ファイター/キングクルール

Last-modified: 2024-11-06 (水) 18:48:52

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目次

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キングクルール

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原作でのキングクルール

『スーパードンキーコング』で初登場。
いわゆる二代目である現『ドンキーコング』シリーズを代表する敵役キャラクター。
ワニ系の種族で構成される悪の組織、クレムリン軍団のトップ。肩書きは「総帥」「ボス」などその時々で色々変化する。スマブラでは『ドンキーコング たるジェットレース』で用いられた「総帥」を使用している。
大きなおなかと充血した左目がトレードマーク。

『スパドン1』ではDKアイランドの宝である巨大バナナを根こそぎ強奪し、島中に自分の手下をばら撒いた。それでもドンキーコングディディーコングのコンビがバナナを取り戻して進んでいくと、ラスボスとして海賊船で一騎打ちする事になる。
突進、ジャンプアタック、上から鉄球を落とす、王冠を投げてくるなど多彩な攻撃を仕掛けてくる。特に王冠を被った状態では踏めず、バレルの様な武器もないので、王冠を投げている間に踏みつけるしかダメージを与えられない。
数回踏むと倒れて晴れてスタッフロール…かと思いきやよく見ると何かがおかしい*1。実は一回目の倒れは死んだフリであり、偽のスタッフロールまで流す手の込みようで、スッと起き上がり油断したドンキー達もといプレイヤーに、更に激しくなった攻撃を仕掛けてくる。
しかし倒し方は一緒で、もう数回踏んでやると今度こそマジに倒れてクリアとなる。

強い言葉で脅しをかけたり逃げ出した部下を処刑するなど冷酷な面も持つが、特技が「大食い」と「死んだフリ」でドンキー達との決戦の最中に色仕掛けに引っかかるなどコミカルな面が目立つ。
良い意味で任天堂作品らしい「憎めない敵」といったキャラクター像。

ドンキーの宿敵ポジションのキャラクターではあるものの、世界征服やDKアイランドの破壊といった危険な計画を立てる事もあればバナナ泥棒のような可愛げのある悪事をはたらく事もあり、一貫した目的は見受けられない。
また、ドンキー達とどの程度対立している関係なのかもよく分からない部分も多く、ドンキーの腕試しをしたいクランキーコングの依頼で悪役をこなして再びバナナを盗んだり、『ドンキーコング64』の隠しムービーでは舞台裏でドンキーと仲良くじゃれあったりしている。
さらに、ゲスト出演したスピンオフ作品の『スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール』では、野球の試合中のみと言う条件はあるものの、初めてドンキーと協力して戦ったことも。
『ドンキーコング64』の時期に放送されたアニメでは、秘宝「クリスタル・ココナッツ」を利用して世界征服を目論む悪党として準レギュラーを務める。…のだが、作風になぞらえてミュージカルを披露したりするなどコミカルな面が非常に多い。

見た目とは裏腹に機械類の扱いに長ける一面を持ち、作品によっては透明化などの特殊能力を使う事もある。
また、クルールの数倍の巨体を持つクランジーという弟がいる*2
しかし、この兄弟かなり仲が悪いようで、冷酷な兄に対して弟のほうは臆病だが子供のように無邪気で平和主義と、全く対照的になっている。

海外名はスペルこそ同じ「King K. Rool」だが、読みが「キング・ケイ・ルール」になっている。

代表作

赤文字は初登場作品

  • スーパードンキーコング 1994年/SFC
    ラスボスとして登場。横必殺ワザ「クラウンスロー」はこの作品が元ネタとなっている。
  • スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー 1995年/SFC
    キャプテンクルール」として登場。
    通常必殺ワザ「パイレーツキャノン」はこの作品が元ネタとなっている。
  • スーパードンキーコング3 謎のクレミス島 1996年/SFC
    バロンクルール」として登場。
    上必殺ワザ「フライングバックパック」はこの作品が元ネタ。
  • ドンキーコング64 1999年/N64
    こちらでもラスボスとして、「キング"クラッシャー"クルール」の異名で登場。
    横スマッシュ「ダイナマイトパンチ」や、最後の切りふだ「ブラストマティック」はこの作品が元ネタ。
    ラスボス戦はヘビー級ボクシング対決なのだが、プレイヤー側(コングクルー)の攻撃手段により最終ラウンド以外は最早ボクシングではない何かの対決となっていた。
  • ドンキーコング ジャングルクライマー 2007年/DS
    ラスボスとして登場。
    なんと、世界どころか宇宙の征服を企んでいた。

スマブラでのキングクルール

 

『ドンキーコング』シリーズのヴィランとして長らく参戦が期待されていたが、満を持して今作『SP』で初参戦。
ファイター番号は67、通り名はクレムリン軍団総帥

あのドンキーコングと何度も勝負を繰り広げてきたボスキャラクターだけあり、クッパに並ぶ体格とクッパに次ぐ第二位の重量を持つ超重量級ファイターとして参戦している。

ワザはその体格ほどの豪快さはないものの、シンプルに使い勝手の良いものが揃っており、単発ダメージはやはり重量相応に高め。
必殺ワザの構成も2種類の飛び道具・復帰ワザ・カウンターとバランスが良く、もちろんひとつひとつの性能や威力も十分。
横必殺ワザのアーマーのおかげで細かい弾幕には耐性があり、大型重量級の割には飛び道具ファイターとの戦いにも対応しやすい。

そしてオンリーワンの特徴が後述のおなかのスーパーアーマーで、一部のワザを使っている間はおなかに攻撃を受けても怯まない他、ダメージまで軽減することができる。
横強やDAといった撃墜択や、一部空中ワザによる着地や復帰阻止を強引に狙っていけるのが強みとなる。
マルスのドルフィンスラッシュのような一般的には阻止しづらい復帰ワザも止められるのは独自性の高い長所と言えるだろう。
また、ホムラ、カムイ、クラウドの上空中攻撃のような抗うのが難しい着地狩りワザに対しても無理矢理着地を通せるのも大型ファイターとしては珍しい強み。

また、度重なるアップデートにより決定力が高められており、特に復帰阻止展開+ガケ展開と投げのリターンは目を見張るものがある。
投げは範囲の広いつかみから投げコンボ・単発高ダメージ・撃墜・低いベクトルでガケ外に飛ばす……などなど、高いリターンを得ることが出来る。
復帰阻止では攻撃判定を持つ復帰ワザに対してアーマーで強引に落としに行くことが出来、仮に復帰阻止を通すのが怪しくともガケ上展開の継続力・決定力も高く相手をガケ外に出せた時のプレッシャーは確かなもの。

弱点は主に着地狩り耐性を除いた防御面に集約される。
まずその体格と重さからくるコンボ耐性の低さは大きな弱点。空中での機動力に難があるのも併せ、コンボ始動のワザをもらってしまうと危険。そのため、宿敵ドンキーともどもDLCファイターのコンボ開発のための実験台にされることもしばしば。
また、独自の強みであるアーマーもおなか以外への攻撃には無力な上、受けすぎるとアーマーが割れてシールドブレイク時同様ふらふら状態になってしまうというリスクもしっかり用意されているので、頼りすぎると大惨事に繋がる。誰が呼んだか部位破壊
そして最大の弱点は復帰阻止耐性の低さであり、上必殺ワザは上昇力こそ凄まじいものの横方向の制動力はそこまででもなく、自由度がかなり低い。このため復帰阻止耐性は脆弱の一言。
立ち回り自体は悪くなくても、一度復帰阻止展開になっただけで全てが瓦解するということも珍しくない。

