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攻略 | 立ち回り、コンボ、対リュウ対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | リュウ ルート「俺より強いファイターに会いに行く」 |
目次
開く
リュウ
原作でのリュウ
『ストリートファイター』シリーズ(原作:カプコンU.S.A.*1)の主人公。今作では親友兼ライバルのケンも一緒に参戦。
師・剛拳の下でかつて暗殺拳と呼ばれた技の数々を学んだ格闘家。
その奥義を会得した者の宿命である「殺意の波動」とも向き合いながら「真の格闘家」を目指し、武者修行一筋の人生を送る。
初代『ストリートファイター』では若干設定が異なり、師を殺害した格闘王・サガットに挑む為世界中の格闘家に挑み力をつけるというストーリーだった。
出身地は日本。誕生日は1964年7月21日。身長175cm*2、体重85kg*3。
3サイズはB112/W81/H85。血液型はO型。
好きなものは武道一般、水ようかん。嫌いなものは蜘蛛。
特技はどこでも寝られる、ヒッチハイク。職業/所属は格闘家。格闘スタイルは暗殺拳をルーツとした格闘術。
空手家風の白胴着と赤い鉢巻がトレードマーク。常に裸足だが、初代では赤いカンフーシューズを履いていた。
名誉や地位への執着がなく、直向きに強さのみを求めるストイックな人物。それを象徴するのが『ストリートファイターII(ストII)』のエンディングで、格闘大会に優勝しておきながらまだ見ぬ強者との戦いを求めて表彰式に出席することなく新たな旅に出ている。
そして他者への敬意を忘れない謙虚さも併せ持っており、例え自身が負かした相手であろうとも常にその実力を称賛し健闘を称える。
慕う相手も性別問わず多く、好意を寄せてくれる女性もいるのだが、本人の性格が性格なんでいつも通りである。
そういった性格面や格闘への姿勢は、現実の対戦ゲームプレイヤーにとっても模範・理想的な姿としてしばしば語り継がれている。
反面、その強さを求めるストイックさは「殺意の波動」なる危険な力への飲まれやすさと紙一重であり、完全に飲み込まれてしまった剛拳の弟であり兄弟子でもある「豪鬼」と自分を重ね、警戒している節もある。
また殺意の波動に飲み込まれてしまったifの姿のリュウとして「殺意の波動に目覚めたリュウ」が操作できるゲームもあり、当然性能も異なっている。
また、その無欲さが祟ってか「無職」「浮浪者」「貧乏」などとファンからネタにされる機会が多い。
もっとも本人が質素なのを好むが故、日々の生活にはほとんど困っておらず彼なりに充実している*4という。
ちゃんと定住所があり、ストリートファイトをしていない時は普通に労働している。海外への移動も実費で、普通に飛行機に乗っているとの事。
ゲーム中においては波動拳(飛び道具)・昇龍拳 (無敵対空技)・竜巻旋風脚 (移動攻撃技)を兼ね備えたバランスの良い技構成の持ち主にして、「(格闘ゲームに於ける)スタンダードタイプ」の開祖的な存在。この基本セットを持ったキャラを他ゲーでも「波動昇龍(タイプ)」と称することも*5。
特に記録的なヒットを達成した『ストII』の発売以後、後続する格闘ゲーム主人公の多くはリュウを見習うかのように胴着と鉢巻を着用した姿やほぼ同様の必殺技コマンドリスト*6を備えるようになるなど、後世に計り知れない影響を与えている。*7
格ゲー界、およびカプコン社を代表する存在でもあり、スマブラでも後にDLCで参戦したテリーやカズヤをはじめとした数多くのキャラクターと共演している。多すぎるので細かくは割愛するが、気になった人は調べてみよう。
名前は初代『ストリートファイター』のディレクター・西山 隆志氏の「隆」からとったもの。ちなみに『II』において波動拳と昇龍拳の声を入れたのは別の社員とのこと。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ストリートファイター 1987年/AC, 1988年/PCE
当時はCPUを倒していくアクションゲームとしての性質が色濃かった。
別のプレイヤーがクレジットを投入することで先に遊んでいるプレイヤーに「乱入」するという今なお続くアーケード格闘ゲームの対戦形式を取り入れていたものの、対人戦はリュウとケンの2キャラしか使えないなどあくまでオマケといった存在。
操作の形式もかなり異なり、2つしかないボタンを叩く「強さ」で弱・中・強攻撃を使い分けていくというものだった*8。
波動拳・昇龍拳*9といった必殺技も当時から存在しており、かつコマンド入力の受付猶予が極めてシビアであった代わりに威力が凄まじく高いという文字通りの「必殺」技であった事も有名。
ちなみにこの頃のリュウは「隆」という漢字で名前が表記されており、このことを捩って一部ファンからは訓読みに置き換えた「たかし」の愛称で呼ばれる事もある。
- ストリートファイターII 1991年/AC, 1992年/SFC, 1993年/PCE,MD,他
この作品により全く性能の異なる複数のキャラクターが使用可能となり、本格的に対人戦を意識したゲームとしての路線に突入。
世界各国を出身とする個性的なキャラクター達、レバーと6種類のボタンによる直感的ながら奥深い操作性、打撃・投げ・ガードによる近距離の駆け引き、キャラクターの移動に合わせてスクロールしていくステージと画面端、個性的なコマンド入力により繰り出せるド派手な必殺技といった、昨今の作品では当たり前である「格闘ゲーム」の基本的なシステムの大半を確立した意欲作。
そして家庭用ゲーム機が現在のように充実していなかった当時の背景もあってグラフィック・演出面でも絶大な評価を獲得し、社会現象的なブームを引き起こした。
その一大ブームの影響により後続する格闘ゲームのほとんどはこの『ストII』のシステム・キャラクターをベースに設計されるようになったと言っても過言ではなく、まさに格闘ゲームの金字塔と呼べる作品。
この作品のキャッチコピーである名句「俺より強い奴に会いに行く」も有名で、リュウのイメージ、ひいては格闘ゲーム界隈の文化を象徴するものとして現代まで語り継がれている。
複数回バージョンアップ版が販売されていて、遠距離版最後の切りふだ「真空波動拳」は『II』の最終バージョン『スーパーストリートファイターII X』が初出。
SFC版は日本国内で約290万本を売り上げた。ハードの売上に大きく貢献し、SFCのソフト売上本数では国内では5位の順位となった*10。
リュウとケンのヒット・空振り効果音はSFC版のものから取られており、SFC版はAC版と一部の効果音が違う。
- ストリートファイターZERO 1995年/AC,PS, 1996年/SS,他
グラフィックをアニメ調に切り替えた作品。シリーズとして『ZERO2』『ZERO3』も展開された。『ZERO2』のみSFCにも移植されている。
特に最終版『ZERO3』はシリーズでは初となる世界規模の公式大会が開催され、その様子がTVで放送されるなど大きな盛り上がりを見せていた。
ダッシュ攻撃「跳び足刀」はこの作品が初出。
ちなみに海外版は「ZERO」と言う単語に良いイメージがないため、『ALPHA』シリーズとなっている。
- ストリートファイターIII 1997年/AC, 1999年/DC, 2004年/PS2,他
- ストリートファイターIV 2008年/AC, 2009年/PS3,Xbox 360
『III』以降、実に11年ぶりとなるナンバリングタイトル。
コンセプトとして「原点回帰」を謳い、『II』のキャラクター達が全員参戦するなど過去作品の人気・有名キャラクター達が一同に集結。幾度に渡るアップデートによって最終的に計44人ものキャラクターが参戦した。
シリーズとしては初の3Dポリゴンを用いたグラフィックと、全キャラクターに用意された逆転技「ウルトラコンボ」による迫力のある光景が散見されるゲーム性が特徴。
先行入力・簡易コマンドといった仕様により初心者にとっては派手な必殺技をガンガン出して爽快に戦える一方で、その仕様の外にある猶予の少ない目押し・仕込み・複合入力を用いた高度なテクニックやコンボが数多く開発され上級者にとっては底の見えないやり込みが求められるゲーム性となっている。
また、当時のSNS・オンライン対戦・配信文化の普及が追い風となってプロゲーマーや数多くのスタープレイヤーが輩出され、多様な盛り上がりを見せた作品。
下必殺ワザ「セービングアタック」は、この作品に登場したシステムである。
これも複数回タイトルアップデートが行われ、最終バージョンは『ウルトラストリートファイターIV』となっている。
- ストリートファイターV 2016年/PS4,PC, 2019年/AC
本格的に「eスポーツ」への参入を意識して作成された作品。
各キャラクターごとの個性を強調する技「Vスキル」、及びVスキルの使用や被ダメージによって溜まっていくVゲージを消費して繰り出される大技「Vトリガー」の実装により、観戦者にとっても試合の様相・盛り上がり所が分かりやすい仕上がりに。
発売初期こそ複雑なシステムやテクニックが少ないシンプルな作りだったが、現在は豊富なキャラクター数に加えて各キャラクター毎に2種類用意されたVスキル・Vトリガーをそれぞれ試合前に選択できるようになるなど多様性のあるゲーム性にバージョンアップ。
また、幾度に渡るバランス調整の結果フレーム・判定周りの設計が非常に緻密なバランスとなっており、それ故に誤魔化しが利かずプレイヤーの地道な練習・研究量などが大きく問われる形となっている。
ケンを始めとした多くのキャラクターのデフォルトデザインも大幅に変化しているが、リュウ、春麗、ザンギエフ等一部のみ伝統のデザインを引き継いでいる。
スマブラでのリュウ
スマブラにおいて、初めて格闘ゲームからの参戦を果たしたファイター。
『for』にてDLCとして初参戦し、当時のゲームファンに衝撃を与えた事は記憶に新しい。
スマブラシリーズのディレクターである桜井氏は、元々スマブラのプロトタイプといえる作品『竜王』を制作している際のコンセプトとして「(当時の)2D対戦格闘ゲームへのアンチテーゼ」を掲げ、マニアック路線を固めつつあった対戦格闘ゲームとは対称的な対戦ゲームを作りたいという心意を語った事がある。
そのような経緯もあってか「スマブラは格闘ゲームではない」といった論争をはじめ、スマブラ界隈と格闘ゲーム界隈が半ば対立しているかのような構図が出来上がりつつあり、そんな空気の中で対戦格闘ゲームの顔と言えるリュウが参戦したことはまさに当時のゲームファンにとって予想外の出来事だった訳である。
ファイター番号は60、通り名は不断の探求者。
現在『スマブラSP』では他にも様々な格ゲー出身ファイターが参戦しているが、それらに共通する『ワザの判定の強さや回転率の良さなど至近距離での殴り合いが強力』『格ゲー独特の操作であるコマンド入力にも対応』『コンボ能力が高くワンタッチで大火力や撃墜が取れる』『リーチや機動力に難があり遠距離戦は不得手』といった格ゲー族のスタンダードコンセプトをスマブラで初めて打ち立てたのもリュウである。
ちなみに明確に日本出身・日本人ファイターが参戦したのもリュウが初となっている。
前述した通り近距離が最も強力な性能、いわゆる鈍足パワータイプといった味付けであり、全ファイター中でも上位に食い込む重量と全体的に高性能な打撃ワザを備えている。
機動力はさほど高くないながら鍛えた拳足による打撃ワザには取り回しの鋭いものや判定の固いものが多く、至近距離での殴り合いにおいては非常に強いというまさに格闘家に相応しい基本性能を持つ。
