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目次
立ち回り
マルスの理想は「各種ワザの先端が当たる間合いをキープする」こと。
この距離なら先端当ての火力を発揮できるのはもちろん、武器判定の強さも最大限活かす事ができる。
相手もそれを理解した上で間合いを外す動きを取ってくるので、それを読みながら選択肢を使い分けていく必要がある。
剣の先端を当てるための間合い管理も重要だが、それ以上に相手を先端間合いまで誘導する心理的な技術が肝。
正直に剣の先端を当てようと差し込みにいっても間合いを外されやすいので、いわゆる「置き」の振り方が重要。
数F先を予見し、相手が剣の先端間合いまで動いていく様をイメージしながら各種ワザを振っていこう。
1on1
「マルスは立ち回りキャラ」という認識は、多くのスマブラプレイヤーが持っていることだろう。
確かに、過去のスマブラのマルスはそのような認識で間違いなかった。
が、今作のマルスはニュートラルゲームがそれほど強くなく、有利展開を作ってそこでリターンを求めるという性能になっている。
「マルスは難しい!」「マルスは弱い!」という認識は、「マルスは立ち回りキャラである」という誤認から生み出されてしまうものだ。
過去作品のマルスは
『DX』なら「ステップと絶の性能による間合い調整能力」「現在のマルスよりもリーチや硬直面で優れている」「非常にリーチが長くスキの少ないつかみからハイリターンを得られる」
『X』は「やはり現在のマルスよりもリーチ・硬直で優れている」「性能の高いつかみを持ち、更につかみ抜けからキャラ限定でメテオや横スマ、再度掴みが確定したりした」「転倒のせいでダッシュのリスクが高い環境で歩きが早かったり空中攻撃の性能が高かったりでシステム面でも噛み合っていた」
『for』は「弱攻撃から確定撃墜コンボを持っていた」「forにのみあったステップを立ちでキャンセルするテクとの相性が良かった」「横Bの初段の発生が6Fで、横だけでなく上シフトでも撃墜が出来た」
……と、ニュートラルからローリスクハイリターンな選択肢を豊富に持っており、このことから「立ち回りキャラ」としての立ち位置を確立していた。
しかし、今作のマルスは空前の撃墜力が落ち、forで強力だった弱コンボや横B上シフト撃墜は没収され、リーチもほぼ過去最低、つかみのリターンも昔に比べて落ちた……などなど、ニュートラルで強い手札をいくつも失ってしまっている。
その上、『for』以降の全体調整としてファイター全体のDAの使い勝手が向上したにもかかわらずマルスのDAの性能は相変わらず劣悪なまま。
さらには全体的な火力インフレにも置いて行かれており、先端でもダメージ量は全体的に中の中~中の下に収まってしまう。
今作のマルスは相対的な地上の立ち回りがかなり弱くなってしまっているということだ。
このことから、単純な触り合いを続けていれば大して封殺もできずダメージレースにも勝てないといった事態に陥りやすい。
よって、「いかにニュートラルゲームを続けるか」ではなく、「いかに先端コンボを当ててぶっ壊すか」「いかにガケ展開で撃墜しきるか」「いかに着地狩りで稼ぐか」「いかに復帰阻止するか」など、一度ワザをひっかけてリターンを得る……パワーファイターの立ち回りが出来ないと勝ち上がるのは難しい。
ここまで聞くとただの弱キャラに見えてしまうかもしれないが、今作の全体調整であるところの「着地硬直の低減」「ダッシュキャンセル地上技の実装」の恩恵はマルスもしっかり受けており、運び性能や着地狩りの継続力は全く侮れない性能となった。
噛み合えば重量級でも50%未満で撃墜を狙えるような性能は今作の「立ち回りキャラ」と呼ばれるファイター達には中々真似できない要素である。
まずは「マルスは立ち回りキャラではなく壊し主体のパワーファイターである」という心構えで動かすべし。
マルスがほぼすべてのファイター相手に立ち回りの最終目標と定めるべき状況は、ずばりガケ上の展開である。
よほど空中で自由に動けるファイターでもなければほぼ限定された動き方しかできなくなるガケつかまり状態は、他と比較して剣先を命中させるポイントを格段に絞りやすくなるためマルスにとっては絶好のチャンス。
火力を取るにしても撃墜を取るにしても、なんにせよ相手をガケまで追い込むことを目指して立ち回っていこう。
そして、相手をガケに追い込んだ時に意識したいのは、「のぼり回避は極力通さない」ことである。これをされると自分がガケ際に追い詰められたり、仕切り直されてしまう。
マルスはのぼり回避以外にはある程度対応しやすいので、とにかくのぼり回避は頭に入れておこう。また、連続ガケつかまりや、頭が出やすい相手には、横スマ先端で早期撃墜を狙いたい。
最も狙いやすい撃墜は「その場上がりに空N先端を合わせる」である。相手の姿勢やモーション次第で安定しづらいマルスの先端も、その場上がりは左右のブレが起こらず相手側も位置調整が出来ないため非常に狙いやすい。
空N先端は空N界でも1、2を争う撃墜力。うまくぶち込もう。
ガケ際以外では、主にリスクが小さい降り際空Nや空前、ステップ下強などリスクの小さい択でラインを押していくのが良い。
マルスはDAが遅く飛び道具や突進ワザの類も持たないため、中距離から咄嗟に差し込むのはやや不得手。
相手が使う飛び道具やマルスの剣以上にリーチが長い牽制ワザに対処するためにも、歩きやダッシュガードによる地道な接近を心がけていきたい。
マルスは投げコンやコンボが少なくコンボ火力も低めな以上、どうしても火力を稼がれてから取り返す展開となりがち。
よって相手の早期撃墜択に注意して、焦らず1つ1つ当てていきたい。
また、相手を浮かせたら、基本的には着地を狩りに行くこと。マルスにとって、貴重な火力を稼ぐ大チャンス。主に意識すべきことは
- お相手は、浮かされたらまずはどう行動するか?
- お相手のファイターは着地や暴れが強いか?
- 回避をどこでする/しただろうか?
辺りである。こればかりは実戦で感覚を養うしかない。
また、ここでも「横回避は極力通さない」ことを意識したい。
反対に、こちらが浮かされると非常に辛い。マルスは下方向へは空下くらいしか打てず、それもガードされるとかなり渋い展開となる。また、落下が遅めでふわふわした挙動なのも辛い要因である。
こんな時は、ガケに近ければ無理せずガケに逃げるのも手。
あとは「絶対に空中ジャンプは我慢」したい。マルスは横復帰が弱いので、ジャンプを消費したタイミングでガケに出されれば早期撃墜されてしまう。
もちろん、空中ジャンプを消費して抜ける択もあるが、無闇に消費しないことを心がけよう。
はじめに
立ち回りがシンプル過ぎて「勝ちやすい立ち回り」を持たないこと、先端の仕様から初心者向けとは言い難いファイター、マルス。
VIP到達の難易度も高いと感じるプレイヤーが多く、特に「ルキナと比較してもかなり難しい」と感じるプレイヤーも珍しくない。
このとじ込みでは、VIP到達を目指すプレイヤー向けの解説をする。さらなる高みを目指す人にとっては不十分な内容なので注意。
なお、右スティックは「強攻撃」がオススメ。はじめのうちはスマッシュ攻撃が使いにくいので、主力の強攻撃を出しやすいキーコンフィグにするのがよい。
まずどんな動きを覚えればいいの?
