ファイター/アイスクライマー

Last-modified: 2024-04-24 (水) 11:09:52

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対アイスクライマー対策等。
勝ちあがり乱闘アイスクライマー ルート「ベストパートナー」

目次

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アイスクライマー

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原作でのアイスクライマー

『アイスクライマー』の主人公。

海外名は複数形のIce Climbers
ちなみに「アイスクライマー」とは、チームの名称であり、正しいキャラクターの名前ではない。
青い服を着た男の子ポポと、ピンク色の服を着た女の子ナナの2人組。
昔のゲームであるため、細かなキャラクター設定は存在しない。

ハンマーを使いブロックを壊したり敵を倒しつつ、ひたすら氷山の頂上を目指す。何故か頂上で往復しているコンドルにつかまることが出来れば登頂成功
つかみ損ねたりタイムオーバーすると失敗。氷山登りってそーゆーものだろうか。
1人プレイではポポのみだが、2人プレイでは2Pキャラクターとしてナナが登場する。
協力しつつ登頂を目指す…だけでなく、妨害しあいながら先を争うことも可能。昔の任天堂ゲームでは日常茶飯事。

2人の関係は『DX』の公式サイトによると「友達以上恋人未満」、
『X』の公式サイトによると「ふたりはなかよしだ!! たぶん」との事。
とはいうものの、『DX』のOPのラスト辺りでタッチしながらハートマークが出てたり、イベント戦で「2人の恋路を邪魔する奴は…」というのがあって恋愛関係を若干匂わせているのは内緒。

代表作

赤文字は初登場作品

  • アイスクライマー 1985年/FC
  • VS.アイスクライマー 1985年/AC
  • 大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001年/GC
    クロスオーバー作品ではあるが、特例で記載。
    現在の形に見た目がリニューアル。声も付くように。

スマブラでのアイスクライマー

 

スマブラでは『DX』から参戦。ファイター番号は15、通り名は氷壁の双星
シリーズでも恒例になるレトロゲーム出身ファイターの元祖。
『for』では3DSのハードスペックの都合上で不参戦だったため、『X』から10年ぶりの参戦となる。

ポポとナナの2人1組で戦う異色のファイター。
2人がほぼ同時に攻撃する(ナナの方が少しタイミングが遅い)ため火力が高く、アイテムも各自で持てるなど2人揃っている時のメリットは非常に大きい
極めて高難易度な操作こそ要求されるが俗に「切り離し」と呼ばれる二人に大きく異なった動作をさせるテクニックが存在し、これを極めれば0%から一気に即死させるコンボや相手に切り返すことを許さない一方的な攻めが可能となる。
他にも投げや一部コンボに対する耐性が高いなど、防御面でもプラスに働く場面も多い。
スパイク靴を履いている関係で、滑る氷床の影響を一切受けないという特殊能力があり、氷地形でも細かい位置調整が可能な点も見逃せない。

ただしナナが先に撃墜されて1人になると、攻撃力が半減する、復帰性能が大きく下がるなど、能力が著しくガタ落ちしてしまう
そのため、とにかく1人になってしまわないように立ち回る必要がある。
本作では過去作以上にナナが分離しやすく調整されており、分離してしまったナナのアルゴリズムが大抵の場合残念な挙動を取ってしまう。
そのため、対戦相手に分離させてから一方的にナナを倒すといった戦略を狙われやすく、またプレイヤーの工夫によってカバーするのも非常に難しい。 
更に原作のイメージに沿った操作性を再現したため、ジャンプ力こそ高めながら空中横移動がかなり遅く、落下速度も遅い。地上での機動力も決して高くはないため、逃げる相手を追うにも苦労する事が多い。
飛び道具である通常必殺ワザ「アイスショット」を持つとはいえ、体躯の小ささから全体的にリーチが短く相手を誘導する手段にも乏しいため中~遠距離戦にも不安が残る。
素の性能には見るべき部分がなく、強みのほとんどを2体1組であるという部分に依存しているため、とにかく2人が揃っている状態をきっちり使いこなすことが大前提となる。

総括して、容易にはポテンシャルを引き出せないが、他のファイターには真似のできないロマンがぎっしり詰まった職人御用達のファイター。
条件が揃った際の爆発力に関しては全ファイター中でも随一だがその分プレイヤーに要求してくる技術や精神力は並大抵ではなく、対戦で勝つには凄まじいやり込みが求められる。

