読み合い/3行でキャラ対策!/for_SP

Last-modified: 2023-11-14 (火) 22:27:13

序文

『スマブラSP』は各ファイターの個性が豊かであり、相手のことをどれだけ知っているかは勝敗に大きな影響を与える。
しかし本作は80以上のファイターが参戦しており、その全てに完璧にキャラ対策をするというのもまた現実的ではない。
そこで本稿では「各ファイターの対策において特に重要なポイントを3つずつ」取り上げていく。
それでも全項目数は250近くに及んでしまうので、まずは各項目を斜め読みする形で頭の片隅に入れておくか、特に苦手なファイターに絞って調べることをお勧めする。

むらびと

ハニワくんロケットを置かれても安易に跳ばないように。

ハニワくんロケットを置かれても安易に跳ばないように。

パチンコとハニワをかいくぐって近付くことが第1。
ハニワは音と発射前の停止でいかにも「跳び越えて下さい」といった雰囲気のワザだが、ハニワを跳びで回避するとパチンコで打ち落とされやすい。
ハニワを置かれたら基本的にはシールドしよう。
まれにシールドに対してつかみを通してくることがあるが、それに対してはハニワを攻撃で消すようにするとリスクをつけられる。

むらびとは距離を取って立ち回ることが多いが、逃げるにも限界がある。じゅうぶん追いつめて逃げ場を失わせてからがチャンス。

むらびとは距離を取って立ち回ることが多いが、逃げるにも限界がある。じゅうぶん追いつめて逃げ場を失わせてからがチャンス。

むらびと側も基本的には近付かれたくないので、こちらが距離を詰めたぶんだけ逃げてゆきなかなか近付けない。なので、ラインも意識してみよう。
ガケと撃墜ラインという概念がある本作では永久に逃げ続けることは難しく、どこかで必ずむらびとが前に出る瞬間が訪れる。そこがこちらの攻め時になる。
むらびとは機動力がないため、ジャンプで跳び越えるよりはパチンコを当てるなどしてライン回復を図ることが多い。ここに反撃を仕掛けよう。

復帰阻止はノーリスク。積極的に行こう

復帰阻止はノーリスク。積極的に行こう

むらびとの復帰力は高いが、攻撃判定は一切ない。
つまり、こちらが復帰阻止で背負うリスクは一切ないので、ほぼ無料ということになる。どんどん行こう。
ただし、あまり早めに復帰阻止に行くと、復帰力の高さを利用してバルーントリップを使う前にパチンコで空中戦に応じてくる。
復帰阻止はバルーントリップを使わせてからにするのが無難。

ロックマン

こう見えて接近戦が強い。接近できたからといって油断せず、シールドも使って読み合いしよう

こう見えて接近戦が強い。接近できたからといって油断せず、シールドも使って読み合いしよう

遠距離では基本的にロックバスター(通称「豆」)を打たれて自由に戦えないので接近しなければならないが、ロックマンはこう見えてインファイターである。
特に空前や空後は剣士ファイターのそれに近い優秀さなので、安易な跳びは対空されることが多い。
地上戦でも、歩きロックバスターからの跳びロックバスターで一気にラインを上げてくる。
近付きさえすれば勝てるという相手ではないので、接近戦の読み合いはしっかり行おう。
攻撃後のスキは全体的に大きめなので、各攻撃をシールドすれば大きめの反撃を狙える。

メタルブレードを持たれたらロックマンのターンなので無理をしないこと。

メタルブレードを持たれたらロックマンのターンなので無理をしないこと。

メタルブレードを持ったロックマンに注意。
メタルブレードから上強や空後といった撃墜ワザが確定する。
アイテムゆえガーキャンで投げたりジャンプから落としてきたり多彩な使い方ができるので、メタルブレードを持ったロックマンには無理に攻めないこと。
もしメタルブレードを拾えるなら拾って捨ててしまおう。メタルブレードのアイテム化には時間がかかるので、再び持たれないようにリスクをつけていこう。

ロックマンが差し合いでローリスクに振れるのはロックバスターくらい。それ以外のワザには大きめの隙があるので、丁寧に反撃を取っていこう

ロックマンが差し合いでローリスクに振れるのはロックバスターくらい。それ以外のワザには大きめの隙があるので、丁寧に反撃を取っていこう

ロックマン側の弱点として、ローリスクに振れるワザが少なく差し合いはロックバスターに依存しやすい。
その他のワザは全体的に「当たれば強いがスキが大きい」というものが多いので、メタルブレードさえ持たれなければ差し合いではそれほど怖い相手ではない。
ロックマンの攻撃にしっかり跳び・引き・シールド・回避を合わせればこちらのターンを作ることができる。
暴れワザがないため着地や復帰もそう強くはないので、ターンを取ったら可能な限りリターンを伸ばしていこう。

Wii Fit トレーナー

リーチや攻撃範囲に弱みがある。ワザを置いて接近を拒否しよう

リーチや攻撃範囲に弱みがある。ワザを置いて接近を拒否しよう

火力の高さは目を見張るものがあるが、突き攻撃が多い関係で攻撃範囲が狭くリーチも短い。
まずはフィットレを近付けさせないようにワザの置きを多めにしよう。
それなりの判定や回転率のあるワザを置いておけば、フィットレ側はDAくらいしかまともに差し込めるワザがない。
サッカーボールも攻撃で返せる。

ガケ攻め・復帰阻止が非常に強力。上撃墜は少ないので、ライン管理を意識しよう

ガケ攻め・復帰阻止が非常に強力。上撃墜は少ないので、ライン管理を意識しよう

フィットレはガケ際で途端に強くなる。
まず複式呼吸が入っていればローリスクな横強で撃墜、良くて復帰阻止の展開が確定。
そして復帰阻止もかなり強く、空後はシンプルに伸びが良く撃墜力が高い。
空下は判定が強くメテオでなくても撃墜されることがあり、空前も後ろ足でメテオが可能。
サッカーボールの角度も変幻自在なうえ、根元で頭突きを食らうと生きては帰れない。
撃墜力が控え目な太陽礼拝も復帰阻止で食らえば必殺の威力になる。
ガケ攻めにおいてものぼりジャンプ狩りの上スマッシュや前後に判定のある横スマッシュ、振りやすい横強など強力な択が多い。
反面、ステージ中央での上撃墜の択は乏しいので、ラインの管理さえしっかりしていればそう簡単には撃墜されない。
可能な限りステージ中央より前に出て戦おう。

腹式呼吸が入ったら守りに入ろう。10秒ほどと効果は短い。

腹式呼吸が入ったら守りに入ろう。10秒ほどと効果は短い。

腹式呼吸が入った時の撃墜力・爆発力は非常に高いので無理をしないようにしよう。
10秒ほどで切れるのでそれほど長くはないのもさることながら、再使用までに長めのクールタイムが必要なため耐え忍ぶだけでも十分有利になる。

ロゼッタ&チコ

2ヒットするDAを積極的に振ってくる。スキはあまり大きくはないが、シールドをめくらないので落ち着いて反撃を。

2ヒットするDAを積極的に振ってくる。スキはあまり大きくはないが、シールドをめくらないので落ち着いて反撃を。

2ヒットするDAに注意。
ロゼチコ対策が甘いと引っかかってしまいやすく、食らうと嫌な浮き方をしてロゼッタにとってはおいしい展開になる。
ロゼッタのジャンプはふわふわしているので小ジャンプ様子見が難しく地上で待つことが多いため、スキあらば積極的に振ってくる。
ロゼッタのDAはジャンプでかわしにくく、ステップで避けても差し返しにくいのでシールドするのがまずは安定。

復帰阻止・ガケ攻めが強力。まずはラインを押されないようにしよう

復帰阻止・ガケ攻めが強力。まずはラインを押されないようにしよう

ロゼッタは復帰阻止・ガケ攻めともトップクラスに強い。
ラインを下げると押しきられてしまうので、追い詰められてからどうにかするよりそもそも追い詰められないことを意識し、なるべくステージ中央で戦おう。

チコはロゼッタの攻めの要。チャンスがあればロゼッタ本体よりも優先して処理しよう

チコはロゼッタの攻めの要。チャンスがあればロゼッタ本体よりも優先して処理しよう

チコがいるとガケ攻めが凄まじく強くなる他、復帰阻止に頼らずとも撃墜できるパワーも獲得するため、優先して処理したい。
ロゼッタをガケ外にふっとばしたあとステージにチコが残っていたら、復帰阻止に行かずチコを倒すのも手。
ロゼッタは空中の機動力が低く空中ワザも優秀な関係で復帰阻止に対してもできることが多い反面、ステージに戻るまで他のファイターより時間がかかることが多く、そのぶんだけチコを処理する時間が作れる。
ただしロゼッタもチコを操作して反撃を試みることがあるので油断しないこと。

リトル・マック

低く飛ぶワザを当てて復帰阻止を狙おう

低く飛ぶワザを当てて復帰阻止を狙おう

対リトル・マックはとにかく復帰阻止に尽きる。
3ストックともそれで落とそうとするのは現実的ではないが、1ストックだけでもいいので復帰阻止で早めに撃墜が取れれば試合展開が有利になる。
浅め・高めのふっとばしではリトル・マックに「とりあえず上から戻る」という選択肢が生まれてあまり有効な復帰阻止展開にならないため、深め・低めにふっとばすことを意識しよう。
ふっとばすワザの選択は、ある意味では復帰阻止それ自体よりも重要。

立ち回りは相手の地上ワザに意識を100%集中。差し返し性能は一級品なので、安易に後隙を見せないように。

立ち回りは相手の地上ワザに意識を100%集中。差し返し性能は一級品なので、安易に後隙を見せないように。

リトル・マックは地上の殴り合いにおいてはパワーを発揮する。
何と言ってもアーマーを利用したスマッシュによるクロスカウンターが怖い。
それでなくても安易なワザ置きは見てから踏み込んで殴れるスピードを持つので、牽制ワザは可能な限り隙が出ない振り方をしなければならない。
前隙を殴られるのは多少仕方ないが、後隙を狩られるような行動は避けよう。
しかしステージ上であっても足が地面から離れた瞬間に弱体化するのがリトル・マック。
空中からの差し込みや空対空を警戒しなくても良いため、地上の動きに意識を集中しよう。

K.O.アッパーは5秒間はガン逃げし、その後に何でもいいので空中ワザを引っ掛けよう

K.O.アッパーは5秒間はガン逃げし、その後に何でもいいので空中ワザを引っ掛けよう

K.O.アッパーの対策は極めて単純で、「ゴングが鳴ったら5秒間は全力で逃げる」「地上にいる時間を可能な限り減らす」「5秒経過したら、何でもいいのでワザを引っ掛けて浮かせる」この3点。
空中版K.O.アッパーの撃墜力は低いので地上で食らわないことにだけ気をつける。
そして5秒経過したあとにワザを当てて浮かせればK.O.ゲージは消えるので、当てやすいワザを当てていこう。
こちらから前に出て差し込むのは危険なので基本的には引き気味に立ち回る。
リトル・マックとしてはK.O.アッパーを当てたくて前に出てくる動きが増えるので、シールド不可能な前ステップに対して空前などのワザ置きを引っかけられればベスト。
ガケに追いつめられたら空中ジャンプも使って大きく回り込む動きを取る。
着地にK.O.アッパーを狙ってくるが、安易に移動回避してしまうと見てからK.O.確定なので油断しないこと。

ゲッコウガ

水手裏剣に気を付けつつ、積極的に攻めていこう。

水手裏剣に気を付けつつ、積極的に攻めていこう。

ガーキャンが弱いため、基本的にはどんどん強気に攻めていくと良い。
しかしゲッコウガ側もそれは理解しているので、スピードで撹乱したり水手裏剣を投げてきたりでこちらのペースを乱してくる。
水手裏剣はチャージされなければ食らっても何か起きるわけではないので、チャージにだけ注意しよう。

