ファイター/ヒカリ/攻略

Last-modified: 2024-05-17 (金) 10:41:10

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目次

立ち回り

全キャラトップクラスの機動力に加えて剣まで携えているため、立ち回りに関しては有利を取れるキャラは多い。
しかしそれはあくまで理論上の話で、実力を発揮するにはヒカリ自身の速すぎるスピードに翻弄されない判断力や操作技術が前提になる。
まずはCP戦でいいので、アドリブでコンボを組み、展開を維持することに慣れよう。これだけのスピードがあれば、回避読みなどできていなくても回避を見てから叩くことができるのでターン維持もしやすい。

  • 通常攻撃での立ち回り
    剣士キャラよろしく空N・空前牽制は有効だが、強攻撃の性能が高いため地上での立ち回りも強力。なんと横強を含む全ての強攻撃がコンボ始動ワザである。引っかかったらすぐ反応して追撃、そこから着地狩りや復帰阻止、ガケ攻めでどんどん傷口を広げていこう。
    DAも非常に使いやすい。スキはあるので安易なぶっぱはお勧めしないが、相手の受け身・起き上がり・着地などのスキに見てからでも叩き込めるほどのダッシュ速度と発生の速さ・範囲の広さを兼ね備えている。
  • NB
    面白い性能をしているのがNB。
    移動不能なチャージワザという一見扱いにくいワザだが、チャージ時のリーチの長さを活かしてガケ際で構えるとなかなかのプレッシャーになる。
    頭上に掲げた剣にも攻撃判定があるため、擬似的に対空ワザとして使うことも可能。
    ヒカリのワザの中では飛び抜けて高い撃墜力を持つため、扱いに慣れておくに越したことはない。
  • 横B
    横Bはスキが大きくぶっ放しに使うのはリスキー。
    だが攻撃判定が非常に広く持続も長いので、空中ジャンプを失った相手の着地際に置いておくと何らかの移動ワザがない限り空中移動回避を使っても回避が困難である。
    こちらも意外と使いどころはあり、ヒカリのワザにしてはダメージも高いので決め所は逃さないようにしたい。
    ねらい目としては着地狩りで様子見をしてこない相手、不用意なバッタ戦法など。ただし飛び道具持ちに対してはリスキー。

    このワザはリスクの割に当てて終わり、という展開になりやすく着地狩りの精度が高いなら下強や上強、空上などを当てて再度浮かす展開を狙う方がリターンが高くなる。

  • シールド対策
    シールドを張る相手がやや厳しい。
    パワーがないためシールド削りは現実的でないのでつかみを狙うことになる。ダッシュ自体が速いので固まるようなら狙ってみよう。
    投げバーストを持たないが、そもそも撃墜を期待するキャラではないので問題ないだろう。投げコンボはしっかり練習してターンを維持したい。
    コスリ等という通称が定着してしまったヒカリだが、ガードに当てて尚ワザをブンブン出来るようなワザは持ち合わせていないのでガードに対して何度もワザを振るのは御法度。
  • 中距離の差し合い
    ヒカリ以上のリーチを持ち中距離での立ち回りが強いキャラも少し厳しい。
    近づく前にやられてしまうと判断したらホムラに任せるのも手。ホムラには横Bの飛び道具があり、ヒカリよりも立ち回りで有利が取りやすいケースもある。
    もっとも、ヒカリのDA・ダッシュつかみ以上の見えない攻撃範囲を持つファイターはかなり限られる。不用意なワザの空振りを確認したらしっかりお仕置きしよう。
  • 切り返し
    守勢に回った場合、切り返しに使えるのは2フレの弱、前後対応の上強や空N、シールドキャンセルの上Bなどが候補になる。
    距離によっては強攻撃を振り回してみるのも手。
  • 復帰阻止
    基本的にはあまり無理して狙わない方が良い。
    そもそも復帰阻止に向いた強力な空中ワザに乏しく、リトルマックやドクターマリオ並の復帰弱者でない限り当てたところで撃墜に至らないケースが多い。
    そして機動力があるので勘違いしてしまいやすいがヒカリ自身が復帰弱者である。下手をすれば復帰阻止にいったつもりが復帰阻止を受けてワンミス、となりかねない。どうしても行くならホムラで。
    ガケ攻め優等生なので、自滅のリスクを負ってまで復帰阻止で数%のダメージを与えるよりもガケで待ち構えておくのが無難だろう。
    ただし、相手が復帰弱者だった場合はガケ外に向かって上Bを当てることでかなり良い展開になる。