声優はポポ、ナナ共に小林 沙苗(こばやし さなえ)。本作でも『DX』で収録されたものが使用されている。

余談だが、何故アイスクライマーがファイターとして選ばれたのかというと、桜井D曰く、『ファミコンオリジナルのキャラから消去法で選んだ』との事。

他にもいくつか候補は挙がっていたのだが、これらは以下の理由で却下となった。

キャラタイプ 中量級/パワー・テクニック・コンボ・クロスレンジタイプ/1on1向け

強みを独自のテクニックやコンボに依存する部分が大きく、高難度の操作に余計な邪魔が入らない1on1が本領。
乱闘ではパートナーが乱戦に巻き込まれたり流れ弾を浴びたりして撃墜されやすいというデメリットも。
ただし2体が別々にアイテムを所持できるという特色もあるため、アイテムありではまた全く違った面白みが存在するとも言える。

ステータス

基本性能

ポポとナナでは一部の値が異なる。
また、ナナは受けるダメージとふっとぶ距離に1.02倍の補正がかかる。*3

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
ポポ1.0081.681.5316.7534.6934.69
ナナ1.10881.683
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
ポポ0.090.830.0821.32.0892
ナナ0.09450.8715
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回×××特殊

*空中ワイヤーは上必殺技であるゴムジャンプ使用時に一定条件を満たすことで発動する。

特殊性能

二人一組

ダメージなどを個別で保有するほぼ同性能のナナがいる。ナナが近くにいる状態だと一部ワザの性能が変化する*4
主な仕様として以下のようなものがある。

  • 通常時はポポよりわずかに遅れて同じ行動を取る。その関係で本体より移動速度が若干速い。
    • つかみ使用時およびポポがつかまれている時はオプションを操作できない。
  • 離れていると合流しようとするが、離れすぎている場合は独自に戦闘する。
  • 通常ワザのダメージは本体の0.75倍。ポポより遅れてヒットするのでふっとびが弱くならないよう、リアクション影響値は本体の1.2倍。
  • 初撃で演出に移行する最後の切りふだの影響を受けない(初撃と巻き込みダメージは受ける)。ナナにのみヒットした場合、切りふだは不発となる。
  • リュウ等の1on1時の自動振り向きはナナを無視する。

氷床で滑らない

スパイク靴を履いているため、ブレーキ力が著しく低下するステージの氷地形の影響を受けない。
氷床以外の滑る地形(フォーサイドのUFOとフラットゾーンXのオイル)及び、スピリッツバトルの氷結床ダメージの影響は受ける。
ちなみにアイスクライマーのブレーキ力自体はシリーズ通して非常に低い*5

長所/短所

長所

  • ハンマーによる攻撃は体格の割に比較的パワフル。持続の長いワザや飛び道具もある。
    • また全ファイターでも希少な氷属性攻撃持ち。氷攻撃を確実に出せるのは他にはリュカソラのみ。
  • 2人が揃っている時の攻撃力が凄まじく高い。
    • 火力に加えて若干持続も伸び、一部ワザは攻撃範囲も強化される。
  • 相手ファイターによっては、こちらが攻撃を受けても相手の後隙をナナが突いてくれたりして、コンボが繋ぎにくくなるといった事が起こり得る。
    • ポポに攻撃が当たって撃墜されてしまっても、相方がその後隙に何かしらの技をヒットさせて撃墜してしまうというラッキーパンチもあり得る。
    • 特に投げに対する耐性は高く、投げ打撃のない投げワザに対しては投げて反撃確定という他ファイターではありえないシチュエーションを作ることが出来る。
  • 「切り離し」と呼ばれる2人を別々に操作するテクニックで、凶悪な攻めを仕掛けられる。
    • 付け入るスキのない連係を仕掛け続ける、0%からつかみ始動の確定コンボ一回で撃墜する、などの芸当ができてしまう。
  • 一部アイテムを除き、2人で1つずつアイテムを入手出来る。
  • 氷床のブレーキ力低下を受け付けないため、氷床があるステージでは有利に動ける。