ジャンプ攻撃が強力である原作を意識してか、空中ワザも優秀なものが揃っており、全体的に空中ワザの着地隙が小さく、ワザ判定の強さも活かした空中からの差し込み・飛び込みも強力である。特に空Nや空前はほどほどのふっとばし方からコンボに繋ぎやすく、裏当てすると大きくシールドを削るという性能もあって地上の相手にプレッシャーを与えやすい。
必殺ワザにはお馴染みの波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚などが充てられており、スマブラらしくワンボタンで簡単に出すことができるが、それとは別に原作同様のコマンド操作に対応しており、このコマンド入力で必殺ワザで出すことで各種性能が強化される。
特に「→↓↘︎B」で出せるコマンド昇龍拳はコンボの〆や撃墜手段として非常に強力。
更に「←↙︎↓↘︎→+ボタン」といったコマンド入力でしか出せない専用の必殺ワザ「灼熱波動拳」も備え、やや複雑なコマンドを要する一方で通常版波動拳より強力な性能となっている。
更に、これまた格闘ゲームのシステムを再現した「必殺ワザキャンセル」も独自の挙動として搭載されており、(一部を除く)通常ワザが当たった際の後隙を必殺ワザで上書きできるようになっている。
このシステムのおかげでコンボ性能が高く、スキの少ない小ワザから大火力や撃墜まで繋げることが可能になっている。
極めつけに、今作『SP』からの新仕様として、1on1になると「自動的に相手の方向に振り向く」システムが発動するようになり、これにより1on1では近距離で相手の背後を奪い合うような展開に滅法強くなっている。
代わりに空後などを当てる際には高度なテクニックが求められるほか、勝手に振り向くという挙動はスマブラにおいて他にない操作感を演出するためこれが手に馴染むかどうかは人によるところが大きいだろう。
そしてさらに、原作の『ストリートファイター』では六種類の攻撃ボタンを使って出す豊富なワザをABボタンしかないスマブラに落とし込むために、リュウおよびケンだけの特殊仕様として、弱・強攻撃は攻撃ボタンの短押し・長押しで出るワザが変化するようになっている。
弱攻撃や横強攻撃など、一部のワザはさらに相手との距離が近いか遠いかによってもワザが変化する。
暴発せずに制御できれば、連打できるため近距離でのラッシュに用いられる上強(弱)や下強(弱)、コンボパーツとして非常に優秀な弱(強・近距離)や横強(弱・近距離)、シールド削り性能が高い横強(強)、撃墜向きな横スマッシュなど多彩なワザを使い分ける事ができる。
ワザの数が多いのは、スマブラ特有のシステムであるワンパターン相殺の影響を受けにくい面でもプラスに働く。
前述の必殺ワザもボタンを押す長さによる弱・中・強版の3種類の使い分けに対応しており、それぞれ威力や移動距離などが変化する。
このように様々な独自要素を持つがとりわけ近距離での手数を増やしやすいワザやシステムが豊富なため、それらをフル活用した至近距離におけるコンボ・連係の破壊力は全ファイター中でもトップクラス。
また何かが当たればそのまま必殺ワザまで確定するケースが非常に多く、判断と技術を磨けば様々な状況から大きなリターンをもぎ取ることができる。
弱点はやはり遠距離とリーチと当たり判定の比較。ある程度当たり判定が大きいリアル頭身系ファイターの割には主力となるワザはリーチが短いため、「手を出してもリーチと当たり判定のせいで打ち負ける」事態が起こりやすい。
機動力もさほど高くないため接近戦に持ち込むまでは大きな労力を要する。特に広いステージや、台が多いステージでは逃げ回る相手を正確に捕まえる技術が要求される。
また、空中戦も不得手であり、それが転じて復帰距離・復帰阻止耐性が共に低い。
原作に置ける空中での動きの幅が狭い操作性を再現したためか、ジャンプ力は低く、空中横移動の加速が非常に低く、落下速度も平凡で急降下速度もやや遅い部類と、空中での動きに総じて小回りが利かない設計がされている。
そのため復帰は自然と必殺ワザ頼みになるが、上必殺ワザ「昇龍拳」は上昇力こそまずまずといったところだがガケをつかむ際に喰らい判定がガケ上まではみ出やすく、横復帰の要である横必殺ワザ「竜巻旋風脚」は移動速度が遅く後隙が長いと、どちらも復帰阻止の的にされやすい。
総じて至近距離での戦闘に特化した性能......のはずなのだが、
ケンを始め後から参戦したファイター達にリュウ以上の近接応戦力や卓越したパワーを持つものが増えてきたため、相対的にリュウの性能は中途半端と言わざるを得ない時期があった。
しかし、度重なるアップデートによる強化、特に代名詞である波動拳に大幅な強化が施された事により、遠距離で待ちながら踏み込むチャンスを伺える近距離ファイターという新たなコンセプトを得た。
まず長押しによる波動拳の速度変化が非常に激しくなり、強版は非常に速い弾速を持ち回転率も良く、弱版は非常に遅い弾速から半ば設置ワザのように使えるなど、緩急のメリハリで相手を翻弄できるようになった。
それでいて一発のダメージも高めで、特に灼熱波動拳は1on1補正も掛かると一発で17.2%という溜めを必要としない飛び道具としてはかなり高い数値を叩き出す。
その代わり灼熱は多段ヒット故に相殺やワザのぶつかりあいに弱いという弱点を持つが、単発ヒットの通常波動拳も使い分けることで遠距離の撃ち合いで優位に立つことが可能となっている。
流石に他の遠距離特化型ファイターと比較してしまうと飛び道具の回転率や展開作りの能力等で劣ってしまうが、前述した通りリュウは近距離を本命としているため、「こちらから近づく訳にはいかないが、遠距離でも迂闊な戦い方をしているとジリ貧になる」といったジレンマを相手に課すことが可能となっている。
総じて、容易にはポテンシャルを引き出せない職人御用達のファイター。
原作におけるリュウ及び格闘ゲームのワザや操作性がこれでもかというほど再現されており、その再現度の高さはスマブラ全体で見ても最高峰のクオリティを誇ると言っても過言ではないが、それ故にスマブラにおいては異色なファイターであり、原作での初心者向けスタンダードファイターといった触れ込みとは真逆の印象である。
近距離におけるラッシュとコンボの破壊力には眼を見張る物があるが、その攻めの強さを発揮できるようになるまでかなりの練習量を要する事は避けられない。
スマブラのルール下では非常にクセが強い操作性もあって独自のテクニックを磨く必要があり、他のファイターにノウハウを輸出しづらい。
それでいて、ただ近距離ばかりに特化していてはケンや他の格ゲー族ファイターの下位互換に成り下がってしまう。
遠近両対応とは名ばかりの器用貧乏になるか、硬派な立ち回りと近距離のパワーの両方を活かして主人公に相応しい活躍をするかは、まさにプレイヤーのスキルと修練に掛かっている。
我こそはリアルリュウを自負する、求道者の精神を備えたプレイヤーならオススメしたいファイター。
声優は『ストIV』からリュウを担当している、高橋 広樹。『スマブラfor』で収録された声が使用されている。
海外版の声優はKyle Hebert。
キャラタイプ 中量級/バランス・テクニック・コンボ・クロスレンジタイプ/1on1向け
「平坦な地形でのタイマンバトル」という原作を良くも悪くも忠実に再現しており、そのコンボ力と制圧力はまさしく終点1on1で存分に発揮できるものである。
しかし、判定は強いもののほとんどのワザが前面にしか攻撃できないため、一度に多人数を撃墜できるような場面はかなり少ない。
さらに複雑な地形やステージギミックなどと言った、格闘ゲームにはまず存在しない特殊ルールには如実に相性の悪さが出る。
また自動振り向きの関係もあり、手痛いミスになりがちなコマンド版必殺ワザの暴発が付いて回るのも欠点。
代名詞である波動拳の度重なる強化により、格ゲー勢では珍しく中距離での応戦力はあるものの、やはり基本は近距離での火力が武器でありクロスレンジタイプに分類される。
ステータス
基本性能
原作の操作性が再現された結果、リュウは歩行速度は非常に遅いにもかかわらず歩行初速が全ファイター中2位というトリッキーな特性を持つ(因みに1位はケン)。
1on1時は後方に歩く際に振り向きを経ずに直に後ろに歩くため、近距離の細かい間合い調整が得意となっている。
他に留意すべき点としては空中横加速が低く、ワースト4位。最高速度に比べても遅く、着地位置の調節が不得意。ガケ奪い空後を空振りすると、ガケ側への推進力が生まれにくく、他キャラよりガケに帰りにくい。
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.75 | 1.76 | 1.6 | 15 | 26 | 29.5 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.035 | 1.12 | 0.12 | 1.6 | 2.24 | 103 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中つかみ |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
原作『ストリートファイター』シリーズの使用感を再現するためか、非常に多くの特殊な仕様を持つ。
ボタン入力による派生
弱、強攻撃はボタンを短く押すと弱版、長く押し続けると強版で使い分ける事ができる。
弱攻撃へ派生する受付猶予自体はそこそこ長いが、その猶予を目いっぱい使ってしまうと途中まで強攻撃扱いでワザのモーションが進むために弱攻撃の発生が遅くなる点に注意しよう。
必殺ワザはボタンを押す長さにより弱、中、強と切り替わる。
それぞれ威力や移動距離、弾速などが変化する。
コマンド入力
通常・横・上必殺ワザは、左スティックによるコマンド入力に対応している。
入力が成功すると、ボイスが変化すると共にリュウが一瞬光り、ワザの性能が上がる。
また、簡易コマンドにも対応している。
必殺ワザキャンセル
殆どの通常攻撃は、相手にヒットするかガードされると後隙をキャンセルして必殺ワザを出すことができる。
また、最後の切りふだは投げと下必殺ワザを除くすべてのワザからキャンセルで使用できる。
自動振り向き
1on1では自動で相手方向を向くようになる。
また、乱闘、チーム乱闘でもストックが全滅して自身と他プレイヤーとのタイマン状態になるとこの特性が発動する。
キーを後ろに倒していればその方向に振り向きながら攻撃する。
この使用のために「後方歩き」「後方ステップ」の特殊モーションが設けられている。
空中慣性保存
空中で左スティックをニュートラル状態にしても空中抵抗が一切発生しない。
長所/短所
長所
- ふっとばし力の低い一部通常ワザと必殺ワザキャンセルを駆使したコンボのダメージが全ファイター中でもトップクラスに食い込む。
- 全体的にワザの判定が極めて強く、取り回しが非常に良い小ワザや昇龍拳も備えるので近距離戦に滅法強い。特にインファイトを得意とするファイター相手には有利に試合を運びやすい。
- 優秀な飛び道具灼熱波動拳を持ち、格ゲー組ながらミドルレンジでの戦いにも対応できる。
- ケンと比べて波動拳の性能が高く、コマンド必須ながらより火力の高い灼熱波動拳も出せる。遠距離戦に特化したファイターが相手でもなければ、間合いを離したままダメージを稼ぐ戦法も十分可能。
- ワザの数が多いため、コンボでのワザの選択次第でOP相殺の影響を受けにくい。
- コマンド版の昇龍拳が非常に高い上撃墜力を持つ。竜巻旋風脚が直接撃墜に使える。
- シールド削りの強いワザが多く、ガードに対する圧力が高い。
- 灼熱のダメージと展開が非常に良好でヒット時のリターンがかなり高い。
- 入力が難しいがトップクラスの初速と高めの撃墜力を持った突進ワザ持ち。