また、攻撃面にも穴が無い訳ではない。
コンボによる撃墜力はあるがコンボ火力自体はよくて平凡で、機動力の低さから着地狩りのターン継続もあまり得意とは言えない。
横の差し合い自体は決して弱すぎることはないものの、差し合いのみだとチマチマとしたダメージ量しか稼げないことが多い。
これゆえうまくガケ外に飛ばせなかったり、そもそもガケ外に飛ばしてもガケ展開自体を拒否されてしまうようなファイター相手にはダメージレースで勝てないことも。
そのほか、差し合いで単発でローリスクに撃墜出来るワザにも欠け、投げ以外の撃墜は一度何かしら展開を作ってからといったものになりがち。
重量級相応のスキの多さも無視できない欠点。ワザ構成自体のバランスは良いものの、ひとつひとつのワザを見ると出の遅さや後隙の長さが目立ち、あまり考えなしには振り回せない。
飛び道具である横BとNBは比較的気軽に振れるが、これらも便利なワザであるとはいえ挙動が遅く弾道も単調なので、あまり多用すると簡単に対処される。

その重さと安定した復帰距離ゆえに単発攻撃に対する撃墜耐性はトップクラスで、特にコンボ・連携や復帰阻止の覚束ない初級レベルの対戦・キングクルールの復帰との相性があまり良くないファイター相手においては卓越した単発火力と難攻不落に近いしぶとさで猛威を振るう。
反面、各ワザの死角やスキの大きさ、コンボや復帰阻止に対する弱さをきっちり突かれるレベルになると、一度守勢に回ると一気に崩されかねない脆さがあり、慎重かつ我慢強く立ち回ることを強いられがちになる。

総じてその攻撃力でワガママに暴れ回るというよりも、相手にプレッシャーをかけながらじっくり動く、立ち回り重視のファイターとなる。
得意の重厚な試合展開に持ち込み、場の流れを支配してしまえば、持ち前のパワーで一方的に圧殺することも可能になるだろう。

ボスバトルでは高威力な各種スマッシュやカウンターで一気にダメージを与えることができ、カウンターの精度次第では他の重量級ファイターに勝るとも劣らない火力を叩き出す。重さゆえに攻撃に耐えやすく、復帰力も高いため終点ステージでも自滅の心配はない点も強み。カウンターやボスの攻撃に慣れない場合は飛び道具で安全にダメージを与えられるのでボスバトル初心者にも扱いやすい。
最終決戦では大いに役立つファイターの一人である。

同シリーズ出身のドンキーやディディーと同様、スマブラではSEがボイスとして使われている。

キャラタイプ 最重量級/パワー・トリッキー・ミドルレンジタイプ/乱闘寄り両刀

豊富な飛び道具に加え、上スマッシュ・空N・空上などの優秀な対空ワザを持ち、飛び道具を嫌って空中から近付いた相手を迎撃する事に優れたファイター。
重量級らしく本領を発揮するのはやはり乱闘だが、上記の立ち回りから1on1もある程度こなせる。

ステータス

基本性能

ステップ速度とダッシュ速度の差が大きい。地上の移動はステップを中心に行おう。

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9031.9361.48513.53332.61
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.050.9450.1051.72.72133
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××××

特殊性能

おなかのスーパーアーマー

一部のワザを使っている間はおなか部分が耐久力ありのスーパーアーマー状態になっており、おなか部分で攻撃を受けた時に限り強引に攻撃を繰り出せる。なお通常のスーパーアーマーと違い被ダメージは大幅にカットされる。
なお、このアーマーで攻撃を受け止めた時は専用のSEが鳴る。

アーマーの耐久力は初期は約28%だったが、Ver.8.0.0以降は約36%となっている。
被弾によって消耗した耐久力は時間経過で徐々に回復していく。
もし耐久力が0になると、シールドブレイクと同じふらふら状態になってしまうため、耐久力には常に気を配る必要がある。絵面はけっこうグロい。
耐久力の数値は表示されないが、残量が2/3と1/3を切る毎におなかにヒビ割れが入っていくので、外見からある程度は判別可能。

長所/短所

長所

  • ファイター中でも2位の重量を持つ。復帰距離も長めで後述するアーマーワザも相まって粘り強く戦える。
    • 自身の着地の強さから、キングクルールの復帰を阻止しきれないファイターに対しては相当強気に出ていける。
  • 大柄な重量級らしく、攻撃は全体的にパワフルかつリーチも長め。
    • 一部は発生が早いワザもある。上強や上スマなどに顕著で、飛び道具と合わせて対空性能が高い。
  • 「おなかのスーパーアーマー」という固有の特性があり、一部のワザは相手の攻撃を喰らいながらのゴリ押しができる。
    • アーマー付きの空Nのおかげで大型重量級の割には着地が強い。よくある180度攻撃系の空上で延々浮かされ続けるといった状況には陥りにくい。
  • やや大振りながら二種類の飛び道具とカウンター兼反射を兼ね備えており、遠距離においてもなかなかの応戦力がある。
    • 飛び道具を嫌って跳ねた相手を、上強や上スマなどの優秀な対空ワザで迎撃する事ができる。
    • 飛び道具をかき消しながら進む王冠や横Bのアーマーの存在により、大型重量級の割には飛び道具に弱くない。使い勝手は悪いが反射もある。
  • 復帰距離が長いため、強気に場外に飛び込んで復帰阻止にいける。飛び道具により相手の復帰ルートを制限する能力も高め。
    • 特にアーマー付きかつベクトルの低い空Nを持っている事から、攻撃判定付きの復帰ワザに対する阻止能力が高い。
  • つかみからの択がかなり強力。投げそのもののダメージ量が高く、埋めからの追撃や、ガケに追い出した後の展開が非常にいい後ろ投げ、直接の投げ撃墜も狙えるなど終始リターンが大きい。
    • また、上投げは全ファイターの通常投げで最大の単発ダメージを誇る。
  • 小ジャンプの回転率が高い。
    • 高度が低いので小刻みに跳べるだけでなく、小ジャンプ急降下の着地隙が小着地になるのも強み。細かい間合い調整に小ジャンプを活用出来る。

短所

  • 地上・空中問わず機動力が低い。
  • 発生自体は普通だが、全体的にワザの後隙がかなり大きい。
    • 空中ワザに至っては、空N以外は全体動作がそれぞれ約1秒もある。そのため着地隙が出やすく、場外でも落下のリスクがある。
  • 巨体故にコンボ耐性が低い。
  • ステージ上の展開維持力やコンボ火力に乏しく、ガケ展開が絡まないと火力は低め。
  • 大型重量級としては投げ以外の単発撃墜ワザの撃墜力が控えめ。
    • 単発でヒットさせられる撃墜ワザはだいたいクセが強く、コンボもしくは復帰阻止orガケ展開に持ち込めないと撃墜に難航する場合がある。
  • 立ち回りの主軸である横必殺ワザは一般的な飛び道具と比べリスクが大きく、それを簡単に封印出来る相手に対しては非常に立ち回りが厳しい。
  • おなかのアーマーには耐久力があり、攻撃を受けすぎるとふらふら状態になってしまう。
    • このため、耐久力が残り少ない時はアーマー付きという性質がデメリットにもなり得る。
  • 復帰は一方向に対しては長い上に判定も強いのだが、復帰の自由度自体はかなり低い。一部ファイターの復帰阻止に対しては詰みに近いケースも存在する。
    • 復帰の脆弱さが仇となり、粘り強さが一切活かされない組み合わせが少なくなく、実質的に繊細なファイターになってしまうことが多い。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★★★☆☆☆☆

どの距離でも振れるワザがある・重い・アーマーによりかち合いに強い・復帰の操作が簡単等、初心者同士の対戦においては扱いやすく勝ちやすいファイターと言える。
特にVer.8.0.0で強化されたDAが強力で、一定層までは飛び道具とDAを適当に振り回しているだけでもある程度は勝ち上がっていける。