不利になったらとりあえずシールドを固めてコンボ始動ワザだけは喰らわないようにしよう

不利になったらとりあえずシールドを固めてコンボ始動ワザだけは喰らわないようにしよう

差し合いでコンボ始動ワザ(DA、下強、空上落とし等)を貰うと序盤は高火力コンボ、終盤は撃墜コンボに繋げられてしまうので、とにかくこれらを最優先で警戒すること。
一方、投げ撃墜は180%くらいまでは無くつかみの性能も低いので、シールドをとりあえず不利状況ではシールドを張っておけば最悪の事態は免れやすい。

上から復帰は危険。復帰は基本的に下から。

上から復帰は危険。復帰は基本的に下から。

ゲッコウガには放水ワザがあるため、上から復帰しようとすると放水で詰まされることがある。
ジャンプ力もあるため、こちらの空中ジャンプを見てから空中ジャンプ空後を当てるといった芸当もできるので、基本的には下から復帰した方が良い。
ゲッコウガの空下は急降下ワザなので振ってくることは少なく、上を取られてもあまり危険なことにはならない。

格闘Mii

空Nに対して大ジャンプでリスクをつけよう

空Nに対して大ジャンプでリスクをつけよう

格闘Miiの立ち回りの大半は空Nに依存している。
コンボ始動に空N、ガーキャンに空N、ガケ攻めに空N、果ては高%ガケ際で撃墜ワザにまで空Nを使ってくる。
基本的には大ジャンプを多めに使って様子見していれば、空Nを食らって痛い展開に陥ることはあまりない。
小ジャンプ空Nに対しては上から攻撃を被せることができ、格闘Mii側が大ジャンプをしてきたとしてもリーチの短さから基本的には打ち勝てる。

早期撃墜を拒否してバ難に陥らせよう

早期撃墜を拒否してバ難に陥らせよう

格闘Miiは早期撃墜を狙えるコンボを複数有している。
特に昇天スピンキックをセットしている場合は危険度が高く、ステージ位置によっては下強や下投げ、下り空上などから100%未満でも撃墜が確定してしまう。
また、昇天スピンキックが無くとも下り空Nから横スマッシュを確定させることができ、こちらも下手をすれば60%くらいから撃墜されることもある。
これらは格闘Miiが最も狙いたいコンボなので、中%でも油断しないこと。
基本的には、ライン管理を忘れないようにしていればコンボを食らっても撃墜はされないので安心できる。
カスタムにもよるが、これらの早期撃墜さえ回避すれば格闘Miiは一転して撃墜難に陥り上スマッシュと空後しか頼るものがなくなっていく。ダメージレースではなく撃墜レースで差をつけよう。

復帰の反転キックはワザの終わり際をしっかり待って潰そう

復帰の反転キックはワザの終わり際をしっかり待って潰そう

格闘Miiは復帰がウィークポイントになっている。
上必殺ワザの復帰力が平均して低いのもそうだが、落下速度が極端に速いため復帰のタイミングがワンパターンになりやすい。
大抵は放物線軌道を描いてジャンプする反転キックでその弱点を補おうとしてくるので、この反転キックを潰すことを意識しよう。
反転キックはワザの性質上高めで使わざるを得ないワザなので、ガケ降りではなく大ジャンプで潰しに行く。
この際、反転キックに踏まれると斜め45度にメテオされるので注意
やや遠めの距離を意識し、しっかり反転キックの後隙(放物線軌道の上りではなく、頂点から落下している最中)に攻撃を差し込もう。
格闘Mii側は反転キックを内側に入れてブレーキをかけることで距離を取って反転キックの後隙を叩かれることを回避できるが、
反転キックを潰されなくともこちらが目の前にいる状況なので非常に復帰がやりにくくなる。
ここから格闘Miiがジャンプしなければ攻撃を差せば反転キックの再使用はできなくなり、
格闘Miiが空中ジャンプしたならこちらも空中ジャンプから攻撃を振って潰せば反転キックも空中ジャンプも消えて復帰阻止完了となる。

剣術Mii

必殺ワザによる差異が大きいが、総じてガケ攻めが強い。特に高%はガケに追いつめられないようにしよう

必殺ワザによる差異が大きいが、総じてガケ攻めが強い。特に高%はガケに追いつめられないようにしよう

格闘や射撃Miiと比べて一層必殺ワザカスタムによる差異が大きく、カスタム次第で別物とも言える立ち回りになる。
とりあえず、剣術Mii全般に言えることとして復帰阻止およびガケ攻めが非常に強力なのでまずはなるべくステージ中央で戦うことを心がけよう。

ガケのトルネードショットは最も食らってはいけない超危険ワザ。最優先で拒否しよう

ガケのトルネードショットは最も食らってはいけない超危険ワザ。最優先で拒否しよう

ガケのトルネードショットに注意。
全ファイターのガケの2Fおよびガケつかまり姿勢にヒットし、回転斬りがあれば重量級も80%ほどで撃墜するパワーを発揮する。
ガケつかまりの瞬間を狙ったトルネードショットは復帰タイミングの調整でかわすのが基本。
ガケ攻めに投げられたトルネードショットは「ガケの無敵時間でやり過ごせるなら通過を待ってからガケのぼり」「無敵時間が間に合わないなら早めにのぼり回避で抜ける」のが基本的には丸い。
後者をのぼり回避にしている理由は、トルネードショットのスピードが遅いからである。
その場のぼりではファイターによっては背中がひっかかってしまうことがあるからというのも理由の1つだが、トルネードショットがガケに届くまで待っていると剣術Mii本体の硬直が解けてしまうというのが大きい。
さらにトルネードショットをその場のぼりで避けようとするとガケのぼりのタイミングがほぼ一定になり狩られやすい。
一方、トルネードショットがガケに届く前にのぼり回避で抜けてしまえば剣術Mii側に有利フレームが生まれにくいという寸法。
尤も、結局のところはケースバイケースである。
例えば、見てからのぼりジャンプで簡単に飛び越せるような遠めの距離でトルネードショットを打ってきたなら、トルネードショットをのぼり回避で抜けても容易に狩られてしまう。
そういう場合は、トルネードショットがガケに届く前にさっさとのぼってしまおう。
いずれにせよトルネードショットは剣術Miiが最も当てたいワザなので最優先で回避しよう。

変速急襲斬りがない場合は復帰力が弱い。復帰阻止は積極的に狙おう

変速急襲斬りがない場合は復帰力が弱い。復帰阻止は積極的に狙おう

横必殺ワザをチャクラムにしている時の立ち回りは強力だが、変則急襲斬りを捨てているので復帰力が犠牲になっている(通常必殺ワザ・下必殺ワザに復帰に使えるものは無い)。
つまり復帰がウィークポイントになっているので復帰阻止は積極的に行こう。
特に回転斬りやロケット下突きは斜め下からの復帰が確定なので復帰ルートを読みやすい。
ソードダッシュは判定の強さ・ルートの多彩さともに優秀なので、ソードダッシュを潰すのではなくソードダッシュを出される前…つまりソードダッシュでガケに届かない程度の距離まで深追いすると復帰を詰ませやすい。

射撃Mii

グラウンドボムは攻撃で叩き返そう

グラウンドボムは攻撃で叩き返そう

グラウンドボムは基本的に叩き返すことを意識した方が良い。
グラウンドボムから逃げようとしてラインを引いたり跳ばされたりするのは射撃Miiの思う壺。
グラウンドボムに攻撃を当てると射撃miiにもグラウンドボムがヒットするようになるため、場合によっては逆に攻めの起点として利用することもできる。特に剣士キャラは有効。
お互い密着状況でグラウンドボムを叩くと爆発に巻き込まれて相打ちになりやすいが、グラウンドボムを使った読み合いを壊した結果に過ぎないので結果オーライ。
ガケに置かれたグラウンドボムに対しても、キャラによるが崖離し空中ジャンプから一旦ボムを叩いて壊すという手段が取れる。
崖ボムのセットアップで射撃mii側の守りがおろそかになっていることが多いのでこれも逆に崖のぼりを通すきっかけ作りに利用することもできる。

目の前まで接近できてもじっと我慢。接近ワザの迎撃性能は高いが隙が総じて大きいため、これらを凌いでからがこちらのターン。

目の前まで接近できてもじっと我慢。接近ワザの迎撃性能は高いが隙が総じて大きいため、これらを凌いでからがこちらのターン。

こう見えて接近戦のパーツは意外と揃っており、弱の発生が5Fと若干遅いことを除けば、横のリーチが長いガーキャン上スマッシュ、意外と範囲が広いつかみ、
先端無敵を360度振り回す空N、持続とリーチに優れ引き撃ちが強い横スマッシュや横強、リーチと踏み込みいずれも優秀で大きくライン回復できるDAなど迎撃性能は非常に高い。
しかしワザのモーションは全体的に長く、ブンブン強気に振れるようなワザは少ない。
なので、飛び道具をかいくぐり接近できたからと直線的に攻めず、これらの迎撃ワザを凌ぐまで我慢しよう。
これらのワザを空振りさせたりシールドできたらようやくこちらのターンになる。

アームロケットによる復帰は、深めに行くよりもガケで待つ方が狩りやすい。

アームロケットによる復帰は、深めに行くよりもガケで待つ方が狩りやすい。

射撃Miiの復帰ワザで人気のあるアームロケットだが、攻撃判定が一切ないうえスピードが遅いという欠点がある。
復帰ルートがいくら多彩であっても最終的な到達地点はガケに集約されるので、
アームロケットに対しては深めに復帰阻止しにいくよりもガケつかまり状態で待機しておけばガケに向かってきたところを迎撃しやすい。
ガケ離しから当てやすいワザ選択をしていこう。
ガケ上から当てやすいメテオワザがあるなら狙ってみるのも良い。
射撃Mii側はいざとなったらガケをつかまず上からステージに着地するルートを取れないこともないが、スピードのなさが災いしてステージ上に着地するルートを取っても見てから狩りやすい。
ただし着地隙は14Fと上必殺ワザの割には短いので欲張らないこと。

パルテナ

距離が離れたら、着地狩りの起点となる爆炎を最優先で警戒しよう

距離が離れたら、着地狩りの起点となる爆炎を最優先で警戒しよう

地上・空中ともに優れた機動力と、判定・撃墜力ともに優れた空上が噛み合い着地狩りが極めて強力。
上撃墜ゆえステージ中央だろうと軽々とストックを奪ってくる。しかも空Nや爆炎など浮かせるワザも揃っている。
差し当たって、まず遠距離では爆炎が最も危険。爆炎の発生地点に見える光に注意し、少なくともシールドは間に合わせられるように警戒しよう。

パルテナをガケ外に出したら、復帰阻止よりもガケ攻めを意識しよう

パルテナをガケ外に出したら、復帰阻止よりもガケ攻めを意識しよう

パルテナはテレポート復帰を持つため、半端な復帰阻止は効果がないどころか逆効果。
基本的には復帰阻止は諦めガケ攻めに集中しよう。しかしガケのぼりにおいても空N暴れやテレポートなど抜け道を用意しているので、気を抜かないこと。