よくある「これ振っておけば勝てる」といったワザは特にない(強いて挙げるならガーキャンドルフィンを覚えておけば勝率は上がりやすい)ので、ある程度ムーブを覚えておこう。
特に習得優先度の高いムーブは太字にしてある。それ以外のムーブは取り入れられそうなものから取り入れていこう。
- 小ジャンプ空N(上り、下り、ガーキャン)、大ジャンプ空N急降下(優先度高)
横軸での主軸となるワザ。相手がチビキャラでない限り、主力となる。
最も重要なのは下りの小ジャンプ空N。急降下を入れる、入れない、左右に移動する、移動しないと使い分けよう。
先端ヒットすれば強く吹っ飛ばせるので、撃墜の主力にもなる。特に、その場上がりに対する空N先端は非常に重要。
この空Nはガードに対して非常に圧になる。ガードされてもお構いなしで先端を押し付けてしまおう。しっかり最低空先端であれば反撃はほぼない。
着地硬直も7Fと短くマルスの立ち回りのメイン行動となる。とにかく最低空空Nを使いこなそう。上りとガーキャンは用途が近い。大きなファイター相手に密着してしまったときは、これをひっかけるとリターンが高め。
二段目根本ヒットは0%では上強につながりやすく、30%前後では空Nからいろいろな攻撃ワザにつなげやすい。
ただしコンボを狙う場合、1段目のヒットを確認したorそもそも空Nが当たると確信したら、前慣性を入れつつスティックを下にはじいて急降下で着地すること。このワザで相手を寄せ付けないように立ち回るのが基本。
先端ヒット>根本ヒット>先端ガード>空振り>ガードめくり
優先度としてはこんな感じで、最低でも反撃を受けないように工夫しよう。
逆に根本ヒットばかりになっても気にしなくてもよい。根本ヒットでも展開は悪くないし、確定コンボもあるのであえて根本で当てることもあるからだ。
何度も振って感覚を身に着けていれば、いつかは先端ヒットの回数も増えてくるはず。
ガードも先端であれば確定反撃は少ないので、ガードされても当たるまで使ってしまってよい。時々NBで割りに行くのも選択肢。
ジャストシールドをされる事に関しては、まだ気にしなくてもよい。
- ガーキャン上B(優先度高)
相手の空中ワザを近くでガードした際などに、このワザで反撃を取りたい。
発生5Fなので多くの下り空中攻撃に反撃をとれる。これで密着を拒否し、再び剣先を押し付ける流れを作ろう。
このワザをローリスクに振るために、ステージ設定は戦場や小戦場にしておくのがオススメ。
- 下投げコンボ(低%)(優先度高)
0%~20%程度でつかんだ場合は、1F暴れ持ち以外には下投げ空上が回避前にヒットし確定する。ベクトル変更によっては空後もヒットするが、基本空上でよい。
ファイターによっては空上は若干後ろに動きながらでないと当たらない。そういった相手はSJ空上→後ろに下がるという動きでヒットさせられる。
下がらなくても当たるファイターに対しても空上ヒット後に真下を取れるのでより有利な展開を作れるため、基本は空上後に後ろに下がることを意識。後ろに下がるのは空上を入力してからでよい。
下投げ空上の後は着地狩りの読み合いになる。上強がヒットしやすいが、確定ではないので注意。
マルスは着地狩りが得意な部類のファイター。このコンボ自体は大ダメージではないが、有利な読み合いから20%以上稼ぐチャンス。
マルスは投げを通すことも大事なので、地味に重要項目。
- 下り空前
チビキャラに対してはこっち。右スティックで出して左右移動を調整しよう。
当てた時の展開がいいので、ヒット確認から読み合いやコンボを仕掛けたい。
- 空対空の空前、空後
大ジャンプからスマブラキックで振ってくるタイプの飛び込みには、大ジャンプ空前などで発生前を潰す動きが重要となる。
相手のジャンプが増えたなと思ったら、空対空を狙うべし。
ガーキャン上Bよりも外した時のリスクが少なめ。
- 下り空下、暴れ空下
マルスの貴重な高火力ワザ。
ジャンプ上がりをした際に相手がワザを地上でからぶったのを確認した時は、このワザを狙ってみよう。
このワザ単体で結構なダメージが入るので、当てられそうな場面ではコンボミスなどを気にせず使うべし。着地狩りをされる展開では、相手がワザを振ってきそうだなというときに離れながら空下を振ると通ることも多い。
ただしあくまで裏択であり、基本はガケに逃げることを意識しよう。
- 下強牽制・置き
ダッシュをせず引きステや立ち状態、歩きからの下強は、相手が不用意に接近することを抑制することが出来る。
このワザに対して差し返すのは難易度が高いため、立ち状態の相手に先端が当たるかどうか、ステップに下強先端が当たるかどうかくらいの位置でやればローリスクローリターンに振れる。
特に事前に相手の飛び込みを空対空で叩き落すことによってジャンプを抑制した後であれば非常に有効。
下強を外した後の入れ込み例は横強、再度下強、上B、各種空中ワザなど。
- ダッシュ下強(高%)
こちらは自分から前に出て当てに行くパターン。ややリスクは高くなるがマルスの差し込みの中ではローリスク。
高%の下強根本はダウン展開を作れて強い。マルスの根本が撃墜手段になるので覚えておこう。
特にオンラインマルスにとっては貴重なオン行動である。
- 暴れ上強
発生と判定に優れる。その場回避後、空中攻撃の着地後などに入れ込み上強をするのは意外と便利な行動。もちろんやりすぎには注意が必要だが。
どこで当たっても一定のリターンがあり便利。低~中%ならコンボや連係・着地狩りに持ち込めるし、高%で先端なら撃墜が出来る。
更に前側は相手が低姿勢な状態なら密着でも先端ヒットになるので、マルスにとって貴重な至近距離に出せる撃墜ワザとなる。
- 空N入れ込み上B
空Nをガードさせた際に即上Bを入れ込む誤魔化し択。
やりすぎは注意だが、適度にやることで相手の反撃を躊躇させることが出来る。
- 滑り横強、ダッシュキャンセル横強
マルスはDAが弱いので、長距離の相手をダッシュから攻撃しようと思ったらこのテクニックの出番。
これで一気にガケ外に追い出したり出来る。着地狩りでダッシュ上強では拾えないといった場合にも。
ただし低%で根本を当ててしまうと当て反になる場合があるので、その点だけ注意。
一見便利そうに見えて、実は優先度自体はあまり高くない。
- まとめ
当てて反撃確定になってしまう低%の横強以外は、根本当てでもよい。もちろん、先端を当てることを目指すべきではあるが。
根本当てでも基本的には展開有利になるので、はじめのうちは神経質になる必要はない。
先端を意識しすぎるがあまり引きすぎてガケを背負う時間が増えてしまう方が問題なので、とにかくワザを当てる>先端を当てるという優先度で立ち回るべし。
幸い、マルスはその性能で「今先端に当たった」「今のは根本だった」というフィードバックをしてくれる。
剣士キャラはどのキャラであっても結局間合い調整は大事な他、マルスの根本・先端で極端に威力が変わる性能はある意味間合い調整のいろはを学ぶ上で分かりやすい指標にもなってくれる。
根本当てをしても萎えずに少しずつ慣れていこう。
ダメージ稼ぎはどうするの?
