ファイター/ロイ

Last-modified: 2024-04-20 (土) 12:07:16

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ロイ対策等。
勝ちあがり乱闘ロイ ルート「異界の剣士」

目次

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ロイ

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原作でのロイ

『ファイアーエムブレム 封印の剣』の主人公。

リキア同盟の一角、フェレ侯爵家の嫡男として生まれる。
物語はリキア同盟がベルン王国に侵略戦争を仕掛けられたことを受け、ロイが家臣達とともに旅に出ることから始まる。

FE主人公には珍しい赤を基調とした明るい外見の持ち主であるが、内面的にはFE主人公らしい良い意味で貴族らしく温厚・紳士的な性格。
やや自己犠牲的ながら他人への思いやりに満ちた優しい心と身分を鼻にかけない気さくで柔和な態度から、多くの者と打ち解ける事ができる。
その一方で己の正義・大義を貫く強い信念の持ち主でもあり、たとえ敵国王や竜が相手であろうとも物怖じすることなく自身の正義を説くなど意思が強い人物。
物語冒頭では歳若く未熟な公子として扱われるが大陸全土を巻き込んでいく熾烈な戦いの中で逞しく成長し、指導者・将軍としての並外れた才能を開花させていく。これと言った軍師もいない中で数々の困難な戦いを切り抜けている他、政治的な戦略も把握した上で敵の罠を見抜いてみせるなどシリーズ中でも頭脳と聡明さに優れた主人公として知られる。スマブラではやや成長したようなイメージで登場するが原作設定では15歳である。

ステータス面は『FE』のクラシックな主人公像に相応しく「ロード」の兵種に就くバランス型で、全ての成長率を合算すると同作中のユニットで最高の数値となるほどあらゆるステータスが満遍なく伸びる。が、それ故に一部の能力に特化したタイプと比べると明確な役割を持ちにくく、プレイする度に印象が変化するタイプのユニットとなっている。
また、ゲーム終盤までクラスチェンジ不能(下級クラスのまま)という点から、敵味方ともに上級クラスが増えてくる中盤以降の環境では足手まといと成らざるを得ない。
終盤になると専用武器「封印の剣」の入手とともに晴れて「マスターロード」へとクラスチェンジする。封印の剣が武器として極めて高性能である点も相まって、数レベル上げた頃には長期間ロイを守り抜いてきた精強な仲間ユニット達とも対等に渡り合えるほどのポテンシャルを発揮する。
また、封印の剣は真エンディングを見る為に必要な武器として最終局面である重要な役割を果たす。

リキア同盟の盟主であるオスティア家の一人娘・リリーナとは幼馴染。
彼女との支援関係をAランクにした状態でゲームをクリアするとエンディングで彼女と無事に結ばれ、リキア同盟の新たな盟主として生涯を遂げたことが分かる。

尚、ロイの父エリウッドとリリーナの父ヘクトルもまた親友同士であり、次回作『ファイアーエムブレム 烈火の剣』では若き日の彼らが主人公となって物語が語られる。

代表作

赤文字は初登場作品

  • 大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001年/GC
    クロスオーバー作品ではあるが、特例で記載。
    『封印の剣』の発売が当初より遅れたこともあり、ロイは本編発売よりも先にスマブラ参戦を果たした唯一のキャラクターとなっている*1
  • ファイアーエムブレム 封印の剣 2002年/GBA*2
    シリーズファンから「GBA三部作」と呼ばれる作品の1角にして先駆け。
    シリーズでは初となる携帯機での発売。更に自動で中断データをセーブする機能がついた事である程度は電池切れを気にせず遊べるため、据え置き機で発売されていた頃と比較して手軽さが大幅に増した。
  • ファイアーエムブレム ヒーローズ 2017年/iOS,Android
    配信初期より登場している。また、衣装も原作のものと『スマブラfor』以降の衣装とを合体させたようなものが採用されている。

スマブラでのロイ

 

初参戦の『DX』ではマルスのモデル変えファイターとして急遽参戦、本編発売前にスマブラに参戦するという異例の待遇で当時のファンを驚かせた。
ファイター番号は25、通り名は若き獅子
『X』では当時の最新作主人公であるアイクと入れ替わる形となってしまったが、既にスマブラのファイターとして高い人気を獲得していたロイは多くのファンに再度の参戦を望まれ、『for』ではDLCとして晴れて復活を果たした。

初参戦した『DX』から続くロイの個性として、剣先よりも根本が強いというマルスとは真逆の要素が与えられている。
相手に接近して剣の根本から相手を捉える事ができれば、重量級ファイターにも匹敵するパワーを発揮する。また、とにかく至近距離まで近づけば良いので、マルスのように微細な間合い調節をしなければそもそも本当てができないというハードルの高さはない。
機動力も非常に高く、特に歩行・ダッシュ・空中横速度(最大)・落下の速度は全ファイター中でも上位に食い込む。
振りの速いワザやスキの少ないワザも多く、単発ながら相手を浮かせる弱攻撃を起点とした連係や比較的クセの少ない初段攻撃から入り多種多様な派生攻撃を繰り出せる横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」は多くの場面で有効な攻め手となる。
スピードを活かして一気に距離を詰めつつ手数で押していき、ここぞという場面で破壊力のある根本からの一撃を叩き込むといった、ある意味では非常にシンプルかつ明確な戦術を得意とするファイターと言える。

攻めの面では差し込み性能の高さの他にガード硬直差の小さいワザが多いというのが特筆すべき点。
弱攻撃・下強攻撃の根本は地上攻撃としては破格の硬直差で、特に下強の硬直差は3Fとこれ以上硬直差が優秀な地上攻撃はかなり限られる。先端だと硬直差は大きくなるが、リーチの長さで結局ローリスク。
空中攻撃も軒並み着地硬直が小さく、リーチも相まって自分の間合いで粘着している間は苛烈な攻めを展開出来る。このローリスクな攻めからハイリターンを叩き出せるのがロイの強みだ。
また、先端は貧弱と見せかけて展開を有利に運べるほか、難しいがコンボもあり、復帰阻止では意外と先端でも撃墜することもあるため決して馬鹿にできたものではない。
徒手空拳のファイター相手には、近距離のフレームで劣る関係で先端を活かして相手の接近を拒否しつつ機を見て根本の火力をぶち込むといった立ち回りが出来る。

