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勝ちあがり乱闘 | ピット ルート「群がる悪を浄化する!!」 |
目次
立ち回り
1on1
とにかく立ち回りを徹底する。コンボに始まり、復帰阻止、そして低リスクの撃墜技を当てて撃墜がベター。
ただ立ち回りが徹底できないと超弱いので要注意。
良くも悪くも安定した立ち回りをしていくファイターなので辛抱強く立ち回りこと。
(焦ったらそこで試合終了ですよ)
乱闘
ピットのあまり得意ではないルール。多段技のせいで横槍が
入りやすい。ただ横スマや上スマ、横Bなどもあり撃墜はやりやすい部類なのでダメージがたまっている相手をじゃんじゃん撃墜していこう。
チーム戦
ピットとブラピ、どちらを選択するか
性能がほとんどのシチュエーションにおいて同一であるピチデやシモリヒを除くと、ピットとブラピはダッシュファイターが存在するファイターの中では最も性能が近しいファイターである。
このため、ある意味Miiファイターのカスタマイズのような感覚で使い分けやすいと言えるだろう。
アイテム無し・チャージ切りふだ無しのルールであれば、NBと横B以外の違いは見た目と声、ファンファーレのみである。
このため、NBと横Bの違いによる差を記載する。
- ニュートラルゲーム
横Bは基本的にニュートラルで使うものではないため、NBの差のみによって決定づけられるといってもいいだろう。
NBの弾速、ふっとばしはブラピ、自由度はピットが優位。
ブラピのNBはステージ上で直接撃墜に至るほどのふっとびではないが、横に弱くふっとばすので高%でガケ展開に持ち込みやすい。
素直な飛び道具であり難易度も低い。
ピットのNBはヒットさせても有利展開にはなりにくいものの、しっかり操作出来れば足止めする力は高い。
大ジャンプから地上の相手を、地上から大ジャンプの頂点などを狙えるのはピットのNBの強み。ただし難易度は高め。
- 復帰阻止
多くの場合はピットのNBの方が凶悪な復帰阻止につながりやすい。
やはり自由度の高い軌道を描ける飛び道具というものは復帰阻止において非常に強力で、これでジャンプを潰して高度が下がったところに空Nや空下などで追撃して〆るといった動きが取れるのはピットの魅力である。
ただし操作難易度は高い。弓の操作が出来れば相応のリターンはあるものの、慣れるまではブラピのシンプルな弾の方がよいといった場合もある。
また、上発射で上空に逃げる相手に決定打を出しやすいのはブラピの方である。もっとも、こちらは知っていればあまり当たることはないが。
総合的に見るとピットの方が復帰阻止の自由度は高いと言える。
- 復帰
ピットの軌道を操作出来るNBは、復帰阻止を狙う相手を妨害する力もある。
ガケ上から降りてきたり直接叩こうととする相手に対してNBでちょっかいをかけることで安全な復帰ルートを作ることが出来るだろう。
これに関しては明確にブラックピットには出来ないポイントである。
- 横Bぶっぱ
地上で横Bをぶっぱする状況というのは基本的にどちらかにライン有利に傾いている状況だろう。
ピットの横Bは中央・ガケ際問わず一定の撃墜力を持っているのに対し、ブラックピットはガケを背負わせている時に早期撃墜を狙えるという強みを持っている。
しかし、総合的に見るとピットの横Bの方が使う意義があるワザであるといえる。ブラックピットの横Bはガケを背負わせている際に早期撃墜を狙えるワザなのだが、そもそもピット・ブラピはガケの制圧力の高いファイター。
要するに横Bでぶっぱを狙わずとも、ガケ展開で閉じ込め続けることで最終的に撃墜まで持っていけるファイターなのだ。
横Bぶっぱはそのガケ展開を手放す危険性があるため、どちらかというと狙いたくはない選択肢であるといえる。ガケを背負ってしまった時のぶっぱは明確にピットの方が強く、この状況におけるブラックピットの横Bとピットの横Bでは撃墜力が段違い。
不利状況の打開という意味ではピットの方が強いと言えるだろう。
- 総合的に見て
・ニュートラルゲームを強化したい
・特に横軸を強化したい
・弓矢の操作が難しい
のであればブラピ、・復帰阻止を強化したい
・復帰を強化したい
・逆転力を重視したい
のであればピットを選択するとよいだろう。
コンボ・連係
- 下投げ→前ステップ空N
0~100%あたりまで安定して繋がるコンボ。50%あたりから大ジャンプが必要になる。
低%時は相手がちょうど良い位置に浮くので、コンボにはならないが前ステップ上スマ、空前、DA、NB、横Bなど様々なワザで追撃を狙える。また、0%限定で、前ステップ空Nからもう一度前ステップ空Nが繋がる。
- 下投げ→(前ステップ)大ジャンプ空下→空中ジャンプ空N
空下の前方を当てると相手を浮かせられる性質を活かした上のものの上級版コンボ。
安定させられれば10%近くコンボ火力を伸ばすことができ、序盤でのダメージレースで優位に立ちやすくなる。
ただし、狙って持続部分を当てるのはなかなか難しい上相手キャラやベク変の影響を受けやすいため、慣れるまでは無理に狙う必要はない。
