ファイター/スティーブ/アレックス/攻略

Last-modified: 2024-01-30 (火) 18:51:42

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目次

立ち回り

試合開始時はまず素材集めを重視するのが手堅い。

序盤は逃げながら素材を掘るのも大切。

ブロック生成でカベを作ることで相手の動きに制限をかけ、コツコツ採掘していこう。
特に横必殺ワザ「トロッコ」は立ち回りにも攻めにも復帰にも使う非常に便利なワザなので、トロッコを出すために必要な鉄はしっかり確保していきたい。

ちなみにマイクラの通常ステージで鉄の上で掘ると鉄などの鉱石が出やすくなる。

ブロックを地上に作ったり、トロッコを放ったりすることで相手にジャンプを誘いやすいので、そこをすかさず対空できると良い火力源になる。

クラフトに必要な作業台はシールド+必殺ワザでスティーブ / アレックスの近くに呼び出せるので覚えておこう。
武器が壊れるとただでさえ短いスティーブ / アレックスの通常ワザが更に短くなり威力も貧弱になってしまうので、定期的にクラフトすることも忘れないように。

1on1

第3者による妨害が入らない分、プレイヤーの技術次第で採掘しやすくもしにくくもなるルール。
素材が集まってない段階で着地狩り・復帰阻止を狙われる展開になると、ブロック生成やトロッコによる拒否もしにくくかなり厳しくなる。
試合開始直後は特に守りを固めて採掘できるチャンスを伺おう。

逆に言えば、素材さえ集めてしまえば集まった素材や武器を1体のファイターのみに振るっていけるのでスティーブ / アレックスの爆発的な火力が最大限活かされる。
ダイヤ製武器・加速レールつきトロッコ・下空中攻撃をガンガン振り回し、対戦相手にプレッシャーをかけていこう。

[小J→NB→空J→NB長押し]でブロックを縦一列に素早く生成し、カベを作る「3段ブロック」は是非覚えておきたい。
スティーブ / アレックスと対面者の間にカベを作ってしまえば、それだけで相手からすれば一瞬でも攻めに時間がかかるので安全に採掘しやすくなる。
このカベに対してどういったリアクションをするかは逐一観察し、それに応じた択で返していこう。
以下は一例

  • ブロックを破壊してから近寄ってくる→ブロックを破壊するために振ったワザの後隙を狩る形でDA・つかみ・トロッコなどで差し返す。
  • ブロックをジャンプで飛び越えてくる→上強・上スマ・空上などで対空迎撃。
  • ブロックが消えるまで待つ→そのまま採掘し続ける。

近距離においては、弱や上強を用いた高火力コンボを積極的に狙いたい。
このコンボで圧力がかかれば対戦相手も迂闊に接近できなくなり、スティーブ / アレックスのカベ作りや採掘を止める事が一層難しくなる。
また、これらのワザはシールドされても状況有利な読み合いを継続できるのも非常に強い。これで相手にガードを固めたり回避やジャンプで逃げることを強要した所に、つかみや空中ワザを通せるようになれば一人前のスティーブ / アレックス使い。

終点化系ステージのクラフト・採掘考察

戦場(化)・大戦場小戦場終点(化)では手に入る素材や、素材を手に入れる間隔が統一されている。
が、使用する道具だけは依然として外観によって変わるという中途半端な仕様になっている。
このため戦場化・終点化でもステージによってスティーブ / アレックスの性能に影響してくる

  • シャベルで採掘を行うステージ
    デフォルトの終点等がこれにあたる。土っぽいステージはここ。何故かスプリングスタジアムもこれにあたる。
    最もスティーブ / アレックスに有利なステージで、ツルハシや斧を長く使いやすい。
    木製シャベルが壊れてから2回後にダイヤが手に入るということを覚えておくと、戦いやすくなる。
  • 斧で採掘を行うステージ
    見た目が木材っぽいステージがこれにあたる。
    斧はダメージ稼ぎの主力として活躍するが、コンボで撃墜することはあっても直接撃墜することは少ないのでなくても立ち回りに致命的な影響が出ることは少ない。
    ただし、シャベルで採掘するステージより不便であることは間違いない。ダイヤまでたどり着くには木材斧のままではいられない。3回目の採掘で手に入る素材が石なので、早々に石に変えるのも手ではある。
  • ツルハシで採掘を行うステージ
    石・金属っぽいステージはこれにあたる。…なのだが、スプリングスタジアムはシャベルだったりする。謎。
    小戦場やデフォルトの戦場はこれ。戦場を選びたい場合は終点の戦場化などを選んでツルハシで採掘させられないようにしよう。
    もっともスティーブ / アレックスにとって不利なステージ。攻撃でも採掘でも耐久が減りやすく、ダイヤに到達するまでが遠いのはもちろん、時には金あたりでツルハシが壊れることも。
    ツルハシが壊れた状態は他の武器が壊れた状態よりも相対的にキツい場面であり、なるべく陥りたくはない状態だといえる。
    3回目の採掘で石が手に入るので早々にクラフトしてしまうのもよい。

乱闘

とにかく採掘する時間がない。
素材や武器が足りない状態で複数人に狙われてしまうとどうしようもなくなる場面も出てくるので、乱闘の輪から逃れつつ参加者のヘイトを集めないようセコく上手く立ち回って素材を集めていく必要がある。
アイテムありのルールなら、素手や木製武器しかない状態での撃墜は積極的にアイテムを頼りたい。

素材さえ集めてしまえば、加速レールつきトロッコ・TNT・ダイヤ製武器で一網打尽にかけて一気に撃墜点を稼ぐ事も夢ではないが、リーチの短さには注意。

チーム戦

スティーブ / アレックスが採掘を進めている所を相手チームはまず妨害しにかかってくる。
この点を利用してスティーブ / アレックスはいわゆるタンク(囮)役に努め、味方にアタッカーを任せるのが良い。

