ファイター/ゼニガメ/攻略

Last-modified: 2024-04-13 (土) 06:08:58

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目次

立ち回り

1on1

ゼニガメの主な出番は相手の蓄積ダメージが0~50%程度の序盤戦になる。

素早いダッシュでちょこまかと間合いを揺さぶり、相手のワザの空振りや着地などのスキにリターンが大きいつかみ・DA・滑り横強などで差し込んでいく動きがシンプルに強力。
ポケモントレーナーは3ファイターを使いこなさなければならないためプレーヤーに求められる負担が大きいが、まずはこの動きに慣れるところから始めよう。ワンタッチから20~30%のコンボダメージを安定して与えられるようになればゼニガメがやるべき仕事は十分。この動きが身についてきたら空中の差し合いや更なる高火力コンボなんかも順次開拓していくと良い。

相手の体重によるが、蓄積ダメージを50~70%稼げばゼニガメの仕事は完了する。
撃墜向きのリザードンフシギソウが立ち回りにおいて有利に働くことはあるが、ゼニガメが撃墜において有利になることはほぼ皆無なので、中盤戦以降にゼニガメの出番は無い。
強いて言えば、復帰が弱い相手が甘えた復帰ルートを取った時に水鉄砲が刺さるか高%ガケ際で後ろ投げによる撃墜が可能なくらい。そのためだけに後半戦までゼニガメを通すのは得策ではない。

問題は撃墜後など、自らの蓄積ダメージが撃墜帯に入った状態で無傷の相手を迎えるシーン。
ゼニガメのコンボ火力が活きる場面なのでゼニガメを起用したいところだが、ゼニガメの軽さや復帰力を考えるとリザードンで耐えたい場面でもあり駆け引きになってくる。
ゼニガメは小柄でスピードに優れたファイターなので撃墜拒否自体は得意な部類で、相手の撃墜択を正しく把握しライン管理をおこなっていれば意外と長生きする。しかし事故ると大したことのないワザで撃墜してしまったり、復帰力の低さを突かれて復帰阻止を受ける展開になってしまう(ポケモンチェンジをしても、次に出てくるのはやはり復帰力に不安のあるフシギソウである)。
あくまで一例だが、ネス(つかみやDAなど)やピカチュウ(DA)といった、拒否しにくい撃墜手段を持つ相手にはゼニガメで無理をしない方が良い。一方、ベヨネッタ(各スマッシュ、空後、空下、カウンター)、インクリング(ローラー)といった、警戒していれば撃墜を拒否しやすい相手に対してはゼニガメの方が長生きできることもある。尤も、自分の蓄積ダメージがあまりに高すぎるとバ難な相手であっても横強やDAなどの差し込みで簡単に撃墜できるようになったりするため、やはりどこかで駆け引きは必要になってくる。
ポケモントレーナーらしく、状況を俯瞰して見て適切な判断力でもってポケモンを切り替えていこう。

乱闘

細かいルール次第だが基本的にはゼニガメに不利なルール。
撃墜力がないという時点でまずタイム制での出番はなく、ストック制においても乱闘では混戦になりやすいので適切な撃墜拒否が難しく早死にしやすい。いずれのルールでもコンボ性能が活かしにくいのも問題点。

しかし、アイテム有りのルールであれば素早さを活かして逃げとアイテム確保に専念することでいくらか勝機が見えてくる。アシストフィギュアモンスターボールが重要なのは言うまでもなく、その他のアイテムも物によってはゼニガメの撃墜力やリーチの不利を補える。コンボを失うことになるが、そもそも乱戦では悠長にコンボを決めるチャンスがあまりないので問題ない。

逆にアシストフィギュアなどを取られようものなら、たちまちゼニガメの打たれ弱さという弱点が浮き彫りになる。こちらのアイテム支配率が高く優位であるうちはいいが、何か強力なアイテムを取られたりしたらすぐにフシギソウやリザードンに場を譲ろう。

チーム戦

残念ながらこのルールもゼニガメに適しているとは言い難い。
味方を飛び道具でサポートすることも、広範囲な攻撃で相手をまとめて叩くことも、味方が飛ばした相手に強力な追撃をかますこともできない。
それどころかリーチの短さから差し合いで負けたり、混戦で予想外の一撃を貰って軽さが災いして早期撃墜されたり、1人では可能な高火力コンボも横槍で中断されやすいなどとにかく良いところがない。
アイテムなしのルールだと最早頼れるものは味方とフシギソウとリザードンしかない。おとなしく交代しよう。