パルテナは立ち回りでジャンプを多用する。空対空や着地狩りに集中しよう

パルテナは立ち回りでジャンプを多用する。空対空や着地狩りに集中しよう

パルテナは地上ワザのモーションが全体的にゆったりしているので、スピードを活かすためにはバッタにならなければいけない宿命を背負っている。
小ジャンプに対して大ジャンプで上から攻撃を被せたり、大ジャンプに対して小ジャンプから攻撃先出しで先制するなど空対空を狙ったり、着地硬直を狩るなど「パルテナがジャンプすることを前提とした立ち回り」を意識してみよう。
ただし、地上で唯一素早く差し込めるDAは無敵判定かつ撃墜力も十分という恐ろしいワザなので、このワザの存在は常に忘れないこと。シールドすれば裏回りはしないので大きめの反撃が確定する。

パックマン

消火栓を飛ばしてフルーツターゲットにリスクをつけよう

消火栓を飛ばしてフルーツターゲットにリスクをつけよう

消火栓を置いて盾にしながらフルーツターゲットをチャージし、序盤はボス・ギャラクシアンでダメージ稼ぎ、終盤はベルから撃墜というのがパックマンの黄金パターン。
まずはフルーツターゲットのチャージにリスクをつけていこう。
消火栓を飛ばせばパックマンも何らかの対策を取らざるを得ない。シールドさせるとけっこう削れるので、次のシールドにリスクを負わせることができる。
ただし、消火栓を飛ばすには13%ものダメージが必要で、一撃で飛ばすなら大抵の場合スマッシュでないとダメージが足りない
しかしスマッシュではスキが大きすぎることがあるので、そういうファイターは空中攻撃+強攻撃(またはDA)で飛ばそう
これはパックマン側も同様であり、スマッシュ以外では一撃で飛ばすことができないことは覚えておこう。
パックマンが消火栓を飛ばす場合は「消火栓から下りつつ空後→別のワザ」の2発を要することが多いので、こちらはパックマンが消火栓に空後を当ててから攻撃すると良い。
設置された消火栓を飛び越して本体に攻め込むというのも一つの手だが、背後から水流が飛んできて強制的に密着状況を作られてしまうことがある。
そこにつかみを置かれたりすることもあるので、消火栓は飛ばしておく方が基本的には やりやすい。

パックマンの復帰の特殊性を理解してから復帰阻止に挑もう

パックマンの復帰の特殊性を理解してから復帰阻止に挑もう

パックマンに対する復帰阻止の難易度は非常に高いが、パックマンの復帰の特性を理解すれば不可能ではない。
まずは消火栓によるタイミングずらしを確認しよう。
横必殺ワザに対してはパワーエサを落とす、突進がステージに当たって跳ね返ったところやガケつかまりをメテオするなどの対策が可能。
上必殺ワザの復帰阻止は難しいが、パワーエサを叩き落とした場合は上必殺ワザの3段目のハイジャンプを使って山なり軌道で復帰せざるを得ないこともあるので、その時はしりもち落下中にチャンスができる。
やや難易度が高いが、パックマンが上必殺ワザで3段ジャンプしないと帰れない場合は2段ジャンプしたらトランポリンを踏んで消すという方法でも復帰を詰ませることが可能。

パックマンは浮かされたらとりあえず消火栓を投げてくる。それを確認してから着地狩りしよう

パックマンは浮かされたらとりあえず消火栓を投げてくる。それを確認してから着地狩りしよう

消火栓は着地狩りに対する非常に効果的な暴れワザだが、効果的であるがゆえに積極的に使用してくる。
そして一度使用するとしばらく使えなくなるワザなので、使わせた後が本当の着地狩りのチャンスになる。
パックマンの真下でジャンプでもしてやると釣られて振ってくることが多い。

ルフレ

ギガファイアーは見てから跳びを通せるように意識しておこう

ギガファイアーは見てから跳びを通せるように意識しておこう

立ち回りではギガファイアーを最大限に警戒しよう。
ファイターによってはギガファイアーを見てからでも跳びを通せるほどスキが大きいので、しっかりリスクづけしていこう。
ギガファイアーをジャンプで超える動きを見せているとルフレはジャンプギガファイアーを投げてくることがあるので、それに対してはダッシュでギガファイアーの下をくぐれば大きいリターンが得られる。
なお、ギガファイアーをシールドしてしまった場合は火柱が立ってしまう。外回避でとりあえず離れよう。

ガケ攻めのギガファイアーはとりあえずガケつかまりっぱなしがローリスク。

ガケ攻めのギガファイアーはとりあえずガケつかまりっぱなしがローリスク。
ガケ攻めでギガファイアーを投げるのはルフレの強ムーブの1つだが、ガケギリギリにギガファイアーを投げる動きに対しては、とりあえずガケにつかまりっぱなしでもあまり問題ない。
ガケつかまりの姿勢やギガファイアーの投げ方によっては炎が当たってしまうことがあるが、これが当たっても致命傷になることは少ない。
ギガファイアーの弾数は多くないため、ガケで大量に消費させることができればむしろルフレにもそれなりのリスクが生まれていると言える。
また、もしガケのギガファイアーにリスクをつけたいならギガファイアーの弾の部分(火柱ではない)をすり抜けるようなタイミングでのぼり回避すると、ギガファイアーの後隙に確定反撃が取れる(ファイターもいる)。
ルフレはのぼり回避に対し下スマッシュという回答を持つので、ギガファイアーをのぼり回避で抜ける時は火柱ではなく弾の部分を抜けよう。「ギガファイアー」の声に反応するとやりやすい。
ルフレはのぼり回避でのギガファイアー抜けに対し少し遠めからギガファイアーを投げることで対策できるが、そうしてきたらその場のぼりやのぼりジャンプで楽に上がれる。

エルサンダーは意外と撃墜力がある。復帰阻止で打ってくるのでニュートラル回避で抜けよう

エルサンダーは意外と撃墜力がある。復帰阻止で打ってくるのでニュートラル回避で抜けよう

ガケ外に出されたらエルサンダーに注意。
チャージ時間の短さに反して撃墜力があり、下手をすると100%未満でも撃墜に至ることがある。
しかしこれを空中ジャンプで避けてしまうとルフレ本体が振ってくるサンダーソードの餌食になってしまう。
復帰阻止のエルサンダーはニュートラル回避で抜けるのが安定。

シュルク

モナドアーツには欠点もある。相手の立ち回りも読みやすくなるので、こちらの動きも切り替えていこう

モナドアーツには欠点もある。相手の立ち回りも読みやすくなるので、こちらの動きも切り替えていこう

まずはモナドアーツの性質を理解しよう。
モナドアーツはシュルクの性能が大きく強化される一方で一部性能が弱体化する仕様となっている。
モナドアーツの性質を一番知り尽くしておりタイミングを管理できるのはシュルクなので対等とは行かないが、こちらにも付け入るスキはあるということである。
撃墜を狙った撃状態のシュルクを逆に撃墜し返すのはその典型。
また、モナドアーツの状態から行動を読みやすくなることもある。
例えば斬状態ならコンボ火力を求めてつかみを狙ってきたり、撃状態なら空前先端を押しつけて撃墜もしくは復帰阻止を狙うなど。
モナドアーツに合わせてこちらの対策も切り替えていこう。

立ち回りで振ってくる空N・空前は、極力後隙ではなく前隙(発生前)を攻撃しよう

立ち回りで振ってくる空N・空前は、極力後隙ではなく前隙(発生前)を攻撃しよう

立ち回りではとにかく空N・空前が厄介。
リーチ・範囲ともに優れるため、ジャンプやステップで回避したり先端をシールドしても後隙に攻撃を間に合わせられるファイターは多くない。
それよりも発生の遅さにつけ込み、深めに踏み込んでの先出し攻撃で先手を打ちたい。
それに対しシュルクが遠めの置きワザを増やしてくるなら、無理に付き合う必要はない。シュルクが前に出てくるまでゆっくりラインを上げていこう。

エアスラッシュによるガーキャンが強力。シュルクが待ちの姿勢をとっていたら安易に突っ込まないように。

エアスラッシュによるガーキャンが強力。シュルクが待ちの姿勢をとっていたら安易に突っ込まないように。

シュルクは全体的にワザの発生速度に恵まれないが、そんな彼の守りを支えているのが上必殺ワザによるシールドキャンセルである。
このワザはリーチがあるため、よほどのリーチがない限りワザの先端押しつけは意味をなさない。
そして何より恐ろしいのは撃墜力があること。特にモナドアーツ撃の上必殺ワザは試合をひっくり返す破壊力なので、待ちシュルクに安易な攻めをしないようにしよう。
ファイターによっては透かしつかみなども取り入れると良い。

クッパJr.

メカクッパは飛び越さず、しっかり処分しよう

メカクッパは飛び越さず、しっかり処分しよう

持続に優れた2つの飛び道具で場を制圧してくるため、まずはこれをどうにかする必要がある。
メカクッパはアイテムなので、キャッチして投げ返すことができる。これは飛び道具がないファイターにとっては嬉しい仕様なので、うまく利用しよう。シールドすると止まるので簡単に拾える。
逆にジャンプで飛び越したりしてしまうと画面外から戻ってきて本体と挟み撃ちにされたりするので危ない。

クッパJr.はシールドを崩すのが苦手。不利展開はシールドで耐えよう

クッパJr.はシールドを崩すのが苦手。不利展開はシールドで耐えよう

クッパJr.はダッシュ速度が遅くつかみの性能も低い。
全体的にワザの後隙が大きめなこともあり、シールドを増やすことでクッパJr.を困らせやすい。
ただし、砲弾に横必殺ワザを重ねてシールドを割るネタもあるため、シールドを張りっぱなしにしすぎるとリスクを負うので注意。

横必殺ワザで突っ込んできたら、シールドせず空中攻撃を置いておこう。

横必殺ワザで突っ込んできたら、シールドせず空中攻撃を置いておこう。

横必殺ワザに対しては、空中攻撃を置いておくのが無難。
シールドしてしまうと、ジャンプから上必殺ワザを落とされるなどされて不利な状況が続いてしまう。

ダックハント

「缶がこちらに跳ねてこない状況」を積極的に作ろう

「缶がこちらに跳ねてこない状況」を積極的に作ろう

缶はダックハントが追加入力で動かせるが、同じ方向にしか進まない。
つまり「こちら側に飛んでこない缶」に注意する必要はなく、缶を失ったダックハントに対して有利な攻めができる。
逆に言えば、こちらに向かって動かせる状態の缶があればダックハントは積極的に利用してくるため、注意しなければならない。
攻撃で叩き返すのも1つの手だが、結局ダックハントに返されて振り出しに戻ることも少なくないので、上を跳び越えるか下をくぐるかして「缶がこちらを向いていない状態」を作れれば理想的。
ただし読まれてダックハント本体の攻撃を受けないように。

クレーは極力シールドしないこと。シールドしてしまったら後方回避で炸裂をかわそう

クレーは極力シールドしないこと。シールドしてしまったら後方回避で炸裂をかわそう

横必殺ワザのクレーは基本的に地上でこちらのダッシュを止めるように投げてくる。
クレーはシールドしたあと跳ね返り、ダックハントの追加入力で炸裂するため、シールド解除して食らってしまいやすい。
まず基本的にクレーはシールドせずジャンプか回避で避けるようにし、シールドしてしまった場合は後方回避で退こう。

復帰中のダックハントは本体は無防備。復帰阻止は積極的に行こう

復帰中のダックハントは本体は無防備。復帰阻止は積極的に行こう

復帰は弱いので、ここは積極的に攻めていこう。
復帰の弱さをカバーするために缶を出してくることが多いが、ダックハント本体は全くの無防備かつ左右に移動するくらいしかできない
(ダックハントの上必殺ワザはオリマーやむらびとの上必殺ワザとは違い、上昇速度を変更できない)ので、缶にだけ気を付けて強気にワザを振っていこう。
上必殺ワザの最中に移動回避が可能なため、崖際では少し狩りにくくなる。復帰阻止は深めに行くのがお勧め。

リュウケン

空中攻撃を置いて接近を拒否しよう

空中攻撃を置いて接近を拒否しよう

とにかく接近を拒否すること。リーチや飛び道具があるならまずは押しつけていこう。
そして基本的にはジャンプを増やした方が良い。
地上で触られると高火力コンボから有利展開まで取られて一気に試合を崩されてしまう。
ただし、撃墜%では突然反転空後を出してくることもあるので注意。

着地狩りや復帰阻止は多段ヒットワザでセービングアタックに対策しよう

着地狩りや復帰阻止は多段ヒットワザでセービングアタックに対策しよう

着地狩り・復帰阻止に対してセービングアタックを使ってくることが多い。多段ヒットワザがあるならそちらを使用しよう。
多段ヒットワザがない場合は追撃しにいく動きだけを見せてセービングアタックを釣り、後隙を叩くなどの対策が必要になる。

高%では反転空後に注意!

