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関連ページ
| 攻略 | 立ち回り、コンボ、対バンジョー&カズーイ対策 など |
|---|---|
| 勝ちあがり乱闘 | バンジョー&カズーイ ルート「ぼくらでこぼこパートナー」 |
目次
開く
バンジョー&カズーイ
原作でのバンジョー&カズーイ
『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズに登場する、穏やかで優しいオスのクマであるバンジョーと、気が強く毒舌なメスのトリであるカズーイのコンビ。
コンビとしての登場は『バンジョーとカズーイの大冒険』が初だが、バンジョーだけは『ディディーコングレーシング』に一足先に登場している。
テレビCMでは「なぜトリが、なぜクマを?」とのナレーションが入っていたが、コンビを組んだ経緯などは特に説明されないので、なぜなのかは結局わからないまま。
『バンジョーとカズーイの大冒険』は、レア社が開発し、Nintendo64用ソフトとして任天堂から発売された作品。
『スーパーマリオ64』や以降の3Dマリオ作品に近い箱庭型のフィールドを攻略するアクションゲームで、
豊富なアクションとギミックによるやり込み要素満載のゲーム性で高い人気を博し、全世界で180万本を超える売上を記録した名作。
キャラクターデザインやBGMからくる長閑な雰囲気とレア社特有のブラックジョークや下品ネタが冴える作風のギャップも特徴で、とりわけ北米では今なお根強い人気を誇る。
しかし、レア社自体に人材流出や開発遅延が常態化したのを当時の任天堂が問題視した為、保持していた株を手放し、かのMicrosoft*1が莫大な資金をかけて買収した事を機に『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズの著作権がMicrosoftに譲渡され、『2』が発売された2000年を最後に任天堂作品として彼らの姿を見る事はなくなってしまったのである。
現在は任天堂とMicrosoftの関係が深まった事もあってか、本作『スマブラSP』にも遂に参戦。
更に2021年秋に発表されたN64のソフトが遊べるようになるNintendo Switch Onlineの拡張プランに『バンジョーとカズーイの大冒険』も含まれており、晴れて原作も任天堂ハードへの復帰を果たした*2。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ディディーコングレーシング 1997年/N64
実はこちらがバンジョーの初登場作品。
なお、後に海外でのみ発売されたDS版の『ディディーコングレーシング』では登場しない。
- バンジョーとカズーイの大冒険 1998年/N64
カズーイの初登場作品。お馴染み、クマ&トリのペアで冒険を進める事となる。
- バンジョーとカズーイの大冒険2 2000年/N64
続編。倒されたグランチルダが復活を遂げ、バンジョー一味に直接的な復讐を行う。
前作で覚えたアクションは全て最初から習得しており、そこからなんと10種類以上も追加で覚えられる。
さらに、同じレア制作の『ゴールデンアイ 007』のようなFPS視点での探索や、バンジョーとカズーイを分離して各々で行動可能になるなど、何気にトンデモない自由度とボリュームを誇る。ちなみに、とにかくカズーイが優秀過ぎる上に、バンジョーの固有アクションが崖掴み以外、全てリュックによるものなので「リュックとカズーイの大冒険」「バンノーなカズーイの大冒険」などと揶揄されることも。
- バンジョーとカズーイの大冒険~グランティの復讐 2003年/GBA*3
- バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 2008年/Xbox 360
バンジョー達を操作して冒険する点こそ変わらないが、メインは「マシン作り」。冒険中に手に入れた様々なパーツをブロック単位で組み合わせ、ガレージで乗り物を自分で作って冒険していく。
スマブラでのバンジョー&カズーイ
2019年9月5日よりDLCにて配信開始。ファイター番号は73、通り名はのほほんアニマルズ。
スマブラでは初代『64』の時代から参戦を希望する声が国内外を問わず多数あったものの、上述するような大人の事情によって長らく参戦することは叶わなかったのである。
そして本作『SP』にてMicrosoftからのゲストとして待望のスマブラ参戦。『2』から19年もの時を経て任天堂作品への復活を果たした。