しかし、一定以上のPS層になると話は大きく変わる。
アーマーの欠点、機動力の低さ、大振りな飛び道具、クルール自身にこれといったコンボがない事と自身のコンボ耐性の低さからダメージレースに弱いといった弱点が一気に浮き彫りになる。
初心者帯では狩られづらい復帰も突き詰めていくと移動ルートの単調さや上以外への判定の乏しさを突かれ復帰阻止の的にされやすい。
特にファイター間の相性によっては本来のキングクルールの強みであるパワフルさや粘り強さがまるで活かされないこともしばしば。
このファイターで上を目指すにはかなりのやり込みが求められるだろう。

豪快な見た目に反して、カウンター・飛び道具・アーマー・投げ撃墜・埋め・吸い込みなど裏の手を多く備えており、決してフィジカル一辺倒のファイターではない。
その巨体に仕込まれた様々な手札を、いかに適切なタイミングで切るかの見極めがこのファイターを使いこなせるか否かに繋がる。
焦って飛びこまずにどっしりと構えるくらいの気持ちで、相手の行動をよく見て動こう。

現在は数多くの強化が加わったことが幸いして、初期や中期ほどの勝ちにくさはなくなっている。
投げや復帰阻止の圧力は全ファイターの中でも一級品で、ファイターによっては多くのプレイヤーが高評価を下しているファイターに対しても十分に戦っていけることも。
とはいえファイターによって相性差の激しいという方向性自体は変わっていないため、一定以上のレベルで戦っていくことが難しいことには変わりない。

特に復帰の脆弱さに関してはほとんど改善されていないのがネック。
立ち回りは意外と悪くなく、持ち前のパワーで壊せる……がそれ以上に復帰阻止展開を延々と続けられて相手から壊されやすいといった組み合わせも少なくない。
見た目によらず繊細な部分も大きいファイターであると言える。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.2.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • 吸い込み続けられる時間が短くなった。
  • 上必殺ワザ
    • 攻撃判定が狭くなった。
  • 下投げ
    • 蓄積ダメージがたまっていないとき、埋める時間が短くなった。
      • 低%時に埋められる時間が減少したが125%以上の時は埋められる時間が伸びる。

Ver3.0.0


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  • 横強攻撃
    • 高い攻撃力となっている攻撃範囲にヒットしやすくなった。
  • 前空中攻撃
    • 高い攻撃力となっている攻撃範囲にヒットしやすくなった。
  • 上空中攻撃
    • スキが減った。
  • 上投げ
    • 投げ中に風の影響を受けないようになった。
  • 横必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
  • 下必殺ワザ
    • カウンター成功時、失敗時のスキが減った。

Ver.3.1.0


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  • 上空中攻撃
    • ガケつかまり判定が出るタイミングが早くなった。

Ver.6.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • 専用の着地になったときのスキが減った。(13F→9F)
  • 前空中攻撃
    • 高い攻撃力部分の攻撃力が上がった。(+1.5%)
    • 高い攻撃力の攻撃範囲が広がり、持続する時間が長くなった。
  • 上空中攻撃
    • 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
    • 高い攻撃力の攻撃範囲のふっとぶ距離が伸びた。
  • 通常必殺ワザ
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。(30F→25F)
      • これに伴い、砲弾発射の全体Fも69F→64Fに短縮。
    • 鉄球を吸い込みやすくなった。
    • 鉄球やファイターを吸い込んだ後に発射するまでのタイミングが早くなった。(前35F→26F、上34F→28F、後40F→32F)
      • これに伴い、吸い込んだ後の発射の全体Fもそれぞれ9F、6F、8F短縮。
    • 鉄球が当たったときのふっとぶ距離が伸びた。
  • 下必殺ワザ
    • カウンター成功時のスキが減った。
    • カウンターが成功となる判定範囲が広がった。
    • 高い攻撃力の攻撃範囲が広がった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドの中心と、シールド中の姿勢の中心位置が合わせられた。
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
    • 高い攻撃力の攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃力が上がり、ふっとぶ距離が伸びた。
  • 後ろ投げ
    • ふっとぶ角度が変わった。
      • ベクトルが低くなったため、場外付近における撃墜性能が上がった。
  • 横必殺ワザ
    • クラウンを投げているとき、相手の攻撃でひるみにくくなった。
  • その他
    • おなかのスーパーアーマーの耐久力が上がった。

Ver.13.0.0


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  • 上強攻撃
    • 攻撃力が上がった。
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
    • 出始めの攻撃範囲が広くなった。
  • 前空中攻撃
    • スキが減った。
  • 上投げ
    • ふっとぶ距離が伸びた。

通常攻撃

弱攻撃 パームスタンプ→スナッチクロー→ソールキック

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12.5%××4-5F24F7-30F
弱攻撃22.5%3-4F27F9-31F
弱攻撃37%→(361°)240%%5-8F33F

掌底打ち→ひっかき→蹴りと攻撃する。

どういうわけか他の重量級ファイターの弱より遥かに発生が早い。それでいて長めのリーチを持ち、クルールでは咄嗟に振れる貴重なワザ。そして数少ないツメを使うワザでもある
コンボの〆や切り返しなど、使いどころは多い。
横Bと自分に挟まれた相手を弱で拘束し、戻り王冠がヒットしたら空後メテオなどかなりトリッキーな使い方も可能。
総ダメージ量は1on1では15%と非常に高い方だが、2発目以降の発生が遅めなのが気になるところ。
とはいえサムスの様に割り込みが確定するほどではないため、ヒットが見えたらそのまま連打して出し切りたい。

ダッシュ攻撃 ボディアタック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fおなかアーマー
15%身体↗(45°)140%78%7-14F60F7-28F
持続11%↗(45°)%%15-25F

おなかを突き出して豪快な体当たり。
ワザの出始めが強く、終わり際だと威力が下がる。
アーマー効果のあるおなかからぶつかっていくので相手のワザを潰しながらアーマー効果でそのまま押し切れる。

Ver.8.0.0で大幅に強化された主力ワザ。
優秀な発生と高い撃墜力を持ち、持続や移動距離も申し分ない。「ダッシュから7Fで出せるアーマーつき撃墜ワザ」と考えるとその優秀さが分かるだろう。
当たれば強い上に当てやすく、アーマーを活かして相手の攻撃に被せたり、埋めからのコンボに使ったり、時には唐突にパなしてもいいだろう。
全体Fは非常に大きいので、空振りしたときのリスクはかなり大きい。

突進ワザとしては非常に優秀だが、ぶつかったワザによってはおなかのアーマーを傷つけてしまう。
アーマーを消費している場合は弱点を晒しながらの攻撃になる点には注意。

強攻撃

横強攻撃 バスタークラップ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fおなかアーマー
11%/13%→(361°)%/122%%/%12-13F42F5-11F

両手を力強く打ち合わせる。所謂ハエたたき。
ドンキーの横スマディディーの下強に続く「~クラップ」攻撃の一つ。

手の先端(爪)の部分が強く、それ以外だと威力が下がる。
手を叩きつけるまでの間はおなかにアーマー効果がつく。こちらは5Fとかなり早めで、最速でおなかアーマーが付く技となっている。置きワザで接近拒否をしてくる相手に有効。

威力やスキを考慮すると、「強攻撃以上スマッシュ未満」といったバランスのワザ。
先端はそこそこ高威力で、やや出は遅めながら横スマよりは小回りが効くため、アーマー付きの撃墜択として活躍する。
また、相殺判定がないため打ち合いに強い。おなかアーマーもあり、リーチを活かして使えば強引な切り返しも可能。

シフト対応ワザで、スティックを斜め入力すれば上下方向にシフトできる。
特に下シフトはガケつかまり状態の相手にヒットするので、ガケ無敵の切れた所やガケの2Fに当てることが可能。