1on1

乱闘

チーム戦

スピードがあるというだけで攻めに逃げに役立つし、スピードキャラにありがちなリーチが短いという欠点も持たない。
敵陣へ切り込んで有利状況を作る役目から味方が作った有利状況に追撃する役割まで幅広く活躍できる。
機動力が非常に高いので前衛に立った時は敵陣をダッシュ行動や横Bで荒らすことが出来、後衛に立った時は味方へのヘルプを出しやすい。

1on1から特に強化される面は、「パニッシュメントレイのパスが非常に強い」ということ。
パニッシュメントレイは多くの地上ワザに対して確定反撃で出せて長く拘束するので味方も確認しやすく、ふっとびも弱いので連携もしやすい。
切り上げや爆風の範囲が広いのでカバーしに来た他の敵もまとめて飛ばせることも。
更にこの手のふっとび弱めのワザとしてはダメージも大きい。至れり尽くせりの連携始動ワザである。
TAありチームホムヒカの立ち回りがよくわからないという人は、序盤~中盤はガーキャンや対空パニッシュメントレイを多用しよう。非常に便利であることがすぐにわかるはずだ。
特にABBAやABABの局面では、味方方向に向けてパニッシュメントレイで敵を飛ばすことを覚えておこう。
レインボーダストだとふっとびが安定しなかったり弾の巻き込みが弱かったりスキが大きかったりするので、基本的にはパニッシュメントレイを使うこと。

ライトニングバスターも便利で、飛ばす方向を選べる上にモーションが長いので味方が追撃を合わせやすい。
発生がまあまあで範囲も広いので、味方のパスを受け止めるのにも使える。
こちらは地上で全体硬直を晒す点がネックか。

DAや横Bはスキの大きさも味方にカバーしてもらうことでフォローがきくため、1on1よりは使いやすい。
特にDAは当てるだけでガンガンラインが押しあがるので、1on1よりぶっぱ行動は多めでよい。
パスも空Nや前投げ、上Bなどが比較的出しやすい。一人で完結するコンボより、連携を意識しておきたい。
決定力の低さは1on1よりも響く要素なので、要所要所でホムラに切り替えてとどめを刺さないと足を引っ張ることになる。

コンボ・連係

非常にコンボルートが多彩なため、以下に記載されているものも全てではない。以下のコンボは全て暗記するよりも、コンボの練習を経て何らかのワザが当たったらアドリブで追撃ができるようにするための布石と捉えた方が良い。
※検証は全て終点無抵抗マリオでやっています。実戦ではベクトル変更の影響があることを留意してください。