それでも、どうしてもゼニガメでチーム戦を立ち回らなければいけない状況になったら、リーチの長い空後を押しつけたり、被ダメージカットの横Bを利用したり、小回りの良さを利用してDAなどから浮かせて有利状況を作るなどが有力か。

コンボ・連係

  • 横強(×1~2)→横強 or ダッシュつかみ
    序盤に決まるコンボないし連携。つかみからのコンボのダメージが高いため、基本的にはつかみを選択。距離が離れると通りにくくなるため、横強を欲張らないように。
    横強をガードされた場合も、相手がシールドを張りがちだと看破したらつかみに行くのも手。横強連打やシールドで相手の暴れを対処した後は相手がシールドで固まりやすくなるので狙い目。
  • 小ジャンプ上り空下→空前
    小ジャンプ空下は専用着地にならないため複数のワザで追撃できる。空下に急降下を入れるとかえってスキが大きくなるため繋がらなくなる。
    0~90%でコンボカウントを確認したが中%以降は空下のふっとび方向の管理と空前の前に前ステップが必要で難易度が高く、基本的には低%用のコンボ。
  • 下投げ→空下→つかみ
    序盤用コンボ。空下からつかみに繋げることで同様のコンボがもう1セット入る。
    3回目は流石につかみが通らなくなる。
  • 下投げ→(空上)→上B
    0%~中%まで決まる王道コンボ。シンプルだが中々のダメージが出る。
    ゼニガメ初心者は、まず横強などからこのコンボを3回決めてフシギソウにチェンジするところから始めよう。
    50%を超えたあたりから80%くらいまで下投げからジャンプ上Bとすることで繋がるが、シークファルコフォックスピカチュウなど一部の素早い軽量ファイターに対して60~70%でガケ際からこのコンボを決めると撃墜できることがある。自滅しない程度に前方向に運ぼう。
  • 下投げ→小ジャンプ空上→下り空上→(前ダッシュ)→小ジャンプ空上→空中ジャンプ空上→空上(0%)
  • 下投げ→小ジャンプ空上→下り空上→(前ダッシュ)→小ジャンプ空上→下り空上→大ジャンプ空上→空中ジャンプ空上→上B(0%)
    1つ上のコンボが決まる相手の中でも体重が重めのキングクルールガオガエンなど更にキャラが限定されるコンボ。
    最初の空上空上(回避不能)を除きコンボカウンターが回り*11on1ダメージ61%にも達する超火力コンボ(OP相殺有りで計測)。
  • 上投げ→大ジャンプ空上→空中ジャンプ空上→空N(0~10%)
    開幕では最優先で狙うべき高火力コンボ。相手の体重や落下速度によって決まりにくいこともあるが
    しっかり空Nまでコンボカウンターが回り、1on1時37%ものダメージを与える。
    このコンボはいくつかのアレンジが可能。
    最後の空Nは空前で締めることもできる。ダメージは低下するが相手の浮きが高くなるため状況が少し良くなる。低%ゆえあまり飛ばないが、ガケ外に突き出したいときにも。
    相手が投げを内ベクトル変更した場合は空中ジャンプから空上が繋がりにくいため空後に切り替える必要がある。このコンボルートでもダメージは1on1時31%と高水準。
    また、格闘Mii等落下速度が極端に速い相手に対しては大ジャンプ空上から空中ジャンプせず下り空上を出すことで着地からもう一度空上を決めることもできる。
    蓄積ダメージ20%を超えると浮きが高くなり、空上2回が限界になるが下投げ上Bと遜色ないダメージは出る。
  • DA→空N(0~70%)
    中%以降は決まりにくく、基本的には序盤専用。ヒット後の状況があまり良くないので、基本的には他のコンボを。
  • DA→空前(0~90%)
    こちらは逆に序盤は繋がりにくく、中%以降は安定して繋がりやすい。
    DAが遠めで当たった時の安定択。状況も悪くない。
  • DA→上B(0~80%)
    DAを浅めに当てた時に繋がる。40%くらいから上Bは空中で出す。
    DAからの単発の追撃としては最大ダメージ。お手軽に20%ほど稼げるが空振りに注意。
  • DA→上強→上強(0%)
  • DA→上強→小ジャンプ空上→空中ジャンプ→空上(0~20%)
    低%であったり、DAが深めに当たって空上に繋げられない時のコンボ。
    1度目の空上を大ジャンプで決められるとさらに展開が良くなり、大ジャンプ空上→空中ジャンプ空上→下り空上と、空上が計3回決められることもあり、ダメージは1on1時約40%にも達する。
  • DA→空上→空中ジャンプ→空上or空前or空後(10~30%)
    ダメージが高いうえに状況が良く、可能な限り習得したいコンボ。
    低%なら空上で締めたあとに空上をもう1発決めることもできる。非確定だが、空上の代わりに上Bを狙う連携も。
  • 上強→上B
    20~140%ほどで繋がるコンボ。40~50%以上はジャンプ上Bになる。
    序盤~中盤はなんてことないコンボだが、ガケ際なら100%あたりから、ステージ中央でも120%あたりから撃墜が可能
    ゼニガメとしては比較的実戦的な部類の撃墜コンボなので、もしゼニガメで良い流れが作れているなら狙ってみよう。