一方、飛び道具を持たないため離れたまま戦う事ができないのは他の剣士キャラ同様。
更に、前述したように根本の方が強い(=相手に密着してワザを当てなければ攻撃力が大きく落ちる)仕様があるため、その卓越した攻撃力を発揮するにはほぼ密着距離を目指して接近しなければならない。そして、その接近する過程で相手の飛び道具や長リーチの牽制ワザを掻い潜り続ける事が大きな課題となる。
歩き・ステップ・空中加速度などの性能はマルス等に劣り、特に空中加速度は非常に低い。一気に接近したり逆に距離を取ったりすることは得意な一方で細かい位置調節は苦手であり、至近距離での火力もあって良くも悪くも大味な戦い方になりやすい。
この上どこまで行っても根っこは剣士キャラなので暴れが弱い・至近距離のフレーム面はクロスレンジのファイターに一歩劣るといった剣士特有の弱点は据え置きで、それらのファイターには根本と先端両方を活かした防御面の技術を磨かなければ自身の脆さが露呈する事態となる。

また、剣士らしいリーチと武器判定を持つにもかかわらずそれを活かさず密着を狙う必要があるというクセの強い面を持ち、他ファイター(特に他の剣士キャラ)に乗り換えた際に技術や経験を流用できない可能性が高いのも難点と言えば難点。
更には高度なコンボ・連係を狙う際には敢えて先端当てすることによって相手をふっとばさないようにする(近距離を維持してその後の展開を有利に持ち込む)といった戦略もあり、そういった部分まで詰めることを意識するとマルス同様に底の見えないやり込みが求められる。

復帰にも難点があり、スマブラにおいて重要となる復帰阻止の読み合いに参加するには不安が残る。
空中加速度が低いため小回りが利かず、落下速度が速いのもあって復帰のタイミングに緩急をつけにくい。
復帰に用いる上必殺ワザ「ブレイザー」は突破力に長けてはいるが移動距離に欠けており、特に空中ジャンプを消費した状態だと少し場外で小突かれてしまうだけで復帰できなくなってしまうこともしばしば。

その防御面の脆さと遠距離における応戦力の乏しさとを引き換えに高い次元で両立されたパワーとスピードから、一部界隈では「剣士版キャプテン・ファルコン」と形容されることもある。
相手の立ち回りも未熟なうちは勢い任せで戦えるが、猪突猛進が通用しないレベルになってくると一転して、緩急を使い分ける駆け引き、速い展開の中で相手のスキ・癖を見逃さない冷静さ、一度捕らえたら簡単には逃がさない読みと技術、安易に場外に出ないよう巧みな位置・ライン管理に徹する画面把握力、威力が微弱な先端当てを敢えて利用して有利展開を作りにかかる貪欲さ、と言った数々の課題が並行して求められてくる。
シンプルで初級者にもわかりやすい強み・弱みと、技術や判断を磨き様々な課題を乗り越えることでプレイヤーと共にどこまでも成長していけるポテンシャルを秘めた、まさに「若き獅子」に相応しい仕上がりのファイターと呼べるだろう。

福山 潤(ふくやま じゅん)による日本語音声は『スマブラfor』のものを使用しているが、
本作ではマルスと同様に、『ヒーローズ』に合わせて英語音声が追加されている。
海外版の声優はRay Chase。

余談

スマブラのロイは、原作『封印の剣』におけるロイをよく知るファンからは「ロイらしくない」と評されることが多い。

ボイスやモーションは熱く勢いがあり、性能においても至近距離に特化した良くも悪くも男らしいファイターとなっている。そのため、原作における穏やかで明晰な印象はあまり受けない。

しかし原作においてもアレン、ソフィーヤとの支援会話や22章など、ロイの強い信念・熱い心が垣間見えるシーンはある。
原作発売前にスマブラへ参戦させることとなった都合上か、開発段階におけるロイのコンセプトである「若く未熟だが才能ある君子」を独自に解釈したことでスマブラにおけるロイ像が出来上がったのだろう。

また、『封印の剣』は海外で原作が発売されておらず、海外においてはロイといえば『スマブラDX』のファイターとしての印象が大きい。そのため、海外のファンを意識して『for』以降も同様のキャラクター像で続行となったという経緯もある。
『for』からは頭身が上がり装束も新調されたのは、敢えて『封印の剣』のロイとの差を広げることで日本と海外双方のファンに応えるための配慮とも言えるだろう*3
新しい装束については、原作のもの、『スマブラDX』でアレンジされたもの、そして『ファイアーエムブレム 覚醒』のDLCにて登場した「異界のロイ」のものが合の子になっている。

スマブラ以外の作品で出演した際にもスマブラと同様の福山潤氏が声優を担当しており、その名演も好評。
ちなみに、原作シリーズのアプリゲーム『ヒーローズ』でもスマブラよろしくの雄叫びを挙げながら攻撃をするロイの様子も見られたりする。
元はと言えばスマブラオリジナルであった要素の数々も、今や原作に逆輸入されつつあるのかもしれない。

とは言え、お馴染みの勝利セリフなどからは誠実で将としての心構えを常に意識していることが伺える。戦闘スタイルが激しく荒々しいだけで中身は変わらないのかもしれない。
原作では封印の剣装備時に専用の戦闘アニメが用意されており、通常のレイピアでの戦いのような流麗なものとは一線を画した勇ましいものとなっている。
最後の切りふだは原作の封印の剣による必殺の一撃を再現したものだが、威力も含めて誇張でも何でもないのだ。そう、威力も含めて……。

