パワー型に寄った味付け。
更に部分無敵になるワザも、ものによっては上半身無敵や下半身無敵、挙句は全身無敵になるものまであり、正面切ってのワザのぶつけ合い・殴り合いの強さは群を抜いている。
ワザは全体的に重たい動作のものが多く、それぞれの単発火力がかなり高めだが、その一部には当てた後に追撃を狙いやすい性質を持つものもあり、コンボ火力の高さは凄絶の一言。
特に最速風神拳を絡めたコンボは本作中でも1、2を争うほどの凄まじい火力を発揮する。使用者の精度が高ければあらゆる状況から撃墜が狙えると言っても過言ではなく、そのパワーはまさに悪魔的の一言である。

更に蓄積ダメージが100%以上(体力制の場合は残体力25%以下)になるとレイジ状態が発動し、あらゆる攻撃のダメージ量が1.1倍に増加する。
このレイジ状態と引き換えに1回だけ大ワザ「レイジドライブ」を使えるようになる。レイジドライブは卓越した撃墜力とスーパーアーマーを備えたつかみワザであるため、近づきさえすれば対戦相手にシールドで防御に徹したり小ワザを撒いて守りを固めたりする事すら許さない。
これらの要素が組み合わさったことで非常に逆転性が高いファイターとなっており、カズヤの前で迂闊にスキを晒した相手には容赦のない鉄拳制裁をお見舞いできるだろう。

ただし弱点もあり、拘りを持って仕上げられた『鉄拳』らしさがスマブラの環境下では逆風に晒される機会も少なくはない。
まず、カズヤ特有の弱点として全ファイターで唯一ジャンプ踏切フレームが7Fであるというものがある(『スマブラSP』はカズヤ以外は3Fで統一されている)。
小ジャンプがしやすいという僅かな利点もあるが基本的には攻守ともに厳しい欠点としてのしかかる。
更に通常ジャンプがとても低く、空中ジャンプは高度こそ稼げるが上昇するまでが遅い。リアルな拳足の動きや格闘術は、発生の遅さとリーチの短さにも繋がっており、機動力も全体的に低水準。
従って、地上の差し合いを制する・引き行動にリスク付けをする・ジャンプで相手のワザを回避する・上空に飛んだ相手を追いかけるといった戦術は大の苦手であり、足が速いファイターに逃げ回られたり飛び道具を撒かれたりする戦術を徹底された際、どのようにして打破し接近していくかは終始の課題となる。

更に下に対して有効なワザの少なさ・ジャンプの遅さ・空中移動力の低さからお手玉・着地狩り拒否も非常に苦手としており、コンボでなくとも着地狩りを継続され続けて一気に大ダメージを受けてしまう事もしばしば。
最速風神拳などを起点に相手を浮かせてしまえば空中コンボをやりたい放題叩きこめる一方で、自分が浮かされてしまうと何もできない状況が多々あるという、ある意味『鉄拳』シリーズのゲーム性をこれ以上なく反映させた性能の持ち主である。

総じて普段は辛抱強さが要求されるながらワンチャンスの期待値は凄まじい、ロマンとカタルシスに満ちたファイター。
さながら『鉄拳』シリーズ原作のように、初級レベルの対戦であればパワフルなワザを振り回すだけで十分ゲームになる一面と、並々ならぬ鍛錬と立ち回りの逆境を乗り越えることでどこまでも強くなる底なしの深みとが同居する。
テクニカルな操作と精密な状況判断を同時に要求されるため一筋縄ではいかないが、使いこなせば対戦相手に「いつ、どこからでも、一瞬で負けかねない」という恐怖を味わわせることができる。
まさに、格闘ゲーム界きってのアンチヒーローに相応しい武闘派ヒールファイターと呼べるだろう。

声優は篠原 まさのり(しのはら まさのり)
原作では初めて担当した『鉄拳4』のものが最新作『7』に至るまで流用され続けているが、本作では全ての声が新録されている。
海外版も同様に日本語ボイスが使用されている(これは原作の各ファイターがそれぞれの国語でしゃべることの再現)。
海外版『SSBU』で日本語ボイスが使用されているファイターはカズヤを除けば、諸事情で他言語ボイスが収録されなかった『FF』出身ファイターのみ。

余談だが、開発陣が意識したかは定かではないが、ファイターNo.81でカズヤ(一八)とかかった形となっている。

キャラタイプ 重量級/パワー・テクニック・コンボ・クロスレンジタイプ/1on1寄り両刀

最速風神拳を絡めた圧倒的なコンボ火力から、コンボを妨害されない1on1に適したファイター。
乱闘においては「強攻撃が8方向に設定されている・コマンドワザも多数ある」という都合上、他の格ゲーキャラ以上に技の暴発に悩まされやすい。
とはいえその単発火力の高さから、コンボを考えず適当に相手を殴っているだけでも乱闘ではかなりのリターンが見込める。

ステータス

基本性能

機動力は総じて劣悪。特に歩行速度はガオガエン、通常ジャンプ高度はスティーブ / アレックスに迫るほど低い。
空中ジャンプ高度だけはかなり高い部類に入るが、挙動が特殊なので注意。
鉄拳では前方向のみしゃがみ歩きが可能なのだが、カズヤはなぜか前後ともに不可能となっている。

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.661.581.55121849
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.040.890.1081.72.72113
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

強靭な肉体

カズヤはふっとびが非常に微弱な攻撃であれば、受けても怯むことなく動き続けることができるアーマー効果を常に持っている。
百裂攻撃の使用頻度が多いプレイヤーにある程度有効。

クッパのひるみにくい身体と似ているが、あちらよりもアーマーの吹っ飛び耐性が低い。
そのためカズヤは、いくつかのファイターの百裂攻撃に対し低%でも怯んでしまう、低%では通らなくても中%以降は通ってしまうといった場合がある。
シークの百裂攻撃等、意外なファイターの百裂攻撃が通ってしまうので注意。

自動振り向き

1on1でのみ、対戦相手がいる方向へ自動的に振り向いてくれる。
この機能はコマンド入力をする際に大きな助けとなり、具体的には後ろ入れ要素が絡んでくるコマンド入力をする際にこれらのワザが出しやすくなる。
また、相手がいる方向を向いたまま後方に下がれる、回避などで表裏が分かりにくい展開に強い、といったメリットもある。

ただし、空後を当てる際に反転ジャンプが必須、後方にダッシュガードできるようになるまでが遅い、といったデメリットも存在する。

実は原作の『鉄拳』シリーズには無いシステム*11だが、コマンド入力のしやすさを考慮して実装されたものと思われる。

レイジ状態

カズヤの蓄積ダメージが100%を超える(体力制では残り体力が約1/4以下になる)と、一度だけレイジ状態となる。この間はカズヤが赤いオーラを纏う他、ダメージ表示のファイター名が赤く点滅する。
レイジ状態中は攻撃力が1.1倍に上昇する他、特殊なワザ「レイジドライブ」を発動できるようになる。
レイジ状態は「レイジドライブを成功させる」「レイジドライブを何度も外す」「一定のダメージを受ける」のいずれかの条件で解除される。時間経過で解除される事は無い。
また、アイテム等で蓄積ダメージが回復して100%未満になっても解除されることはない。もちろん、回復後に再度100%を超えても再発動はしない。

ジャンプ踏切フレーム

『スマブラSP』のファイターはジャンプ踏切フレームが基本3Fだが、カズヤのみ7Fとなっている。ちなみに原作は8F。
ゲームスピードが速めの本作においてジャンプが遅いというのは明確な弱点である。
利点はせいぜい小ジャンプが少し出しやすくなるくらい。

特殊な空中ジャンプ

カズヤの空中ジャンプはジャンプ中に通常空中回避、空中攻撃が入力されるとジャンプの上昇が止まる。
どうやら「ゆっくり上昇して頂点で急停止する」系統の浮遊空中ジャンプと似たような専用の空中制動に置き換えられている模様で、特にミュウツーのものにやや近い*12
余談だが、その挙動のせいかスピリッツスキルでの影響を受けづらく、落下速度を下げても空中ジャンプ後は通常の落下速度になるバグ?がある。

長所/短所

長所

  • 体重は全ファイター中8位とかなり重く、人型としては最重量クラス。
    • また、その割に復帰距離がそこそこ長く復帰阻止耐性もそこそこにはある。落下が確定してしまう状況に陥る機会はそこまでないため、粘り強く戦える。
  • 単発火力が非常に高く、1on1では単発/1セットで18%以上を叩き出す技を多く持つ。
    • これに加えてほとんどのワザがシールド削り値を追加で設定されており、シールドを削る力が極めて強い。何かしらのワザをガードさせた後ならほぼ確実に下スマで割れる。
  • 超強力な性能を持つ打撃ワザ・最速風神拳を持つ。
    • 命中時は相手を痺れさせて浮かせる上に、一定時間操作不能という効果を持つため、無法と言えるコンボを可能とする。
      • 使用者の操作技術やコンボを開始した状況にもよるが、「どこからでも撃墜できる」といっても過言ではないほど。
    • さらに動作の早い段階から全身無敵あり、ガードされても有利、空振りしてもスキが小さいと至れり尽くせり。
  • 空中でも使える投げワザである下必殺ワザ・ヘブンズドアを持つ。高%の相手なら撃墜を狙える他、状況や相手ファイターによっては道連れを狙えるなどリターン面も優秀。
  • (決まりさえすれば)超強力な飛び道具反射ワザ持ち。
    • コマンドの仕様が噛み合っていないもののダメージ倍率が2.4倍と極めて高い。
      爆発物やフィニッシュ性能のある飛び道具を跳ね返して当てれば、試合をひっくり返すことができる。
  • 蓄積ダメージが100%を超える(体力制ルールでは残体力が1/4を切る)と「レイジ状態」が発動し、ただでさえ高い攻撃力が更に上昇する。
    • レイジ状態では自身のスマッシュ並の威力とスーパーアーマーを兼ね備えたつかみワザ「レイジドライブ」も1度だけ使用できる。
    • どれだけ追い詰められても逆転勝利が狙いやすい。
  • ほとんどのワザはヒットストップがほぼ無いため、ガケ受け身などの難易度が非常に高くガケメテオが決まりやすい。
  • ワザの数が多い為、OP相殺の影響を受けづらい。
  • 最速風神拳やレイジドライブのみならず、無敵やアーマー付きのワザをかなりの数備えている。相手のワザとかち合ってもゴリ押せることが多く、それ故接近戦では対戦相手にプレッシャーをかけやすい。
  • 少々使い勝手は悪いが、射程が長い飛び道具を持つ。

