ファイター/キングクルール

Last-modified: 2021-05-08 (土) 22:34:37

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立ち回り、コンボ、対キングクルール対策などの情報はこちら

目次

キングクルール

原作でのキングクルール

『スーパードンキーコング』で初登場。
いわゆる二代目である現ドンキーコングシリーズを代表する敵役キャラクター。
ワニ系の種族で構成される悪の組織、クレムリン軍団のトップ。肩書きは「総帥」「ボス」などその時々で色々変化する。スマブラでは『ドンキーコング たるジェットレース』で用いられた「総帥」を使用している。
大きなお腹と充血した左目がトレードマーク。

『スパドン1』ではDKアイランドの宝である巨大バナナを根こそぎ強奪し、島中に自分の手下をばら撒いた。それでもドンキーコングディディーコングのコンビがバナナを取り戻して進んでいくと、ラスボスとして海賊船で一騎打ちする事になる。
突進、ジャンプアタック、上から鉄球を落とす、王冠を投げてくるなど多彩な攻撃を仕掛けてくる。特に王冠を被った状態では踏めず、バレルの様な武器もないので、王冠を投げている間に踏みつけるしかダメージを与えられない。
数回踏むと倒れて晴れてスタッフロール…かと思いきやよく見ると何かがおかしい*1。実は一回目の倒れは死んだフリであり、偽のスタッフロールまで流す手の込みようで、スッと起き上がり油断したドンキー達もといプレイヤーに、更に激しくなった攻撃を仕掛けてくる。
しかし倒し方は一緒で、もう数回踏んでやると今度こそマジに倒れてクリアとなる。
 
強い言葉で脅しをかけたり逃げ出した部下を処刑するなど冷酷な面も持つが、特技が「大食い」と「死んだフリ」でドンキー達との決戦の最中に色仕掛けに引っかかるなどコミカルな面が目立つ。
良い意味で任天堂作品らしい「憎めない敵」といったキャラクター像。
 
ドンキーの宿敵ポジションのキャラクターではあるものの、世界征服やDKアイランドの破壊といった危険な計画を立てる事もあればバナナ泥棒のような可愛げのある悪事をはたらく事もあり、一貫した目的は見受けられない。
また、ドンキー達とどの程度対立している関係なのかもよく分からない部分も多く、ドンキーの腕試しをしたいクランキーコングの依頼で悪役をこなして再びバナナを盗んだり、『ドンキーコング64』の隠しムービーでは舞台裏でドンキーと仲良くじゃれあったりしている。
さらに、ゲスト出演したスピンオフ作品の『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』では、野球の試合中のみと言う条件はあるものの、初めてドンキーと協力して戦ったことも。
 
見た目とは裏腹に機械類の扱いに長ける一面を持ち、作品によっては透明化などの特殊能力を使う事もある。
また、クルールの数倍の巨体を持つクランジーという弟がいる(日本のみの設定。海外ではクルールの手下とされている)。
しかし、この兄弟かなり仲が悪いようで、冷酷な兄に対して弟のほうは臆病だが子供のように無邪気で平和主義と、全く対照的になっている。
 
海外名はスペルこそ同じ「King K. Rool」だが、読みが「キング・ケイ・ルール」になっている。

代表作

赤文字は初登場作品

  • スーパードンキーコング 1994年/SFC,GBA
  • スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー 1995年/SFC,GBA
    キャプテンクルール」として登場。
  • スーパードンキーコング3 謎のクレミス島 1996年/SFC,GBA
    バロンクルール」として登場。
  • ドンキーコング64 1999年/N64
  • ドンキーコング ジャングルクライマー 2007年/DS

スマブラでのキングクルール

ドンキーコングのヴィランとして長らく参戦が期待されていたキングクルール。満を持して今作初参戦。
キャッチコピーはクレムリン軍団総帥
 
あのドンキーコングと何度も勝負を繰り広げてきたボスキャラクターだけあり、クッパに並ぶ体格とクッパに次ぐ重量を持つ超重量級ファイターとして参戦している。
 
ワザはその体格ほどの豪快さはないものの、シンプルに使い勝手の良いものが揃っており、単発ダメージは重量相応に高め。
必殺ワザの構成も2種類の飛び道具・復帰ワザ・カウンターとバランスが良く、もちろんひとつひとつの性能や威力も十分。
そしてオンリーワンの特徴が後述のおなかのスーパーアーマーで、一部のワザを使っている間はお腹に攻撃を受けても怯まない。
横強やDAといった撃墜択や、一部空中ワザによる復帰阻止を強引に狙っていけるのが強みとなる。
 