- ガケ展開(+それに伴う復帰阻止展開)
これは読み合い/画像でわかるガケの攻め方あたりを見て、基礎的なガケ攻めを覚えることが一番の近道。
マルスはセットプレイでガケを攻めるファイターではないので、ズルはあまりできない。
各種強攻撃、空中攻撃、投げを駆使して相手をガケからステージの中央に戻らせないように閉じ込め続けよう。
引き行動で迎撃することを意識しすぎるあまり引きすぎてしまうと勝手にガケ展開が終わってしまうので、自分が引く場合はステージ中央まで、という意識をしておくと簡単に有利展開を手放すことにはなりにくい。
中量級相手ならおおよそ80~90%あたりから空N撃墜が見えてくるので意識しよう。復帰阻止の展開になったら復帰阻止を狙うのもよい。
- マベコンを当てる
リスクは高いがマルスのステップから出せる貴重な差し込み手段。その場回避に対する択にもなる。
4回ヒットでOP相殺を一気に4個分繰り上げられるので、他のワザを当てた後にマベコンを当てられると他のワザのOP相殺を一気に回復出来るため実ダメージ以上のリターンを得られる。
仕様上OP相殺が重くかかってしまうワザでもある。一度当てた場合は、他のワザを中心に当てにいくことで効率よくダメージを稼ごう。下派生は19%程度入る。ただしガードしきられると手痛い反撃をもらうので、マベコンのヒット確認はしっかりしよう。
4段目下派生で大きく前進するので、近くで空振りした場合は不意を突ける場合がある。そこは読み合いになる。
クッパとカズヤはアーマーで耐えてくるので注意。彼らには下シフトが通用しない。
その他、未VIPではそこまで気にしなくてもいいかもしれないが、ずらしがうまい相手には当てて反撃確定になる。そういった相手には下派生を封印し、上や横に切り替えよう。
- 着地狩り
少し難しいが、これも重要な項目。特に上強先端は撃墜にもつながってくる。
空上、引き横強、滑り横強、台下上強、ガードからの反撃を主に使っていこう。
ジャンプ急降下などで様子見をして相手の暴れや会費を引き出してそこの硬直を狩る、といった動きもできるとよい。
撃墜はどうするの?
マルスを使っていて困りがちなのが撃墜。
しかし、撃墜の手段自体は少なくなく、それを把握していればよほど立ち回りを完封されない限り全く撃墜出来ないといった事態に陥ることは少ない。
- まずは上投げ寿命撃墜を覚えよう(ホカホカなしで超軽量級160%、軽量級170%、中量級180%、重量級200%、超重量級220%が目安)
いきなり何を言っているんだと言われそうだが、この存在を忘れていることで撃墜が一切できなかったり、無茶な攻めをしなくてもいいのに待ちに突っ込んで余計な被弾が嵩んだりするプレイヤーは多い。
上投げ寿命撃墜を覚えておくことで、一切撃墜出来ないといった事態は起こりにくくなる。
一切撃墜出来ないことがあるとするなら、それはそもそも早期撃墜を通されまくって撃墜するどころではなかったり、立ち回りで完封気味に抑え込まれてしまっているケースだろう。
最終的には上投げで撃墜することを把握して慌てずに立ち回ることで、他の撃墜の手段も通しやすくなる。実際のところ、五分~有利に試合を運んでいる場合はよほど相手が消極的でない限りこのワザで撃墜するようなことは起こりづらい。いつか何かしらの撃墜に引っかかるようになることが多い。
マルスの撃墜手段は中々に豊富なので全てを拒否することは難しく、それらを的確に使い分けていればいつか何かが引っかかりやすい。
逆に過度に撃墜拒否をしようとすると防御的なマルスに対して攻め込むことが出来なくなってしまうので、どんどんジリ貧になる。
全ての撃墜手段を拒否しようとして消極的になった相手に対しては冷たくダメージレースで勝ち続けていれば、いつかこの投げの撃墜%に入ってしまうという寸法だ。ただし最初からこれをアテにし出すと流石に本末転倒なので、あくまで保険的なものとして認識しよう。
また、投げの撃墜%になるととたんに投げのみを露骨に避けてくるプレイヤーがまれにいるのでそういう相手には剣による撃墜をお見舞いしてやろう。ホカホカ補正で結構変動するほか、近い体重でも細かい撃墜%で逆転現象が起こっていたりするので撃墜%はあくまで目安。
ホカホカによる変動の目安は70%で-10%、100%で-20%、150%で-30%程度。
- 横強(100~130%程度)
非常に先端を当てやすいワザで、着地狩りの滑り横強やダッシュ横強、引き横強、小戦場の台にのっている相手に対する横強、その場上がりに対する横強など狙う場面も多い。
ただし立ち回りでも使用頻度が高く、ワンパターン相殺が重くかかっていると撃墜に難航しがちではある。
横に吹っ飛ばすワザなのでステージ位置によっても撃墜%は大きく変わるので、撃墜%は把握しづらい。
ルキナと比較して明確に撃墜しやすいワザ。
- 上強(120~130%程度)
着地狩りで狙いやすいワザで、特に着地狩りを拒否して小戦場の台に着地しようとする不届きものを刈り取るワザ。
終点だと密着でごちゃごちゃしているときにパなして撃墜といった使い方が増えてしまうかも。
ダウン連の〆としても安定。VIP到達までであればダウン連を覚える必要性は低いが。
- 空N(100%~130%程度)
さまざまな場面で狙いやすい(当たりやすいとは言っていない)撃墜手段であり、ラッキーで撃墜をもぎ取れることも多い。
立ち回りでブンブンふるのも良いが、ガケ展開、特にその場上がり狙いで使いやすい。
上り空N1段目を根本で当てた場合は気持ち後ろに引くと2段目が先端になりやすい。
- 空下横スマコンボ(50%程度)
これでぼったくれば試合運びが楽になる。ただし1回通ればラッキーくらいの認識で。
慎重に立ち回る、あるいは取り返すために焦って無茶攻めをしてくる……など相手の立ち回りに歪みが出やすくなる。
空下を警戒されるようになったらほかのワザを通す、あるいは警戒されたのを分かった上で空下を狙いに行く……など、次の行動を考えよう。
- 根本下強ダッシュ下スマコンボ(120%~程度)
ガケ付近で受け身展開になった時点で下スマが確定し、撃墜も狙えるという連係・コンボ。
先端だとふっとびすぎてコンボにならない。寿命撃墜になる直前でこのコンボが狙いやすくなる。
- シールドブレイカー(直接撃墜は先端で120%~程度)
普通に当てようor割ろうとしても発生が遅くて当たったものではないため、基本的には相手の動きに制限がかかった状態で使うことになる。
その最たる例がガケ展開である。ガケ展開で一度ワザをガードさせた後は、このワザでリスクを付けてみよう。
ガケ際で空Nガードさせる→引きダッシュ反転NBとすると、不用意にダッシュガードをした相手を割ることが出来る。
- 復帰阻止
ルキナより難しいとされがちだが、復帰弱者相手であれば根本でもあまり関係ないので気にせず復帰阻止を狙うとよい。
復帰阻止とガケ展開が続けばダメージはたまっていくので寿命撃墜の%が近づいてくる。
復帰阻止でオススメのワザは空後や空前、単に下にもぐって上Bでガケにつかまる動きでガケメテオ事故を狙うのもあり。
ガケにつかまってガケ離しからステージに戻りながら空下を振るというのもローリスクでハイリターンな結果を見込めるので○。
- その他
スマッシュも確実にヒットしそうだなと思ったら使っていくといい。
発生は悪くないので、近くで硬直を晒した相手には当てやすい。
その他、あまりにもガードばっかりだなと思ったら思い付きでNBを振って割ろう。
- 撃墜のまとめ
先端を狙いつつも先端で撃墜出来たらラッキー、基本的に根本ヒットでもいい……という心構えでよい。根本ヒットだろうと展開は有利に運べるからだ。