味方と離れすぎているとそもそもこの戦術ができないので、ある程度味方に寄った位置取りを心がけたい。

コンボ・連係

  • 上強×2~3→大ジャンプ空上
    最序盤のコンボ。ここから空中ジャンプ空前や、空中ジャンプ空上からブロック生成→再度上強空上などに繋げられる。
  • 上強→上スマッシュ
    かなりの%で繋がるコンボ。もちろん撃墜%でもつながる。
  • 下強→つかみ
    10%程度まで繋がる。つかんだ後は後述の下投げDAが安定して入る。
  • 下投げ→DA or 横スマッシュ
    序盤の安定コンボ。横スマは一部のキャラにのみ確定。
  • 空N(剣空前)→空前
    最速SJ空前から連打すれば繋がる。ただしその場合は空前にOPがかかってしまうので注意。
    できるなら空Nから繋げたい。
  • ダイヤ弱→空前
  • 剣空後→ツルハシ空後
    最速SJ空後からツルハシ空後がつながる。低く飛ばせるコンボ。
  • エリトラ持続当て→上スマ
    110%~120%あたりから低空エリトラの持続当てから上スマがつながる。

撃墜ワザ

  • 横スマッシュ
    発生が早めで後隙も小さめなので割とブンブン振れる。
    木だと流石に貧弱だが金なら発生がより早くなり、ダイヤなら重量級並の威力なので狙っていきたい。
  • 上スマッシュ
    ふっとびは並だが持続が非常に長く対空で有効。
    対地の範囲は狭いが一応ガーキャンで出せる点も○。
    ただし当たらなかった場合は反撃確定なのでしっかりと状況を見定めて繰り出そう。
  • 下スマッシュ
    強めのふっとばしに加えてベクトルがほぼ水平なのが大きな強み。
    持続も長く、更に持続部分が地面の下までずり落ちていく性質があるため俗に言う「ガケの2F」を狙うワザとして非常に優秀。
  • 空後
    発生は早くないが木でもそれなりにはふっとびがある。
    ダイヤならさらにふっとびに磨きがかかり80%程度から撃墜が見えてくる。
  • 空下
    スマッシュ攻撃並の威力を持つ急降下攻撃。
    ベクトルが斜め上向きなので甘いお手玉をしてくる相手の反撃に用いてみると早期撃墜も狙える。
    ジャンプを入力するとスティーブ / アレックス本体を金床から離脱させることもできるが、この場合はふっとばし力がかなり下がる。撃墜を狙う場合は離脱しないようにしよう。
  • 上投げ
    マリオなら170%程で撃墜可能。
    最終手段として温存しておこう。
  • 横必殺ワザ
    加速トロッコなら120%程度でそのまま撃墜できる。
    トロッコで拘束した所を空後や上スマッシュなどで追撃するのも強力。
    トロッコを避けてジャンプしてきたところを狩るのも良し。
  • 下必殺ワザ
    ガケ上に設置して動きを制限する動きが非常に強力。
    スティーブ / アレックスのワザの中では随一のふっとびを誇るが素材の消費が激しいため素材の管理は怠らないように。

テクニックや小ネタワザ

  • エリトラ伸ばし
    復帰の基礎テクニック。
    エリトラの花火で上昇した瞬間にスティックを下にはじいてスティーブ本体の傾きを水平方向にすることで、普通に上入力で上昇するよりも大幅に上昇距離を延ばすことができる。見た目の違和感がすごい
    操作精度が完璧であれば、終点などの普通のステージであればどこからでも戻ってこれるレベルの復帰力になる。
    復帰力が大幅に上がるほか、トロッコ拘束でガケ外に深く逃げられたとしても追いかけて撃墜しに行けるようになる。見た目は地味ながらスティーブのポテンシャルを根底から支えるテクニック。
    なお、このテクニックをただ使うだけなら操作自体はそんなに難しいものではないのだが、ゲーム内ではそれなりに繊細な処理となっているためラグが酷い環境だと失敗しやすくなる。
  • 3段ブロック
    立ち回りの基礎テクニック。飛び道具や相手の接近を防ぐことが出来る。
    [小ジャンプNB長押し→B押しっぱなしでジャンプ連打]が一番簡単。

    より素早さを求めるなら[大ジャンプ→NB→空中ジャンプ→NB長押し]で。
    空中NBを押しっぱなしだと空中ジャンプが出なかったり高度が下がったりするので、地上ジャンプ後のNBを短押しにできると速度を稼ぎやすい。
    空中ジャンプのタイミング次第では真ん中が空くので注意。
  • 4段目ブロック
    4段目のブロックにスムーズに乗るテクニック。
    大ジャンプ→頂点で空中ジャンプ→頂点でブロック。
    コンボ火力を高める重要なテク。
  • TNT下スマ起爆
    TNTブロックに乗って下スマ→シールド(連打可)
    空中回避の仕込みに成功すれば、TNTを起爆しつつ自分は無傷になる。相手に下スマとTNT同時ヒットで35.5~1on1時は42.6%と、威力も凄まじい。
    下スマ~シールド入力の猶予は状況にもよるが見た目より短いので、自爆するようならAを押してすぐZR連打するくらいの入れ込みでいい。
  • 金床・TNTブロック採掘
    金床とTNTの近くで採掘をすると金属の壁として扱われる。鉄を回収したい場合やスコップor斧で採掘する事になるステージで有効。
    ただし戦場・小戦場・終点では使用不可(採掘自体はできるが、地上を掘る際との素材差がない)。
  • 低空エリトラ
    地上でエリトラを使うと地面から上に飛び立つ動きが入るが、空中エリトラではそれがなくなるので、
    [小ジャンプ→上B→前入力]で低空で滑空しそのまま地面を滑るという動きが可能。
    トロッコを使いたくない・鉄が少ない時の突進ワザとして使える…かもしれない。
    一応、最低空で出せればカービィのしゃがみと同等以上の低姿勢で突進でき、かつ当たれば相手が軽く浮くため展開も悪くないと優秀な差し込み手段になり得る。