撃墜ワザ

残念ながら各スマッシュはふっとばし力こそあるものの発生が遅すぎるため、とても頼れる性能ではない。
復帰弱者に対する水鉄砲での押し出しくらいでしかゼニガメがストックを取る場面は無いだろう。撃墜力のある強攻撃や空中攻撃、メテオワザも持っていない。

高%ガケ際でつかみを通せたら後ろ投げ、ラインを詰めた状態なら滝登りで撃墜が可能だが、そもそも高%の相手にゼニガメを起用する場面がまずほとんど無い。
それでもあえて何らかの理由でゼニガメによる撃墜をするのであれば、唯一まともな撃墜択である後ろ投げと滝登りがメインの撃墜択になる。

滝登りは終点無抵抗マリオの場合、ガケ際なら98%、ステージ中央なら154%で撃墜が可能(ガケ際では前方向、ステージ中央では後ろ方向に角度をつける)。着地狩りで空中から決まればさらに低い%で撃墜ができるので一見優秀そうだが、滝登りはコンボや復帰で散々使うワザなので多くの場合OPがかかっていることに注意。
その他の撃墜手段としては、大ワザをシールドしてからのシールドキャンセル上スマッシュや受け身・ガケののぼり回避に置く上スマッシュor下スマッシュ、ステージ外に追い出したら水鉄砲と空後で復帰阻止などが考えられる。

テクニックや小ネタワザ

  • ポケモンチェンジのクールタイムキャンセル
    ポケモンチェンジ入力後142Fの間は再度ポケモンチェンジを使用することは出来ないが、別の必殺ワザを出すことでこのクールタイムを踏み倒す事が出来る。ただし、5人以上乱闘と「作ったステージ」では使用不可。
    • NBチャージ→ジャンプキャンセル
      最速で23F。
    • 上Bガケつかまり
      上B入力後19Fでガケつかまりが可能。
  • 終点のくぐり方
    スティック後ろ入力ガケ離し直後スティック前入力→タイミング良く下B*2→フシギソウ空中ジャンプ→上B→下B→リザードン空中ジャンプ→上B

復帰

  • 空中ジャンプ→上B
    普通の復帰方法。
  • ポケモンチェンジ→空中ジャンプ→上B→ポケモンチェンジ→空中ジャンプ→上B等
    長く滞空出来る復帰方法。ゼニガメは復帰力が低めなため、このような復帰の仕方が多くなるだろう。

キャラ対策

立ち回りキャラなので、このキャラが特別不利というのはないがやはり飛び道具キャラには不利をとりやすい。また、リーチが長いファイターにも差し込みにくいので、体の小ささを、活かし頑張って差し込む必要がある。

ゼニガメ対策

勝ちあがり乱闘

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*1 上Bのタイミングでコンボカウンターが切れることがあるが、上Bが根元で当たる位置関係なら空中回避が間に合わないことは確認済み
*2 次のフシギソウの空中ジャンプでギリギリ終点に頭をぶつけないタイミングがベスト。