- セービングの存在により、単発の復帰阻止・着地狩り・切れ目のある連係に対してある程度耐性を持っている。自身のシールドが削れていても他ファイターと比較するとある程度自衛出来る。
- 1on1時は相手のいる方向へ自動で振り向くため、相手に前後どちらに降りられたか微妙な飛び込み方をされても対応しやすい。
- また、ダウン展開やガケのぼり狩りでは回転率の高いワザと自動振り向きを駆使した攻めが強力。
- 歩きの初速が非常に速く、近距離の細かい間合い調整が得意。
- 下半身の食らい姿勢が独特で多くのファイターでは抜けられない多段ワザやコンボを抜けるケースが多い。
- 最後の切りふだを2種類持つ。
短所
- 空中で移動できる必殺ワザはどれも大振りで、セービングを突破できる相手に対しては着地狩り耐性・復帰阻止耐性が低い。
- リアル頭身系ファイターの割に全体的にワザの範囲が狭くリーチが短め。さらに体が大きくジャンプ力も低い為、相手が攻撃のリーチで勝負を仕掛けてくると打ち負けやすい。
- 灼熱波動拳は判定が弱く、波動拳は展開を取りづらくリターンが低い。強力な反射や飛び道具を持つ相手には離れたまま戦うのは苦手。
- 復帰距離自体はあるが、ルートがかなり制限されやすく詰み状況に陥りやすい。ガケ上から上必殺ワザを直接叩かれるのも苦手。
- 空中横加速度が最低クラスなため、空中に飛び出た際に着地地点がかなり限定されてしまう。
- コンボの拘束時間が長くヒット数も多い為、相手ファイターの体格・落下速度や相手プレイヤーのずらし技術によっては上手くコンボが決まらず強みを発揮しづらい。
- 機動力が低く、逃げる相手を捕まえるのに苦労する。
- 撃墜を狙える手段が少なめで、良くも悪くも決定打がコマンド必殺ワザに依存しやすい。特にコンボ耐性の高い相手には横必殺ワザや空中ワザの生当てを求められるようになってしまう。
- コマンド必殺ワザの存在により意図せず必殺ワザが暴発してしまう事がある。特に昇龍拳や竜巻旋風脚の暴発はかなりの痛手に繋がる。
- 攻撃範囲の狭いワザが多く、多人数戦が苦手。
- 回避の性能が悪い。
- コマンドワザへの依存度の高さ、弱/強攻撃の頻繁な使い分け、相手の攻めを捌いて接近し攻撃を当てるテクニック等、満足に動かす為に要求される操作精度が非常に高く、扱いがかなり難しい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★☆☆☆☆ | ★★★☆☆ |
独自の操作性、ワザの多さに加えて適切な使い分けを要求する各ワザの絶妙な性能、コマンド必殺ワザの存在による暴発・不発のしやすさ、近づく過程が重要になる立ち回りといったテクニカルかつ難解な要素が非常に多い。
復帰力も低いため、上述した要素への慣れがなければ一方的に押し負けてしまうことも少なくない。
特殊さ故に他のファイターへ乗り換えた際にも技術につぶしが利きづらいため、初心者にはとてもオススメできない。
その分、厳しい修行を経てリュウを使いこなしたと実感した時は何にも代えがたい喜びを得られるだろう。
使用者が少ない上に長所も短所も戦術も独特な部分が多いため、ある程度使いこなせれば分からん殺しは通しやすい部類のファイターとも言える。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
前作では中程度の機動力を持ち、近づく力は平凡だが近づいた際の固め性能や昇龍拳による決定力が高かった反面、代名詞である波動拳(灼熱波動拳含む)が貧弱なゴリゴリの近距離ファイターだった。
しかし、今作では大幅に性能にテコ入れをされている。新システムの導入、新ワザの追加など、調整箇所としてはベヨネッタや復活ファイターに並ぶレベルで多い。
自動振り向きの追加・空中ワザから必殺ワザキャンセルが可能となったなど、格闘ゲーム出身のファイターらしい調整が施された反面、弱体化された面も目立つ。
まず、全ファイターでリュウ一人だけ走行速度や歩行速度などの機動力面が一切強化されなかった。これによって10ファイター以上から走行速度を追い抜かれてしまい、相対的な足の速さはかなり低下したと言える。
なお、前作リュウが他ファイターが一律で受けたような機動力強化を受けた場合は、今作のケンの機動力と合致する。
次に昇龍拳の撃墜力も大幅に低下。ホカホカ昇龍拳で50%程度からぼったくるといった無法なことは不可能に。代わりにケンの昇龍拳は高い決定力を持つという調整を施された。
要するに、前作のリュウのコンセプトはケンの方に譲った形となっている。
前作で様々な面で尖っていた要素が削られた代わりに、前作では殆ど使われなかった代名詞である波動拳周りが強化。
これにより、「機動力は低いもののダメージの高い飛び道具と高火力コンボを持つ近距離ファイター」というスマブラではありそうで無かったファイターに。
しかし、発売初期は調整不足な部分が多々あったためか『SP』内でも長期に渡り多数の調整を受けている。
特にアップデートで「ワザやキャンセル可能ワザが追加された」ファイターはあらゆるファイターの中でもリュウとケンのみ。
最終的には「弾」で待ちつつ「近距離コンボ」を叩き込む機会をうかがうという他の格闘ゲーム出身のファイターには無いコンセプトを確立させた。
- 基本挙動
- 1on1状態のときのみ適用されるシステム「自動振り向き」が追加された。
- 前作、『DX』、『X』から登場するファイターの中で唯一、走行速度と歩行速度、空中速度が前作から全く変化していない。走行速度は全てのファイター、歩行速度、空中横移動は一部を除くほとんどのファイターが速くなっているため、相対的に走行速度と歩行速度が遅くなったと言える。
- 弱攻撃(強)
- 近距離用の攻撃が追加された。
- 横強攻撃(弱)
- 近距離用の攻撃が追加された。
- 横強攻撃(強)
- 発生が13F→16Fに鈍化。
- 全体Fが34F→37Fに鈍化。
- ただし後のアップデートで発生14F、全体35Fに改善されてはいる。
- 横強攻撃(遠弱)
- 発生が9F→8Fに高速化。
- 全体Fが27F→23Fに減少。
- 空中攻撃各種
- 必殺ワザによるキャンセルが追加された。
- 通常空中攻撃
- 着地隙が6F→5Fに減少。
- 持続が18F→28Fに増加。
- 全体Fが27F→35Fに増加したため小ジャンプから2回出せなくなった。
- 前空中攻撃
- 発生が6F→8Fに鈍化。
- 着地隙が14F→11Fに減少。
- 全体Fが37F→36Fに減少。
- 持続が2F減少。
- 後空中攻撃
- 着地隙が12F→10Fに減少。
- 上空中攻撃
- 着地隙が14F→11Fに減少。
- 下空中攻撃
- 着地隙が18F→15Fに減少。
- 横必殺ワザ
- ガケ外では撃墜ラインに向かって直接的にコマンド版で入力してもワザが反映されなくなった。
- 暴発防止の仕様と思われる。ただし空中攻撃をキャンセルした場合は反映される。
- ガケ外では撃墜ラインに向かって直接的にコマンド版で入力してもワザが反映されなくなった。
- 上必殺ワザ
- 通常版の全身無敵の発生が3F→5Fに鈍化、コマンド版の全身無敵の発生が1F→4Fに鈍化。
- 通常版の着地隙が18F→22F、コマンド版の着地隙が12F→15Fに増加。
- 発生が6F→7Fに鈍化。
- 撃墜力が大幅に減少。
- 最後の切りふだ
- 「真・昇龍拳」を必殺ワザをキャンセルして出せるようになった。
Ver.2.0.0
- 弱攻撃1
- 空中の相手に対して当たったとき、次の攻撃がヒットしやすいふっとびかたになった。
- 前空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 下強攻撃
- 攻撃を出した直後に、ジャンプできないようになった。
Ver.3.0.0
- ガケのぼり攻撃
- ヒットストップの時間が短くなった。
Ver.3.1.0
- 弱攻撃1
- 必殺ワザでキャンセルできる時間が長くなった。
- 弱攻撃2
- 必殺ワザでキャンセルできる時間が長くなった。
- 弱攻撃(強・近距離)
- ふっとぶ距離とふっとぶ角度が変更された。
- 蓄積ダメージに関係なく、僅かに浮く程度のふっとび方に変更。
これにより、弱攻撃(強・近距離)→上Bといった、さながら原作における「アッパー昇竜」のようなコンボができるように。上強攻撃 (強)とモーションは同じままで性能が差別化されたのもポイント。
- 蓄積ダメージに関係なく、僅かに浮く程度のふっとび方に変更。
- ふっとぶ距離とふっとぶ角度が変更された。
- 横強攻撃(弱・近距離)
- 必殺ワザでキャンセルできる時間が長くなった。
- 横強攻撃(弱・遠距離)
- 足先の攻撃範囲が広がった。
- 踝あたりまでにしか攻撃判定がなかったが、見た目通りのリーチに変更。
- 足先の攻撃範囲が広がった。
- 上強攻撃(弱)
- 空中の相手に当てたときのふっとぶ角度が変更された。
- 下強攻撃(弱)
- 当たったときに相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。
- 一部のファイターに下強(弱)が2回以上繋がらなかった現象に対応した形と思われる。
- 当たったときに相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。
- 下強攻撃(強)
- ふっとぶ距離が縮まった。
- 下強(強)からNBが繋がりやすくなった。
- ふっとぶ距離が縮まった。
- 上空中攻撃
- 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
- 攻撃範囲が広くなった。
- 通常必殺ワザ
- 弱波動拳、弱灼熱波動拳の速度が下がり、強波動拳、強灼熱波動拳の速度が上がった。
- 弱波動拳と強波動拳でより弾速に緩急をつけやすくなった。
- 波動拳、灼熱波動拳ともに、弾が出るまでのタイミングが早まり、攻撃力が上がった。
- 波動拳の、地上の相手に当たる攻撃範囲が広くなった。
- ピチューに潜られやすかった現象への対応と思われる。
- 弱波動拳、弱灼熱波動拳の速度が下がり、強波動拳、強灼熱波動拳の速度が上がった。
- 横必殺ワザ
- 地上で出したときの1段目の攻撃範囲が広くなった。
- ピチューに下強(弱)等からコンボにしづらかった現象への対応と思われる。
- 地上で出したときの1段目の攻撃範囲が広くなった。
Ver.4.0.0
- 基本挙動
- ジャストシールド後の攻撃が、相手側に向いてから出るようになった。
Ver.7.0.0
- 下強攻撃(強)
- ふっとぶ角度が変更された。
- 下スマッシュ攻撃
- 必殺ワザキャンセルできるようになった。
- シールド削りが下げられた。
- 通常必殺ワザ
- シールドした相手の硬直時間が伸びた。
- 灼熱が連続ヒットしやすくなった。
- 横必殺ワザ
- 地上版の軸足が無敵になった。
- ふっとばし力が上がった。
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.12.0.0
- 通常必殺ワザ
- 地上の相手に灼熱波動拳を当てたとき、連続ヒットしやすくなった。
Ver.13.0.1
- 横強攻撃(強)
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 通常必殺ワザ
- 弱・中・強・コマンドすべてについて、ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力が上がった(2%ずつ)。
- それに伴い、コマンド入力時の倍率が下がった(1.25倍→1.2倍)。
- 弱・中・強・コマンドすべてについて、ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力が上がった(2%ずつ)。