0%だと空下のメテオにならない部分を当てづらいので、0%でつかんだ場合は別のコンボが安定。
空下の後は飛び方によっては空Nではなく空上に切り替える必要がある。
- 下投げ→大ジャンプ空前
0%から70%あたりまで繋がる。
ダメージ自体は高いが、後隙が大きく低%時のふっとばしが弱いため、特に低%時はヒット後の状況が今一つ。
- 下投げ→前ステップ空上
0%から120%あたりまで繋がる。80%あたりから大ジャンプで。
中%以降では着地狩りの展開が作ることができる。
高%では投げからの数少ない撃墜コンボとなるが、ベク変の影響を受けやすく安定しない。ただしガケ端でつかむことができれば前投げ対策の内ベク変と下投げ空上対策の外ベク変の2択に追い込むことができ、読み合いでバーストが狙える。
高%ガケ端での非常に強力なセットアップなためぜひ覚えておきたい。
- 下投げ→前ステップ上スマ
0~50%ほどで繋がる。ダメージが高く着地狩りの展開を作れる。
- 上強→空上
序盤で繋がり、その後の展開も着地狩りに移行できる上強を当てた際の安定択。
- 上強→大ジャンプ空N
一応コンボカウンターが回る。0~60%あたりまで。
- 下強→空上
0%~140%あたりまで繋がる。
上強始動同様、下強を当てた際の安定択。
高%では撃墜も狙うことができ、ローリスクで優秀なバーストコンボ。
- 下強→前ステップ空N
0~120%あたりまでで狙える汎用コンボ。
- 下強→空前
空N同様汎用コンボ。
50~100%あたりまで大ジャンプで繋ぐこともできるが少々シビア。
- 空N着地→弱
空Nの浮き方が予測しにくく不安定。浮き方によっては上強なども繋がるが弱が最も安定する。
- 下り空前→弱 or 下強 or DA
空前のフィニッシュ部分を地上で当てた場合のコンボ。
弱と下強は0%限定で、空前の当たり方によっては繋がらない。
20~50%あたりで狙える。
- 空前着地→横スマ or 下スマ等
各種スマッシュの他様々な地上攻撃が繋がるが、差し込みとしては相応にリスクがあるのでバ難時の横スマ狙いなどでない限り積極的に振る択ではない。
- 下り空後(根元)→横スマ or DA or つかみ or 空後
0~20%ほどまでは横スマ、DAやつかみ、20%~60%あたりでは空後が繋がる。
横スマは空後をかなり至近距離で当てないと繋がらない。
- 空上着地(密着)→上強 or 空上 or 上スマ
空上を密着で当てないと相手が真上に浮かない。複数のワザが繋がるが実戦的なのは上スマで、蓄積ダメージ次第ではバーストが狙える。
- 下り空下(地上メテオ)→弱 or 下強 or 横スマ or 下スマ
決まるのは60~80%あたり。空下メテオを地上で、当てると長めの硬直が発生するため地上ワザが繋がる。下スマッシュはダメージ的には弱と大差ない。火力が欲しければ下強から空Nを繋ぐのが確実だが空下裏当てによる空振りには注意。ガケ端でバーストや復帰阻止を狙うなら横スマッシュが基本。
- 下り空下(地上メテオ)→上スマ
90%あたりから相手が浮くようになるため、こちらに切り替える。160%あたりまで繋がり、バーストも狙える。
ダメージ次第では空下を最低空で当てれば横Bが繋がるがあまり意味はない。
撃墜ワザ
- 横スマッシュ
全ファイター中最速の横スマ。スキは大きいので回避上がりを読めた時などに使おう。
- 上スマッシュ
すっぽ抜けがやや怖いが着地借りで狙えるスマッシュ。
- 下スマッシュ
全体隙がコンパクトなスマッシュ。ガケ展開や空前落としから狙える。
置きワザとしても。
- 空前
復帰阻止、もしくは空前落とし。
- 空後
困った時のブンブンワザ。先端を押し付けよう。
- 空上
着地狩りや下強、下投げのコンボから。
- 復帰阻止
ピットの復帰阻止手段は多い。
2Fや2度目のガケつかまり狙いの下スマ、必ず前に飛ばす空N、リーチの長い空前空後、メテオの空下、ガケ上から安全に阻止出来るNBなど。
ごく一部のファイターには下Bの押出しも有効。
- 前投げ
前投げで撃墜を狙えるファイターは意外と少ない。下投げコンボとは択になる。
- DA
困った時の撃墜ワザ。出来ればDA撃墜ばかりになるのは避けたい。
- 横強
先端当てで撃墜は可能だが使いたい場面が他の撃墜ワザと被るのが難点。
- 横B
ブッパ。
このワザは確定反撃でもない限りどこまで行ってもブッパの域を出ないが、試合の途中でブッパ横Bを見せておくことで「このピットは横Bブッパをする」という刷り込みをすることが出来る。
特にオンラインでは「横Bブッパをする」という警戒があれば少なからず立ち回りが歪むので、そこで他のワザも通りやすくなる。
試合の途中では見せずにラストストックで初めてブッパすることで対応を遅らせて撃墜といった狙い方も。
ただしどこまでいってもブッパなのでそこはわきまえよう。使いすぎて勝率を下げてしまっては本末転倒。
テクニックや小ネタワザ
- 弓連射
大ジャンプNBを使った時に矢を操作するなどしてすぐに消してから着地してからNBをするとすぐに2発目を撃つことが出来る。
不意打ちに使えるかも?