短所

  • 全体で見てもリーチが短く、機動力も低いので飛び道具が苦手。自身も飛び道具であるNBを持つが十分とは言えない。
    • ナナの行動は少し遅れるため、炸裂系や貫通系の飛び道具は特に苦手とする。
    • またナナとポポを同時にまとめて攻撃できる、リーチの長い武器判定持ちにも苦戦しがち。
  • 機動力の低さと復帰ワザの不安定さから復帰性能が低め。
    • ナナが回避を暴発させたために上Bが不発・ナナが阻止で飛ばされて上Bが不発etc…という感じで、とりわけキャラに慣れないうちはかなりの事故要因を抱えている。
  • 空中速度が非常に遅く着地が弱い。
    • 暴れ技の候補として空下が一応はあるが、これもリーチの短さや落下速度の遅さが災いして、強力な択とは言い難い。
  • ナナは攻防の要である一方、弱点にもなり得る。
    • ナナが撃墜されると火力が半減し、復帰力も大きく落ちる。無論切り離し連係も使えなくなる。
    • ナナは自分から離れやすく、また分離時のアルゴリズムも悪く、合流を妨害されやすい。
  • 切り離しを用いた連係・コンボの操作難易度が凄まじく高い。
    • キャラ毎によりルートを変える必要が出てきたりするので、相当の習熟と修練を要する。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★☆☆☆★☆☆☆☆

上記の通り、非常に独特のファイターである為、使っていくのは最初から茨の道である。
初心者同士の戦いなら適当にワザをブンブンしていれば火力で押し切れることもあるかもしれないが、真っ当にスマブラをしていこうとなるとその独自性に慣れる事すら一苦労。
切り離しや投げ連コンボまで実践レベルでマスターしようとなると相当の練習が必要になる。

『X』から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
『X』から

『X』から
『X』までは相方もつかみを使用出来たことから、本体の投げから相方のつかみが全ファイターに確定させることができた。
つまり「一度つかむと横槍が入るかアイスクライマー側がミスしない限り撃墜確定」というトンデモ即死コンボを現実的なものとしていた。
また、片方がつかまれてもつかまれていない方の相方や本体が動けるため相手の投げに対しては非常に高い耐性を持っていた。

今作では相方がつかみを使用できなくなった+つかみ中に相方が操作不能になったことにより、コンボの難易度は大幅に上昇し、即死コンボもそうそうできないものとなった。
相方が遅れて行動することを利用して2体同時操作を可能とする「切り離し」は健在。投げが絡んだ切り離しも難易度こそ高いが、今作も可能。
2体同時操作コンボファイターというテクニカルなファイターである点には変わりはない。

そのほか、本体がつかまれると相方が慌てるモーションを取るようになったため、相手の投げに対する耐性は下がった。
……かのように思われたが、つかみから投げに移行した瞬間に相方が行動可能になるため投げに対する耐性が高いことは変わっていない。
誤って相方をつかんでしまうと本体に殴られるため、対アイスクライマーで投げが有効でないことは相変わらず。


  • 基本挙動
    • 左右どちらの方向でも前を向くようになった。
  • パートナーの挙動
    • つかみを使用できなくなった。
    • 本体が相手をつかんでいる間・相手につかまれている間は焦ったり喜んだりするリアクションをするようになり、操作を受け付けなくなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 本体が前、パートナーが後ろを攻撃する単発ワザに変更された。
  • 上空中攻撃
    • ハンマーを上に振り上げるワザに変更された。
  • 通常必殺ワザ
    • 氷塊が相手の攻撃で跳ね返されたとき、氷塊の所有権が相手に移るようになった。
  • 横必殺ワザ
    • 最後の一段で相手をふっとばすようになった。
    • 氷のエフェクトが付くようになった。
      • ただし、氷結属性はない。
  • 下必殺ワザ
    • 地上で発動したとき、2体とも前に攻撃するようになった。
  • 最後の切りふだ
    • 氷山を左右に動かせるようになった。
    • 上空にコンドルが現れ、それにつかまって飛行できるようになった。
    • 氷山が出る時間は短くなった。

Ver.2.0.0


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  • 基本挙動
    • ポポとナナが離れたとき、追従しやすくなった。
  • 上必殺ワザ
    • ガケにつかまりやすくなった。

Ver.3.0.0


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  • チャージ切りふだ
    • ふっとぶ距離が伸びた。

Ver.3.1.0


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  • 基本挙動
    • 空中ジャンプの使用回数が復活するタイミングが、他のファイターと同じくガケをつかんでからに変更された。
    • つかみの入力直後にジャンプボタンを先行入力して相手をつかんだとき、ナナがジャンプしないようになった。

Ver.4.0.0


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  • 基本挙動
    • 意図せず、ナナがガケつかまりを奪えなくなるようになった。