コンボはジャンプで拒否したいのは上記の通りだが、高%ではそうもいかない。

リュウ、ケンの空後は全ファイターでも屈指の撃墜力を誇り、ガケ際ではむしろ普通にコンボを貰った方がマシなことすらありうる。
特に相手がこちらへ向かってガンダッシュしてきた時は注意。
こちらの跳びに反転空後が噛み合ってしまいやすいため、しっかりシールドを固めよう。
もしくは、ラインが無ければ高めに跳んで回り込もう。

クラウド

道連れやリミットゲージに気をつけながら積極的に復帰阻止しよう

道連れやリミットゲージに気をつけながら積極的に復帰阻止しよう

クラウドの弱点の筆頭が復帰である。
1ストックでも復帰阻止で早期撃墜が取れれば有利になるので、復帰阻止は積極的に行こう。
復帰阻止はふっとばし力の強いワザよりも、持続が長く当てやすいワザ選択をすると良い。
ただし、クラウドが高%の時に復帰阻止を欲張るとクライムハザードで道連れを狙ってくることがあるので注意。
また、リミットブレイクがあると空中の機動力とクライムハザードの復帰力の両方が強化されるため、この場合は無理に復帰阻止に行く必要は無い。
ただし、放置するとリミットブレイクを維持したまま復帰されてしまうので、クライムハザードでリミットブレイクを消費させるための復帰阻止(の圧)は必要になる。
対クラウドの復帰阻止は簡単そうに見えて意外と考えることが多いので適切な復帰阻止をしよう。

不利展開はシールドで凌げるが、それで有利になるわけではない。頼りすぎは禁物

不利展開はシールドで凌げるが、それで有利になるわけではない。頼りすぎは禁物

クラウドはつかみの性能と投げのリターンのどちらも低く、シールドを崩す手段が弱い。
しかしスマブラはシールドを使うと減っていくゲームであるため、シールドを張ってばかりいては徐々にシールドを張りにくくなってしまい、後々不利になってしまう。
リミット凶斬りによるシールド漏れを狙って来ることもあるため、特にリミットブレイク時は要注意。空後もシールド漏れに向いた性能をしている。
また、そもそもクラウドは凶斬りやクライムハザードを始めとしてワザの後隙が全体的に少なく、ファイターによってはシールドしたところで有効な反撃ワザが無い、ということもある。
不利展開になったらとりあえずシールドを張れば急場を凌げることが多いが、立ち回りでシールド待ちしているだけで勝てるわけではないということは覚えておこう。
シールドキャンセルが強いファイターであれば積極的に反撃を取って行けるが、そうでないファイターの場合はクラウドがワザを振った後の暴れや回避に対して読み合いを仕掛けよう。

クラウドはシールドキャンセルが高性能。つかみはしっかり使っていこう

クラウドはシールドキャンセルが高性能。つかみはしっかり使っていこう

クラウドはシールドキャンセルの性能が高く、特にクライムハザードは仮に防がれてもスキが少ない関係上、スキが少なめの牽制に対しても強気に振ってくることが多い。
シールドキャンセル上スマッシュも、クラウドにとってはローリスクに通せるありがたい撃墜手段の1つである。
なのでクラウド側もシールドで待つことがあり、そうしたクラウドに対してはつかみによる崩しの方が通りやすいことがある。
つかみを通されるとクラウドも回避かジャンプを使わざるを得ない=シールドキャンセルの頻度を減らせるので、ここから読み合いを回していこう。

カムイ

距離を取っていると突然横スマッシュや横必殺ワザが伸びてくる。高%は近づくか離れるか、距離にメリハリをつけよう

距離を取っていると突然横スマッシュや横必殺ワザが伸びてくる。高%は近づくか離れるか、距離にメリハリをつけよう

撃墜%では、中距離から不意に伸びてくる横スマッシュや横必殺ワザに注意。
どちらも先端の方が強いワザなので距離を取っていると逆に痛いうえ、意外と上方向のベクトルも強いため内ベク変すると上撃墜してしまうこともある。
不意に空後を振ってくることもあり、こちらは単純に横撃墜が強いワザになっている。

空上の着地狩りが怖いので、基本は地上で戦いたい。食らったら外ベク変を忘れないこと

空上の着地狩りが怖いので、基本は地上で戦いたい。食らったら外ベク変を忘れないこと

とにかく空上の着地狩り性能が高く、スキが少ないため空上を回避しても着地前に2度目の空上が間に合ったりすることもある。
しかも撃墜力があるため、ベクトル変更をミスすると100%近くから撃墜されることも。
カムイの空上はカムイの外向き斜め上にふっとぶので、空上を食らった位置を良く観察して外ベク変しよう。
気軽にジャンプしていると空Nなどから着地狩りの展開を作られやすいため、あまり高く跳ばないようにしよう。
ガケののぼりジャンプも控え目に。

ガケの横スマッシュホールドに注意。カムイはのぼり回避にリスクをつけにくいので、読まれない程度に使っていこう

ガケの横スマッシュホールドに注意。カムイはのぼり回避にリスクをつけにくいので、読まれない程度に使っていこう

ガケのぼりは、安易なその場のぼりをしないこと。
横スマッシュのホールドで容易に狩られてそのまま撃墜されてしまうことがある。カムイがガケの近くに立っていたら特に要注意。
のぼり回避を通せば横スマッシュの後隙を狩って逆に有利展開を作ることができる。
仮にのぼり回避を読まれたとしても、カムイは密着状況から大きくふっとばせるワザが少ないのでさほど痛くはない。

ベヨネッタ

攻めより守りを重視したい相手。シールドを多めに立ち回ろう

攻めより守りを重視したい相手。シールドを多めに立ち回ろう

ベヨネッタに対して安易に攻めてはいけない理由の1つとして、ベヨネッタは上必殺ワザという強力なシールドキャンセルワザを持つことが挙げられる。
そしてもう1つの理由は単純にこちらの隙に刺さる各コンボ始動ワザが怖いということ。
ベヨネッタの地上横必殺ワザはシールドできれば特大の隙を晒す(派生の蹴りが出せなくなる)ため、安易な横必殺ワザぶっ放しに対しては手痛いお仕置きをしてやろう。

ベヨネッタの着地はウィッチタイムで誤魔化してくることがある。釣られないようにしよう

ベヨネッタの着地はウィッチタイムで誤魔化してくることがある。釣られないようにしよう

ベヨネッタの空中必殺ワザは使えば使うほど着地硬直が伸びる仕様になっており、下手をすれば1秒近くもの硬直になることもある。
その対策としてベヨネッタが使うのが下必殺ワザのウィッチタイムである。
着地を狩るのは、しっかりウィッチタイムのモーションを見てからにしよう。撃墜%ではスマッシュホールドでもできるとおいしい。
ただし読まれると空下などで暴れてくるため、そこまで大きいリターンが必要でない状況なら着地はとりあえず空下対策のシールドで待ち、
ウィッチタイムが見えたらつかみを通すなどで手堅いリターンを取っておこう。

それなりに撃墜択は揃っているが、そのほとんどはライン有利が前提。高%ではステージ中央を陣取り、バ難に陥らせよう

それなりに撃墜択は揃っているが、そのほとんどはライン有利が前提。高%ではステージ中央を陣取り、バ難に陥らせよう

ベヨネッタと言えば派手なコンボの対策が最優先と思われがちだが、どちらかと言うと撃墜に関するやりとりに気を付けた方が良い。
ベヨネッタは撃墜レースで失速しやすいファイターである。
まずは即死コンボに気をつけて適切にベクトル変更しよう(上運びのコンボに対して内ベク変をすると上撃墜があるため、外下に入れること)。
100%以上になったら、まずはライン管理を意識すること。ステージ中央では上スマッシュ以外の撃墜手段がない。
ガケ際では弱に注意。弱で撃墜はかなり怖いことのように思えるが発生9Fなので、並の下スマ程度でしかなく、そこまで壊れたワザではない。
前投げの撃墜力もそこそこあるが、追加でNBを食らったりしなければ150%近くまでは耐えられる。
稀にガケのぼり狩りで強気にスマッシュを振ってくることがあるため、これも注意。範囲が広く、のぼりジャンプにも直撃しやすい。
もちろんメイン撃墜択の空後も高%では頻繁に振ってくるが、いずれの撃墜択もラインを上げることを前提にしているため、
とにかくステージ中央を維持することさえ意識していれば簡単にはストックを落とされない。

インクリング

スプラッシュボムが高性能なため、距離を離せばどうにかなる相手ではない。遠距離戦に頼りすぎないようにしよう

スプラッシュボムが高性能なため、距離を離せばどうにかなる相手ではない。遠距離戦に頼りすぎないようにしよう

近距離戦に長けているのは言うまでもないが、遠距離でも威力の低い飛び道具を貫通したり放物線軌道で投げ込んでくるスプラッシュボムを持つためペースを握られやすい。
高めの飛び道具をくぐり抜ける低いダッシュ姿勢もあり、スプラッシュボム投擲からのガンダッシュはインクリングの強ムーブの一つ。
ここからジャンプに対して空対空、シールドに対してつかみ、回避や暴れに対して弱で択をかけてくる。
ボムを目の前に転がされたら、ラインがあるならとりあえず退くのが最もリスクが少ない。

80~120%あたりの撃墜拒否が最重要。空中ワザでの撃墜は無いのでジャンプを増やして拒否し、バ難に陥らせよう

80~120%あたりの撃墜拒否が最重要。空中ワザでの撃墜は無いのでジャンプを増やして拒否し、バ難に陥らせよう

対インクリングで最も気を付けるべき%帯が80~120%あたり。この%帯では空前・空後・空N等で作った受け身展開からローラー埋めを狙ってくる。
これに対しては、可能であれば受け身を取らず空中ジャンプで上に逃げるのが最も安全だが、無理なら内受け身(インクリング側)が良い。
その場・外受け身はローラーで狩られるので厳禁。内受け身が難しければ、いっそ無抵抗でダウンしてしまった方が良い。ダウン中にローラーを食らっても埋まらない。
また、115%前後(体重等によって20%ほど前後し、全く確定しないファイターもいる)からファイターによっては上投げ空上が確定するため、これも要注意。
この%帯の撃墜拒否は、とにかくジャンプを増やすことが第1。インクリングは空中の相手を撃墜できるワザを持たない。
この%帯を切り抜けるとインクリングは一気に撃墜択を失う。
自ダメージは真っ赤になるが、撃墜ワザはスマッシュやローラーぶっ放し、ガケ際の後ろ投げ、シールドキャンセルの上スマッシュなどに限定されるので、むしろここから長生きできる。
ほかほか補正も乗りやすいので、180%くらいまで食らいつくつもりで戦おう。特に投げ撃墜はほかほか補正との相性が良いので、あれば有効活用しよう。