- ダッシュアッパー伸ばし
地ダでダッシュアッパーを使うと横Bの引きモーションの分だけ前に出てから突進するため、攻撃が届く範囲が伸びる。
1式は引きダッシュからいきなり近づいて殴りかかる形になるし、4式は前方向に長い突進をすることになる。
しかしその分無防備な時間を長くさらけ出すので注意。
- ダッパーキャンセル
空中ダッシュアッパーはガケキャンセルが可能。
- ガケ離し空後
ピットは多段ジャンプ持ちなので空中で反転ジャンプが出来る。
ガケ離しから反転ジャンプをしながら空後でガケ上の相手にちょっかいをかけられる。
復帰
3段空中ジャンプが可能なので必殺ワザ無しでも復帰しやすい。必殺ワザはどちらも癖があるので、可能なら緊急回避などでガケにつかまろう。
上方向への復帰は難しいので素直に上必殺ワザを。
- 上B
言わずとしれた上昇ワザ。速度も飛距離も申し分ないが、出だし以外無敵はないのでメテオの格好のマトになる。
また使用から出始め(翼が青い状態)では'ガケつかまりが不可能になる。''頭が飛び出たところを溜めスマッシュで潰されるのが一番怖いので、使用するタイミングは慎重に。
- 横B
横への距離を稼げる上にしりもち落下もない…が、後隙が非常に大きいため乱用するのは危険。
復帰狩りへのカウンターや飛び道具を防ぎたいときだけに使おう。
ガケより下で空振りするとほぼほぼ後隙で撃墜ラインに触れてしまい帰れないので注意。
- NB
直接復帰距離に貢献はしないが、ガケ上から飛び出したりガケ上で阻止を狙うファイターに対してはNBで足止めして安全に復帰出来るように道を切り開こう。
ブラピよりも明確に優れる部分のひとつ。
キャラ対策
ピットの攻撃は比較的発生が早いものの、後隙が剣を持ったファイター並みの長さとなっている物が多い。
リーチもそれなりだが剣を持ったファイター程ではなく、スピードタイプのキャラには苦戦しがち。
特にリーチもスピードも負けているマルスやルキナの様なファイターには、上手く立ち回らなければ防戦一方になりやすい。
NBで接近を拒否するには弾速が足りない為、ブラックピットよりも押されやすい。
どうしてもラインを削られてガケ端に追い詰められて負ける場合は、ブラックピットを使ってみるのも一考。
ピットの置き・差し返しで使う主力空中ワザが多段である関係で、クッパの強攻撃のアーマーに絡めとられてしまう点が厳しい。
ワザの先出しでどうこうするよりは後隙にDAで反撃を狙い、着地狩りやガケ狩りに持っていきたい。
復帰阻止を重視するか、立ち回りを重視するかはなやみどころ。
ミェンミェンのアームは「飛びで避けて差し込む」「空中技で撃ち落として差し込む」「頑張ってダッシュ・歩きガードで詰め寄っていく」の3つで対策することが基本となるが、ピットのワザの都合上アームを打ち落としづらい。
故にガードで詰め寄ることが求められるのだが、ピットのガーキャンはリーチが短いのでミェンミェンに触りに行くことは難しいだろう。
ミェンミェンは着地・復帰・ガケのぼりのいずれも弱いので一度捕まえたら逃がさないつもりで。
ピット対策
勝ちあがり乱闘
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