参戦PVで同じくレア社を出身とし、バンジョー&カズーイとは生き別れの兄弟と言っても過言ではない関係のキャラクターであるドンキーコング達が彼らの復活を祝福するというニクい演出に胸が熱くなったファンは少なくないだろう。
その性能は「オールラウンダー」の一言。
原作でも見られたバリエーション豊富な技やアクションが忠実に再現された結果、どんな間合い・どんな状況にも対応できるよう仕上げられている。
「バンジョー&カズーイ」という名前ではあるが、カズーイはチコやピクミンのように独立した食らい判定を持つわけではなく、実質的には単体のファイターと変わらない。
動作のメインとなるクマのバンジョーは平均程度の体格ながら重量級に匹敵する体重を持ち、その挙動は全体的に重くずっしりとした印象。しかし、走行や空中ジャンプなど一部の動作はカズーイがサポートをすることで高い走行速度や空中2回ジャンプを可能としている。
2体の連携は攻撃でも多く行われている。
攻撃に用いる際のカズーイには喰らい判定が無いため、カズーイが担当する攻撃は剣などの武器持ちファイターに近い感覚で使用可能。その中でも横強攻撃や後空中攻撃はリーチや持続の点でも優秀であり、牽制ワザとして活躍する。
一方でバンジョーが繰り出す攻撃は重量級らしくやや遅い代わりにパワフルであり、前空中攻撃や上強攻撃はパワータイプに相当する強力なふっとばしを持っている。
必殺ワザには通常必殺ワザ「たまごミサイル/たまごばきゅーん」、下必殺ワザ「おケツたまご」といった画面に残る時間が長い2種類の飛び道具を備えている。
特におケツたまごは飛び道具として放つだけでなく投擲アイテムとして使うことも可能で、バンジョー&カズーイの立ち回りにおける中核を担う。
2種の弾による牽制を中心にじっくり立ち回ったり、その弾を盾にして一気に詰め寄ったりと言った幅広い戦術を展開できる。
難易度が非常に高くまともに使いこなせるプレイヤーは少ないが、たまごばきゅーんはA+Bスマッシュを用いた特殊なテクニックで横必殺ワザや横スマッシュなどの撃墜ワザに繋げられるコンボ始動にもなる。
空中での自由度の高さも強みで、2回の空中ジャンプに加え上必殺ワザ「ショックジャンプ」は使用後にしりもち落下にならない。
これは攻撃にも防御にも活き、攻撃では飛び道具を絡めたガケ攻めや復帰阻止で高いリターンを見込める。ややクセがありながらも撃墜できる択を持ち、有利な展開を保ったまま倒しきることも可能。
防御においては、着地やガケのぼりといった攻め込まれやすいシーンを安全に突破しやすい。それに体重の重さや飛び道具による牽制も加わるため、壊されにくい・粘り強い戦い方を得意とする。
また、横必殺ワザ「ワンダーウイング」の存在も大きな特徴の一つ。
ストック毎の回数制限(通常の1on1では5回)が設けられている代わりに、高い威力と長い移動距離、判定持続中はつかみ以外に対する無敵を持つ強力な突進ワザ。
回数制限というデメリットがありながらも非常に優秀なワザであるため、このワザの使い所を見極めることがバンジョー&カズーイの勝敗に大きな影響を及ぼす。
主な弱点はダメージ・撃墜力の両面においてリターンに欠ける点。
飛び道具始動のコンボを除くと全体的なコンボ性能は低めで、単発火力も高くないので総合的な火力はDLCなのに低い。
まともな火力のコンボ始動はほぼ飛び道具に限定されており、そのまともな火力のコンボもファイター全体で見ると他のファイターのより当てやすい始動から取れる基礎コンボと大差がなく、操作難易度・始動ワザを当てる難易度に見合っているとは言えない。
撃墜を狙えるワザはその多くが大振りであり、特に横必殺ワザは警戒されやすいこともあり当てるのは容易ではない。比較的ローリスクな撃墜手段である下投げからの追撃も埋め時間が短いため確実性に欠けやすい。
上撃墜の手段も少なめで、特にステージ中央かつ空中にいる相手を撃墜する難易度は全ファイターでもかなり高い方。
得意なガケ攻め・復帰阻止に持ち込めば多少は改善されるが、それが厳しい時には多少のリスクを覚悟の上でスマッシュや横必殺ワザといった大ワザを正確に決める読み・当て勘が重要となる。
また、復帰面でも若干の不安要素を抱えている。
基本的には空中での豊富な移動手段により多彩な復帰ルートを作りやすいのだが、そのほとんどが攻撃判定を持たないため復帰阻止の的になりやすい。
横必殺ワザを使えば横方向の距離を稼ぎつつ無敵のまま復帰できるが、回数制限がネックとなり乱用はしづらい。
さらに上必殺ワザと空中ジャンプはいずれも上昇量が控えめなのも気になる所。下必殺ワザの自爆を用いて復帰距離を稼ぐテクニックはあるが、やや複雑な操作を要求される。