Ver5.0.0


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  • 基本挙動
    • ナナがガケつかまりを奪えるように戻した。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • 最後の切りふだ
    • 開始時のスロー中、相手の動きがより遅くなるようになった。
    • アイスバーグの出現速度が上がった。
    • アイスバーグの頂点付近の攻撃範囲が広くなった。
    • コンドルにつかまりやすくなった。

Ver.9.0.0


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  • 基本挙動
    • ナナが受けるダメージが小さくなった。
    • ナナのふっとぶ距離が縮まった。
    • ナナのAI挙動が調整された。
  • ダッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。
    • 攻撃範囲が広がった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 横必殺ワザ
    • ガケつかまりできるようになるタイミングが早くなった。
  • 上必殺ワザ
    • ナナが上必殺ワザの動作中でも、2人で上必殺ワザを出せるようになった。
    • ポポとナナが一緒にゴムジャンプできる2人の距離の範囲が広くなった。

Ver.13.0.1


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  • ダッシュ攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 上必殺ワザ
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。ガケをつかめるようになるタイミングが早くなった。

通常攻撃

ナナの攻撃のダメージはポポの0.75倍となる。
※撃墜%はナナがいない状態で検証。

またカラーによってはナナが本体になるが、解説はすべてポポを本体として扱う。

弱攻撃 右はらい→左はらい

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%武器→(361°)×4-5F27F10-30F
弱攻撃23.5%↗(45°)%%4-5F29F

ハンマーで右→左に叩く。

リーチは短いが発生は十分な早さ。ナナも入れば計4ヒットでそこそこのダメージになる。
持続も長いので、近距離で困ったら頼れる。

ダッシュ攻撃 ダッシュたたき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%武器↑(80°)%9-12F39F

踏み込んでハンマーを振るう。

発生はまあまあだが伸びが無く、アイクラの足の遅さもあって差し込みには機能しない。
しかし当てた後の展開は良く、空上にコンボができる。
横Bの影に隠れがちだが、高いリターンを得られるワザ。近距離からの差し返しなどで狙っていこう。

強攻撃

横強攻撃 横たたき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
9%武器→(361°)%%9-10F32F

ハンマーで横に叩く。

リーチが短いこと以外はシンプルな横強。ただしナナが入ればダメージが高い。
密着してくる相手を突き放すのに使える。
撃墜力は高くもなく低くもない。ガケ際なら130%前後から撃墜が見え始める程度。

上強攻撃 くるくるハンマー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1~6段目対地0.8%×6武器↖(115°)/↖(125°)×8-24F48F
対空←(160°)
7段目4.5%*6武器↑(90°)%27F48F
合計9.3%%

ハンマーを頭上で回転させる。

非常に長い持続を持つ多段ワザで、相手を引っ掛けやすい。対空にも便利。
しかもここから安定して空上に繋がるため、アイスクライマーの重要な火力源。序盤は上強→ジャンプ空上→ジャンプ空上のお手軽コンボで50%近くのダメージを楽々叩き出せる。
密着ならガーキャンからの反撃でも使いやすい。

ただし横へのリーチは非常に短く、外すと持続の長さ=全体動作の長さが裏目に出て痛いお仕置きを喰らう。
強いからと言ってこればかり使っていては身を滅ぼすので要注意。

下強攻撃 スネたたき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%武器→(20°)%%8-11F30F

ハンマーで低い位置を払う。

リーチは横強と大して変わらないが、スキが少なく扱いやすい。DAとダッシュ下強を使い分けられるようになると○。
ふっとばしのベクトルが非常に低いので、復帰阻止で当たれば強力。カービィクラウド等のガケから頭が出る復帰には相打ち上等で積極的に狙いたい。
上級者はこういった甘えた復帰はしないが、クッパ等空中ジャンプでガケをつかもうとすると必ず頭が出るファイターもいる。

スマッシュ攻撃*7

横スマッシュ攻撃 クイ打ち

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
12%武器↗(361°)101%%11-13F46F5F

前方をハンマーで思いっきり叩く。

小柄な体格からは想像もつかないほどふっとばしが強く、発生も準最速の11F。
1ヒットでも十分ふっとぶが、ナナの分と2ヒットすれば100%前の早期撃墜も狙える。
ただし、リーチは全横スマ最短とある意味アイスクライマーの短リーチを象徴するワザ。
しかし後隙は少なめなのでまあまあ強気に振っていける。

また、下Bで凍らせた相手への追撃としても強力で、高いダメージを稼げる。

上スマッシュ攻撃 つらら割り

※ステータス欄の表記は[ハンマー/身体]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
11%/9%武器↑(83°)120%/%12-17F49F8F