試合の流れが変わりそうだという時、流れを変えたいという時以外は防御的にワザを当てていくことを重視すべし。
普通の剣士ファイターは単純にリーチを活かす立ち回りを心掛けることで強さを発揮出来るが、マルスの場合「剣の先端」を最大限に活かすには「懐に存在する先端判定」もしっかり意識しておく必要がある。
この「懐に存在する先端判定」は、横の間合い管理だけでなく相手の食らい判定の高度も考慮することでうまく狙っていけるようになる。
横の間合い管理は自身の横移動が重要になるが、高度に関してはワザ選択の重要性が上がる。
マルスの剣技は縦方向に広いワザが多く、地対空で相手を拾ったり密着でダウンを拾ったりといったケースにも対応しやすい。
更に、「上に振り上げる」「下に振り下ろす」といった攻撃判定を円形に振り回すワザは、「確実に先端当てになる高度」が存在する。
こういった振り上げ・振り下ろしのワザは、姿勢の低い状態・小柄なファイターに対してはある程度懐に潜られても先端当てになりやすい。
着地狩りや対空、ダウン展開ではこれらのワザを意識すると効率的に先端当てを狙っていけることだろう。
たとえば上強などはチビキャラに対しては地上の密着でゴチャった場合にかなり機能する。ダウン姿勢を拾う場合もかなり先端当てになりやすい。
逆に言えば、大柄なファイターの地対地においては根本当たりになってしまいやすいということでもある。
持続も短いワザが多く、攻撃判定を一定の距離に対して張り続けるという使い方も難しくなる。
一方で空Nに関しては縦方向の判定が狭く、持続・横方向に優れるといった特徴がある。
これにより下にもぐられたり飛び越えられたりしやすくなるものの、一定の距離に対して先端を出し続ける使い方がしやすくなる。
小ジャンプからの下り空Nは、特に大型なファイター・背の高いファイターに対して接近を抑止する効果が発揮されるといってもいい。
小柄なファイターに対してはそもそもヒットさせるのが難しいという欠点はあるが、そこはうまく最低空で出すことで対応しよう。
その他の先端当てで意識すべきワザは横B。
これは普通の間合い管理とはまた違った部分を意識する必要があり
「ワンパターン相殺」「ホカホカ補正」「相手の体重と%」「相手の食らい姿勢」「相手の落下速度」
の5つの要素で先端を当てられるかどうかが変動してくる。相手のずらしによっても変動してくるので、運や読み合いも絡んできてしまうのは注意。
横Bの横シフトフィニッシュはざっくり分けて主に5つの出し方があり、まずはそれを意識するとよいだろう。
- 横→横→横→ディレイかけて横……オーソドックスな当て方。練習あるのみ。
- 横→横→横→ディレイかけず横……落下が早くのけぞりモーションで足を伸ばすタイプのファイターに初段を先端気味で当てた時は、この最速気味の出し切りが非常に有用。
- 横→横→下→横……横派生だと3段目で離れすぎてしまう場合は、こちらで調節したい。
- 横→上→横→横……キングクルール、ガノンドロフ、デデデ、カービィといった食らいモーションが変なファイターに対してはこれで対応する必要あり。ネスやむらびとなど、ふわふわ系にもある程度有効。
- 横→横→上→横……一つ上とほぼ同じ。初段が先端気味になった場合に対応しやすいが4段目に若干ディレイをかけづらくなる。
- 終点
最も不向きなステージ。
マルスはDAが弱い都合上横軸の圧力があまり高いファイターではなく、ワザの縦範囲の広さを活かした立ち回りの方が得意なファイターである。
台が無いのでステージ上のドルフィンスラッシュのリスクが高いことも難点。
このせいで普段終点を選ぶことが少ないファイターであっても、対マルスであれば終点をピックしたいというプレイヤーもいるほど。
着地狩りの攻め側にとって都合がいいステージではあるが、台上着地に強攻撃でリスクを付けやすいマルスにとっては恩恵が他ファイターより小さく、逆に自身の着地の弱さが悪化するデメリットの方が大きい。
よほど終点で強いファイターをメインやサブに持っているでもない限り、スマメイトの拒否ステージは基本的にここが安定。
- 戦場
なんと言っても中央の台のおかげで立ち回りのドルフィンスラッシュのリスクが大幅に下がることが強み。
台経由コンボもめちゃくちゃ強い訳ではないが台無しステージよりは明確にダメージが伸びやすい他、マルスの対空や着地狩りが強化されやすい。
左右台の上にいる相手に地上からの横強や上強でリスクをつけやすくなる点も○。
ガケ展開については中央台に逃げるルートが出来るので攻め側がやや継続しづらいことがプラスにもマイナスにもなる。
拒否ステージとして設定されやすいのでこのステージを当てにしすぎないように注意。
- 小戦場
戦場と比較して天井が低かったり中央台が無かったりで攻めの優位性が上がる。
ドルフィンスラッシュのリスクは戦場ほど低くないが台がある分終点よりはマシ。
滑り横強で台着地にリスクを付けやすく、台着地をつかった立ち回りを制限しやすいのはマルスの強み。
台の位置がステージ中央寄りになっていることもあり、ガケ展開の堅さも上がる。受ける側に回った際にきつくなるという話にもなるが。
全体的に五分以上の状態であれば台を使ったライン維持がしやすくなるのがポイントか。
- ポケモンスタジアム2
基本的なステージの横幅が最も広く、追いかける側に回ってしまうと面倒。弾キャラや逃げキャラ相手には選ばない方がよい。
横幅が広いことにより序盤の空N根本運び→横スマのコンボを行いやすく、重量級相手なら積極的にピックするのもありかも?
すりぬけ床は横強が届かなくなるかわりに台に立つ相手には上強がかなり先端ヒットしやすい。台幅が狭いのでヒットさせやすいのもポイント。
お互い攻める立ち回りであるならピックしやすい。
- すま村
狭いのでマルスのワザの判定で圧力をかけやすくなる。横の撃墜ラインも狭いので、横の爆発力は高め。
下手に引けばガケ端でマルスの滑り横強を食らうことになりやすく、それを嫌って引き行動を減らす相手に置きワザを狙いやすい。
ただしすり抜け床が広い+位置がポケスタ2よりも高いせいで地上ワザでの着地狩りの難易度は高くなっている。
上強は台着地に先端を当てられるが、ワザが当たる幅自体は狭くなる。
- 村と街
台が無い時間があること、横幅が広いこととで差し合いで相手に触れるまでは苦しい時間になりやすい。
しかしガケ端から撃墜ラインまでの距離が短いことできっちり先端ヒット出来れば爆発力は高くなる。ガケ横B先端ヒットに自信があるならアリ。
- ホロウバスティオン
台の位置が低くなり横強がヒットするように。他は可もなく不可もなく、特に戦いやすい要素も戦いにくい要素も少ない。
強いて挙げるなら、マルスは画面を凝視する必要性が高いファイターなのでこのステージの自己主張の激しい背景で目にかかる負担が大きくなるのが地味にネック。
乱闘
チーム戦
連携向きのワザ自体は多いが、ルキナより不安定な面が他のルールよりも強調される形となる。
勝てないと「ルキナでいい」になってしまうので、パスや撃墜ワザをきっちり決めるようにしておきたいところ。
基礎的なパス用の技は弱攻撃、下強、後ろ投げ、マベ下など。空中ラリー用のワザは空後や空前など。
シンプルな性能故に変なことはあまり出来ないので、マルスがどうこう以前に連携始動・ヘルプ・ラリーなどの基礎的なチームの立ち回りを覚えておきたい。
強いて挙げるなら味方の攻撃で固めてもらっている時にはNBでシールドを割りに行けるとよい。
1on1と異なるのは、相手の片方が完全フリーの時にガーキャンドルフィン(戦場中央台下にいる時や撃墜できる場合は別だが)を基本的にしないこと。
味方にカバーしてもらうことは可能だが、その分負担がかかる。