短所

  • 全体的に機動力が低い。
    • 歩行速度が壊滅的に遅く、走行速度や空中横速度も遅い。逃げたり追いかけたりは大の苦手。
    • 地上ジャンプが下から2番目に低く、しかも全ファイターで唯一ジャンプ踏切が遅く設定されているため、相手のワザをジャンプで避けづらい。
    • 空中ジャンプの挙動が独特で素の空中機動力も低いため、着地やガケのぼりが弱め。
    • よってジャンプや空中はDLCファイターの中では余り得意ではない。足場・段差やギミックの主張が強いステージであるほど、苦戦を強いられがち。
  • 立ち回りにおいて汎用性の高いワザが高難易度のコマンド入力を要する「最速風神拳(最風)」しかない。
    • 特定の用途に特化したワザが殆どで、状況に応じて適切なワザを振らなければならない。
      さらに最風以外のワザはリーチの割に発生が遅めで、原則多くのファイターに立ち回りで不利を取られる。
      • 無敵付きのワザが多いため迎撃には強いが、本人の機動力の問題で差し込みは不得手。
    • 最風自体も攻撃範囲が上段にしかなく、ファイターによっては姿勢で容易に避けられてしまう。
    • 撃墜に使えるワザと蓄積に使えるワザがハッキリしているため相手にバースト択を読まれやすく、コンボ撃墜が出来ないと十分に力を発揮出来ない。
    • 最速風神拳は元々の入力難易度もさることながら、特定状況だと入力の難易度が跳ね上がる。
  • 後ろ強攻撃はワザこそ高性能だが、存在自体は常に有益というわけではない。
    • 後ろに入れても前方に攻撃するという点が直感的ではない。
    • また、ファイター共通テクニックの滑り強攻撃も唯一出来ない
      パワーファイターとしては格闘技のリーチが比較的貧弱だが、それを誤魔化すこともできない。
  • シールドキャンセル行動は発生が軒並み遅く、ワザの連打で固められると抜けるのが困難。
    • ワザの仕様上、自動振り向きを持つにもかかわらずめくり耐性がやや低い。
  • ジャンプの踏み切りが遅い、空中ジャンプの上昇が遅い、地上ジャンプが低い、機動力が低いという4点から空中に居る相手にリスクを付ける手段に乏しい。
  • 最風コンボや全体的な火力の高さからあまりに一方的な展開をもたらしやすいためか、切断や試合放棄、対戦拒否をされてしまいやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★☆☆☆☆★★★☆☆

とにかく地上ワザが多い上にジャンプ周りの基本的な挙動にもクセが強く、字面だけ見ると取っつきやすいファイターとは言い難い。
が、コンボをせずとも単発で十分なパワーがあり、重量も重いためシンプルな殴り合いに持ち込めれば比較的勝ちやすい性能はしている。
発生の早い弱攻撃から10連コンボはともかく出し方さえ慣れれば撃墜筋をごまかせる閃光烈拳、飛び道具・突進・つかみを揃えた必殺ワザ、アーマー付きのスマッシュ攻撃などをある程度雑に振り回す戦い方でも試合としてそこそこ形にはなるだろう。
(原作の『鉄拳』もそうなのだが)最初から全てのワザを完璧に使い分ける必要はない。あくまで自分が使えそうだと思ったワザをいくつか拾い上げ、それらを適切なタイミングで振る事を心がけて立ち回るのが最初の一歩となる。

しかし、VIP以上のレベルのために使いこなすとなるとあらゆる面でシビアな設計がされている事に気づかされるはずである。
まず、ジャンプ周りを含めた全体的な機動力の低さ、人型徒手空拳ゆえのリーチの短さ、原作譲りのワザ発生の遅さと、最風以外の技は明らかに鈍く立ち回りの弱いファイターとしてデザインされている。
それでいて、「汎用性の高いワザを振ってせめて不利にならないようにしよう」という受け身の姿勢を取れるワザがほぼ一切無い。
その例外となる最終的な攻めの軸は最速風神拳となるが、シビアなコマンド入力が要求されるためいつでも何度でも出せるよう練習が必須。某有名Youtuberは自在に出せるように指の皮が剥けるほど練習したらしい。
他にも自身の立ち回りの弱さを補うために、相手の立ち回りやワザに合わせて、弱含めた総数14種もある地上ワザ、空中ワザ5種、必殺ワザ4種、コマンド入力必須の特殊行動5種をフルに使い分ける必要があるのだ
無敵ワザ、アーマーワザなど、攻めと守りどちらにも相手の取った行動を咎めるワザは豊富に揃えているので完全な詰みの状態にはなりにくいが、どのワザもそれぞれの役割に特化しており、正確にワザを選択しなければ容易に回避され、反撃を受けてしまう。
そしてカズヤはコンボ耐性、着地、復帰、ガケのぼりといった防御面にも難があり、一度浮かされただけで文字通り手玉に取られてしまう恐れがある。

と、ここまでは後ろ向きな内容ばかりになってしまったが、前向きに考えるならこれだけの逆境をも乗り越える価値があるだけの破壊力を秘めるファイターということでもある。
相手の行動に対する最適解を導き出し続けることが出来れば、非常に高いダメージを持つワザによる空中コンボで十秒も経たぬ間に100%以上のダメージを稼ぎ、気付いた時には相手をあっさり撃墜…なんてことは決して珍しい事ではない。
最速風神拳もワザ性能だけを見れば正真正銘のぶっ壊れ性能であり、これを自由自在に繰り出せるようになった暁には無法的なまでのパワーを押し付けていける。
これについてはカズヤを高レベルで使いこなしているプレイヤーの動画を見るか、或いはCPLv.9のカズヤと戦ってもらえればその破壊力の一端は感じ取れるはずである。

総じて、使いこなせたら強いをこれ以上なく体現したファイターと言える。

一方で、その難易度の高さ・クセの強さの割に意外にも使用人口は多いようで、特に有志が集計した近年のVIPマッチにおける使用率ではほぼ確実にカズヤが最上位に位置付けられている。
これは想像の域を出ないが、動きが鈍いが体重が重く打撃ワザがパワフルという分かりやすい強みと弱み、精度を高めれば高めるほど勝率に直結する強烈なコンボ、それらが上手くハマりあっという間に撃墜できた時の爽快感、
以上の強烈な個性を見事に引き出した人気ストリーマー・プロゲーマーの影響力が、カズヤの人気の秘訣と推測できる。
これらの点ではガノンドロフに近しい魅力を秘めるファイターなのかもしれない。ガノンドロフの操作難易度は逆に簡単な部類だが。

また、コンボ精度さえ高めておけばどんな状況からでも逆転の芽が生まれるという、ある意味では勝つために練習するべきこと・上達の指針が非常に分かりやすいファイターでもある。そのため、「スマブラ的な立ち回りの理解・習得はまだ発展途上だが、操作の技術は十分モノになっている」といったプレイヤー層にとっては意外と馴染みやすいファイターだったりもする。
「コンボは好きだが、格ゲーキャラは難しすぎるイメージがあって敬遠してる」「練習は人並み以上に頑張っているはずだが、一向に勝てるようにならない」などといった人は、食わず嫌いせず使ってみると新たな境地が開けるかもしれない。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.13.0.0


開く
  • 横必殺ワザ
    • その場倒れ状態になった相手を、ジャンプで踏みつけられないようになった。
      • 正確にはカズヤではなく全ファイター共通の変更。これにより横B→踏み→横B…の永久パターンが削除された。

通常攻撃

前述の通り、Aボタンは様々なコマンドとあわせて非常に多くのワザが使用可能となっている。
「スマッシュ」「空中攻撃」「つかみ・投げ」は他ファイター同様の入力に準じているが、
弱および強攻撃は他ファイターと同様の記述が難しいため、ワザ名の後にコマンドを併記することで記載する。
矢印コマンドは右向きに出す時のもの。

弱攻撃

【10連コンボ】Aボタンを連打または長押し

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
1段目3%×6-7F22F9-22F
2段目3%7-8F26F1-9F
3段目2%7F30F1-8F
4段目3%11F40F1-12F
5段目3%12F42F1-13F
6段目4%24-25F54F1-26F
7段目1.5%14F41F1-15F
8段目1.5%19F47F1-20F
9段目5%腕 電撃崩れダウン16F48F1-17F
10段目12%211%%29F70F
合計38%141%%

『鉄拳』シリーズではお馴染みのコンボ。ただ後述の「閃光烈拳」との兼ね合いの都合上か、1段目が左パンチになっている(原作では右)。
原作ではシビアなタイミングでのボタン入力が必要なロマン技だが、スマブラではなんと弱攻撃の長押しだけで最後まで出てしまう

全段ヒットで最大47.88%(1on1補正込)という大ダメージを与えられるワザだが、外ずらしに弱く簡単に抜けられてしまう。繋がらないのも立派な原作再現*13
よって対人では使い所の薄い初見殺しワザだが、ヒットストップがないためオートずらしの仕様や半月ずらしの入力を知らないとなかなか抜けられない。
なお、CPは中レベルから高精度でずらして抜ける。

ただし、同じ弱から派生できる閃光烈拳は最適なベクトル変更が内側なので、10連コンボと閃光烈拳で2択を迫ることも可能。
相手のずらしが外なら閃光烈拳の撃墜力が少し上がるし、内なら10連コンボを若干完走しやすくなる。
あるいは敢えて9段目で止めると崩れダウンになることを利用して無理矢理起き上がりの読み合いに持ち込むことも不可能ではない。

また、前進しつつ相手を押していけるのでラインを上げることができる反面、ガケ際では自分のみが立ち止まって相手を押し出してしまうためどうやっても繋がらなくなる。
これを逆手に取って、ガケ外に追いやって移動回避の暴発を誘うこともできなくはない。

なお、最後のジャンピングアッパー*14シールド不可能。つかみ判定ではないのにシールドできない珍しいワザ(原作でもガード不能)。

【閃光烈拳】AA(少し遅らせて)A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
1段目3%×6-7F22F9-22F
2段目3%7-8F26F10-26F
3段目0%××2-6F36F
攻撃9%167%%7-10F
合計15%%%

ジャブ2発のあと、踏み込んで正拳突き。

2段目までは10連コンボと共通だが、3段目の入力を少し遅らせることでこのワザに派生する。
タタン・タンというリズムで入力すると出やすいが、難しく感じる場合は等間隔でタン・タン・タンと単発気味に入力してもよい。
普通のファイターで言う百裂と3段弱の使い分けのようではあるが、ボタンを押した回数ではなくタイミングで分岐するという点が少々特殊(普通のファイターは逆で、A長押しが単発分岐になる)。
ちなみに「閃光烈拳の3段目を少し遅らせる」というのは原作の一八では定番の使い方らしく、ある意味ここも原作再現である*15