しかし、その体格と重さからくるコンボ耐性の低さは大きな弱点。空中での機動力に難があるのも併せ、浮かされると危険。
復帰ワザの上Bは上昇力こそ凄まじいものの横方向の移動力はそこまででもなく、上方向に攻撃判定を持つとはいえ復帰阻止耐性は過信できない。
ワザ構成自体のバランスは良いものの、ひとつひとつのワザを見ると出の遅さや後隙の長さが目立ち、あまり考えなしには振り回せない。
飛び道具である横BとNBは比較的気軽に振れるが、これらも便利なワザであるとはいえ挙動が遅く弾道も単調なので、あまり多用すると簡単に読まれる。
また、独自の強みであるアーマーも腹部以外への攻撃には無力な上、受けすぎるとアーマーが割れてふらふら状態になってしまうというリスクもしっかり用意されているので、頼りすぎると大惨事に繋がる。誰が呼んだか部位破壊
 
その重さと安定した復帰距離ゆえに単発攻撃に対する撃墜耐性はトップクラスで、特にコンボ・連携や復帰阻止の覚束ない初級レベルの対戦においては卓越した単発火力と難攻不落に近いしぶとさで猛威を振るう。
反面、各ワザの死角や隙の大きさ、コンボや復帰阻止に対する弱さをきっちり突かれるレベルになると、一度守勢に回ると一気に崩されかねない脆さがあり、慎重かつ我慢強く立ち回ることを強いられがちになる。
 
総じてその攻撃力でワガママに暴れ回るというよりも、相手にプレッシャーをかけながらじっくり動く、立ち回り重視のファイターとなる。
得意の重厚な試合展開に持ち込み、場の流れを支配してしまえば、持ち前のパワーで一方的に圧殺することも可能になるだろう。
 
ボスバトルでは高威力な各種スマッシュやカウンターで一気にダメージを与えることができ、カウンターの精度次第では他の重量級ファイターに勝るとも劣らない火力を叩き出す。重さゆえに攻撃に耐えやすく、復帰力も高いため終点ステージでも自滅の心配はない点も強み。カウンターやボスの攻撃に慣れない場合は飛び道具で安全にダメージを与えられるのでボスバトル初心者にも扱いやすい。
最終決戦では大いに役立つファイターの一人である。
同シリーズ出身のドンキーやディディーと同様、スマブラではSEがボイスとして使われている。

キャラタイプ 最重量級/パワー・トリッキータイプ/○○向け

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9031.9361.48513.53332.61
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.050.9450.1051.72.72133
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××××

特殊性能

おなかのスーパーアーマー

一部のワザを使っている間はお腹部分が耐久力ありのスーパーアーマー状態になっており、お腹部分で攻撃を受けた時に限り強引に攻撃を繰り出せる。
なお、このアーマーで攻撃を受け止めた時は専用のSEが鳴る。

アーマーの耐久力は初期は約28%で、Ver.8.0.0以降は約36%となっている。
被弾によって消耗した耐久力は時間経過で徐々に回復していく。
もし耐久力が0になると、シールドブレイクと同じふらふら状態になってしまうため、耐久力には常に気を配る必要がある。絵面はけっこうグロい。
耐久力の数値は表示されないが、残量が2/3と1/3を切る毎にお腹にヒビ割れが入っていくので、外見からある程度は判別可能。

長所/短所

長所

  • 全ファイター中でも2位の重量を持つ。復帰距離も長めなので粘り強く戦える。
  • 大柄な重量級らしく、攻撃は全体的にパワフルかつリーチも長め。
    • 一部は発生が早いワザもある。上強や上スマなどに顕著で、飛び道具と合わせて対空性能が高い。
    • 「おなかのスーパーアーマー」という固有の特性があり、一部のワザは相手の攻撃を喰らいながらのゴリ押しができる。
  • やや大振りながら二種類の飛び道具とカウンター兼反射を兼ね備えており、遠距離においてもなかなかの応戦力がある。
  • 復帰距離が長いため、強気に場外に飛び込んで復帰阻止にいける。飛び道具により相手の復帰ルートを制限する能力も高め。
    • 特にアーマー付きかつベクトルの低い空Nを持っている事から、攻撃判定付きの復帰技に対する阻止能力が高い。
  • つかみからの択が強力。投げそのもののダメージ量が高く、埋めからの追撃や直接の投げ撃墜も狙えるなどリターンが大きい。
    • また、上投げは全ファイターの投げで最大の単発ダメージを誇る。