その他、マベコンは味方のパスと撃墜可能な場面以外は基本的に使えない。
マベ下は味方との連携込みならいいが硬直が非常に長いので、単発で使うのは基本的に厳禁。
復帰阻止は撃墜できる確信がある場合で味方が疑似タイマンに勝っている状態であるならばなしではない。
コンボ・連係
- 小ジャンプ上り空N急降下→空N or 空前 or 弱 or 掴み or 横強 or 上強 or 横スマ or 横Bなど
0%付近では上強、つかみ、弱がおすすめ。他は30%程度必要。
ステージ中央での0付近は上強もしくは下投げコンボ、台下は上強からの受け身展開、ガケ端だった場合は弱でガケ展開に持ち込むなど。
立ち回りの要となる空Nから一定の火力を安定して稼げるため最速急降下は練習必須。
空N上強は台下でおすすめのコンボ。台の受け身展開を作れる。ダウン連始動はSJ横Bが有効。
重量級相手であれば空N2段を複数回つなげることが出来、ガケ際まで運んで横スマ〆などが出来たりする。
横スマはガケ際のぶっ壊し択。重量級に対してはねらい目。
はじき「出やすい」にしておくとステキャン横スマの猶予が伸びるので欲張りな人にはおすすめ。
- 下り空N2段目のみヒット→横B、ダッシュつかみなど
低%コンボ。2段目のみヒットした場合は1段目で浮かす分がなくなるので高度が低くなる。
上りと下り、どちらも使い分けよう。
- 空N一段当て→横スマ or 横強 or 空前 or 上B or 上強 or 上スマ or ジャンプ横B
ガケ際での撃墜に。特に横スマ先端は40%を超えればいとも容易く相手をふっとばせるほど強力なロマン砲。
横スマの先端は引いて相手を飛び越えながら、もしくは70%前後以降で相手に密着して空N一段目を当てなければいけない。
また撃墜帯におけるドルフィンはジャンプしてからでないとクリーンヒットしない。
空Nドルフィンは横スマ根本より撃墜力が高いので空Nの当て方に融通が利く。覚えておこう。
- 下り空前(根本 or 先端)→つかみ
低%限定だが、ダッシュつかみが届く。
空前で牽制しつつ、当てたらつかんで投げ始動に繋げるといった使い方もできる。
- 下り空前(根元)→横強 or 横スマッシュ or 前ステップ横B or 空前 or 空N
空前で相手が軽く浮いた後の着地硬直に刺さるコンボ。コンボカウンターも回る。
相手が浮くのは10%ほどからだが0%でも立ち食らいモーションに追撃が間に合う。
基本的には横Bの方が決めやすいが、一応その他空Nや空前、横強なども繋がる。
火力は横B下シフトの方が高いものの、空Nはそのまま他の空中攻撃に繋げることができる。
40%あたりになると相手がダウンするようになりコンボではなくなるが、ヒットストップの短さから受け身ミスを誘いやすくダウンした頭に横スマッシュ先端が刺されば撃墜も狙える。
崖外に飛ばせるふっとばしの場合は受け身で拒否ができなくなり、滑り横強や崖降り即空前が確定したりする。
空前崖降り空前を当てた後は即上Bでガケつかまりをし、復帰阻止の体勢に入ろう。
- 下り空前(根元)→相手ダウン→DA
確定帯は70~80%あたり。
空前を着地と同時に根本に当てた後そのままDAを振ると先端をほぼ確実に当てることができる。
ガケ際なら早期撃墜が狙えるため非常に強力。
- 下り空上→空上 or 空後 or 上強 or 上スマ or 横スマ 等
中%以降は根本で当てないとほとんどのワザが間に合わない。
ドルフィンなら空上先端当てでも間に合うが、飛び方が真上になってしまいやすくそうなるとほぼ当て反。
- 下りor台降り空上→大ジャンプディレイ空上→着地後2段ジャンプ空上
中%で空上を3回ヒットさせるコンボ。30%以上入って着地狩りの展開とリターン高め。
- 下り空上根本→大ジャンプマベコン(横→上→下→横)
ゲーミングマルスコンボ*1と呼ばれる高難易度ネタコンボ。
一応撃墜を狙える。始動%は70程度。
入れ込み気味にやらないといけないので実用性は低い。
ただし完全ネタコンボと見せかけてこれ以外の派生だとマベが最後までつながりにくかったり最後の派生が先端ヒットしづらかったりするので、一応この派生にする理由自体はある。
- 下り空下メテオ→上スマ or 横スマ or上強 or 空上 等
対地メテオの常としていろいろなワザがつながる。特大リターンを得られるチャンス。
横スマ先端などが入ることもあり、ステージ中央なら50%程度の始動から、ガケ端なら20%近くからバーストできる。
撃墜出来ずともダメージが高いのでメテオが当たったらとりあえず振っておくのもあり。
- 下り空下根本(左右)→横スマ or 空上 or 空後 など
対地メテオでは浮きが足りないファイターにはこちらの方がいい場合もある。
根本判定は真下だとコンボ始動にならないのできっちり左右で当てないといけないが、
そうするとこんどは先端になってしまいコンボ始動にならないというケースもあるため練習必須。
- 上強→空上 or 上強 or 横強 等
超低%では背面当てでないと確定しない。
- 上強裏当て→空後 or 横スマ
裏当て自体狙えたものではないので実用性は低いが確定する。
後ろ側が当たりそうなら狙ってみるといいかも?
- 下強根本→相手ダウンor崖際受け身→下スマ
130%あたりから相手がダウンする。カウンターは回らないが受け身狩りになるコンボ。
ルキナと同じくガケ際で受け身展開になった際に下スマが確定。
ダウン、外側受け身、その場受け身には前側が、内側受け身には後方が刺さる。
必要%は高いものの根本ヒットはルキナの剣よりもヒットストップが短く、上ベク変が間に合いにくいのが強み。
ロマンを求めるなら内側受け身先を読んで他のワザをぶちこもう。
- 下投げ→小 or 大ジャンプ空上
序盤から中盤、幅広い%で繋がるため、低%でつかんだらとりあえずこれにするのが安定。
コンボカウンターは回らないが回避連打では間に合わないため、俗に言う擬似確。
ただしテリーなどの一部ファイターは姿勢の関係でコンボカウンターが回る場合がある。
マリオなど、ファイターによっては無ベク変にも垂直空上が当たらなかったりするので空上を出してから後ろに下がるのが安定。
低%では空上ヒット後に相手の真下にもぐりこめるようになるので、上強の読み合いを仕掛けられる。
ベク変の影響を受けやすいため確認してから小ジャンプ空後などと使い分けて当てていくのが理想的。
クッパなどごく一部のファイターは下投げ反転上強が確定したりする。空上でいいので使う価値はあまりないが……
- 下投げ→大ジャンプ空後(先端)
こちらもコンボカウンターは回らない。空後の攻撃判定の上端を当てるような感覚。
70%あたりから決めやすくなっていき、最も決めやすいのは80%~90%付近。
- 下投げ→上B
ダメージはしょっぱい上に展開もあまり良くないがかなりの範囲でコンボカウンターが回るクソコンボ。ただしマルスの背中側にベク変されていると当たらない。
ファイターにもよるがこれ以外にコンボや連係が無くなり、反撃を受けにくい目安としては110%以降。基本ジャンプを挟まないと届かない。
状況的にかなりリードしていてとりあえずダメージが入ればいいや、という場面なら実際にあるかどうかはさておき使ってみるといいかもしれない。
基本後方にふっとばすので、ガケに背を向けてつかんだ場合に使うと一応ガケ展開の継続にはなる。心理的にこれが当たらないベク変を選びにくい状況でもある。
なお、これが確定しないベク変を選ばれた場合は空中ワザで追撃しやすい状況になるのでむしろおいしい。
撃墜ワザ
撃墜の手段自体は多いので、ちゃんと把握していれば全く撃墜出来ないといった事態には陥りにくい。
