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勝ちあがり乱闘 | インクリング ルート「イカした色に染め上げろ」 |
目次
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立ち回り
強みである速くて姿勢が低いダッシュを中心に機動戦を仕掛けて、スキを見てインファイトの間合いに持ち込みたい。
地上では発生3Fから塗装もできる弱や判定の伸びが良いDA、ほとんどの%で何かしらのコンボが可能でハイリターンなダッシュつかみなど優秀なワザが多いが、反面空中ワザは差し合いに向いたワザが空後くらいしかなく、空中戦では多くの場合不利になりやすい。空後の重要性は高いので可能な限り扱いに慣れておきたい。
空後が難しければ優秀な地上戦に立ち返る手もある。優秀なダッシュ姿勢と移動速度を活かせば引き横スマなどで相手の空前などに反撃を取ることができる。ダッシュつかみ、ステップ弱なども活かしていこう。
インクリングで最も困りやすいのが撃墜である。
ダメージは稼げるのに撃墜ができず、ずるずると160%、180%…と長引いてしまうことは少なくない。
80~120%あたりなら撃墜択はそれなりにあるが、ここを超えてしまうと一気に撃墜が厳しくなってしまう。なるべく100%前後のうちに仕留める意識を持ち、撃墜に繫がらないワザを安易に当てないこと。
大きく分けてローラー埋めからのスマッシュ、投げコンボ、復帰阻止の3つが主力の撃墜択。その他に隠し球として空後などからのダウン連やガーキャン上スマ、空下地上メテオからの空上コンボを覚えておくとより良い。
もしバ難になったら、ローラーぶっぱ等に頼らず開き直ってダメージを稼ぎ、横強・空前先端・後ろ投げ等で寿命撃墜を狙うことも考慮する。こういう場面ではNBでのダメージ稼ぎも役に立つはず。
1on1
弱の出が早く、当たれば纏まったダメージ+インクべったり、と非常にリターンがよいので積極的に狙いたい。ただしガードされたら反撃確定なので焦って出し切らず、ガードされていることを確認したら止められるようにしよう。
そのほかには出が早いDA,空後あたりを立ち回りで振っていき、ガードを固めた相手につかみを通す...と、言ってしまえば基本に忠実なスマブラである。
飛び道具ファイター相手には、機動力をイカして生成隙を冷静に突いていきたい。
一部の飛び道具はダッシュやインク溜めだけでアタマの上を素通りしていくし、ボムを投げれば移動やガードを要求できる。わりと手詰まりにはなりにくいので落ち着くことが肝要。
超高性能な飛び道具のスプラッシュボムは攻めに守りに大活躍する立ち回りの要である。
無限の可能性を秘めたワザであるが、用例をいくつか紹介したい。
近く高くに下から放り投げる。
比較的短時間で起爆する特徴があり、平坦な場所で使った場合は大抵床にワンバウンドしたあたりで炸裂する。
浮遊台の下であれば台にそっと乗せることもできる。
主に防御的に用いる。
- インクチャージ中の盾
インクリングを使い始めたプレーヤーにまず覚えてもらいたい使い方。相手のジャンプやダッシュや飛び道具を防ぐように自分の目の前にボムを転がしておくことで無防備なインクチャージ中の盾として機能する。全くの溜め無しよりも、一瞬だけ溜めてステップひとつぶんくらい先に放ると良い。
これをしないでインクを切らした場合、立ち回りの最中にチャージのスキを晒すか、DAなどでふっとばすまでインクチャージやインク消費技の使用を諦めるか、といった苦しい展開になってしまう。インク残量がタンクの赤いラインを下回る前にボム置きチャージで安全にインクを補充しよう。
- 中距離の立ち回りの補助として
すぐにDAやダッシュつかみを食らってしまうような状況でなければ、先手を打ってボムを放り投げることでその後の差し合いが有利になる。
まずインクリングの斜め上をボムが保護してくれるので相手からの跳び込みの抑止力になり、相手がすでに跳び込みを仕掛けていたならばボムが対空ワザとして炸裂する。特にゲッチやルキナ、プリンなど空中からの差し込みが多い相手には非常によく刺さる。
ボムに対してシールドを張るならつかみで崩したり、つかみを嫌がってその場回避をしてきたら百裂で潰したり、ジャンプで逃げるなら空前を先置きして狩ったり、不利な読み合いを嫌がって退くならラインを上げることができる。
反射ワザを持つ相手に対しては、あえてボムが届かないように近めに放り投げて反射ワザを空振りさせることもできる。
また、シールドを張った相手の頭上にボムを投げると、内回避を誘うことができる。もちろん相手の癖にもよるが、ボムに対して内回避で回答するのが見えたら意識しておこう。特に撃墜帯では、内回避をローラーで狩る択を用意することができる。低%では相手の内回避に下強を当てると軽く吹っ飛んだ相手にボム起爆が繋がり、ダウン展開が作れる。
- ガケ攻めの補強
有名なのがボムと下スマッシュを組み合わせたセットプレー。ボムでジャンプ・のぼり攻撃を潰し、その場のぼりとのぼり回避を下スマッシュで狩るというもの。だが、下スマッシュにこだわらなくともボムを放るだけでガケ攻めとしてはかなり強い圧をかけることができる。
ボムの投げ方はワンパターンにするより、バリエーションを持たせた方がいい。ボムをガケつかまりの前に置いておくか、ガケにつかまってから投げるか、などタイミングを変えるだけでもかなり相手に対処を迷わせることができる。
ただ、実はこのセットプレーはガケにつかまりっぱなしでいるだけで簡単に対処できてしまう。しかしインクリング側はそれに対し更なる対策が可能。ガケ際にボムを置くのではなく、ガケ外ぎりぎりに落とすように投げると、ガケにつかまったままでいる相手にボムを直撃させることができる。特にワイヤー復帰ができるファイターはワイヤーを伸ばしたままボム起爆を待つことが多いので刺さりやすく、当たり所が良ければガケメテオでフィニッシュできる。
- 復帰阻止
ステージの下に落とせる飛び道具というのはあまねく復帰阻止に役立ち、スプラッシュボムも例外ではない。
ただステージ上から投げつけても強いが、上から下へ落ちる軌道を利用したインクリング本体との同時攻撃は更に強力。
長めに溜めると、低く遠くに直線的な軌道で投げつける。
アンダースローと比べて起爆までの時間が長く、平坦な地形で使った場合、床を転がったあと静止してから爆発する。
こちらは攻撃的な運用になりやすい。
- 攻めの起点
距離が離れた相手に自分から攻めに行く場合、まずこれを投げつけることで相手の行動を有利な形で絞り込むことができる。
投げつけさえしてしまえばまずダッシュなど地上からの攻めを抑制でき、多くの場合ジャンプかシールドを強要させることができる。
投げたあとのスキは少ないため、ボム投げを完全に読まれない限り跳びを通されることもほとんどない*1。
ボムをシールドしてくれればしめたもので、爆発に乗じて攻め込むことで有利な読み合いができる。
多くの場合、相手がボムをシールドしたあとにとる選択肢は「ジャンプ」「シールド解除(その場回避や差し返しなど)」「シールド継続」の3つに分類される(筆者の経験上、前者の択ほど選ばれやすい)。
ジャンプに対しては先置きの空前が刺さり、シールド解除には弱が刺さる*2。相手がシールドで固まるならもちろんダッシュつかみを通そう。
- 飛び道具として
ボムを投げる前に溜めモーションが入るので遠距離戦ができるほどの性能ではない…と思われるかも知れないが、15%(+ダメージ増加バフ)の威力を持つ弾をわずか1秒の溜めで放てるのはなかなかに優秀であり、フルチャージボムを連打されるとそれを飛び道具で押し返せるファイターは多くない。
フルチャージボムは単発の威力が高いため、サムスや射撃Miiの溜めなしチャージショット、マリオのファイアボールやピカチュウのでんげきといった牽制ワザやルフレのギガファイアーの様な単発ダメージが低い飛び道具は貫通する。安易に引き撃ちを試みた相手の飛び道具を消しつつボムを直撃させられる場面は意外と多い。
もちろん、飛び道具がない相手に対しては普通に遠距離戦でイニシアチブを握ることができる。例えばバックジャンプしながらボムを投げればローリスクな引き行動となり、飛び道具やダッシュ速度に乏しい相手がこれを狩るのは難しいだろう。
ただし、ボム投げをしている間はそれなりに強いがインクを大きく消費しているということは忘れないように。インクチャージのスキがあることも踏まえると、さすがにボム投げだけでは手数が足りない。
- 復帰阻止
溜めなしボムを使ったインクリング本体との同時攻撃が強力なのは前述の通りだが、遠めにふっとんだ相手に直接投げつける用途でも役立つ場面がある。
特にベクトルが低い下スマッシュとの相性が良く、下スマッシュで低く遠くにふっとばすと相手が早めに空中ジャンプを使わざるを得ないことが多く、ボムをフルチャージで投げると直撃することがある。
この復帰阻止が有効なのはガケ際だけではなく、ステージ中央付近からフルチャージボムを投げるとちょうどガケから斜め下へと落ちていく軌道になるため、斜め下からの復帰に対するプレッシャーをかけることができる。
また、パックマンやサムスなど高めに吹っ飛ばされると崖外で飛び道具を溜める相手にはDAなどで斜め上に飛ばしてからのフルチャージボムが刺さることがある。
スマメイト等、競技ステージでの対戦経験の多い筆者の編集求む。
- 終点
自分が攻めに回った時、特に崖展開を獲得した時の強みが大きい。
また、上の撃墜ラインが低いため上投げ空上による撃墜がしやすいことに加えて
「台を使って掴みを拒否することができない」というのはインクリング側にとってアドバンテージ。
一方、インクリング自体が不利展開を脱却する手段に乏しいため攻められる側に回った時が厳しい。
クッパやロゼッタ&チコなど有利展開時に強く出られるファイターに対してはあまり出したくないステージでもある。
逆にマリオやファルコのように台の扱いが得意なファイターに対して出すのは有り。- 相性:〇
- 一言:インクリングと終点の相性よりも、相手ファイターと終点の相性を考えて選ぼう
- 戦場
立ち回りにおいてはそれほど悪くはないといったところだが、上撃墜が遠いため上投げ空上が機能しにくくなるのが痛い。
台上で掴みが通せればその限りではないが、台ありでより上撃墜が近いステージは他にもある。
強いて言えば着地は通しやすくなるので、Mr.ゲーム&ウオッチなど一部ファイターに対して対策として出すくらいか。- 相性:▲
- 一言:戦場ならではの利点が特にないか。
- 小戦場
大きな利点も欠点もなく無難なステージ。
上投げ空上の撃墜力が担保され、台上で掴みが通れば早期撃墜も期待できる。
反面、崖際に台があるため崖攻めがやや弱体化するが、こちらも崖攻めや着地狩りを受けた時に活用できる。- 相性:◎
- 一言:誰に対しても安定して選べる。
- ポケモンスタジアム2
上の撃墜ラインが終点と同等であるため上投げ空上がしやすい時点でまず相性は悪くない。
一方、相手ファイターによっては上投げ空上が通りにくいことがあるため、そういう相手に対してはその点をイカしにくい。
ステージの広さはダウン展開の作りやすさにも繋がるためうまくイカせばダウン展開からローラーを通せる見込みも出てくる。
しかしステージが広く復帰阻止展開を作るまでに時間がかかりやすいこともあり、復帰阻止で倒したい相手に対しては長生きされやすい。- 相性:〇
- 一言:相手をどうやって撃墜するかをよく考えよう
- 村と街
上の撃墜ラインが遠いため上投げ空上がイカしにくく、この時点で相性が厳しい。
横の撃墜ラインが近いという特徴も、いきなり相手を横に強く飛ばせるような技があるわけではないため、これもイカしにくい。
総じてインクリングが得をするような要素が見当たらないか。- 相性:×
- 一言:拒否ステージ筆頭か。
- すま村
村街同様、上の撃墜が遠いのが難点。
ステージが狭いため、待ち・逃げが得意な相手に対して選んだり、復帰阻止で倒したい相手に対して選ぶなどすま村が刺さる相手であれば一考の余地ありか。- 相性:▲
- 一言:接近戦や復帰阻止を軸に試合を組み立てるつもりなら有り。
- ホロウバスティオン
上の撃墜ラインが終点と同等なので上投げ空上をイカしやすい。
また、浮遊台は中央にしかないため崖際でのスプラッシュボムを用いた崖攻めも機能しやすく、インクリングに有利に働く部分が多い。
とは言え有無を言わさず迷わず選ぶべしというほど突出した相性を持つわけでもないため、終点、小戦場、ポケスタ2あたりが刺さる相手ではないか、念のため検討しよう。- 相性:◎
- 一言:優先的に選びたいステージの筆頭だが、考えなしに選ばないように。
乱闘