    また、エリトラはガケ端付近に滑りながら着地すると、ガケからずり落ちて残りの動作がキャンセルされ通常の空中状態に移行するガケキャンが可能なワザの一つであり、上手く使いこなせばトリッキーな挙動が可能。

  • 空前or空後のオート着地キャンセル
    スティーブの空前および空後は一般的なそれと比較すると、全体動作終了前に着地しても専用の着地隙が発生しないフレームが長く設定されている。
    これにより「オート着地キャンセル」を用いた着地隙のケアがやりやすい。
    やり方はいたってシンプルであり、ワザの動作後半になってから着地するよう落下のタイミングを調節するだけ(大体ツルハシを振り下ろしきったあたりが目安)。
    使いこなせば低空での空前・空後でローリスクに判定の壁を作り続けることができ、スティーブの守りの硬さに一役買ってくれる。
    もちろん毎回これで着地していると相手にジャストシールドなど一点読みの対応を取られたり、そもそも空前や空後が届かない位置から長リーチワザを差し込まれたりするリスクはあるのでやりすぎ注意。
  • Roblox Rush
    金床の斥力を利用したバグ技。
    金床にめりこむことでスティーブ / アレックスが押し出され、空中に放り出される挙動を取る。
    金床→降りる→ダッシュで金床にめり込む→空N→
  • 金床トロッコバグ
    金床から直接トロッコを出すとトロッコに乗っている間は金床にもスティーブ / アレックスが乗っている扱いとなり、実質的に金床が超威力の飛び道具と化す。
    挙動は明らかにバグだが最終verでも未修正。
  • あcola式金床トロッコ
    有名プレイヤー・あcola氏が大規模大会にて披露した事で一気に広まったテクニック。
    ブロックから落下する直前の金床に着地した状態で、トロッコに乗りながら高所から一気に降り、金床ごと突撃するというバグじみた挙動を取る。
    操作の手順はブロック生成→金床→ダッシュ→急降下→トロッコ。
    操作難易度は高いが下方への奇襲に使えるだろう。
  • 斜め下ルーペからの復帰
    TNTブロック→トロッコジャンプ→空中ジャンプ→トロッコジャンプ→エリトラ伸ばしなど。
    終点などのオーソドックスなステージであれば、基本的にどこからでも帰れる。
    トロッコ・TNTブロック・エリトラ伸ばし・空中ジャンプをフル活用すればNBのブロックを使わずとも神殿の下の足場から右のガケ端につかまることが可能だ。
  • 反転NB空振りキャンセル
    『スマブラSP』ではスティーブ / アレックスに限らず多くのファイターで、ファイターが向いている左右逆の方向に一瞬スティックを倒してから通常必殺ワザを入力と振り向きながら通常必殺ワザを出せる仕様がある。
    これにスティーブ / アレックスの通常必殺ワザの出始め数F間を通常ワザで空振りキャンセルできるという仕様を組み合わせ、空中で振り向きながら空中ワザを繰り出す事ができる。

    特に有効かつパターン化しやすいのが、トロッコ搭乗→離脱→反転NB空後 という一連の流れ。
    トロッコで相手にジャンプを強要し、そのまま離脱→空前で差し込みにかかるのはスティーブ / アレックスの黄金パターンだが、このテクニックを用いる事で空前を空後に置き換える事が可能。
    空後はふっとばし力で空前に大きく勝るため、撃墜シーンで振っていけると相手からすればかなりのプレッシャーになる。

  • 踏み空下
    地上にいる相手に踏みつけジャンプをし、その踏みつけジャンプの硬直が明けた瞬間に空下を入力すると、相手が踏まれて怯んでいるモーション中に空下が確定するというテクニック。
    空下が強烈な威力を持つ故に、決まると強力。

    ただし、そもそも相手が地上踏みつけで怯まなかった場合は当然確定しない。そもそも地上踏みつけで怯む条件がやや複雑なため狙い所が絞られるテクニック。
    初めは空中攻撃に対してガーキャンジャンプ→踏み空下を狙ってみよう。相手の着地硬直を踏むイメージで入力するのがコツ。
    ガーキャンつかみや下回避といい感じに噛み合いやすく、確定踏みに拘らなくても密着したら擦るだけで結構通ったりするのはナイショ。

  • ガケ下採掘
    スティーブ / アレックスの採掘は地上だけでなくカベも掘る事ができる。
    これとブロック生成を組み合わせ、ブロック生成で足場を確保しつつガケ下のカベ状になっている地形を掘ることで相手の手が出しにくい状態を維持したまま採掘を進める事ができる。
    また、相手がガケ下まで追いかけてくる場合は空上や上スマで反撃する事が可能。もしくはすぐさまエリトラでガケつかまりしつつのぼっておけば、こちらがガケ上の展開へと逆転させることも。

    ただしデメリットもあり、
    ・ガケ外で生成したブロックは消えるのが早い(その度に足場を作り直す必要があるため、採掘のスピードは遅くなる。足場に使うコストを考えれば素材を集める効率も良くない)
    ・下まで届く飛び道具やガケ下まで届く長リーチ牽制を持つファイターにはリスク付けされやすい(スティーブ / アレックス側の反撃手段も上スマくらいしかない)。
    ・ブロックが消えた瞬間を狙ってメテオなどを決められると早期撃墜される。足場の確保に意識を持っていかれるため、ガケメテオなどを狙われるのも割と怖い。
    といった点では注意が必要。
    相手のガケ狩りが固くなかなか突破できない時の意識付けや、あと少しでダイヤが掘れるといった状況の時に狙っていけると強力なテクニック。