短所

  • 地上・空中問わず機動力が低い。
  • 全体的に技の隙が大きい。
    • 空中技に至っては、空N以外は全体動作がそれぞれ約1秒もある。そのため着地隙が出やすく、場外でも落下のリスクがある。
  • 巨体故にコンボ耐性が低い。
  • 展開維持力やコンボ火力に乏しく、総合的な火力は低め。
  • 立ち回りの主軸である王冠は一般的な飛び道具と比べリスクが大きく、それを簡単に封印出来るキャラに対しては非常に立ち回りが厳しい。
  • お腹のアーマーには耐久力があり、攻撃を受けすぎるとふらふら状態になってしまう。このため、耐久力が残り少ない時はアーマー付きという性質がデメリットにもなり得る。
  • 復帰は一方向に対しては長い上に判定も強いのだが、復帰の自由度自体はかなり低い。一部ファイターの復帰阻止に対しては詰みに近いケースも存在する。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★★★☆☆☆☆

どの距離でも振れるワザがある・重い・アーマーによりかち合いに強い・復帰の操作が簡単等、初心者同士の対戦においては扱いやすく勝ちやすいファイターと言える。
特にVer.8.0.0で強化されたDAが強力で、一定層までは飛び道具とDAを適当に振り回しているだけでもある程度は勝ち上がっていける。

しかし、一定以上のPS層になると話は大きく変わる。
アーマーの欠点、機動力の低さ、大振りな飛び道具、クルール自身にこれといったコンボがない事と自身のコンボ耐性の低さからダメージレースに弱いといった弱点が一気に浮き彫りになる。
初心者帯では狩られづらい復帰も突き詰めていくと移動ルートの単調さや上以外への判定の乏しさを突かれ復帰阻止の的にされやすい。
特にファイター間の相性によっては本来のキングクルールの強みであるパワフルさや粘り強さがまるで活かされないこともしばしば。
このファイターで上を目指すにはかなりのやり込みが求められるだろう。
 
豪快な見た目に反して決してフィジカル一辺倒のキャラではなく、カウンター・飛び道具・アーマー・投げ撃墜・埋め・吸い込みなど裏の手は満載である。
その巨体に仕込まれた様々な手札を、いかに適切なタイミングで切るかの見極めがこのキャラを使いこなせるか否かに繋がる。
焦って飛びこまずにどっしりと構えるくらいの気持ちで、相手の行動をよく見て動こう。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.2.0.0


  • 通常必殺ワザ
    • 吸い込み続けられる時間が短くなった。
  • 上必殺技ワザ
    • 攻撃判定が狭くなった。
  • 下投げ
    • 蓄積ダメージがたまっていないとき、埋める時間が短くなった。
      • 低%時に埋められる時間が減少したが125%以上の時は埋められる時間が伸びる。

Ver3.0.0


  • 横強攻撃
    • 高い攻撃力となっている攻撃範囲にヒットしやすくなった。
  • 前空中攻撃
    • 高い攻撃力となっている攻撃範囲にヒットしやすくなった。
  • 上空中攻撃
    • スキが減った。
  • 上投げ
    • 投げ中に風の影響を受けないようになった。
  • 横必殺技
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
  • 下必殺ワザ
    • カウンター成功時、失敗時のスキが減った。

Ver.3.1.0


  • 上空中攻撃
    • ガケつかみ判定が出るタイミングが早くなった。

Ver.6.0.0


  • 通常空中攻撃
    • 専用の着地になったときのスキが減った。
  • 前空中攻撃
    • 高い攻撃力部分の攻撃力が上がった。
    • 高い攻撃力の攻撃範囲が広がり、持続する時間が長くなった。
  • 上空中攻撃
    • 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
    • 高い攻撃力の攻撃範囲のふっとぶ距離が伸びた。
  • 通常必殺ワザ
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
    • 鉄球を吸い込みやすくなった。
    • 鉄球を吸い込んだ後に発射するまでのタイミングが早くなった。
    • 鉄球が当たったときのふっとぶ距離が伸びた。
  • 下必殺ワザ
    • カウンター成功時のスキが減った。
    • カウンターが成功となる判定範囲が広がった。
    • 高い攻撃力の攻撃範囲が広がった。

Ver.7.0.0


  • その他
    • シールドの中心と、シールド中の姿勢の中心位置が合わせられた。
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


  • ダッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
    • 高い攻撃力の攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃力が上がり、ふっとぶ距離が伸びた。
  • 後投げ
    • ふっとぶ角度が変わった。ベクトルが低くなったため、場外付近における撃墜性能が上がった。
  • 横必殺ワザ
    • クラウンを投げているとき、相手の攻撃でひるみにくくなった。
  • その他
    • おなかのスーパーアーマーの耐久力が上がった。