上強攻撃 アッパーカット

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12.5%↗(50°)139%%5-6F37F左腕:4-9F
持続6.8%/8.2%↑(82°)%/%7-13F

腕を大きく振り上げ、アッパーを繰り出す。

腕を振り上げるため、攻撃判定は前(出始め)→上(持続)と移動していく。
出始めが最も強く、持続部分(斜め上を殴るあたり)から威力が下がる。出始めは斜め方向、持続は上に軽くふっとばす。
また、持続では先端の拳部分になると威力が上がる。

発生が5Fと非常に速く、上方向への判定も広い。腕に無敵も付いているため対空として優秀。
撃墜力もそれなりに高く、下投げからの追撃択として安定する。
優秀で使い勝手が良いため立ち回りでガンガン使っていきたいが、敢えて使わず撃墜に温存するのもアリ。
Ver.13.0.0でさらに撃墜力が強化され、下投げからの安定した撃墜手段として輝いている。

下強攻撃 バリーレッグ

※ステータス欄の表記は[/衝撃波]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
対空13%→(361°)132%%13F42F
対地8%/7%埋め/↑(85°)×/500%以上14-15F

四股踏みのように片足で地面を強く踏みつける。下アピールに似ている。

13F目は空中の相手にのみヒットし14~15F間は地上の相手にのみヒットする。
対地において足を直接当てると相手を地面に埋めることができる。また、地面を踏む際に衝撃波が発生し、少し離れた相手にもヒットさせられる。

発生や後隙はお世辞にも良いとは言えないが、衝撃波含めた攻撃範囲はそれなり。
埋めによる拘束時間は下投げよりも長く、横スマなども割と安定して繋がる。埋まり判定になった場合は相手のヒットストップが無いため、下投げと違って相手の状況把握が遅れるのも地味な利点。
また、対空では相手を横方向にふっとばす。気軽には使えないが、ふっとばしが結構強いのでガケ端では決め手になりうる。
衝撃波は相手を軽く浮かせるが、特に確定するワザは無い。その後の展開で勝負しよう。

使いづらいが通したときのリターンは高い。
特に70%以上の相手に下強→横スマなど高%に差し掛かる前の相手を撃墜ラインにぶち込めると考えればリスクは低い方といえるか。下強自体のダメージがあるのも〇。
止めに繋げるための始動ワザとして、置き気味に振ると良いだろう。

スマッシュ攻撃*3

横スマッシュ攻撃 ダイナマイトパンチ

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
上シフト17.3%/19.9%↗(361°)%/67%%/44%19-20F60F10F
無シフト16.5%/19%%/72%%/48%
下シフト16.9%/19.5%%/69%%/45%

ボクシンググローブをはめてストレートパンチを放つ。
ボクサースタイルなのは『ドンキーコング64』における最終決戦の再現。

先端のグローブ部分は重量級相当の高い威力があるが、根本の腕が当たるとダメージが下がる。
上下シフトにも対応しており、シフト変更すると少し威力が上がる。空下メテオから上シフトが確定する。

ふっとばし力は相当に高いものの、出が遅い上に後隙も大きく、全体動作は約1秒と非常に長い。加えてリーチ・持続が短く範囲もやや細め。根本判定を除外するとクリーンヒットする範囲は本当に狭い。
強力ではあるが相応に扱いづらい面もあるため、撃墜択としてはアーマー付きの横強などの方が振りやすい場面が多い。
一番の使いどころはやはり埋めからの追撃。他には、シールドブレイクしたときや着地狩りの一点読みで狙うといい。
小ネタだが、このワザの攻撃判定が消えた直後に他ファイターにつかんでもらうと、つかまれている間グローブを着けたままになる。

上スマッシュ攻撃 ヘビーフォール

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵Fおなかアーマー
頭突き17%身体↑(83°)約99%*46-9F71F3F頭:6-11F6-21F
持続8%↗(361°)%10-11F
プレス1段目8%身体%%19F
持続13%↓(290°)×20F
持続2↗(361°)21F
2段目10%身体↗(361°)242%%22-23F

小さく飛び上がって上方向に頭突きを繰り出した後、前に倒れこんでボディプレスを繰り出す。キングクルール流土下座。

攻撃中はおなかにアーマー効果がつく他、頭突きを出した瞬間は頭の部分だけ無敵になる。
ボディプレスは瞬間的に2回攻撃判定が発生し、至近距離の相手には合計13%のダメージを与えられる。
1段目は上方向にしか攻撃できず実質対空専門だが、発生は6Fと極めて速い。もちろんクルールのシールドキャンセル行動では最速な上に撃墜力は十分。
しかし全体モーションが71Fもあり、外した場合のリスクは甚大。必中を心掛けよう。空上と違って着地してキャンセルすることもできない。

発生が速く無敵もつくため、位置取りが合えば対空として非常に強力。相手が埋めから抜け出す所に合わせるのも有効。
飛び道具やシールドを飛び越えようとするファイターを打ち落とすのにも使える。
他にも、空下の対地メテオや王冠の戻り判定からコンボに繋げることもできる。
ワザ単体ではハイリスクだが、他のワザと組み合わせれば使いどころは豊富にある。

ちなみに、ボディプレスの部分はろくにふっとばさないため、狙って当てる必要はない。
プレスの1段目にはメテオ判定もあるが、実用性は皆無でロマン要素に期待もできないだろう。

下スマッシュ攻撃 ギガントプレス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
おなかアーマー
プレス18%身体→(361°)77%45%22-24F63F2F8-21F
衝撃波4%↑(85°)800%以上25-26F

四つ脚で真上に大きく飛び上がり、そのままボディプレスを繰り出す。ダイナミック土下座 

着地した時は左右に衝撃波を発生させるので、見た目よりも離れた相手にもヒットする。
体が直接ヒットした場合は斜め方向に飛ばし、衝撃波だけがヒットした場合は上に軽く跳ねる。

発生は横スマより遅いが、このワザの真価はその範囲とモーション。
マリオの頭ほどの高さまで即座に跳ね上がるため、ホールド無しで出せば一般的なDAやつかみなどはモーション中ならまず当たらずプレスが直撃する。
仮に当たったとしても、頭への攻撃でない限りはおなかのアーマー(8Fから発生)で無理矢理受けながら攻撃できるなど、高火力下スマッシュとしてはかなり優秀な性能。
シールドとカウンターとアーマーで打たれ強い代わりにつかみに弱いクルールだが、苦手なスピードタイプの常套手段であるつかみ始動コンボの始動をかわして痛手を負わせる手段としても有用。
おまけにシールドの削りもかなり大きく9割ほど削れるため、少しでもシールド耐久が減っている相手はガードでやり過ごすことも出来ない。
発生は最低クラスだが、撃墜力は下スマッシュの中では最高峰。
その範囲から複数の相手を蹴散らすのにも使えるが、出が遅いので密集状態だと少々使いづらい。

ただしこれらの利点はあくまで相手が地上ワザで飛び込んできた場合の話。
密着状況で相手が焦って暴れを出した時や相手の忘れた頃に不意打ちで出すべきであり、普段から出していると発生の遅さから易々と躱され、膨大な後隙に手痛い一撃を浴びることになる。
また、相手のスマッシュ攻撃に対しカウンター気味に出す状況も多いため、他のワザよりもおなかアーマーの耐久管理が重要。

総じてクルールの特徴に合致した豪快なワザだが、おなかアーマーの状態を含めて「相手の反撃を押し潰せるか」を咄嗟に判断できると心強い武器になるだろう。

その攻撃範囲と、ガケのぼり攻撃を回避しながらぶちかませるという性質からガケのぼりに構えるのも効果的。近めで出せば、のぼり回避を見逃すかわりにのぼりジャンプも潰せる。