    ちなみに主要なステージだと、戦場・小戦場・北の大空洞ではガケ外1マス外までならブロックの耐久値がステージ上と変わらないという仕様(?)がある。
    これらのステージではガケ下のままでも採掘を進めていきやすいので、是非友情を破壊しない程度に狙っていこう。

  • ブロック生成ジャンプ上昇キャンセル
    英語圏では「NIL(No Impact Landing)」の通称で知られるテクニック。
    ある高度と上方向への慣性を持った状態の時にブロック生成(NB)を使用すると、その場でブロックに着地する(ジャンプの上昇が即座に止まり地上に立った状態になる)という現象が起きる。

    何のことやらよくわからない、という人はトレーニングモードのコマ送り機能を使い「終点で地上に立った状態から→ジャンプを入力し、4F目までジャンプボタン押しっぱなし→そこからジャンプボタンを離し、更に6Fコマ送りしてからジャンプボタンとNBを同時押し」としてみよう。
    もしくはYouTubeなどで解説動画が沢山アップされているので、そちらを見ても良い。

    使いこなすと空中での挙動バリエーションを増やすことに貢献してくれる。
    特にスティーブ / アレックスの上強・上スマとのシナジーが抜群のテクニックであり、精度が高ければ空上を主軸としたコンボよりも更なる火力アップ*1が見込める。

    猶予が2Fしかなく、とにかく高難易度なのがネック。特に固定化された状況以外で使いこなすのは至難の業。

  • PB
    Phantom Blockの略称で、場外等のブロック生成ができない位置・タイミングで使用し、ブロック生成に失敗した際のモーションを敢えて取ること。
    主な使い道はふっとびやられになった瞬間の体勢の立て直しであり、普通に空Nや空上などを空振りするよりも更に少ない隙で済む。

復帰

かなり低く飛ばされない限りはほとんど空中ジャンプ+エリトラで帰れる。
ただしエリトラの復帰は攻撃判定がなく復帰阻止の格好の的になる点は注意。エリトラの軌道は自由度が高めなので鉄を温存しておきたい、鉄を切らしている場合は上手く軌道を散らして読まれない様にしていこう。

また、エリトラは普通に上に上がろうとするとそこまで推進しないが、「移動し始めに一瞬だけ上を向く→水平方向に向かせる」といった入力をすると上昇高度を大きく伸ばせる。
かなり慣れがいるが、復帰距離を伸ばす上では欠かせないテクニックなので是非練習したい。

トロッコを利用する事でエリトラの阻止耐性がある程度カバーされる。
トロッコからのジャンプは空中ジャンプを消費しないので低く飛ばされた場合に高度を稼ぐのにも貢献出来る。
ただし素材への負担が大きく、復帰に便利だからと乱用しているとあっという間に鉄と金が枯渇する。

ある程度ガケまで近づいたらブロック生成で様子を見たりタイミングをずらすのも有効。
何ならそのままブロック生成を使って上から帰る事もできるが多用は厳禁。

状況を見てエリトラとトロッコ、ブロック生成を使い分けていこう。

キャラ対策

得意・強みを押し付けやすいファイターについて
近距離での高火力コンボ、ブロックでカベを立てて採掘を進めて相手を動かして迎撃する基本戦術、それなりに見切りにくい上に大きなリターンが見込める突進ワザの(加速レールつき)トロッコといったスティーブ / アレックスの強みが刺さるファイターには有利に試合を進めやすい。

体格が大きい重量級ファイター全般

ドンキーコングクッパデデデキングクルール

弱や上強を軸としたコンボがガンガン入るため、スティーブ / アレックスの無法的な火力を存分に押し付けられる。
一部ファイター限定ではあるが、低%時は下投げ(鉄消費版)から微歩き上強が繋がる。そのまま70%以上のダメージを稼げるため、相手からすれば絶大なプレッシャーとなる。

ただし、この手のファイターは武器持ちファイター並のリーチ・判定に秀でたワザを持っている事が多いので、ゴリ押ししようとすると丁寧に捌かれてしまう可能性もなくはない。
基本に忠実に、採掘で相手の方から近づかせる事も意識しつつ近づく機会を伺おう。

近距離特化型のファイター全般

カービィルイージピーチデイジーアイスクライマーリトル・マックリュウケンガオガエンカズヤ

この手のファイターはワザの動作速度や機動力に欠けている事が多い為、ブロックでカベを立てるとそれを突破しようとした際に大きなスキを晒すファイターが多い。
そこを狙って上スマ、空後、トロッコなどの判定が強いワザで迎撃していけば自然と有利な試合運びができるはずである。
なおかつ、スティーブ / アレックスも彼らと互角以上に近距離戦を得意としているファイターなので、近距離戦になってもなお相手にプレッシャーがかかるのもポイント。

ただし、こちらの守りを突破されてしまえば高火力コンボで瞬時に倒されかねないのは言うまでもない。
こちらが何もせずとも近づいてくる事が多いので、採掘に拘り過ぎず迎撃することを重きを置いて立ち回ろう。


苦手・深いキャラ対策が必要なファイターについて
基本は待ち起点の鈍足インファイターであるスティーブ / アレックスにとって、近距離戦に持ち込めないまま一方的に攻められてしまうファイターは苦手。
特に遠距離から攻撃する手段が豊富なファイターの場合、採掘はおろかブロック生成でカベを作る時間すら与えてくれない事がままあるため非常に厳しい。
これらのファイターを相手取る時は少ない素材を上手くやり繰りする采配と、豊富なギミックをフル活用し上手く時間を稼ぎ、相手を追い込んでいくテクニックが要求されるだろう。