キャラタイプ 中量級/パワー・スピード・コンボタイプ/両刀

十分なスピードとパワーを持ち、基本的にはあらゆる環境に適応できるファイター。
剣の先端が弱いため他のFE剣士に比べると広範囲の攻撃力に欠けるが、確定反撃など根元を容易に狙える状況での破壊力はピカイチ。
特にタイム制乱闘では、状況次第で果敢に乱戦に切り込んでいって撃墜の山を築くと言う重量級顔負けの暴れっぷりが見られることも。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.2082.22.1451330.9728
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.051.3020.1141.82.8895
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 剣士ファイターらしくワザの判定が固い。特に肉弾戦型のファイターが相手ならワザの出し合いに打ち勝ちやすい。
  • 剣の根本は攻撃力が非常に高く、重量級にも引けを取らないパワーを持つ。
    • ほぼ先端を当てる必要のあるマルスに比べ、高火力部分が広く概ね中間~根元部分を当てるだけで大火力を出せるのでポテンシャルを発揮しやすい。
  • 地上・空中問わずワザの回転率が高め。
    • 発生こそインファイターとしては遅めだが、パワーの高さと後隙の小ささからガードからの確定反撃は受けづらい。
  • 各種ワザの根本のパワーと回転の速さを活かしたコンボ・連係が強力で、蓄積・撃墜ともに不足しない。
  • インファイターであり先端はカス当たりではあるが、剣士ではあるためリーチそのものは短くない。
    • 中には先端の弱いふっとびを活かしたコンボも存在する。
  • 機動力が非常に高い。
    • 走行、空中、落下、どれをとっても上位の速さで、差し込みや奇襲に優れる。
    • 特に低いジャンプ、空中最高速や落下の速さ、優秀なジャンプ攻撃を駆使した低空からの差し込み能力に長ける。
  • カウンターワザを持ち、相手の大振りなワザを制限させられる。
  • ガケつかまりやガケのぼりを狩る能力が高い。
    • 特に弱や横必殺ワザはガケのぼりを狩りやすい上に早期撃墜も狙いやすい。

短所

  • リーチそのものはそこそこだが、剣の先端は基本的にカス当たりになる。
    • 基本的に至近距離を目指して接近しなければならず、他の剣士キャラを始め長リーチのファイター相手には立ち回りで押されやすい。
    • また先端が弱い都合上、他の剣使いに比べて空対空の制圧力に欠ける。
    • 先端からコンボでリターンを望める場合もあるが、ヒット確認は難しめ。(特にオンライン)
  • リターンが高い部分は至近距離となるが、インファイターとして見た場合は発生が遅め。
    • 最速発生が5Fであり、ロイにまとわりつけるような機動力と発生を兼ね備えたファイターとの闘いは厳しい。
  • コンボ耐性が低い。
    • カウンターこそあるものの、暴れに便利なワザが無く、落下速度も速く、コンボから抜け出すのは一苦労。
  • 飛び道具を持たない。
  • ダッシュ攻撃は発生が遅めで使いにくく、また突進ワザなども持たないため地上での差し込み性能は控えめ。
  • 空中加速度が悪く、空中での方向転換がかなり効きにくい。
  • 復帰距離が短く、妨害も受けやすい。
    • 空中では根本を当てづらく、カウンターも発動後に落下しやすい。場外まで飛び出て復帰阻止をするのはやや不得手。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

初めて触ってみれば、病み付きになるような根本の破壊力を持つことが分かる。
瞬発力に優れるが小回りの利かない機動力、剣士でありながら至近距離を狙っていく立ち回り、などクセのある部分は存在するものの、
とにかく走り込んで強いワザを押しつけると言う大味な戦い方でも、初級者同士の対戦なら十分な破壊力が出せるだろう。

しかし猪突猛進がきっちり捌かれるレベルになってくると、至近距離を狙うが故のリスク、復帰距離の弱さ、といった脆い部分にも向き合う必要が出てくる。
またさらなる攻撃力を求めるためのテクニックやコンボもいくつか存在し、中上級対戦ではそれらがある程度自在に出せることが大前提。
とはいえ一部のテクニカルタイプほど高度かつ複雑な操作は要求されない。
地道に操作精度やライン管理を身につける気概があれば、その優秀なフィジカルで必ず応えてくれるファイターである。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 前空中攻撃
    • 小ジャンプから出しても着地隙が出なくなった。
  • 下空中攻撃
    • 火炎属性が追加された。
  • 通常必殺ワザ
    • チャージ中に振り向きが可能になった。
  • 横必殺ワザ
    • 連打でも派生出来るようになった。横派生4段目の撃墜力が向上した。
    • 1段目の発生が遅くなった。
  • 下必殺ワザ
    • 威力の高い攻撃を受けると、光るエフェクトが追加され、反撃時に「必殺の一撃」のSEが鳴るようになった。

Ver.2.0.0


開く
  • 下空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間*4が短くなった。

Ver.3.0.0


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  • ダッシュつかみ
    • つかめる範囲が広くなった。
  • 上必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった。

Ver.3.1.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。

Ver.12.0.0


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  • 最後の切りふだ
    • 空中横必殺ワザの直後に使用すると前方に移動しながら切りふだを繰り出すバグが修正された。(サイレント修正)

通常攻撃

ワザのステータス欄の数値は特記のない限り、2つの場合は[根本/根本以外]、3つの場合は[根本/中間/先端]

マルスとよく似た剣技が多いが、全体的に腕をコンパクトかつ豪快に振る。

弱攻撃 リフトスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7.5%/4.8%↑(69°)/→(38°)400%以上%5-7F22F