他には、走行以外の機動力が概ね下位で小回りが利きにくいといった弱点も。特に空中横移動はかなり悪く、空中の自由度の割に空中戦がそこまで得意ではない。
暴れに向いたワザも少ないため、ジャンプでは逃げられない微妙な高さに浮かされるとやや脆い。
総じて防御面においては、一部に脆弱さはあるが経験と駆け引き次第でごまかしていけるという絶妙な調整になっている。
同じDLCのファイター達と比較すると派手な強みは少ないが、戦略・戦術の幅広さと防御の堅さを活かした安定感を魅力とするファイター。
どんなファイター相手にも安定した試合運びを実現できる性能を持つが、逆に言えば単調な動きになると「安定して負ける」事態に陥りかねない危険性も孕む。選択肢の多さをフルに生かし、的を絞らせない立ち回りを心掛けたい。
自由度が高い分、プレイヤーにも引き出しの多さと判断力を求めてくる深みのあるファイターと言える。
声優はバンジョー、カズーイ共にChris Sutherland。原作シリーズから流用されている。
キャラタイプ 重量級/バランス・トリッキー・ミドルレンジタイプ/1on1寄り両刀
カズーイの繰り出す攻撃はリーチや判定に優れており、飛び道具も豊富。弾を持った剣キャラといった性能であり立ち回りに優れる。
一方でワンダーウイング以外の撃墜ワザの取り回しが悪く、1on1・乱闘ともにとにかくワンダーウイングの存在が肝。
環境問わず残弾を持っているだけで圧をかけられるほか、乱闘ではこちらから意識の外れた相手に不意打ちで叩き込みやすい。
ストック制乱闘では最終局面のタイマンまでに撃ちきってしまわないよう注意したい。
走行速度は高いものの、ダッシュの初速がかなり遅い為スピードタイプとしての立ち回りは出来ない。
画面に長く残る飛び道具と着地のタイミングをずらす手段を駆使してじっくり立ち回ろう。
ステータス
基本性能
| 歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
| 1.06 | 1.68 | 2.18 | 17.8 | 29.8 | 39.908409*4 |
| 空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
| 0.07 | 0.92 | 0.11 | 1.76 | 2.816 | 106 |
| ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
|---|---|---|---|---|
| 3回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 2回の空中ジャンプと、使用後にしりもち落下にならない上必殺ワザを持ち、空中での自由度が高い。
- 走行速度が高い。
- カズーイが担当する攻撃にはカズーイ本体に喰らい判定がついておらず、リーチ・判定に優れている。
- 場に長く残る飛び道具を2種類持ち、中距離の制圧力が高い。
- 下必殺ワザは単なる飛び道具に留まらず投擲アイテムや設置ワザとしても使え、立ち回りの自由度が高い。
- 飛び道具を軸とした復帰阻止・ガケ狩り性能が高い。
- 平均的な体格の割に体重が重く、復帰の自由度も高いことから粘り強く戦える。敵キャラに散々おデブなクマさんと言われていただけはある。
- 横必殺ワザのふっとばし力が極めて高く、位置次第では60~70%程度からの早期撃墜が狙える。
- 多段ジャンプや空中で滞空できるワザにより、着地のタイミングをずらす手段が多い。
- 投げの性能が全体的に高い。ふっとばしの高い後ろ投げや、埋めから読み合いを仕掛けられる下投げを持つ。
短所
- 走行速度、落下速度以外の機動力が平均を下回る為、近距離間での小回りが利かない。
- 走行速度はジョーカー以上という速さだが、反面走行初速は
バンジョーが担当しているせいでかなり遅く左右への揺さぶりには弱い。
- 走行速度はジョーカー以上という速さだが、反面走行初速は
- バンジョーが担当する攻撃は発生の遅さ・範囲の狭さ等の問題を抱えており、取り回しが悪い。忠実な原作再現
- このため近距離でコンボ・連係に向いたワザが少なく、飛び道具を絡めないと火力が低くなりがち。
- 全体的にワザのダメージが低めで総合火力が低い。長々とコンボしても平均的なファイターのコンボ火力と大して変わらないといったケースも。
- 空中ジャンプ1回あたりの高度がかなり低く、特に低空にいる際に空中への追撃を拒否するのが苦手。
- 上必殺ワザは進行方向に攻撃判定がついておらず、無敵付きの横必殺ワザは回数制限があるため復帰阻止が強い相手だと復帰が苦しい。