- 横必殺ワザ
- 弱・中・強・コマンドすべてについて、地上でワザを使用したときのスキが減った。
通常攻撃
弱攻撃(弱) ジャブ→ボディーブロー→フック
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 1.5% | 腕 | × | × | 2-3F | 15F | 6-23F | ~11F | |
弱攻撃2 | 1.5% | 腕 | 3-4F | 27F | 6-24F | ~12F | |||
弱攻撃3 | 5% | 腕 | ↗ | % | % | 8-10F | 35F |
『ストIII』の遠弱P、近中P、遠強Pを順番に繰り出す。
必殺ワザキャンセルは2段目まで可能。
ボタンを長押しすると別のワザが出てしまうので、代わりに連打することで弱1を連射できる。
そのため、相手にヒットしないと弱2、弱3を出すことができない。
発生がかなり早く、連打も効くのでその場回避に対して刺さりやすい。
1~2段目をキャンセルして竜巻や昇龍に繋げやすく、実質的な火力面にも長ける優秀な小ワザ。
3段目は0%から倒れふっとびになるが、リターンは極小。しっかりキャンセルしてリターンを稼ごう。
弱2からのキャンセルは他のキャンセル対応ワザよりもずらしで抵抗されづらいが、弱1の食らい硬直がかなり短いのが欠点。
キャンセル必殺ワザよりも前座の弱1~2を繋げる方が難しいレベルで、弱攻撃を繋げるには意識して弱2を速く出さないとガードが間に合ってしまう。
1段目と3段目は見た目に反して下方向への攻撃判定が広い。
特に3段目は腕には判定がなく腕の下、腋を中心に斜め下方向に扇形の判定が出ている。ワキガで攻撃している説が浮上。
ヒットしないと出せない+ほぼ使われないのであまり気にならないが、地味にケンの弱3とは判定の形が異なる。あちらは横に長い。
上強(弱)や下強(弱)を持つリュウにとってはやや影が薄い存在ではあるが、近距離における攻防で役立つ。
弱攻撃(強・近距離) アッパー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | 腕 | ↑ | × | 7-11F | 37F | 上半身:4-10F | ~20F |
その場でアッパー。原作で言う近強P。
相手がごく近い位置にいる際に弱攻撃(強)を出すと自動でこのワザになる。弱(弱)や上強(弱)のリーチより短い距離でしか反応しない。
モーション・必殺ワザキャンセル対応・上半身無敵付与などの点は上強(強)と一緒だが、相手を全くふっとばさない性能になっており、完全なコンボ使用前提のワザとなっている。
弱攻撃の中で単発のダメージが最も高い。さらにほとんどふっとばさないため、必殺ワザキャンセルを行いやすい。
灼熱に繋げれば30%近くの高いダメージが見込め、竜巻なら撃墜が可能。コマンド昇龍はその両方をこなせる。
対地空下から始動すればさらに火力が伸びる。
近距離でのコンボや、大きなスキを晒した相手への反撃に有効。
ただし、相手をふっとばさないため必殺ワザに繋げられないと反撃を受けやすい。
見た目以上に下方向への判定もあるので、体格が大きめのファイター相手ならダウン連の〆に使う事でコンボ火力の底上げを狙える。
弱攻撃(強・遠距離) 回し蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
10% | 足 | ↗ | 147% | % | 9-10F | 32F |
相手の頭を狙う高さに回し蹴りを放つ。原作で言う遠強K。
相手が遠い位置にいる際に弱攻撃(強)を出すと自動でこのワザになる。
弱攻撃ではあるが必殺ワザキャンセルは不可。その代わりにふっとばし力がそこそこ高い。
性能としては「ニュートラル強攻撃」といったところか。
打点の高さを利用して対空に使える。小ジャンプにも引っ掛けやすい。
逆に原作同様小さい相手やしゃがみには当たらないことがある。
また、トドメの昇龍になかなか引っかからず粘っている相手への撃墜手段になりうる。リュウは横強が揃いも揃って特殊なため、他キャラでいうところの横強撃墜はこれが一番近い。
ダッシュ攻撃 跳び足刀
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 12% | 足 | ↗ | 166% | % | 7-9F | 40F |
持続 | 8% | ↑ | % | 10-15F |
飛び蹴りを放つ。『ストZERO』の斜めジャンプ中/強K。
飛び込みながら放つので、実質的なリーチはリュウのワザの中では長め。
またふっとばし力がそこそこ高く、蓄積%が溜まった相手なら撃墜も狙える。
持続部分を当てると上に軽くふっとばすが、持続中に相手が突っ込んでこない限り狙って当てるのは少し難しい。
主な用途は、相手の%が溜まった状態での回避読み、ガケ近くにいるガケ外の相手へのお仕置き等。
ガードされた際の後隙が大きくめくりもできないので、差し込みで使うにはリスクが高め。
ダッシュ下強(弱)か上強(弱)等の方が展開が良く、シールドブレイクコンボも狙えるのでこちらが使われる事はあまり無い。
ダッシュ強攻撃の入力に失敗すると、大体このワザに化ける。
もしもこちらがじっとシールドを張っているのに相手のリュウがこのワザを振って来た場合は、ダッシュ強攻撃に失敗している可能性が高い。
そして「やってない!」と嘆く声がどこかで響き渡る。
強攻撃
横強攻撃(弱・近距離) フック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
6% | 腕 | ↑ | × | 4-5F | 30F | 8-24F |
素早い肘打ち。原作で言う近中P。名前が弱3段目と同じ。
相手が近い位置にいる際に横強攻撃(弱)を出すと自動でこのワザになる。
相手に密着していないと発動できないが、発生が早くダメージもなかなか高い上に、相手を引き寄せる性質がある。もちろん必殺ワザキャンセルにも可能。
その後のワザを確実に当てたい時や、密着した際の選択肢などコンボパーツとして優秀な性能を持つ。
見た目に反して低い位置にも当たり、相手ファイターにもよるがダウン連もできる。
原作では中Pのワザなのだが、本作では打撃音が何故か弱Pの音になっている。シリーズファンにとってはかなり重要な部分。
横強攻撃(弱・遠距離) 横蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.8% | 足 | ↑ | % | 8-11F | 24F | 左足:6-11F | 1-24F |
足をその場で突き出すようなキック。『ストIII』の遠中K。
相手が遠い位置にいる際に横強攻撃(弱)を出すと自動でこのワザになる。
突き出した足は無敵であり、実質武器判定。
足先に当てると少し上にふっとび、それ以外の場所で当てるとそこそこの勢いで低い放物線にふっとぶ。
特に足先で当てた場合は「追撃してくれ」と言わんばかりのふっとび方をするので、そのまま空中攻撃に繋げられる。
必殺ワザキャンセルには対応しているが、空中攻撃の方が繋がりやすいためあまり使わない。
リーチが長く後隙も少ないので、相手がガケをつかんでる際にガケ上で振っておくと相手にプレッシャーをかける事が出来る。
ただし、あくまでリーチは"リュウのワザの中では長い"程度なので、油断していると普通にのぼり攻撃を通されたりガケ放し攻撃をくらってしまうので過信は禁物。
また、接近してくる相手に置きとして振っておいて先端に当たれば、かなりおいしい展開になる。
あまり目立たないが、実はかなり優秀なワザだったりする。
このワザを的確に使う事が出来ると、立ち回り・コンボ共に選択肢が増えるのでぜひ意識しておきたい。
横強攻撃(強) 鎖骨割り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 3% | 腕 | ↓ | × | 14F | 35F | |
2段目 | 6% | 腕 | ↗ | % | % | 16-17F | |
合計 | 9% | 233% | % |
捻じるように拳を下に振り下ろす。原作でのレバー前入れ中P、通称は中ゴス。
原作ではガード崩しに適した技*11であることから、シールド削り値がかなり高く設定されている。
原作と同様に他のワザと比べると発生が遅め。前進する分リーチはやや長いが、この緩慢さを考えると使い勝手はさほど良くない。
下強(弱)などでの固めや回避狩り、シールドキャンセル行動対策を相手に意識づけて初めて狙い処が生まれる玄人向けのワザ。
シールド値全快の状態からでも一撃でシールドブレイク手前まで削る事ができるので、狙い処を絞れば相手にプレッシャーを与えていける。
Ver.13.0.1で発生が2F高速化した。「出が遅い代わりにシールド削りが大きい」ってワザなのにそこを強化するのかよって批判もちらほら。
上強攻撃(弱) 肘打ち
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2% | 腕 | ↑ | 759% | 4-7F | 15F | ~7F |
軽く肘打ち。原作で言う近弱P。通称「肘」。
必殺ワザキャンセル対応。
更に原作と同じく「連打キャンセル」が可能であり、空振りしていても後隙を上書きする形で上強を連発することができる。
主力ワザの一つ。
その性質からその場回避に対して非常に強く、背後に回り込むように回避されても、自動振り向きがあるのでほぼ無視出来る。
また、ガードされても百裂攻撃のように出し続け、固める事が可能。
ただ、発生の早いガーキャン攻撃持ちのファイター相手だと強引に割り込まれたりする事があるので注意しよう。
『for』の頃の相手を引き寄せる性質は失われてしまったが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。
このワザから弱(強・近距離)に繋げるコンボは鉄板コンボ。
また、上への範囲もそこそこ広いので、上から攻めてくる相手や回避読みの置きとしても。
多用されるがゆえに警戒もされやすく、引いて差し返されたりされやすいので意識しておこう。
さらに下への判定はかなり狭いので、スライディングのようなワザや姿勢が低くなるワザは一方的に通されたり、体格が小さいファイター相手にはかなり当てづらい。
ダッシュからの繰り出しに失敗するとDAに化けてしまい、その上でガードされるのは最悪の展開。
便利で多用するワザなので、繰り出すタイミングを見極めたり、ダッシュから確実に出せるようにしたり、しっかりと出せるようにしておこう。
上強攻撃(強) アッパー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | 腕 | ↑ | 152% | 7-11F | 37F | 上半身:4-10F | ~20F |
その場でアッパー。原作で言う近強P。
上半身に4-10Fの無敵が付与される。
主な用途は、無敵を活かした対空やかなり%の溜まった相手への撃墜手段。
リュウの戦法上、上から飛び込んでくるファイターは非常に多いので、的確に当ててリスクを付けていきたい。
弱(強・近距離)も対空として機能する上にコンボも狙えるが、こちらは確実に出せるので大体はこちらにお呼びがかかる。
必殺ワザキャンセルも可能だが、上に大きくふっとばしてしまうので昇龍で追撃出来ない場合が多い。
基本的に単発で終わってしまい、リターンが安くなりがちなのはリュウにとってマイナス要素となる。
ただしふわふわと浮くタイプのファイターに対しては肘からのコンボの信頼性が欠けるため、そういったファイターに対しては使用頻度が上がる。