通常攻撃

弱攻撃 パームスタンプ→スナッチクロー→ソールキック

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
弱攻撃12.5%4-5F24F××
弱攻撃22.5%3-4F27F
弱攻撃37%5-8F33F240%

掌底打ち→ひっかき→蹴りと攻撃する。

弱攻撃としては発生が気持ち遅め程度ながら、クルールでは咄嗟に振れる貴重な技。
総ダメージ量は高い方だが、2発目以降の発生が遅めなのが気になるところ。
とはいえ割り込みが確定するほどではないため、ヒットが見えたらそのまま連打して出し切りたい。

ダッシュ攻撃 ボディアタック

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
15%7-14F60F140%
持続11%15-25F%

お腹を突き出して体当たりを行う。

技の出始めが強く、終わり際だと威力が下がる。
アーマー効果のある腹からぶつかっていくので相手の技を潰しながらアーマー効果でそのまま押し切れる。

突進技としてはかなり優秀だが、ぶつかった技によっては腹のアーマーを傷つけてしまう。
アーマーを消費している場合は弱点を晒しながらの攻撃になる点には注意。

Ver8.0.0で大幅に強化された主力技。撃墜力が大きく高まったのが何より大きく、ダッシュから7Fで出せるアーマーつき撃墜技と考えると非常に優秀。

強攻撃

横強攻撃 バスタークラップ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11%/13%12-13F42F%/122%

両手を力強く打ち合わせる。
ドンキーの横スマ、ディディーの下強に続く「~クラップ」攻撃の一つ。

手の先端(爪)の部分が強く、それ以外だと威力が下がる。
スティックを斜め入力すれば上下方向にシフトできる。
下シフトは崖無敵の切れたファイターに当てることが可能。
手を叩きつけるまでの間は腹にアーマー効果がつく。

総合的に強攻撃以上スマッシュ未満といったバランスのワザ。
先端はそこそこ高威力で、やや出は遅めながら横スマよりは小回りが効くため、アーマー付きの撃墜択として活躍する。

上強攻撃 アッパーカット

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11.5%5-6F37F151%
持続6.8%/8.2%7-13F%/%

アッパーを繰り出し、前→上と殴りつける。
技の出始めに正面を殴る形が最も強く、斜め上を殴るあたりから威力が下がる。
また、斜め上以降は相手との距離が離れていても威力が下がる。

発生が非常に速く、対空として優秀。
もちろん下投げ後の追撃択としても安定する。

下強攻撃 バリーレッグ

※ステータス欄の表記は[/衝撃波]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
8%/7%14-15F42F↗(対空)/↑132%(対空)/500%以上

地面を強く踏みつける形で蹴りを繰り出す。
蹴りを出す際に衝撃波が発生し、足より少し離れた相手にもヒットさせられる。
足を直接当てると威力が上がり、地上の相手にヒットさせると相手を地面に埋める効果がつく。
埋まり判定になった場合は相手のヒットストップが無いため、下投げと違って相手が状況を把握しづらい。横スマなども結構繋がる。

発生の遅さは苦しいが、衝撃波含めた攻撃範囲はそれなり。
とどめに繋げるための始動ワザとして、置き気味に振ると良いだろう。

スマッシュ攻撃*2

横スマッシュ攻撃 ダイナマイトパンチ

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
上シフト17.3%/19.9%19-20F60F%/67%
無シフト16.5%/19%%/72%
下シフト16.9%/19.5%%/69%

ボクシンググローブをはめてストレートパンチを放つ。
ボクサースタイルなのは『ドンキーコング64』における最終決戦の再現。

先端のグローブ部分は重量級相当の高い威力があるが、根本の腕が当たるとダメージが下がる。
上下シフトにも対応しており、シフト変更すると少し威力が上がる。

ふっとばし力は相当に高いものの、出が遅い上に後隙も大きく、全体動作は約1秒と非常に長い。
リーチはそれなりにあるが、持続は短く範囲もやや細め。
このように強力ではあるが相応に扱いづらい面もあるため、撃墜択としてはアーマー付きの横強などの方が振りやすい場面もある。

上スマッシュ攻撃 ヘビーフォール

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
頭突き17%6-9F71F約108%*3
持続8%10-11F%
プレス1段目8%19F%
持続3%20-21F%
2段目10%22-23F242%

小さく飛び上がって上方向に頭突きを繰り出した後、腹から倒れこんでボディプレスを繰り出す。
攻撃中は腹部にアーマー効果がつく他、頭突きを出した瞬間は頭の部分だけ無敵になる。
ボディプレスは瞬間的に2回攻撃判定が発生し、至近距離の相手には合計13%のダメージを与えられる。