10連コンボよりも手短に終わることから、途中で抜けられることは滅多にない。10連コンボが不安定すぎるのもあるが、基本的に初段が当たればこちらが安定。

初段の発生がカズヤのワザとしては最速であり、かつダメージ量もコンスタントに稼げる。
最終段のふっとばし力もそこそこで、手軽に使える撃墜ワザとなる。対戦相手の撃墜拒否が固い場合、あるいはカズヤの操作に慣れきっていない場合このワザでの撃墜を狙う事になる展開も少なくはない。
1on1では自動振り向きと組み合わせて表裏両対応の択としても使いやすい。

ただし、このワザばかりに頼っているとカズヤのコンボ火力や崩し能力が最大限活かされなくなってしまう。あくまで本命は他のワザだということを意識したい。

ダッシュ攻撃

【空斬脚】ダッシュ中にA

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
両足間14%/16%171%/136%%/%15-16F47F両足先:4-7F
左足先:13-19F
15-19F

大きく飛び込んで蹴り飛ばす。

発生は遅めだがふっとばしが高く、撃墜に使いやすい。蹴り足無敵と前方への伸びが良いため咄嗟の着地狩りにも。
一応見てからでは防げない発生なので、中距離で待つことしかしていない相手には刺さる。
逆にこのワザを全く使わないような立ち回りだと中距離の待ちを崩すのは難易度が高くなってしまう。
リターンはカズヤにしては低いものの、意外と重要なワザであるといえる。

打点が高そうなモーションをしているが、実は蹴り足の下に真空判定が存在するため攻撃判定が上下に広がっている。
そのため、カービィスネークのしゃがみの様な超低姿勢を除き、体躯の小さなファイターにも気にせず振っていける。
原作では「相手がどの姿勢でも当たる」中段判定ワザなのでれっきとした原作再現。ただスマブラにはジャンプステータスという概念が無いので、
下強や下スマッシュに対して確実に勝てるわけでは無いので注意。

【左踵落とし】→→A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
攻撃18%173%13-15F40F左足:7-15F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射2.4倍1.8倍0.8倍7-17F40F

踏み込んで踵落とし。

ステップ中に出すことからカズヤのワザとしてはリーチが長めであり、かつシールド削り値が高い。蹴り足には無敵がある。 
ダメージも高く、相手を真上に浮かせるため低%であればコンボの起点にできることも。

そして何より、相手の飛び道具を反射できるというまさかの特性を持つのが最大の特徴。「そんな技だったっけ?」というツッコミは厳禁。
多くの反射ワザと異なり、反射を持続させたりホールドして待ったりできないどころか、コマンドが必要なため咄嗟に出せない。しかも地上限定。
更に入力の関係で反射判定が出る前に踏み込んでしまうため、反射ワザとしてはとにかく使いにくい。

が、その使いにくさに見合ったメリットを持ち、なんと2.4倍という脅威の反射倍率を持つ
反射倍率元1位と比べても圧倒的に高く、
サムス射撃MiiのNB最大溜めセフィロスの閃光カウンターに合わせようものなら、0%から撃墜が確定する
特にセフィロスは、カウンターで反撃に使う飛び道具が強化されるという扱いのため、一方的にふっとばすことができてしまう。
飛び道具を使うファイターからすれば、ただ持っているだけでも相応に怖いワザ。
カズヤはジャンプが遅く低い関係で普通に飛び道具を捌くのが非常に厳しいため、飛び道具ファイター相手に勝ちに行くならこのワザをどれだけ活用できるかがキモとなるだろう。

コマンドワザ扱いであり、最後のA入力はA離しでも認識される。
[→][☆][A押][→][A離]([☆][A押]・[→][A離]は同時FOK・☆=スティックニュートラル)
と素早く入力すると、→☆Aでワザが出ないうちに(弱が出るまでに時間がかかる上、☆を挟むことで横スマが出ない)、次の→A離でコマンドが成立してワザが出る。律儀に→→Aと入力するより少し早く出せるかもしれない。
要するに、A入力は無理に→→を待ってからではなく、少し早めに出しても(ボタンを素早く離しさえすれば)OKということだ。
他にも、風神ステップ中に攻撃設定のCスティックを前に倒しても出せる(→の後に→Aが入力されたと認識するためと思われる)*16

強攻撃

スマッシュ攻撃の要領で斜めに弾き入力した場合も、斜め強攻撃が優先される。

【ダブルアッパー】↑AA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F次段移行
受付F
1段目6%×9-10F29F上半身:4-10F11-20F
2段目10%168%14-16F42F上半身:1-14F
合計16%%

左手でショートアッパー→右手でアッパーのコンビネーション。原作では立ち途中状態でないと出せないが、スマブラでは立ち・しゃがみどちらからでも出せる。

1段目はほとんどふっとばさないが、2段目で強めに上へふっとばす。
また、ふっとばし力の割には発生も速め。

動作中は上半身無敵になるため、対空に使えなくもない。
が、いかんせん範囲が狭いので狙いどころは限られる。どちらかといえば、発生の速さを活かしてその場回避からの暴れなど密着時の択に使うのがオススメ。
打点は高いのでカービィ等の小さいファイター相手には使いにくい。

1段目は硬直と浮かせ具合が丁度良いため、敢えて2段目に派生せず別のワザで…というより最風で追撃できる。
アッパー2段目で撃墜できるシーン以外は最風の方が展開が良い。

【螺旋幻魔脚】↗AAAA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F次段移行
受付F
1段目6%×14-16F42F両足:4-7F
両足先:8-16F
1-19F
2段目3%×11-12F45F1-15F
3段目3%×16-17F47F1-20F
4段目10.5%140%%14-16F47F
合計22.5%%%

飛び後ろ回し蹴りから二度の足払いを経て、最後は上段後ろ蹴りでふっとばす。
よく見るとカズヤの胴回りがありえない捻れ方をしているが、これもれっきとした原作再現。

前進しながら攻撃を行う為、斜め上の入力にさえ慣れれば単発でもまあまあ当てやすい。また、下投げなど様々なコンボ始動からも繋げやすい。

判定持続が長く、最終段の威力も強烈でダメージ稼ぎ・撃墜どちらにも使える便利なワザ。
ただし、ガードされるとスキが大きいので過信は禁物。連係の隙間も大きく割り込まれやすいので、固めやシールド削りとしての用途は初見殺しの域を出ない。
加えて最終段のベクトルが撃墜ワザとしては最悪であり、ふっとばしの割に撃墜できないことも多々ある。
最風など他の始動ワザからコンボした方がはるかに高火力なので、コンボが上達するほど使う場面が無くなっていくだろう。

原作でも…

原作でも、「使ってはいけない技(中略)2段目を見てから簡単にガードされ、浮かされる(引用者注:『鉄拳』では空中暴れ・回避がなく大ダメージ確定)のがオチです。これの連発は上達にも繋がらないので、封印を強く推奨します。」「基本的に出した時点で自殺行為の様な性能。(中略)こればっかり出していると初心者か煽りと見られる。」と解説される程の散々な言われぶりである。スマブラでもこの初心者にしかウケないという部分まできっちり再現しなくても…。
一応擁護しておくと、かつては一八の持つ最も早くジャンプステータスが出る唯一の固有技であり、また1段目ヒットで相手を大きく吹き飛ばしていたので1段止めが下段に対する暴れとして機能していたとか。
ガード不利も-12Fとそこまで大きくはなく、2段目に派生した場合は割り込まれないうえコンボ始動なので、(分が悪いものの)出すか出さないかの二択が可能。あと動きが面白い

早い段階から下半身が無敵になるため、打点の低い攻撃を空振りさせやすい。下強などをけん制に振ってくる相手には有効な場面がある。おそらく原作のジャンプステータスの再現。
また、斜め上という特殊な方向からかスマッシュ入力でも使用可能で、そのためかシールドキャンセルで出すことができる(正確にはシールドキャンセルからジャンプキャンセルで出せる)。

なお原作では1段止めだと「襲刃脚」、2段目で止めると「螺旋襲刃脚」という別の技扱いだが、動きは同じである(既存のコンビネーションに無駄に派生が追加されていったのでこのようなことになっている)。

【鬼蹴り】→A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
14.5%130%%12-16F40F左足先:12-16F

少し踏み込んで前蹴り。原作でもカズヤの主力牽制技としてお馴染み。第二のヤクザキック。
英語だと"Oni Front Kick"というちょっとダサい技名だったり

カズヤのワザとしてはリーチが長く、蹴り足には無敵が付いている。
最大の特徴はふっとばしのベクトルが非常に低い点。本家ヤクザキックさながら、ほぼ真横に強くふっとばす。その角度は本家よりさらに低い21°
そのため相手ファイターの復帰力や当てた位置次第では、直接撃墜に至らなくともそのまま落下が確定してしまうことも。
もしガケ側でデビルフィストを当てることに成功したのなら右向きの時は地獄門を、左向きの時はこちらの鬼蹴りを使うと、相手をガケ下に叩き込むことが出来る。

本家ヤクザキックと比較すると発生こそ1F遅いが持続が2F長く踏み込みがある分リーチが長く吹っ飛ばしベクトルも1°低い。さらにカズヤ独自の特性としてヒットストップがほぼ無いため緩和行動を入れるのが非常に難しい…等、こちらの方が優遇されている。これが課金の差である
あちらと同様の使い方はもちろん、あちらには無い攻撃時の踏み込みも活かしたい。

また、タイマンでカズヤが相手に背を向けている時、このワザを出そうとすると振り向かずに刃閃風が出てしまう。
他のワザならきちんと振り向くので、めくられた時は刃閃風など別のワザで対応しよう。
後ろ入力のワザが存在する仕様上、一般的な横強と違って滑り横強に対応していないので注意。 

武器系のアイテムを持っている場合、このワザの代わりにアイテム強攻撃になる。

【踵切り】↘AA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F次段移行
受付F
1段目7%×10-11F36F右足:8-11F12-23F
2段目10.5%185%14-16F43F右足:14-16F
合計17.5%%%

右足で蹴り上げから踵落としのコンビネーション。英語だと"Tsunami Kick"というちょっとシャレた技名だったりする。

1段止めで相手を軽く浮かせ、2段目で相手をふっとばす。
こちらの踵落としは(左踵落とし以上に)シールド削りが大きいという特徴を与えられている。
シールドが減っているところを蹴りに行くとよい。

また、ダブルアッパー同様に二段目を出さず一段目で止めることで別のワザに繋げられる。追撃先はやはり最風がベストだが、単に回避読みなどの読み合いに持ち込むのも悪くない。
こちらはダブルアッパーよりも打点が低いので対地で使えるのが利点。

【捻り裏拳】↓A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
15%300%以上16-18F45F全身:13-15F
 