インクを切らしたインクリングに対しては油断せず、中距離で丁寧に差し合おう

インクを切らしたインクリングに対しては油断せず、中距離で丁寧に差し合おう

インクリングのゲージは画面に表示されている。
もしインクリングがゲージを空にしてしまったら、まずはインクのチャージにいつでも攻撃できるように距離を詰めよう。
ただし、インクリングがチャージに入る前から安易に跳びやDAで突っ込んではいけない。
インク切れはあくまでインクワザが弱体化するというだけのことであり、3Fの弱や撃墜力のある投げ、素早く伸びるDA、スキの少ない空後などは全て問題なく使えるのだ。
インク切れしたインクリングには、中間距離で丁寧に差し合いをした方が効果的。ボムやローラーが使えないというだけで有利な読み合いができる。
インクリングが焦れて甘えたインクチャージをするまで待ってみよう。

リドリー

空前や横強が届かず横必殺ワザを見てから避けられる間合いをキープしよう

空前や横強が届かず横必殺ワザを見てから避けられる間合いをキープしよう

意外と通常ワザの発生が速く、体格相応のリーチとパワーもあるため真っ向の殴り合いは厳しい。一方、後隙に関しては大きめのワザが多い。
特筆すべきは空Nと空前で、この2つはワザの仕様上、下りで出すのに向いていない。上りで振ることが多いということは反撃を取りやすいということである。
離れすぎるとNBを撒いてきたり、近すぎると横必殺ワザをかわしにくくなってしまうので、
リドリーの通常ワザがぎりぎり届かず横必殺ワザを見てから回避できる間合いをキープしてスキを見せるのを待って差し返すのが基本戦術になる。

リドリーの復帰は真横か真下のほぼ二択。ルートをよく観察して復帰阻止しよう

リドリーの復帰は真横か真下のほぼ二択。ルートをよく観察して復帰阻止しよう

リドリーは復帰の距離はそこそこあるが、致命的にルートの自由度とスピードに欠け、ほぼ真横か真下の2択しかないうえに読まれやすいという欠点がある。復帰阻止は積極的に行こう。
まずリドリーが空中ジャンプを使ってガケと同じくらいの高さでふわふわしていたら横必殺ワザか移動回避でガケを目指してくることが多い。
ガケ際で横必殺ワザにつかまるとガケ下まで連れ去られるため、警戒しよう。読めていれば横必殺ワザモーションに空下などのメテオを決めるチャンスになる。
一方、リドリーがガケから低い位置を滞空しながら戻ってきた場合はガケの「真下から」上必殺ワザを使ってくる。斜めは無い。
上必殺ワザは分かりやすい予備動作があるため、タイミングを計りやすい。ガケメテオを狙ってみよう。
また、カウンターを持っているなら大チャンス。上必殺ワザのダメージの高さがリドリーにとって仇となる。

リドリーの復帰阻止の本命は空Nと空前。上には手が届きにくいので、復帰力によっては上から復帰するのも手

リドリーの復帰阻止の本命は空Nと空前。上には手が届きにくいので、復帰力によっては上から復帰するのも手

リドリーは復帰が弱い一方で復帰阻止に関しては高い能力を持っている。
ガケ外で決まればほぼ必殺の空後や、持続の長い空Nや空前を置いてくる。しかし多段ジャンプゆえに上には手が届かないことが多い。
リドリーとの距離が遠いうちに空中ジャンプを使って大きく飛び越えるというのも1つの復帰阻止対策になる。
ただし読まれては元も子もない。しっかりリドリーの復帰阻止ルートを観察しよう。

シモンリヒター

クロスと聖水はシールド。逆に斧はシールドしないようにしよう

クロスと聖水はシールド。逆に斧はシールドしないようにしよう

遠~中距離はシモン、リヒターの間合い。
この距離で互角以上に立ち回れるファイターは少ないので、基本的にはいかに接近戦に持ち込むかが鍵。
クロスは回避やジャンプをしてしまうと戻りが非常に厄介なので、シールドするのが基本。
聖水も、特に空中から投げられるものに対してはシールドするのが安全。
シールドして跳ね上がったビンは比較的容易にキャッチできるため、これを投げ返して利用してやることもできる。
斧は逆にシールド削りが高いためシールドは非推奨。前後どちらに避けるかは相手の状況をみて判断しよう。

上必殺ワザでの切り返しが面倒。時には近距離でもシールドや回避で待つことも必要

上必殺ワザでの切り返しが面倒。時には近距離でもシールドや回避で待つことも必要

シモン、リヒターは近距離でも優秀な切り返しワザの上必殺ワザによる反撃を持つ。
が、実際は信頼性の高い割り込みワザがこれしかないというのが真相。
近距離戦に持ち込んでも、攻めたくなる気持ちをこらえてシールドや回避で一旦様子を見るのも有力な選択肢。
上必殺ワザを空振りさせたら最大リターンのチャンス。

低めにふっとばしたり深めの復帰阻止で早めの撃墜を狙おう

低めにふっとばしたり深めの復帰阻止で早めの撃墜を狙おう

シモン、リヒター最大の弱点が復帰。
上必殺ワザとワイヤーがあるとはいえ、ワイヤーが届かない距離まで深めに復帰阻止に行けば関係ない。
シモン、リヒターの上必殺ワザは出したあとの移動ベクトルをほとんど変えられないという仕様のため、復帰阻止に対して上必殺ワザの早出しで暴れるという選択すらできない。
シモン、リヒターの復帰阻止で強めにふっとばす必要はないので、持続の長いワザを置いておこう。
あるいは、そもそも下スマッシュなど低めに飛ぶワザでふっとばせば復帰不可能ということもある。

キングクルール

王冠投げ→砲弾の連携に跳びを通していこう

王冠投げ→砲弾の連携に跳びを通していこう

まずはキングクルールに対して接近しなければならない。
王冠は飛び道具を相殺しながら飛んでくるため、遠距離線に長けていてもキングクルールが有利展開を取りやすい。
どちらも弾が遅く長時間残るタイプの飛び道具なので、シールドするのは展開が良くない。
王冠はシールドでも悪くはないが、砲弾は早めに跳びを通して後隙を叩いておこう。
幸い王冠と大砲どちらも隙は大きいので、飛び込むのは難しくない。
また、キングクルール使いは王冠を投げたら砲弾発射までが手癖になっていることも多いので、そういう相手には王冠投げが見えたら次の行動を砲弾発射と読んで早めに飛びを通すこともできる。

つかみが強力。甘えた差し込みをガーキャンつかみで取られないようにしよう

つかみが強力。甘えた差し込みをガーキャンつかみで取られないようにしよう

実はキングクルールが最も強いのは空後でもDAでもなくつかみなので、飛びを通しても要注意。
特に後ろ投げは強力の一言で、ただでさえ最強クラスの撃墜力を持つうえにベクトルが凄まじく低い。
撃墜されなくとも必ず復帰阻止かガケの展開が確定し、どちらもキングクルールが得意とする展開である。
飛び込みが遅れた場合、ガーキャンつかみから一気に試合を壊される可能性があるのでこれを最大限警戒すること。
ガーキャンつかみに対抗する手段としては、間に合わない飛び込みは空中ジャンプでタイミングをずらしたり、めくりで差し込むのが無難。

意外と発生の速いワザが多く、遅いワザも腹アーマーが保護してくる。しかし範囲や後隙が弱めなのでシールドや差し返しで丁寧に処理していこう

意外と発生の速いワザが多く、遅いワザも腹アーマーが保護してくる。しかし範囲や後隙が弱めなのでシールドや差し返しで丁寧に処理していこう

キングクルールは巨漢キャラでありながら、4Fの弱、7Fの空NやDA、6Fの上スマッシュを筆頭にワザの発生が速く、意外と殴り合いにも強い。
それを補強するのがおなかアーマーで、発生の遅い横強も実質的に発生5Fのワザに打ち勝つことができる。
特に気をつけなければいけないのが突然ぶっ放してくる下スマッシュ。
大半の地上ワザを飛び越え、凄まじい撃墜力とえぐい低さのベクトルで一気に試合を壊されてしまう
しかしキングクルールは発生の速さと引き替えに後隙が大きいワザが多い。
加えて、その巨体に反してリーチや攻撃範囲が狭い(比較的広いワザは発生の遅い空後くらいしかない)という弱点もあり、冷静にチャンスを窺っていけば隙は必ず見えてくる。
「相手を動かしてから差し返す」というスマブラの基本に忠実に戦おう。

しずえ

ハニワを壊せるワザを把握して、優先的に除去していこう

ハニワを壊せるワザを把握して、優先的に除去していこう

まず重要なのがハニワ対策。
8%のダメージで破壊できるため、まずはハニワを安定して除去できるワザを知ろう。
ハニワを破壊した時の爆風はしずえにもヒットするので、ハニワを破壊できるワザを知っていれば逆にダメージソースとして利用することもできる。
また、ハニワに関してもう1つ注意が必要なのは、自分の飛び込みや着地の地点にしずえがハニワ埋め作業をしている場合、
相打ち覚悟でしずえに攻撃を差し込むのは大抵状況不利になる(ハニワが設置される前に間に合うなら別)。
ハニワはまず合計ダメージが20%前後もあり、この時点でしずえは相手の空中ワザ一発に対しておつりがくるダメージを獲得できる。
加えて多段ヒットしながら上にふっとぶという性質上、食らった時の行動不能時間が長く、しずえ側に大きな有利状況が生まれてしまいやすい。
しずえが高%ならともかく、低%でハニワ埋めに差し込みで相打ちしてしまうと次のハニワ設置+着地狩り展開のオマケまでついてかなり苦しくなる。
しずえのこの行動に対しても、ワザはしずえではなくハニワを狙おう。
しずえが埋めたばかりのハニワに対して空下などで破壊が成功した場合、空下がしずえにもヒット+ハニワ起爆ダメージが入り、むしろこちらが一気に有利になる。

しずえの主戦場である中~遠距離に長居するのは避けよう

しずえの主戦場である中~遠距離に長居するのは避けよう

ハニワに注意は必要だが、もちろんしずえ本体による攻撃にも気を付けなければいけない。
ハニワで立ち回りを制限したりハニワ破壊のスキを突きながら、パチンコでダメージを稼ぎつつラインを上げてくる。
そのままガケの外まで運ばれてしまえば最悪そのまま撃墜まで持っていかれることがある。
また、ダメージが150%近くになるとつりざおからの上投げで撃墜が確定してしまうため、撃墜のシーンですら近づいてきてはくれない。
待ち性能がかなり高いファイターなら遠距離戦も視野に入るが「しまう」の存在もあるため
基本的にはシールドを使ってラインを上げたり飛びを通すなどして接近戦に持ち込む必要がある。

接近戦は弱い。総じてリーチが短いので、接近できたらパチンコに気をつけながら強気に攻めていこう。

接近戦は弱い。総じてリーチが短いので、接近できたらパチンコに気をつけながら強気に攻めていこう。

しずえは接近戦においても低~中%ではリターンが大きい上強で対抗することができる。
が、それ以外に何かスゴいことができるわけではないので、基本的に接近戦はしずえの不利な状況になる。
横強や空前・空後等リーチに優れたワザもあるが、全体としてはリーチが非常に短いファイターなので接近戦で使えるワザはかなり限られる。
特に暴れが弱いという欠点が大きく、しずえ側はとりあえず反撃のチャンスが訪れるまでシールドで固まることもある。有利展開ができたら透かしつかみも選択肢になる。