クルールのガードキャンセル最速行動。
上方向の発生が非常に速く、飛び道具やシールドを飛び越えようとするファイターを打ち落とすのに使える。
ただし、こちらも全体モーションが1秒以上あり外した場合のリスクは相応に大きい。

下スマッシュ攻撃 ギガントプレス

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
18%22-24F63F77%
持続4%25-26F800%以上

四つ脚で真上に大きく飛び上がり、そのままボディプレスを繰り出す。
着地した時は左右に衝撃波を発生させるので、見た目よりも離れた相手にもヒットする。
体が直接ヒットした場合は斜め方向に飛ばし、衝撃波だけがヒットした場合は上に軽く跳ねる。

横スマより発生は遅いが、このワザの真価はその範囲とモーション。
マリオの頭ほどの高さまで即座に跳ね上がるため、ホールド無しで出せば一般的なDAや掴みなどはモーション中ならまず当たらずプレスが直撃する。
仮に当たったとしても、頭への攻撃でない限りは腹のアーマーで無理矢理受けながら一方的に攻撃できるなど、とっさに近接で出せる高火力下スマッシュとしてはかなり優秀な性能。
シールドとカウンターとアーマーで打たれ強い代わりにつかみに弱いクルールだが、苦手なスピードタイプの常套手段であるつかみ始動コンボの始動をかわして痛手を負わせる手段としても有用。
シールドの削りもかなり大きく、ガードさせれば後隙から反撃は受けるが相手の盾待ちを躊躇させられる。
その範囲から複数の相手を蹴散らすのにも使えるが、出が遅いので密集状態だと少々使いづらい。

ただしこれらの利点はあくまで相手が地上ワザで飛び込んできた場合の話であり、発生の遅さと膨大な後隙ゆえに冷静な状況では反撃も安くはない。
ある程度腹アーマーが削れている場合は空N同様相手のスマッシュなどでカチ割られる可能性も大いに上がるため、困った時にこれ一本で頼れるワザとは言いにくくなっている。
総じてクルールの特徴に合致した豪快なワザだが、腹アーマーの状態を含めて「相手の反撃を押し潰せるか」を咄嗟に判断できると心強い武器になるだろう。
 
その攻撃範囲と、崖上がり攻撃を回避しながらぶちかませるという性質から崖上がりに構えるのも効果的。近めで出せば、回避上がりを見逃すかわりにジャンプ上がりも潰せる。

空中攻撃

立ち回りや撃墜に役立つ技が揃い、クルールを使いこなす上では特に重要。
一部は腹アーマーも機能するが、空N以外は総じて全体動作が長いという難点を抱えている。

通常空中攻撃 アイアンバルーン

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
12%7-8F45F9F180%
持続8%9-30F238%

その場で体を膨らませて体当たりを行う。
技の出始め、体が膨らんだ瞬間が強く、それ以降は威力が下がる。
技モーション中は腹にアーマー効果がつく。

早い発生・長い持続・短めな着地隙と総じて良好なバランスでまとまったワザ。
また、クルールの空中ワザでは全体モーションが比較的短い。
特にアーマーの存在から場外戦において非常に強力で、相手が攻撃していようがいまいが強引に復帰阻止を通すことができる
判定の持続も長いため当てやすく、持ち前の復帰距離で深めにも飛び込んでいけると、使いこなせば重量級らしからぬ復帰阻止力を発揮できる。

Ver.6.0.0にて着地隙が13F→9Fに短縮。
総じて着地隙の長めなクルールとしては非常に嬉しい強化である。

前空中攻撃 ドロップキック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
13.5%/15.5%11-14F57F11F159%/137%
持続8%/10%15-17F281%/232%

ドロップキックを行う。
出始めの足の先端が最も強く、脚で当てると若干威力が下がる。
技の終わり際で当てるとカス当たりになる。

キングクルールの主力技。
発生は早くはないが、リーチが長めで空中での差し込みに使える重要な技。
着地隙もクルールの中では少ない部類で、何より本当ての硬直が長いためガードされても反撃をもらいにくく最低空で当てることができれば硬直差が6Fという優秀っぷり。
リーチも相まって全キャラの中で見てもかなりローリスクな空中技。

序盤ではコンボに繋げることができるためダメージ稼ぎにもかなり貢献でき、崖付近や復帰阻止なら撃墜択にもなる。

また、Ver.6.0.0以降、先端部分の威力・判定面が強化されているのも見逃せない。

後空中攻撃 ロックブレイカー

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
14.5%/19%18-20F59F14F↖/165%/89%