- 重さ、暴れの弱さ、落下速度の関係でコンボ耐性が低め。
- 横必殺ワザ以外に飛びぬけた撃墜手段を持たず、警戒されると撃墜が難航しやすい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
| 使いやすさ | 使いこなしやすさ |
|---|---|
| ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
使用回数制限と引き換えに明確な強ワザである横必殺ワザを持ち、最初はそれを軸に立ち回り・攻めを組み立てていくだけでもそれなりに戦える。
ややクセはあるものの飛び道具・突進ワザ・上昇ワザ・設置ワザを取り揃えた必殺ワザ構成を持ち、比較的真っ当なDAやスマッシュ攻撃も兼ね備えるため使い始めの段階でも使いやすいファイターと言えるだろう。
ただし、昨今の火力インフレにはやや置いて行かれ気味で、他のファイターの基礎コンボレベルの火力を出そうとすると苦労することが多く当初よりはダメージレースが厳しい状況となっている。
突き詰めていくと一瞬で勝利をもぎ取れるような強みには恵まれておらず、その分をやれることの多さ・自由度の高さを最大限活かすことでカバーできるという奥深い一面が顔を覗かせる。
特に安易なワンダーウイングが通用しなくなってきた際はそういった深みと上手に付き合っていく必要性が生まれるため、本質的には中~上級者向けと評せるファイター。
アップデートによる変更点
| 色の意味 | ||
|---|---|---|
| 赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
| 桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
Ver.9.0.0
- 百裂攻撃
- 攻撃が相殺されないようになった。
- 百裂フィニッシュ
- 攻撃が相殺されないようになった。
Ver.11.0.0
- その他
- その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。
Ver.12.0.0
- 上強攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 横スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 後空中攻撃
- ふっとぶ距離は維持しつつ、ふっとぶ角度が変更された。
- ベクトルが真横になったためガケ側でも撃墜が狙えるようになった。特にガケ奪いから撃墜できるようになるなど、より空中での要となるワザに進化した。
通常攻撃
弱攻撃 ツメツメパンチ→キツツキアタック
| ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱攻撃1 | 2.2% | 腕 | × | × | 4-6F | 27F | 8-30F | |
| 弱攻撃2 | 2.2% | 腕 | 4-6F | 24F | 弱3:12-27F 百裂:9-11F | |||
| 弱攻撃3 | 3.8% | 腕 | ↑ | % | 5-7F | 31F | ||
| 百裂攻撃 | 0.4%×n | 武器 | × | × | 最短:5-19F | 最短:19F | ||
| 百裂フィニッシュ | 1.6% | 武器 | ↗ | % | % | 7-8F | 41F | |
腕を3回交互に繰り出しパンチする。原作においてバンジョー単体で行える貴重なアクションの1つ。
3段目でボタンを連打すればパンチの代わりにカズーイが百裂攻撃を行うようになる。
バンカズの攻撃では最速の発生4Fで、リーチもそれなりにあるオーソドックスな弱攻撃。
近距離戦において咄嗟に出しやすく、比較的優秀な弱攻撃と言える。
原作では「弱くて使い所が無い」という理由で『バンカズ2』において唯一削除されたかわいそうなワザなことを思うと感慨深いものがある。
弱3のパンチは原作と異なりアッパーでフィニッシュするようになり、上寄りにふっとばす。威力は低いが、着地狩りの展開に持っていける。
百裂攻撃はすっぽ抜けが起こりにくいため、ずらしで抜けられるギリギリまで入れてダメージを稼ぎたい。
こちらはベクトルが低めなので、ダウンやガケ展開に持ち込める。
ただし、百裂まで派生すると後隙が大きいので、ガードされたら弱2までで止めたい。
また、ダウン連にも対応。弱1→弱2から撃墜ワザの上スマが確定する。