空中攻撃

立ち回りや撃墜に役立つワザが揃い、クルールを使いこなす上では特に重要。
一部はおなかアーマーも機能するが、空N以外は総じて全体動作が長いという難点を抱えている。

通常空中攻撃 アイアンバルーン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
おなかアーマー
12%身体→(361°)180%%7-8F45F9F4-39F6-30F
持続8%238%%9-30F

その場で体を膨らませて体当たりを行う。
ワザの出始め、体が膨らんだ瞬間が強く、それ以降は威力が下がる。
また、ワザのモーション中6-30F間はおなかにアーマー効果がつく。

キングクルールの主力ワザその1。
まあまあ早い発生・非常に長い持続・短めな着地隙と、総じて良好なバランスでまとまったワザ。
低%では出だし、中%以降ではつかみやDAで30%を超えるコンボも行えると試合全体を通してリターンを得られる非常に優秀なワザ。

また、クルールの空中ワザとしては全体モーションが比較的短い。
特にアーマーの存在から場外戦において非常に強力で、つかみ系統でなければ相手が攻撃していようがいまいが強引におなかで復帰阻止を通すことができる
判定の持続も長いため当てやすく、持ち前の復帰距離で深めにも飛び込んでいけると、使いこなせば重量級らしからぬ復帰阻止力を発揮できる。特にカス当てでも復帰阻止として機能する相手からすればかなりの脅威。
他にも差し込みや着地暴れに使うのも有効。持ち前のアーマーで多少のゴリ押しもできる。
Ver.6.0.0で着地隙が13F→9Fに短縮された点も非常に嬉しい。アプデは偉大。

万能なワザなので、その分アーマーの耐久は気にかけておこう。
アーマーを消耗した状態で相手の対空スマッシュに突っ込んでブレイク…という大惨事は何としても避けたい所。(特に重量級のホールド上スマ。)

前空中攻撃 ドロップキック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13.5%/15.5%→(361°)159%/137%%/94%11-14F54F11F3-39F
持続8%/10%281%/232%%/%%15-17F

ドロップキックを行う。
出始めの足の先端が最も強く、脚で当てると若干威力が下がる。
ワザの終わり際で当てるとカス当たりになる。

キングクルールの主力ワザその2。
発生は早くはないが、リーチが長めで空中での差し込みに使える重要ワザ。
着地隙もクルールの中では少ない部類で、何より本当ての硬直が長いためガードされても反撃をもらいにくく最低空で当てることができれば硬直差が6Fという優秀っぷり。
長いリーチも相まって全キャラの中で見てもかなりローリスクな空中ワザ。

序盤では降り空前→DAやつかみに繋げることができるためダメージ稼ぎにもかなり貢献でき、ガケ付近や復帰阻止なら撃墜択にもなる。
また、Ver.6.0.0以降、先端部分の威力・判定面が強化されているのも見逃せない。
ディディーガオガエンも同様に空前でドロップキックを出せるが、ダメージが向上したことによって1on1で先端を当てると単発18.6%と使い勝手の割にとんでもないダメージを叩き出す。
全体モーションこそ負けているものの、着地隙は並なので小ジャンプや対空で使う分にはあまり問題ない。

後空中攻撃 ロックブレイカー

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14.5%/19%↖(45°)/↓(270°)165%/89%%/61%18-20F59F14F4-49F

「キィウ!!」

振り向きつつ拳を振り下ろす。誰が言ったか「北海道」。
先端(拳)をヒットさせると威力が高くなり、地上の相手だと斜めに飛ばし、空中の相手だとメテオになる。
根本(腕)で当てると威力が下がり横に飛ばす。

かなり出が遅いが、非メテオワザとみてもふっとばし力はかなり高めでダメージも最高峰。特に対地で先端を当てると凄まじい吹っ飛ばし力を発揮する。
カス当たりだろうとガケ際・場外では充分な決め手になりうる。
また、ステージ上でメテオ部分が当たれば、相手がバウンドしたところに空上が確定で繋がることがある。
このワザ単体でも高%なら余裕を持って撃墜できるため、リターン狙いで差し合いに使うのも悪くない。空後を振り回して接近すれば相手に強いプレッシャーを与えられるだろう。

余談だが、撃墜された後の待機場所から直接振り、その後最速で急降下を入力すると丁度振り下ろし部分の拳を地上付近に当てることができる。
前提としてステージ左寄りの中央付近に相手がいなければいけないが、うまくいけば超高威力の対地ふっとばしを相手にお見舞いできる。
何より、騙し打ちにもかかわらず仕掛けてから当たるまでが短いので、特にカメラズームが相手に寄っているときにやるとほとんど反応しようのない攻撃になる。(しかし、発生前に専用ボイスが鳴るので注意。)
外しても撃墜後の無敵があるのでリスクも少ないため、相手がステージ中央付近にいたら積極的に狙ってみるのも悪くない。

上空中攻撃 ストレッチヘッドバット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵Fおなかアーマー
14%身体↑(85°)143%7-13F71F13F3-69F頭:7-13F7-20F
持続10%%14-19F

上方に頭突きを繰り出す。

自分にふっとびのベクトルが働いていない状態だとワザを出した瞬間にほんの少しだけ上昇する。ベクトルが働いた場合上昇せず71Fを晒す
ワザモーション中はおなかにアーマーが効果がつく他、攻撃中は常に頭無敵、撃墜力もある上に出だし部分が計7Fと長く、発生も早い。さらにさらに上昇するお陰でリーチまで長いと 控えめに言って物凄く優秀。
持続が長いお陰で、相手に回避を合わせられない限り殆どの場面で高威力の出だし部分が当たる。当てやすい上に当てれば強いと有利状況やコンボでは非常に強力。

その代償か、Ver.3.0.0における強化を経てもなお全体モーションが1秒以上もあり、空中での硬直時間が非常に長い。
暴発すると重量級の横スマ以上の甚大な後隙を晒すため非常に危険。場外では後隙のせいで復帰できなくなる可能性すらあるので注意。
しかし、モーションの途中で着地してしまえば着地隙13Fで済まされるため、戦場等の台のあるステージ、攻撃後すぐ急降下することでリスクを低減できる。

頭部に無敵が付くのと上方向にリーチが長いことから、対空の場面で上スマに近い使い方ができる。
また、下投げの埋めから抜け出す所をこれで叩くのも有効。
また、復帰でフェイントや距離稼ぎに使うことも出来る。おなかアーマーもあるため、横への復帰が弱いクルールにとっては必須とも言えるテクニック。空中ジャンプを挟めば場外で2回ほど振れる。

下空中攻撃 メテオスタンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
おなかアーマー
12%↓(270°)182%14-15F61F14F4-39F14-25F
持続9%↗(361°)227%%16-21F

両足を伸ばして真下を蹴る。実はアクションの出始めに一回転しているのだが人間の目ではまず視認出来ない。
ワザの出始めが強く、このタイミングで当てるとメテオになる。
ワザモーション中はおなかにアーマー効果がつく。アーマー付きのメテオという地味に強力な特性を持つワザ。
発生は早くないが、下方向へのリーチが長いことから攻撃判定のある上Bに打ち勝ちやすい。また、ガケの2Fにも合わせやすく、キャプテン・ファルコンフシギソウの様にガケ上からメテオを叩きこめる。通称インチキメテオ。
ただしこれも空上ほどでは無いが全体モーションが長く、場外で振る時は高度に注意。

実はメテオワザとしては叩き落す力が弱く、基本的に50%以上は溜まっていないと当てても帰ってこられてしまう事がある。
が、バウンドの弱さが幸して、対地で当てた場合は70%付近では横スマッシュ上シフト、それ以上では上スマッシュ、空上が余裕をもって確定する。上スマに至っては位置調整や微ホールドで威力を上げる猶予すらある。
これを使いこなせれば中%からでも撃墜を狙えるようになり、対地メテオがリターンの塊と化す。
高%になってきたら読まれない程度に狙っていきたい。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常8-10F40F22.4
ダッシュ11-13F48F41.5
ふりむき12-14F43F25.5