振り向きつつ拳を振り下ろす。
拳をヒットさせると威力が高くなり、地上の相手だと斜めに飛ばし、空中の相手だとメテオになる。
腕で当てると威力が下がり横に飛ばす。

やや出が遅いが、非メテオ技とみてもふっとばし力はかなり高め。
カス当たりだろうと崖際・場外では充分な決め手になりうる。

上空中攻撃 ストレッチヘッドパンチ

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
14%7-13F71F13F143%
持続10%14-19F%

上方に頭突きを繰り出す。
自分にふっとびのベクトルが働いていない状態だと技を出した瞬間にほんの少しだけ上昇する。
技モーション中は腹にアーマーが効果がつく他、技の出始めは頭の部分だけ無敵になる。
技を出した瞬間が強く、それ以降だとカス当たりになる。

発生は早くふっとばし力も高いが、Ver.3.0.0における強化を経てもなお全体モーションが1秒以上もあり、空中での硬直時間が非常に長い。
場外で暴発するとそのまま復帰できない場合も多いので注意。

下空中攻撃 メテオスタンプ

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
12%14-15F61F14F182%
持続9%16-21F227%

両足を伸ばして真下を蹴る。実はアクションの出始めに一回転しているのだが人間の目ではまず視認出来ない
技の出始めが強く、このタイミングで当てるとメテオになる。
技モーション中は腹にアーマー効果がつく。

アーマー付きのメテオという地味に強力な特性を持つ技。
対地で当てた場合は%次第で上スマッシュ、空上が確定する。
高%になってきたら読まれない程度に狙いたい所。
ただしこれも空上ほどでは無いが全体モーションが長く、場外で振る時は高度に注意。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常8-10F40F22.4
ダッシュ11-13F48F41.5
ふりむき12-14F43F25.5

ダッシュつかみや振り向きつかみが優秀。
ダッシュは長い距離を踏み込み、振り向きはリーチが長い。

どの投げも総じて高威力で、前以外はいずれも撃墜に繋げられるとリターンは大きめ。
要所でつかみを通してプレッシャーをかけていきたい。

つかみ攻撃 つかみヘッドバット

ダメージ発生F全体F属性
1.6%2F7F

つかんだまま頭突きを食らわせる。

クルールの投げの構成上、必ずしも即投げに拘る必要はないため適度に連打するといい。
また、王冠が戻ってくるまでのわずかな時間をこれの連打で稼ぐという判断もある。

前投げ グラウンドスルー

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
巻き込み7%25-26F39F%
打撃10%28F268%

相手を地面に叩きつける。
打撃投げであり、叩きつける際に攻撃判定が発生する。

ふっとばし力が非常に低いので、コンボの始点か崖外追い出し、打撃狙いで使おう。最序盤はDAが繋がる。
打撃部分のダメージは7%。

後投げ フリクションスルー

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11%32F62F164%

相手を地面にこすりつけながら後ろに放る。

Ver.8.0.0にてベクトルが低くなっており、ほぼ水平方向に吹っ飛ばすのが特徴。
相手に下からの復帰を誘いやすく、復帰阻止に繋げやすい。

吹っ飛ばし自体も強力なため、崖際であれば実用的な投げ撃墜が狙える。
また、相手が低%の内からでもそこそこに吹っ飛ばす性質を持つためほかほか補正との相性が良く、キングクルールの蓄積ダメージが大幅に溜まった状態から決めれば驚くほど低い%から撃墜できることも。

上投げ スーパーバックブリーカー

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
16%48F84F176%

高空に飛び上がり、着地の勢いでバックブリーカーを浴びせる。
モーションが非常に長いが、ダメージが発生するまで無敵状態が維持されるので妨害は受けにくい。
 
つかみからの投げワザとしては、全ファイターで最も高い単発ダメージを叩き出せるのが最大の利点。
その後のコンボなどは特に繋がらないが、半端な投げコンが霞んでしまうほどのダメージを与えるため火力稼ぎに優秀。

反面吹っ飛ばし力はそこそこ程度だが、飛び上がりがあるため、高所のすり抜け床に乗り上げるように出せれば撃墜技にも化ける。
なお、王冠を投げている状態でこの投げを選択すると、タイミングによっては王冠を落としてしまう点に注意。

下投げ パイルハンマー

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5%40F73F××

相手を頭から地面に叩きつける。
ダメージはかなり低いが、投げた相手を地面に埋める効果がある。

相手の蓄積ダメージが少なくても強攻撃ぐらいは入れられるので、コンボの基点やフィニッシュに繋ぐ技として優秀。

ちなみにこのワザを食らった相手は、上半身を地中に埋めた専用の埋めモーションをとる。
これだけならロボットでも見られるが、下強と合わせて2種類の埋めモーションを自力で拝めるのはクルールだけの特権である。それがどうしたは禁句