下強始動

下強始動

  • →小 or 大ジャンプ空前
    0%からほぼ無限%で繋がる安定コンボ。
    ダメージは低いが展開が良く、低%ならコンボではないが急降下と空前を繰り返して運ぶこともできる。とりあえずガケ外に追い出して復帰阻止で儲けたい時にも。
  • →小 or 大ジャンプ空上
    0%からほぼ無限%で繋がる安定コンボ第二弾。
    こちらもダメージは低いが展開が良い。上強を挟んだ方が実戦的だがとりあえず展開を作りたい時に。0%始動なら空上のあと急降下を挟んでさらに小ジャンプ空上が繋がる。
  • →上強→小 or 大ジャンプ空上
    45%まで確定。1on1補正込みで15.6%。
    最後を大ジャンプ空上にすれば確定帯が広がり、80%前後までは安定して繋がる。
    相手を高めに浮かせて着地狩りの状況を作れるためリターンはコンボダメージ以上に高い主力コンボ。
  • →上強→上スマ
    0%始動コンボ。1on1補正込みでダメージは21%。
    上強を反転して出すこともできるがコンボカウンターが回らなくなってしまう。
  • →横強→パニッシュメントレイ
    0%始動コンボ。1on1補正込みでダメージは26.4%。
    パニッシュメントレイの時点でコンボカウンターは止まるが繋がる。外ベクで簡単に逃げられてしまう。
  • →横強→小ジャンプ空前
    確定帯は30~70%。横に運びたい時に。
  • →上強→パニッシュメントレイ
    30%までなら安定して繋がる。1on1補正込みで24.6%。
    少しでも多くダメを取りたいときに狙おう。
  • →上強→上強→反転パニッシュメントレイ
    上記のものをアレンジした0%始動コンボ。1on1補正込みでダメージは29.4%とさらに高い。
    相手にベク変されると安定しないため上記コンボ推奨。安定性よりダメージを取るならこっち。
  • →パニッシュメントレイ
    上記二つと違って100%を超えても安定して繋がる。1on1補正込みでダメージは19.8%。
    高%でもコンボ出来ることは魅力的だが、ここまでくるとホムラに変えて撃墜を狙っている場合が多い。
  • →上強→最速2段ジャンプ空上→パニッシュメントレイ
    コンボ火力に妥協をしたくない時にはこれ。1on1時ダメージは30%強にもなる。
  • →横スマッシュ
    30%~。
    地上で確定させられるのは40%程度までと非常に狭いが、下強をガケつかまりに当てた場合は確定帯が200%近くまで広がり*1、当然高%では撃墜が可能
    横スマッシュの代わりに上スマッシュも決まるので、蓄積ダメージが十分なら上スマッシュの方が安定する。
    ヒカリの貴重な撃墜手段なので覚えておきたい。
上強始動

上強始動

  • 上強×2→小 or 大ジャンプ空上
    確定帯は20~50%。1on1補正込みでダメージは16.8%。
    あまり序盤で狙うとふっとびが小さ過ぎて逆にコンボカウンターが回らない。ある程度ダメージが溜まってからのコンボ。
    もちろん上強一発から空上に繋いでも問題なく、その場合の確定帯は大きく広がる。着地狩りでさらに稼ごう。
  • →小 or 大ジャンプ空N
    70%まで確定。1on1補正込みでダメージは11.9%。
    かなり安定して繋がるためとりあえずで入れるのもあり。空Nの当たり方で相手が前後のどちらかに飛ぶ。
  • →パニッシュメントレイ
    0%から安定して繋がるコンボ。1on1補正込みでダメージは21%。
    前述のコンボを上強から始めたもの。
    ダメージや上強の当たり方によっては、上強を2回に増やすこともできる。
  • 上強×2→最速2段ジャンプ空上→パニッシュメントレイ
    火力を優先したい時に。ダメージが高い時は上強1回で止める。
  • →NB(微チャージ)
    30%あたりから上強のあとNBチャージの刀身が繋がり、タイミングよく発動すればそのままコンボが成立する。中量級相手だと80%を超えたあたりから繋がりにくくなる。
    なお0%始動ならチャージなしで繋がる。
    状況次第では撃墜も可能
横強始動

横強始動

  • →下スマ
    20%まで確定。1on1補正込みでダメージは19.2%。
    密着時のみヒット、横強が先端当てだと届かない。手早く20%近く出せるので近距離で横強を当てたら狙いたいところ。
  • →横B
    コンボではなく連携。横Bはシールドに弱い反面、空中の相手に対しては対処が難しいワザである。
    横強で軽く浮かせてから横Bを放つことで回避されにくい状況を作ることができる。
空中攻撃始動
下り空N始動