リーチ・範囲に優れたワザが少なく、飛び道具のボムもインクを補充しながらとなるので、正面きっての乱闘はあまり得意ではない。
ダメージを食らわないことを優先しよう。幸いスキを突いてのローラーが入りやすいので、撃墜面ではあまり困らないだろう。
ただしタイム制ルールとなると「埋めて飛ばす」が基本となるせいで撃墜の横取りや妨害が起きやすい。復帰弱者に狙いをつけて復帰阻止でポイントを稼ぐか、小回りの良さを活かして減点を抑えるなどして賢く立ち回りたい。
チーム戦
小回りの利くオールラウンダーのため、基本的には味方の苦手な所をカバーしつつ、ダメージ効率の良さをイカして立ち回ろう。
リーチ・範囲にやや難があり乱戦が不得手なのは乱闘と同様のため、なるべく1対1でヒット&アウェイをするといいだろう。
また、ローラーの撃墜サポート能力が非常に高いためスキをついて積極的に埋めにいく、ローラーを意識させて行動を制限していくといった立ち回りも有効。
相手が固まって動いている場合、むやみに殴りかかりにいくのは得策ではない。
そういう場合はスプラッシュボムで状況を変えてみるのも手。
なんなら、チームメイトを盾にしてひたすらボンバーガールと化してみるのも悪くはない。
インク消費量が大きい以外の弱点が存在しないワザなので、インクがある限りは非常に強力な弾幕を形成してサポートができる。
多人数戦においてまとまったペイント量を確保できるワザなのもポイント(1on1で主力のペイントワザとなる百裂はモーションの長さゆえ横槍を受けやすい)。
そして、インクリングは意外とチーム戦になるとスプラッシュボム以外にあまりインクの使い道がなかったりする(百裂が使いにくいのは上記の通りだが、加えてローラーで埋めたとしても自らスマッシュを打ちこむチャンスが訪れることは1on1よりも少ないので、2割程度のインクさえあればそれほど困らない)。
乱戦・混戦を得意とするファイターではないため、遮二無二突っ込まず常に一歩引いた立ち回りを心掛けよう。
コンボ・連係
重要度の高いコンボを赤文字で記載する。
重点的に練習しよう。
- ローラー埋め→各種攻撃
基礎の基礎。
ローラーはBで停止してもジャンプキャンセルから移動回避で戻っても良い。
ジャンプキャンセル移動回避は攻撃可能になるまで52F前後*3、B停止は35Fと、有利フレームには意外と差がある。
スマッシュがまだ決まらない%の時は堅実にダメージを取ろう。
弱連・横強・ジャンプキャンセル空後などが候補だが、ふっとばし方向を考慮しないのであれば中%でも地上停止から即横スマッシュは意外と決まる。
Ver.13.0.1の最終調整で上強の攻撃範囲が下に広がり地上での信頼性が増した。
- 上強→横強
0~5%ほどで繋がる。
コンボカウンターは回りにくいが回避やジャンプは間に合わない。
ダメージも状況も良くはないが、一応上強3発ぶんのダメージになる。
- 上強→上強
0~30%ほどで確定する*4。
相手の体重や食らい判定によっては3回繫がることもある
キングクルール相手だと上強連打でコンボカウンターが4まで回る。
…が、基本的には限界まで連打するより、以下の空N運びに繋ぎたい。
- 上強→SJ空N→空N→つかみ or 弱 or 横B or 上強
主に0~20%あたりで狙えるコンボ。
コンボカウンターは回らないことが多いが、ダメージ管理が適切であれば空中回避もガードも不可能なため、ポケモントレーナー等特殊な脱出手段を持たない限りは確定することが多い。
上強に引き寄せ効果があるためSJ空Nは真上で良いが、空Nと空Nの間には左スティック前入力が必要になる。また、つかみや弱の前に相手との距離によっては前ステップが必要。相手は地上で食らいモーションをとるためつかみ以外にも地上ワザが確定するが、下記のつかみ始動のコンボが狙えることを考えるとつかみが最も'`ィリターン。
次点で安定したリターンが手堅く入る弱。
ダメージ管理が完璧ならローラーも決まる(コンボカウンターは回らないがシールドが不可能なケースがある)。低%では抜けられやすいが、コンボにローラーを繋げられるとは予想されにくいので横スマッシュまで決まることもある。
空Nの前慣性がしっかり入っていれば、上強で浮かせ直すこともできる。
- 上強(裏当て)→空上
上強を裏当てすると中パーセント(40~70%ほど)で確定する。ただし上強裏当ては対地だと背の高い相手にしか当たらない。
- 横強 or 下強→ダウン連 or 百裂 or ローラー
0%から横強、40%あたりから下強でダウンが取れることを利用した連携。
言うまでも無く、横強や下強でガケ外に出してしまうと使えない。- ダウン連(または百裂)
横強or下強を当てたら追いかけて、相手のダウン地点に弱を重ねる。
ダウン連の最大火力は上スマッシュで、全ワザ新品なら合計ダメージは40%。ペイント次第で最大60%ものダメージを与える。
もちろん状況次第では下スマ・横スマで復帰阻止・ガケ展開を作るのもお勧め。ダウン連が難しければ、百裂で妥協しても十分強い。
この連携の良いところは、その場受け身を取られたとしてもそのまま弱を連打して百裂を食らわせるだけで十分なリターンが得られることである。最高クラスの弱攻撃を持つインクリングならではといえる。 - ローラー
ダッシュの代わりにローラーで追いかける。相手が受身をとって埋めまで決まれば合計25%+追撃ダメージ(OPあり新品)と非常にハイリターン。
ダウン連と異なり、その場受け身だけでなく外受け身も狩ることができるのが特徴。
ただし中%では埋めても撃墜にならず、高%ではそもそも横強や下強を受け身する展開にならないので撃墜択とするのは難しい。
しかし埋めて横スマまで決まれば47%ほど+2度のペイントという超リターンになる。
外受け身を狩れる代償として、相手が受け身を取らなかった場合のリターンはローラーでふっとばしてしまうのでダウン連よりも低くなる。
しかし、中%までであればローラーでふっとんだ相手をジャンプキャンセルで追いかけ、空中ジャンプ空上まで確定させることができる。ダメージもOPあり新品で40%オーバーと高い。
ただし、空上のOPは後の投げコンボに影響する可能性があることに注意。残念ながら、ローラーで浮かせての空上追撃では撃墜を取ることはできない。
- ダウン連(または百裂)
- 前投げor下強→ダッシュ下強→ダッシュ下強…
コンボではなく、連携…というよりセットプレーの一種。
内受身・外受身を行わずその場受身しかしない相手に対して、持続の長い下強をダウンやその場受身に重ね続けるだけで相手をステージ外まで押し出すことができる。
前投げであれば0%からでも狙えるが、下強で受身展開を作るには40%ほど必要。
下強だけで押し出していっても良いが、より確実にリターンを取るなら崖外に出す前に百裂や掴みでフィニッシュしたい。
- 下スマッシュ裏当て→ローラー
根元当てなら約80%くらいまで、先端当てなら100%前後でも狙える連係。
下スマッシュを裏当てすると少ない後隙で起き攻めができ、タイミングが完璧なら攻撃上がり以外のほとんどを埋めることができる。
当然だが下スマッシュを当てたあとは相手をステージ上に転がさなければならない。
ラインを上げてからの下スマ(特に崖攻めや、空後・空前カス当てからの崖際ダウンからの下スマ)は
前で当たれば撃墜or復帰阻止、裏で当たれば起き上がりにローラーと、かなり良いリターンが狙える。
- DA→スプラッシュボム(最大チャージ)
DAで崖外に突き飛ばしたら、即下Bを構えて投げる。連携として紹介していいものかどうか微妙だが、割と良い展開になる。- 特に崖外に出されたら、崖へ戻る前にまっすぐ下へ落ちていく相手に対して有効。具体的には、パックマン、サムス、勇者など、チャージ系行動を持つファイターが該当しやすい。この手のファイターはチャージ行動中の隙に直撃させられることもある。
- とは言え、ボムは狙って当てるのでなく、展開作りのために投げるものと考えてよい。そのボムが当たろうが当たるまいがスプラッシュボムが飛んできている方向というのは近寄りたくないので、早めにジャンプを切ってとりあえずボムを避けようとする相手は多い。特に多段ジャンプキャラは飛び道具を空中ジャンプで避けることにためらいがない。この場合、上から着地を強要させられるため、復帰ルートの絞り込みができ、狩りやすくなる。
崖掴まりを狙うなら下強などを置いて叩き返せるし、ステージ上への直接着地に対しては着地をローラーで埋めるなどの最大リターンに繋げられることもある。 - DAの「低%でもそこそこ吹っ飛ぶが、高%でもあまり吹っ飛ばない」という性質上、広い%帯で利用できる。高%では持続当ての方が吹っ飛びが弱まりボムが当たりやすくなるが、強めに吹っ飛ばした後でも相手が急降下を切ったおかげで本来当たらないはずのボムに当たってくれたりすることもある。そもそも「当たればそれでよし、当たらなくてもジャンプを切らせることができればその後の行動を絞り込める」というのが狙いなので、あまり深くは考えずにDA→ボムまで入れ込んでおけば展開が有利になることは少なくない。ただし手癖にはしないこと。また、DAを内ベク変されるとさすがに近く高く浮きやすいので効果が薄い。
- 上強→上強→空N→空N→上強→空N→空N→上強…
0%付近の超低%始動。やや対重量級向け。ラインは引いた状態から始めると伸ばしやすい。
空中コンボを決めたら相手が着地する前に浮かせ直してコンボを継続するという、格ゲー的なコンボ。
空Nは小ジャンプ上り→下りと出し、着地したら上強の前に前ステップを挟むと良い。
全て完璧に確定しないこともあるが、相手の回避が間に合ったとしても展開が良い。
最後の上強からは状況に応じたアドリブになるが、ひとまず大ジャンプ上り空Nで締めると続けて空前などで追撃して崖外に追い出す展開が作れることも。
- 下り空中攻撃→(ステップ)→弱連
低パーセントで基本のコンボ。安定した火力を出しながらインクを多く塗れるのが魅力。
着地際に当て弱を連打するだけなので比較的入力が楽(空後は着地後その場反転が必要)。
ペイント効果でその後の展開も良く序盤の火力稼ぎとして重宝する。
- 下り空中攻撃→横強
1つ上のコンボと同じく低%でのコンボ。
弱よりリターンが少なくやや妥協気味ではあるが、反転弱が難しいという時に空後から横強を振ったり、
空中攻撃をシールドされた時にとりあえず暴れ気味に振っておくと当たってくれたりすることもある。
特に空後は吹っ飛ばしが弱いため中%でも繋がりやすい(尤も、それだけ有利Fが生まれているということなので、低%では難しくとも中%ではよりリターンが高い技を繋ぎたいが)。
- 下り空中攻撃(相手ダウン)→弱2回→各スマッシュ
俗に言うダウン連。50%を超えたあたりから。
スマッシュは3種とも繋がるので、最適なものを選ぼう- 横スマッシュ
- ○横の撃墜力が最も大きく高%ガケ際で期待値が高い。
- ×直撃判定が先端なのでダウン連からでは直撃させにくく、根元ではダメージ・撃墜力ともに下スマッシュ並に低下する。
- 上スマッシュ
- ○上撃墜なのでステージ位置に左右されない。ダメージがスマッシュ中で最大。
- ×着地狩りがそれほど強くないので、ガケ際での優先度は他のスマッシュに劣る。
- 下スマッシュ
- ○横スマッシュとは逆に根元が最大なので直撃させやすい。ベクトルが低く、良い状況で復帰阻止が狙えるので低~中%では優先度が高い。
- ×撃墜力・ダメージともに低く、一撃で決め切りたい高%では決定力に欠ける。
- 横スマッシュ
- 空N→横B
- コンボとして
低%で空Nヒットから即ローラーを繰り出すと相手の着地硬直にローラーが刺さりコンボカウンターが回ることがある。基本的には低%で空Nが決まったらダッシュつかみに移行するのが安定だが、相手のレバガチャが遅れてスマッシュまで決まった時の火力は絶大。 - 連携として
相手のダメージが50%を超えたあたりから相手がダウンするようになる。相手は受け身を取ることができるがその場受け身と後転受け身をローラーで埋めることができる。ダウンを選択した場合は埋まらないがローラーはヒットし、インクを塗りつつふっとばせる。ダウン連を捨てる形になるが相手が受け身を取った場合はダウン連を上回るリターンになる。
空Nは下りで当てるよりも、上りでヒットした時の方が体感的に決めやすい。高%でガケ離しジャンプからの空Nが決まった時は特に狙い目。
ほぼ同じ条件で、空後からのローラーも連携になる。というよりお互いニュートラルから狙うなら空後始動の方が実戦的だろう。
空前からも狙えなくはない。ベクトルの関係上狙いにくくはあるが、やはりガケ攻めを受ける際にガケ離し空中ジャンプから空前が決まったら狙ってみる価値はある。
- コンボとして
- 空下(根元)→ダウン連
空下根元ヒットのベクトルが低いため、主に低%でダウン展開が見込める。ただし0%では立ち吹っ飛びになる。