キャンセル
シールド入力:1-11F

姿勢を低くしながら踏み込み下段裏拳。原作と同じく、技後しゃがみ状態へ帰着する。

発生前の3Fに無敵があり、ヒット時は相手を浮かせる。相手の硬直が長いため上スマや最速風神拳が繋がるが、ベクトル変更には弱い。

動作中にシールドボタンを押すと身体を捻るモーションだけをとり、全体Fが25Fに短縮される(原作でも←入力でキャンセル可)。
ちょっとしたフェイントに使えるかも?あと連続でやるとシュールな絵面になる

なお、このワザの全体Fは45Fだが、モーションが終了するには60Fかかる。
この後に攻撃やジャンプをするなら45Fで済むが、しゃがみ入力を受け付けるのは60F目以降になるので気をつけておこう。

【腿砕き】↙A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
9%転倒13-15F39F右足:13-15F

右脚で軽く足払い。

地上でヒットした相手を確定で転倒させる恐ろしいワザ。コンボにうってつけな上に、単発のダメージもなかなかに高い。
その代わりに攻撃範囲は非常に狭く、相当接近しない限りは当たらない。

転ばせた相手には発生12F以内のワザなら確定するため、鬼蹴り(→A)、踵切り(↘A)、刃閃風(←A)、奈落旋風(→↓↘+B)などが繋がる。踵切り一段止め(↘A)からのコンボがよく使われる。
リーチは短いが当てたら大きなアドバンテージが取れるので、要所でコンボに組み込んでいきたい。

【刃閃風】←A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
15%143%%11-13F34F上半身:7-13F
右足:10-13F

上段後ろ回し蹴り。ちなみに鉄拳7FR初出の新技である。

攻撃中は軸足以外のほぼ全身が無敵という暴力的な判定の強さを誇るワザ。
さらにスキも少なめでありながら撃墜力も充分なため、カズヤのワザの中でも扱いやすくて頼りになる。
コンボの〆で使うのはもちろん、単発でも積極的に振っていける。

唯一の難点はカズヤの背中方向に入力するせいで後ろへの横スマッシュに化けやすい点。左スティックを弱めに傾ける、右スティックに強攻撃を割り当てるなど、入力にコツがいる。

【ジャンプサイドキック】↖A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
13.5%152%%14-17F39F左足:7-17F
右足:7-21F

飛び退きながら上段横蹴り。原作では全キャラが使える基本技の一つで、キャラによっては前ジャンプからでも出せる。

後退しながら放つせいでリーチが短く、コンボにも組み込みづらいので使い所が難しいワザ。
足に付く無敵と広い攻撃判定のおかげで、判定勝負ではほぼ必ず打ち勝てる。相手の着地暴れや飛び込みに被せてみると面白いかも。

が、対空や判定勝負ではより強くリターンも多い最風がある。複雑なコマンドが必要ないという利点こそあれど、自在に入力出来る腕前があればこの技が使われることはないだろう。

ちなみに、このワザも螺旋幻魔脚と同様にガーキャンで出せる。あまり役にはたたないが。
また、地味にフォックスファルコのDAとワザ名が被っている。

カズヤのワザの中では珍しくシールド削り値が設定されていないワザ。性質上どうやってシールドにヒットさせるかは謎だが……。

【螺旋岩砕蹴】しゃがみ中に↘A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
16.5%127%%14-16F50F全身:5-14F
右足:15-16F
右腕:15-19F

前方に転がりつつ浴びせ蹴り。
一旦しゃがんでから入力しないと踵切りに化けるので注意

ワザ入力直後から発生まで全身無敵という、刃閃風をも上回る強判定*17を有し、
相手が攻め込んできたときの切り返しに対し強力な手札になる。ふっとばし力も少し弱めのスマッシュ程度と非常に高い。

性質上攻めには使えず、発生も遅いので専ら迎撃、特にガケのぼり狩りで使うことになる。
根本付近ならガケつかまりにも当たるため、タイミングさえ合えば多くのガケのぼりを潰せる。中でもガケ離し空中攻撃には強烈に刺さるだろう。

【シットジャブ】しゃがみ中に↓A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%×7-8F26F左腕:6-8F

しゃがんだまま左ジャブ。様々な連携を潰すことができるため、見た目の地味さに反して汎用性が高く、「しゃがパン」の愛称で親しまれる。
一旦しゃがんでから入力しないと捻り裏拳に化けるので注意

ネスの下強等と同様、シットジャブの後隙をシットジャブで上書きできる。そのためカズヤの中では唯一連打が可能なワザ。

見た目より食らい硬直がかなり長く、最風をはじめ様々なワザが安定して繋がる。
コンボパーツとして優秀だが、しゃがみ入力による出しにくさが足を引っ張る。

【シットスピンキック】しゃがみ中に↙A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11%×11-16F35F左足:11-16F

下段後ろ蹴り。こちらも原作では全キャラが使える基本技。
一旦しゃがんでから入力しないと腿砕きに化けるので注意

武器判定で相殺判定が無く、攻撃判定の持続がかなり長い。
さらに、相手が低く飛ぶため当てた後の展開が非常に良い。相手が受け身を取れなかった場合ダウン展開に持ち込めるため、そこから撃墜に繋げられる。

しかし低打点で踏み込みも無いので当てることが難しく、それどころかコマンドのせいで咄嗟に出すことすら容易ではない。
無理して狙うほどのリターンもないため、基本的には封印…というか存在を忘れてもいい。ちなみに原作でもほぼ全キャラ共通して死に技である

【魔神拳】しゃがみ~立ち上がり中にA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12%腕 電撃崩れダウン13-14F40F上半身:2-6F
右腕:13-14F

じぇっ!
電撃を纏った強力なボディブローを放つ。

ヒットすると、相手をその場で崩れダウンさせるため、リターンが非常に大きい。
ここからさらにコンボを継続させるときは、腿砕き(↙A)→踵切り一段目(↘A)、
さっさと撃墜するときは、すぐ雷神拳(→↓↘+A長押し)に繋げると良い。
最速入力なら横スマ(微ホールドまで)も確定する。大半のファイターは根本ヒットだが、一部ファイターには先端に当たったり、そもそも当たらなかったりする点に留意したい。
雷神拳ならば確実に当たるので、確実に撃墜できるならそちらの方がよい。

しゃがみ攻撃の例に漏れず当てるのが難しいワザだが、自動振り向きを活かして回避狩りやダウン展開で狙うと強力。
また、相手ファイターや状況にもよるが空Nから繋げられる機会もある。姿勢の関係で最速風神拳が当たらない相手にも決まるので、こちらでコンボを伸ばす機会もある。

似たような名前のワザがあるが、漢字が異なる。
「それはカズヤ(またはガノン)のワザ」と突っ込まれないよう、漢字を正しく使い分けたい。あっちは人でこっちは神。あっちは魔神でこっちは人間なのに…
「まじんけん」といった技名は昔から定番のネーミングであり、被るのは割とよくある話である。パクったパクられたの話は不毛な話題なので、極力控えましょう。
ちなみに魔神拳の英名は"Demon God Fist"とほぼ直訳になっている(魔人拳も"Warlock Punch"でほぼ直訳だが)。

スマッシュ攻撃*18

いずれもデビル化して繰り出し、全てのスマッシュでヘビーアーマーが付与される
アーマーの強さは上・下スマが6.0%、横スマが10.0%(いずれも1on1補正無しの場合)。

ただし入力方向判定は狭く、斜め方向とみなされると弾き入力をしていても強攻撃が優先される。

横スマッシュ攻撃 魔神閃焦拳

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ヘビー
アーマー
23%/26%89%/59%%/%25-26F66F6F7-24F(10%)

ドリャッ!!
デビル化し、踏み込んで強力な左ストレート一閃。
斜めに入力すると強攻撃に化けるので注意

拳部分が当たるとクリティカルになり、必殺スロー演出が入る。
その際の威力たるや最強の一言で、素で全ファイター全通常攻撃中最大のダメージかつ、クッパガノンドロフに並ぶ最強クラスのふっとばし力を持つ
ホールドが入れば、あのファルコンパンチをも凌ぐ。
カス当てだとふっとばしは大きく落ちるが、それでも並のスマッシュ程度にはふっとばせる。こちらをメインで狙ってもあまり問題はない。
クリーンヒットのそれはあくまで狙えたら超強力という範囲に留まっている。

発生前18Fの間という、かなり長い間アーマーが付いているので、この間に相手のワザを受け止める事が出来れば確実にスマッシュでぶっ飛ばせる。
ドンキーのNBの様な感覚で扱えるかもしれない。
さらに、ガード硬直に大きな補正が掛かっており、ガードに当てた際の不利Fは13-16と意外と小さい。

ただし前後隙は相応に大きいため、安易に使うことはまずできない。リーチが無いのにクッパ以上に発生が遅い。
崩れダウンなどからコンボにしたり、アーマーを活かしてゴリ押ししたり、まずシールド削りの大きいワザでシールドを封じて回避や暴れを誘うなどして狙いたい。
中%かつ相手ファイターによっては最速風神拳からクリーンヒットが狙え、そのまま相手を消し飛ばすこともできる。

ステップからこのワザを出そうとすると左踵落としが暴発しやすい。
これを防ぐには、A+Bスマッシュをオンにしてステップ→A+Bと入力すればよい。

上スマッシュ攻撃 デビルツイスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵Fヘビー
アーマー
19%109%12-14F47F6F右腕:12-17F7-10F(6%)
持続15%%15-17F

デビル化して真上に右アッパー。
斜めに入力すると螺旋幻魔脚やジャンプサイドキックに化けるので注意

カズヤの中ではシンプルに使いやすい性能をしている。
横へのリーチは短いが、上に対してはそこそこ長い。腕の部分が無敵なので、対空に適している。
ふっとばしも例に漏れず強く、シールドキャンセルから出せるのもあって、カズヤのワザでは非常に狙い所が多い撃墜ワザ。
最風を当てれば、僅かにホールドすることで上スマが確定する。蓄積ダメージや位置によってはそのままいとも簡単に撃墜を狙えるので、とても重要。

下スマッシュ攻撃 獅子斬り包丁

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵Fヘビー
アーマー
対地15%/17%×17-19F46F3F右腕:17-19F7-15F(6%)
対空15%/17%67%17-18F
持続11%/13%%19F

オラァッ!!
デビル化し、閃光の速さで手刀を振り下ろす。
斜めに入力すると踵切りや腿砕きに化けるので注意

対地対空問わずメテオ判定のスマッシュ攻撃
ただし意外にも落とす力は普通のメテオワザよりも弱く、ガケにつかまっているルイージを復帰不可にするには63%必要。(マリオの空前は40%)
このため対地で当てた場合は撃墜ができない反面、軽く浮かせたうえで長く硬直させるため追撃ができる。総じてスマッシュ攻撃らしからぬ性能をしている。
さらにシールド削り値が大きいのでシールドブレイクも狙える。
空中の相手にヒットしたときも、ステージ上であれば叩き落とされたあと浮き直すので追撃が可能。
先端はガケつかまり中の相手にもヒットする。アーマーで耐えながら攻撃も可能なので、ガケ上に判定が出てしまう一部の復帰ワザを叩き落とせる。