ピカチュウ

ピカチュウ

ブロックのカベを這って越えてくるNBと、上Bによる逃げが厄介。

NBはガードするだけでもピカチュウ側の起点にされてしまう上、スティーブ / アレックスの低すぎるジャンプでは飛び越えるのも厳しい。
NBに空前や空後を合わせて相殺+あわよくばピカチュウをヒットストップに巻き込む形を狙ったり、空中にブロックを作って避難したり、トロッコの出だしについている飛び道具無効化判定を駆使して誤魔化したり、素直にガードして回避やガーキャン剣空前で暴れたりと様々な択を散らしていきたい。

幸いピカチュウは非常にふっとびやすくワザの判定もそこまで強くはないため、ダイヤ製武器や加速トロッコでややゴリ押し気味に攻めていくとリターン勝ちできることも。
ストックリードを取られた状態で徹底したガン逃げの構えを取られると最悪詰みに陥りかねないので、試合開幕から実質1ストと思って立ち回ろう。

ガノンドロフ

ガノンドロフ

体格が大きく機動力控えめの近距離特化型と一見与し易く見えて、意外にも面倒なカード。
多くのワザのパワー・リーチ・判定それぞれが油断ならない強度を持つファイターであり、上記のように強みを押し付けようとすると高確率で突破される。

突くとしたらやはり復帰。
また、コンボもかなり決めやすいので上強などが当たったら確実に最大コンボを決めてガノン側にプレッシャーを与えていきたい。

スネーク

スネーク

手榴弾が非常に厄介。柔軟な軌道で投げられるため、(戦場など上の足場があるステージでなければ)ブロック生成によるカベが通用しにくい。
しかも手榴弾は1F割り込みが可能なのでコンボや攻めが途切れる事も多々ある。
手榴弾持ち着地にはトロッコで捕まえにいくか、ダイヤ武器を早めに作って単発火力を高め相打ち上等の精神でワザを振っていくのが良い。
 
サイファーによる復帰でガケをスキップできるため、スティーブ / アレックスが得意とするガケのセットプレイを狙いにくいのも厳しい。
ガケ外に出したら、サイファーで高空まで上がる前にトロッコやブロック生成で食らいついていきたい。

ソニック

ソニック

圧倒的なスピードを持つソニックに徹底した逃げの構えを取られるとまず追いつけなくなるので、リードを取られた瞬間に形勢が一気に悪くなる。
ガン逃げを決め込んだソニックを追い詰めるにはトロッコと空下が非常に重要となるため、鉄の無駄遣いにはくれぐれも気をつけよう。
鉄が足りないが土・木は有り余っているというような状況では、ステージ中央あたりに高いカベを組んで疑似的にステージを狭くしてしまうといったパワープレイを仕掛ける手もなくはない。

が、ソニック側が本来やりたい事であるスピン系統の押し付けに関してはスティーブ / アレックスはむしろ対処が容易な部類である。
スピン系統やダッシュでの差し込みには地上に1段ブロックを置いておくだけで止まる。これでソニックが得意とする地上戦を封じて採掘に勤しむと良い。 
NBに対してはスティーブ / アレックス独自の対策として、1段ブロックの隣あたりに位置取っておくというネタがある。この状況でNBをガードされて跳ねたソニックがブロックに着地して大きめのスキを晒す(通常はそのまま空中で普通に動ける状態に戻る)ため、そのまま反撃が可能。

どこまでいってもタイムアップカードの域を出ないので、最後まで集中力を切らさず戦えるかが何より重要。

剣術Mii

剣術Mii

飛び道具をセットしたこいつは密かに不利相性とウワサされるカード。特に13○2型が最も危険。
トルネードショットとチャクラムがスティーブ / アレックスにかなり刺さっており、ブロック・採掘・トロッコのいずれもがこれらで対策されてしまう。
下Bにリバーススラッシュを選択していた場合、トロッコや空下を反射されるので更に中距離以遠が難しくなる。
飛び道具対策の基本に忠実に、歩きとダッシュガードを軸に少しずつラインを押していきたい。

切り返しの択に欠けるファイターなので近づけたらチャンス。
撃墜択もそこまで豊富なファイターではないので、トルネードショットを中心に警戒し守りを固めながら戦おう。

ルフレ

ルフレ

溜め可能な飛び道具と強判定+高火力の剣技を兼ね備え、スティーブ / アレックス側がやりたい事の押し付け一辺倒で戦おうとすると大抵勝ちきれなくなるカード。

しかしルフレ側も魔道書やサンダーソードの耐久値(リソース)に応じて強い行動・やりたい行動が大きく変化するファイターである。
お互いのリソース残量に応じて攻めるべき状況か守るべき状況かがハッキリ分かれるため、丁寧に立ち回りを変化させていこう。最低でもルフレ側が多用することになる雷魔法とサンダーソードのゲージだけでも把握できていると良い。
ルフレは本体の横機動力に関してはスティーブ / アレックス未満と評しても過言ではないレベルであり、リソースの残量に乏しい状況ではスティーブ / アレックスの強ワザに対応する事が困難となる。特にサンダーソードが折れて青銅の剣で戦うしかない状態は近距離戦でリターン勝ちを狙うチャンス。

クラウド

クラウド

大剣の判定の厚さと機動力の高さが脅威で、立ち回りで不利を取りやすいカード。

特に厄介なのが空後。回転の速さから対処しづらいのもさることながら、具体的には下り空後→上り空後のよくあるムーブに対してガード継続をすると確定でガード漏れが起こってしまう(スティーブはバグで一回でもガードするとシールドを張り直すまでシールドシフトができなくなる)。
空後の回転率の高さから毎回ガードを貼りなおしてシフトして…と対応することは現実的ではなく、いつか空後を食らって不利展開になってしまう。
このため安易なガケ待ちはジリ貧になる要素であり、ラインを維持することが重要となってくる。

復帰の弱さをどれだけ突けるかがカギ。
クラウドの上Bは石以上の硬度のブロックを貫通できないため、低グレードの資材を捨ててからブロックでの復帰阻止を決めに行くのが有効。