必殺ワザ

通常必殺ワザ パイレーツキャノン

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
砲弾発射13%25-145F69F208%
ヒット後9%7-36F53F%
吸い込み0%7-36F53F××
解除19F
再発射17%(砲弾)
12%(ファイター)
26F46F%(砲弾)
134%(ファイター)
28F53F%(砲弾)
218%(ファイター)
32F59F%(砲弾)
203%(ファイター)
発射した
ファイター
18%74%*4

ラッパ銃を取り出して砲弾を撃つ。
『スパドン2』におけるキャプテンクルールの攻撃の再現。

砲弾は一定距離を飛び、誰かに当たると若干バウンドした後消える。
バウンド中の砲弾にも当たり判定があり、ダメージが若干低く、ほとんどふっとばさないカス当たりとなる。

砲弾が残っている時に必殺ワザボタンを押しっぱなしにしていると、しばらくの間銃による吸い込みを行う。
吸い込みの持続は初期は300Fで、Ver.2.0.0以降で120F(約2秒)となっている。
砲弾か相手ファイターを吸い込んだ場合、自動的に吐き出して攻撃を行う。
吐き出す際にスティックを入力しなければ前方斜め上に吐き出し、スティック入力で真上か後ろ斜め上に吐き出す方向を変えられる。
吐き出した物は初撃の砲弾をそのままぶつけるよりも威力が高く、撃墜も狙える。
再度吐き出した砲弾にぶっ飛ばした相手が吐き出したファイターをぶつけた場合、砲弾をぶつけるよりも威力が高くなる。
銃を出している間は移動できないが、すり抜け床を降りる事は可能。

砲弾は遠距離への攻撃手段として、吸い込みは近寄ってくる相手や復帰妨害に使ったりと応用範囲が広い技。
復帰力が高くない相手には吸い込みで場外押し出しを繰り返して完封できる事すらある。テリーやカービィのような、復帰技で頭が出てしまいやすいファイターは特に有効。
クルールは機動力があまり無いので、相手の動きを制限できるこの技と横必殺ワザの価値は高い。

横必殺ワザ クラウンスロー

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
行き9%27-64F63F221%
戻り7%65F~275%
キャッチ17F

ブーメランのような挙動をえがく王冠を投げて攻撃する。
初登場の『スパドン1』でお馴染みの攻撃。

王冠は行きと帰りの2回攻撃判定が発生し、行きの方が威力が高く、帰りは威力が下がる。
王冠はある程度クルールの方に向かって帰ってくるが、クルールが大きく動いたり距離が離れすぎたりすると、戻って来れず地面に落ちてアイテム扱いとなる。
この時相手は通常のアイテムと同様王冠を拾う事ができるが、クルール自身は触れるだけで王冠を取り戻せる。
王冠が手元に無い間は、当然この技を出す事ができない。
王冠が場外に落ちてしまった場合、一定時間が経つと王冠がクルールの近くに落ちてくる。
王冠が一定時間誰にも拾われなかった場合、通常のアイテムと同じように消え、クルールの頭の上に瞬間移動する。

モーション開始から王冠を手放すまでには弱めのスーパーアーマーがあるのも特徴。
初期は6%までだったが、Ver.8.0.0以降は12%程度とそこそこの威力の攻撃を耐える事ができる。
これは腹アーマーとは無関係な仕様で、多段ヒット中に強引に王冠を投げるといった芸当も可能。

本体はアーマー付きで、王冠もある程度の攻撃に耐えながら飛んでいく上、行き帰りで2回攻撃できるとかなり優秀な飛び道具。
反面王冠が帰ってき始めるぐらいまでは硬直してシールドも貼れないほどスキが大きいので、かわされるとピンチになる。
また反射されたり王冠を奪われた場合、便利な飛び道具を封印される上に自分がダメージを受ける危険に晒されてしまう。

通常必殺ワザと合わせると強力な弾幕を張れるが、それぞれに短所があるため使い分けが肝心。
相手との間合い管理や、飛び道具を超えてくる相手を上強や上スマで迎撃したりと、先の展開を考えながら繰り出したい。