ダッシュ攻撃 ローリングアタック
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 12% | 身体 | ↑ | 152% | 9-12F | 36F | |
| 持続 | 8% | % | 13-20F | ||||
前転しながら体当たり。原作でも活躍した攻撃アクションを再現したワザ。
見た目がドンキーコングのものとよく似ている。
発生が早めで単発ダメージも高く、高%では撃墜も狙える。
出だし部分を当てた方がダメージが高いが、状況によっては持続当てからコンボが繋がることも。
バンカズの走行スピードもあって使い勝手が良く、着地狩りや差し込みで活躍する。
ただし後隙はまあまああり、めくりも不可能なためシールドに弱い。多用すると普通に咎められるため、頼り過ぎはNG。
ドンキーほどの使い勝手の良さはないので注意。
強攻撃
カズーイを使う攻撃はどれも武器判定で非常に当たり強い。
リーチと判定を考えれば後隙も少なく、全体的に優秀なものが揃っている。
なお、ダックハントの強攻撃はカモにもしっかり喰らい判定がある。これが課金か。
横強攻撃 くちばしスピアー
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7%/9% | 武器 | ↗ | 263%/213% | %/% | 7-9F | 28F |
リュックからカズーイを取り出し、槍のように持って前方を突く。
バンカズ近距離の主軸。
リーチ、発生の早さ、後隙の少なさがそろった非常に取り回しの良いワザ。カズーイは武器判定なので当たり強い。
ガードされても反撃を取られにくく、上下シフトも可能なため、近距離で気軽に振れる牽制ワザとして機能する。
威力が控えめで撃墜には向かないが、その分当てた後の展開が良好。当てた後の相手の動きや癖を読めば別の攻撃が通りやすくなる。
上強攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10% | 足 | ↑ | 127% | 11-14F | 31F | |
カズーイが支え、バンジョーが真上にキック。
支えている時のみカズーイにも当たり判定がある。
上に長いリーチを持つが、真横にはほとんど判定がなく地対地ではほとんど使えない。
主には着地狩りや台上の相手を狙う際に使うワザ。
強攻撃にしては高いふっとばし力を持ち、120%ほどを超えた相手なら撃墜を狙える。ウルフの上強のような攻撃。
打点が高いため対空で使えると強力。また、下投げで埋めて相手が抜けた所にヒットしやすい。
他にも、序盤ではタマゴばきゅーんからコンボを繋げることが可能。上強からは再度上強が入ったり、空上で追撃できる。
下強攻撃 くちばしアタック
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 5%/6% | 武器 | → | 270%/211% | %/% | 12-17F | 37F |
| 持続 | 3%/4% | %/% | %/% | 18-21F |
カズーイが地面すれすれを突く。原作で最初に習うアクションの一つ。
リーチが非常に長く、カズーイは武器判定で打ち勝ちやすい。
おまけに判定持続が10Fと極めて長く、ふっとばしのベクトルもほぼ真横を向いている。
ガケ攻めにおいて絶対的な強さを発揮する。多くのファイターのガケつかまりにヒットするのは勿論、ガケの2Fも狩りやすく、何なら横から復帰する相手も潰せる。ヒットすればえげつないベクトルでふっとばすため、そのまま落下確定にもなり得る。
また、地上でも着地狩りとして使うことが可能で、当てたらダウンを取れることもある。
先端で当てればガードされても反撃が無く、密着時はシールドに対してめくることも可能なためリスクも少ない。
姿勢が低くなるため打点の高い攻撃を回避しながら攻撃できるというオマケもある。
スキが少なくシールドをめくらない横強と併用すれば相手は咎めにくいため、上手に使い分けていこう。
様々な場面で活躍する優秀なワザだが、弱点を挙げるとすれば発生が微妙で全体フレームがやや長く、空振ると危険。
ワザの振り方にだけは気をつけておこう。
スマッシュ攻撃*5
横スマッシュ攻撃 ハリセンカズーイ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 16% | 武器 | ↗ | 96% | % | 19-21F | 52F | 10F |
目の前をカズーイで思いっきりぶったたく。原作ではドラム缶の敵を一撃で破壊できる通常技だった。