勇者

勇者

運要素の下Bが非常に厄介。マホカンタを引かれると、トロッコ・空下・下強・下スマッシュなどスティーブ / アレックスにとって主力となるワザを封じられてしまう。
更に通常必殺ワザの溜めや豊富なバフ魔法(バイキルト・ためる・ピオリム)といった自己強化の手段が豊富であり、スティーブ / アレックスが得意とする採掘で相手を動かす戦法が通じにくいファイターとなっている。
更に剣と魔法によりオールレンジで戦える(近接を拒否できる)、画面端ルーラでガケをスキップできる(ガケ狩りを拒否できる)といった点も重なり、スティーブ / アレックスの強みがなかなか刺さらない。

近距離での切り返しにはかなり乏しいファイターなので、一度捕まえたら離さない事を意識したい。
他ファイターとの対面時と比較しても加速トロッコに頼りにくいカードなので、採掘した金を金製武器のクラフトに回してしまうのも手。

ミェンミェン

ミェンミェン

とにかく近づけない。トロッコによる突進すら、やられ判定もないのび~るウデの前では効果が薄い。
土ブロック(グレード1)がドラゴンアームによる牽制一発で壊されてしまうのもキツい。

作業台でウデが止まり、土製のブロックよりは長持ちするのでこれをカベ代わりに使っていこう。
幸い、着地やガケのぼりといった守勢時にはかなりスキができるファイターなのでスティーブ / アレックスの火力を押し付ける事に成功すれば勝算がなくはない。

セフィロス

セフィロス

刀の長リーチと俊敏な機動力を合わせて一方的に攻めてくる難敵。
特に片翼状態では立ち回り不利が顕著になり、ステージによってはガン逃げされるとまず追いつけなくなる。
 
刀による攻撃は直線的な突きワザが多く、広範囲な振りワザは発生が遅めなので、斜めに位置取りすることを心がけよう。
幸い、体格の割に体重がかなり軽いため加速トロッコ・金床・ダイヤ武器の一撃を通す事ができればあっさり撃墜できてしまう事もままある。
 
ただし、セフィロスは強力なカウンターワザの下B・閃光を持つ事に注意。仮に加速トロッコ・金床・ダイヤ武器を受け止められようものなら中%からでも撃墜されてしまうことも。
確定状況でない場合、トロッコに乗ったままで突っ込んだり無暗にダイヤ武器を振り回すのは極力避けよう。
逆に下Bに対して様子見またはつかみを合わせることができれば最大反撃を叩きこめるので、セフィロス側に安易な下Bが多いならお仕置きしたい所。出し切られた閃光をガードしてからガード解除→横スマが余裕をもって確定するので、困ったらこれで良い。
その他、閃光はバリアの部分でしか受けられないため、頭あたりを狙ってトロッコを差し込めばセフィロス本体を直に叩ける場合もある。

ホムラ

ホムラ

リーチが長く単発も重い武器攻撃、そして見てから対処する事が困難な横Bブレイズエンドの存在でとにかく近づけない。
その火力でブロックの破壊やトロッコの迎撃も比較的容易にされてしまうため、スティーブ / アレックスが得意な戦法の押し付けが通用しにくいファイターと言える。
機動力が高いヒカリにチェンジされた場合も逃げに追いつけなくなるため、特にストック先行された時などは厳しくなる。

復帰にはかなり穴があるファイターなので、ガケ外に出したら絶好のチャンス。
状況によっては下強で炙るだけでも戻ってこれなくなるが、その場合も横Bでの復帰阻止拒否が厄介なので注意。

スティーブ / アレックス対策

非常に特殊な性能を持つ分、対戦相手にも特殊な対策を強いるのはスティーブ / アレックスの大きな強み。
後述するがコンボ火力・撃墜ワザ・ガーキャン行動にも非常に恵まれたファイターであり、大半のファイターは強引に攻めて押し切る事も許されない。
スティーブ / アレックス側に火力勝負に持ち込まれる、もしくは知識不足・対策不足を突かれるとなすすべなく敗北しかねないので、この項目も参考にしながら「わからん殺し」をされないよう対策を立てていきたい。

金やダイヤ製の武器が非常に強力なため、これの入手をできる限り長引かせられるよう作業台でのクラフトおよび採掘を邪魔していくのが主な指針となる。

ただし、採掘を止める事に拘りすぎるとスティーブ / アレックス側にまんまと誘導されてしまう危険性もある。
スティーブ / アレックスの本命は近距離におけるコンボであり、採掘されるのを嫌がって動いてきた相手を迎撃しつつ大火力&撃墜を稼ぐのが主な勝ちパターンとなる。なので、多少の採掘を見逃してでも「喰らってはいけないワザを喰らわない」事に専念するのも非常に重要。
特に機動力の低いファイターはよほど良い流れに持ち込み続けるか実力差が開いている場合でもない限り、ダイヤ武器の生成を防ぐのは不可能と思ってよい。

最優先で注意するべきワザは、上強・トロッコ・空下あたりだろう。

上強は回転がとても早く、リーチが短いとはいえ武器判定なので地味に当たり強い。密着を拒否することを心がけ、万一近寄られても小ジャンプなどで切り返そうとするのは避けて大ジャンプと横回避で離脱しよう。

トロッコは基本的に空中版を使われる(=ジャンプしてから打ってくる)ということを覚えておけると良い。地上版は資材の消耗が激しく*2、かつ斜めから差し込む形にした方が対処もされにくくなるという理由。
スティーブ / アレックス本体が脱出した状態のトロッコは「ガード不可能&捕まってから脱出した瞬間を狙って攻められやすい」という非常に強力な飛び道具と化すので、まずはこれを警戒しよう。
避けようとしてジャンプしたところを対空しにこられるのも厄介。特に撃墜%時はトロッコが当たる位置を拒否した方が良い。
トロッコには地味に出掛かりに飛び道具無敵効果があるのも嫌らしい。先んじて飛び道具を撃ったからといって油断しないこと。
使用ファイターによっては無理にトロッコに直接リスクを負わせようとせず、安全に回避する事を優先させたい。最悪、回避さえできれば鉄を消費させられる。