しかし先端を当てないと高いふっとばし力を発揮できるワザに乏しく、相手の%がずるずると溜まっていきやすい。
先端以外を当てても撃墜できるワザも重用しよう。
- 上B(出だし)
マルスを使う上でまず最重要と呼んでも過言ではない撃墜択。位置にもよるが、120~130ほどあれば撃墜を狙える。
ガケ際でも横スマ根本よりは飛ぶので、空N1段からのコンボでこれを選択出来ると頼もしい。
ガーキャンによる咄嗟の反撃、中距離でスキを晒した相手にステップから差し込みなどに。
暴れ・切り返しとしても頼る機会があるワザだが、あまり使いすぎるとOP補正が掛かって肝心な時に撃墜できない事態を招くので注意。
また、絶対に当てること。もし外してしまった場合、マルスの空中機動ではどうやっても反確である。確実に当たる場面のみ使おう。こればっかりは体で覚えるしかない。
変則的な当て方だが、ガケ外の攻防においてガケメテオを狙う手もある。非常に発生が早く、1ヒットワザでヒットストップも非常に短いため「食らった」と思ってからの受け身は事実上不可能と言ってよい。
もっとも、対マルスを分かっている相手には通りにくいが。
- 上スマ
根本でもそこそこ飛ばせるが、着地狩りや対空としても上強先端や横強先端の方がヒットさせやすく、上スマ根本の撃墜力は強攻撃の先端程度の撃墜力しかないので使い勝手は微妙。
先端はかなり飛ぶが難易度に見合った撃墜力かというとまた微妙。先端判定はかなり上の方に設定されているせいでほとんどの台上に対して根本ヒットになってしまう。
ガーキャン撃墜もよっぽど撃墜ラインから遠いでもない限り基本的に上Bでよい。マルスを使い始めのうちはあまり意識しなくていいかも。
- 上投げ
150%以上~200%近く溜まった時の投げバースト。まだ駄目そうなら別の投げも使い、OP相殺が掛からないようにすると良い。
ホカホカで撃墜%がかなり変動する。たとえば終点無抵抗マリオはホカホカ補正ゼロで184%、被ダメ80%なら170%、被ダメ100%なら164%、ホカホカ最大で151%で撃墜。
さらに体重とは別の数値が参照されるのかは謎だが、同じ体重でも高い%で耐えてくるファイターも存在する。
例えば同じ体重のホムラは同条件ホカホカゼロで188%で撃墜、カムイなら186%で撃墜。
これによって結構撃墜%が感覚頼りになりがちなのも難点。めったに起こらないがラストストックの撃墜演出が出た上で適切なベクトル変更をされると大きく方向が動いてしまい撃墜%が変動してしまう模様。
マルスの上投げはよほどオーバーキルな%にならない限り撃墜演出は出ない(+上投げの正しいベク変の方向がマイナー知識なのか正しいベクトル変更を選択されることが少ない)のであまり気になるものではないが。
- カウンター
復帰阻止の択のひとつ。復帰に攻撃判定(つかみではない)が出るタイプの復帰には容赦なく合わせて早期撃墜を狙おう。
ネスやアイク、ドンキーコング等は特に狙いやすい。
ただしカウンターの中ではそれほど強くはない。セフィロスやジョーカーのようにぶっぱなしの用途で使えるものではない。
相手が考えなしに突進ワザを振り回したり、魔人拳暴発を確認したりしたらこのワザを使うのもよいが、基本的に立ち回りではリスクリターンが釣り合わないので封印気味でよい。
- NB
横強・下強・横スマッシュといったA技たちより一回り長いリーチを持つ。横強・下強・横スマがぎりぎり届かない距離≒NBが先端になる距離と言って良い。狙いどころは大きく2つある。
1つは差し合いでのシールドブレイク狙い。シールドブレイクする=NBフルチャージが確定するということなので、実質的な早期撃墜手段になる。
もう1つはガケ攻めの読み合い。他の地上ワザよりリーチが長いため、多くのキャラのガケのぼり攻撃の範囲外から突き刺すことができる。ダメージ増加とのぼりジャンプ対策も兼ねての上シフトも効果的。
ためなしNBはさすがに根本だとあまり飛ばないので注意。
- 下強根本
120%~130%あたりでダウン展開を狙えるワザ。
ダウン展開の後は先端を当てなければならないが、ひとまず根本当てから撃墜につなげられるので強力。
150%もあればダウン展開の下スマ根本でも撃墜出来る。
- 各種復帰阻止(根本当て)
マルスはルキナと比較して復帰阻止力で劣ると言われるものの、機動力・ワザのフレーム・判定の広さ自体はルキナと同じ。
つまり小突けば落ちるような復帰弱者相手であれば復帰阻止もルキナとそん色ない圧力を発することが出来る。
斜め上を素早く小突きたい場合は空前、とりあえずワザが引っかかればよければ空後、攻撃判定のあるワザに対してはカウンター。
持続が欲しいなら空N、事故狙いならマベ1段当てなど。難しいがガケ付近で反転ドルフィンなんかも有効。
ガケつかまりを下強で小突くのもローリスクで悪くない。
- 踏み台復帰阻止
マルスは落下速度が遅くガケ外に長く居座れるので、回避を切った相手を踏む復帰阻止が現実的に狙いやすい。
マリオなどの縦復帰の弱いファイターにはねらい目。
先端のみ
- 横強
先端判定が広いため当てやすく、横スマ根本よりも撃墜しやすい。滑り横強、振り向き横強、ガケ展開の横強…など、メインの撃墜択。これの先端は必ずマスターしたい。
- 上強
上スマ根本程度の撃墜力がある。先端当てしやすいので先端のみの撃墜ワザでありながら気軽に使える撃墜ワザ。
めくられてどっちに反撃すれば良いか迷った時、着地狩り、回避読みの安定択、ジャンプ読みなどが当てやすいだろう。
台に着地して着地狩りをやり過ごそうとする相手には特に刺さる。台をダッシュで降りようとする相手に対する置きとしても。こういった場面では上スマッシュよりも頼りになる。
背中側の方が先端判定が顕著に広いので、特にめくられた時の反撃に有効。但し前後(特に後ろ)のリーチは短め。
下方向は先端判定がかなり甘めにされており、ダウン姿勢の相手に対しては安定して先端ヒットになる。故に、ダウン連の〆としても便利。
- 空N2段目
のぼりジャンプに対して合わせたり、引きながら着地する時に先端を当てたり、復帰阻止で当てたり…など様々な当て方があるだろう。
立ち回りでも振ることになるワザなので、しっかり先端を狙えると良いだろう。
ねらい目としてはその場のぼりやのぼり攻撃に対して合わせるパターン。
ステージ位置的に撃墜しやすくなる他、ファイターがちょこまかと動かないタイミングであるためかなり先端を狙いやすい。
根元でも空前よりは飛ぶため、復帰阻止で空前先端に自信がなければこちらを狙うのも手。ただし、復帰阻止での2段当ては空前先端より難易度が高めではある。
- 空後
隠れた撃墜択。地味に結構飛ぶので、SJから先端を当てたり、着地に合わせて振ったりできる。が、これの真価は復帰阻止の場面である。
空前のフェイントやフォローに使ったり、ガケメテオを狙ったり、後ろ向きのままガケから出て、空後を当てに行き、外したら範囲の広い空前で補う、という使い方もある。
ワザの判定は大きくベクトルは低いので復帰阻止であれば根本でも有用といえば有用。下から復帰する相手をすくい上げる感じで阻止しよう。
- 横スマ
早期撃墜可。ただし地上での先端判定は非常に狭く、少しでも手前にずれると弱い根本判定となり、そちらはガケ付近でも130%程度は必要。
ガケつかまり状態に対して全ファイターにヒットするので、あんまりにも様子見を続ける不届きものにはこれをお見舞いしてやろう。
上方向は顕著に先端判定が広くなっており、空下地上メテオや弱いふっとばしの攻撃から繋がったりするので、乱用は危険だが積極的に狙いに行こう。
ステキャン横スマが出来ると立ち状態からすぐに横スマを当てに行ける範囲が広がるので、練習するとよい。