とりあえずダメージが欲しい%なのでダウン連は上スマが安定か。
- 急降下空下(先端)→弱
40%以下で空下の先端(メテオ)部分が当たった時のコンボ。
まだ地上メテオにならず立ち食らい姿勢になるので地上攻撃が繫がる。
ただし0%では弱でも確定が間に合わない。
- 空下(地上メテオ)→空上
40%を超えると地上メテオからのコンボが可能となる。
70%くらいから空上が繋がり始める。そして120%くらいから撃墜が可能になる。
おおよそ上投げ空上の撃墜を過ぎてしまうダメージ帯なので、覚えておくといざという時役に立つ。
空中ジャンプも駆使すれば160%ほどまで繋がる。- 上強、空N、横強、掴み、下スマッシュなど
60%以下まではあまり良い技が繋がらない。あまり空下を狙う%ではないと考えるべきだろう。
とりあえずは上強に繋げるのが無難。最もリターンが高いのは掴みだが表裏確認が必要なので難易度は高い。
上強からの空上、空Nからのローラーなどは非確定だが連係の1つとしては有りか。 - 上スマッシュ
80%くらいから狙えなくもないが、90%ほど溜めてからの方が決まりやすい。
100%くらいで始動すれば撃墜も狙える。一見重要そうに見えるコンボだが、
上スマッシュ直撃で撃墜できそう、という%になると相手の浮きが高くなってカス当たりになるというジレンマがある。
実際、110%くらいになるともうあまり繋がらなくなってしまう。
- 上強、空N、横強、掴み、下スマッシュなど
- 下り空N→崖降り空下
崖際限定。空Nの吹っ飛ばし力、ベクトルがともに低いため、地上の相手に崖際で当てると崖からポロッと落ちるような状況が作れる。
素早くダッシュして崖から飛び出すと同時に空下を繰り出せばメテオになり早期撃墜が取れることがある。
重量級相手の方がやや決めやすく、始動は30~50%程度が目安。
空N始動として紹介したが、序盤は火力の起点として空Nを利用する場面が多く、下投げや上強からの空N運びで崖際まで運んでから流れるように奈落へ叩き込めることもある。
空下自体は確定しておらず空中ジャンプなどで逃げられるが、対になる択も存在しており、空下を空中ジャンプで避ける相手に対しては空Nや空前、空後などでジャンプを潰せばそのまま崖外まで運んでいけることがある。
- 空中ローラー→ジャンプキャンセル空中攻撃
空中ローラーが地上の相手にヒットした場合*5*6、相手が斜め上に浮き上がる。
このときジャンプキャンセルから空中攻撃を出すとコンボカウンターを回すことができる。
基本的には空前が安定だが、低%では空Nの方が繋がりやすいこともあり、さらにここから空N運び風に崖外まで押し出せることもある。
%と位置関係が完璧なら、コンボカウンターを回したうえで空前先端を当てて崖際の無抵抗マリオを撃墜できる(80%くらいが目安)。
とはいえ空中ローラーの発生が遅すぎるうえ安定感に欠けるので、あまり狙って出すものではない。
復帰などの暴れで空中からローラーを出した時、相手が思ったより前に出てきたため埋まらず浮かせてしまった、という時に反応して追撃できれば御の字といったところ。
- 下り空上(1段目ヒット)→追撃
2ヒットしかないが一応多段技のため、インクリングも空上落としができる。
低空でさえあれば、対地対空を問わず狙える。
低%では弱や掴みが安定。高%では当て方次第で上スマに繋げて撃墜も可能。もちろん掴みから上投げ空上撃墜のルートも狙える。
リターン自体はそれなりに大きいが、猶予が1ヒットしかなく、下り空上に繋ぐコンボルートもほとんど無いので、ヒット確認の難易度が非常に高い。
- (相手ガケ掴まり状態)→下B→下スマホールド
インクリングの代表的セットプレー。ボムはアンダースローで近めに放る。
相手の崖の択の多くを潰すことができる。相手はボムの起爆に合わせて崖を上がることが多いので、下スマのリリースはボムの起爆直後くらいが良い。
位置とタイミング次第で崖の択をほぼ全て潰せるが、全狩りはできないのがポイント。
ワンパターンにならないようボムのタイミングや自分の立ち位置を細かく変えて、相手を揺さぶっていこう。- その場上がり
近めで下スマを合わせる。攻撃上がりに負けやすい。 - 回避上がり
下スマを合わせる。中%で決めた場合ダウン展開になり、ローラーで追撃できる(地上ワザ始動コンボ参照)。 - 攻撃上がり
遠めで下スマを構える。その場上がりに先端しか当たらなくなるが、ボムのタイミング次第では攻撃上がりの後隙にボムを当てて展開継続できる。 - ジャンプ上がり
ボムで抑止するが、ジャンプ上がりをボムで止めたい場合、ボムを早めに投げる必要があり、崖掴まりっぱなしが安定択になりやすい。 - 崖掴まりっぱなし
ボムを崖際ギリギリに落とすことで当てることができるが、当然崖掴まりの無敵の切れ目を狙わなければならないため、ボム投げが少し遅くなり、下スマを構える前に上がられやすい。
- その場上がり
- (相手ガケ掴まり状態)→下B→前ステップor回り込み回避→ローラー
ボム下スマが表なら、こちらは裏のセットプレー。
崖掴まりにボムを放るのは同じで、相手の崖上がり直前に前ステップか回り込み回避をして相手の背後に回り込む。そしてステージ中央へ向かってローラーで走れば、崖を上がった相手を背後から埋めることができる。
回り込み回避ならその場上がり・回避上がり・攻撃上がりの3つを埋めることができる。前ステップは攻撃上がりに潰されるが、ボムからローラーを素早く展開できる。ジャンプ上がりや掴まりっぱなしにボムで圧をかけるのはボム下スマと同じ。
ボム下スマは展開継続力が高いのに対し、裏回りローラーは撃墜を見据えた攻撃的な択で、高%で狙うのに向く。
ローラーを打つ前に相手のその場上がりが見えたりシールドで固まるのが読めているなら、裏回りから掴んで後ろ投げも有り。
裏回りする時間がなければ、表から直接ローラーで突っ込む択もあるが、そういった状況ではローラーに拘らず下スマで安定を取ることも考慮するとよい。2度目の崖でボム下スマを匂わせて裏拓ローラーが通ることもある。
- (ガケ際で)横強or下スマッシュ→前ジャンプ下B→空中ジャンプ空前(or空N)
連携というより復帰阻止を補強するセットプレー。
始動ワザは低く遠めに飛ばせるワザであれば良いが、横強か下スマッシュがやりやすい。
相手をガケ外に飛ばしたら自分もガケ外に飛び出しつつ下Bを溜め無しで放る。難易度が上がるが、反転や空ダで出せるようになるとボムの軌道に幅を持たせることができる。
これで相手の復帰ルートを絞りつつ意識をボムに向かわせ、本命の空前(下Bで反転した場合は空後)を当てに行く。空前が空振りしてもボムが当たることがある。基本的には空前を当てたいが、相手が近すぎる場合は空Nに切り替える。
ピットやデデデ等多段ジャンプキャラは上から復帰することが多く決まりにくい。
もしどちらも空振りした場合は相手が少し早くガケをつかむ形になりやすいが、相手の復帰次第ではガケ奪いから更に攻めを継続できる。ガケ離し空中ジャンプ空Nで相手がステージ側に飛んだらローラーで追いかける(上で紹介した連携)などの展開も狙える。
- ガケ離し空後→空中ジャンプ空後
自分がガケにつかまった状態から復帰阻止を決める連携。主に低~中%で。
相手が空中ジャンプを失っていればほぼ確定、それでなくても回避されにくい。
下投げ始動コンボ全般に共通することとして、ダッシュ掴みから即下投げをするとインクリングが前方向に滑るため、コンボが繋がりやすくなるということを覚えておこう。
特に弱や横強など地上攻撃を振るコンボは顕著。
- 下投げ→弱連
最序盤のみ。基本的には体が大きいファイターや落下が速いファイターにのみ確定する。
シンプルだが30%弱のダメージ、インクも塗れるので積極的に狙っていきたい。
- 下投げ→前ステップ空N→空N→さらに追撃
いわゆる空N運び。30%台~重量級なら40%以上でも狙える。
上り空Nの前にダッシュを一瞬挟み、できれば下り空Nの前にも一瞬レバー前を入力できれば理想的。運送力があるので押し出すことができるが、入力がシビアで浮きやすいキャラにはそもそも決まらない。
このあと、ステージ上であれば相手が地上食らい姿勢になるのでダッシュからもう一度つかみを通したり、ステップ弱が確定する。
一緒にガケ外に飛び出した場合は空中ジャンプからの空N→空Nや空前などでさらに押し込んでいくことができる。復帰が弱いキャラは早期撃墜も狙える。
- 下投げ→前ステップ空N→空N→空中ジャンプ空下(メテオ)
非確定の低%即死コンボ。
基本的には重量級の方が決まりやすい。
トレーニングモードで練習するなら、ドンキーコング30%、ガオガエン40%あたりから試してみよう。
空下は確定しておらず空中ジャンプなどで逃げることができるが、空中ジャンプに対しては空下ではなく空中ジャンプから空Nや空前を使うことで潰すことができる。こちらは低く横に運べるため、空中ジャンプを潰された時点で復帰不能になるファイターも多く、空中ジャンプするかしないかを読めれば撃墜という熱いコンボ。
- 下投げ→空前
40%前後で決まりやすい。
下投げのあと左スティック前・ジャンプ・Aを押しっぱなしにしておくだけと簡単で、%次第では空前がしっかり先端で当たり、前投げより高いダメージで強くガケ外に押し出すことができる。
より高い%で大ジャンプ空前にすることで決まればかなり飛ばせるが残念ながら撃墜はできない。地続きステージなら狙い目。
いずれも外ベク変に弱い点に注意。
- 下投げ→下強
巨漢ファイターや落下が速いファイターのみ10%前後で確定する(0%ではシールドが間に合う)。
このコンボ自体はダメージ20%弱と平凡だが、下強を食らった相手が立ち吹っ飛びになるため状況が良いのが特徴。
すかさずダッシュ弱orダッシュ掴みの読み合いを仕掛けるなどして畳みかけよう。
- 下投げ→横強
やはり巨漢ファイターや落下が速いファイターのみ20%あたりで決まる。
超重量級なら40%あたりでも届く。
ダメージは20%ほどと平凡で、別に展開が良いわけでもない。
むしろ可能であれば空N運びを狙いたい%なのだが、崖にぴったり立った状態で掴みを通してしまうとステップ空Nができなくなってしまうので、前投げよりは高いダメージを与えつつ崖外に叩き出すことはできる。
- 上投げ→空上
0%から確定する安定感の高いコンボ。
高%では2段ジャンプから繰り出して撃墜も可能で、重要な撃墜手段になる。
しかし見た目のシンプルさとは裏腹に、撃墜を確定させるには空中ジャンプが早すぎても遅すぎても繫がらず難易度は高い。
相手の体重やほかほか補正、OP補正、相手のペイント状況によっても撃墜%は微妙に異なり、相手の体重や落下速度次第ではそもそも撃墜を確定させることが不可能なケースもある。
しかし、このコンボがどれだけ安定しているかによってインクリングの撃墜力には大きな違いが生まれるので可能な限りマスターしておきたい。一般的にコンボの練習にはマリオなど中量級キャラを相手にすることが多いが、このコンボに限っては、まず重量級相手に練習するのもお勧め。
重量級は全体的にこのコンボの確定%が広く実戦でも決めやすいということと、バ難という弱点を持つインクリングにとって
対重量級を掴みから上撃墜できるというのは非常に大きな利点であるということが大きい。
確定%が狭く実戦では決めにくい中軽量級よりも、まずは重量級相手に確実に決められるよう練習しておくことで、
この撃墜コンボの重要性や通しどころ、入力のコツなどを理解してから徐々に決められる相手を増やしていくと良い。また、繊細なダメージコントロールを要求されるこのコンボは、毎回決まったダメージ値から始動するトレーニングモードだけでなく、ダメージが安定しないCP戦を使った練習も効果的。
CPは上投げをベク変しないため実戦より決まりやすいが、それでも%が不安定になるだけで難易度はかなり上がる。ちょっと変わった練習法として、トレーニングモードで相手の%を80~100%程度に設定し、相手の動きをCPにする*7。
こうすることで「あと何発か叩けば上投げ空上の撃墜%になる」という状況を作ることができる。
ただ単にCP相手にストック戦をするよりも練習の密度を上げることができる。
ただし自分ばかり上投げ空上で撃墜しまくっているとOPが掛かっていくので気を付けよう。
- 上投げ→空N→空前 or 空後
50%程度で。こちらだと空上にOPがかからない。上投げ空上のコンボは撃墜力のないインクリングの貴重な撃墜手段なので、空前空後が繋がらない%でも空Nで妥協した方が良いこともある。
前後どちらに飛ぶかはジャンプ時に僅かにスティックを傾けることで調節可能。
比較的、40%寄りでは空後が、60%寄りでは空前の方が繋がりやすい。
- 前投げ→ダッシュ反転空後
- コンボとして