両方のワザに共通する強みとして、シールドに対して強いというものがある。シールドで防いでから反撃という戦い方はスマブラにおいて基本的な動きになることが多いが、対スティーブ / アレックスはこれが有効に働かないので注意。

加速レールで加速したトロッコは見切りにくく、加速した瞬間はふっとばしも非常に強力。加速トロッコが使える状態のスティーブを前に無暗にスキを晒すと容赦なく加速トロッコを差し込まれるので、特に金がある状態のスティーブ相手の真横~斜め下に位置取るのは控えた方が良い。
鉄の有無に関しても、あと○回しかトロッコ・空下を打てないという状況は把握しておけると良い。

空下はとにかくスティーブの真下にいないに尽きる。本当てが直撃するのを避けたいのは勿論、本当てと設置判定の2段構成のためガードから反撃するのが難しく、かつスティーブ本体が離脱して飛び道具の形にされることもあるため付き合っているとキリがない。
また、できれば空下を打った所に真横から差し込む形で反撃するのも良い。スティーブが空下以外にこれといった真下への攻撃手段を持たないのもあり、真下に相手がいると条件反射で空下を出してしまうスティーブ使いは多いのでこれを誘ってリターンにできると美味しい。
その他、反射ワザを持っているファイターなら空下に反射を狙うのも良い。上手く反射した金床を直撃させられれば早期撃墜も狙える。

トロッコも金床もステージ上にそれぞれ1つまでしか出せないという特徴があるのも一応覚えておけると良い。

上スマによる対空は判定が固くかなり厄介。
が、初段を除き判定はスティーブ / アレックスの頭上にしかないため、使用ファイターによっては急降下+空中回避でスルーしながら着地しつつ上スマの後隙でがら空きになったスティーブ / アレックスの横腹に差し込めるケースもある。
持続の長いワザを置きながら降りれば相殺しつつ降りれるケースもあるので大人しく受けるくらいならダメ元で暴れてみるのも手。

また、上スマ以外にも上強や空上で直接対空されたり、ジャストシールドから上強や弱で反確を取られたり、ガーキャン剣空前or剣空後で反確を受けたり、踏み空下を確定させられたり、といった事にもなり得る。
スティーブ / アレックスは対空が強く成功時のリターンも大きいファイターなので、そもそも真上から差し込む頻度は減らすのが望ましい。

横スマは発生が早く、踏み込むモーションの関係でリーチが長め、カス当たりもないと優秀な性能を持っている。何よりダイヤ剣装備時はこの性能でふっとばし力まで重量級ファイター並みに上がる凶悪なワザと化す。
位置によっては60%あたりからでも余裕で撃墜させられる恐れがあるため、これを容易に受けないことは意識したい。

ブロックを盾にして採掘やクラフトを行うものに関しては、ファイター毎に対策が異なる。ブロックを壊せるワザや、ブロックを貫通して攻撃できる手段がないか調べておくと良い。
地味ながら全ファイター共通で知っておいた方が良いブロックカベ対策として、「地上から1マス目にブロックが設置されていない場合、2マス目に設置されていても素通りできる」というものがある。座高の高いファイターだと引っかかるとよく誤解されるが、気にせず地上から突っ込める。これを狙い、回転の速い下強を持つファイターなら「地上1マス目のブロックだけを破壊して踏み込む」という対策が有効に働く。
ただし、ブロックを破壊しようとした所&破壊した瞬間にカベの反対側にいるスティーブ / アレックスがDA・横スマ・トロッコ等を差し込むという対策の対策もある。これに関しては敢えてカベを壊すフリをして様子見し、スティーブ / アレックス側からカベを破壊させたところを差し込むという形にすることで読み合いに持ち込める。
また、可能であればカベを立てようとした所に差しこんでいくのもアリ。ブロックはスティーブ / アレックスの下側にしか出せない=カベを作る際には必ず上に飛ぶという点を理解し、ジャンプ読みの要領で上に差し込もう。

ちなみに戦場化・終点化ステージは採掘の内容物は変わらないが、地面によって「シャベル」「斧」「ツルハシ」を使い分ける仕様はそのまま。
従って、競技シーンにおける大会など対戦前に両選手間でステージを選択するルール下で対戦する場合、対スティーブ / アレックスはステージの地形だけでなく「採掘に用いる道具」も考慮してステージ選択していくのが望ましい。

攻撃に使用されない「シャベル」で採掘を行うステージはスティーブ / アレックス側にメリットしかないため、極力避けたい。競技シーンに採用されやすいステージでは、デフォルトの終点がこれにあたるので注意。

斧とツルハシ、どちらを採掘に用いるステージを選ぶべきかについては使用ファイターによって異なる。
どちらか迷ったら、ツルハシを採掘にも用いるステージ(戦場、小戦場、ポケモンスタジアム2、カロスポケモンリーグ等)を選んでおけば良い。ツルハシはダッシュ攻撃や前後空中攻撃といった撃墜ワザに用いるため、ツルハシが壊れた状態なら格段に空中での撃墜拒否がしやすくなる。
斧を採掘にも用いるステージ(すま村、村と街)も自身の使用ファイターや対戦するスティーブ / アレックス使いの戦術等によっては一考の余地あり。斧は上強・空上といった近距離におけるコンボ・攻めに多用するワザに用いるため、斧の使用頻度を下げさせれば大火力を取られにくくなる。