上必殺ワザ フライングバックパック

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル撃墜%
3%11-108F30F900%以上

プロペラ付きのバックパックを背負い上昇する。
こちらは『スパドン3』のバロンクルールの装備である。

プロペラ部分には攻撃判定があり、相手を巻き上げるように多段ヒットで打ち上げられる。

ルーペ状態からでも復帰が可能な程上昇幅が高く、クルールに最重量級らしからぬ復帰力をもたらしている技。
しかしこの手の上昇技には珍しい、途中で技を任意解除できないという欠点もある。
それ故に落とし系の飛び道具に非常に弱く、ピカチュウピチューの電撃、ネスのPKサンダー、ソニックのスプリング、むらびとのボーリング、増してやルイージのオバキュームにすら落とし続けられると詰みかねないので崖掴みのタイミングをしっかり計ろう。
それ以外にも身体が大きく空中でのスピードが遅いクルールでは横からの復帰阻止を食らいやすいので、
できるだけ早くステージに復帰するかガケにつかまるようにしよう。
もしくは相手が復帰阻止をしに飛び降りてきたら、崖ではなく相手めがけて突進してプロペラで迎撃する手もある。プロペラは横の範囲は狭いが縦の範囲はそれなりにあり、ホムラやベレト並の攻撃判定がない限り空下を食らうことは少ない。

またプロペラ部分をステージ上空にいる敵に当てて上まで運べば早期撃墜も狙える。
ただし、Ver.2.0.0で攻撃範囲が少し狭くなったため、現状撃墜に使うには中々リスキーか。

下必殺ワザ ボディカウンター

カウンター/反射倍率ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
受付5-28F62F
カウンター通常1.5倍12%~50%3-6F39F可変
反転10-13F45F可変
反射通常1.5倍-3-6F39F可変
反転10-13F45F

腹で受けた攻撃をはじき返すカウンター技。

物理攻撃を受けた場合は衝撃波を前方に発生させ、飛び道具は跳ね返す。
空中で発動すると落下速度が軽減される。
カウンターの受付時間中は無敵になるが、前方から攻撃を受けた場合しかカウンターできない。
攻撃を受け止めた瞬間にスティックを後ろ方向に入れると、方向を反転して後ろに対して攻撃を放つ。
反射ダメージ倍率はおおむね1.5倍だが、受ける攻撃によっては変動する。
ふっとばしのベクトルは打撃では斜めに飛ばすが、飛び道具を反射した場合はその攻撃に依存する。

カウンターとしては高倍率で受付も速く、飛び道具にも反射で対応できる利点がある。
ただし全体モーションは最長、攻撃も前方向から、しかも腹部分にしか反応しないと欠点も目立つ点に注意。

最後の切りふだ ブラストマティック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
10.0~15.0%→25.0%→10.0%23%

演出系の切りふだ。
突進が当たった相手をブラストマティック砲でDKアイランドごと吹き飛ばす。

突進の距離は終点の足場の2/3ほどとやや短いが、クルールの巨体ゆえ上下にもある程度の攻撃範囲があり、
戦場で出した場合には一段上の足場にいる相手にもヒットする。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F
あおむけ7%19-20F→22-23F
うつぶせ7%19-20F→24-25F
しりもち5%19-20F→30-31F
ガケのぼり10%24-26F

カラーバリエーション

カラーマント備考
1
2オレンジ
3オレンジ
4黄色
5ピンク茶色
6
7えんじ色
8

アピール

上アピール

何度も噛み付くような動作を行う。

横アピール

腹を手で叩く。ちなみにこの動作にも腹アーマーが発動している。

下アピール

四股を踏む。

入場

腕を組んで立った状態で上空から降ってきて高笑い。
上空から降ってくるのは『スパドン1』における最終決戦の再現。

待機モーション

  • 噛み付く動きをし、威嚇する。
  • 腹を叩く。

リザルト

ファンファーレ

ドンキーやディディーとは違い、「THE PIRATE SHIP」のアレンジ。

勝利ポーズ

十字キー左

目を動かし、腕を広げて吠える。

十字キー上

マントを翻し、今作のアートワークにもある指差しポーズ。

十字キー右

腹から地面にダイブし、跳ねながら着地し腹を叩く。

拍手

軽く口を開けながら手を大きく動かして拍手。

ファイタースピリット

キングクルール


●アートワーク出典:ドンキーコング ジャングルクライマー

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のリスキィ・ブーツを必ず倒さなければならない。

スピリッツバトル

  • セットパワー:10,600
  • 属性:攻撃
  • ステージ:海賊船
  • BGM:THE PIRATE SHIP

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*1 KREDITS」などを始めとして役職名の”C”が”K”に置き換わっている他、スタッフの名前が全員クレムリン軍団になっているといった点。パッと見では気づきにくいのだが、「THE END」と締めているのがせめてもの良心だろうか…。
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*3 空中のマリオを相手に、頭突きが当たるギリギリまで地上に引きつけて検証
*4 マリオを発射する直前に別のマリオをジャンプさせて検証した値