下り空N始動

  • →空前
    空Nのランディングフォース(着地時の攻撃判定)で浮いた相手への追撃。
    空前を小ジャンプ~大ジャンプ~ダッシュジャンプと臨機応変に変えれば0~120%あたりまで広く狙える。
    空N自体が立ち回りで使いやすく、そこから状況の良い空前に繋ぐ非常に汎用性の高い実戦的なコンボ。空前のあとは急降下してさらに空前や横Bなどで攻め立てよう。
    空Nが裏で当たってしまった場合は空後に切り替えればフォローがきくが空前より当てにくい。一瞬ダッシュを挟んで空前にした方が決めやすい。
  • →上B
    低%なら着地後すぐ上Bを出せば良いが、30%あたりからは一瞬ダッシュジャンプを挟む。
    一応120%あたりまで繋がる。
    ダメージは高いが空前より当てにくく状況の良さも空前より劣るので、基本的には空前に繋いだ方が良い。空Nの表裏確認やヒット確認も確実にしないと空振りした時のリスクが莫大。
  • →ステップ上スマ
    30%まで確定。1on1補正込みでダメージは最大23.4%。
    空Nのヒット数でダメージがブレやすく、最大ダメージは滅多に出ない。操作が難しいので丁寧に。
  • →横スマ
    0%付近始動コンボ。1on1補正込みで22.2%。
    空N最終段を当てると相手が倒れふっとび状態になり、繋がらないので最終段を当てないようにする必要がある。これより上記のコンボの方が圧倒的に繋ぎやすい。
下り空前始動

下り空前始動

  • →つかみ
  • →弱
    0%付近始動コンボ。ダメージは百裂の場合は17.9%。3段止めの場合は16.7%。
下り空後始動

下り空後始動

  • →各種ジャンプ空中攻撃
    0%から、空中ジャンプで追いかければ120%を超えても繋がる。
    ダメージより展開を重視したい時に。
    また、これに限らず空後始動は差し込みとしてスキが少ないため積極的に狙っていきたい。
  • →ジャンプ上B
    0~100%あたりまで。上記の空後を2回入れるコンボより簡単でダメージもほぼ同じだが空中攻撃締めの方が状況は良い。
  • →小ジャンプ空後→空中ジャンプ空上
  • →小ジャンプ空後→空中ジャンプ空N
  • →小ジャンプ空上→急降下→大ジャンプ空上
  • →小ジャンプ空上→急降下→反転大ジャンプ空前
下り空下始動

下り空下始動

  • →上強(→上強始動へ続く)
  • →つかみ

撃墜ワザ

まともな撃墜手段が横スマッシュとNBチャージの2つのみと少ないが、その少ない撃墜手段が優秀である。

横スマッシュは癖がなく、ヒカリのワザの中ではかなりリーチが長い。
空前や横強のリーチを相手に意識させ「ここならヒカリの攻撃は届かない」という油断を誘って打ち込む手もある。
画面中央では撃墜力が不足しやすいので少しでもラインを詰めて狙いたい。
多少は上方向にもリーチがあり、相手のガケつかまりに振るえばのぼりジャンプを斬れることもある。

NBチャージは今後も開拓の余地があるが、とりあえずは相手のガケつかまりに対しのぼり攻撃が届かない距離でチャージするのが強力。
後隙があまりないため、NBの空振りを見てガケをのぼった相手に再びNBを振るという冗談のような連携が成立する(チャージしていないので撃墜はできないが、ダメージを稼いで再び復帰・ガケ展開に持ち込める)。
ガケNBを嫌った相手がガケをつかまずステージに直接戻ろうと考えたらしめたものである。
相手の着地点でNBをチャージすればガケ際以上に回避されにくく、ガケつかまりと異なりガケにつかまったままチャージNBを空振りさせることもできない。頭上に構えた剣で絡め取るなり、移動回避で裏回りを試みる相手に振り向いて発動するなりで刻んでやろう。

なおNBはガケ外での復帰阻止には使えない。
ヒカリはNBを相手にヒットさせない限り浮かないため、速い落下速度と長い攻撃モーションと弱い復帰力により帰ってこられない。

その他、ダメージが150%あたりまで嵩んだ場合は上スマッシュ・下スマッシュも撃墜ワザの候補に加わる。
下スマッシュはともかく上スマッシュは立ち回りでも使いやすいためワンパターン相殺に注意。

ヒカリで撃墜を狙うにあたっての注意点として、空中攻撃での撃墜が難しい。
NB、各スマッシュいずれも基本的に地上で当てるワザである。
NBチャージ中の頭上の剣や、スピードを活かした引き横スマッシュなど空中の相手に対する撃墜方法はあるが、逆に飛び道具などでヒカリ側が跳ばされてしまうとこれらの撃墜ワザが使えなくなる。因果律予測で近づきスマッシュという手も残されているので、ヒカリ単で使い込むつもりなら因果律予測の練習が必要だろう。