逆手に持った剣を下から振り上げる、弱には珍しい単発ワザ。

根本は威力があり、相手を軽く浮かせられる。ここからのつかみ、空前、反転空後、上B、横Bなどへのコンボ・連係が非常に強力で、蓄積から撃墜まで頼りになる。
弱の割には発生が心もとないが、シールドされても硬直差がさほど大きくない上にかなり早い展開が作れるため相手からすれば反撃しづらいのも魅力。ロイの地上の攻めを支える重要なワザの一つ。

先端はダメージが少なく、相手を追い払う程度のものになってしまう。根本を当てたつもりで連係まで入れ込んでしまうと逆に反撃される事も多々。難しいが出来る限り単発でヒット確認しよう。
ガケつかまり状態の相手にも下側の先端がヒットする。直接的リターンは低いがガケ展開の継続にはなるので悪くはない。
ちなみに弱1としてはめずらしいダウン連非対応ワザ。

ダッシュ攻撃 レイドダウン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
13%/9%↗(52°)/→(361°)130%/238%%/%13-16F45F

滑り込んで、剣で切り付ける。

パワーは申し分なく、ロイのスピードから使いたくなってしまうが、発生Fも後隙も大きいハイリスクなワザなので基本的に封印推奨。
先端判定は詐欺気味に広く浅く浮き回避や着地に狙うと刺さりやすい。

滑り横強や横Bの使いやすさから使うシーンは少ないながら、相手に読まれにくいため、ここぞの一発で根本を当てれば意外な撃墜も狙える。
使用頻度故にOP相殺がかかりにくいのも地味に嬉しい。

強攻撃

地上重視の立ち回りで重宝する。特に小型キャラ相手に使うシーンは多いことだろう。全体的に素直な性能。

横強攻撃 オーバーバッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
12.5%/9%/8.5%→(361°)115%/203%/225%83%/%/%8-10F33F

前に一歩踏み出しながら逆手に持った剣で前方を薙ぎ払う。
振り切った際のポーズは本作のキービジュアルにも採用されており、スマブラにおけるロイの代名詞的なワザの1角。

姿勢の関係で根本に当てやすく、高%ならガケ端以外でも撃墜を狙えるほどふっとばし力が高い。
そのぶん発生や後隙はロイにしては大きめ(といっても発生8F、全体動作33Fとかなりスピーディな部類)という攻撃的なワザ。
一見反確耐性がなさそうだが、根本のヒットバックは小さくないので、根本をガードされても相手によってはつかみが届かなかったりする。つかみミスを読んで横スマ等を叩き込むのもアリ。
滑り横強による滑り距離が長い。

上強攻撃 アンチエアスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
12%/7%↑(98°)/↗(65°)127%/232%6-11F38F

剣を前から頭の上を通して後ろまで振る。

発生が早めで、見た目通り前後を攻撃する都合上、めくりの読み合いに強い。相手と体が重なったらとっさに振ってみるといいだろう。後隙は大きめ。
前後の相手にはカス当たりさせるのも難しい程狭いが、真上の相手にはむしろ根本を簡単に当てられる。

下投げや空上着地から繋げたり、上強から空中ワザに繋げたりと、コンボパーツとしても活用出来る。根本の撃墜力もなかなか。
ただし斜め上への判定はかなり小さめで、名前に反して対空としての使い勝手は微妙なところ。

下強攻撃 ロースラスト

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%/6.5%→(30°)300%以上/500%以上%/%7-8F21F

しゃがんだ姿勢のまま足元を素早く突く。

打点の低さと全体動作の短さが大きな特徴。
ダメージも撃墜力も高くはないが、そこそこのリーチとスキの小ささからロイでは珍しい中距離牽制に適したワザ。

そのスキの小ささと牽制系のワザでは高いダメージから、新品根本ガード時の不利Fは3FというスマブラSPの地上ワザとしては破格の数値を誇る。
先端だと不利フレームは増えるが、リーチの長さからジャスガでもない限り反撃は無い。
相手の地上からの接近を阻んだり、ガケで待つ相手を小突いて動かしたりするのが主な用途。受け身展開も狙える。

回転率の良さから、下強をガードされたら、そのまま何度か小突いて横スマやマベコン下シフトを当てるとシールドブレイクを狙える。
割れればその場でエクスプロージョンの餌食である。ガードを多用したり削れてる相手にお試しあれ。

その打点の高さから小ジャンプで被られるのには滅法弱い。
が、このワザにリスクを負わせようと飛び込んでくる相手には空前や空N、弱が刺さりやすい。

スマッシュ攻撃*5

当たれば強いし、そこそこ当てやすいスマッシュ。しっかりと接近し、根本の重い一撃を浴びせよう。無論、狙いすぎて返り討ちにされないように。

横スマッシュ攻撃 パワースマッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
20.0%/17.0%/12.0%→(361°)76%/95%/195%46%/%/%13-14F53F7F

前方に踏み込みながら大きく袈裟懸けに切る。恐らくネタ元は原作で封印の剣を持った時の攻撃モーション。

根本だけを見れば、そのワザ名に恥じないパワーに満ちた威力とそれに見合わない発生の速さを兼ね備える。中間でも十分強力。後隙は相応に大きいが、この威力と発生を踏まえれば許容範囲。
ロイの卓越したスピードのお陰で、相手の小さな油断にも横スマが間に合うことが多く、(下強の受け身失敗から、ガケつかまりに、甘い横復帰に、回避読みで、暴れを避けて、等々)早期撃墜の大きな助けになること請け合い。
先端当ては流石に貧弱な威力となってしまうが、ロイ自身が大きく踏み込むモーションの関係で多少離れていても根本に当たってくれる。

上スマッシュ攻撃 フレイムソード

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
1段目1%剣 炎↖(127°)×12F58F5F右腕:10-23F
持続2%剣 炎↓(260°)/↑(98°)13F
2~4段目2%×3剣 炎↓(260°)/↑(98°)15F 17F 19F
5段目10%剣 炎↑(90°)%22-23F
合計17%119%