ハンマーで上方を攻撃する。

攻撃範囲も後ろまであり、発生もまあまあ早いのでガーキャンとして使える。ふっとばしも強い方なので撃墜も可能。
リーチは短めなので過信はできないが、それでもガーキャン上スマは強力な撃墜手段となる。

こちらも下Bで凍った相手への追撃手段になる。
ただ、横スマと上スマのどちらかは撃墜用に温存しておきたいので追撃にはどちらか一方のみを使いたいところ。ふっとばしがより強い横スマか、ガーキャンに使える上スマかはお好みで。

下スマッシュ攻撃 足もと打ち

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
13%武器↗(60°)123%%9-11F40F5F

ハンマーで足元を振り払う。

ポポは前方のみを攻撃。ナナがいる状態では前後に攻撃できる。

ふっとばしは他スマッシュに劣るが、それでもまあまあ強い。
発生も早いので高%での撃墜に使いやすい。ベクトルが上寄りで場所を選びにくいのも利点。
何気にスマッシュの中でダメージが最大。

スマッシュ後に即ステップをするとナナが明後日の方向にステップを踏んでしまうので注意。
切り離し状態にはなるが時間がかかりすぎて実用性が無い上、ナナがやられるリスクが生まれてしまう。

空中攻撃

通常空中攻撃 クライマーターン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7%武器→(361°)%%6-23F45F7F6-29F

横に回転してハンマーを振る。

発生は6Fだが、この部分は画面奥にあるせいでほぼ当たる事はなく実践で当てることがあるのは10Fに出ている判定であることが多いだろう。
2Dステージか大柄なファイター相手であれば密着時には6F部分がヒットする。

そこそこの発生に長い持続、前後にしっかり判定が出る素直な空中攻撃。暴れに使える。
真横に軽くふっとばすので、当てた後の展開が良い。低空ならダウン展開に持ち込むことも可能。

前空中攻撃 ハンマードロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常12%武器→(40°)128%%19-20F56F10F3-48F
パートナー
先端(対空)
12%↓(270°)%

ハンマーを力いっぱい振り下ろす。

ナナの攻撃のみ、空中の相手に対して真正面の振り下ろしを当てるとメテオになる。ポポの方は横にふっとばす。

発生の遅さに見合った威力を誇り、ダメージ稼ぎにも撃墜にも使えるアイスクライマーの主力ワザの1つ
ただし、ポポとナナでふっとばしのベクトルが変わるため、撃墜に使うには不安定な一面もある。対地で横にふっとばそうと思ったらメテオになってしまう、なんてことはザラ。逆もまた然り。
しかし、復帰阻止で当てれば横でも下でも問題なく撃墜できるため関係なし。撃墜を狙うならガケ外での使用を心がけよう。

また、威力の割に後隙・着地隙が少ないためリーチの押し付けを意識すれば気軽に振っていける。

後空中攻撃 ふりむきたたき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%武器←(361°)134%%8-11F35F7F8-18F

体をひねって後ろにハンマーを振るう。

地味な見た目とSEの割にパワーが高いのが特徴。2体で当てればダメージも美味しい。
リーチや後隙の点でも優秀で、主力撃墜ワザの1つとして使っていける。
ガケ奪い空後は強力なので是非とも出来るようになりたい。

上空中攻撃 頭上はらい

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%武器↑(70°)150%7-11F35F14F7-26F

頭上をハンマーで叩く。

アイスクライマーの主力。
発生や後隙、持続などが小ワザ並に優れていて、範囲の広さとそれなりに高い威力を持つ。
下投げや上強などから安定して繋がり、序盤はこれで追撃するだけで50%近い火力を稼げる。台があれば火力がさらに伸びる。
シンプルに対空に使うだけでも強力で、相手が空中にいる状況では絶対的な強さを誇る。

弱点は他の空中攻撃よりも着地隙が大きめなことだが、それでもそこまで長くない上に、そもそもこのワザを地面すれすれで使って着地隙が出るというシチュエーション自体少ないため、あまり気にしなくてもよい。

下空中攻撃 急降下ハンマー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%武器↗(70°)222%%12-15F63F20F1-53F

ハンマーを逆さに持ち急降下。
実は真下ではなく若干前向きに角度がついている。
ガケ際で出すと真っ逆さまということもあるので注意。
一応左スティック左右で進行方向を微調整できるが誤差の範囲。