テクニックや小ネタワザ

復帰

空中移動回避、空中ジャンプ、上B、横Bを使って復帰することになる。

空中移動回避の移動距離がかなり大きいのでぜひ活用していきたい。
基本ではあるが、大きくふっとばされたらベクトル相殺と復帰距離稼ぎを兼ねて。弱めに突き飛ばされたら追撃の回避を兼ねて。それぞれ手遅れにならないように使っておこう。

横Bは復帰手段としては見た目に反しかなりお粗末な性能。
サムス等に対して使おうものなら飛び道具で迎撃されるし、セフィロスであれば下Bの閃光で弾き返してくる。フォトンエッジを打つタイミングを読まれやすいうえ1ヒットごとのダメージが低いこともあってアーマー技にも弱く、最悪の場合ベレトスの下Bアイムールで30%辺りから一瞬で消しとばされることも。
また、真上は意外とスカスカなのでメテオなどを合わされてもあっさり撃墜されてしまう。
それ以外にも6F以内の下方向に強いワザ、17F以内の下方向に強いシールドキャンセル対応ワザを持っているファイターは全段ガードからガケつかまりまでに攻撃可能な点も注意。例えばヒカリミラーなら下強が間に合う。
対処法がわからなさそうな相手にはガンガン通してしまってもよいが、基本的にはかなりキケンな復帰方法であると言って差し支えない。
ホムヒカが横に大きく移動できる唯一のワザなので復帰距離が足りない時はこれに頼らざるを得ないが……

横Bでの復帰ができなければ上Bでの復帰になる。
しかし、剣を振り上げて上昇→空中で静止して斜め下に飛び道具を発射→少しホップして落下という挙動を取るワザのため、上B復帰は可能な限り剣の振り上げの時点でガケをつかむようにしたい
そうしないと、飛び道具を発射する間がスキだらけなので復帰阻止を受け放題になってしまう。
また、飛び道具を発射し相手にあてた場合ガケ受け身から反撃確定なので注意。

ヒカリの上Bを使わず、ホムラチェンジからホムラ上Bでの復帰も視野に入る。
一方でガケとの距離が近い場合、ヒカリ上Bはガケ上に剣の判定が出るのでこちらはホムラより阻止されにくい。

ヒカリ・ホムラ共通の弱点だが、斜め上への復帰力は絶望的に低い。
斜め上へ復帰する手段はただ1つ空中ジャンプのみであるため、空中ジャンプはくれぐれも丁寧に使うこと

キャラ対策

多くの相手には立ち回りで有利になりやすいが、技の一つ一つの元の火力が低く、インファイト寄りな性能をしているため、機動力が低い代わりに待ちや差し込み性能が優秀なファイターや、近距離でのコンボ火力や一撃の火力が高いファイターが相手だと、無謀に接近すると返り討ちに遭いやすい。
実質的な飛び道具も持っていないため、飛び道具で弾幕を打ってくるファイターも難易度は高め(不利ではない)。
一部のファイターには剣の先端を押し付けるように立ち回る工夫をしたり、無理に拘ろうとせずホムラに立ち回りを任せてみるのも手だろう。

ファイター/ホムラ/ヒカリ/攻略のページも参照のこと。

マリオ

マリオ
リーチ勝ちしている相手ファイターだが壊されやすいカード。
技の発生はトップクラスに速いので慣れないうちは、一方的な展開になりやすい。
特に一番警戒すべきは復帰阻止のマントとポンプには注意が必要で、最悪の場合低パーセントの撃墜もありえる。
地上での立ち回りも相手はNBの飛び道具持ちなので、こちらが動かされやすいし、かといってガードしてもコンボ始動のつかみがくる。
あまりにも露骨なようなら因果律予測を入れて打ち上げてしまうとよい。因果律予測、ジャスガ、空上などでの空対空で安易な飛込みをシャットアウトすれば戦いやすくなる。
幸いリーチは短いファイターである為、リーチの差を活かした丁寧な立ち回りが必要なカード。
ダメージ稼ぎはヒカリ・撃墜はホムラにして慎重に立ち回りたい。