競技シーンで使われるステージについて

スティーブ / アレックスは採掘に使う道具・採掘のスピード・採掘できる素材の比率がステージによって変わってくるため、相手ファイターはもちろんステージの相性も踏まえて選択することが非常に重要。
以下、各ステージの特徴と選択基準について解説

終点(デフォルト)
道具採掘スピード素材の傾向
スコップ速い普通/土が出る

競技シーンに採用される中では唯一、採掘にスコップを使用するステージ。
従って、武器の耐久値を意識することなく採掘を進めていける。

ステージ自体は台がなく平坦な構造だが、これがスティーブ / アレックスにとって有利か不利かは相手ファイターによる。
台を乗り継いでいくような展開が訪れないのはジャンプが低いスティーブ / アレックスには有難いが、逆に台の下にブロックカベを立てて守りを固める事ができなくなる。
安定して対空できる自信があるならアリなステージ。落下が遅い・空中からの差し込みが強くないファイター相手なら選択に一考の余地があるだろう。

なお、別のステージを終点化させると採掘に使用する道具が変化する。
終点化がアリなルールなら、スティーブ / アレックス側としてはなんとしてもスコップを使用するステージの終点化を選びたい。

ちなみに競技ステージで土が出るステージは終点・戦場・小戦場とヨッシーストーリーのすり抜け床のみ。
これ以外のステージでは土ブロックが1試合で使い切りであることを覚えておこう。

戦場(デフォルト)
道具採掘スピード素材の傾向
ツルハシ速い普通/土が出る

台とブロックカベを絡めて守りを固めながら採掘を進めやすいので、上からの差し込みが強い&ブロックカベを突破する手段に乏しいファイター相手にはかなり刺さる。
一方で、台を絡めて逃げ回る戦術を取られるとジャンプが低いスティーブで追いつくのが非常に厳しくなり、特に機動力が高いファイター相手にストックリードを許すと最悪タイムアップまで逃げ回られたまま敗北する可能性まで見えてくる。

相手ファイターとの相性によってかなり極端なメリットとデメリットがあるステージなので、採用する際は慎重に。

ちなみに戦場化でも元ステージによって採掘に使用する道具が変化する。
競技シーンではあまり見られないが、戦場化がアリなルールなら採掘にスコップを使うステージを選択すると戦いやすくなるだろう。

道具採掘スピード素材の傾向
ツルハシ速い普通/土が出る

2枚の台とブロックカベを組み合わせた守りが取れるのは戦場と同じだが、頂点の台がない関係で逃げ回る戦術はそこまで取られにくい。
スティーブ / アレックスにとっては比較的戦いやすいステージと思われる。

道具採掘スピード素材の傾向
ツルハシ遅い石・鉄が多い
木が出ない

採掘が遅い点、土台が広く相手を捕まえにくい点、木が出ないことにより試合終盤になるとTNTや作業台のコスパが悪くなる点が向かい風のステージ。
一応、広い点と石以上のグレードばかりの素材が集まる点を活かせば「逃げながらカベを立てて採掘」という戦術を徹底し、守りを固めながら採掘する時間を増やす事はできなくもない。

スティーブ / アレックス使いのプレイスタイル次第で評価が割れやすいステージ。
有利展開で一気に攻めることを重視するプレイヤーにとっては苦しいが、採掘で相手を動かし引き行動を通すといった戦術を重視するプレイヤーなら得意なステージになるだろう。

道具採掘スピード素材の傾向
速い木が多い/
石が出ない

ステージ自体はもっとも狭い。採掘する時間を稼ぎにくいが、機動力が低いスティーブ / アレックスにとっては相手に逃げられにくいという見方もできる。
…が、採掘は早いぶん斧を使ううえ、石が出ないという点に要注意。

迂闊に採掘を進めすぎると肝心な時に上強を絡めた高火力コンボを決めにくくなるし、素材が揃うまでは木製の武器で戦い続けることを強いられやすい。
こういったステージの場合は空下の金床やTNTの上で採掘をすると鉄を集める効率が良くなる。
また、この際には斧ではなくツルハシを用いるため、斧の耐久値を温存しながら採掘したい時にも有効。

実は鉄の出現頻度は終点床とほぼ同等である。1ストック中の採掘100回あたりの鉄の出現数は終点が26個、すま村が24個である。
実際のところは1ストック落とされるまでに100回も採掘をするということは稀で、1ストック中にトロッコを撃てる回数が1回減る程度の差しかないことがほとんど。
土と石が出ない分、鉄の頻度がそれほど下がらないということである。
ただし狭い分相手と近い場面が増えるため、鉄を使うワザを使用する回数が増えて鉄の消費量が増えて鉄が枯渇するという流れになることはなくはない。

道具採掘スピード素材の傾向
ツルハシ遅い/最も遅い石・鉄が多い
木が出ない

採掘周りはポケモンスタジアム2とほぼ同様で、全体的に向かい風。
更にすり抜け床を除くガケ端の青い部分は鉄床判定であり、非常に採掘が遅くなってしまう。
また、ガケ際に台が配置されているステージの構造上、台上に逃げられる→台上から反対側に飛ぶ~をループされると捕まえるのが非常に難しくなる。
空中での機動力が高いファイター相手にはなんとしても拒否したいステージ。

道具採掘スピード素材の傾向
速い木が多い
石が出ない

採掘周りはすま村と同様で、やや特殊。

ステージ自体はかなり広く、相手ファイターによって有利にも不利にもなる。
幸い、台の構造が時間経過で定期的に変わるため相手に徹底してガン逃げされる機会はそこまで多くない。

勝ちあがり乱闘

コメント

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*1 上強と空上はほぼ同じモーションだが厳密には違う性能を持つ。具体的には、上強の方がベクトル変更されても真上に飛びやすいため追撃が安定しやすい。
*2 地上版は線路を引きながら突進するが、この線路に資材を消費する。