低パーセントでしか繋がらないが、優秀な運び連携。
0~25%前後まで確定するので下投げ→弱連後に狙うのがおすすめ。
重量級などではそのままガケ外まで運んでバーストできることも。 - 撃墜択として
140%~の高パーセント時で上投げ空上が入らなくなりバーストに困った時の苦肉の択。
こちらも確定しないが回避またはジャンプ入力が少しでも遅れると撃墜に持っていくことができ、なおかつ相手からすればバ難になって無理矢理ガケに追い出そうとしているようにしか見えないので実践ではかなり成功しやすい。
ガケ端だとダッシュが入らず届かないので注意。
- コンボとして
- 前投げ→NB
前投げから確実にリターンを取りたい時の安定択。
特に前投げで崖外に打ち出した後が狙い目で、NBを打ってすぐ下シフトすることで自由落下する相手を狙い撃ちできる。
2~3%のダメージを与えつつペイントを追加することができる。
地味ながら相手を押し出すことができるので、相手の想定した復帰ルートをわずかにずらしつつ
相手の復帰技次第では復帰阻止(崖降り攻撃)を当てやすい位置にコントロールできることもある。
- 上投げ→大ジャンプ空上→急降下して台上着地→ジャンプ攻撃
基本的な台経由コンボ。台の高度に左右される部分もあるが、0~低%では安定して決まる。
急降下まわりの入力がけっこう忙しく、見た目よりも難しい。要練習。
台上着地からの追撃は、とりあえず空上でさらに浮かせるのが簡単で状況も良い。
空上にOPがかかってしまうので、上投げ空上を狙えるようになるまでに回復させておこう。
空上のOPを少しでも軽くしたいなら上り空Nから横に運ぶルートも狙い目。難易度は少し上がる。
撃墜ワザ
ローラー、上投げ空上、復帰阻止が撃墜の三本柱。
インクリングは撃墜に困りやすいファイターなので、この3つは重点的に練習しよう。
- ローラー→上 or 横スマッシュ
地面に埋めてスマッシュを叩き込む。ある程度のダメージが溜まったら確実にバーストできるという絶大なリターンを持つ本命。- 受け身や起き上がりに重ねるローラーは極めて強力。
ぶっぱでローラーを通せる場面は少なくないが、まずはダウン展開をローラーで埋めるセットプレーを身に付けよう。
空N、空後、空前などベクトルが低めなワザを当てたら即ローラーで追いかけることで受け身を埋めることができる。
「ダウン展開が作れそうだ」と思ったら反応して即ローラーに移行できるよう意識を尖らせておくと良い。
ただし、%を稼ぎすぎるとこれらの技を当ててもダウン展開になりにくいため、闇雲に攻撃を当てないよう注意。 - ローラーを直接決めに行くなら、相手の着地を狙うと通りやすくなる。
相手の移動回避が読めたら決まったようなものなので、浮かされた相手の動きやクセは良く観察しておきたい。もちろん、何か攻撃を振って暴れる相手にも効果的。
特に、クッパやゲッチ、ミェンミェン等急降下攻撃を持つキャラは空下暴れを選択しやすい。
暴れを読んでさえいれば、インクリングの機動力なら回避するのは朝飯前。着地硬直をすかさず埋めてやろう。 - ローラーで埋めたあと、上スマッシュは やや信頼性に欠けるため注意。
具体的には、相手の%や体重が大きい場合、上スマッシュの1段目を当てても相手が浮き上がらず、爆発部分がカス当てになるケースがある。
それを抜きにしても、1ヒット目のリーチが短いため、埋めた相手が抜け出す前に位置の微調整を行うのはそれなりに操作の難度が高い(状況によっては微歩きなどが必要になる)。
相手の%とレバガチャ速度、ステージ位置とも相談が必要になるが、ダッシュで逆側に回り込んででも横スマを打った方が確実なことはある。
特に相手の%が高ければ高いほど「上スマが当たりにくく、横スマは間に合いやすい」という状況になるため有効。
- 受け身や起き上がりに重ねるローラーは極めて強力。
- (上投げ→)空上
- 見た目のわりによく飛ぶ空上は高い位置で当てれば貴重なバーストワザにもなる。
特に上投げからの確定撃墜コンボは、確定%が限定されるが「シールドを崩せる」「ステージ位置を問わずに撃墜できる」という2点から非常に強力。
ダメージ、ほかほか補正、OP相殺と不確定要素は多いため難しいが、よく出会うファイター・対策したいファイターだけでも覚えていて損はないだろう。
ただし、ファイターによって通りやすさが大きく異なり、相手によってはそもそも確定自体しないこともある。概して重量級には通りやすいことを覚えておこう。
上で「確定%が限定される」と書いているが、もちろんここを超えると上投げのふっとばしが伸びすぎてしまい決まらなくなる。
つまり考えなしにダメージを与えると貴重な撃墜手段をひとつ失うことになる。
もちろん%が高くなればローラーなどその他の技での撃墜は やりやすくなっていくが、上投げの「ステージ位置に関係なくシールドを崩して撃墜できる」という利点を失うのは痛い。
上投げ空上で撃墜できる%まで稼いだら、多少強引にでもつかみを狙っていくか、つかみはチャンスがあれば狙うに留めて上投げ撃墜を捨てるか、選択が必要になる。 - 当てる位置か相手の%のいずれかが高くないと撃墜できないが、一応空上素当てでも撃墜が取れる場面がある。
着地狩りは分かりやすい撃墜シーンだが、それ以外にも相手の大ジャンプ読みで先置きしておくと当たることがある。
- 見た目のわりによく飛ぶ空上は高い位置で当てれば貴重なバーストワザにもなる。
- 復帰阻止
- 空中攻撃は全体的にふっとばしは弱いがベクトルが低めなので、横移動が苦手なファイター相手には効果的。復帰力があるのでガケ外にも気軽にいける。
ただ単にジャンプで飛び出すだけでなく、崖外でローラージャンプを使うとかなり深めに復帰阻止に行けると同時に空中ジャンプを併用して長時間滞空ができる。
毎回やる必要はないが、サムスなど崖外で時間稼ぎすることが多い相手に対しては利用価値があるので覚えておこう。 - 上Bの出だしの攻撃判定をイカせるようになると、復帰阻止力を底上げすることができる。
吹っ飛ばし力は弱いがベクトルが低いため復帰力が低い相手を詰ませるには十分である。
また、ヒットストップが短いうえ相手の意識の外になりやすいため、崖受け身ミスを誘いやすい。
状況によっては、意識的に上Bを当てに行ってみるのも効果的。 - 崖外に行くだけでなく、放物線を描く飛び道具スプラッシュボムも強力な復帰阻止択の1つ。
マルスやルキナ、キングクルールのように下から復帰が必要な相手や、ジョーカーなどワイヤー復帰をする相手には崖際から溜め無しで落とすだけでかなり嫌らしい復帰阻止になる。
それ以外の相手にも、早めにボムを投げてやることで下から復帰を抑制して早めに空中ジャンプを使わせるなど、復帰ルートの妨害・絞り込みができる。
崖外に飛び出しながらボムを投げ、ボムを避けようとした相手の空中ジャンプを空前で潰しにいく、などの連携も可能。
- 空中攻撃は全体的にふっとばしは弱いがベクトルが低めなので、横移動が苦手なファイター相手には効果的。復帰力があるのでガケ外にも気軽にいける。
上記の3つの撃墜について読んでもらえれば分かる通り、インクリングは適当にダメージを稼いでいると逆に撃墜が難しくなっていくファイターである。
これが、インクリングがバ難と言われやすい理由の1つでもある。適切な%であるうちに撃墜を見据えて立ち回るようにしよう。
以上の3つを撃墜択のメインに据えつつ、補助的に以下の撃墜技を覚えておこう。
- 上スマッシュ
出だしはリーチが短い、爆発は中心を当てないと撃墜力が皆無、など信頼性には少し欠けるが、ガーキャンで出せるのが強み。ガケのぼりを狩るワザとしても優秀。
プリンやピーチなどジャンプしがちな相手に対しては、接近戦で多少ぶっぱなし気味に打てば先読み対空のような形で当たることもある。
ただしゲッコウガなどジャンプ力が高く上下移動が速い相手には効果が薄い。
- 空前
インクリングが空中の差し合いから撃墜できる貴重なワザ。150%以上の寿命撃墜を狙う状況になった時に頼ることが多い。
出始め先端を直撃させないとほとんど飛ばず、直撃でも終点初期位置マリオの撃墜%は136%と際立って飛ぶというほどでもない。
ガケ際なら113%で撃墜可能と聞くと侮れないようにも聞こえるが、OPがかかりやすいワザでもあり、あえてこのワザで直接撃墜を狙おうと思うと簡単ではない。
が、他の撃墜手段は実質的にほとんどが地上ワザであるため、このワザの存在意義は非常に大きい。仮に撃墜に至らなくとも高%で直撃が通れば低いベクトルによりほぼ確実に復帰阻止の展開になるため、撃墜のチャンスが訪れる。
また、このワザは持続が長く、カス当てで有利状況を作れるという利点も存在する。特に相手が地上でダウンした場合は、ローラーの項で先述したように起き上がりのローラー重ねで撃墜が取れる。
総括すると「空中から牽制感覚で気軽に振ることができ、直撃すれば撃墜または復帰阻止の展開になり、長い持続を活かしてカス当てできればローラーによる受け身狩り展開が作れる」というワザなので、高%では多めに振って良い。
- 横強
最終アップデートで撃墜力が強化されたが、あくまで崖際で寿命撃墜が狙いやすくなった程度なのでメイン撃墜択とは考えないこと。
持続が3Fと若干長いため、その場上がり狩りに有用。
- 下スマッシュ
基本的な用途は横強に似て、その場上りを狩る技として主に用いる。
直撃が2Fと短い代わりにカス当て込みで5Fの持続がある。
それとは別に、裏当てするとダウン展開が作れるという利点があり、うまくいけばここからローラーを通せる(コンボの項を参照)。
ダウン展開を作ったらおもむろに振るのも熱い。
- 後ろ投げ
最終手段。飛ぶようで意外と飛ばない(マリオの撃墜はガケ際で129%)ので、このワザによる直接的な撃墜を狙うのではなく復帰阻止込みで撃墜を考えるのも手。
ただしベクトルが高いため普通に復帰阻止しても通りにくい。
ベクトルが高いことを利用し、スプラッシュボムを用いて下からの復帰ルートを制限し、上から復帰を強要させてからインクリング本体で空中ジャンプを潰すというプランを用いると通りやすい。
- 下投げ
本当の最終手段。平均して200%前後は必要。
ベクトルが斜め上なため外下ベク変されると全く飛ばない。
崖際で掴めば内ベク変が入って早めに撃墜できることもあるが、前投げ撃墜がないことを知っている相手は容易に内ベク変してくれない。
即投げでベク変をミスしてくれる可能性もあるが、掴み打撃をたくさん入れれば横強や空前など別の寿命撃墜が狙いやすくもなるため悩みどころ。
テクニックや小ネタワザ
- NBガード固め
インクリングのNBはガードされると連ガになるという特徴があるので、そこから弱やつかみを通すというテクニックが存在する。
透かし密着NBから弱を入れ込む、ガードを張ったガケ上の相手に対しガケ離しジャンプからNBで固め後ろ投げで撃墜するなど、使いこなせばかなり有用な使い方が期待できる
- 弱連からの強ムーブ3種
- 序盤は百裂ヒット後のベクトルが低く相手の受け身ミスが期待できるので、起き上がり方向を読んでステップ弱連を決めるムーブが強力。
それだけでダメージは40%オーバー、全身インクまみれで一気に試合を傾けることができる。特に弱連で相手をガケ際にダウンさせる状況では外転がりを封じることができるので一層強力。ステップ連打で猛接近すると内転がりで裏に回ろうとすることが多いので、すかさずUターンして弱を差し込もう。 - 百裂で相手のダウンが期待できる状況では百裂フィニッシュから即スプラッシュボムを構えてフルチャージで投げるの連携も強力。
低~中%において、相手のノータイム前転起き上がりに対し最大スプラッシュボムがちょうど直撃する。弱連x2よりもリターンが大きく、決まれば1on1時50%弱のダメージ+最大ペイント状態になり非常においしい。こちらも手前起き上がりを誘発しやすいガケ際ダウンから特に決まりやすいが、外受け身に対してもちょうど足元にボムを転がす状態になるため状況が非常に良い。 - ガケ際で弱連を決めたあとは復帰阻止の展開が作れる。
非常に高い復帰阻止能力で例え序盤~中盤であっても相手によっては撃墜が取れるので、特に復帰弱者に対しては積極的に復帰阻止に行くと良い。基本的には、大きく分けて「早めの空中ジャンプを読んで空前or空後置き*8」か「下から復帰を読んでガケ降り空Nからの空N・空前運び」のどちからになることが多い。前者の場合、必然的に空中ジャンプを潰した状態になるためそのまま空中ジャンプ攻撃でさらに押し込んでやれば撃墜できることが多い。ガケ降り空Nが刺さったあとはアドリブで空中コンボを決めていくことになるが、基本的には空中ジャンプ空前を決めるか、空中ジャンプ空N→空前と繋ぐかのどちらかで良いことが多い。
- 序盤は百裂ヒット後のベクトルが低く相手の受け身ミスが期待できるので、起き上がり方向を読んでステップ弱連を決めるムーブが強力。