絵面はかなりえげつないが、これも立派な原作再現。
発生はやや遅めだが、上から横まで広い攻撃範囲が魅力の横スマ。対空に使える他、ガケつかまり中の相手にも当たる。
後隙も比較的少なく、先端ならガードされても反撃は少なめ。
威力はこの発生の遅さを考えると少し物足りない。
ワンダーに並ぶ撃墜の決め手として使う場面は多いだろう。
また、全体隙が見た目では若干わかりづらく慣れていない相手からは硬直を狩られにくい。
もっとも、ウルフやメタナイトの横スマやミュウツーの下スマのようなワザと比較すると硬直が大きいので過信は禁物。
毎回叩きつけられるカズーイは気の毒だが、そんなことはいちいち気にせずにチャンスでは積極的に振っていこう。
上スマッシュ攻撃 くちばしドリル
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1段目 | 1% | 武器 | ↖ | × | 9-10F | 65F | 7F | |
| 2~7段目 | 1.5%×6 | 武器 | ↑ | 13-25F | ||||
| 8段目 | 3.6% | 武器 | ↑ | 142% | 26-27F | |||
| 合計 | 13.6% | 119% | ||||||
カズーイが回転しながら頭上を突く。『2』で新しく登場したアクションの一つ。
本来はくちばしバスターのように空中から急降下するものだった。
初段の発生が早めな多段ワザで、シールドキャンセル行動として優秀。
また、1ヒット目で相手を吸い込むように引き寄せる効果がある。更にその1ヒット目がバンジョーの左右へ同時に発生するため、めくり対策や2体以上の敵に囲まれた際の反撃に有用。
下投げで埋めた相手にもヒットする。レバガチャが遅いと130%程から繋がるため、安定した撃墜手段になる。
ただし、ふっとばしはスマッシュにしてはイマイチ。使用頻度が高く、実戦ではOP相殺が重く掛かりがちなので撃墜に使う際は注意が必要。
下投げからの追撃には上強も使い分けよう。
使い勝手のいい上スマだが、後隙はかなり大きい。ガードされると手痛い反撃を取られるので、確実に当てていきたい。
なお、多段ヒットで巻き込み最終段でふっとばすので、密着ではシールド漏れを狙いやすい。
Ver.7.0.0で多くのファイターがシールドのサイズを拡大されて若干狙いにくくはなったが、それでもシールドが少し削れている相手には狙いたい。
下スマッシュ攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 15% | 武器 | ↗ | 119% | % | 13-17F | 46F | 3F |
バンジョーが伏せながら拳を地面に叩きつけ、カズーイは両翼を地面に叩きつける。
前後同時に攻撃できる下スマッシュ攻撃。
リーチはやや短めで発生も特別早いわけではないが、モーションがコンパクトなため見切られづらい。
また、後隙が少なくノックバックも強めなので、ガードされても大きな反撃を取られにくい。
使い勝手は一般的な下スマと変わらないが、持続が5Fと長いため回避狩りやガケ狩りで引っ掛けやすく、ふっとばしもまあまあ高い。
部位によってダメージやSEが変わったり多段ヒットになったりはしないので目立たないが、よく見るとバンジョーは伏せているだけでなく拳を地面に叩きつけている。
(コマ送りで見ると拳が巨大化しているので一応バンジョーも攻撃アクションをしているものと思われる)
空中攻撃
通常空中攻撃 ウイングアタック
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1~7段目 | 0.8%×7 | 武器 | ← | × | 10-11F 13-14F 16-17F 19-20F 22-23F 25-26F 28-29F | 47F | 16F | 10-38F | |
| 8段目 | 4.2% | 武器 | ↗ | 342% | % | 31-32F | |||
| 合計 | 9.8% | % | % | ||||||
カズーイが翼を振り回して周囲を攻撃。元は『2』で登場したカズーイ単体の場合のみ使用できたアクション。
発生と着地隙はやや重いが、範囲と持続に優れ使いやすい。
バンジョーが丸まったポーズになるので相手の空中攻撃に勝ちやすく、差し返しや空対空に優れる。
近距離で困ったときにとりあえず出せるワザで、先出しなら置きや暴れで使える。しかし、着地隙は結構長いのでガードされると反撃確定。
復帰阻止もいけるが、ふっとばしが弱いので決定打にはなりにくい。