剣を真上に掲げて炎を爆発させる。掲げた右腕は無敵(10-23F)。カス当てが無いという、ロイのワザでは貴重な特徴を持つ。

上空の相手に当てやすいが、普通に使っても幅が狭く、すっぽ抜けもする。一応地上の前後に判定があるが、これまた狭くて使いにくい。さらに、対地では初段以降は姿勢の低い相手に当たらなくなる。
というように、当てやすさは微妙。さらに言うとロイのフィニッシュワザの中ではそれほど撃墜力が高くない。

ある程度の持続と右腕の無敵で、対空迎撃では有効。ステップから即座に出したり、ガーキャンから使えたりと、上スマ特有の使い道は存在する。

下スマッシュ攻撃 ワールウインド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
15%/10%↗(50°)/→(361°)130%/193%%/%6-7F62F4F
17%/11%↖(47°)/←(361°)108%/176%%/%21-22F

剣で前後の足元を攻撃する。回避狩りに使えなくもないが、いかんせんモーションが長く、威力は他のスマッシュに劣る。ベクトルも斜め上なので、撃墜に必要な%は(あくまでロイの中では)やや重い。

下段攻撃という特性を生かし、ガケの行動を狩るワザとしてはなかなか有用。甘い復帰やガケ離しに刺さるとあっけなく撃墜出来てしまうことも。
明確に優れたポイントとして発生が強攻撃並に早く、ダメージも結構高い。弱コンボが入らない場面など、ジャスガから下スマが最大確反というシーンもある。

空中攻撃

ワザや機動力の都合上、ロイは空中から仕掛けていくことが多くなる。カス当ての存在で牽制力は今一歩なものの、速さを生かした立ち回りで相手を翻弄しよう。

通常空中攻撃 ダブルスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目6%/4%↑(80°)×6-7F45F9F2-46F
2段目8.5%/5%↗(50°)169%/276%%/%15-21F
合計14.5%/9%%/%%/%

体ごと剣を前後にふる。

上りでの牽制、下りで差し込み、浮かせてからの追撃、めくりながら、復帰阻止、斜め下への暴れ、と仕事の多いワザ。空中速度を生かしてブンブン振ろう。
リターン良し展開良しなワザだが、牽制で使うことが多く根本に当たらないことも多い。特に判定の強い相手との戦いでは、なかなか蓄積出来ず悶々とすることもあるだろう。
また、スキは少ないものの、地上の相手にめり込みながら使えば流石につかまれる。
中級者以上との対戦ではやりすぎるとジャストシールドでオシオキをされてしまうことも。調子に乗らないように。
牽制の場面では先端当てでもいいや、くらいのローリスクローリターンな振り方も必要となる。一応リーチ自体はあるので剣士ファイターと同じように地対地で壁を張ることくらいは出来る。
高%時等での地上の相手に対して1段当てはコンボに繋げる事が可能。急降下で1段当てと2段目当ての両方が出来るように練習しよう。

設定ミスなのか、2段目のふっとばしが体重に依存しないという仕様がある。マルスルキナクロムの空Nは1段目にこの仕様がある。
相手の体重を100として扱うため、重量級に対しては有利に働くが中量級以下は不利に働く仕様。ファイター全体の数で言えば不利に働く相手の方が多い。
ただ、そもそもロイにとっては体重100相手を想定したとしても空Nの撃墜%は高い。そしてロイは撃墜択が豊富過ぎるので中量級以下に対しては他のワザで撃墜すればいいだけの話である。
このため、この仕様は超重量級を寿命撃墜しやすくなるというメリットの方が大きいと言える。
体重依存が無いせいで序盤の空N→空Nのコンボもファイターによって当て方に違いが出にくいという地味なメリットもあり、そういう意味でも有利に働いていると言えるだろう。

前空中攻撃 フラッグカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
11%/7%↗(42°)155%/243%%/%10-12F29F8F1-30F

目の前に剣を振り下ろすオーソドックスな攻撃。

モーションがとても短く、小ジャンプから出しても空中ジャンプが間に合う。
ガケ際からジャンプすれば、なんと最大4回使っても復帰可能。やはりめくりはやりやすく、着地隙もとても短い。
ベクトルが低いため、復帰阻止では先端ヒットも頼りになる。
地味に固定吹っ飛びがあるのか、ガケ外で先端ヒットさせると落下確定にさせるどころか直接撃墜に至ることも珍しくない。

弱点らしい弱点は無いが、ロイは空中での制動があまりよくない点、リーチの長い相手との戦いが厳しい点はやはり注意が必要。

ガケのぼりの際、ガケ離し空中ジャンプ空前から着地前に空上を出す事が出来る。
超低%では繋がり、ダメージ量や展開もおいしい。撃墜後の無敵時間をやりすごすためにガケに逃げた時などは狙い目。

後空中攻撃 アッパースイング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%/9%↖(361°)113%/193%80%/%8-10F35F10F3-31F

振り向きながら剣を振り上げる。マルス同様、使うと向きが反転するワザ。発生直後は足下に攻撃可能。

全体的に空前が優秀なので、使うシーンは限られる。しかし、なんと弱から幅広いパーセントで根本が繋がり、強力な撃墜手段となる。
正確な操作が要求されるため十分な練習と慣れは要るが、ロイ使いを自認するなら是非習得したい。使い道が限られるためOP相殺がかかりにくく、ベクトルが低いのも良い。
コンボ以外でも、振り上げモーションを生かして対空で用いたり、着地暴れで使ってみたりと役に立つときもある。

上空中攻撃 ルナスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%/6%↑(80°)/↑(90°)159%/400%以上5-12F41F8F3-37F