急降下するタイプのワザだがメテオ判定はない。
判定は強いので、着地狩りに来た相手を返り討ちにすることができる。
基本的にはスキだらけなので多用しないこと。

つかみ

発生F全体F
通常8-9F39F
ダッシュ10-11F47F
ふりむき10-11F40F

ハンマーを持っていない方の手でつかむ。
ナナはつかみを使えない。過去作でナナのつかみを利用した永久コンボが問題になったので仕方ない。

つかみ範囲は狭い。ダッシュつかみは後隙も長い。
その代わり投げのリターンは高く、シンプルに投げコンでダメージ稼ぎができれば切り離しも可能。

ちなみにつかんでる間はナナが喜びながらジャンプする。

つかみ攻撃 つかみ頭突き

ダメージ属性発生F全体F
1%身体1F5F

つかんだ相手を頭突き。

連射力が高い軽量級タイプのつかみ攻撃。OP相殺において強力。
序盤はすぐ投げに移る方が重要。コンボが繋がらなくなる中盤以降はバシバシ叩いていこう。

前投げ ホッケーショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%↗(361°)%%24F49F1-25F
投げ5%↗(45°)%%25F
合計8%

ハンマーをホッケーのように振って攻撃。ハンマー部分は打撃判定が出る。

大したリターンもとれない凡庸な前投げ。出番があるのはステージ外に出すときくらい。

後ろ投げ 雪山投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
6%↖(60°)%%18F39F1-18F

相手を後ろに投げ飛ばす。

前投げ同様に何もない投げなので、どうしても後ろ方向に投げたいときのみ使う。

上投げ つかみつらら割り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%↑(70°)%25-26F52F1-27F
投げ5%↑(88°)%27F
合計8%

相手を上に投げ、ハンマーで追撃。
固定ふっとびが強いのか、0%でも異様に飛ぶ…が、高%でもほとんどふっとびが伸びない。

相手を打ち上げるので、着地狩りの展開に持ち込める。空上で追撃しよう。

下投げ なだれつぶし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
6%↑(80°)%37F49F1-37F

相手を両手で叩きつける。

切り離し始動ワザ。ここからスマッシュが繋がる。
また、切り離しが無くてもシンプルに空上が繋がるので火力源として重宝する。

投げバーストには200%ほど必要だが、サドンデスでつかめばこれで決まり。

必殺ワザ

通常ワザにあったポポとナナでのダメージ差は必殺ワザには無い。

通常必殺ワザ アイスショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
ハンマー3.5%武器→(361°)%%18F55F16F
氷塊3.5%射撃 氷結→(361°)%%19F~

地面を滑る氷塊をハンマーで打ち出す。
 
お互い1個ずつ発射するため、ナナがいないと個数が減る。氷塊は1人につき画面上に2個まで出すことが出来る。
氷塊は滑るほど大きさと威力が落ちる。威力は69F以降1F毎に減少。
また、ダメージが非常に溜まっている相手に命中すると相手を氷結状態にできる。ただしすぐに解除できる。
氷塊は相手の攻撃を受けるとこちらに跳ね返ってくる。2体いればこちらの2発目と跳ね返った1発目が相殺するが、1体だけだと被弾する恐れがある。
 
アイスクライマー唯一の飛び道具だが、弾速が遅い上に少しでも小突かれればこちらに戻ってくるという飛び道具としては重大な弱点を抱えている。
それでも牽制に使える程の性能はあるので使用頻度は高め。発生は遅いが連射性能は並程度なので、距離を取られたら撃ちまくろう。
また、ガケを飛び出すと斜めに落下していくので、復帰阻止にも使える。連射すれば一部のファイターには相当な嫌がらせになる。
 
なお、ウルフのブラスターの様に近距離では打撃判定があるが、実用性は皆無。
 
空中で使用すると1度だけホップするので、復帰のタイミングをずらすのに使える。
すり抜け床の床降りを利用すれば全体硬直を着地で上書き出来るので発射後のスキを少し減らすことも出来る。
 
ちなみに氷塊には50%のHPが設定されている。もっとも、スピリット戦でもない限り削りきるのはほぼ不可能。

横必殺ワザ トルネードハンマー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
2人1~7段目2.2%×7武器→(25°)/→(32°)×10-40F77F29F
8段目4%武器↗(70°)%%51-52F
1人1~6段目1.3%×6武器→(25°)/→(32°)×10-42F
7段目2%武器→(361°)%%49-50F