下強攻撃(弱) くるぶしキック弱
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.6% | 足 | ↑ | × | 3-4F | 15F | ~9F |
つつくように足元を蹴る。原作のしゃがみ弱K。通称小足。
上強(弱)と同様に必殺ワザキャンセル・連打キャンセルが可能。
主力ワザの一つ。
上強 (弱)が当てづらいファイターにはこちらが重要になる。後ろ回避を狩る際には非常に便利。
ここから必殺ワザキャンセルでコンボできるのも強力。蓄積ダメージが少ない相手には下強(強)を挟む必要がある。
小足→中足→波動や小足→昇龍などが可能で、このワザ1発当ててからのコンボ選択で使い込みが分かると言っても過言ではないだろう。
発生が早く連打も効くので、その場回避狩りやガードさせての読み合い、とっさの暴れや回避読みの置き等活躍する場面は多岐に渡る。
しかし思った以上に上方向への判定は狭いので、上からの攻撃にはめっぽう弱い。暴れで出す際は先にジャンプされてしまうと、相手の空中攻撃を咎めづらい欠点もある。
とりあえず空Nで突っ込んで下弱を入れ込むのはリュウ使いとしては入門のムーブ。
また、ガードさせてもタイミングを合わせられるとジャンプで抜けられてしまったり、発生の早いガーキャン攻撃で返されてしまう。特にミラーマッチだと小足ガードしてからガーキャン昇龍余裕でしたなんてシャレにならない事態になる事も。
他にも喰らい姿勢の優秀なファイターだと、ずらされてしまって全くコンボが決まらなかったり、途中ですっぽ抜けてガードされてしまうなんて時もある。
優秀なワザであるのは間違いないのだが、難点も多く相手も真っ先に警戒するワザでもある。
必殺のタイミング使うタイミングはよく計ろう。
ちなみに原作で「くるぶしキック」の名前が付いているのは、スマブラでは下強攻撃(強)として使うしゃがみ中Kのみである。
まあ元となったしゃがみ小Kの名称をそのまま持ってくるとただの「キック」となってしまうので仕方がないことなのだろう。
下強攻撃(強) くるぶしキック強
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
7%/5.5% | 足 | ↗ | × | 6-7F | 27F | ~19F |
足を伸ばしてくるぶしで蹴りつける。原作のしゃがみ中K。通称中足。
姿勢が低くなる上にリーチがそこそこ長く、牽制に適している。
ふっとばし力は小さく、必殺ワザキャンセルも可能なので完全にコンボ前提のワザ。
ただし%が高すぎたりふわふわ系のファイターに対してはコンボがつながりづらい。
ここから必殺ワザキャンセルで波動拳に連係する、原作でもお馴染みの「中足波動」はスマブラでもばっちり機能する。
竜巻に繋げば撃墜が狙えるため、置いて使う時には仕込んでおくと良い。
また、上記のコンボを意識させてあえて追撃せずに回避を誘い、回避先でさらにコンボを叩きこめればおいしい。
スマッシュ攻撃*12
横スマッシュ攻撃 上段足刀蹴り
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
16%/17% | 足 | ↗ | 97%/88% | %/% | 15-17F | 45F | 6F |
大きく踏み込んで足を突き出す。『ストIII』『ストV*13』等で使用できる地味な必殺技。
原作ではふっとばしが大きいので、相手を画面端に追い込む際に使える他、ゲージを使用するEXなら画面端で跳ね返ってくるため、更に昇龍拳での追撃を狙える。
ただふっとばし過ぎて起き攻めができないという欠点もあるので、自分の位置などを含めて竜巻と使い分けるというテクニカルな技。
スマブラでは通常のスマッシュ扱いなのでキャンセルから出せない。
踏み込むぶんリーチは見た目以上に長く、前ステで密着→バクステ→横スマが届く程度。
もちろんふっとばし力も高いので狙える時に狙っておきたい。
先端の方がふっとばし力は高いが、先端ほど攻撃判定が上に寄っているためしゃがみなどで避けられやすい傾向がある。
癖は多少あるが、貴重な横方向への撃墜手段でもあるのでここぞという時に決めていきたい。
上スマッシュ攻撃 突き上げアッパー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 17% | 足 | ↑ | 118% | 9F | 44F | 7F | 右腕:9-12F | |
持続 | 13.5% | % | 10-12F |
その場でアッパー。原作のしゃがみ強P。
突き出した腕に無敵があり、対空として機能しやすい。上スマなのでガーキャンからの使用も可能。
上スマ共通の仕様としてガード解除をキャンセルして出せる上、ガード解除時は自動振り向きが即座に発動*14するため1on1では表裏どちらにも対応可能なガーキャンワザ。
また、攻撃前に少しかがむので打点の高いワザを避けられるという嬉しいオマケ付き。
上半身無敵の弱(強・近距離)や上強(強)、同じくガーキャン対応の昇龍の影に隠れがちだが、これはこれで優秀なワザである。
昇龍に重くOP相殺がかかっていたり、あからさまな持続当て狙いの飛び込み空中攻撃などへのお仕置きにどうぞ。
下スマッシュ攻撃 回転足払い
※ステータス欄の表記は[密着/密着以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12%/16% | 足 | ↑/→ | %/192% | %/% | 5-6F | 41F | 3F | ~13F |
目の前に回転足払い。原作のしゃがみ強K。通称大足。
何と必殺ワザキャンセル対応であり、非拘束系のスマッシュでありながら〆にもコンボ経由ワザにも使えるというちょっと何言ってるか分からない画期的なワザ。
ちなみに原作でもスト2ならキャンセル可能。それいこうは大部分の作品でキャンセル不可。
序盤のダメージ稼ぎとして、灼熱や竜巻に繋げるのがオススメ。また、暴れ読みも兼ねてセービングでシールドブレイクにかかる事も可能。
その分、下スマ単体のダメージ・ふっとばし力・シールド削り値は控えめ。
発生やリーチに優れているので、ステップやダッシュで間合いに入った相手を追い払ったり、打点が低いのでガケつかまり状態の相手に対してヒットさせたりと、単純に単発ワザとしても優秀な性能を持つ。
控えめとはいえスマッシュ攻撃なので、体重が軽いファイターや%が互いに溜まり切った場合の撃墜手段としても使える。
ベクトルもほぼ真横と低く、復帰に難があるファイター相手なら場外に追いやって空Nなどで復帰阻止に行ったりも。
なお、相手と密着するほどの至近距離で当てると相手を真上に弱くふっとばす。
いい具合に浮かすため追撃が出来るが、そもそも範囲が狭すぎて狙って当てるのが極めて難しい。
その割にはリターンも平凡(あくまでリュウにしてはだが)なので、無理して使う必要は薄いだろう。
なおワザの発生直後にコマンド入力が成立した場合、相手にヒットしなくてもキャンセルコマンドワザが発生するという現象が起こる通称「空キャン*15」が可能な攻撃でもある。
いきなり別のワザに変化するため、初見ではバグと考えてしまうだろうが実装されてから1年半以上経った最終アップデート以降も使用可能なので仕様なのだろう*16。
猶予がおよそ2F以内と極めてシビアな上に、コマンド入力を行わなければならないので狙って出す事は非常に困難だが、空キャン竜巻旋風脚は適切な入力が出来ると一瞬前に踏み込んでから竜巻旋風脚を繰り出す通称「ドラゴンミサイル」が可能となる。詳しくは竜巻旋風脚の項で解説。
空中攻撃
通常空中攻撃 ひざ蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 8% | 足 | → | % | % | 4-6F | 35F | 5F | 2-33F | ~13F |
持続 | 4.5% | % | % | 7-31F |
ぱっと見はジャブをしているようにも見えるが、名前の通り膝を突き出した姿勢を維持する形で蹴りつけるワザ。原作の斜めジャンプ弱K。
威力は低くリーチが短いが、発生が早い・持続が長い・着地隙が小さいと3拍子揃った優秀なワザ。
非常に持続が長く、ショートジャンプ最速から出すとなんと急降下をしなくても着地まで攻撃判定が持続し、最低空まで残る。
ガーキャンジャンプからの反撃、暴れ、対空、置きワザや飛び込みと多岐に渡り活躍する。
また、持続当てさせた場合は相手をほとんどふっとばさず、場合によってはここから横スマが確定することもある。
着地際に当てることでコンボの起点にできる。降り空N→小足はガードされても低リスクかつ展開も美味しい定番のコンボ始動。
またベクトルが低く、ジャンプ上りで出すと低%からでもダウンを狙いやすい。ガーキャンからダウン展開を作れるのは大きなメリット。
リュウの数少ない復帰阻止に向いたワザでもあり、復帰弱者には狙う価値もある。メテオの空下、持続の空Nで使い分け可能。
様々なシチュエーションから追撃が狙え、開拓のしがいがある優秀なワザ。
なお、必殺ワザキャンセル可能だが効果的な必殺ワザ連係はあまり無い。
前空中攻撃 飛び蹴り
※ステータス欄の表記は[後ろの曲げている足/突き出した足]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9%/14% | 足 | ↗ | %/165% | %/% | 8-9F | 36F | 11F | 3-37F | ~14F |
持続 | 8%/12% | %/% | %/% | 10-14F |
前方にキック。原作の斜めジャンプ中/強K。
リーチや発生のバランスが良く、攻撃力も高めでダメージ源として頼れる空中攻撃。
先端の判定がかなり強く、上り等で押し付けるように繰り出すのが強力。小ジャンプを多用する相手にはかなり刺さる。
対空や下りでのコンボ始動、置きなどで活躍する強力なワザ。
一方で、ふっとばし力は控えめであり撃墜には使いづらい。斜め上方向にふっとばすため復帰阻止にも向かない。
裏当て*17すると、リュウが向いている方に相手を軽く浮かせるので追撃をかけやすい。
加えて、裏当て部分は相手のシールドを大きく削る。原作におけるガード崩しに適した利用方法であることを再現しているのだろう。*18
原作と違って必ず相手との位置を入れ替えざまに当てなければならない訳ではなく、あくまでリュウ本体から見て裏当てさえできていれば成立する。そのため、反転ジャンプを駆使して相手の正面から裏当てしにいくのもアリ。
実用性は低いが、必殺ワザキャンセルを使って空前裏当て→コマンド昇龍でシールドを大きく削ることも。
後空中攻撃 旋風脚
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16%/13% | 足 | ↖ | 114%/% | %/% | 8-9F | 41F | 10F | 2-24F | ~17F |
足を前方に突き出したまま真横に回転させて後方を蹴る。原作の垂直ジャンプ強Kを後方に向けて繰り出す。
1on1では自動振り向きが適用されるので、ジャンプ読みなど自ら当てに行くなら反転ジャンプがほぼ必須。
その当てにくさの代わりなのか、ダメージ・ふっとばし力・発生・着地隙など全体的にかなり高水準な性能を持つ。
主な用途は、横強(弱・遠距離)先端当てからの反転出しや、スキの大きな地上ワザに対するスカ確、ジャンプ読みの合わせとガケ奪いからの繰り出しなど。
どれも安定して出すにはかなり難しいが、使いこなせれば強力な撃墜手段になり得る。
ぜひとも安定して出せるように練習しておこう。