身体を捻りながら剣を振り上げ、その勢いで背後まで振り抜く。

見た目は普通の対空ワザだが、特筆すべきは「空対地」用のワザとして見た際の強み。
優秀な範囲、持続、着地隙と程よいふっとばしを兼ね備えたロイ最高峰のコンボ始動。特にロイの背後側は地上にいる相手に当てやすい。
上に飛ばすので、コンボにならなくとも当てれば着地狩り、お手玉に移行出来る。ピョンピョンと跳ねながら使えば上空の相手からすれば面倒なことこの上ない。甘えた回避や暴れにはスマッシュを叩き込もう。
高%時の地上付近の先端当ては弱や空後等に繋げる事が可能。弱から更にコンボをつなげる事も出来る。下投げからのコンボパーツとしても活躍。

ロイの空中ワザの中では最も発生が速く、浮かされて暴れる時はこれを選択するのが最適解の場面も。
また、高%では対空で根本当てが出来れば直接撃墜も可能。

総じて用途が多く汎用性の高いワザ。さまざまな振り方を試してみよう。

下空中攻撃 メテオドロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
15%/10%剣 炎↓(270°)/↑(80°)133%/187%16-17F51F14F3-51F

剣を思いっきり下に叩きつける。

空中の相手に根本を当てればメテオになるが、かなり当てにくい。
復帰力の高い相手にはメテオはまず当たらず、自分が復帰阻止されることもある。空中ジャンプを読んだり、相手の攻撃が当たらない場所から狙うなど工夫を凝らそう。
逆に、着地隙は大きくないので空対地で使う方がいいかも知れない。実はコンボに繋がる。飛び道具を撒く相手等に有効で、思わぬ撃墜が出来る。
ガケ際でのカス当てからコンボといった使い道も。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F36F
ダッシュ10-11F44F
ふりむき11-12F39F

片腕を伸ばしてつかみかかる。

『ファイアーエムブレム』出身ファイターの半ばお約束ではあるが、投げワザはどれもダメージが低くふっとばしも貧弱。
下投げからのコンボがあるにはあるものの、基本的に投げ単体のリターンには期待しないほうが良い。相手のガードを崩し、有利な状況を作るための手段として捉えよう。

Ver.3.0.0でダッシュつかみのリーチが伸びた。しかしそれでも伸びは悪いので注意。ダッシュして止まってその場つかみで代用するのも可。

つかみ攻撃 つかみニーバット

ダメージ属性発生F全体F
1.3%身体1F6F

つかんだ相手に容赦のない膝蹴り。

簡単にOP相殺を緩和する程度の認識でいいだろう。19Fに一度使用可能。

前投げ エルボーバット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%↗(45°)300%以上%15F31F1-15F

肘を打ち付け軽く前に飛ばす。

ベクトルが低めなためダウン展開に持ち込みやすく、特に序盤は受け身ミスを誘って追撃が狙える。
ガケ際でつかんで復帰阻止の展開に持ち込む場合もこれ。

後ろ投げ レッグフッカー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%↖(117°)300%以上%8F44F1-8F

後ろにやや高く投げる。足払いで上に打ち上げるというなんとも不自然な動きである

無敵時間が少なく後隙も大きく、そしてまるでふっとばさないというなんとも微弱な投げワザ。
そのふっとばしの弱さを逆手に取って連係を仕掛けていくのがベター。ガケ側に投げてから空後を上手く当てると、撃墜になりやすい。
その微妙なふっとばしを利用して台上に乗せるといった使い道も。

上投げ キャスティング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
6%↑(97°)184%13F44F1-13F

真上にぶん投げる。

200%弱程度の蓄積があれば上への撃墜を狙える。
ワザ名はマルス・ルキナと同じものだが、あちらと異なるのはやや角度が浅いこと、ダメージが1%大きいこと。
マルキナより若干撃墜まで早めだが、無ベク変で1~5%変わる程度。
角度が若干浅い関係でマルキナよりもベクトル変更にやや弱く、結局撃墜%はマルキナと同じ%になるケースもある。

展開から早期~中期撃墜を奪いやすいロイの性質上この投げ撃墜にすがることは少ないだろうが、もし根本当てを失敗し続けてグダグダになってしまった時は上投げ撃墜を思い出そう。

下投げ グラブドロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%↑(80°)253%16F41F1-16F

地面に叩き付けて相手を浮かせる。

各種空中ワザで追撃しよう。空上はほとんど繋がる他、最序盤は弱や上強も入る。
迷ったらこれでOK。

必殺ワザ

4種類それぞれが違う意味で撃墜に向いている攻撃的なラインナップ。横B一段目を使った直後は必殺ワザが出せず、マーベラスコンビネーションの派生になる。要注意。

通常必殺ワザ エクスプロージョン

※ステータス欄の表記は爆発の[中心/周囲]

ダメージ反動ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し8%↗(49°)177%%21-24F44F
最大溜め50%/36%10%↗(361°)ほぼ一撃必殺/30%%/%261-265F284F
ふりむき19F
 
前動作溜め
12F~240F

「はっ!」/「いいいやっ!」/「とりゃああ!」

剣に力を溜め、叩きつける。B長押しで溜められ、離すか最大まで溜まると10F後に発動する。

溜めている間、振り向くことも可能。振り向いている間もため続けるが、発動は出来ない。最大溜めのみ範囲が広がるが、カス当たり扱いで威力は下がっている。*6
最大溜めはこのゲームで最強クラスの一撃になり、終点中央からなら無傷のクッパをも粉砕する。
当然最大溜めは長すぎるのでシールドブレイクぐらいでしか使えないが、逆にいえばロイの目の前でシールドブレイクしたらあらゆる%でコレで灰になる。
少し貯めれば最大溜めでなくてもかなりの殺傷力になる為、ガケ際ではワンチャンを狙いやすい。