- 堂々とインクチャージ(飛び道具を持った相手とのニュートラル状態でのインクチャージ考察)
インクチャージはDAや投げなどで作った有利展開を一旦放棄するかボムを軽く投げて盾にしながら行う(当ページ「1on1>ボムのすゝめ参照」)のが基本だが、差し合いの最中にほとんどリスクを背負うことなくインクチャージできる状況が存在する。
それが「ピットやファルコなど低リスクな飛び道具を持つ相手との遠距離ニュートラル状態」である。
これらの相手に対してインク切れ状態で距離が離れたら、思い切って長めにインクチャージしてみよう。
多くの場合「インクリングが隙を見せた」と飛び道具を打ってくるが、インクチャージ中のインクリングは低姿勢のため飛び道具を食らうことはない。飛び道具が頭上を通り過ぎるのを待ってから頭を上げればインクを大量に仕入れることができる。
ただし相手の持つ飛び道具によってその有効性は変化する。過信しすぎないこと。- フォックス、ファルコ、ピット、ブラックピット、ウルフ、ベレト・ベレス
「堂々とインクチャージ」が最も有効な相手。
ビジョンなどで急に攻め込まれないよう距離には気をつけること。 - アイスクライマー
アイスショットは弾速が遅いがアイスクライマーの足も遅いので、遠距離でのインクチャージがリスクになることはあまりない。アイスショットを打たれたのを見てからインクチャージを止めても回避やシールドが間に合う。 - ルフレ
相手がサンダー、エルサンダーを軸にしている場合にかなり有効。魔導書を消費させることができる。
ギガサンダーまで溜めが完了している場合、ギガサンダー自体は避けられるが本体との同時攻撃が厳しいのでインクチャージにリスクが付く。相手がギガサンダーまで溜めている最中までであれば安全なので、ギガサンダーまで溜めたなと思ったらこちらもチャージを中断すると良い。
トロンは避けられるので相手が油断していればインクを溜めつつトロンを吐かせることができるが、トロンの圧を利用して走ってこられると怖いので一応注意。こちらがインクチャージをやめて頭を上げるのを待ってから発射してくることも有り得る。
当然だがギガファイアは食らうので警戒しておくこと。 - カズヤ
デビルブラスター下シフトが当たらない距離を把握していれば遠距離でのインクチャージにリスクはあまり付かない。
遠距離でのインクチャージを試合中に何度か見せるとデビルブラスターを釣り出せることもあるため、インクチャージを一瞬だけ見せてデビルブラスターを打たせてる間にラインを上げられることもある。
ただしカズヤのガンダッシュには注意すること。
予めボムやスプラシューターで地上からの攻めにリスクを付けておくとカズヤにデビルブラスターを使わせる展開を作りやすい。
- マリオ、ヨッシー、ピカチュウ、ネス、ゼルダ、ドクターマリオ、ピチュー、フシギソウ、リュカ、デデデ、ピクオリ、フィットレ、ゲッコウガ、格闘Mii、剣術mii、射撃mii、パルテナ、クラウド、インクリング、パックンフラワー、ジョーカー、バンカズ、ホムラ、ソラ(サンダガ)
飛び道具が低い位置にもヒットするためインクチャージで避けられない。 - リンク、ルイージ、こどもリンク、ミュウツー、トゥーンリンク、むらびと、クッパJr.、ダックハント、リュウ、ケン、リドリー、シモン、リヒター、キングクルール、ソラ(ファイガ)
飛び道具の弾速が遅かったり持続性があるため、飛び道具自体は避けられても本体が飛び道具を追って攻めてくると状況が厳しい - サムス、ダークサムス、シーク、ディディーコング、ルカリオ、パックマン、しずえ
チャージ系飛び道具持ち。
大抵はお互いインクと飛び道具を溜めあう状況になるので、インクチャージ自体は安全にできるがその後のリスクは負う。
相手の飛び道具がすでに溜まっている場合は危険なので一旦吐かせる。
対ディディーのバナナ、しずえのハニワも基本思想は同じ。 - ピーチ、デイジー
相手がカブ抜きするならその間にインクを補充できるが、相手がカブの厳選でもしない限りあまり時間的猶予はないのでインクチャージは早めに切り上げる必要がある。カブを持たれた状況でのインクチャージがリスク大なのは言うまでもない。 - スネーク
手榴弾自体は相手がどう使うか見てから対処しやすいので遠距離ではそれなりに余裕を持ってインクチャージできるが、対スネークは中距離での読み合いが多くなりがちなので、遠距離で手榴弾だけ警戒していればよい状況は多くない。大抵は余裕ぶってインクチャージするとDAでお仕置きされる。 - ロボット
コマやビーム下シフトが当たるのでリスクなしにインクチャージできるタイミングは多くない。
コマが届かない距離でインクチャージを見せるとビームを吐かせられることがある(下シフトを食らうと不利状況を背負うのでリスクが伴うことは意識すべき)。
ビームが溜まりきっていない状況であればリスクは大きく低下する。 - ロックマン
スネーク同様、基本的な距離感が近めなので遠距離でインクチャージを見せて飛び道具を釣り出せる機会が多くない。
相手にメタルブレードを用意させる代わりにインクを溜められることはあり、その点はチャージ系飛び道具持ちの感覚とも近い。 - ベヨネッタ
一応飛び道具を持つので書いておくが、立っていても当たらない弾を遠距離でバカスカ打ってくることはほぼない。
甘えたインクチャージを見せるとヒールスライドの餌食なので注意。 - 勇者
何をしてくるか予測しにくいため、こちらも半ば運ゲーの様相を呈する。とりあえず勇者のコマンド選択に対してイオ、イオナズンを使われなければ遠距離のインクチャージを直接咎められることはない。が、突然DAやダッシュ弱を振ってくることもあるので油断ならない。
メラやメラミは避けられるが状況的に不利なことが多い(特に、弾速が遅いメラ)ので、全体的にはインクを安心して溜められる状況は多くない。 - セフィロス
そもそも遠距離で飛び道具の打ち合いをしてくる相手ではないし、唯一セフィロスが遠距離で打てる弾が攻撃範囲の広いフレアなので甘えたインクチャージはできない。
- フォックス、ファルコ、ピット、ブラックピット、ウルフ、ベレト・ベレス
撃墜後の相手の無敵時間の逃げ方
相手を撃墜したあとのムーブ例。
(とりあえず現時点では)崖際シールドや空中ジャンプを使った逃げ行動など、多くのファイターが共通してとれる行動は除外する。
もちろん、これらの行動だけでなくシールドなど別のアクションを組み合わせるのがセオリーなので、相手ファイターによって行動を変えたり、自分なりに開拓してみよう。
インクの消費は激しくなるが、以下の行動を併用するのも面白いかも知れない。
- ローラーによるステージペイント
インクリング使いに人気のある行動。相手を撃墜したらステージ中央まで走り、崖に向かってローラーを繰り出しステージを塗る。
インクを塗られた床は相手の歩行・走行速度が低下するため、単純に崖際で待つインクリングへ到達する時間が伸びる。
加えて、普段とは異なるダッシュ速度になるため、DAやダッシュ掴みを届かない位置で空振りしてくれることも少なくない。
インク床を嫌った相手は跳びで接近してくることがあるが、それはそれで動きを読みやすくなるし、走らないぶんだけやはり足が遅くなる。
他にも相手の足が遅くなるぶんだけ相手の行動を観察しやすくなるなど、地味だが恩恵の多い行動。
- 崖外逃げボム
崖外に引きジャンプしながらボムをアンダースローで放り投げる。
その後は崖攻めの構図になるが、ボムを投げているので相手に引き行動やシールドをさせることができたり、ボムが煙幕となるため崖上がりを狩られにくくなる。
そして何より、タイミングが完璧なら相手の無敵の切れ目にボムを当てることが可能なため、うまくいけば逆に有利展開を作れる。
どちらかというと足が遅いファイターに効果的で、特にガノンドロフには効果を発揮しやすい。
ガノンドロフは無敵時間を使って崖際でスマッシュホールドをしてくることがあるが、足が遅いので崖際に行くまでに無敵時間がすり減り、スマッシュを構えてもインクリングは崖の外。スマッシュの後隙にボムでお仕置きの流れが作りやすい。
少しでも無敵時間を消費してもらうため、相手が復活台から降りる直前までステージ中央で待つのも有効。相手が降りる方向を揺さぶることができる。
- 終点くぐり
崖外に飛び出したら、ローラー→ジャンプキャンセル→空中ジャンプ→上必殺技で容易に逆の崖に行ける。
崖掴まりの無敵を確保するため、ローラー前に崖を掴まないように。
意味もなく逆の崖に行っても逆の崖で崖攻めを受けるだけなので、相手を選ぶ必要がある。
基本的には、置き道具を使った攻めを回避するのに使うと良い。
例えばデデデのゴルドー、ダックハントの缶、ゼルダのファントムなどがそれにあたる。
これらは避けられたからといってポンポン再発射できるものではないため、逆の崖に行けばひとまず相手の置き道具と無敵時間の両方をやり過ごすことができる。
復帰
メイン復帰技として上必殺技のスーパージャンプ、復帰の補助として横必殺技のローラー(ジャンプキャンセル)と壁蹴りジャンプを持つ。
空中ジャンプ・スーパージャンプともに十分な速度と距離を持つため、基本的にはローラーは使わなくとも良い。
空中ジャンプの程良い滞空時間とスーパージャンプの移動距離・移動速度を駆使すれば復帰のタイミングをかなり自由に調整できるため、PKサンダーやヨーヨーのように極端に持続の長い技を置かれない限り、復帰阻止を避けて復帰することは容易い。
スーパージャンプは着地時に攻撃判定を発生させるものの、移動距離が大きすぎるため、ステージ上に着地するルートを見てからでも狩りに行けるほどバレバレなので、上から復帰は基本的に非推奨。
リドリーやメタナイトなど多段ジャンプ持ちのファイターが深めの復帰阻止を仕掛けてきた時など、明確に上から復帰の方が安全だという場面を除いて必ず崖を目指すのが良い。
ローラーを使った方が復帰距離は伸びるが「必ず特定のタイミングでジャンプキャンセルしなければならない*9」という欠点があり、考えなしに使うと狩られる危険がある。
また、横の復帰距離は伸びるが縦の復帰距離はほとんど伸びないこと、ローラーで走る瞬間に高度が落ちてしまうことにも注意が必要。
復帰の空中ジャンプを潰された時や崖掴まりの2Fを狩られた時など、空中ジャンプが使えなくなった時の補助として使うだけでも十分だろう。
復帰時にワザを振って暴れる択だが、インクリングの空Nや空前は武器判定ではないため、基本的に非推奨。
復帰阻止を得意とするファイターはルキナやシュルクなど総じてリーチが長く攻撃判定が強力なため、容易に打ち負ける。
背面吹っ飛びの場合に限り武器判定の空後が振れるようになるが、それでようやく「分の悪い賭け」になる程度。
そもそも復帰時の暴れは「そうしないと復帰できないから」することが多いものであり、インクリングの復帰力であれば暴れに頼らずとも十分復帰ができる。
復帰時に相手に崖で待たれた際、崖に掴まる前にスプラッシュボムを投げる択もあるが、考え無しに使えるほど強い択ではない。
大抵はただシールドするだけでやり過ごされるし、そうなると復帰距離とインクを無駄にするだけで終わってしまう。
最悪、バレてしまうとボム投げの後隙を狩られる危険もある。
ダックハント(缶)やデデデ(ゴルドー)など、崖攻めの準備をしている相手に対して置き道具を除去するために用いるなど、明確な目的を持って使おう。
キャラ対策
撃墜択(上投げコンボとローラー)が通用しにくい相手には苦戦を強いられる。
ジャンプ攻撃を中心に攻めてくる、いわゆるバッタ戦法が厳しめ。立ち回りは空後で何とかなるにしても肝心の撃墜手段を通しにくい。
特にピーチ、デイジーは空中浮遊があるために復帰阻止もローラーもどちらも拒否されてしまい、とにかく撃墜レースでジリ貧になりがち。
空中戦を挑んでくる相手への撃墜は、多めにダメージを稼いでからジャンプ読みの空対空で空上を振るのも手。こういった相手は復帰力に優れ復帰阻止での撃墜を期待しにくい反面、落下速度が遅い傾向にあるため着地狩り展開を作るのも悪くない。
いよいよとなったらボムなどで徹底的にダメージ稼ぎをして空前などで寿命撃墜する覚悟も必要になる。
横方向に置いておける飛び道具を持つキャラ(ロックマン、ダックハント)や、空中を制圧できるキャラ(ネス、ルキナ等)はこちらから攻め込みづらく、苦戦を強いられがち。一応こちらにも投げて良し置いて良しのボムがあるため、相手の得意分野に付き合わずペースを乱していきたい。
一部の飛び道具や空中技の牽制に対しては低姿勢のダッシュによる差し込み・差し返しが機能することもある。
リターンが欲しければ弱や掴みを。とにかく何か当てたい、状況を変えたいという時はDAを狙うと良い。