空中攻撃

カズヤはジャンプ踏切フレームが7Fの為、他のファイターよりも空中攻撃を出すのに時間がかかる。
他のファイターの感覚では使えないので注意。
ジャンプ踏切が遅いだけで、性能自体はかなり優秀。
出し渋るにはもったいないので上手く使っていこう。

通常空中攻撃 ジャンプナックル

※ステータス欄の表記は[腕根本/腕先端/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%/9%/11%/↗/%/%/229%%/%/%8-9F28F7F3-24F
持続6%%%10-16F

格闘ゲームキャラお馴染みの斜め下パンチ
彼らとは異なり、斜め下向きのメテオ効果が存在する。全ファイター中唯一のメテオ付き空N。

全体Fが28Fと、メテオワザとしては極めて回転率が良いことが特徴。
ふっとばし力は微弱だが、それが幸いしてコンボ・連係に組み込みやすい便利なワザとなっている。
主に序盤に最風を当てたときのコンボパーツとして使える。低空の相手を地面に降ろして下投げやシットジャブといった始動ワザに繋げられる。

メテオによる復帰阻止も強く、2~3発当てて下に運ぶようなメテオが可能。
カズヤの復帰力を持ってすれば結構な深さまで落せる。
また、ガケ展開でガケ上に置くことでのぼりジャンプに引っ掛かることもある。

メテオワザとしては有用な反面、発生8Fで攻撃範囲も狭いので暴れや割り込みには使いにくい。

前空中攻撃 烈火脚

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13%198%%8-9F30F10F3-24F
持続10%%%10-14F

左足を突き出して横蹴り。

発生や着地隙が優秀で、カズヤの中ではシンプルに使いやすいワザ。判定も強力で、ダメージも高いが、吹っ飛ばしは弱め。
何気に全体隙がシークの空前よりも少ないので、ジャンプから2回出して壁を作るのが強力。
空中からの降り空前が差し込みでは主力となり、相手の蓄積が少ない場合最風が繋がる。

空前1発差し込まれたら即死コンボとかいう理不尽。まあ、隙の小さいワイヤーつかみから即死してくるヤベー奴もいるけど・・・

後空中攻撃 ジャンピングソバット

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14%/16%%/128%%/%11-13F45F10F5-34F
持続10%%%14-18F

後方に回し蹴り。原作では全キャラ共通の基本技の一つだが、一回転しつつ前方へ左回し蹴りするもの。

自動振り向き対応ファイターたちの空後と同様、1on1では正面に出しにくい反面、当たれば撃墜力が高いワザ。
打点の高さが災いして地上の相手に当てるのは難しいが、復帰阻止に使える。
また、最風を当ててから横に撃墜したい場面でも活躍する。

上空中攻撃 ライジングトゥーキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵F
12%153%4-6F33F8F2-29F右足:4-9F
持続9%%7-9F

真上に蹴り上げ。こちらも原作では全キャラ共通の基本技の一つで、「ライトゥー」の通称で親しまれる浮かせ技の定番。原作の一八は最速で出せるのは後ろ斜め上、発生が遅い物ならば前斜め上で出せる。前者の最速版は当てても浮かせられないどころかヒットで-8f、ガードされると-19f不利になるので死に技だが、気にしないでおこう。一応9nRKの遅ライトゥーはガード-11fだがヒットすれば浮かせられる。ただし発生が23fと使い所に乏しい。

真上もさることながら前への攻撃範囲もそこそこ広く、上りで地上のマリオにヒットする程度の判定はある。
ワザ自体の発生は4Fとかなり速く暴れに使え、多分に漏れず足には無敵がつくため対空には申し分ない性能。また、台上に対する数少ない有効打の一つ。
密かにふっとばし力もあり、撃墜に困ったときの最終手段にもなる。

とはいえ、カズヤのジャンプ踏み切りが遅い関係で地上から出すのに最速でも11Fかかるので、とっさの迎撃手段としてはそこまで信用しにくい。
まあ原作(通常15f、遅23f)に比べれば11fでも全然速いのだが。

下空中攻撃 破砕蹴

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常6%%%17-18F57F35F19-49F
持続15%↗︎153%%19-39F
着地10%%%1-2F35F

急降下しつつ浴びせ蹴り。原作では技後にダウン状態へ帰着する技で、それを再現した着地姿勢がシュール。あと原作では急降下しない

技の出始めに微弱なメテオ判定があるが、吹っ飛ばし、持続共に貧弱であり、マリオの蓄積%が200%を超えていても叩き落せない。
元々持続当てを狙う技であり、出始めのメテオ判定は持続に当てるための繋ぎの役割を持つため狙って当てるものではない。
状況としては相手の空中技とカチ合い、出始めしか当たらなかった、ということが1番多いかも。
着地時の判定もかなり微小なため、技の判定全てを当てる技ではなく持続そのものを当てるワザとして使っていきたい。火力や吹っ飛ばし自体はそこそこ。

攻撃の直前に一瞬滞空するので、着地狩りのタイミングずらしに効果的。特にカズヤは対空が弱いのでありがたいワザ。
判定が固く、威力も高いので着地する側にとってはプレッシャーとなる。
ただしスキは大きいので、下手に読まれると痛い一撃を喰らう羽目になる。あくまでも裏択の一つとして使おう。 

また持続の長さを生かし、相手の復帰ルート上にかぶせるように出せば復帰阻止としても使える。
ある程度の高さがないとカズヤが帰れなくなるので、ちゃんと復帰できる適切な高さの感覚をトレモで覚えよう。
目安はジャンプまたは空中ジャンプの頂点から出せば復帰できる程度。

全くの余談だが、原作で三島平八がこの技を空振りしたとき、↓をホールド入力しておくことで能動的に自傷ダメージを入れられる。メリットはなくむしろ硬直が増えるのでネタ。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F39F
ダッシュ9-10F43F
ふりむき10-11F43F

両腕を伸ばしてつかみかかる。

つかみ範囲は素手にしては広めだが、ふりむきつかみだけは異様に狭い。
下投げが重要なコンボパーツとなるため、つかみから得られるリターンは高い。
また、カズヤの投げは1on1でのみ原作を再現した特殊なカメラ演出が加わる。

回避キャンセルつかみで踏み込み距離が伸びる。
回避キャンセルふりむきつかみで細い相手ならすり抜けることもあるが、安定しないので実用性は低いか。

レイジ状態の時に相手をつかむとレイジドライブが発動する。
レイジ状態を温存したい場合は、つかみと同時に方向入力をしておけばOK。レイジ状態のまま通常の投げが使用可能。

つかみ攻撃 六腑砕き

ダメージ属性発生F全体F
3.4%5F33F

つかんだ相手の胴体を殴る。原作にはつかみ攻撃が無いので代わりにこの技があてがわれた模様。

『スマブラfor』までにあった、一撃が重い代わりに連打できないタイプ。1回当たりの攻撃力もシリーズを通して2番目に高い。

ヒットストップが重いせいでレバガチャで抜けられやすい難点を持つ。
投げのダメージも十分に高く、ワザの多さも相まってOP相殺も溜まりにくいため、使う価値があまりない。
序盤はつかんだら即投げ推奨。

前投げ 旋蹴り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1段目5%%%11-12F75F1-42F
2段目5%%%39-41F
投げ2%248%%42F
合計12%

相手を掴みながら頭を往復蹴り。初代『鉄拳』からある彼の代表的な投げ技。ちなみに読みは「つむじげり」。

ダメージが溜まっていないうちから強めにふっとばせる。ガケ展開に持ち込みやすい。
ベクトルが低めなので、その後の展開が良くなりやすい。 

後ろ投げ 鐘楼落とし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃14%%%46F83F1-47F
投げ0%223%%47F
合計14%

相手の左足を持って豪快に背負い投げ。原作では相手の左側から掴んだときの投げ技。

ダメージが特に高め。下投げからコンボが繋がらなくなる終盤にはダメージソースとして役立つ。
ベクトルは高めなので投げた後の展開はあまり良くない。ベクトルの分ビームの射程圏に入りやすいので、ボーッとしている相手にはビームで追撃しやすい程度。

ちなみにこの投げの仕様は、メタナイトの上投げガオガエンの後ろ投げと同じで、投げそのものにはダメージが無い代わりに打撃部分のダメージが高くなっている。

上投げ エアインフェルノ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
投げ2%×14F65F1-14F
ブラスター10%電撃 エネルギー178%%40-49F
合計12%

相手を斜め上に放り投げて、デビル化してから斜め上にブラスターを放つ。原作では放り投げる部分がなく単体の飛び道具技。

このブラスターはシールドに当たると消える、ファイターを貫通する度に威力が下がるなど、通常必殺ワザのブラスターと同じ仕様を持つ。

ブラスターで斜め上を攻撃できるほか、投げ撃墜が狙える。
ただし、多くの上投げと違いふっとび方向がかなり前側に寄っており、ガケを背負わせていないと撃墜に必要な%はかなり高くなる。
投げ後の着地狩りでも真下を取ることは出来ないくらいには前方向に偏っているため、上投げというよりは第二の前投げといった風な仕上がりのワザ。

似たような追撃を行うフォックスファルコの投げと異なり、初段の投げ部分のふっとばしは角度・距離共に固定されており、蓄積ダメージやずらしによる影響を受けない。
このため、地形に引っかかったり外から妨害を受けなければ、ほぼ確実に追撃のブラスターが入る。これが課金の差である

下投げ 超ぱちき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃7%身体%%34F54F1-35F
投げ1%300%以上35F
合計8%

強烈な頭突きをかます三島流伝統の掴みワザ。「ぱちき」とは頭突きのこと*19

蓄積ダメージが増えてもあまりふっとばさないため、コンボ・連係の起点として便利。
特に低%時は最風に繋げやすいため、コンボ始動の択として非常に優秀。
最風が難しかったら刃閃風や踵切りなどでもOK。

ちなみに原作では壁コンボを始動できる特徴があるので、それを再現していると思われる。

【地獄門】↘↓↘+つかみ

発生F全体F
つかみ7F36F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1段目10%%%32-33F104F1-81F
2段目13%%%80F
投げ1%←(19°)191%%81F
合計24%