コマのように回転しながらハンマーを連続で振り回す。近くにナナがいると本体までワープして背中合わせで繰り出すワザとなり、性能が大幅に向上する。

アイスクライマーの最重要ワザの1つ。
攻撃判定は弱めだが、多段ヒットでダメージ量もそこそこあり、相手からしたらガード解除のタイミングを図りづらい。
後隙も少ないので、防がれてても誤魔化しが効く。
差し込みとして非常に便利で、最終段が当たれば打ち上げるため展開もいい。

非常に強力なワザで、上級者同士の対戦でもない限りは、困ったらとりあえず擦るだけでも一定のリターンを見込める
相手がリーチの長い攻撃を持っている場合は反撃されやすいので注意。

ボタン連打で浮くことができ、復帰に使える。
ただし使用後はしりもち落下になるので注意。地上で使用したとしても、ボタンを1度でも押してしまうと浮いてしまうため、浮いてしまえばステージから飛び出してしまう。
飛び出してしまうと自滅確定なのでガケ際で使う場合は要注意。追加入力をしなければガケからは飛び出さないので覚えておこう。
ボタン連打が少ない場合、落下速度が大幅に上昇する。アイスクライマーの着地の弱さを補える他、高空からの復帰ワザとして使える。
ガケつかまりは攻撃判定が出終わってモーションの終わり際になってから可能になるので、高さによって連打数を調整しよう。

ナナがいないと攻撃力が落ち、移動性能も大きく落ちる。
それでも上Bよりはマシな復帰力があるため、1人の時は復帰ワザとして頼る場面もあるはず。

ちなみに切り離し始動ワザ。

上必殺ワザ ゴムジャンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
ジャンプ16%↑(80°)148%13-30F30Fパートナー・全身:1-15F
パートナー・全身:16-33F
 
全体F
失敗58F

ナナを上に投げて、繋げておいたゴム紐でポポを引き上げる。
通常はそのまま飛び上がるワザだが、ナナを投げた先がガケに近ければワイヤー復帰に変化する。
ナナがいないと軽く浮き上がるだけでほとんど上昇できない。

復帰における文字通りの命綱。
ナナが本体の近くにいれば使用でき、2体いれば高くジャンプできる。
単に復帰するだけでなくふっとばされたナナの復帰としても重要。
ナナがガケ外に出されたときはポポが出向いてナナの近くに行き、そこから帰れば戻れる。

先に飛ぶナナには攻撃判定があり、ふっとばしもなかなか強い。無敵も付いているので、復帰阻止耐性は割と高い。
ただし相手に当たった場合はその分上昇距離が下がるので、復帰阻止自体は防げても結果的に復帰できなくなる場合がある。

ナナがいない状態では小さいジャンプしかできず、復帰力がガタ落ちする。
横B含めて復帰が見込めないときは、さっさと落ちて次のストックで戦う心構えをするのもあり。時には諦めも肝心。

下必殺ワザ ブリザード

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1.8%×9氷結→(361°)×16-57F84F
持続1%×818-61F

手から大量の吹雪を出して攻撃。ナナがいる場合『X』までは前後に攻撃していたが、本作ではどちらも前方に攻撃する。

ダメージの溜まった相手は凍らせることができる。実戦で相手を氷結状態にできる数少ないワザ。

アイスクライマーを使う上で重要なワザ
凍らせる以前にワザ自体のダメージが高く、ただ当てただけでも相当なダメージを稼げる。
しかも凍らせればスマッシュで追撃可能で、さらにダメージを与えられる。氷結解除に合わせられれば撃墜にも使える。
シールド削りも強く、ナナがいる状態でシールドに撃てばかなりの確率でガード漏れを狙える。
しかし外すと大きなスキを晒していまう弱点があり、攻撃判定も前にしか出ないため使いどころを選ぶワザ。

効果を発揮しやすいのはガケのぼりに使うパターン。上手く合わせられれば高いリターンが得られ、しかもまあまあ合わせやすい。
他にも、こちらの空中攻撃を警戒してシールドを張っている所に攻撃するのも効果的な使い方。

切り離し始動ワザでもあり、成功すると切れ目なくブリザードを出し続けられる。
凍らせた後も攻撃し続け、凄まじいダメージを与え撃墜まで繋げていく。

最後の切りふだ アイスバーグ

※ステータス欄の表記は[/中腹/頂上]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
氷山13%→7%/9%/11%氷結↗(65°)%
ホワイトベア16%↗(50°)%
コンドル5%↗(45°)%