ちなみに威力が高すぎるため、このワザ自体でもシールドブレイクが狙える。
ガケのぼりを溜めながら待つのも相当なプレッシャーで、様々な行動を狩ることが可能。後隙がかなり少ない(ボタンを離してから33F後に行動可能)ため、釣りとしていきなり使うと多くのシーンで引っ掛かりやすい。
空ダで使うのも有用。ロイの速度が生かされるだろう。ロイの空中移動はブレーキが利きにくい為、空中ジャンプ、空中回避以外で着地をずらすには空ダが必須。

ホームランコンテストでは、最大溜め直前を当てることでホームランバットを凌駕するふっとばしを得られる。
しかし、溜め時間が制限時間の半分弱と長すぎるため、それまでにどれだけ効率的にダメージを与えられるかが重要。
ダメージ効率があまりにも悪いとバットの方がふっとばせるということも。小ネタとして、タイムアップ寸前に振り向くと少しだけ溜め時間を稼げる。

横必殺ワザ マーベラスコンビネーション

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
1段目3%/2%→(361°)/↑(90°)×9-11F39F地上:1-31F
空中:1-28F
2段目3%/2%↑(80°)/↑(90°)/↑(110°)×4-7F38F1-36F
3%/2%→(361°)5-7F38F1-37F
3段目4%/3%↗(60°)/↑(65°)/↑(85°)×5-7F43F1-36F
4%/3%↗(40°)/↗(50°)/↗(55°)4-6F43F
4%/3%↗(52°)5-7F43F
4段目7%/5%剣 炎↑(79°)/↑(87°)%/%6-10F44F
6%/4%→(361°)115%/214%%/%7-9F58F
1~4段目2%×4↑(80°)×7F 10F 13F 16F71F
5段目5%/3%→(361°)%/%%/%19-21F

「ふん!」/「はっ!!」」/「ていっ!」/「そりゃあ!」
四段に派生する連続の剣技。二段目は上か横、三・四段目は上か横か下に打ち分け可能。

連続で使うのでその場回避で避けるのはまず不可能。ガードされたら辛いので、途中で止めたり、テンポを変えて相手を惑わしたり、ゆっくり使ってシールドブレイクを匂わせたり抵抗しよう。
最終段の下打ちはダメージが高く、横打ちは根本なら撃墜ワザにも成りうる。

こちらも空ダ対応ワザであり、NBとはまた違ったフェイントのかけ方が出来る。

ダメージ稼ぎから撃墜狙いまで多くの局面で活躍できる、ロイの根幹を支えるワザの一つ。特に崖側であれば中量級なら50~70%程度で致命エフェクトが出現し、早期撃墜が見え始める。
一段目のリーチが短いため、他の同名ワザを持つFEファイターは密着時の低リスクな暴れとして使うことが多いが、ロイの場合は密着してなんぼということもあり、撃墜から%稼ぎまでガンガン使っていける。
まずはトレーニングなどでこのワザを振りまくり、初段の発生や1発1発のフレーム、ヒット確認やガードされた時の対応など、様々な感覚を体で覚えよう。
ロイのマーベラスコンビネーションに限った話では無いが、一段一段毎に横BにOP相殺がかかる。他のワザのOP相殺を回復するのには便利な仕様だが、このワザで早期撃墜したい、という場合は最序盤では温存するのも肝要。また、先述のように崖側であれば凄まじい%で相手を吹き飛ばすが、ステージ中央だとOP相殺も相まって撃墜%はかなり下がる。ステージ中央からの早期撃墜を狙うのであれば弱→空後やスマッシュ攻撃などと使い分けていくのが良い。

上必殺ワザ ブレイザー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵Fスーパー
アーマー
地上1段目5.5%剣 炎↑(84°)×9F30F全身:9F4-10F
2~4段目1.1%×3剣 炎×(367°)11-19F
5段目8%剣 炎↑(70°)%%20-21F
合計16.8%135%%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
空中1段目4.5%剣 炎↑(84°)×9F30F全身:9F
2~4段目1.0%×3剣 炎×(367°)11-19F
5段目6%剣 炎↑(70°)%%20-21F
合計13.5%%%
 
着地ペナルティ
31F

剣に炎を纏い上昇する。上、横、斜めに方向を変えられる他、発動時に逆を向ける。シフトする場合は高度が犠牲になるため使い分けること。

発生の瞬間(9F目)に全身が無敵になる。地上ならば発生時(4-10F)にアーマーがつくお陰で出始めを潰されることはほぼ無く、撃墜を充分狙えるワザになる。
剣先がカス当たりにならないのが嬉しい。シフトにより広範囲をカバー出来るのもあり、シールドキャンセル行動として中々優秀なワザ。アーマーにより相手の多段技にも割り込めるのも良い。
ただしベクトル変更に対してはかなり弱く、ロイのブレイザーの進行方向に対し「外側斜め下」に入力されているとかなり高%まで耐えられてしまう。逆に相手がベクトル変更をミスした場合は低めの%で撃墜出来る。
もっとも、オンラインでも見てから変更出来るレベルなので基本的には撃墜力が低い。最終段までに入るダメージが高い関係で最終段のみ当てた場合も撃墜しづらい。
元々復帰時に相手に当てたりガケ上ガードされたりでOPを消費しがちなワザでもあるため、撃墜をこれに頼るのはお勧めしない。また、空中版の撃墜力は皆無。

問題は復帰に使う場合で、距離の短さ、軌道の素直さから阻止は容易。空中で動けるワザは他にないので、頑張って相手の裏をかこう。
幸い移動方向への判定は強いため、ワザを出してしまえば大体何とかなる。出始め、または24Fから正面のガケがつかめる。背中を向けていると頭が出るまで上昇しないとつかめない。注意。

下必殺ワザ カウンター

発生F全体F無敵F
受付8-29F67F全身:7-9F
 
カウンター倍率ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
反撃1.35倍8%~50%剣 炎→(361°)%%5-6F41F*7全身:1-6F