つかんだ相手に背後からの膝蹴りを見舞った後、背中を蹴り飛ばしてふっとばす。これまたスマブラ初となるコマンド投げ
コマンド表記は原作準拠で↘↓↘+つかみだが、スマブラでは簡易コマンドで↘↓↘や→↘→でも風神ステップが出る。
ワザのモーションの関係上、カズヤの向きの反対側へ相手をふっとばす。

威力も高いのだがそれ以上に、ベクトルが19°ととんでもなく低いゼルダゲムヲの下スマとほぼ同じ。
撃ちだすのはほぼ真横だが、重力と食らった側の硬直の関係でもはや斜め下と表現して差し支えない。
しかも1on1では、これ一発で30%もダメージ追加した後に吹っ飛ばすので、ほぼ確実に斜め下からの復帰を迫れるトンデモワザ。
ステージ中央で決めるとほぼ受け身を強いる事となる。復帰弱者をガケ外に飛ばせたなら、超低%からでも復帰不可で落下確定になることも多い。ワザ名通り相手を地獄に送れる。

その性質上、ガケを背負っている時は特にリターンが高い。その場のぼり→地獄門や内側回避→地獄門といった連係で、強欲に落としにかかるのも相手からすればかなり厄介。
なんと腿砕きからも確定する。ガケ付近でデビルフィスト本当て→腿砕き→地獄門といった流れのコンボが狙い目か。

レイジ状態で使っても、レイジドライブではなく地獄門が出る。
あまりにも低いベクトルのため、ステージ外に投げようとしてもガケ端でないと下方向へのふっとびずらし+床受け身で抵抗されてしまうのが玉に瑕。投げのアニメーションも短くないのでまず変更は間に合う。

余談だが、通常のつかみと違い発動時は腕に光をまとう。そのためこのワザを外した際には、「通常つかみではなく地獄門を外した」ことが分かるようになっている。

特殊攻撃

【風神ステップ】→↓↘

全体F無敵F
19F上半身:1F
全身:2-4F
上半身:5-12F

身を屈めながら前方に踏み込む特殊ステップ。他作品のしゃがみダッシュにあたるが、鉄拳では使えるキャラが限定されている*20
なお原作では長らく名前がついておらず、「風神ステップ」はファンによる愛称だったのだが、スマブラからはこれが正式名に採用。
英語では普通にCrouch Dash(CD)と呼ばれている。

ボタン入力は必要なく、レバー入力のみで発動する。
姿勢を低くすると同時に、モーション中は早い段階から上半身無敵となるため、見た目以上にやられ判定が薄くなる。うまく使えば飛び道具を避けながら接近することが可能。

また、風神ステップ入力後にスティックをニュートラルに戻し、特定の方向にスティックを入れると風神ステップをキャンセルし、様々な行動に移行することが出来る。
スティックのみの場合はそれぞれ
↖:後ろ方向への歩き
←:後ろ方向へのダッシュ
↙:しゃがみ
↗:前方向への歩き
→:前方向へのダッシュ
に対応している*21

ステップ→風神ステップ→ステップ~と繰り返すと無敵付きでの高速移動が可能となるため、シュールな動きで鋭く踏み込める。スマブラではそのカサカサと素早く動く姿から「ゴキステ」の愛称で親しまれる。*22
コマンドの関係で左踵落としや雷神拳に派生しやすく、中距離の相手に強烈な一撃を叩き込めるだろう。

なお原作では、→☆↓↘というコマンドになっており、☆の部分で一度レバーをニュートラルに戻す必要がある。違いは上述の通り。
またスマブラでは先行入力を受け付けており、風神ステップを介さずに派生技を出すこともできるが、
原作では風神ステップも派生技も先行入力できず、ガードの硬直中から入力し始めてもステップが出ないため、ワザの硬直終了に合わせて前入力から始めないといけない。
スマブラにおけるコマンド簡略化の一環といえる。

【風神拳】→↓↘+A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
対地13.5%×8-11F35F上半身:1-7F
右腕:8-11F
対空13%

踏み込んで右アッパーを繰り出す。

アッパー自体は射程が短いが、風神ステップによる踏み込みも合わせて全体のリーチは長め。スキも少ないことから、差し込みに使える。
ヒットすると相手を軽く浮かせる。コンボなどは低%でぎりぎり入る感じの絶妙な浮き方となるので、着地狩り展開に持ち込むことが基本となる。
ひそかにシールド削り値が+4%増えている。

カズヤの性質上、このワザが出るのは最速風神拳のミスで暴発した場合のみ。
もちろんこのワザに化ける回数を減らすことがカズヤ上達において最も重要だが、ここからでも最低限のリターンは出せるよう連係を詰めておけばさらに勝率が安定する。
低%では通常風神拳→最風と繋がってくれることが多いので、とりあえず風神拳で殴ってしまった場合はもう一度最風チャレンジをするといい。

ちなみに英語名は"Wind God Fist"とこちらも直訳である。

最速風神拳】→↓ ↘とA同時押し

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
対地14.5%腕 痺れ×8-11F31F上半身:1-3F
全身:4-8F
右腕:9-12F
対空14%

風神拳の完全上位互換ワザ。通称「最風」。
英語ではそのエフェクトから、"Electric Wind God Fist"、略してEWGFと呼ばれる。
独特な掛け声「ドリャ!!」もしっかり健在。

最後の左スティック↘入力と、Aがぴったり同時に押せていればこのワザになる。
通常版との違いは、ヒット時の効果はもちろんカズヤの拳が電撃を纏っている点、カズヤのボイスでも判別できる。
ただし、ワンパターン相殺は通常風神拳と共有している。

原作ではスティックとパンチボタンの同時押し猶予1F、つまり1/60秒のズレも許されない非常に難易度の高い技。
アナログスティック操作のスマブラにおいてはごく僅かに緩和されているが、これはボタン入力が早い方向に1F分伸びているという特殊仕様らしく、
極端な表記をすれば、→↓A+↘でも出る反面、ボタンがちょっとでも遅れると出ないためステップを引っ張って実質的なリーチを伸ばすということはできない模様。

成功すれば、ヒットした相手を痺れさせ、その停止が解けて動き出しても非常に長い怯み時間で操作不能にする効果が付与される。
非常に長い時間操作不能にする性質上、蓄積ダメージ・位置・相手ファイター次第では様々なワザで追撃が狙える。
有志による研究・開拓の甲斐もあって、現在では最風→ステップなどで距離調整→横スマ先端や最風→反転空後、
果てには、下投げ→最風から0%始動の即死コンボも確立された。しかもこのコンボは動きだけ見れば割と単純なため、最風を自在に出せる腕さえあればパーツ運用も容易。
そのためステージ次第ではあるが、理論上最風当てればいつでも即死という極めて凶悪な強みを得られる。

更に、ガードさせると相手のシールドを強制的に解除させるという特殊な仕様*23があり、ガード後は相手の重量にもよるがカズヤ側が3Fほど早く動ける状況から仕切り直しになる。
通常版よりもわずかにシールド削りが強く(シールド削り値+5%)、3発もシールドさせればほぼ確定ブレイク。
これらのことから、最風をガードした相手はほぼ暴れるか逃げるかの択を迫られる形になるので強気に攻め込む事ができる。

風神ステップで移動距離を稼げない関係から、リーチが短いのがネック。
また、原作のようにしゃがみに一切当たらないということはないが、打点が高めなため低姿勢には当たらないこともしばしば。

原作通りの凄まじい高性能ぶりと扱いの難しさを両立させた、拘りを感じさせるコンボパーツ。
性能は正真正銘のぶっ壊れなので、カズヤで上を目指すならこのワザを安定して出せるようにしておくことになること必須。
単発で当てるのはそれなりに難しいので、慣れないうちは他のコンボ始動ワザから繋げるのが安定。
攻撃範囲が上段にしかなく、ファイターによっては姿勢で避けられることもあるため、なおさらコンボの繋ぎに向いている。

【雷神拳】→↓↘+A長押し

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
22%腕 電撃↗︎82%20F52F上半身:1-5F 7-11F
全身:12-19F
上半身:20-22F
持続118%%21F
持続216%%22F
持続314%%23-25F

「デリャア!!」
電撃を纏ったジャンピング左アッパー。よく見ると左肩がちぎれそうな伸び方をしているが、これも原作再現。

発生こそ遅いものの、撃墜力が凄まじく高い上に発生前まで全身無敵、判定はなんと足元から拳の先端までたっぷりと、撃墜ワザとして至れり尽くせり。
特に判定の広さはちょっとおかしいレベルで、相手キャラの姿勢にもよるが、ダウン中やガケつかまり中の相手にも当たったりする上
横回避で後ろに回った相手とカズヤの体が少しでも重なっていれば、問答無用でぶん殴れることがあるほど。

狙える場面は存外多く、横Bや魔神拳からの〆、風神ステップからの急襲、さらに相手次第では単発で振り回すのも悪くない。
振り上げる拳の打点の高さと全身無敵から相手の空中攻撃に被せるのもアリ。早期バーストも含めて通せると思ったら通していきたいところ。
硬直差はかなり大きくガードされると確反だが、単発火力と削り値の相乗効果で一度ガードさせればしばらくはこのワザをガード出来ないレベルで削るので、
%に余裕があるのであれば確反もおかまいなしでガードに振るのもなくはない。なんならガードされた直後にもう一発ぶちかますと無敵判定と相まって相手の攻撃をすり抜けて殴れたりもする。

レイジ状態の時に使用すると威力が高いコマンド版レイジドライブが発動する。

ちなみに最速風神拳の様に左スティック↘入力とAがぴったり同時に押せていれば、

  • 4-5Fに全身無敵が付く。
  • 最速風神拳と同様のビリビリ音と電気を纏うエフェクトが追加される。

それ以外は同じ。威力自体は全く変わらない。

原作では平八のみ、通常より威力が上がりコンボも可能になる特殊な雷神拳が実装されている(通称「青雷」)。ただし通常の雷神拳とコマンドが少し違う。
あと英語名は"Thunder God Fist"・・・ではなく"Dragon Uppercut"である。

【奈落旋風】→↓↘+B

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
1段目7%×10-12F66F全身:4-9F
2段目14.5%128%%34-36F
合計21.5%%%

足払いからのショートアッパー。原作では一八の主力下段技である。

全身無敵が存在し、相殺しないため当たり強いワザ。1段目の発生がカズヤのワザとしては速めで、2段目のふっとばし力が強い。
コマンドにさえ慣れればかなり扱いやすいワザであり、コンボが難しい場面や手っ取り早くリターンが欲しい時などに活躍するだろう。
シットジャブから繋がるのも利点が高い。アイテムを持っておきたいときにも。