乱闘では1on1の自動振り向きの恩恵を受けられない代わりにその場で空後を振り続けることが出来るようになるため、この高い性能の空後をブン回すことが出来るようになる。
必殺のタイミングを計って的確に相手に指す1on1とは打って変わって牽制やゴリ押しでブンブン振るワザへと変貌する。
リュウは乱闘が苦手なファイターだが、もし乱闘でリュウを使う機会があったら1on1以上に空後を多用しよう。
ただし自動振り向きがないので空後下スマの難易度は上昇する。
必殺ワザキャンセルができるため、相手にガードされた場合でも、即座にキャンセル竜巻を出せば実質後隙を無くす事が出来る。
この場合、相手からすれば例えこのワザをジャストシールドしたとしても、間髪入れず竜巻が飛んでくる事になるので、厄介な事この上ない。
さらに竜巻はめくりも出来るので、表裏確認も合わせると反撃をするのはかなり難しい。
相当早い反撃手段を持っているファイター相手には気を付けたいが、「このワザから竜巻に繋げられる」という事は覚えて損は無い。
上空中攻撃 すくい突き
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 無敵F | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 5% | 腕 | - | × | 6-7F | 35F | 11F | 2-17F | 左腕:6-11F | ~15F | |
2段目 | 6% | 腕 | ↑ | 167% | 9-11F | ||||||
合計 | 11% | % |
突き上げるように2段ヒットするアッパーを放つ。『スパII X』以降の斜めジャンプ中P。マリオパンチという通称もある。
相手を浮かせるのでとりあえずお手玉がしたい時や、高空までふっとんだ相手の追い打ちに。
このワザも伸ばした腕に喰らい判定がないので当たり強い。
1段目は引き寄せるベクトルになっており、2段目がスカるということは起きづらくなっている。1段目をセービングアタックでキャンセルすると分かりやすい。
また、必殺ワザキャンセルを使った空上→昇龍が強力。1段目キャンセルコマンド昇龍で空中に逃げる相手を撃墜できるが、コマンド入力猶予がややシビア。
下り空下→空上1段→キャンセル昇龍といったコンボの繋ぎとしての役割もある。
ちなみにこのコンボの時、空上を小ジャンプではなく最速2段ジャンプで出すと、撃墜が5%ほど早くなる小ネタがある。
前述した1段目の引き寄せを使って上に持ち上げることで、撃墜ラインに近づけている。
軽そうな見た目に反して意外とふっとばしが強く、高%時かつ上空なら上方向へのバーストが狙える。
下空中攻撃 ストレート
※ステータス欄の表記は[腕/拳]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
対地 | 12% | 足 | ↗ | % | % | 8-12F | 45F | 15F | 3-32F | ~17F |
対空 | 11%/15% | ↑/↘ | %/% | %/% |
斜め下にパンチ。原作のジャンプ中/強P。
空中の相手に拳部分を当てるとメテオとなるが、斜め下にふっとばすという珍しいワザ。
メテオにしては発生が優秀で、威力も上々。リュウで早期撃墜を狙う際に最もお世話になるだろう。
コンボ・連係から狙うことも可能で、上強(弱)で浮かしたり空Nで外に出したところに空下を叩き込める。
変わった使い方として、ガケつかまり状態の相手やガケの2Fにぶち当てたり、反転ジャンプからワイヤー復帰中の相手に当てて叩き落すというエグイ使い方もされたりする。
地上の相手に当てると相手を軽く浮かせ、そこからコンボをつなげる。
例として、対地空下→弱版アッパー→コマンド昇龍は50%近くの大ダメージを叩き出せる。
空中から差し込みに用いたり、シールドキャンセルから出したりすることで当てよう。
必殺ワザキャンセルも可能で、空下→コマンド竜巻や空下→コマンド昇龍が繋がる。
また、空中の相手にメテオを決めたあとにキャンセル必殺ワザでステージに戻るオシャレ復帰にも使える。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 34F |
ダッシュ | 9-10F | 42F |
ふりむき | 10-11F | 37F |
片腕を伸ばしてつかみかかる。
フレーム面は優秀だが、つかみ範囲は狭い。
リュウは固めやシールド削りに適したワザが多いため、積極的につかみを狙うファイターではない。
しかし、状況次第で中々のリターンが期待できるため、時にはつかみに行くのも効果的。
また、上投げ・下投げには打撃判定があり、どちらも侮れない性能を持つ。
乱闘ではまさかの活躍を見せるかも?「リュウ自体乱闘に向いてなくない?」は禁句。
つかみ攻撃 ひざ蹴り
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 足 | 1F | 6F |
つかんだまま膝蹴り。
本来はケンのワザだけど仲間のワザを使う先例がいるので気にしない。そして名前が空Nと同じ。
中量級タイプの平凡なつかみ攻撃。
投げコン・投げバが無いので、多めに叩いておこう。
前投げ 背負い投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ↗ | % | % | 16F | 41F | 1-16F |
背負い投げで相手を斜め上に投げ飛ばす。原作のP投げ。
あまり距離を稼げず、コンボも無いので出す機会はあまり多くない。
ガケ際で正面からつかんだ際の追い出しに。
後ろ投げ 巴投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | ↖ | % | % | 23F | 49F | 1-23F |
巴投げで相手を後方に投げ飛ばす。原作のK投げ。
ダメージが高いため、中%以降につかんだ際はこれを選んでおくといい。
また、後ろに相手を飛ばしたいときにも。
上投げ かかと落とし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
投げ | 8% | ↑ | % | 18F | 46F | 1-18F | ||
巻き込み | 15% | 足 | ↗ | % | % | 25-30F | 右足先:25-30F |
踵で蹴り上げる。原作の近強K。通称ネリチャギ。
密かに蹴り上げた脚を降ろす動作にも攻撃判定があり、乱闘であれば近くの相手を巻き込める。
打撃部分の威力はかなり高く、100%程からでも撃墜が見込めるほど。
が、残念ながら1on1では投げた相手に巻き込み部分が当たることはない。メタル化していればワンチャン…?
1on1では下投げの方が便利なので、あまりお呼びがかからない不遇なワザ。
一応、対アイスクライマーや大乱闘では、他ファイターを巻き込んで意外な撃墜が狙える…かもしれない。
一応200%を超えてくると撃墜ワザになる。グダグダになってしまった時のために覚えておこう。
スマちしきでは上投げ空上昇龍という嘘コンボが紹介されていることで密かに有名。当然確定はしない。
コアな情報も多いスマちしきだが、珍しく誤情報が載せられている例である。
下投げ 瓦割り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 腕 | ↗ | % | % | 18F | 44F | 1-19F |
投げ | 3% | ↑ | % | 19F | ||||
合計 | 6% |
寝かせた相手に手刀を叩き込む。元ネタは初代『ストリートファイター』のボーナスゲームの一つ。
叩きつけた相手を浮かせるという上投げ涙目の性質を持つ。
蓄積%が少ない時なら上強(弱)や弱(強・近距離)などで追撃が狙えるため、火力を取りやすい。蓄積%が多い時は空上などでお手玉に持ち込もう。
実は1段目に巻き込み効果があり、ごく近くで張っているシールドを確定でブレイクさせる。
しかし、打撃の範囲が狭すぎて実用性は低い。
上投げと合わせて超高%では撃墜に至る投げ。200%を超えたら上か下に投げよう。
必殺ワザ
※ステータス欄の表記は[コマンド無し(コマンド有り)]
通常必殺ワザ 波動拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
波動拳 | 弱 | 9% (10.8%) | エネルギー | → | 999%以上 | 750%以上 | 12-93F | 56F | |
中 | 9.5% (11.4%) | 12-78F | |||||||
強 | 10% (12%) | 12-61F | |||||||
灼熱 波動拳 | 連 | 弱 | 1.1%×4 | エネルギー 炎 | ↗ | × | 12-88F | 56F | |
中 | 12-72F | ||||||||
強 | 12-57F | ||||||||
〆 | 9.3% | 300%以上 |
練り上げた気を弾にして前方に撃つ。格ゲーで最も有名な飛び道具であり、リュウの代名詞に近い必殺ワザ。
ボタンを1-5F入力すると弱版、6-12F入力すると中版、13F以上入力すると強版になる。
入力が長いほどダメージと弾速・飛距離が増すが、代わりに弾の持続(=射程距離)は短くなる。
コマンドは↓↘→+ボタン。コマンド入力で出した場合はダメージが1.2倍*19にアップし、弾がわずかに大きくなる。また、ボイスも『ストII』に近い発音になる。「ハドォー↑ケン↓!」
波動拳は画面上に一つしか出せず、連続で出そうとするとモーションだけを取って空振りする。
前の弾さえ消えれば次の弾をすぐに出せる。
リュウの主力ワザであり、牽制やダメージソースとして使う。
弾速を3段階に変えられるのがミソであり、ただ撃つだけでも様々な変化を付けられる。
強版は素早い遠距離攻撃ができ、弱版は弾を盾代わりにしながらリュウ本体で間合いを詰められる。
相手が弱版のスピード感に慣れてきたら強版を撃って波動拳を当てにかかろう。
攻撃力もケンの倍程度あり、コンボの〆としても使いやすい。
ただし波動拳はリターンが低く、基本的には灼熱波動拳を撃つことになる。
あえて波動拳を撃つシーンは飛び道具の撃ち合いになった時、相手が反射を狙っている時、とっさに灼熱波動拳のコマンドを成立させるのが難しいと判断した時など。
←↙↓↘→+ボタンと入力した場合は専用必殺ワザの灼熱波動拳となる。
名前の通り弾が炎属性を帯びる他、多段ヒットして相手を貫通し、5ヒット目に相手をふっとばして消える。
入力による強弱の変化は通常の波動拳と同じだが、こちらは弾速と射程のみが変化し、ダメージは変化しない。
うまく入力出来ない人は、右向きであれば上から反時計回りに360°ぐるりと1回転させて入力するとよい。
通常の波動拳と比較すると、射程距離が若干短くなるがダメージ量がアップ。
多段ヒットする故にシールド削りや拘束力も高く、シールドされても硬直差が有利に傾きやすい。リンクの盾も貫通するようになる。
弱灼熱は弱波動より弾速が遅く、強灼熱は強波動より速いという性質があり、ケンに比べてかなり強い緩急をかけられる。特に長時間持続する弱灼熱は、崖攻めに撃つとかなり崖上がりに圧をかけられる。
弱版をシールドさせつつ追撃すればシールドブレイクも狙える。
また、当てた後は相手の蓄積ダメージが低い段階からでも倒れふっとびを誘発するため、その後にリュウ本体で攻め込みやすい。
コンボの〆としても通常の波動拳より強力で、中足や下スマ、弱アッパーから繋げることで安定した高火力を稼げるようになる。
低%の空後の後にも狙える。ただし灼熱は相手とは逆方向に入力し、直後に相手の方にスティックを倒すいわゆる空ダでないとヒットさせられないので注意。