「今だ!」/「はぁあっ!」/「そこっ!」

剣を構え、攻撃を受けると無効にしつつ斬り返す。威力は受けた攻撃に比例する。
強力な攻撃を返す際はGBA版原作シリーズのクリティカル音が鳴るようになった。

使用時7-9Fは無敵。カウンター成立の瞬間からロイは無敵になり21Fのヒットストップ(打撃ワザを受けた場合は相手にもこのヒットストップが掛かる)が発生。
その4F後に反撃する。成立から27F目には無敵と攻撃判定が終了して、35Fの間無防備になる。

カウンター開始が遅めだが、反射倍率が高めのパワー系のカウンター。大ワザを跳ね返せば大盤狂わせにもなるだろう。
着地狩りや強引な復帰に合わせれば美味しいが、読まれたら手痛い反撃を覚悟しよう。
ガケを降りながら復帰阻止にも使えるが、ロイの復帰は長くないので注意。
ちなみに、カウンター成立の範囲は立ち状態のロイの体よりもやや大きい(特に前後)。だいたい最大サイズのシールドより僅かに小さいくらい。

最後の切りふだ 必殺の一撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
8%→1%*10→35%(合計最大:53%)↗(361°)37%

原作において「封印の剣」を用いた必殺の一撃発動時の演出を再現したモーションで攻撃を行う。
密接時と剣を背中から回す構えを取る最中それぞれにも当たり判定があり、ロイの後ろ側から当てると発生・ダメージが強化される。

マルスルキナと違い、発動したその場で攻撃を行う。また、0%では撃墜できない
クロムも含めた4人の中では唯一外した時自滅するリスクがなく、また不発の可能性が無い。

モーションの都合上、発動するといきなり封印の剣の鞘が出現するというかなりシュールな事になるのはご愛敬。

ちなみにファイターに当てた時に現れるゲージは原作の体力ゲージ。
よく観察すると原作でのクリティカル音と共に体力が一気に0になっていくのを確認出来る。

Ver.12.0.0にて不可能になったバグテクニック

空中で横Bを1段止めした後*8、地面に着地するまでにNB入力すると、ロイが空中で水平にスーッと滑りながら切りふだを放つ。
上手く使えば少し離れた相手に対しても切りふだを当てることが出来るので、見た目とは裏腹になかなか実用的。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%16-17F 23-24F45F1-24F
うつぶせ7%16-17F 21-22F45F1-22F
しりもち5%20-21F 30-31F49F1-7F
ガケのぼり9%23-25F55F1-25F

カラーバリエーション

『封印の剣』のキャラクターを意識したものが多い。

カラー上衣マント元ネタ・備考
1青紫『封印の剣』と『覚醒』の要素を混ぜたデザイン。
2赤紫オレンジ青緑それぞれアレン、ランスを意識した配色。
『FE』シリーズの多くには、マリオルイージよろしく、
赤・緑をイメージカラーとした一対の騎士が登場する。
3青緑薄緑青緑赤紫
4赤紫『封印の剣』マーカス
5水色青紫ネイビー茶色『烈火の剣』エリウッド。ロイの父。
6マルーン濃紫紺色ゼフィール
7灰紫薄紫赤紫セシリア
8黄色薄黄黄色オレンジ『スマブラDX』から引き継がれているカラー。

アピール

上アピール

「ハッ!」

剣を上に掲げる。原作のマップ上でロイ選択時のモーション。

横アピール

「僕は負けない!」

カメラを向きつつ、剣を逆手に持った拳を突き出す。

下アピール

「イイイイイヤッ!」

腰を落とし片手片足を前に突き出した独特のポーズで気合いを入れる。
『DX』から続くロイ伝統のアピール。究極のカレーで有名。

入場

ワープの杖で転送され、剣を地面に突き立てながら登場。

待機モーション

  • 左手でガッツポーズ。よく見ると少し笑っている。
  • 左手を剣に軽く添える動作。

リザルト

ファンファーレ

「ファイアーエムブレムのテーマ」のアレンジ。

過去作よりもテンポが上がった。
また、『覚醒』以降出身のファイターのファンファーレが差別化されたため、
このファンファーレが使われるのはマルス、ロイ、アイクのみとなっている。

勝利ポーズ

十字キー左

「真の戦いは、これからだ!」

剣を大きく2回振るって決めポーズを取り、その後顔にカメラがズームイン。

『DX』当時は、ロイのスマブラ参戦が原作発売前であることから「真の戦い(=『封印の剣』での戦い)はこれ(『スマブラDX』)からだ」といった意味で使われていた。

十字キー上

「苦しい戦いだった…」

剣を腰の鞘に納め、『スマブラDX』や『スマブラfor』のキービジュアルに近い格好で決めポーズ。

十字キー右

「守るべきものの為、負けられない!」

燃える剣を振り、左手を振り上げ決めポーズ。
前作『for』よりグッとカメラに寄り、その端正な顔立ちを存分に見せつけてくれる。

拍手

マルスと同じテンポで、正面向きで拍手。
FE勢の拍手は特徴がない。

ファイタースピリット

ロイ (ファイアーエムブレム)

Roy (Fire Emblem).jpeg

●アートワーク出典:ファイアーエムブレム 封印の剣

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のミファーイヴロビンのいずれかを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

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*1 海外では、同じくファイアーエムブレムシリーズのカムイが原作の発売より先行参戦している
*2 オールスター組み手ではこちらが基準。
*3 ちなみに『for』ではマルスよりも若干小さかったが、本作『SP』では彼らのダッシュファイターであるルキナクロムとの兼ね合いのためか、マルスよりも若干大きくなっている。
*4 そのワザの着地隙ではなく、ワザの着地隙が発生するフレーム区間。
*5 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*6 上表をご覧の通り、威力はカスどころではない。
*7 カウンター成立時に21F硬直する。
*8 横B入力直後にボタン入力をすると2段目に派生してしまうので注意