ちなみにBボタンの代わりに→↓↘+左右アピールで入力してもこのワザが出る。

レイジ状態の時にBボタンを長押し(6F以上入力)すると、レイジドライブが発動するので注意。
5F以内の入力ならレイジ状態であってもちゃんと奈落旋風が出る。

必殺ワザ

通常必殺ワザ デビルブラスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
地上上シフト12%電撃 エネルギー%%27F82F
無シフト11%%%
下シフト10%%%
空中上シフト11%%%67F
無シフト10%%%
下シフト9%%%

デビル化し、額にある第三の目から一直線にビームを放つ。
原作では地上版は「インフェルノ」という技名だが、スマブラにおいては統合されている。誰が呼んだか、通称「カズレーザー」。
原作のガード不能をある程度再現したため*24か、飛び道具としては珍しくガード削りがプラスに設定されている。

上下のシフト入力に対応している。地上版と空中版で射出する方向に違いがある。
地上では無シフトで水平に打ち、上下にシフト可能。
空中で使用した場合は無シフトで斜め下へ発射をし、上シフトで水平に発射する。従って、空中ではカズヤから見て上方向に光線を撃つ事ができない。
また、空中版は一度だけカズヤが小さく浮き上がる効果もある。

光線の角度が下方向になるほど威力が低下し、ファイターを貫通するたびに威力が低下していく。
角度による威力は地上上シフト>地上無シフト、空中上シフト>地上下シフト、空中無シフト>空中下シフト。
全く同一Fで複数ファイターにヒットした場合、そのファイターは減衰は起こらず、その次のファイターに違うフレームでヒットした場合2人分の減衰がかかる。
エネルギー系の飛び道具なので、反射・吸収・しまう等の対策が可能。

ビーム自体は弾速が非常に速く射程距離も長いため優秀だが、前後隙がとても大きい。なんなら重量級のスマッシュよりもさらに後隙が大きい。
特に地上版はかなり距離が離れていないと容易に反撃を貰ってしまうため、立ち回りでは使いにくい。
加えて高身長のカズヤが仁王立ちで放つため、低身長ファイターやダッシュ姿勢が低いファイターには下シフトで直撃を狙わないとと当たらず、
ダッシュで潜られようものなら、相手によっては終点半分ほどの距離があっても差し込まれる恐れがある。
元々飛び道具持ちのファイターに一方的にやられないためのワザと桜井氏がファイター紹介で話しており、近~中距離で打つべきではない。
そのため、相手の飛び道具との相殺には打ち勝ちやすい一方で、吹っ飛びは発生と後隙の割には弱く、ベクトルも上方向に寄っているのでベク変に弱い。

空中版は小ジャンプ最速で出すと地上版よりも後隙が15Fも短い他、着地までにジャンプなどの行動を取れるので地上版と比較すると格段にスキを狩られにくい。
立ち回りでNBを振るのであれば基本的に空中版を使う方がいいだろう。

このビームが特に輝くのは復帰阻止。
長すぎるモーションも復帰阻止の場面なら無料になる。当たれば御の字、避けられても空中回避を消費させられれば非常に有利になる。
カズヤはガケ外まで追って復帰阻止をしにいくのが難しいので、これで復帰中の相手を牽制しつつ、掻い潜ってきた相手には得意のガケ攻めを仕掛けよう。
あまり吹っ飛ばないものの、画面外ギリギリの相手に当てた場合は撃墜も狙える。

また、前述の浮き上がりがあるおかげで自身の復帰中でも比較的ローリスクに撃てる。
復帰阻止の迎撃はもちろん、ルーペ状態から不意を突いてみたり、復帰タイミングをずらしたりと使いどころは意外と多い。

横必殺ワザ デビルフィスト

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
始・対地11%崩れダウン16F66F地上・全身:6-9F
持続6%279%17-22F

デビル化し、前進しつつパンチを繰り出す。

地上の相手に出始めの部分を当てると、相手の背後に回りつつ相手を崩れダウンさせる。
それ以外の場合(持続部分や空中の相手にヒット)では、ただ相手を軽く浮かせるだけ。
クリーンヒットすれば魔神拳と同様に崩れダウンで拘束できるため、好き放題追撃できる。

リターンは絶大だがスキも相応に大きく、さらにシールドされると相手の目の前で止まってしまうため、手痛い反撃は避けられない。
敵と離れた位置でガードさせた場合は、相手との距離が離れた状態で止まるが、基本出始めを当てるワザなのでそのような状況は望みにくいだろう。
ハイリスクハイリターンなワザであり、多用は厳禁。相手の不意を突いて放ったり、スキを晒した際の反撃に用いるといい。
また、ガケ展開におけるのぼりジャンプ最速横Bは択の一つとして優秀。相手の立ち位置次第ではクリーンヒットからこちらの有利展開を作れる。

空中で使用した後はしりもち落下にならないが、着地するかガケにつかまるか攻撃を喰らうまではこのワザと上Bを使えなくなる。
上Bと組み合わせての復帰はできないが、横方向のガケを素早くつかむ際には重宝する。
地上版よりも遠くの敵をダウンさせられるため、着地のごまかしとしても使えなくはない。位置関係によっては殴り抜けずにダウンさせるということも。

そのリターンの高さからガケのぼりの場面のごまかしとしても使えるが、シールドで防がれると上述の通り確反なので使いすぎには注意。
しかしこのワザ(+地獄門や下必殺ワザ)のおかげで、相手はガケのぼり狩りを遠くの位置で待つことを強いられるため、
結果的にカズヤのガケのぼりの弱さを緩和しており存在することそのものが重要なワザであるといえる。

上必殺ワザ デビルウィング

※ステータス欄の表記は[/頭]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
18%/16%身体120%12F/12-14F66F
持続113%%15-17F
持続210%%18-20F
持続37%%21-25F

デビルの翼を生やして上昇する。スマブラオリジナル技。

上昇中は左右移動が可能。インクリングの上Bの様に斜めに跳ぶというより、真上の上昇に横移動が加わるイメージ。

上昇の出始めは、翼の爪で攻撃が可能で、非常に高い撃墜力を持つ。
発生は遅いが範囲が広いのでシールドキャンセルから撃墜を狙え、上スマッシュが届かない位置での最風コンボの〆にもなる。
威力は高いものの攻撃判定はさほどでもなく、空中ワザとかち合うと一方的に負けることも珍しくない。

復帰ワザとしては、上昇距離が長い上、使用後にしりもち落下にならない
また、このワザを使用した後でもジャンプできるため、ガケ外に運ばれた時は回数制限のある回避やジャンプよりも先にこちらを使うことが可能。

ただし、この手のしりもち落下にならない系の上Bとしては硬直が長いのが弱点。ジャンプの頂点から少し落ちてからでないと次の行動は可能にならない。
また、事前に空中で横必殺ワザを使っていると着地するまで上必殺ワザの使用権も失うので注意しよう。逆もまた然り。

下必殺ワザ ヘブンズドア

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fヘビー
アーマー
つかみ14-15F49F5-13F(10%)
アッパー10%184%%16-17F
16-19F
足元8%%%16F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
投げ落下10%%%53F~
巻き込み10%%%2F42F
着地17%184%%4F

消えろ…フンッ!

ジャンピングアッパー。
出始めがヒットすると、デビル化して目の前の相手をつかみ地面に叩き付ける。叩きつけた時のポーズがなんかダサい

シールド無効のつかみワザ。発生前には全身に10%までのアーマーが付与されるため、多段ワザや小ワザを耐えて強引に相手をつかむことができる。

相手をつかんで地面に叩き付けるまでの間は、カズヤを左右に動かすことができる。これはカズヤとつかまれた相手の押し合いになるが、蓄積ダメージが低い方がより大きく動かせる。
また落下中には攻撃判定があり、他の相手を巻き込める。巻き込みはかなりの高威力だが、カズヤの高威力ワザとしてはめずらしくガード削り値が低い。

つかみ系必殺ワザの例に漏れず、空中から相手をつかむことができるのは大きな利点。
リーチが短いので生当ては難しいものの、つかんでしまえば威力が高いため存在だけでもシールドに圧力をかけられる。

ステージ外に落下することでお馴染み道連れも可能。なんと最風から繋がってしまう。「ストック先行→ガケを背負わせる→下投げなど→最風→このワザで道連れ」が決まれば特大リターンが見込める。
さらに、クッパ等の似た手口より見切られやすいものの、最風からだけでなく、ガケ離しジャンプからも狙える。
しかしながら、他の道連れ可能なワザと同様にカズヤ側が先に1ミス扱いとなるため注意。
また、一部ファイターは道連れしてもカズヤがミスになった瞬間にジャンプ→上Bで復帰ができてしまう。決行する際は必ず相手を選ぼう。

ワザの性質はクッパの横必殺ワザとよく似ているが、アーマーがあるとはいえ発生がかなり遅く、主力として振っていくには難がある。
撃墜拒否などでガードを固めている相手への崩しとしては十分強力。

また、クッパの横必殺ワザの場合はつかみが成功して上昇し切ってから落下するまでの間に移動が可能になるが、ヘブンズドアの場合はつかみに成功した時点で移動可能になるため、
あちらであれば操作権を相手に握られてしまうような大きい%差があっても、こちらの場合は相手の反応が遅れていれば優勢に動けることがある。

具体的には、カズヤがほぼ上昇し切るくらい(約20Fほど)から相手がスティック入力をし始めたような場合は、カズヤが100%程ダメージを多く受けていてもほんの少しだけカズヤ側優勢に動くほど。

ただし、相手の反応が早かったり、最風やシットジャブから狙う際にはコンボへのベク変ついでにスティック入力を仕込まれている場合が多く、その際はカズヤ側が30%程度不利なだけでも相手側優勢に動かれてしまう。後者の場合は(コンボである程度ダメージが溜まるとはいえ)「普通に即死狙った方が良かった…」となりがち。
%不利な状況で優勢に動けるかどうかはあくまでも相手の反応速度次第なので、過信はしないように。

レイジ状態の時に地上で使用するとレイジドライブが発動する。
空中で使うとレイジ状態であってもヘブンズドアが出る。

レイジドライブ

※ステータス欄の表記は[下B・つかみ入力/コマンド入力]

発生F全体F無敵Fスーパー
アーマー
つかみ14-15F
10-13F
57F
54F
全身:1-3F5-13F
4-10F(10%)
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
投げ落下16.5%
19.8%
%
%
%
%
52F~
巻き込み12.65%
14.3%
%
%
%
%
2F42F
着地14.3%
17.6%
78%
%
%
%
4F

レイジシステム発動中に、「つかみ」「下必殺ワザ」「風神ステップ中にAorBボタン長押し*25」のいずれかを地上でヒットさせると発動する超強力なワザ。
下必殺ワザは、空中で当てることで通常のヘブンズドアを使用できる。