ダメージが何%溜まっていようが、裏当てから急降下することで相手がバンジョーの目の前に移動する。そこからつかみや横強攻撃に繋げることができるので、覚えておくとコンボ火力が伸びる。
前空中攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 15% | 腕 | ↗ | 124% | % | 15-17F | 51F | 11F | 3-36F |
| 持続 | 12% | 163% | % | 18F |
バンジョーが拳を思いっきり振り下ろす。スマブラオリジナルのワザ。
発生は遅くリーチも短めだが、単純に威力が高いのが特徴。ワザの性質としては高学歴パンチに近い。
威力の高さはノックバックの強さに直結し、ガードされても反撃を取られにくい。
着地隙はバンカズの空中技の中では最も短く、威力を鑑みれば優秀な部類。また、小ジャンプ最速で出すと着地隙が発生しない。
絶妙な発生の遅さを活かして、下りから出したり置きとして使うと良い。ふっとばしのベクトルも横を向いているため、復帰阻止で使うのも強力。
また、下投げで埋めてからの脱出読みとしても。
爆弾との相性が良く、爆弾当てから繋げればダメージ蓄積・撃墜のどちらもこなせる優秀なコンボとなる。
爆弾と同時に攻めればスキの大きさを誤魔化すこともできる。
後空中攻撃 空中キツツキアタック
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1段目 | 1.6% | 武器 | → | × | 8-9F | 43F | 18F | 8-36F | |
| 2段目 | 1.6% | 武器 | → | 12-13F | |||||
| 3段目 | 4.8% | 武器 | ↖ | 175% | % | 16-17F | |||
| 合計 | 8% | % | % | ||||||
カズーイがクチバシで3連撃。原作で最初に習う空中攻撃アクションで、あらゆる場面で活躍する万能技だった。
3発繰り出すため持続が長めで判定も強いが、1・2段目のダメージが低く総火力は普通。
発生が早いため、対空やガーキャン反撃で機能する。小ジャンプ最速では着地隙が発生せず、1段目は斜め下に攻撃するため地上の相手も拾いやすい。
空中戦の要であり、バンカズの空中攻撃では空Nと並んで立ち回りで振る機会が多い。
ふっとばしはそこそこだが、ベクトルが横方向なので場外で使えば撃墜が狙える。攻撃範囲の広さもあり、復帰阻止やガケ奪いでは大いに役立つだろう。
途中で急降下を入れてヒット中に着地することで、コンボの起点にすることができる。
着地するタイミングによりコンボの内容が変化する。一段止めでは相手が浮くため空中攻撃で追撃でき、二段止めだと地上に落ちるため上スマが入る。
全体F・着地隙ともに大きめなので、ガードされると反撃を貰いやすい。
ふっとばしも最終段にしか存在しないため、特に撃墜狙いに使う時はすっぽ抜けに注意。
上空中攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1段目 | 1.6% | 武器 | ↑ | × | 7-8F | 33F | 12F | 2-29F | |
| 2段目 | 5.8% | 武器 | ↑ | % | 9-11F | ||||
| 合計 | 7.4% | 258% | |||||||
カズーイが頭上で翼を交差させ相手を攻撃する。
翼を開いた段階と閉じた段階で別々に攻撃判定が発生する2段ワザ。1段目が当たればバンジョーの真上へ引き寄せるようなふっとばしを誘発して2段目がほぼ確実に繋がる。性質としてはソニックの上空中攻撃に近い。
範囲はさほど広くはないが、バンジョーの周辺をカバーしてくれるため当てやすい。
全体動作が短いのも特徴で、控えめなふっとばしが功を奏してお手玉に向いている。
また、着地寸前に一段目のみを地上にいる相手に当てて浮かせることで前空中攻撃や後空中攻撃につなげるコンボが狙える。
コンボパーツとして強力だが、判定が強いので対空・着地狩りとしても普通に優秀なワザ。
当てた後の展開が良く、ダメージソースとして優れるためガンガン使っていこう。
その反面、余程の上空で当てないと撃墜にはほとんど期待出来ない。
撃墜拒否目的で上空に逃げた相手にプレッシャーが掛けられないため、地味にバ難の遠因になっていたり。
下空中攻撃 くちばしバスター
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 通常 | 始 | 10% | 武器 | ↓ | % | 15-17F | 56F | 27F | 3-54F | |