ドンキーコング

ドンキーコング
まずホムヒカどちらでも言えることだが、高パーセントの時に掴まれた瞬間死ぬカード。
斜め下からの復帰が弱いホムヒカにとって崖外リフト下投げは非常に脅威、とにかく掴みだけは拒否したい。
リーチはこちらと同等の長さだが、ドンキーの技は後隙は大きめなので、相手の一瞬の隙から打ち上げてコンボ・着地狩り・ガケ展開に持ち込もう。
幸い飛び道具は持っていない。また、後方へのガーキャン行動が弱めで空Nめくりは比較的通りやすい。
復帰阻止、着地狩りなど有利なシーンはホムラに交代するとよい。

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン
ドンキー同様に、飛び道具を持たない肉弾戦キャラだが、復帰阻止能力は高いので、ホムヒカどちらでも、復帰の展開は辛くなる事が多いカード。
見えない撃墜技を突然振れるファイターでもある為、体重が重くないヒカリは不意に撃墜されやすい。
マリオ同様にコンボ火力も高いため、最後まで油断しないよう。

地上戦はダッシュ行動、上必殺ワザに注意したい。立ち回りでのファルコンダイブの着地は狩るようにしよう。ヒカリの機動力であれば拾いやすい。
その他、CFの復帰はホムラの広範囲な復帰阻止が拒否しづらい性能なので有利展開に持ち込んだらホムラにチェンジするとよい。

ガノンドロフ

ガノンドロフ
みんな大好き大魔王。スマメイト高レートやオフ大会で活躍するプレイヤーでもない限りはガノン対ホムヒカはガノン側の勝率の方が高く、初心者~中級者ホムヒカにとって明確な壁と言える存在。
お互い上級者同士の場合はホムヒカ側の方が勝率が高くなるため、不利カードというより難易度の高いカードといった方が正確である。
ガノンドロフにそうそう負けないようになってきたら、一つホムヒカ使いとして一人前になれた証拠なので頑張ろう。

安易な飛び込みに対してなるべく引かずにジャスガや空対空で叩き落すことが非常に重要となる。
ビビって引き行動をとりすぎるとあっという間にガケ展開に持ち込まれ、読み合いから低%撃墜といった事態に陥るので引き行動は最小限に、リスク無く前に出られる時はなるべく前に出ておきたい。

コンボ耐性が低めなファイターなので、コンボ精度はしっかり高めておこう。

剣術Mii

剣術Mii
わからん殺しの権化。マッチアップ的には剣術Mii側が苦しいのだが、彼らの仕様を知らないと普通にぼったくられるので注意。

まず剣術Miiはヒカリに対して低%で下強を根本で食らうと37%程度安定して稼がれてしまう。安易なDA振りはガード解除下強で確定反撃を取られ、大変おいしくない。
剣術Miiの下強コンボは落下速度依存であり、ホムラだとリターンを取りづらい。対空が弱いファイターでもあるので、序盤でホムラを出すのも手。
ホカホカで序盤コンボ火力が落ちやすい他、中%以降のコンボはそれほど高くないので、序盤で気を付けてダメージレースで先行することを狙いたい。
とはいえ、剣術Miiは寿命撃墜が苦手なファイターなので序盤で稼がれてもこけおどしだということを理解しておこう。

剣術Miiの飛び道具は全体的に飛び込みや因果律予測のエサになりやすいので、落ち着いて処理しよう。竜巻はジャスガでもよい。
飛び道具を丁寧に処理しつつ中距離で待っていればあちらからやれることがぶっぱの突進ワザかゆっくり近づくことしかなくなってくるので中距離を維持した待ちが有効。
コンボ耐性・ガケ登り・復帰・着地どれも強いとは言えない性能なので、丁寧に捌いて有利展開に持ち込むマジレス気味の立ち回りを続けよう。
特にガケ上りは横必殺ワザが「疾風突き」でもない限りホムヒカのガケ展開を拒否しづらいので、かなりねらい目である。