片腕を伸ばしてつかみかかる。

発生は遅いものの、つかみの性能はとても優秀。
中でもダッシュつかみは長い距離を踏み込み、ふりむきつかみはリーチが長い。
元々強力だったが、度重なるアップデートを受けたことによってガオガエンと同等かそれ以上の投げ性能を持つようになった。
どの投げも総じて高威力で、前以外はいずれも撃墜に繋げられるとリターンは大きい。
要所では積極的につかみを通してシールドにプレッシャーをかけていきたい。

つかみ攻撃 つかみヘッドバット

ダメージ属性発生F全体F
1.6%身体2F7F

つかんだまま頭突きを食らわせる。

クルールの投げの構成上、必ずしも即投げに拘る必要はないため適度に連打するといい。
また、王冠が戻ってくるまでのわずかな時間をこれの連打で稼ぐという手もある。

前投げ グラウンドスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
巻き込み7%%%25-26F39F1-28F
投げ10%→(52°)268%%28F

相手を地面に叩きつける。
打撃投げであり、叩きつける際に7%の攻撃判定が発生する。この判定は投げられた本人には当たらない。

ふっとばし力が低いので、コンボの始点かガケ外追い出し、打撃狙いで使おう。一部ファイター限定で、最序盤はDAが繋がる。投げ自体のダメージもあるので1on1ではいきなり30%を与えられる。それ以上の%では、非確定になってしまうが不意打気味に空後や空前をぶち込むことも可能。
また、前投げ→DAが確定しないファイターにはDAの圧を利用して読み合いを仕掛けることも可能。内側受け身や内側回避には空下、外に逃げるなら崖や着地狩りに持ち込める。とはいえ後ろ投げで外に出せるなら、後ろ投げを使った方が良い。

手榴弾を持ったスネークを掴んだ時は手榴弾が前側に落ちて投げた時に当たるので、前投げをすると展開が良い。

後ろ投げ フリクションスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11%(35°)164%93%32F62F1-32F

相手を地面にこすりつけながら後ろに放る。
Ver.8.0.0にてベクトルが低くなっており、ほぼ水平方向にふっとばすのが特徴。
相手に下からの復帰を誘いやすく、復帰阻止に繋げやすい。

ふっとばし自体も強力なため、ガケ際であれば実用的な投げ撃墜が狙える。
また、相手が低%の内からでもそこそこにふっとばす性質を持つためほかほか補正との相性が良く、キングクルールの蓄積ダメージが大幅に溜まった状態かつガケ端では、マリオを68%から撃墜できる。
ガケ端に限って言えばネス以上の性能を誇ると言っても過言ではない。

難点はエフェクト詐欺が起こりやすいこと。
このワザは打撃なしの投げであるため、ラストストックの致命演出が起こると食らい硬直が1F減ってしまい、緩和が間に合うケースが増えてしまう。
これ自体は複数のファイターの投げにあるのでさほど珍しい不具合ではないが、キングクルールの後ろ投げはベクトルが低い分1Fの差が非常に大きい上、致命演出はベクトルの低いワザほどいい加減に発動してしまう。
ラストストックの撃墜力は低めに見積もるようにして、油断せずガケ展開や復帰阻止に備えよう。

また、崖端でクラウンスローとパイレーツキャノンを交互に打ってダメージを稼ぎ、相手が攻めてきたらガーキャンで後ろ投げ撃墜という立ち回りが強く、VIP到達までは一部ファイターを除きこれだけで通用してしまうため、そこから先の上達がしづらいという側面もある。

上投げ スーパーバックブリーカー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
16%↑(90°)157%48F84F1-48F

高空に飛び上がり、着地の勢いでバックブリーカーを浴びせる。

カービィなどの上投げに似たワザだが、高度はあちらより低い。
モーションが非常に長いが、ダメージが発生するまで無敵状態が維持されるので妨害は受けにくい。
つかみからの投げワザとしては、全ファイターで最も高い単発ダメージを叩き出せるのが最大の利点。
その後のコンボなどは特に繋がらないが、半端な投げコンが霞んでしまうほどのダメージを与えるため火力稼ぎに優秀。

アプデでふっとばし力が上がりダメージ稼ぎだけではなく、相手が粘る場合は撃墜もできるようになった。
ほかほか補正の伸びも良く、最大まで乗っていれば終点でマリオを124%から上撃墜が可能。
さらに、台有りステージである戦場の一番上の台&ほかほか最大の条件では97%からバーストするとんでもないワザになった。

なお、王冠を投げている状態でこの投げを選択すると、タイミングによっては王冠を落としてしまう点に注意。

下投げ パイルハンマー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%埋め埋め40F73F1-40F

相手を頭から地面に叩きつける。

ワザ自体のダメージはかなり低いが、投げた相手を地面に埋める効果がある。
相手の蓄積ダメージが低いと何も入らないが、%が溜まれば横スマなど様々なワザに連係ができる。
また、埋めから抜け出したところに上スマや空上を当てるのも強力。
相手のレバガチャの速さに依存するものの、コンボの基点やフィニッシュに繋ぐワザとして優秀。
ガケ端で高%の相手には、出の速い上強・やや遅いが強力な横強・博打気味になるが最強の横スマなど。
ちなみに、DAは上強よりたった1Fだけ遅く、最速入力が難しい代わりに撃墜力が横強以上なので期待値がかなり高くなる。
また、レバガチャが早い相手にはダッシュ上スマや空上で上撃墜を狙うことも可能。

ちなみにこのワザを食らった相手は、上半身を地中に埋めた専用の埋めモーションをとる。
これだけならロボットでも見られるが、下強と合わせて2種類の埋めモーションを自力で拝めるのはクルールだけの特権である。それがどうしたは禁句。

必殺ワザ

通常必殺ワザ パイレーツキャノン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
砲弾発射13%射撃208%%25-145F64F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
吸い込み0%××7-36F53F
つかみ9%××
解除17F
 
最短溜め
吸い込み持続~30F~120F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
再発射砲弾:17%
ファイター:12%
砲弾:%
ファイター:134%
砲弾:%
ファイター:203%
26F46F
砲弾:%
ファイター:218%
28F53F
砲弾:%
ファイター:203%
砲弾:%
ファイター:%
32F59F
発射した
ファイター
18%74%*5

ラッパ銃を取り出して砲弾を撃つ。
『スパドン2』におけるキャプテンクルールの攻撃の再現。

砲弾は水平に一定距離を飛び、何かに当たると若干バウンドした後消える。
バウンド中の砲弾にも当たり判定があるが、ダメージが若干低く、ほとんどふっとばさないカス当たりとなる。

砲弾が残っている時に必殺ワザボタンを押しっぱなしにしたり、弾発射後のモーション中に必殺ワザボタン入力をしたりすると、しばらくの間銃による吸い込みを行う。勿論吸い込みはシールド不能*6
吸い込みはボタンを長押しすることで最大120F(約2秒)維持できる*7
吸い込み中は空中横移動とすり抜け床降りが可能。すり抜け床降りは弾発射前や弾発射中、弾発射後のも出来るので、戦場と小戦場などではフェイントに使えるかも。
また、床すり抜けや吸い込みへの移行入力受付は結構長く、63F目まで(海賊帽に手をかける直前、顔に手をかざすあたりまで)床すり抜けや吸い込みに移行することが出来る。全体Fの64Fのうち、64F目は完全に操作を受け付けない。
帽子と銃をしまいながら床をすり抜けたり、「やっぱ吸い込みします」と言わんばかりにしまうのをやめて吸い込みに以降する姿は結構シュール。
結構ディレイをかけられるので、知らない人は引っ掛けることが出来るかも?