反射技(反逆ガードや閃光、しまう等を含む)を持つ相手に対しては、ひとまず試合序盤でスプラッシュボムを投げてみて、反射技を使ってくるかどうかをチェックしよう。
飛び道具に対してまず反射で対策してくる相手であれば、撃墜シーンにおいてスプラッシュボムを使って反射技を釣り、本命択のローラーを通す戦略を立てることができる。
対ヨッシーでは崖掴まりの瞬間を潰すことが1つポイントになってくる。
具体的には、ヨッシーが復帰を行う際、「タマゴ投げを繰り出しながら崖を掴む」という動きが基本になる。
その2Fに対し、下強、下スマ、横強などを置いて潰すことを意識するものである。
ヨッシーのふんばりジャンプは非常に強力な反面、技を出せばアーマーは解除される。つまり、ふんばりジャンプからのタマゴ投げによる崖掴まりを潰すことができれば、ヨッシーの空中ジャンプが潰れ、早期撃墜のチャンスが訪れる。%が低いと、崖掴まりを潰してもタマゴ投げ復帰がまだ届く可能性があるため、しっかり詰めきること。
なお、ヨッシーがタマゴ投げではなく移動回避で崖を目指すこともあるが、やることは同じである。
逆に、ヨッシーの崖上がりはそこそこ優秀(空中機動力を活かしたジャンプ上がりにリスクを付けにくい)なので、崖攻めでぼったくるのは難しい。
崖外での復帰阻止などはそれ以上に難しい。
ヨッシーの空中戦の強み、その魔法が解ける瞬間が上記の「崖に掴まる瞬間」なのである。ここは抑えておこう。
一方、こちらが崖外に出された場合はこちらも早期撃墜を警戒しなければならない。
インクリングはほぼ必ず下から復帰しなければならない関係上、ヨッシーの空前メテオが刺さりやすい。
特に崖の斜め下のゾーンはヨッシーの崖降りメテオの射程内なので、この位置に吹っ飛ばされたら一旦外側に逃げてでも空前を警戒すること。
差し合いにおいては、タマゴ投げが邪魔くさいがこちらにもスプラッシュボムがある。
また、タマゴが放物線を描く関係上、弾道次第ではインクリングの低姿勢イカダッシュでくぐり抜けることも可能。あえて遠めの位置取りをしてタマゴ投げを誘うこともできるがラインの引きすぎには注意。
いずれにせよ、飛び道具を持つとはいえヨッシーがインファイターであることに変わりはないので、お互いの隙をうかがい合うごく基本的な差し合いになる。
ヨッシーの技は持続が長いものが多く、先置き気味に振ってくることが多いということを頭に入れておこう。真っ向からぶつかるよりも、後隙を狩ることを意識した方が幾分攻撃が通りやすい。
上投げ空上の撃墜コンボだが、確定帯自体は120%前後にそこそこ広く存在しているのだがヨッシーのふんばりジャンプによる1F暴れが存在するため%管理はシビアである。
幸い、空中の横の機動力が高い反面 落下速度がしずえやアイスクライマー以下の83位という遅さのため、ローラーの通りは意外と悪くない。
移動回避の隙などに差し込めるチャンスもあるので、ローラーが通せるチャンスも見逃さないようにアンテナを張っておこう。
対プリンに限ったことではないが、空中からの差し込みが多い相手にはボムが刺さりやすい。
ちょい溜めのアンダースローでインクリングの斜め上を妨害してやればプリン側の立ち回りを大きく制限させることができる。
ダッシュも遅いので、距離とタイミングを誤らなければボムの下をくぐられても後隙を狩られにくい。
また、NBも合間合間で撒いておくと相手のノイズになるので効果的。
と言うより撃つ角度さえ正しければプリン側はインクリングのNBを止める手段がないのでけっこうなプレッシャーになる。
特に横必殺技「はたく」の持続を押し付けて来る相手には効果的。
横必殺技「はたく」があるのでシールドの頻度を減らしたくなるが、「はたく」で割れないだけのシールド残量があるならむしろシールドは多めに使って良い。
プリンは機動力、落下速度、リーチの問題で掴みを通すのが難しく、シールドにリスクをつけるために「はたく」を使ってくるのだが、うまくシールドできればしっかり反撃が取れる。
もしシールド残量が減ってしまったら、シールド回復まで逃げればよい。
ただ、単にラインを引くだけだと崖外に飛ばされるリスクが大きく最悪復帰阻止でストックまで取られかねないので、
ボムを放る、NBを撒く、横ではなく空中ジャンプなどを駆使して縦に逃げるなどの対策を取りたい。
撃墜択は上スマを増やすと良い。
プリン側は落下が遅すぎるせいで空中攻撃を最低空で振ることに相当なリスクがあり、リーチも短いのでフレーム的にもリーチ的にもガーキャンを間に合わせやすい。
「はたく」に関しては、多くの場面でガーキャンが確定する。
あるいは、多少ぶっぱなし気味に撃てば対空でヒットすることもある。
滞空時間が多い相手だが、意外とローラーも刺さる。
復帰に空中ジャンプを使わなければいけない関係上、崖を掴まずに復帰してきた場合は
相手のジャンプ回数を把握しておくことで着地のタイミングを読みやすいので着地狩りで狙ってみよう。
相手のリーチが短いため、立ち回りでぶっ放してもそこそこ通りやすい。
相手のジャンプと着地のタイミングを計ろう。
復帰阻止も重要。
復帰阻止と言っても、崖外に飛び出すよりは崖掴まりを阻止する択を重視したい
(最短距離で崖に向かうのが安定だと思われないよう、あるいはステージ外で少しでも空中ジャンプを消費させるためにも、ある程度崖外に行く動きを見せておくことは重要だが)。
プリンは崖に掴まる時に頭が出やすいので、崖に下強や下スマッシュを置くことで狩りやすくなる。
もちろん、ボムを組み合わせることも大事。
崖掴まりのリスクを嫌がって崖上への着地ルートを選んできたらローラーなどで圧をかけよう。
横必殺技「はたく」でのタイミングずらしがあることも覚えておこう。
崖狩りに関しては崖離しジャンプから択を散らしてくることが多いので、そういう相手には崖際で下強を連打すると崖を離した瞬間に引っかかりやすい。崖掴まりの無敵切れにも引っかかる。
下強連打に対して回避上がりを選択してくるならステージ側へローラー。
攻撃上がりで潰してくるならシールドといった読み合いの起点になる。
自分が崖外に出された場合は、空中ジャンプを潰されないようにだけ気を付けつつ、
なるべく早めに空中ジャンプやローラージャンプを駆使して高めの復帰ルートを取りたい。
プリンは高く跳びあがる手段がないので、プリンより高高度を取ることができればひとまず上から復帰を成立させやすい。
状況次第だが、上必殺技「スーパージャンプ」も早めに使って崖上に着地してしまうのも手。
とはいえ、空中ジャンプを潰されてしまってはそれこそ最悪なので、こちらが跳ぶより早くプリンが間近に迫っていたら諦めて下から復帰するしかないこともある。
この場合、崖受け身は必ず意識すること。
とにかく地上にいる時間が短く、撃墜択を通しにくい。
ローラーが通りにくいのは言うまでもなく、上投げ空上コンボもまず掴みが通りにくい(確定帯は110%前後、やや狭め)。
受け身展開を作ってから埋めるのも大事な撃墜ルートだが、相手が空中にいると受け身展開すら作れないこともある。
なので、普段の撃墜パターンに固執することなく別の方法で撃墜することも考えなければならない。
まず思いつくのは、ダメージを多めに与えてからの寿命撃墜。
ただ、空前や横強で撃墜を取るにはライン管理も必要なので意識すること。ステージ中央から横撃墜を取るにはピチデの軽さを考慮しても相当な%が必要になり、無駄に寿命撃墜技を振りすぎるとOPに悩まされる。
相手がよく跳ぶため、空上撃墜も意識すると良い。
相手が跳びたくなるところに先置きしてみよう。
ガーキャン上スマも狙える場面はある。
ピチデは空前以外にリーチが長い技を持たないので、相手の空中攻撃の出し方が甘ければ間に合う。
また、相手の浮遊に対して上スマ素当てを狙うというのも時として有効。
見られると後隙に痛いお仕置を受ける危険はあるが、適度に太い択は見せておきたい。通らなくても相手が警戒して動きに変化があるかも知れない(遠めの浮遊様子見が増えて空前空後が通りやすくなるとか)。
対ピチデ専用の対策として、崖の回避上がりをローラーで埋めるという手段は頭に入れておきたい。
ピチデは回避上がりの距離がトップクラスに位置しており、ジャンプ上がり後の落下の遅さもあって回避上がりを選ぶ可能性が高い。
なので、やや崖に近い位置取りに立ち、回避上がりを誘ってローラーで埋めてやるとおいしい撃墜が取れる。
1例として、崖方向に向かって移動回避し、そのあとステージ中央方向へローラーで走るという動きなども考えられる。
噛み合えばその場上がりを埋められることもある。
撃墜が難しいので厳しい相性という印象を持たれやすいが、差し合いについては十分やれる。
特にスプラッシュボムが相手の空中からの差し込みに対してかなり機能するので、差し合いに困ったらとりあえず投げてみよう。
中距離浮遊で様子見してくるならNBでペチペチ嫌がらせしてみよう。「この距離で飛ぶのは やめよう」と思わせるのに十分な効果がある。
相手が接近してくるようになったら、スプラッシュボム対空が機能するようになる。
もちろん、空後、空前を軸とした空中戦も織り交ぜて狙いを絞らせないこと。
全体として、ピチデ側にもカブがあるとはいえ、スプラシューターとスプラッシュボムのぶんだけ中距離戦はインクリングに軍配が上がる。
ピチデの空前が届かない位置取りを意識して、ピチデを動かす展開を作っていこう。
相手が中距離戦を嫌がって深めに差し込んでくるようになったら、そこに隙ができるはず。
いずれにせよ、差し合いで技を当ててまず有利展開を作ろう。何はともあれ、試合はそこから動く。
ボムでも空前でもいいので通してステージ外に追い出すことができれば、崖展開で撃墜を通せることもある。
なんならDAでも良い。ピチデの落下が遅いため、着地狩りの空上が通って撃墜できるかも知れない。
弱攻撃はもちろん封印。
近接の暴れに弱3段で割り込んだり弱1段で動きを止められることも無くはないが、アーマーで耐えられて反撃を食らうリスクとは釣り合わない。
主力の弱が通じないのは厳しいと感じるかも知れないが、それほど不利な相手ではない*10。
何と言ってもコンボが入りやすいのがポイント。
下投げからのダメージ稼ぎや上投げ空上の撃墜コンボは言うに及ばずだが、対クッパを優位にしたいなら上強始動コンボも練習しておくと良い。
小ジャンプ上り空Nもクッパの立ちポーズやジャンプに引っかかりやすく、%次第ではそのまま下り空N、上り空N…と連打して運べることもある。
また、非確定ではあるが、空N運びや崖際下り空Nからメテオを狙う早期撃墜もある。
練習は必要だが、対クッパを問わず重量級との対戦で意識的にコンボを決める練習をしておけば、対クッパでも役立つはずだ。
体が大きく復帰ルートも絞りやすいため復帰阻止も通しやすい。
特に横強や下スマで低く飛ばした後は狙い目。
空中ジャンプによる崖掴まりで頭を出しやすいので、崖掴まりに下強を置くと引っかかることもある。当然ここからは上B復帰しかないので詰ませにいく。
ボムを絡めるのも有効。
復帰にボムをちょい投げしておくと、当たる当たらないに関わらず下から復帰を嫌がって空中ジャンプを早めに切りやすいので、空中ジャンプ先読みで空前などを置けば通ることがある。
その他、ローラーや上投げ空上など撃墜は意外と通しやすい。
ダメージ稼ぎもコンボで可能なため、慣れれば百裂が使えない不利、体重差の不利はあまり感じなくなっていくはずだ。
一方、展開を握られると厳しい。
特に上強などで浮かされた時がきつく、クッパの広範な着地狩りから逃れるのは至難。暴れなど以ての外。
かと言って崖に逃げても地獄のブレスが待っている。
…が、やはり空上で撃墜を取られるのが最悪なので、どちらかと言えば崖に逃げた方が多少マシなことが多い*11。
一応崖上がりの読み合いに持ち込むことはできる。
立ち回りにおいてダッシュ速度や体幹、リーチに優れるのでスプラシューターはほぼ役に立たないが、スプラッシュボムは有効。
アイスクライマーの基本的な弱点として飛び道具があり、スプラッシュボムも多分に漏れずけっこう刺さる。
アイスクライマーの足がそもそも遅いうえに相方の回収などでモタつきやすく、インク補充の時間も確保しやすいので景気よく投げまくっていい。
フルチャージで投げてもそこそこ食らってくれることが多い。
復帰阻止は重要な撃墜択。
アイスクライマーは「復帰中に2人のうちどちらか片方だけでも攻撃を食らうと、吹っ飛ばしの強弱に関係なく事故ることがある」という弱みを持つので、
特に持続の長いインクリングの空前は対アイスクライマーの復帰阻止によく刺さる。
こちらの崖外飛び出しに対し早めに空中ジャンプを切ってきた場合はトルネードハンマーを使った上から復帰を狙っているので、こちらは空中ジャンプでステージへ戻ろう。
トルネードハンマーを出してステージ上に着地するならそこをローラーで埋めるチャンスができるし、崖捕まりを狙うなら横強、下強、下スマッシュなどで狩れることがある。