ヒット後のモーションはヘブンズドアとほぼ同様だが、重量級のスマッシュ攻撃をも凌ぐ絶大なレベルの凄まじいダメージ・ふっとばし力を誇る
ズーム演出も出るため、上手く決まったときの爽快感は抜群。
風神コマンドで発動した場合のみ、「カチャン」という音が響いて威力がさらに上がり、リベンジ最大のガオガエンの後ろ投げをも上回るふっとばしとなる
体重が軽いプリンカービィに対しては、50%程度のダメージでもお星さまである。

またコマンド版は持続が伸びる関係上、戦場の左右台の上にいる相手まで届くようになる。
普段の差し込み性能はさほどでもないカズヤだが、コマンド版は縦にも横にも攻撃範囲が広い。
ただし前進する関係で相手の前方向へのジャンプにはヒットしづらい。

威力増加の他にも、出始めには無敵・スーパーアーマーが付き、つかみ中は全身無敵で妨害されなくなる。
移動距離も伸びるため道連れも狙いやすいが、使用時はレイジ状態=ダメージが100%超えなのでそこまで狙ってもリターンが見込めない。

レイジ状態でのみ狙える一発逆転の大ワザ
が、強力すぎるが故にレイジドライブを当てることを最優先にしてしまうようでは、立ち回りが崩れてしまい当たる攻撃も当たらなくなってしまう。
レイジドライブをチラつかせ相手にプレッシャーを与えつつ、カズヤ本来の武器である強力なコンボを叩き込むことで、
攻撃力1.1倍の恩恵もキッチリ受けてこそレイジドライブを真に活かしたことになる。

余談

レイジドライブと同じ投げワザであるつかみやヘブンズドアが発動条件なのはわかりやすいが、一見すると全く関係なさそうな雷神拳や奈落旋風が発動条件になっているのは原作のコマンドの再現が理由と思われる。
原作『鉄拳7』では風神ステップ中にそれぞれ

  • 雷神拳:左手
  • 奈落旋風:右足→左手
  • レイジドライブ:レイジ状態で左手と右足を同時押し

というコマンドであり、スマブラでは通常+必殺ワザボタンのような2ボタン同時押しが使いづらい操作体系とされるため、1ボタンに統一されたと考えられる。

ちなみに原作でも技名は割り振られておらず、もう一つの超必殺技であるレイジアーツもレイジアーツのままだった。
2024年の鉄拳8でようやくレイジアーツに各キャラ固有のワザ名がついたが、レイジドライブの方はシステムの都合で消滅したため、技名は分からずじまい。

最後の切りふだ ファイナルブラスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
最大50%↗︎%

「ここが貴様の墓場だ!」

デビル化して額にある第三の目からビームを放ち、ヒットすると胸と翼からさらにビームを照射、相手を連続で巻き込みふっとばす。
『鉄拳7』の終盤、平八との最終決戦で放ったデビル一八のレイジアーツ。ワザ名は『スマブラSP』で初出。

サムス等と同じビーム系の切りふだ…だが、初段のビームがヒットしないと発動しない演出始動タイプのワザ。
発動に成功するとカットイン後、ステージに戻って扇状に広がるビームを放ち、他ファイターを巻き込んで盛大にふっとばす。

拘束力は高いものの完全ではなく、"理論上は"すっぽ抜けが起きる。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%19-20F→24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F→24-25F49F1-7F
ガケのぼり10%24-26F55F1-26F

カラーバリエーション

奇数カラーが道着、偶数カラーがスーツ+コートとなる。

カラー服装服の色元ネタ・備考
1道着シリーズでお馴染みの道着姿。デザインは『鉄拳5』以降のもの。
2コート『鉄拳7』でのデフォルトコスチューム。
3道着『鉄拳5 DARK RESURRECTION』1P
4コート『鉄拳5 DARK RESURRECTION』2P 『龍が如く』ではない
5道着青緑『鉄拳』2P
6コート『鉄拳5』2P*26
7道着風間仁
8コート『鉄拳7』メタリックコスチューム

アピール

上アピール

腕組みして不敵に笑う。
参戦時に見せた表情と似ている。

ちなみにCPカズヤは魔神拳を決めた直後、稀にこのアピールをすることがある。

横アピール 魔神烈衝拳

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目6%×18F89F
2段目3%31F
3段目3%47F
4段目6%%%62F
合計18%277%%

なんと初のワザ名が付いたアピール
原作では複雑なコマンド入力が必要なコンビネーションの一つだが、スマブラではボタン一つで繰り出せる。

カズヤの他のワザに比べると、当然だが明らかに弱い。原作でもコンボ以外では使われない技なのである意味再現といえるかもしれない。
ただし、他ファイターのアピール攻撃と比べれば当然だが明らかに強い。
相手ファイターが999%の場合、どういうわけか3段目で相手ファイターが後ろにすっぽ抜けて4段目が当たらない。
そして、最後の切りふだに確定で繋げられるというどうでもいい小ネタを持つ。

何気にフレーム周りの数値が、原作と完全に同じである。言ってしまえばモーションをそのまま流用しただけ

同じく攻撃判定があるルイージゲッコウガのアピールと比べれば強力だが、当てるのは普通に難しい。
当然だが、オンラインの「だれかと」では使えない。

下アピール

デビル化して咆哮する。

入場

デビル状態で降り立って腕組みポーズをとり、その後人間状態に戻る。

待機モーション

  • 左腕を振り下ろし、右腕を前に曲げる構えを取る。おそらく原作における風間仁の「残心」が元ネタだが、一八でも「絶影拳」で似たポーズを見れる。
  • 正面に出している両腕を円を描くように回す。『STREETFIGHTER X 鉄拳』における三島一八の待機モーションが元ネタ。

リザルト

ファンファーレ

Kazuya Mishima Wins.

原作を忠実に再現している。
ファンファーレは存在しないが、代わりにナレーターのキャラコールがJosh Keller(ジョシュ・ケラー)による『鉄拳7』準拠となる。
チーム戦と団体戦の場合、ナレーターは通常と共通だが、これもファンファーレは鳴らない。

いずれの場合でも、リザルトの音楽は普通に流れる。

勝利ポーズ

十字キー左

腕を組んで、横に振り向く。
初代『鉄拳』の勝利ポーズ。

十字キー上

足を右→左と振り下ろした後に、左腕を伸ばす。
『鉄拳5』『鉄拳6』の勝利ポーズ。

十字キー右

前に飛び蹴りし、デビル化してから左腕を伸ばして「ドリャ!」。
『鉄拳7』*27の勝利ポーズ。原作ではデビル化しない。

拍手

不服そうに目を閉じながらも、拍手する。
あの一八が自分を負かした相手を讃えるとは驚きだが・・・ファイターとしてのカズヤは三島一八とは別の存在なので最低限の礼儀は持っているのかもしれない

ファイタースピリット

三島一八

Kazuya Mishima.jpeg

●アートワーク出典:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ※原作アート無し

三島一八 (コート)

Kazuya Mishima (Coat).jpeg

●アートワーク出典:鉄拳7

  • 入手手段
    • ショップ:300G (カズヤ購入・ダウンロード後に追加)

コメント


*1 平八は崖から落とされたのでは?と思うかもしれないが、彼は異常にタフで基本的に死ななかった
*2 ここで言う戦争とは比喩ではなくほぼそのままの意味。
*3 既存の格闘ゲームの間で埋没しないための差別化が理由だったり。
*4 鉄拳はプレイステーション(PS)でも遊べるバーチャファイター的存在を視野に入れて開発された経緯がある。一作目の開発の際はVF開発者をヘッドハンティングしていたり。
*5 レバーニュートラルを表す『鉄拳』独自のコマンド表記。2D格ゲーやスマブラでのいわゆる昇龍拳コマンド(→↓↘︎)は→↘︎↓↘︎といった多少大雑把なコマンドでも出せるのに対し、鉄拳では(☆は↓に化けていてもいいが、基本的には)正確に入力しなければ認識されないのが伝統となっている。
*6 この場合も(☆は↓に化けてもいいが)正確に入れる必要がある
*7 『鉄拳』にはしゃがみステータス(しゃがステ)、ジャンプステータス(ジャンステ)といった属性を付与する技が幾つかある。それぞれ打点の高い攻撃や逆に低い攻撃に対して相性が良く、出しどころを誤らなければ頼もしい択となる。
*8 スマブラを意識したのか、完成度の高いキャプテン・ファルコンゼロスーツサムスのコスチュームも存在している。
*9 リトル・マックの横スマは発生やガード削りなどワザそのものの性質はかなり変わるが、OP相殺的には同じワザ扱い。
*10 ちなみに原作での体重はカズヤ(76kg)<ケン&テリー(83kg)<リュウ(85kg)なのだが、何故かスマブラではリュウ&ケン(103)<テリー(108)<カズヤ(113)と逆転している
*11 一八は共通技しか持っていないものの「相手に背を向けた状態でRPLP」など自動で振り向かない事前提のワザがある、特にシャオユウが多数この系統のワザを持っている。
*12 余談だが、『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』のミュウツーは一部の技や勝利ポーズで三島一八の動きをアレンジしたモーションを取る
*13 原作では2段目までしか確定しない
*14 原作では「鬼神滅裂」
*15 3段目はディレイ可能かつディレイしても確定するが、いずれにせよガードされると超大幅不利になる。そのため2段目までにヒット確認をし、出し切りか2段止めかを選択するのが基本
*16 完全に余談だが、この「風神ステップをキャンセルして左踵落としを出す」という動きは原作でも行われる
*17 原作でジャンプステータスとしゃがみステータスを両方持っているからだと思われる
*18 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*19 同じく頭突きを表す朝鮮語の「パッチギ」が変化したもの
*20 三島家のイメージが強いが、ボブなど他の一部キャラも可能
*21 原作でも後ろ歩き、しゃがみ、前ダッシュへのキャンセルが可能(風間仁のみ小ジャンプも可)。ただし前ダッシュは→→と入力する必要がある
*22 鉄拳では「ステステ」と呼ばれており、「ゴキステ」と言っても通じない可能性があるので一応注意。逆にスマブラで「ステステ」と言うと別のテクニックを指してしまうが
*23 原作では硬直の重い一部の強力な技をガードすると少しのあいだ無防備になる仕様があるので、それの再現と思われる。なお無防備になるとはいってもそこに攻撃を当てることはごく一部の例外を除き不可能。
*24 ただし原作では3D格闘ゲームというシステムの違いが災いして使い勝手がすこぶる悪い
*25 6F以上。Aボタンのコマンドは雷神拳と同じ。
*26 「カズヤのつかいかた」では『鉄拳2』のタキシード風と紹介されているが、それも含めて『鉄拳5』からの引用。
*27 前作の『鉄拳6』でもこのポーズ自体は使われているが、スマブラでは『7』と似たカメラアングルを採用している。