砲弾か相手ファイターを吸い込んだ場合、自動的に吐き出して攻撃を行う。
吐き出す際にスティックを入力しなければ前方斜め上に吐き出し、スティック入力で真上か後方斜め上に吐き出す方向を変えられる。原作と違って自爆はしないが真横には撃ってくれない
吐き出した物は初撃の砲弾をそのままぶつけるよりも威力が高く、撃墜も狙える。
再度吐き出した砲弾にふっとばした相手をぶつけた場合、砲弾をぶつけるよりも威力が高くなる。
DAは丁度良いベクトルで吹っ飛ばすので、あらかじめ再発射しておいた砲弾に相手をぶちあてて撃墜を早める事も出来る。

砲撃・吸い込み・再発射と、バラエティー豊富なネタを持つワザ。
砲弾は遠距離への攻撃手段として利用できる。
全体Fが重く、弾速も遅いため取り回しは悪いが、ダメージと持続に優れている。
見てから対処できることから相手を動かすには至らないものの、プレッシャーを与え行動に制限をかけるには充分。
クルールは機動力があまり無いので、相手の動きを制限できるこのワザと横必殺ワザの価値は高い。

吸い込み・再発射は、近寄ってくる相手や復帰阻止に使ったりと応用範囲が広い。
砲弾の再発射は威力が高いものの、斜め上と真上にしか打てないため1on1では中々当てられない。特に真上に関しては「祝砲」としてネタにされるほど実用性が皆無。なぜ真横に撃てない。
予め発射しておいた砲弾に相手をぶつければ早期撃墜を狙える…かも。

一方でファイターの吸い込みは実用的で、再発射のふっとばしの強さが魅力的。
最もふっとばしが強いのは前方斜め上で、その次に後方斜め上、最弱は真上となる。
主に復帰阻止・ガケ展開で決めるのが効果的で、復帰やガケのぼりが強くない相手には吸い込みで場外に押し出し続けるだけで完封できる事すらある。
他にも復帰阻止に来た相手を吸い込み→後ろにふっとばして早期撃墜することも可能。
真上ふっとばしは着地狩り展開にはなるが、他が強いため即死以外使うことは殆どない。やっぱり祝砲じゃないか!
発射されて攻撃判定を伴っている間そのファイターは全身無敵であり、チーム乱闘でよくある投げたファイターを攻撃してもらうような連携はとれない。

また、再発射は乱闘での効率的な撃墜稼ぎに一役買う。
ごちゃついた所では砲弾も当たりやすい上に、ファイターを吸い込めば相手を弾に他の相手を攻撃できて二度美味しい。

なお、発射した砲弾は反射され相手の所有物となった場合でも吸い込める。
反射持ち相手にはわざと反射させるのもアリ。

ちなみに余談だが、原作では自身の発射した弾をディディー達に吸い込まされて自爆してダメージを負う仕様だった。
スマブラ参戦に伴って改良を施したのかもしれない。

横必殺ワザ クラウンスロー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F
0%××18-23F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fヘビー
アーマー
行き9%↑(65°)221%27-64F63F6-63F(12%)
戻り7%275%65F~
キャッチ17F

ブーメランのような挙動をえがく王冠を投げて攻撃する。
初登場の『スパドン1』でお馴染みの攻撃。キングクルールといえばコレ、と思う人も多いだろう。

王冠は行きと帰りの2回攻撃判定が発生し、行きの方が威力が高く、帰りは威力が下がる。
王冠はある程度クルールの方に向かって帰ってくるが、クルールが大きく動いたり距離が離れすぎたりすると、戻って来れず地面に落ちてアイテム扱いとなる。
この時相手は通常のアイテムと同様王冠を拾う事ができるが、クルール自身は触れるだけで王冠を頭に戻す。
王冠が手元に無い間は、当然このワザを出す事ができない。
王冠が場外に落ちてしまった場合、一定時間が経つと王冠がクルールの近くに落ちてくる。
王冠が一定時間誰にも拾われなかった場合、通常のアイテムと同じように消え、クルールの近くに再出現する。

モーション開始から王冠を手放すまでにはスーパーアーマーがあるのも特徴。
初期は6%までだったが、Ver.8.0.0以降は12%程度とそこそこの威力の攻撃を耐える事ができ、しかも空中でも適用される。
これはおなかアーマーとは無関係な仕様で、発生は6Fから63Fと1秒近くもあり非常に長い上に早い。
この性質を活かして隙間のある多段ヒット中、強引に王冠を投げるといった芸当も可能。

「本体にアーマーが付いた強判定の飛び道具」という便利なワザ。
多少の攻撃を耐えながら使用でき、王冠も相殺判定がない上で行き帰りで2回攻撃できるとかなり優秀。射程も長めで、中々の牽制能力を誇る。
相手の相殺判定のある低~中威力の飛び道具をかき消しながら攻撃出来るため、飛び道具合戦は意外とやっていける。
加えて帰りの判定からコンボを繋げばリターンも高く、上スマや空上で撃墜も狙える。

強力な反面後隙は大きく、王冠が帰ってき始めるぐらいまでは硬直してシールドも貼れない。
アーマーがあるので打撃には抵抗できるが、つかみには無力。そこを理解している相手には躱されるとピンチになる。

また、落とした王冠は相手のみがアイテム化でき、自分はできない
相手に王冠を奪われた場合、便利な飛び道具を封印される上に自分がダメージを受ける危険に晒されてしまう。
加えて、自分が落ちてある王冠に触れると拾う際にキャンセル不可能のスキができるという重大な欠点が存在する。
このスキは途中キャンセルできない代わりに攻撃や回避で上書きできる。これをしないとまあまあなスキを晒すので王冠回収の際は気をつけよう。

通常必殺ワザと合わせると強力な弾幕を張れるが、それぞれに短所があるため使い分けが肝心。
相手との間合い管理や、飛び道具を超えてくる相手を上強や空前で迎撃したりと、先の展開を考えながら繰り出したい。

使用時のアーマーを活かして、復帰に横Bを利用するテクニックがある。
横Bでアーマーを出しながらガケ下に潜り込み、そこから上Bを使う。これにより、単に復帰阻止を耐えるだけでなく、飛び道具で追い返すことで上Bの弱点である左右からの復帰阻止を抑制する効果もある。
ガケのぼりにも使用可能。

立ち回りにおいて非常に強力なワザではあるものの、撃墜以外の局面でつい頼ってしまいがちになり、そこを読まれるようになると弱い。
特に崖端で相手が攻めてくるまで王冠投げを繰り返すという攻撃手段を取ってしまいがちだが、王冠が当たっても上方向に飛ぶ関係でライン回復が出来るわけでもなく、結局また王冠を投げるという展開になりやすい。
便利すぎるがゆえに上達の足枷にもなっているといえる。

ちなみにキャッチモーションは空ダが可能。リンクのブーメランキャッチでは出来ない芸当である。
…特に実用性はないと思われる。

上必殺ワザ フライングバックパック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
3%↑(80°)900%以上11-108F30F

プロペラ付きのバックパックを背負い上昇する。
こちらは『スパドン3』のバロンクルールの装備である。

ルーペ状態からでも復帰が可能な程上昇幅が高い上に、プロペラ部分には攻撃判定があり、相手を巻き上げるように多段ヒットで打ち上げられる。
この攻撃範囲は縦に結構広く、ガケ上にいる相手にもヒットする。安易なガケ狩りを許さない他、ベレト / ベレスホムラの空下並の攻撃判定がない限り上からの復帰阻止を喰らうことは少ない。
安易な復帰阻止を狙いに降りてきた相手に対しては、ガケではなく相手めがけて突進してプロペラで迎撃するのも効果的。上手く行けばガケメテオで返り討ちにできるかも。