また、アイスクライマーの上Bは最初に相方(無敵、攻撃判定つき)、続いて本体という順で飛んでくることを覚えておこう。
ゴムで後から引っ張り上げられる本体部分を叩いて復帰阻止を狙える。
命中率は低いが、噛み合えば崖掴まりの2Fに下強が当たることもある。場合によっては1ヒット目だけ当たってすっぽ抜け、本体が空中回避を暴発させて落ちていくといった事故も起こりうる。
掴みに関しては相方の暴れがあるため上投げや下投げからのコンボが通りにくいことがある。
対アイスクライマー戦では前投げを増やそう。打撃判定があり、相方を巻き込んで吹っ飛ばしやすい。
相手の間合いの空後でリーチ勝負を挑むより、近付くなら近付く、離れるなら離れると間合い管理はメリハリをもって行いたい。
マルキナは攻めるにも待つにも小ジャンプしたいファイターなのでスプラッシュボムのちょい投げはかなり刺さりやすい。
まずはボムを軽く放ることで相手の跳びにリスクを付けていこう。
地上でカサカサし始めたらスプラシューターで嫌がらせもできる。ただしシューターを撃っていても剣先で斬られることがあるため、見せ技程度に一瞬撃つくらいで良いかも。
マルキナの攻撃一発一発のモーションは下強を除いて大きめなので、よく見極めてステップ弱の差し込みを狙うのも効果的。
空Nを使った運びコンボは、ドルフィンで割り込まれやすいのであまり効果的ではない。
上投げ空上撃墜は やや入りにくい。
こちらのほかほかが乗っていると100%くらいから撃墜できることもあるが、%管理が難しい。
なので撃墜択のメインは復帰阻止とローラーになる。
ローラーの通し方については、他のファイターとそう変わらない。空後や空前持続当てなどでダウン展開を作ってから狙うと通りやすいだろう。
復帰阻止についてだが、深めに追いかけるより崖で待ってノンチャージボムで圧をかけた方が効果的な場面が多い。
まずマルキナは上Bの性質上ほぼ必ず下から復帰になるため、ドルフィン発射位置で炸裂するようにボムを落とせばそれだけで復帰阻止が成立することがある。
そして、仮にボムが当たらなくとも崖攻めが確定するため、ジャンプ以外の崖上がりにローラーを通せるチャンスがある。
崖からのボム投げと崖攻めの2段構えで行こう。
逆に、こちらが撃墜されるのも復帰阻止と崖攻めになる。
復帰阻止は、インクリングの復帰力の高さをイカしてルートを散らしていけば まだなんとかなるが、崖がきつい。
回避上がりの距離もそう長くないため、遠めで待たれると厳しい。とはいえマルキナ側に何か強力なセットプレーがあるわけではなくシンプルな読み合いになっているので、今通されたくないワザや相手が通したいであろうワザを予想しつつ読み合いを回していこう。
筆者もあまりちゃんとした対策を詰めきれているわけではないが、経験上スプラシューターを多めに使うことでソニック側を困らせる展開を作りやすい。
スプラシューターの根元にはしっかり仰け反り判定があるため、スピンで突っ込んできても止められることが多く、ソニック側の判断が遅れるとかなりペイントを蓄積できる。ダメージも10%を超えることがあり、意外と馬鹿にならない。
できることならソニックのスピンチャージに対してスプラシューターの弾が届く射程内で撃ちたい。射程外だとソニック側のスピンチャージに全くリスクがなく、無駄にインクを減らしてしまう。弾さえ届いていれば、ソニック側に跳んで逃げるなどの動きを強要させられる。
スプラシューターに対して上から攻めてくることもあるが、特にリーチに優れた技を持つわけでもないので、これもスプラシューターで止められることが多い。
だからと言って立ち回りがスプラシューターだけで完結するわけではなく、使いすぎも良くないが、ソニックがスピンチャージを始めた時やDAなどの差し込みを警戒したい時など要所要所でスプラシューターを巻いておけばソニックにプレッシャーをかけつつダメージレースでも優位が取れる。
ただしインク切れには注意。スプラシューターはインク消費量が多く、吹っ飛ばし効果もないので、調子に乗って使いすぎるとインクなしで立ち回らなければいけない場面が訪れる。何か通常技が通ればよいが、ニュートラル状態でチャージなどしようものならソニックが音速で突っ込んでくるので非常に危険。できればチャージ前にボムを防壁として置いておきたいが、これも読まれるとボムの下をスピンで抜けてくるのでインクチャージをいかに通すかが重要になってくる。
撃墜はローラーがメイン。
機動力の差で掴みは通りにくいうえ、ソニックのスプリング暴れが強力なため上投げ空上の難易度も高い。
また、復帰力が高いため復帰を詰ませるのも容易ではない(ただしボムはそれなりに有効)。
崖上がりの自由度が高いので崖を詰ませるのもやや難易度が高い。
なので消去法的にローラーが残る。
ソニックが地上を高速移動するファイターなので、ややぶっぱなし気味でも通ることがある。自%が高くシールドされると上スマや後ろ投げで撃墜されるような状況でなければ、ある程度強気に振り回すのも悪くない。
ゴルドーは単発2%以上のダメージで跳ね返せることは前提として知っておこう。
残念ながらスプラシューターではダメージ不足。弱はOPが掛かってなければ跳ね返せるが、そもそものリーチが短いこともあって安定しない。
とりあえず手っ取り早いのはスプラッシュボム。
デデデ側にも吸い込みなどの反射技があるため確実に勝てるわけではないが、デデデのゴルドー発射にボム投げが噛み合えば爆アドが取れる。
感覚的に「デデデはゴルドーを振りたくないがインクリングはスプラッシュボムを振れる間合い」があり、この距離を維持するとデデデ側を困らせやすい。
デデデはこの間合いから前に出て技を振るにも後ろに退いてゴルドーを投げるにも足の遅さが枷になるため、この間合いでボムを投げるとかなり有利な読み合いができる。
一度デデデの動きを捉えたら、とにかく徹底的に展開継続をすること。
下強や空Nなどの暴れ技もあるが、地上、空中、攻撃すべての動きが鈍重なので、読み切ることができれば差し返しや反撃は容易い。
デデデはガーキャンが弱めなのもポイント。相手の着地など僅かな隙を見つけて弱を差し込むと展開を継続しやすい。
ローラー、上投げ空上はどちらも通りやすい。
ローラーは やはりダウン展開から通すのが安定。多段ジャンプ持ちなので着地を狙うのは やや難しい。
上投げ空上はやや注意が必要で、デデデが技を置く選択をするとリーチの関係でダッシュ掴みを潰されやすい(特に持続の長い横強が防壁になる)。
掴みはニュートラルの差し合いよりも崖攻めで通すのが良い。
また、復帰阻止も意外と通りが良い。
復帰距離は長いが縦横ともに速度が遅いため、復帰ルートは読みやすい。ボムを投げればさらにルートを絞り込める。
インクリングが崖外に飛び出すと復帰タイミングを散らすために上Bを早めに切ってくることもあるので、メテオやアーマーに気を付けながら狩ると良い。
上Bでステージ上に着地してくることもあるので、着地時の★に気を付けて後隙を狩る。
確定反撃を取りたい場面なので焦ってシールドを解いて★に引っかかりやすいが、★をシールドしてからでも十分大技が通るので焦らず。
普通に上Bで崖を掴まってくる場合は、2Fに下強を重ねるのも効果的。
上Bを使うまでに相当数の空中ジャンプを消費しているため、上Bの崖掴まりを潰すことができれば詰み状況を作れることも。
以上のように差し合いや撃墜はそれなりにやれるが、崖ゴルドーのセットアップを受けると中%からでも一気に撃墜を取られかねない。
もし崖外に吹っ飛ばされた時、ベクトルが斜め上だった場合は早めにローラージャンプを使って崖をスキップする形で復帰することも検討すると良い。
デデデの空上は怖いが、ゴルドーと絡めたスマッシュを食らうよりは回避できる可能性も撃墜力もマシであることが多い。
精神論になるが、ジリジリとした長期戦やストックを削り合う展開をしようとせずワンサイドゲームにするつもりで一気に攻めきった方がインクリングらしい試合展開を作りやすい。
中距離以遠の段階では我慢を強いられるが、一度ターンを握ったらダウン展開、崖攻め、復帰阻止などでデデデを防戦一方に追い込み、流れるように掴みやローラーを通して
無傷でストックを奪う…くらいの心づもりで攻め切ると良い。
攻略の基礎についてはこちら。
パックマンはゲームの流れを支配することに長けているため、これを阻止することが攻略の要になる。
まず消火栓を盾にフルーツを溜める行動だが、これはひとまずスプラッシュボムを消火栓に叩きつけてやるのが手っ取り早い。
消火栓を一撃で飛ばすことができる。
フルーツ溜めについては可能な限り阻止しなければならない。
この場合も、スプラッシュボムを投げてやればひとまずチャージを中断させることができる。まだチャージして間もない段階ならDAの根元を当てる感じで突っ込んでもいい。
殴り合いになっても強いのが対パックマンのきついところ。
甘い差し込みは空Nで簡単に返されるため、どちらかと言えば後の先を取る形でパックマンに技を振らせ、避けてから差し返す動きを増やした方が叩きやすい。
特に、後隙が長い掴みを避けられると大きなチャンスが生まれる。
撃墜はローラーがメイン。
上投げ空上は確定%が狭く、消火栓暴れを食らうと逆に撃墜されかねないので、よほど自信がない限りお勧めしない。
ローラーの通し方自体に特別なことはなく、主にダウン展開を作ってからローラーで受け身・起き上がりを狩ることになる。
それとは別に、復帰阻止が重要なファクターなので意識しておきたい。
まず第一に、崖外に出したパックマンを放置しているとフルーツを溜めて帰ってくるので、これを妨害する必要がある。
手っ取り早いのは、ボムを投げること。コンボの項で紹介した「DA→フルチャージボム」の連携はかなり刺さるので試してみると良い。
相手の反応が遅れれば直撃するし、N回避で避けられたとしてもパックマンの高度を大きく下げることができ、そこからインクリング本体で復帰阻止できることもある。
対パックマンの復帰阻止は、まずパワーエサを落とすことが第一。
これを早めに叩けられれば復帰技がトランポリンに限定されるため、復帰阻止完遂が見えてくる。
トランポリンは、パックマンの高度が低い場合、パックマンがトランポリンを2度踏んだのを見て3回目をインクリングが踏めばトランポリンを消すことができる。
インクリング側の%が溜まってくるとパックマンはベルのアイテム化を狙ってくる。
当然これは最大限阻止しなければならない。
つまりは「フルーツを溜めさせない」「投げたベルを取らせない」の2つを徹底しなければならない。
投げたベルを掴みに行く動きを何らかのワザで潰しに行っても良いし、自信があればベルを奪いに行くのも良い。
それと1つ裏の手として、スプラシューターでアイテムキャッチを妨害できることも覚えておこう。
スプラシューターをフルーツターゲットに当てると水流で押し返すことができるため、パックマンにとって想定外の弾道になる。
これはベル、ギャラボスのみならずリンゴやミカンなどの対策にもなるが、これらはキャッチして使うより直接投げてくることが多いので、ベルとギャラボスに対して特に有効。
灼熱波動拳、またはコマンドなしのNBはスプラッシュボムで貫通できる。
特にリュウの灼熱は主力ワザの1つであり、ここにリスクをつけられるのは大きなアドバンテージになる。
弾がダメとなれば当然近付いてくる。
リュウ・ケンにとって最も当てたいワザは空Nだが、これもアンダースローボム対空で抑止できる。
ただし、ダッシュでまっすぐ突っ込まれるとボムの下をくぐられてしまうので、ここは読み合いになる。
接近戦について、ワンタッチのリターンの大きさはさすがにリュウ・ケンに軍配が上がるが、ワザの発生やリーチなど差し合いの時点では別に不利ということはない。
とくに空後は大半のワザに一方的に勝てる。
小足、肘、空Nなど、相手が当てたいであろうワザに絞って警戒しておきたい。
状況によっては竜巻旋風脚をぶっぱなしてくることもあるので注意。
撃墜の3本柱である復帰阻止、上投げ空上、ローラーはいずれも通りやすい。
復帰阻止だが、これは竜巻旋風脚の後隙を狩ることに集中したい。
下スマなど低めに飛ばすワザで崖外に出せば、竜巻旋風脚を使わざるを得ない状況を作りやすい。
上投げ空上はほかほか無しで120%くらいから撃墜になるが、確定%が30%近くもあり、ダメージ調整が非常にやりやすい。
セービングアタック暴れも、空上が2ヒットワザであるため無意味(1ヒット目のダメージを2%ほど軽減されるくらい)。
ローラーの通し方も多くのファイターと同様に狙える。
つまり、空後などからのダウン展開や、崖上りに。
状況次第では、届かない間合いで小足連打してるところに通せることもある。
遠距離の立ち回りではボムがやや機能しづらい。