しかし、多段ヒットの宿命で相殺に弱く、相手の攻撃で簡単に消されてしまう。
コマンドを入力する手間もあるので、相手のワザの回転率次第では通常の波動拳を使った方が良いこともあるだろう。
ちょっとダメージの高い飛び道具であればすぐに貫通してくる。たとえばリュウミラーならOP相殺がかかっていないコマンド強波動拳で一方的にぶつけることが可能。
波動拳は空中でも撃つ事ができ、その場合は一度の滞空時に一度だけフワッと浮き上がるような挙動を取る。
これを活かし、復帰のタイミングをずらしたり、復帰阻止に向かってくる相手を迎撃したりするのに使う事もある。
ただし、直前までスティックを倒しっぱなしにしていたために、後述する昇龍拳に化けるという復帰事故には十分に注意すること。場合によってはBボタンだけで出した方が良い場合もある。
また、ガケ離しジャンプから灼熱が打てるとガケ上にいる相手への反撃にとても有効なので出来れば覚えておきたい。
困ったことに灼熱波動拳のコマンドよりも昇龍拳のコマンドの方が優先度が高く設定されているらしく、前に進みながらだとかなり昇龍拳が暴発しやすい。
リュウの空中制動は特殊仕様としてスティックをニュートラルに戻しても空気抵抗が発生しないというものがあるため、前に進みながら灼熱コマンドを入力したい時はこれを活用して一度スティックをニュートラルに戻すことを意識したい。
昇龍暴発は死に直結する場面も少なくない。怪しい時は妥協で非コマンド版の波動拳を使うというのも手である。
原作『ストリートファイター』シリーズを遊んだプレイヤー向けに説明するなら、原作における弾撃ちのテクニック自体は本作でも十分に通用するが、ステージが広い上に全ファイターが空中での動きの幅が広く("飛ばせて落とす"は土台無理)、最後に相手を場外にふっとばさなければいけないスマブラでは、ただ弾のみで相手の体力を削り切る戦い方は通用しない。
そして、スマブラの世界では波動拳より高性能な飛び道具も多数存在し、そもそも波動拳がなかなか誘導手段として機能しない組み合わせも少なくない。
本作では波動拳はあくまで苦手な中~遠距離で抵抗するためのワザに過ぎず、本命は接近戦だということを強く意識するべし。
横必殺ワザ 竜巻旋風脚
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始(地上・空中) | 11% (12.76%) | 足 | ↑ | 146% (126%) | 8-9F | |||||
地上 | 弱 | 前 | 11% (12.76%) | % (%) | 13-15F | 54F | 両足:13F~ | |||
後 | 10% (11.6%) | % (%) | 21-23F | |||||||
中 | 前 | 12% (13.92%) | % (%) | 13-15F→29-31F →45-47F | 86F | |||||
後 | 11.5% (13.34%) | % (%) | 21-23F→37-39F →53-55F | |||||||
強 | 13% (15.08%) | 133% (113%) | 13-15→21-23F→ 29-31F→37-39F→ 45-47F→53-55F | 86F | ||||||
空中 | 弱 | 前 | 10% (11.6%) | 足 | ↑ | % (%) | 13-15F→29-31F | 79F | 左足先:13-44F | |
後 | 9% (10.44%) | % (%) | 21-23F→37-39F | |||||||
中 | 前 | 11% (12.76%) | % (%) | 13-15F→29-31F | 79F | |||||
後 | 10.5% (12.18%) | % (%) | 21-23F→37-39F | |||||||
強 | 12% (13.92%) | % (%) | 13-15F→21-23F→ 29-31F→37-39F | 79F |
真横に突進しながら回転蹴りを繰り出す。
ボタンを1-6F入力すると弱版、7-12F入力すると中版、13F以上入力すると強版になる。
入力が長いほど持続部分のダメージが上がり、移動速度・距離が増す。また、地上版はリュウの回転数が増える(空中版は増えない)。
弱中強共に出だしの威力は変わらないが、弱版は持続のふっとびが弱く、中版は持続のダメージが若干大きくなるがそれでも出だしの方がよくふっとばし、強版は持続の方がダメージ・ふっとばし共に上回る。
コマンドは↓↙←+ボタン。コマンド入力で出した場合はダメージが1.16倍にアップし、ボイスが『ストII』に近い発音になる。
リュウの主力撃墜ワザの一つ。
コマンド版は特にふっとばし力が高く、相手の重量によっては昇龍拳よりもコンボに組み込みやすく便利な撃墜手段となる。
突進スピードはまずまずといったところだが、地上版は出だしを過ぎると両足が無敵判定となるためなかなかに当たり強い。また、相殺判定が無いので弱い攻撃は一方的に潰せる。
足無敵を活かして打点の低い攻撃を突破できる他、バナナのかわなどの設置アイテムにも強い。
しかし、単発ヒットでありながら全体モーションがとても長いため、ガードされると甚大なスキを晒してしまう。
出だしの強版をガードされようものならスマッシュで反確となることもあるため、なるべく確定シーンでのみ使いたい。思い切ったパなしのリスクはあまりにも大きい。
一応つかみは入りにくいのであまり対リュウに慣れてない人なら数回はシールドされてもそれほど大きな反撃は受けないかもしれない。
また、あまり知られていないがウィッチタイム以外のカウンター持ちはガード後にガード解除やガーキャンジャンプからのカウンターでも反撃が可能。
空中では着地するまでに一度だけ使用できる。攻撃を受けて怯むと再使用できるようになる。
使用後はしりもち落下にならず別の行動ができるため、空中での移動・復帰手段として使える。
だが、いかんせん大振りなため相手にスキを狙われやすい。復帰阻止の得意な相手には格好の的なので、復帰で使うにはルートやタイミングに工夫が必要。
ちなみに、ジャンプの上昇中に出すと原作の「昇り竜巻」を再現したかのような山なりの軌道で飛んでいく。
知らないと復帰で事故の要因になりやすいため、覚えておこう。
下スマから空キャンで出すと踏み込む距離が伸びるテクニック、通称「ドラゴンミサイル」が存在する。
このテクニックを使った際の出始めで踏み込む距離はファルコンキックやトロッコをも凌ぐ。竜巻旋風脚が見てからでは避けられない撃墜出来る突進ワザへと変貌し、入力難易度の高さに見合ったテクニックであると言える。
1on1で走行から直でコマンド版を出すと何故か後方に向かって撃つ不具合もあるため、走行から進行方向にコマンド竜巻をしたい時もドラゴンミサイルが役に立つ。
昨今ではハイレベルな対戦では当たり前に取り入れられており、リュウを使い込むのであれば是非習得したいところ。いつでもホールドあり、ホールドなしのどちらでも出来るようにしておくのが理想。
ただしいくら対リュウではガードのリスクが高いとはいえガードされたら流石に反撃確定なことには変わりがない。強力なテクニックだがやりすぎは注意。
なお、今作ではガケ外にいると場外に向かってコマンド竜巻を直接出せなくなるという仕様もある。
おそらく暴発による自滅防止の仕様。
上必殺ワザ 昇龍拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | 無敵F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 始 | 弱 | 13% (15.6%) | 腕 | ↑ | % (%) | 6F | 22F(15F) | 全身:5F (全身:4-6F) (右腕:1-14F) | |
中 | 14% (16.8%) | % (%) | ||||||||
強 | 15% (18%) | 110% (89%) | ||||||||
持続1 | 12% (14.4%) | % (127%) | 7-8F | |||||||
持続2 | 7% (8.4%) | % (182%) | 9-19F | |||||||
空中 | 始 | 弱 | 12% (14.4%) | 腕 | ↑ | % (%) | 6F | 22F(15F) | ||
中 | 13% (15.6%) | % (%) | ||||||||
強 | 14% (16.8%) | 141% (116%) | ||||||||
持続1 | 10% (12%) | 209% (176%) | 7-8F | |||||||
持続2 | 7% (8.4%) | 284% (244%) | 9-19F |
飛び上がりながら拳撃を放つ、世界一有名なアッパーカット。
ボタンを1-3F入力すると弱版、4-5F入力すると中版、6F以上入力すると強版になる。
入力が長いほどダメージとふっとばし力、上昇距離が増える。
コマンドは→↓↘+ボタン。コマンド入力で出した場合はダメージが1.2倍にアップし、攻撃時に風切りのエフェクトが追加される。また、ボイスも『ストII』に近い発音になる。「ショーリューケン↑!」
竜巻と並んでリュウの撃墜の軸となるワザ。
通常版よりコマンド版、空中版より地上版、持続より根本部分の方が威力とふっとばし力に長けている。
地上版+コマンド版+根本部分と条件が揃えば、凄まじいダメージ・ふっとばし力を発揮する。
これを小足や弱などから的確に確定させられるか、中距離付近でスキを晒した相手に的確に差し込めるかどうかでリュウの勝率は大幅に変わるだろう。
また、非コマンド入力版でも地上版の根本当てであれば十分強力なため、ガーキャンの選択肢としても相当に優秀。
通常版は直前1Fといった申し訳程度の無敵しかないが、コマンド版は直前2Fから発生まで続く全身無敵+発生から飛び上がってしばらくまでの腕無敵がつく。
空中での動きの幅が広く全ファイター共通で回避という選択肢があるスマブラではロマンの域を出ないが、原作のように地対空や相手の攻撃に合わせた切り返しに使う事もできなくはない。
ただし低%では当てて反撃確定なので注意。
コマンド版は原作でもお約束である、やや複雑な入力が求められる。コツとしては「一瞬歩いて波動拳」のイメージで入力してみよう。
普通にコマンド版を素早く出そうとすると、どうしても一度ステップを挟む形となる。
簡易コマンド↘↓↘+ボタンも用意されており、これならばステップを挟まずしゃがんだままでコマンド入力版を出す事ができる*20。ただ、こちらはすり抜け床の上では使えないので注意。
コマンド版の生当てを狙いにいく場合は以上を踏まえた上で出す事。
上Bとしては着地隙が破格の小ささを誇る(特にコマンド版)が、台がない平地で出した時の全体フレームは剣キャラや重量級の横スマに匹敵する*21。そして発生が非常に早いという性質上、動作自体の後隙は非常に大きい。ガードされるとスマッシュが確定することもある。
10-12F目の間にスティックを横に倒すと、前進しながら上昇するという仕様がある。
特にガケ端の相手に打つときは落下事故の原因になりかねないので、スティックをステージ側に倒すのは少し間を開けてからにしよう。
復帰ワザとしては、攻撃判定のある一般的な性能。上昇距離はそれなりに長く、ガケ上にまで攻撃判定が届くのでガケ狩りへの耐性は高い。
一方で、ルートが単調になりやすいのとカウンター復帰阻止に弱いのは難点。
ちなみに、ガケ狩り耐性はあくまでガケ上に攻撃判定がハミ出る点に依存しているので、リーチが長く地面に沿っているワザを置かれるとハミ出た手に当たって撃墜されることがある。