しかし、このワザには大きな弱点が幾つも存在する。
まず上昇スピードが遅く、クルールの左右がガラ空きなのもあり横からの復帰阻止に耐性が無い
また、横移動が非常に遅く、復帰ルートを工夫したり相手の復帰阻止を避けるのが困難なのも苦しい。

そのため復帰阻止する側は基本的に横から殴ることになるが、ガケにつかまる→クルールが上昇してきたらガケを離す→横軸が合ったところに空後を当てる→再びガケにつかまる→…の繰り返しで対処できてしまう。
撃墜までループするには(ファイターにもよるが)それなりに練習が要るとはいえ、これさえ徹底できればクルールをガケ外に出したたけで撃墜となってしまう。
残念ながら着地隙も大きいため、ガケをスキップしてステージ上に復帰するのもリスクが大きい。

そして最大の欠点が、この手の上昇ワザには珍しく途中でワザを任意解除できないという点。
それ故に下に落とす飛び道具によるガケ狩り(+α)に非常に弱く、一部のワザは連発されるだけで詰みかねない。
代表的なのは、ピカチュウのでんげきルイージの空中オバキュームMr.ゲーム&ウォッチのシェフソニックのスプリングむらびとのボウリングの玉パックマンの消火栓バンジョー&カズーイのジャンプパッドミェンミェンのホットリング…等々、挙げていけばキリがない。
他にも崖上に必ず攻撃判定が出る関係でソラのカウンターにも滅法弱い。
相手のタイミング合わせが上手ければ一桁%で詰むことも。

この手の復帰阻止はもう工夫の余地すらないが、せめてもの抵抗として空上で滞空時間を延ばす等をしてタイミングをずらす、ガケの内側に潜るなどのことはしよう。
相手のミス待ちにはなるが、何もせずに落下するよりはマシである。

ただし祝砲ことNB吸い込み上発射からジャンプして上Bを当てると相手を即死させることが出来る。
タイミングがシビアな上相手のずらしを見て当てなければいけないがリターンは特大な為狙ってみるのもあり。
一応急降下を挟み崖を掴めばリスクはそれなりには減らせるが言うまでもなく外した時のスキは特大なため狙って使おう。

下必殺ワザ ボディカウンター

発生F全体F無敵F
受付5-28F62F全身:4-15F
 
カウンター倍率ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F*8無敵F
反撃通常1.5倍12%~50%身体%%3-6F39F全身:1-7F
反転%%10-13F45F全身:1-14F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F無敵F
反射通常1.5倍2.0倍1.0倍3-6F39F全身:1-7F
反転10-13F45F全身:1-14F

おなかで受けた攻撃をはじき返すカウンターワザ。

物理攻撃を受けた場合は衝撃波を前方に発生させて攻撃し、飛び道具はダメージ1.5倍・速度2倍にして跳ね返す。
また、空中で発動すると落下速度が軽減される。

受付発生はカウンターの中でも上位の早さであり、しかも打撃・飛び道具のどちらも受けられるという数少ないカウンターワザ。
そしてこの手の反射付きカウンターワザの中ではアルセーヌ召喚時限定のテトラカーン/マカラカーンに次ぐダメージ倍率を持つ。
また、攻撃を受け止めた瞬間にスティックを後ろ方向に入れると、方向を反転して後ろに対して攻撃を放つ。近距離にいる相手なら後ろにふっとばせるため、相手の復帰阻止を利用した早期撃墜も可能。
飛び道具を反射したときにも衝撃波は発生する。そのため至近距離で飛び道具判定を反射すると、反射した威力1.5倍の飛び道具+ダメージを1.5倍にしたカウンターの衝撃波の両方が当たり、えげつないダメージが出るサムスの最大チャージショット等を目の前で反射すると一気に100%以上のダメージを与えて即死させることができるロマンがある。

しかし、おなかでカウンターするからか前方からの攻撃しか受けられないという大きな弱点を持つ。*9背後はもちろん、上下の攻撃にも基本的に無力。
後隙も普通のカウンター相応にあるため、外したときのリスクはそれなりに高いので注意。

総合して見るとマイナス部分のほうが大きく、若干の扱いにくさは否めないものの数値のみで見れば「高威力なカウンターワザを持つファイター」でありカウンターワザを持つという事実だけで相手の差し込みワザを躊躇させられる。
そのためワザの性能はそこまでだが撃墜拒否のし易いキンクルにとっては有難いワザなのでここぞという場面で反射させていきたい。

最後の切りふだ ブラストマティック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
10.0~15.0%→25.0%→10.0%23%

演出系の切りふだ。元ネタはドンキーコング64のゲームオーバー画面である。約20年の時を経てようやくその砲口が火を噴いた。
突進が当たった相手をブラストマティック砲でDKアイランドごと吹き飛ばす。
ちなみに突進を受けたファイターはDKアイランドの目のあたりに設置されている。

突進の距離は終点の足場の2/3ほどとやや短いが、クルールの巨体ゆえ上下にもある程度の攻撃範囲があり、
戦場で出した場合には一段上の足場にいる相手にもヒットする。
空中ワザや前投げからコンボでヒットさせられるため、比較的狙いやすい切りふだ。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F→22-23F45F1-23F
うつぶせ7%19-20F→24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F→30-31F49F1-7F
ガケのぼり10%24-26F55F1-26F

カラーバリエーション

カラーマント元ネタ・備考
1
2オレンジリコイル
3オレンジクラッシャ
4黄色カットラス、コプター
5ピンク茶色スキッダ
6黒いクリッター
7えんじ色クランプ
8

アピール

上アピール

何度も噛み付くような動作を行う。

横アピール

おなかアーマー
9-20F

得意げにおなかを手で叩く。ちなみにこの動作にもおなかアーマーが発動している。

クッパカズヤを除き、威力が弱い攻撃でひるまない唯一のアピール。

下アピール

四股を踏む。

入場

腕を組んで立った状態で上空から降ってきて高笑い。
上空から降ってくるのは『スパドン1』における最終決戦の再現。

待機モーション

  • 噛み付く動きをし、威嚇する。
  • おなかを叩いて見せつけ、舌をベロリと舐め回す。

リザルト

ファンファーレ

ドンキーディディーとは違い、「THE PIRATE SHIP」のアレンジ。

勝利ポーズ

十字キー左

目を動かし、腕を広げて吠える。

十字キー上

マントを翻し、今作のアートワークにもある指差しポーズ。

十字キー右

おなかから地面にダイブし、跳ねながら着地しおなかを叩く。

拍手

軽く口を開けながら手を大きく動かして拍手。

ファイタースピリット

キングクルール

King K. Rool.jpeg

●アートワーク出典:ドンキーコング ジャングルクライマー

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のリスキィ・ブーツを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 KREDITS」などを始めとして役職名の”C”が”K”に置き換わっている他、スタッフの名前が全員クレムリン軍団になっているといった点。パッと見では気づきにくいのだが、「THE END」と締めているのがせめてもの良心だろうか…。
*2 日本のみの設定。海外ではクルールの手下とされている。
*3 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*4 空中のマリオを相手に、頭突きが当たるギリギリまで地上に引きつけて検証
*5 マリオを発射する直前に別のマリオをジャンプさせて検証した値。
*6 吸い込み判定そのものはシールドで防げないが、吸い込み中に発生する「風」はシールドすることで無効化でき、少し距離があれば引き寄せられるのをシールドで耐えることができる
*7 Ver.2.0.0以降での値。初期は300F。
*8 カウンター成立時にF硬直する。
*9 ただし例外としてベレトスのNB最大溜めはなぜか後ろからでも反射可能。即着弾という特殊な性質故か。