キングクルールは判定の強い飛び道具が2つ、いずれも溜めなしで放てるため撃ち合いでは負けやすい。
しかし砲弾を相殺するくらいのことはできるので、全く役に立たないわけではない。
近距離で投げれば対空になったり、こちらから攻める起点になったりするのは他のファイターと同様だがDAで突っ込まれると負けやすい。
何かとボムは安易に投げられないことが多いが、王冠がクルールの頭にない状況では逆に遠距離戦のアドバンテージを握ることができる。
ボムは相手の戦い方をよく見て投げよう。
立ち回りで投げられる王冠にどうリスクをつけるかが対クルールの最重要課題。
空中攻撃は後述する例外を覗いて新品の空前先端か空下先端でしか王冠モーションのアーマーを貫通できない。
基本的には空中攻撃は耐えられてしまう上、耐えられると掴みなどから撃墜または復帰阻止などの手痛い反撃が返ってくる。
つまり考えなしの空中攻撃はご法度。
最も簡単な手は、王冠を近めで飛び越えることができたらそのままキングクルールを飛び越えて背後に着地すること。
これでクルールの反撃手段は大幅に少なくなる。
キングクルールを飛び越えられない場合(または、飛び越えることはできるが急降下を入れられずクルール側の対空を食らってしまいそうな時)は、王冠を飛び越えたら素早く着地して掴みを通すと良い。
戻ってくる王冠を喰らわないよう投げ無敵を合わせるなどの工夫をしよう。
王冠のアーマーに関して「空中攻撃では破れない」と書いたが、キングクルールがインクを塗られている場合に限り、空前でアーマーを貫通できる可能性が高まる。
ペイント状況まで計算に入れながら戦うのは難易度が上がるが、知識としては抑えておこう。
王冠をシールドするという手もあるが、状況はあまり良くない。
戻りの王冠がクルール本体との同時攻撃になる上、戻り王冠を食らうと高確率でコンボが確定してしまう。
動きがワンパターンにならないよう時には混ぜた方が良いこともあるが、できる限り別の回答を用意しよう。
ダメージ稼ぎに関しては、クルールはコンボの入りやすさtop tierなのでコンボの練習はしておきたい。
相手の体格が大きいため上強始動も熱い。
撃墜も通しやすい。
上投げ空上は130%くらいからを目安に確定%が広く、体重があるためダウン展開を作りやすくローラーも通しやすい。
復帰もキングクルールの明確な弱点でもあるので詰めておきたい。
被ダメージ覚悟で強引に上から帰ってくるケースを除き下から復帰がほぼ確定。斜め下からの復帰に対してはこちらも低めに降りてから無防備な腹を蹴りに行くのも良いが、真下からの復帰に対してはプロペラが邪魔になったり、外に飛ばす展開が作れず崖受身をとって生き残られやすい(スーパージャンプの攻撃判定を利用することで事故らせることができなくもないが)。
キングクルールの真下からの復帰に対してはボムを利用する択も併用してみよう。
対キングクルールで気をつけたいのは、優れた撃墜力。
トップクラスの撃墜力に加えてベクトルの低さを併せ持つ後ろ投げ、アーマーつきで止めにくいDA、こちらの攻撃に合わせられるとほぼ確実に負ける下スマなど、撃墜%で警戒すべき技は多い。
これらの撃墜技は自分から当てに行くよりも相手の攻めに対する返し技として機能するものが多いため、自分のダメージが溜まってきたら安易に攻め込まず、逆にキングクルール側の攻めに反撃を取る構えを取ると良い。
技の隙自体は大きいため、警戒していれば見てからでも反撃は取りやすい。
こちらの崖掴まりに対して砲弾を撃つのが見えたらほぼ間違いなく吸い込みを狙っているため警戒すること。
キングクルールの距離が近ければ攻撃上がりで潰せるが、攻撃上がりの入力が遅れると吸い込みキャンセルからの下スマで潰されることがあるので注意。
吸い込みの距離が遠いならとりあえずジャンプ上がりを通せる。
また、小戦場など崖際の浮遊台の上で吸い込みを始めた場合、吸い込み中に台降りしてくることがあるので警戒すること。
百裂が機能しないのは痛いが、優秀な差し合い技の空後、叩きつけて良し置いて良しのスプラッシュボム、地上からの接近を妨害しつつデバフを付与するスプラシューター、跳ばないカズヤにとっては「避ける」選択肢を取りにくいスプラローラー、優れた復帰阻止力など、対カズヤで使えるパーツはそれなりに揃っている。
しかし、基本的なリーチが短い以上、カズヤの間合いに入らなければいけない場面は必ず訪れる。そういった場面でワンチャンスから撃墜まで取られかねない危険とは常に隣り合わせとなるため、対カズヤでは「冷たい処理をどれだけ徹底できるか」に掛かっている。カズヤが全く接近のチャンスを作れないまま一方的にいじめられる…くらいでちょうどいい。カズヤ側は1~2タッチで撃墜なのだから、そんな試合展開でも5分くらいである。
まずはスプラシューターとスプラッシュボムでカズヤをインクまみれにし、ダメージレースを少しでも優位にしよう。いくら空後が優れていると言っても、これだけでダメージを稼ぎきるのは無理がある。が、ペイント効果を利用することでカズヤと同じ大火力の土俵に立つことができる。
反射に気をつける必要はあるが、相手によってはスプラッシュボムだけでもダメージ稼ぎが完了してしまうこともある。後ろ向きだが、引きジャンプからのボム投げに徹する戦法もある。
インクのチャージは相手が吹っ飛んでいる間に済ませること。差し合いの合間にチャージなどしてしまおうものならたちまち星にされてしまう。吹っ飛ばしたあともデビルブラスターによる狙撃があるので注意。
一方、この「カズヤを吹っ飛ばしたあとに撃ってくるデビルブラスター」は後の復帰阻止の布石になるので、覚えておきたい(後述)。
撃墜に関しては「ローラー」と「復帰阻止」が柱になる。
上投げ空上は125%くらいから撃墜になるようだが、掴みのリーチが短いためガーキャン掴みはDAをシールドした時くらいしか届かず、結果としてダッシュ掴みを狙わないといけないという観点からかなりのリスクを背負うことになるので、他のファイターとの対戦ほど気軽に狙える択ではない。重要な撃墜択には違いないが、こだわりすぎると痛いお仕置きを受けることになる。カズヤ側に対インクリングのキャラ対策の知識があれば、高%でインクリングが掴みを振り始めた時点で上投げ空上を狙っていることがバレてしまう。
ローラーの通しどころは他のファイターと変わりない。カズヤが基本的に跳ばないファイターである以上、ぶっ放せば通る場面はそれなりにあるが、基本的には空前や空後、空Nなどで受け身展開を作ってから埋めるのが理想。
強いて対カズヤのローラーの通しどころを付け加えるなら、着地がかなり弱いので何かしらの技で浮かせてからの着地狩りでローラーを通せることが多い。暴れで使える技や着地を誤魔化せる技が少ないため、移動回避を切ることも筆者の経験上多い。着地狩りでは空前・空下暴れか移動回避の2択だと思ってローラーを繰り出す心構えをしておけば通せる確率は上がるはず。
それ以外では崖で回避上がりを選択しやすい相手なので、崖上がりをローラーで狩る択も覚えておきたい。ボムでその場・攻撃・ジャンプ上がりを抑制して回避上がりに誘導してやると良い。ただ、崖上がりデビルフィストにはくれぐれも注意すること。
復帰阻止だが、これは最重要撃墜ルートだと思って詰めておきたい。
吹っ飛ばされたら手癖でデビルブラスターを撃つカズヤは少なくないので、そこに復帰阻止を通せればかなりおいしい。
復帰阻止は空前がお勧め。出始めの先端を当てることができればけっこう飛ぶし、持続当てでも有利フレームを利用した追撃を通しやすいので旨みがある。
また、デビルブラスターを狩れなかったとしても、独特の復帰ルートさえ理解できていればインクリングの復帰阻止力なら十分詰ませることはできる。
ボムで空中ジャンプを誘って上ルートを空前で潰すとか、移動回避で崖を掴みにくるカズヤを下強や下スマ、または崖掴まり状態からの崖離し空Nで叩き返すとか、下からの復帰ルートに対して崖上からボムを落として直撃させるなど、パターンは様々に考えられる。
低めに吹っ飛ばすと下からの復帰を強制させやすい。下スマや横強が理想だが、下強や前投げでも良い。下強や前投げは吹っ飛ばしが弱いが、デビルブラスターの後隙に空前などで追撃することで深めの復帰展開(うまくいけば直接撃墜)が作れることがある。
インクリング対策
ある程度ダメージレースで遅れるのは仕方ないと割り切り、とにかくローラーにだけは当たらないこと。やられそうな%になったらガードを固める。ローラーを防がれたインクリングはジャンプで逃げることが多いのでしっかり反撃をあわせよう。ローラーに対してリスクをつけることが大事。
反撃確定などでローラーを食らいそうな時は事前にレバガチャを仕込むこと。
「埋められた!」と認識してからでは手遅れである場合がほとんど。
相手のインクが切れた場合はチャンスとばかりに攻めたくなるが、各種強攻撃・空中攻撃・投げコンボは一切弱体化しないため接近戦に関してはさほど痛手ではなく(百裂が無くなるくらい)、接近戦を挑んでくれるのはむしろインクリングにとって好都合。
インク切れのインクリングにとって最もきついのは中間距離で堅実に立ち回られることである。優秀な牽制ワザのボムや、頼れるローラーは封印されているため、リーチの短いDAやつかみ、空後などしか使える攻撃がなくなってしまう。立ち回りに大きな制限がかかるため、特にリーチに優れたキャラや飛び道具を持ったキャラはインクリングをいたぶる展開を作りやすい。リーチがないキャラも「ボムとローラーは来ない」と分かっているだけでかなり冷静に立ち回れるだろう。
しびれを切らしたインクリングが甘えたインク補充をすることもあるので、インクのゲージが見えたら即座に叩いてやろう。余裕があればつかみなど各キャラ高めのリターンが取れるワザを決めたい。姿勢の低さには注意。
勝ちあがり乱闘
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攻略の基礎についてはこちら。
パックマンはゲームの流れを支配することに長けているため、これを阻止することが攻略の要になる。
まず消火栓を盾にフルーツを溜める行動だが、これはひとまずスプラッシュボムを消火栓に叩きつけてやるのが手っ取り早い。
消火栓を一撃で飛ばすことができる。
フルーツ溜めについては可能な限り阻止しなければならない。
この場合も、スプラッシュボムを投げてやればひとまずチャージを中断させることができる。まだチャージして間もない段階ならDAの根元を当てる感じで突っ込んでもいい。
殴り合いになっても強いのが対パックマンのきついところ。
甘い差し込みは空Nで簡単に返されるため、どちらかと言えば後の先を取る形でパックマンに技を振らせ、避けてから差し返す動きを増やした方が叩きやすい。
特に、後隙が長い掴みを避けられると大きなチャンスが生まれる。
撃墜はローラーがメイン。
上投げ空上は確定%が狭く、消火栓暴れを食らうと逆に撃墜されかねないので、よほど自信がない限りお勧めしない。
ローラーの通し方自体に特別なことはなく、主にダウン展開を作ってからローラーで受け身・起き上がりを狩ることになる。
それとは別に、復帰阻止が重要なファクターなので意識しておきたい。
まず第一に、崖外に出したパックマンを放置しているとフルーツを溜めて帰ってくるので、これを妨害する必要がある。
手っ取り早いのは、ボムを投げること。コンボの項で紹介した「DA→フルチャージボム」の連携はかなり刺さるので試してみると良い。
相手の反応が遅れれば直撃するし、N回避で避けられたとしてもパックマンの高度を大きく下げることができ、そこからインクリング本体で復帰阻止できることもある。
対パックマンの復帰阻止は、まずパワーエサを落とすことが第一。
これを早めに叩けられれば復帰技がトランポリンに限定されるため、復帰阻止完遂が見えてくる。
トランポリンは、パックマンの高度が低い場合、パックマンがトランポリンを2度踏んだのを見て3回目をインクリングが踏めばトランポリンを消すことができる。
インクリング側の%が溜まってくるとパックマンはベルのアイテム化を狙ってくる。
当然これは最大限阻止しなければならない。
つまりは「フルーツを溜めさせない」「投げたベルを取らせない」の2つを徹底しなければならない。
投げたベルを掴みに行く動きを何らかのワザで潰しに行っても良いし、自信があればベルを奪いに行くのも良い。
それと1つ裏の手として、スプラシューターでアイテムキャッチを妨害できることも覚えておこう。
スプラシューターをフルーツターゲットに当てると水流で押し返すことができるため、パックマンにとって想定外の弾道になる。
これはベル、ギャラボスのみならずリンゴやミカンなどの対策にもなるが、これらはキャッチして使うより直接投げてくることが多いので、ベルとギャラボスに対して特に有効。