ガオガエン

間合いの主導権はこちらが握っている。一撃も食らわないつもりで引き行動を徹底し、横必殺ワザを見てから差し返せる間合いを維持しよう

間合いの主導権はこちらが握っている。一撃も食らわないつもりで引き行動を徹底し、横必殺ワザを見てから差し返せる間合いを維持しよう

全ファイター最低の機動力をワザの強さで補うタフファイター。
真っ向勝負の殴り合いでガオガエンに勝つのは難しいが、待ちに対して非常に範囲が広いダッシュつかみや横必殺ワザで崩し、
飛び道具は下必殺ワザのリベンジで受けて「後から取りかえせばいい」というスタンスで詰めてくる。
また、鈍重そうな見た目に反して空中ワザが優秀なため空中戦にも長けており、機動力のなさを棚に上げて空上で着地狩りまで試みてくる。
兎にも角にも、ガオガエンのワザを受けないことが大事。
横必殺ワザ使用時以外の機動力は最低で飛び道具も持たないため、間合いの主導権は必ずこちらが握ることになる。
極論すれば、ガオガエンは全ファイターに対してガン逃げを追えないファイターである。
それぞれのファイターの長所(スピード、リーチ、飛び道具等)を駆使して、ガオガエン側の攻撃は一発も食らわない心づもりでこちらだけが触る展開を慎重に作っていこう。

こちらの攻撃を当てることよりも、相手の攻撃を食らわないことを意識しよう

こちらの攻撃を当てることよりも、相手の攻撃を食らわないことを意識しよう

こちらが有利状況を握ったら一気に崩して…と言いたいところだが、ガオガエンは守りも堅い。
何と言っても5Fで無敵になるNB暴れが強力であり、ガーキャンでも使いやすい空Nやリターンが高いつかみ、範囲が広く対空に使える上スマッシュ等を持つため安易な攻めも許されない。
あくまで大事なのはこちらの攻撃を当てることではなくガオガエンの攻撃を食らわないことだということを念頭に置こう。

ステージ上ではパワーを活かして壊してくるが、ステージ外に出せれば復帰で壊せる。低めのベクトルのワザを使って復帰を詰ませよう

ステージ上ではパワーを活かして壊してくるが、ステージ外に出せれば復帰で壊せる。低めのベクトルのワザを使って復帰を詰ませよう

ワザが強いため、特に攻撃が軽いファイターが地上の殴り合いで押し勝つにはガオガエンの倍以上の回数の攻撃を当てる必要がある。
が、このゲームはスマッシュブラザーズ。
ダメージ差に関係なく撃墜できれば勝てるという基本ルールに対し、ガオガエンは復帰が弱いという致命的な弱点を抱えている。
特にふっとびベクトルの低いワザには天敵とも言える脆さを見せるため、下スマッシュなど低めに飛ぶワザがあれば優先的に狙おう
パワーあるワザで試合を壊すガオガエンだが、ガケ外に出されると簡単に壊されるのもまたガオガエンである。
やるかやられるかの勝負になりやすいガオガエン戦においては、まず「やられない」ことを重視して立ち回ればチャンスが訪れるはずだ。

パックンフラワー

シールドやジャンプに対するリスクづけが強力な相手。攻撃は主にステップと回避で対処しよう

シールドやジャンプに対するリスクづけが強力な相手。攻撃は主にステップと回避で対処しよう

遠距離からでもシールドを割れるうえ、割れると最大毒霧&最大横スマッシュで0%からでも撃墜の危険がある恐ろしいファイターなので、シューリンガンやロングレンジをシールドするのは可能な限り避けたい。
しかし、シューリンガン・ロングレンジどちらも発射タイミングが読みにくく斜めに攻撃可能という性質もあってジャンプでの対策も容易ではない。
ファイターの機動力にもよるが、基本的には地上でダッシュやステップを使って距離を詰めたり、発射タイミングを読んで内側移動回避を合わせるのが良い。

接近戦も全方位攻撃の空Nや2Fの弱、ガーキャン上スマ、伸びの良いDAなど使えるワザを持つ。つかず離れずの間合いで差し返そう

接近戦も全方位攻撃の空Nや2Fの弱、ガーキャン上スマ、伸びの良いDAなど使えるワザを持つ。つかず離れずの間合いで差し返そう

接近しても守りや暴れで使えるワザが揃っており一気に押し切るのは難しい。
弱点の少ないファイターだが、通常攻撃が届かずシューリンガンやロングレンジを構えにくい中間距離が死角になっている。
この距離ではシューリンガンに対しリーチの長いワザやつかみでリスクづけができ(通常攻撃で深めに差し込むと落ちてくるシューリンガンと相打ちになってしまうので注意)、
ロングレンジは土管を傾けたのを見てから前方向の移動回避でスキを突くことができる。
下り空Nをシールドさせてからの2F弱入れ込みは強力だが、空Nを引いて空振りさせれば着地に差し返すだけの隙はちゃんと生まれる。
と、中距離で待てばだいたいのワザにはリスクをつけられるようになっている。
ただし、突然ぶっ放してくるDAには注意。シューリンガンやロングレンジを構えてないならシールドも混ぜよう。

シューリンガンでガケ攻めされたら、吐き出したシューリンガンにその場のぼりの無敵を合わせるのが無難

シューリンガンでガケ攻めされたら、吐き出したシューリンガンにその場のぼりの無敵を合わせるのが無難

置きワザが多いため、ガケ攻めは得意な部類。しかし上撃墜が豊富な代わりに横撃墜ワザは少なめなので、その場のぼりでとりあえずローリスクにガケをのぼりやすい。
シューリンガンを恐れてのぼり回避してしまうとシューリンガンの飲み込みを食らったり、上スマ・下スマで狩られやすいので基本は非推奨。
その場のぼりを読まれると下スマを置いてくることがあるが、これに対しては攻撃上がりで回答できる。

ジョーカー

アルセーヌが現れたら、とにかくアルセーヌが消えるまで耐えることを優先しよう。

アルセーヌが現れたら、とにかくアルセーヌが消えるまで耐えることを優先しよう。

アルセーヌをいかにやり過ごすかが最大のポイントになる。
アルセーヌ状態ではとにかくスキを見せないこと。
距離が離れるとエイガオンを打ってくる。
逆に言えば、遠距離でジョーカーができるのはエイガオンを打つくらいしかないので、ある意味では行動を読みやすくなっているとも言える。警戒しよう。
また、アルセーヌ状態はジョーカーにとって撃墜チャンスなので積極的に攻めてくるようになる。
ジョーカーの攻めに対してはとにかく無理をせず守りに入り、安くてもいいので確実に決まる反撃や差し返しを取っていこう。こちらが攻めるターンはアルセーヌが消えてから。
アルセーヌは時間経過でも消えるので、勝ちたければ寒いと言われようとも逃げと待ちに徹しよう。
ただし撃墜%ではあまり崖際に長居しないように。空後が飛んでくる。

コンボ火力が高いため、コンボ始動ワザ(特につかみ)を拒否する攻撃置きをしよう

コンボ火力が高いため、コンボ始動ワザ(特につかみ)を拒否する攻撃置きをしよう

アルセーヌの有無に関わらずコンボ火力が高い。
つかみを始めコンボ始動ワザも複数あり、空上落としなど撃墜コンボまで持っている。
しかし全体としてはリーチが短いこと、アルセーヌ不在なら単発の火力が低いことからコンボさえ貰わなければそれほど恐れることはない。
逆に言えばジョーカーの差し込みはコンボ始動ワザに絞られやすいため、これを警戒しよう。
基本的にはつかみを狙ってくるため、ジャンプして牽制ワザを置くのが安定。

アルセーヌがいなければ深め、いるならガケ際での復帰阻止をしよう

アルセーヌがいなければ深め、いるならガケ際での復帰阻止をしよう

やや癖はあるものの、ジョーカーの復帰は弱点の1つになる。
基本的には、アルセーヌがいない時はワイヤーを延ばす瞬間や空中ジャンプを狙った深めの復帰阻止、アルセーヌがいる時はガケつかまりの瞬間を狙った待ちの復帰阻止が有効。
アルセーヌ状態の復帰は2Fのガケつかまりを叩かれやすいことが有名だが、それをしなくてもガケ際で持続の長いワザを置いたり、ガケメテオを狙ったり、ガケつかまり状態で待ち構えてガケ離し空Nを当てるなど狩り方は豊富にある。
また、アルセーヌがいる場合、復帰の距離に余裕があるならガケ際にエイガオンをぶっ放してくる可能性が非常に高い。
後隙にリスクをつけられれば理想的だが、最低限喰らわないようシールドだけはしておこう。

勇者

中距離以上の距離を取らないようにして、コマンドを開くスキを与えないようにしよう

中距離以上の距離を取らないようにして、コマンドを開くスキを与えないようにしよう

基本的に、まず勇者相手に待ち戦法は不可能と考えて良い。
溜める・バイキルト・ピオリム・マホカンタを使えることが勇者が勇者たる所以なので、まずはこれを使うスキを与えないことが大事。
とはいえ、これは勇者に攻撃を当て続けないといけないということではない。
ある程度の距離まで近付くだけでコマンドウィンドウを開くことにリスクをつけられるため、まずはこの距離を目指そう。
この距離ではメラミやデイン・ライデインで追い払おうとしてくるので注意。
どちらもMPを使う行動なので、シールドするだけで少しずつ勇者を追い詰めることができる。
ためる・バイキルトを併用した上投げやシールドブレイクを除いて、シールドに対して強く出られる行動が勇者にはない。

近めの距離でコマンドを開かれたら、斜め上から差し込もう

近めの距離でコマンドを開かれたら、斜め上から差し込もう

まれにコマンドを読まずに適当に入れ込んでくることがあるが、
上方向に有効な攻撃ができるのはかえん斬りやマヒャド斬りやマダンテ・メガンテ・ザラキくらいのものなので、基本的に跳んでいれば問題ない。
コマンドワザ入れ込みをしないにしても、勇者側としてはコマンド選択中に飛ばれるとできることがなく
選択を諦めてシールドを張ることがあるので、そこまで読めたら透かしつかみも狙ってみよう。

勇者は展開を取られた時の防戦が弱い。有利展開になったらガンガン攻めよう

勇者は展開を取られた時の防戦が弱い。有利展開になったらガンガン攻めよう

勇者は守りが弱めなのも弱点の1つ。
リーチが短いつかみや地上判定のない上スマッシュはガーキャンに向いておらず、暴れの空Nも発生や判定に難がある。
ガーキャンで使うバギは厄介だが、若干とはいえMPを消費し、食らっても(台が絡まなければ)撃墜されたりするわけではないので攻めるチャンスがあれば積極的に攻めたてよう。
それが結果的にコマンドワザを使わせないことにも繋がる。

バンジョー&カズーイ

高%ではワンダーウイングを警戒して、安易に跳ばないようにしよう

高%ではワンダーウイングを警戒して、安易に跳ばないようにしよう

まず警戒しなければいけないのは横必殺ワザのワンダーウイング。
特に撃墜%ではぶっ放してくる可能性が大きく上がる。安易に跳ぶと着地に無敵を合わせられてしまうため、いつでもシールドできるよう地上にいる時間を増やそう。
ワンダーウイングは圧倒的な攻撃性能と引き替えに隙が大きいため、シールドできれば逆にチャンスでもある。
ただし、相手によってはまずタマゴでシールドを削ってリスクをつけてくることもあるので注意。
撃墜で使うワンダーウイングの場合、それなりの近距離で使ってくることが多く、シールドされたあとは裏回りするので覚えておこう。

爆弾を持たれると面倒。基本的に爆弾の生成隙を叩いてリスク付けできればベター。

爆弾を持たれると面倒。基本的に爆弾の生成隙を叩いてリスク付けできればベター。

立ち回りでは空中からばらまいてくる爆弾が厄介。
これに対しては、できる限り近めの距離を維持して爆弾生成の瞬間を叩いてリスク付けしておくと良い。
爆弾を置かれたり持たれたあとにどうにかするのは難しい。