ヒカリ対策

大きく分けて「横B」「ダッシュ攻撃や強攻撃、空N」「ガーキャン上B」「因果律予測」を対策。

横B

まず真っ先に対応しなければならないワザ。
このワザは対策さえしてしまえばリスクの大きいワザではあるものの、対策をしなければ何度でも当たってしまい大ダメージを受けた上にラインを奪われてしまう。
初歩的な対策としては「不用意に飛ばない・ステステをしないで地上でガードを心がける」事。
発生自体は早いものではなく、地上で様子見していればガードは可能。ガードしてしまえばスキはかなり大きく、近くであればガード解除から大抵のスマッシュが間に合ってしまうほど。距離が近いなと思ったら引きダッシュ等でワザの終わる位置まで移動するのもよい。
これにリスクを付けられないとずっとフォトンエッジをぶっぱされてしまうので、きっちりリスクをつけよう。スキの少ない飛び道具があるファイターであれば飛び道具牽制も有効。ただし足が速いので不用意なフォトンエッジをしないヒカリに対しては振りすぎないこと。

ダッシュ攻撃や強攻撃、空N

ダッシュ攻撃は間合いこそ広いが発生・後隙は比較的常識的な範囲内であり、密着ガードであれば反撃を取る事は難しくない。
ダッシュ攻撃ぱなしが多いヒカリに対してはやはりフォトンエッジ対策と併せてガードを心がけることが大事になるだろう。
強攻撃はスキが少なく、リターンもそこそこという当たりたくないワザとなる。このためガードに対しても擦ってくるヒカリは多い。
…のだが、格闘ゲーム組やロボットルイージの下強のような「出の早いガーキャン行動に次の強攻撃が間に合う」といったワザは持ち合わせていない。
ヒカリが強攻撃をガードされた場合の不利フレームは横強が11F、上強が9~14F、下強が8~11Fある。
ここでヒカリが2回同じ行動をした場合、横強は18F、上強は15F、下強は12~15Fの無防備な時間が発生する。
何度も不用意にガードにワザをぶんぶんしてくるようならガーキャンで返してしまうこと。ただし、ヒカリはリーチが短くないので間合いには気を付けよう。
空Nは着地攻撃が発生するワザなので、しっかり最終段までガードしよう。ヒカリ自体が速いので確認はしづらいが、不利フレームは11Fとそこまでリスクが小さい訳ではない。
自キャラがどのガーキャン行動であればヒカリの攻撃に対応出来るかをあらかじめ把握しておきたい。

ガーキャン上B

ヒカリはガーキャン最速行動はそれほど早くないが、このガーキャン上Bはリーチが優秀。
普通のファイターなら距離とスキの関係で反撃が無いようなワザにも取れる場合があり、ワザを振る際にヒカリに対して個別で考えなければいけなくなっている。
反撃されるとダメージがそこそこ痛く、位置によってはラインも奪われてしまうので注意。
尤も、ガーキャン上Bはダメージこそそこそこ痛いが撃墜力は皆無なので無茶苦茶にリスクが高いという訳ではないという点は安心。
また、戦場だと中央より高く上がってしまい追撃の弾が当たらずスキを晒してしまうのでここではガーキャンのリスクは低いといってもよい。

因果律予測

因果律予測を決められると、基本的には強攻撃からのコンボ、ヒカリのスマッシュ、最悪ホムラチェンジからスマッシュまで入る為、なるべく起こされないように注意したい。
特に注意すべきワザはガードへの連続攻撃、パックンの毒霧の様な設置ワザ等。
これらに対しては因果律予測を決めやすく、リスクが高い行動となる。こちらのワザブンブンにはきっちりリスクをつけてくるのがヒカリというファイターだ。
飛び道具関連は距離によってスローになるかどうかが決まるのでどの距離までなら設置ワザに近づいていいかを把握しておきたい。
因果律予測の欠点はつかみワザには無力であること。ワイヤー組でもない限りガードお見合いになった時にはとりあえずつかみを選択してもよいだろう。

これらの4要素を網羅しておけば、ワザを擦られまくって何もわからないうちに封殺されるという事はなくなってくるはずだ。
もちろん、これだけではまだまだ対策不足だが全く対策していないと楽に勝たれてしまうので把握しておきたい。

勝ちあがり乱闘

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*1 ガケつかまりの2Fに当てた場合は浮きが高くなり確定帯がもう少し下がる