ステージに巨大な氷山を出現させる。氷山は左右入力で操作でき、そのままアイクラ自身も操作できる。
氷山は触れた相手をふっとばし、左右入力で片側に寄せてやれば戦場小戦場終点においてガケを完全に覆い隠せるので相手の復帰妨害としては優秀な反面、ふっとばし力には欠ける。
そしてこの氷山は、ふっとばされこそしないもののアイスクライマー本体も押し出してしまうので、ただ闇雲に氷山を相手の方へ寄せていくと相手が落ちるより早く自分が落ちてしまいかねない(相手は氷山でふっとぶので空中で耐えられるが、アイスクライマーはふっとばないのでそのまま落下してしまう)。クライムしろ。
しかしアイスクライマーは上空を旋回するコンドルに触れるとつかまることができ、氷山に触れなくなるため自在に氷山を動かせるようになる
基本的には発動したらコンドルを目指そう。
コンドルは必ず画面左から現れるので、覚えておこう。

実は氷山にいるホワイトベアやコンドルにも攻撃判定がある。撃墜を狙いたいなら彼らに向けてファイターを飛ばすのも良いかもしれない。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F 24-25F45F1-25F
うつぶせ7%19-20F 24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F 31-32F49F1-7F
ガケのぼり9%24-26F55F1-26F

カラーバリエーション

選択したカラーによって、どちらがメインになるかが変わる。
『X』にあった防寒服の白い部分の微妙な差異はなくなった。

ポポがメインのカラー

カラー防寒服手袋元ネタ・備考
ポポナナ
1青紫ピンク茶色『スマブラ』では原作と異なり、紫寄りの配色になっている。
2シアン水色『スマブラX』と比べ、ポポの服が原作に近く、明るさの差が大きくなっている。
3黄色薄紫
4紺色薄青緑薄青紫

ナナがメインのカラー

カラー防寒服手袋元ネタ・備考
ナナポポナナポポ
5紅色灰青えんじ色『スマブラX』と比べ、ナナの服が原作に近く、ポポの服がやや暗くなっている。
6茶色薄灰色薄黄色『スマブラX』と比べ、ナナの服が黒から茶色に変更されている。
7薄水ピンク薄青『スマブラX』にあった、服の色の微妙な差異がなくなっている。
8オレンジ薄紫

アピール

上アピール

カメラの方を向いてジャンプしながらバンザイ。
原作のステージクリアの動作の再現。

横アピール

「よっ!」

ハンマーを前に構える。可愛い。

下アピール

その場でスキップしながら回転。

入場

コンドルにつかまって降りてきた後、2人でハイタッチをする。

待機モーション

  • ハンマーをくるっと回して担ぎ直す。
  • 後方を確認する。

リザルト

ファンファーレ

『アイスクライマー』の「ステージクリア」のアレンジ。

本作では半分程度の長さに短縮されている。

勝利ポーズ

十字キー左

2人でジャンプしながらバンザイ。
上アピールと同じく原作再現の動き。

十字キー上

目の合った2人がうなずき、ハイタッチ。

十字キー右

ポポが前、ナナが後ろでロールダンス。

拍手

片腕で涙を拭う。

拍手しないという、本作でも珍しいファイターの1角。
これはれっきとした原作再現であり、ボーナスステージでミスした時のリザルト画面が元ネタ。

なお、ノーコンテスト以外ではポポしか映らない。

ファイタースピリット

『アイスクライマー』を出典とするスピリットは4種類あるが、いずれもゲーム中のグラフィックが使われている。
原作ではナナ、ホワイトベア、トッピー(本作には登場しないアザラシの敵キャラ)のイラストが存在するが、よりによってポポのイラストが存在しない。

アイスクライマー

Ice Climbers.jpeg

●アートワーク出典:アイスクライマー

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のホワイトベアを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 後に、むらびとしずえの復帰ワザとして採用はされた。
*2 『X』でアシストフィギュアとして登場。
*3 Ver.9.0.0より前は1.05倍
*4 余談だがこの性質上 対戦後リザルトの「与えたダメージ」の項目にはナナに与えたダメージもしっかり計上されるため、3ストック戦で600%以上の与ダメージになることが当たり前に起きてしまう。よってアイスクライマー戦においてはダメージレースでどちらが優位だったかをリザルトから判断することが困難となっている
*5 『DX』『X』では最下位のルイージに次いで二番目、今作では射撃Miiバンカズに次いで三番目。
*6 相方がいない時は4.5%が4%になる
*7 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。