バンジョー&カズーイは空中の横移動が遅く、ライン不利で暴れを選択しやすい。そこにリスクをつけていこう

バンジョー&カズーイは空中の横移動が遅く、ライン不利で暴れを選択しやすい。そこにリスクをつけていこう

地味なことだが、バンジョー&カズーイは空中の横移動力が遅いのが大きな弱点(78位)。
バンジョー&カズーイはラインを詰められるとジャンプで相手を飛び越すという対策を取りにくいため、どうするかというとDAやつかみ等で強引なライン回復を試みてくる。
こうなればこちらの思う壺。つまり、じっくりとガケに向けて追い詰めていくことが後の有利に繋がる。

テリー

ワザを置いて接近を拒否するのが格ゲーキャラ対策の基本。

ワザを置いて接近を拒否するのが格ゲーキャラ対策の基本。

本来であればリターンを得るにはリスクが伴うところ、弱や下強などローリスクなワザからリターンを取れるのが格ゲー勢の強み。
リーチがあるファイターはワザを置くなどして可能な限りテリーの接近を拒否すること。接近を許してしまうと無傷で切り抜けるのは困難。

パワーダンクの撃墜力は意外と低い。高%でコンボを食らったらライジングタックル対策の外ずらしも活用しよう

パワーダンクの撃墜力は意外と低い。高%でコンボを食らったらライジングタックル対策の外ずらしも活用しよう

パワーダンクはベクトルが斜めなので、派手にふっとぶわりには適切なベクトル変更を行えばガケ端以外では撃墜されないことが多い。
それよりも、撃墜%では横にふっとぶバーンナックルと上にふっとぶライジングタックルを警戒しよう。
弱弱コマンド強パワーダンクは内ずらしで抜けられることがあるという対策は初期こそよく聞かれたが、
周知されたためコマンド強パワーダンクはあまり使われないうえに、内ずらしを高%でやってしまうとコマンド強ライジングタックルが直撃してしまう。

着地狩り耐性はワーストクラス。ガンガン浮かせてお手玉しよう

着地狩り耐性はワーストクラス。ガンガン浮かせてお手玉しよう

テリーは着地が弱いと言われるが、全くその通りである。
一般に着地が弱いと言われるファイターであっても普通は空下で暴れるくらいのことが可能なのだが、
テリーは本当に真下を攻撃できるワザが絶無なので、暴れという選択肢そのものが存在しない。
必殺ワザや空中ジャンプと移動回避で逃げることだけがテリーの頼みの綱なので、テリーを浮かせたらジャンプを見せてこれらの行動を釣り出してみよう。

ベレト / ベレス

接近戦の空N暴れが厄介。しっかり着地のランディングフォースまでシールドしきってから反撃しよう

接近戦の空N暴れが厄介。しっかり着地のランディングフォースまでシールドしきってから反撃しよう

リーチの長いアラドヴァルを活かした中距離が強いファイターだが、接近されても汎用性の高い空Nという回答を持っているのが難点。
特に気をつけなければならないのが空Nのランディングフォースで、せっかく空Nをシールドしても他のファイターと同じようなタイミングでシールド解除するとランディングフォースに引っかかってしまいチャンスを取り逃してしまう。
また、同じ接近戦で言えばガーキャン上スマッシュや上必殺ワザも警戒しなければならない。撃墜にも繋がる強行動なので、接近したとて隙は見せないように。

中距離はベレト / ベレスの独壇場。この間合いは即刻拒否しよう

中距離はベレト / ベレスの独壇場。この間合いは即刻拒否しよう

上記のように接近されてもそれなりの回答が可能だが、主戦場はやはり中距離戦。
空前・空後先端の間合いを取られたら近づくでも離れるでもいいので極力拒否しよう。
この間合いでベレト / ベレスに有利に立ち回れるファイターはほとんどいない。
また、ここから少し近付くと今度は横強や上強先端の間合いが待っている。特に高%では撃墜があるので注意。

間合いへの対応力は高いが、間合いの管理能力は低い。縦横の動きで相手を揺さぶり、懐へ潜り込もう

間合いへの対応力は高いが、間合いの管理能力は低い。縦横の動きで相手を揺さぶり、懐へ潜り込もう

このように間合い管理を徹底されると非常に厄介だが、そもそもベレスは機動力に乏しく間合い管理が難しいという弱点がある。
ある程度のスピードがあればむしろ間合い管理のペースを握るのはこちら側なので、「ベレト / ベレス側が相手の間合いに対して適切な攻撃を振らなければいけない」という方が正しい。
縦横の移動を駆使してベレト / ベレスにワザ選択を誤らせて突破口を作ろう。
中距離で使えるワザが多いということは相対的に近距離で使えるワザは少ないので、接近できればベレト / ベレスの動きを読みやすくなる。
特に空Nは間合いをとって戦いたいベレスの最終防衛ラインなので、これをランディングフォースまでシールドしきればこちらのターンが巡ってくる。

ミェンミェン

地上のパンチは「一発目をシールドしてからジャンプ」が効果的

地上のパンチは「一発目をシールドしてからジャンプ」が効果的

まず遠距離の差し合いにおいてはミェンミェンが主導権を握るため、ここを突破しなければならない。
地上で伸ばしてくるパンチに対しては「1度目のアームをシールドしたらジャンプ」のムーブが効果的。
ミェンミェンが2度目のアームを伸ばしていた場合、跳びが通る。

一直線に突っ込むと反撃されやすい。ミェンミェンのやや手前で跳びつつスキをうかがおう

一直線に突っ込むと反撃されやすい。ミェンミェンのやや手前で跳びつつスキをうかがおう

ある程度近付いても、対空に使える上スマッシュ、発生が速く回避から入れ込みやすい下スマッシュ、姿勢が低い下強、最速4F*1の弱などで暴れてくる。持続と範囲に優れた空Nも厄介。
しかしミェンミェンは斜め上に対して振れる技が少ないため、一気に密着しようとせず一旦目の前に着地してジャンプで様子見することでミェンミェン側にとって面倒なポジショニングができる。
この間合いではつかみを最大限に警戒すること。つかみを透かすことができれば、いよいよこちらのターンが巡ってくる。
つかみを釣り出すためにあえてシールドを見せるのも1つの手。
シールドに対してつかみではなくパンチが伸びてきたら、例によって2度目のパンチにジャンプを通して攻撃を差し込むことができる。

復帰阻止で仕留めるなら、低めのベクトルのワザを狙ってみよう

復帰阻止で仕留めるなら、低めのベクトルのワザを狙ってみよう

ミェンミェンの復帰は弱点の1つなので可能な限り叩いておきたいが、ミェンミェンの上必殺ワザのつかみ範囲が横に狭く縦に広いことと、横からの復帰阻止に対して空前でノーリスク反撃できることが噛み合い意外と狩るのが容易でない。
ミェンミェン側としては「空前で復帰阻止返ししてから上必殺ワザ」という動きでローリスクに復帰を通せることが多い。
見方を変えて、復帰阻止ではなく復帰阻止に入る前のふっとばすワザを考えてみよう。低めに飛ばせるワザがあるなら、意図的に狙ってみると良い。
ミェンミェン側としては低めにふっとばされると空前で反撃するだけの余裕がなくなってしまい、「移動回避→空中ジャンプ→ワイヤー復帰」という無防備な復帰動作を3回挟まなければならなくなる。
ここに復帰阻止のチャンスが生まれる。

スティーブ / アレックス

採掘→トロッコのループは、採掘を止めることではなくトロッコに対策することで止めよう

採掘→トロッコのループは、採掘を止めることではなくトロッコに対策することで止めよう

距離をとりカベを作って採掘し、近付かれたらトロッコで押し返す…というサイクルはスティーブの定番ムーブだが、このサイクルは「相手が採掘を止めるために突っ込んできて、トロッコを食らってくれること」を前提に成り立っている。
トロッコさえ食らわなければこのサイクルは崩壊するので、採掘を止めることではなく、トロッコを使わせることを意識しよう。
ある程度まで接近すると「採掘を止めざるを得ない距離」「トロッコを打ちたい距離」に到達する。ここで一旦立ち止まろう。
トロッコを消費させれば、「採掘のためにトロッコで距離を取りたいが、トロッコが作れないので採掘もできない」という負のサイクルに逆に追い込むことができる。相手のトロッコの使い方を観察しよう。
トロッコは避けるだけでも最低限「資材の消費」というリスクは付けられるが、可能であればトロッコに乗ったスティーブを叩くことで止めたい。

横スマッシュと空後は意外と伸びる。基本的には空中から攻めよう

横スマッシュと空後は意外と伸びる。基本的には空中から攻めよう

スティーブの採掘次第だが、武器による攻撃も侮れない威力を持つ。
特に大ダメージコンボに繋がる上強、体格のわりに意外とリーチが伸び撃墜力が高い横スマッシュと空後は注意。
ファイターの位置と体重によってはダイヤ装備で60%ほどから撃墜が確定することもある。
スティーブはジャンプ力が最下位のため相手の大ジャンプに対して空対空ができず対空は上スマッシュ頼りなので、上スマッシュを警戒しながら空から攻めるのが基本。

着地や復帰は狩りにくい。有利展開から一気にリターンを取るよりも、安定したリターンの積み重ねが大事。

着地や復帰は狩りにくい。有利展開から一気にリターンを取るよりも、安定したリターンの積み重ねが大事。

浮かせても最強暴れワザの金床があるため着地狩りが難しく、復帰のエリトラも不規則な動きをするためやはり狩りにくい。
着地狩りはあまり上まで追わず地上で待ち、復帰阻止も無理に狙わずガケでリターンを取った方が安定する。
幸い体重が軽めなことと、スティーブというファイターの性質上ラインを引きがちなことが噛み合ってスマッシュほどの撃墜力がない空後などでも十分撃墜できるケースが多いので、
焦って大きなリターンを一気に得ようとするより、安定したリターンをコツコツ積み重ねていくべきだろう。

セフィロス

飛び道具がないなら、まず懐に潜り込まなければならない。各ワザのスキは大きいので、合間を縫って攻め込もう

飛び道具がないなら、まず懐に潜り込まなければならない。各ワザのスキは大きいので、合間を縫って攻め込もう

何と言っても、空前・空後・横強・横必殺ワザの4つを駆使した中間間合いが強い相手。しかもベレト / ベレスとは異なり、優れた機動力により得意な間合いを自らコントロールできる。
まず、この間合いに長居することだけは避けよう。
懐に潜り込むのがベストだが、なかなか潜り込めないままシールドを削られると肉洩れ空後が怖いので、潜り込めないなら一旦引くことも考慮しよう。
セフィロスの欠点の1つとしてワザのモーションが長く攻撃と攻撃の合間が長いというものがある(空前・空後などは比較的隙が少ないように見えるが、そもそもジャンプ踏切や着地などでフレームを消費している)。
1つ1つのワザに対し、隙がないかよく観察しよう。
どうしても隙が見えない場合はセフィロスが隙を減らすためにラインを引いている可能性があるので、少しずつ崖に追いつめよう。

セフィロスが近距離で使えるワザは多くない。ガーキャンが弱いため空Nで暴れてくることが多いので、これを警戒しよう

セフィロスが近距離で使えるワザは多くない。ガーキャンが弱いため空Nで暴れてくることが多いので、これを警戒しよう

中間間合いが強いのはベレスと同じだが、セフィロスはベレスほど守りが堅くない。
ガーキャン性能が最低クラスという弱点はセフィロスの大きな弱みとなっており、セフィロスは近付かれるとほとんど弱と空Nだけが頼みの綱になる。
ワンパターンにならないようにつかみも狙ってくるが、距離を詰めることに成功したらまずは暴れを読むことを意識してみよう。