振り向き横スマ、着地読み横スマ、相手の大ワザへの確定反撃横スマ、回避読み横スマ、ガケつかまり姿勢に横スマ…など工夫して当てにいこう。
- 空上
下投げや浮かしてからの空上は定番の撃墜択。着地狩りなどでも使うだろう。また、かなり難しいが、空上を地上の相手に当ててから横スマ先端が繋がることがある。
ふっとばしも良好で、上の方で当てた場合、早期撃墜も有り得る。積極的に振っていこう。根本当てからの追撃で撃墜できることもある。
後輩の剣士ファイターの空上達と比べるとやや見劣りするものの、それでも着地狩りとして優秀な空上であることに間違いはない。ぜひ使いこなそう。
- 横B4段目(横派生)
先端判定がかなり狭く、当てにくい。一段目を当てた場所で、四段目のディレイの長さが変わる。相手に近いほどディレイは短くなる。
ガケ際なら相手によっては60%未満でも撃墜可能なので、当てたら積極的に狙おう。ただしヒット確認は忘れずに。
カービィ、デデデ、キングクルール、ガノンドロフなどの食らい姿勢が変わったファイターには上シフトを2段目か3段目に入れる必要がある。
- 空下
定番のメテオ。但し、先端かつ真下で無ければメテオにならないため難しい。
先端であれば復帰阻止には充分なふっとばしなので、先端には当てるようにしよう。
ガケつかまりからステージに戻りながら空下が比較的ローリスクにメテオを狙える。
メテオワザとしては発生がかなり早いため、当てられるようになると撃墜の幅が広がる。
- 空前
マルキナの代名詞。しかし先端でもふっとばしが弱いため、地上で撃墜はガケ際でないと難しい。
というより、ガケ外レベルまで行かないと撃墜力としては物足りない。
これは復帰阻止で輝くワザで、発生早い範囲広い先端に当てやすいと優秀。復帰阻止の場面では便利。ただし持続はないので注意。
根本でもベクトルは低いので復帰弱者には刺さる。
テクニックや小ネタワザ
- ガケ下で横B1段目で回避暴発狙い
上Bと横Bの性能が上手く釣り合いが取れた結果生まれたテクニック。
このページ内でも何度か触れられているが、ガケ下の上Bでガケメテオを狙うのは強力な撃墜択であり、そのような位置関係になった時点で相手は受け身の用意をしがち。
これを逆手に取って、横Bの1段目でガケメテオにならない程度に小突いてやると、操作を入れ込んだ相手が空中回避を暴発してそのまま落下してしまうことがある、というもの。
わかっていれば対処はできるが、特にオンラインだとそれなりに反応速度が求められるので、なかなか厄介。その場で停滞する上に持続も3Fあるので地味に当てやすい。
完璧な対処法は、復帰ワザと受け身を同時に入力すること。受け身になる場合は受け身が、ならない場合は必殺ワザが出る。もっとも、慣れないと難しい操作なので難しいことをさせるという意味では有用。
それに、こちらとしては横Bが終わったら即上Bで復帰することで追撃が出来、そこでガケ受け身を失敗させて撃墜するケースもある。
- ジャンプ横B
復帰のテクニック。復帰するタイミングをずらしたり、少しでも縦の復帰距離を延ばしたりするために使う。
ただし上必殺ワザの入力が早すぎると横Bの派生が出て真っ逆さまになるので注意。
- 滑り横Bホップ
地上横Bを走行してガケから飛び出すピッタリのタイミングで入力すると空中横Bのホップが発生する。……何に使うのかは謎。
- ガーキャンジャンプカウンター
リュウの竜巻旋風脚のような、持続が長くガードにも1回しかヒットしない単発ヒットワザをガードやジャスガした後にカウンターを使うと持続が残っている場合は攻撃判定が復活してカウンターが発動する。
- 終点潜り
横復帰距離が短いイメージのあるマルスだが実は可能。
反転大ジャンプNB最大溜めでステージの下にもぐる→空中ジャンプ→横B1段→上B。
ただし入力が結構シビアかつ時間がかかりすぎる上にガケつかまりの際に必ず頭が出る(出ないとつかまらない)ので実用性はナシ。
- 下スマ後方先端
めったにお目にかかれない撃墜手段だが、下スマの後方はマルスのワザの中では横スマやNBに次ぐ横ふっとばしを誇る。
この高い撃墜力をいつ使うのかというと、ある程度%が高い時に相手をシールドブレイクさせた場合。
マルスは横スマとNBを低%で使う可能性があるが、下スマは低%ではまず使わない。
よってOP相殺の観点から、下スマで撃墜するのが最もオトクという訳である。
- ぬるり着地のセットアップ
ステージ側を向いてSJ最速空Nでガケ外に出る→最速で空中ジャンプ入力(前方空中ジャンプのモーションである必要がある)→終点のねずみ返しなど、ステージの地形を擦りながらステージに戻る
(水平な床であればたとえスティーブのブロックとかでも可だが、空中ジャンプに干渉出来ないすり抜け床だとダメ)
この手順で動くと空中ジャンプの上昇が止まりいきなり小着地に移行する。
変わった挙動な上に大着地よりも2F着地硬直が少ないので、不意を突けるかも?
ちなみにマルス限定のテクニックで、ルキナで同じことをしてもぬるり着地は発生しない。
このセットアップにおける空Nはフレーム消費のために振る行動であり、SJから空Nの全体F分待ってから空中ジャンプで地形をこすればぬるり着地が出来る。
ただし一切のフレームのズレが許されないので空Nを使わないでやるのは非常に難しい。
復帰
基本的に下から上Bでガケをつかむルートで問題ない。
発生・突進速度ともに非常に優秀で無敵時間もあるため、これでガケをつかむことさえできれば阻止されることはそうそうない。
ただし、復帰ルートが毎回同じだとガケの下まで降りるところを狙われる恐れもあるので、多少は変化をつけたい。
空中回避で横から復帰、横Bによるタイミングずらしを混ぜる、復帰阻止しに来た相手に上Bの無敵を合わせて反撃、などの択で散らそう。
また、マルスに限った話ではないが空中ジャンプは出来る限り温存しよう。
その他、反転上Bではなく空ダ上Bで出してしまうと上Bのシフトが不可能になり、前シフトで戻るつもりだと横の距離が不足したりするので注意。
上Bの際は落ち着いて斜め上にスティックを入力してからボタンを押すこと。
その他、復帰の際に安全なら空後を空振りしてステージ側を向いておくと反転上Bをする必要がなくなり事故が減るので覚えておきたい。
キャラ対策
- 大型重量級(ガノンドロフ、クッパ、ドンキー、キングクルール、デデデ、リザードン、リドリー)
リーチ負けしやすく着地狩りで稼がれることも多いので、撃墜に難航するとまくられやすい。
あちらの着地も強いとは言えないが、ホムヒカやカムイほど着地狩り継続の信用度が高い訳ではない*2マルスは火力の低さから暴れを通されるとリターン負けするので注意。
基本的には立ち回りを続けることよりもコンボと復帰阻止、ガケ展開を重視しよう。吹っ飛ばす方向も上よりは横を重視したい。
大型なファイターに対しては円形に剣を振るワザよりも空Nがかなり機能する。背の高いファイター相手には空Nが先端ヒットさせやすい他、重いので根本ヒット時にコンボになりやすいので便利。
空Nコンボで運んで横スマ、空Nコンボで運んで〆で復帰阻止展開といったぶっ壊しもあるのでそれらを通せると負けにくい。
デデデ以外は基本的にマルスの復帰阻止を通しやすい。デデデは攻める力こそ他の重量級に劣るが撃墜拒否は他の重量級以上なのでその点で勝手が違う。
- 短リーチ・低~中機動力の肉弾キャラ(マリオ、ネス、ファルコ、カービィ、ガオガエンなど)
機動力とリーチ差で立ち回り優位を取れるタイプ。が、総合火力では基本負けるので触り合いできっちり勝ち切らないと巻き返される。
空中から攻めてくる場合は強攻撃や空中攻撃、ガーキャン上Bでシャットアウトし、地上から攻めてくるようなら下強や横強、空Nで迎撃、攻めあぐねているようならマベコンやつかみ、ダッシュ下強で体勢を崩して着地狩りやガケ展開に持ち込む……