下必殺ワザ セービングアタック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ヘビー アーマー | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 | 12% | 腕 | ↗ | × | 32-33F | 76F | 1F~(14%~28%) | |
LV2 | 10% | 崩れダウン/215% | 42-43F | 86F | ||||
LV3 | 17% | 崩れダウン/125% | 70-71F | 114F | ||||
キャンセル | 19F |
拳を構えて力を溜め、真正面に正拳突きを繰り出す。『ストIV』の共通特殊ワザであるアーマー付き攻撃。通称セビ。
溜める時間でLVが1~3の3段階に変化する。段階に応じて正拳突きを放つ際のボイスが変わる。
変化するタイミングになると、一瞬リュウが光り纏うオーラも少し濃くなる。
溜めの保持はできない。
溜め中に左右いずれかの方向へ2回連続で入力すると「セービングキャンセル」(略して「セビキャン」)となり、溜めをキャンセルしてその方向へ移動できる。
LV3(最大)まで溜めるとキャンセルができなくなる。また、正拳突きがヒットした後にも同様のキャンセルが可能。
ワザの発動直後から1発のみのアーマーが付与され、アーマー中に受けたダメージは半減する。
半減は、ダメージが高すぎてアーマーが破られた場合にも効果がある。
1発限りではあるが相手のワザを耐える事ができ、耐えられる%は溜める時間に応じて上昇する。
具体的には、LV1では14%の攻撃まで、LV3では28%まで耐えることができる。
溜めなしでも多くのファイターの強攻撃や弱めの空中攻撃程度なら耐えられ、最大溜めならホールド無しのデデデや片翼セフィロスの横スマすら耐える。
ただし1発限りなので多段ワザには非常に弱く、また当然ながらつかみにも無力。
さらにLV1・2は正拳突きを繰り出す前にアーマーが切れるので、その瞬間に攻撃を受けた場合はワザを止められてしまう。
また、ガノンドロフの上スマの様な「高いダメージの割に発生が早い」攻撃には、相手のワザより先に出さないと耐えられない場合も。(ダメージは半減可能)
正拳突きの性質も溜め段階に応じて変化する。
LV1は相手を少々ふっとばす程度だが、LV2・3が地上の相手にヒットすると崩れモーションをとる専用のダウンとなる。また、LV3はシールドやカウンターを無視して攻撃できる。
LV2のダウン時間は短いので、素早くキャンセルしないと追撃が間に合わない場合も。空下を当てたい場合は小ジャンプからが無難。
LV3は非常に長いダウンになるので、ある程度余裕を持って行動可能。
LV2・3を空中の相手に当てた場合、その場で痺れのような長いヒットストップをとった後に、溜め段階に応じてふっとぶ。
ダウンに比べると硬直時間が短めなので、こちらは追撃に行けない場合も多い。
正拳突きを撃つ際、スティックを背中方向に入力しておくと背面に振り向いて攻撃ができる。
正拳突きのシールド削り値がかなり高く、上強(弱)や下強(弱)などである程度シールドを削ったところへ当てればシールドブレイクも狙える。
アーマーもあるので、単純にガーキャンワザ読みで置いておくのもアリ。
必殺ワザなのでキャンセル対応ワザから派生して出す使い方も出来る。
なお、ふらふら状態の相手に当てた場合は決して崩れダウンをしないため、シールドブレイクをさせた後などに狙う意味はあまりない。原作では気絶させてからセビ3は定番の連係だったのに…。
セビキャンは空中でも可能なので、立ち回りにおいては守りの要となる重要な回避手段となる。コンボ耐性が低く復帰にも難があるリュウにとっては非常にありがたい。
具体的には、打ち上げられた際のお手玉回避や、復帰時に復帰阻止の攻撃を耐えつつキャンセルで移動距離を稼ぐなど。
ジャンプ直後に出すと一瞬ふわりと浮くので、置きの攻撃をキャンセル込みで回避する手段としても使える。
また、空ダと組み合わせるとより強力な追撃拒否のワザになる。上から落下する際に使うと、スネークのNB空ダの様な軌道になるので、キャンセルの移動も加味するとかなり強力。
狙って出すのは非常に難しいが、ものに出来れば心強い手札になり得るのでぜひ習得したい。
だが相手も復帰阻止や追撃の際には必ずと言っていい程このワザを警戒する為、そういった相手に無暗に繰り出してしまうと、キャンセル先に攻撃を置かれたりしっかりつかみを通されたりと逆にスキを晒してしまう結果となってしまう。
便利なワザではあるが、繰り出すタイミングは相手のファイターや力量をよく見計らってからにしたい。
最後の切りふだ 真空波動拳/真・昇龍拳
リュウには最後の切りふだが2種類用意されている。
相手が近距離にいれば真・昇龍拳、それ以外では真空波動拳になる。
原作再現の一貫なのか、投げと下必殺ワザを除くあらゆるワザをキャンセルして切りふだを出すことができる。もちろんスマッシュや昇龍拳などの大ワザからも繋げられる。
また、切りふだスタンバイ中でもコマンド入力なら波動拳が出せる。
真空波動拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
合計:33.5% | ↗ | % |
地形を貫通する巨大な波動拳を放つ。
マリオの切りふだのように、多段ヒットして相手を押し出しながら進むタイプの切りふだ。最終段で強くふっとばす。
威力は切りふだにしてはやや低めながら、波動拳の周囲に引き寄せ効果があるため巻き込みやすい。
乱戦向けの切りふだと言える。復帰阻止で撃ち込む機会は…少ないかも。
真・昇龍拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% | |
---|---|---|---|---|
成功 | 1%→10%×2→20% (合計:41%) | ↑ | 39% | |
失敗 | 2%×8 (合計:16%) | ↑ | % |
昇龍拳から逆の腕でショートアッパーを放ち、最後に強力な昇龍拳を放ってフィニッシュ。
このワザで撃墜が確定すると、リュウの掛け声が変化すると共に背景が赤く光る専用の演出が追加される(通称:あけぼのフィニッシュ)。
しかも、今作から(原作の滅・昇龍拳の要素が逆輸入され)喰らう側も顎を打たれる専用のやられモーションを取るという拘りっぷりで、これで勝利を決めたときの爽快感は切りふだでも随一。
受付範囲は狭く、少しでも離れると真空波動拳が暴発してしまう。
しかし、必殺ワザキャンセルを駆使すれば割と当たる。
特に昇龍拳を(ガード含めて)当てさえすればキャンセル発動することで無理矢理叩き込むことが可能だろう。
間違いなく警戒されて昇龍拳を当てられる範囲まで近づくまでが問題なのだが。
ちなみに、何かしらの理由で真・昇龍拳になったにもかかわらず初段が当たらなかったときは、多段ヒットで軽くふっとばすのみで終わる。
そうそうお目にかかれないので実戦で気にする必要はないだろう。
なお、確定で初段をスカらせるクソコンボがある模様。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 14-15F→19-20F | 45F | 1-20F |
うつぶせ | 7% | 14-15F→19-20F | 45F | 1-20F |
しりもち | 5% | 19-20F→24-25F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 10% | 24-26F | 55F | 1-26F |
起き上がり攻撃で前方向にする足払いは『ストIII』などで見られたしゃがみ強Kの再現。
カラーバリエーション
2~7Pカラーは『ストリートファイターII』シリーズの色替えを意識したもの。
カラー | 胴着 | 鉢巻 | 篭手 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|---|
1 | 白 | 赤 | 赤 | |
2 | 灰色 | 青 | 茶色 | 『ストリートファイターII'』 |
3 | 水色 | 白 | マルーン | 『ストリートファイターII' TURBO』 |
4 | 黒 | 黄色 | 栗色 | 『スーパーストリートファイターII X』 |
5 | オレンジ | 赤紫 | 栗色 | 『スーパーストリートファイターII』弱キック |
6 | 青 | 赤 | 黒 | 『スーパーストリートファイターII』中キック |
7 | 黄色 | 黄色 | 黄土色 | 『スーパーストリートファイターII』強キック |
8 | 紫 | 紫 | 青 | 『ストリートファイターV』カラー10 |
アピール
上アピール
「かかってこい!」
鉢巻を締め直す。
横アピール
「拳で語り合おう!」
片手で握り拳を突き出す。
原作でも定番のリュウらしい台詞。…なのだが、多種多様なアイテムを持たせたり装備させたりすることができるスマブラでは、武装した上でこの台詞を口にするシュールなリュウの姿を見る事もできてしまう。そのため、スマブラ界隈ではどちらかと言えばネタ方面で愛される台詞である。
「そもそも波動拳打ちまくってる癖によくそんなこと言えるな」は禁句。
更に余談だが、動作を最速でキャンセルすると「語り合おう!」の部分がカットされる形になる。\拳で竜巻旋風脚!/
下アピール
「ぬぅん!」
両手を曲げ、両足を広げた独特なファイティングポーズを取る。
『ストIII』シリーズ等で見られたパーソナルアクションの再現。
入場
霧の中をゆったりと歩きながら画面奥より登場し、ファイティングポーズを取る。
待機モーション
- 拳を握り直しながら両腕を左右に引き、気合を入れる。
- グローブを調整。
リザルト
ファンファーレ
『ストリートファイターII』の「ステージ終了」のアレンジ。
「Winner and Loser」「Stage-End」「Victory Screen」など、サントラによって曲名がころころ変わる。
勝利ポーズ
十字キー左
「必殺のタイミングを計れ!」
目を閉じて腕組をした状態からカメラに向かってフックを打つ。
『IV』で見られた勝利デモシーンの再現。
台詞は『ストリートファイターIII 3rd Strike』の勝利メッセージのひとつ。
十字キー上
「旅はまだ、始まったばかりだ…」
白いボンサックを背負いながら背を向け、カメラを振り向く。
十字キー右
「その間合いじゃ、拳半分届かない!」
正拳突きを放った後、拳を上に突き上げる。
拳を突き上げるモーションは、初代『ストリートファイター』から続く伝統の勝利ポーズでもある。
台詞は『ストリートファイターIII 3rd Strike』の勝利メッセージのひとつ。
この作品のリュウは悟りを開いたような様子や若い格闘家を諭すような言動が多く、拳を届かせるための踏み込みの甘さ・ひいては闘いへの覚悟の足りなさを嗜めるような意味合いの台詞となっている。
ただしリーチが短く機動力が低いという性能のファイターとして参戦したスマブラにおいてはリュウの攻撃が届かず一方的に殴られる事態が頻出するため、リュウ自身にブーメランが帰ってきてしまうセリフとしてネタにされることも。
拍手
顔を背けながらも拍手をする。
原作の勝利ポーズであった、無言で腕を組むポーズとやや似ている。
小ネタ
- ジャストシールド
ジャストシールド成功時のモーションが『ストリートファイターIII』シリーズで使用できたブロッキングを再現したものとなっている。
また、SEもリュウとケンのみ他ファイターと異なるものが流れる。
ファイタースピリット
リュウ
●アートワーク出典:スーパーストリートファイターII
アドベンチャーでの解放条件
母体はベガを倒すことで出現する。