復帰や着地はそれなりに強い。有利展開で押し切るよりも、撃墜力のある一撃を狙ってみよう

復帰や着地はそれなりに強い。有利展開で押し切るよりも、撃墜力のある一撃を狙ってみよう

方向の自由度が高い一閃、判定が強く相手を逆に撃墜に至らしめる八刀一閃の存在もあり、復帰阻止耐性は高い。片翼が生えるとなおさらである。
ガケのぼりも、ガケ離し空前でガケ攻めを拒否するといった選択肢がとれる。
また、着地狩りに対して振れるワザ自体はスキの大きい獄門しかないが、急降下の速度が速いため急降下回避の移動距離も長く、
落下が遅いファイターが高空で着地狩りを空振りすると逆にセフィロスからの着地狩りを受けかねない。
このようにセフィロスに対して一方的にターンを取り続けて倒すことは難しい。
しかし、カービィやピカチュウと同値の体重によりそもそも撃墜ワザを当てれば復帰阻止が必要ないくらいふっとんでいくのがセフィロスである。
セフィロスに対しては「壊す」ことを狙うのも1つの対策になるだろう。
ただし、あまりにバレバレな大ワザを狙うと閃光によるカウンターが待っているため注意。

ホムラ

ホムラ側から差し込めるワザは多くない。待ち気味にワザを置いてくるので、ブレイズエンドに気を付けながらこちらも待ちの姿勢で応戦しよう

ホムラ側から差し込めるワザは多くない。待ち気味にワザを置いてくるので、ブレイズエンドに気を付けながらこちらも待ちの姿勢で応戦しよう

各通常ワザのほとんどが「振るう系」であるため、リーチもさることながら「範囲の広さ」が強力。誰が言ったか分度器。
よって迎撃性能が非常に高く、こちらの攻めに対して広範囲の通常ワザを振り回して近寄らせない動きを取ってくる。
しかし差し込み性能は低いので、待ち気味に戦えばホムラ側が隙を見せる展開が増えてくる。ブレイズエンドに気を付けよう。

ホムラの置きワザに対してシールドやジャンプでリスクをつけるのは難しい。ダッシュやステップを使って差し返そう

ホムラの置きワザに対してシールドやジャンプでリスクをつけるのは難しい。ダッシュやステップを使って差し返そう

飛び道具がない場合はまずホムラの武器の間合いを覚えてステップ等による差し返しを狙いたい。
ジャンプ等による縦軸の差し返しは優れた攻撃範囲に引っかかりやすいので、ステップなど横の動きを使ってリーチの外に逃げるのがお勧め。
リーチが長いぶん懐に潜り込むにも時間がかかり攻撃を透かしても反撃が間に合わないこともあるが、懐に潜り込むこと自体が暴れの弱いホムラにとって不利になる。弱やつかみにだけ注意しよう。
ちなみに、ホムラの各ワザをシールドしても反撃が間に合わないことが多いが、これは彼女が持つパワーによるシールド硬直が原因。ホムラの攻撃は、あくまで防がず透かすのが基本。

復帰はホムラの弱点。復帰阻止自体を考えてしまいがちだが、まず復帰阻止を有利にするためのライン管理と撃墜ワザのベクトルを意識しよう

復帰はホムラの弱点。復帰阻止自体を考えてしまいがちだが、まず復帰阻止を有利にするためのライン管理と撃墜ワザのベクトルを意識しよう

ホムラの弱点といえば復帰であり、ここを突かない手はない。
単純に復帰阻止だけを考えてしまいがちだが、そもそもその前段階についても意識すべきことはある。
まず普段からラインを上げておくこと。ラインを上げていればいるほどワザを当てた時に深めにふっとばせる。
次にベクトルの低さ。ふっとばしても斜め上だとブレイズエンドをガケに置かれたり、プロミネンスリボルトの下りガケつかまりで拒否されてしまう。
逆に低めに飛ばせばホムラは最短ルートを選択せざるを得なかったり、そもそも移動回避しないと届かなかったりしやすいので復帰阻止が大幅にやりやすくなる。
ホムラになかなか復帰阻止できない場合はこれらも意識してみよう。

ヒカリ

ホムラとは異なり、攻撃を避けても反撃は間に合わせにくい。シールドから反撃を取っていこう

ホムラとは異なり、攻撃を避けても反撃は間に合わせにくい。シールドから反撃を取っていこう

火力が低いと紹介された彼女は今や立派なアタッカー。
恵まれたスピードとリーチで一発でもワザを引っ掛けたらそこから数発のワザが確定し、パニッシュメントレイによる大ダメージか空上による着地狩りが確定してしまう。
ワザのモーションが全体的に短く一見するとスキがないが、実はシールドからの反撃は意外と猶予がある。その原因はヒカリのパワー不足によるシールド硬直の短さ。
よってホムラとは逆に、ヒカリ戦では攻撃を透かすよりも前に出てシールドを狙った方が反撃を通しやすい。
しかしシールド硬直が短いということは、それだけシールドからの反撃は素早く判断や入力しなければいけないということである。
加えて、さすがに大ワザでの反撃は間に合わないので、なるべく確度の高いローリスクな反撃を確実に取っていこう。また、空Nはランディングフォースに注意。

ヒカリで撃墜を狙ってくることもあるので油断しないこと。横スマッシュは他の攻撃よりかなり伸びるので、高%ガケ際では警戒しよう

ヒカリで撃墜を狙ってくることもあるので油断しないこと。横スマッシュは他の攻撃よりかなり伸びるので、高%ガケ際では警戒しよう

立ち回りの相性やこちらのファイターの体重等によっては、撃墜にホムラを頼らずヒカリのまま詰め切る選択も取れる程度には撃墜力もある。
撃墜ワザ自体は少なく、特に空中ワザは超高%の空上くらいしか撃墜ワザがないが、そもそも各スマッシュやNBが優秀なことと、
その他の攻撃で有利展開を作ってから当てるなどのルートも豊富なのでヒカリ側もそれほどバ難ではない。
撃墜力自体が低いことはヒカリも織り込み済みなのでしっかり高%までダメージ稼ぎをしてくるのもヒカリの撃墜力が低く感じにくい理由の1つ。
横スマッシュはその他の攻撃よりかなり伸びるので、撃墜%まで追い込まれたら今までよりも一歩距離を取らないと先端が届きやすいので注意。

低めのベクトルのワザを当てて、フォトンエッジによる横の復帰ルートを潰そう

低めのベクトルのワザを当てて、フォトンエッジによる横の復帰ルートを潰そう

彼女の明確な弱点がやはり復帰である。
しかし高め浅めのふっとばしでは阻止されにくいフォトンエッジによる復帰が可能で、ガケから近いとレインボーダストによる復帰もガケ上に剣が届いたり、
ガケメテオを狙おうとすると反転レインボーダストで逆に復帰阻止を受けるハメになったりと意外と面倒。
ホムラと共通の攻略になるがラインを上げて深めにふっとばすこと、ワザのベクトルを意識して低めに飛ばすことを意識すれば復帰阻止の難易度は大幅に下がる。
特にヒカリの場合はレインボーダストによる復帰の際、剣の振り上げでガケに届かなかった場合必ず頭を出してしまうので、ここに横強などを当てるだけで復帰阻止が完了するケースもある。

カズヤ

接近戦の暴力性は最強クラス。各ファイターの強みを活かし、空中ワザを置いて接近を拒否しよう。シールドは厳禁。

接近戦の暴力性は最強クラス。各ファイターの強みを活かし、空中ワザを置いて接近を拒否しよう。シールドは厳禁。

とにかく近距離戦を拒否すること。特につかみと最速風神拳だけは貰ってはいけない
0%からでも最悪撃墜もあり得、「100%のダメージで済んで良かった」というような冗談めいたコンボ火力を持っている。
しかしカズヤは機動力やワザのスピード・リーチが劣るため基本的に「自分から攻めなければいけない」という宿命を背負っている。
どのファイターであっても、リーチ、飛び道具、機動力、ワザの発生のいずれかはカズヤを上回っているはずなので、
垂直ジャンプや引きジャンプを増やしながらカズヤのワザを透かして反撃を差し返していこう。シールドは厳禁。

こちらがふっとばされたら復帰阻止にビームを撃ってくる。ニュートラル回避で避けよう

こちらがふっとばされたら復帰阻止にビームを撃ってくる。ニュートラル回避で避けよう

カズヤが復帰阻止で打ってくる通常必殺ワザは無料なので、深めにふっとばされたらほぼ必ず打ってくると考えて良い。
発生は遅いので、ふっとばされたらカズヤの動きをよく観察して回避しよう。
空中ジャンプでかわしてしまうと嫌な復帰ルートになってしまうファイターが多いので注意。
ちなみに、高速で直進する飛び道具という性質上、反射技を使えば確実にカズヤに直撃する。

ガケのぼりに横必殺ワザを使ってくることが多い。しっかりシールドして反撃を取ろう

ガケのぼりに横必殺ワザを使ってくることが多い。しっかりシールドして反撃を取ろう

カズヤにガケ攻めをする時は、ガケのぼり横必殺ワザに警戒。
見てから反応できない速度で出るうえ、近距離で食らうとライン交換&コンボ確定なので最悪ストックを取られることも。
対策としてはシールドが最善。
しかしただシールドを張り続けても待たれてしまうので、ガケに向かって何か隙の無い攻撃を振り、ガケのぼり横必殺ワザを釣り出す動きをしてみよう。

ソラ

空Nや空前から攻めてくることが多い。着地隙に攻撃を通していこう

空Nや空前から攻めてくることが多い。着地隙に攻撃を通していこう

空N2段や空前2段を使ったコンボができるレベルのソラはかなりの火力になるコンボをどこからでも入れてくる。
空Nや空前による差し込みはシールドしても追加入力の有り無しで有利とは言い難い読み合いになり、ワザの先置きや差し返しもリーチの長さから簡単ではない。
しかし、空Nか空前で攻めてくると1点読みできていれば最適な反撃を最速の判断ですることができる。
どのワザでどう反撃を取るべきか、自ファイターの性能と照らし合わせて考えてみよう。

こちらが攻めるより、ソラに攻めさせよう

こちらが攻めるより、ソラに攻めさせよう

ソラは待ちを崩す性能が低い。
特に飛び道具が非常に苦手なので、ファイター限定の攻略になるが飛び道具があればそれが多少性能が低くとも頼ってみると良い。
逆にソラはワザの判定の持続や範囲に優れ、シールドキャンセルが強いので待たれてしまうとなかなか攻めにくい。
なので、飛び道具が無くとも基本的にはソラ側に攻めさせる展開を作りたい。

高%ではDAをぶっ放してくることがある。中距離から突然伸びてくるため、高%では常に警戒しよう

高%ではDAをぶっ放してくることがある。中距離から突然伸びてくるため、高%では常に警戒しよう

ゆったりとした動きに惑わされやすいが、突然飛んでくるDAにも気をつけなければならない。
ダッシュ速度自体はそれほどでもないが、かなり遠くに足を突き出すモーションのせいか中距離からでも突然伸びてきて一瞬でヒットしてしまう。
良くて復帰阻止、悪くて撃墜という強力なワザだが、隙が大きいのでソラ側もここぞという時までは温存することが多い。
特にお互い高%の撃墜レースに差し掛かると乾坤一擲狙ってくることがあるので、DAに対していつでも反撃できるよう身構えておこう。


*1 ミェンミェン側がAボタンを離すまでの時間によって数フレーム遅れる。