という、マルスの基本戦術に忠実に戦うことが重要。また、胡散臭いコンボを持つファイターが多いので適度に上Bによる割込みで火力を削ぐことを意識したい。
- 弾キャラ(サムス、こどもリンク、ミュウツー、剣術Mii、射撃Miiなど)
基本は弾に対して歩きガードで近づき、どこかでガードを崩すか弾に対して近距離で飛びを合わせて空中攻撃などを当てるかが重要。
ただしガードに強い飛び道具も一部存在するのでそちらは個別で対策すべし。
また、マルスはステップが長く走ると引っ掛かりがちなので、歩き重視で近づこう。
近づく→近距離で読み合いという基本的な攻めを押さえよう。SJ空前やステップからのマベコンが当たる距離であれば、相手は不用意に弾を打てなくなるので防御的な手段を取りやすくなる。
立ち回りは不利気味だが、こういったファイターは着地・復帰・ガケ上がりが苦手な傾向にある。
復帰阻止の精度、ガケ狩りの精度を高めることで勝率を上げられるだろう。
- 剣士キャラ(ルキナ、クラウド、カムイ、ベレト、ホムラ/ヒカリなど)
超リーチではないことと自前のDAの性能が劣悪なせいで純粋な横の差し合いではあちらに分がある場合が多く、ワザのぶつかり合いを狙う際はなるべく横並びにならないように気を付けたい。
なのでいかに地上べったりで飛びを落としたりガードを崩して浮かせるかが重要。
横振り系のワザに対して斜め上からかぶせることも大事。ただしマルキナの横強のように縦範囲が広いワザを持っているケースがほとんどなので、基本的には空中よりも地上重視。
さらにワザぶんぶん系にはステップをすると引っかかってしまいやすいのでダッシュよりも歩きを重視すべし。
また、ガーキャンドルフィンにより剣士の中では密着ガードのリターンがある。
剣士は復帰が脆い傾向にあり、マルスが復帰阻止やガケ展開で有利を取りやすいのでガケから飛ばして復帰阻止&ガケ展開という流れが安定する。
- スピードキャラ(フォックス、シーク、キャプテン・ファルコン、ゲッコウガなど)
足が速すぎて間合い管理が難しい。
そのうえ一度ワザをひっかけた際の確実なリターンはあちらの方に分がある。まともに戦っても立ち回り差火力差の両方で負けるので注意。
ガケ展開は先端を狙いやすいシーンなので、有利展開を作って空N先端やコンボなどで早々に破壊することが重要。
落下が早いので着地狩り展開での撃墜を安定させるのは難しい。撃墜の場面は着地狩りよりガケ展開を重視したい。
ひとまず確定反撃の上Bを当てることを覚えるところからスタートする。好き放題ラッシュさせないようにすること。
- 寿命撃墜の質が低いキャラに対する撃墜プラン
例えばヨッシーのように投げの発生が遅く直接撃墜もほぼ出来ないようなファイターに対しては、寿命撃墜合戦になった場合にこちらの上投げ撃墜が光る。
こういったファイター相手には、撃墜出来ずにグダグダになっても必要以上に焦ってはいけない。
「壊し要素で怖がらせて攻めを委縮させることで撃墜拒否+確定反撃」でダメージを少しずつ稼いでいき、相手がミスれば壊しが通り、委縮したままなら上投げ撃墜という流れを作ろう。
このプランを通すには、ストックで先行する必要がある。よって1ストック目が勝負の分かれ目となる。
キャラ対策(64~DX) | 個別キャラ対策はこちらをどうぞ。 |
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キャラ対策(X~for) | |
キャラ対策(SP) |
※ルキナ対策は64~DXページ、デイジー対策は64~DXページ、ダークサムス対策は64~DXページ、クロム対策はSPページ、ケン対策はSPページに記載されています
マルス対策
剣によるリーチ・判定に優れたワザと素早い身のこなしが持ち味で、上必殺ワザによる鋭い切り返しまで備えるマルスに接近戦を挑むのは危険。
空中上Bの無敵発生は1Fなので胡散臭い連係や普通のファイターなら避けられない一部コンボを抜けてくる点も注意しよう。
中央台の存在によりガーキャン上Bのリスクが軽減されてしまう戦場はあまりお勧めしない。
よくある空中でのムーブは大ジャンプからワザを2回振る行動、小ジャンプから上り空前→様子見、小ジャンプ下りの空Nや空前。
小ジャンプ下り空N(特に一段)はリスクが低いのでこれには無理してリスクをつける必要はない。読めたらジャスガを狙うか。
大ジャンプ行動が多いようなら対空の弱いファイター以外は空対空で落とすこと。対空の弱いファイターはジャストシールドの準備か。
空中行動を落とせないと好き放題ジャンプを通されてしまう。マルスに好き放題飛ばせないことがまず第一歩。
しかし、空中行動を通しづらいのはこちらにも言える話である。
マルスは着地狩りやジャンプにリスクをつけるのが得意なファイターであり、マルスに対して下りの空中ワザを通すのは難しい。
特に横強が地上・空中どちらにもヒットすることから小ジャンプや大ジャンプの上昇中などを刈り取ってくる。
ここに引っかかってしまうとラインを一気に押されてしまい、復帰阻止やガケ展開といった苦しい状況に追い込まれてしまう。
横強はスキはそれなりにあるため、不用意に飛ばずに地対地に持ち込むことを重視したい。
マルスはDAの発生・踏み込み距離の性能が低く、中距離からの地上の差し込みは弱い。まずは剣による攻撃が届かない位置をキープするとよい。
DAが届かないギリギリの位置(滑り横強を出せない距離)、あるいはその場の横強が届かずDAが根本になる位置あたりはマルスの守備範囲としてかなり苦しい位置となる。
ただし、その位置から引き行動をするとマルスの深めの差し込みである滑り横強がちょうど刺さってしまうため、そこから不用意な引き行動をするのはNG。
なるべくラインを下げず、マルス側に先にラインを下げさせるように立ち回ろう。
シールドブレイカー以外はシールドに対してリスクをつけるのが苦手なファイターなので、ガード状況を把握しつつシールド重視で動くとよい。
歩きガード、ダッシュガードで少しずつ詰めていけばずっと引き行動を取るということができなくなるため、マルスの選択肢として弱い差し込みを選ぶことになる。そこを迎撃しよう。
リーチファイター、回転率の高い飛び道具持ちのファイターの場合はワザの圧力でマルスに引き行動をとらせよう。
マルスは飛び道具を持たないので、使用ファイターに飛び道具があるならそれを主軸に試合を組み立てたい。
セフィロスやミェンミェンなど、マルス以上のリーチのワザを持つファイターも同様。
弾にしろリーチにしろ考えなしにばらまいても歩きガードでスルスルと近づかれてしまうので、それを想定した立ち回りを行うことが重要項目。
上必殺ワザによる復帰は非常に潰しにくく阻止しづらい。
上必殺ワザを出しさえすればガケをつかめる位置までこられるとまず止める事はできないので、そうなる前に先んじてマルスの下付近を取って降りてくるのを待つか、深めの阻止を行うか、ガケ上の展開に専念しよう。
ジャンプを潰せているなら上Bが届く位置に到達する前に積極的に前に出て阻止しにいくとよい。
ステージより低い位置で阻止する場合はガケ受け身をしっかり用意しておくこと。
着地は普通のファイターと同じ程度には弱いので、着地狩りでダメージを稼いでいくのは重要。
マーベラスコンビネーション全般に言える話だが、横Bの4段目はガード硬直差が非常に大きいので反撃を妥協しないように。
特に下派生はガード解除からガノンの横スマすら間に合うレベルである。
勝ちあがり乱闘
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