| 持続 | ↗ | 173% | % | 18-45F | ||||||
| 着地 | 2% | ↖ | % | % | 1-3F | 27F | ||||
カズーイがクチバシを下に向けて急降下。原作でのアクションの一つ。
ワザの出始めにメテオ判定があるが、全体フレームが長く降下距離が大きいため、ガケ外で外してしまうと大惨事。
一応、外しても下Bを絡めた復帰で戻れる可能性はあるが、現実的にはシビア。
着地隙はかなり大きいので足場上でも使い難い。落下速度は速くないため着地タイミングをずらすのに使うのは危険。
そこまで使い道はないが、基本的には必中を心掛けて振るワザ。
なお着地モーションは「バンジョーが背中から落ちてリュックから出たカズーイが地面に刺さる」というものだが、カズーイには当たり判定が無いので実質的に浮遊していることになる。
普通のファイターは大体倒れこんで姿勢が低くなるので打点の高い攻撃が当たりにくくなるのだが、バンカズは逆に打点の低い攻撃が当たりにくい。
つかみ
| 発生F | 全体F | |
|---|---|---|
| 通常 | 7-8F | 36F |
| ダッシュ | 10-11F | 44F |
| ふりむき | 11-12F | 39F |
バンジョーが腕を伸ばしてつかみかかる。
全体的に範囲が狭いが、高い走行スピードと強力な突進ワザ、嫌らしい飛び道具のおかげでかなり通しやすい。
DAや下Bを意識させるのが重要。
下投げは読み合いの起点、後ろ投げはダメージソース兼撃墜の最終手段であり、投げのリターンは比較的高め。
つかみ攻撃
| ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
|---|---|---|---|
| 1.4% | 1F | 6F |
バンジョーがつかんでいる相手をカズーイがつつく。
一般的な中量級のつかみ攻撃よりも0.1%だけだがダメージが高いが、そこまで気にしなくてもいい。
ダメージ稼ぎとOP相殺の緩和を兼ねて、抜けられない程度に多く叩いておこう。
前投げ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 5.4% | ↗ | % | % | 9-10F | 33F | 1-11F | |
| 投げ | 3% | ↗ | % | % | 11F | |||
| 合計 | 8.4% |
つかんでいる相手をカズーイが両足で蹴り飛ばす。打撃判定有り。
見た目は地味だが、ダメージ量は意外と馬鹿に出来ない。
ふっとばし力はあまり高くないため、ガケから追い出す際に。
後ろ投げ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 巻き込み | 8% | ↗ | % | % | 13-33F | 53F | 1-36F | |
| 投げ | 11.4% | ↖ | 151% | % | 36F |
ジャイアントスイング。振り回す相手に巻き込み判定がある。
ふっとばし力がとても高いワザで、ガケ際ならば100%程度で撃墜することも。
また、マリオの後ろ投げ等と同じく巻き込み判定があり、乱闘や対アイスクライマーで周囲の相手をふっとばせる。
単純なダメージも高いため、ガケ展開に持ち込むときや何も考えずつかんだときはコレ。
上投げ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 5.4% | ↑ | % | 13-14F | 39F | 1-15F | ||
| 投げ | 3% | ↑ | 447% | 15F | ||||
| 合計 | 8.4% | |||||||
バンジョーが相手を投げ上げ、カズーイがクチバシで追撃。打撃判定有り。
空上にコンボできそうなふっとび方をするが、実は意識されると何も繋がらない。コンボを匂わせつつ着地狩りを狙おう。
また、高%になってもほとんどふっとばしが伸びない。チーム戦では連携の始動として利用出来るか。
下投げ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5.6% | 埋め | 埋め | 34F | 55F | 1-34F | ||
相手を思い切り下に叩き付けて埋める。
キングクルールの様に相手を埋める投げで、そこから追撃を狙える。
しかし、埋める時間はかなり短く、150%付近まで溜めていても相手のレバガチャが速いと何も繋がらない。
基本的には埋まり状態から脱出して浮いた瞬間を狙って追撃しよう。勿論、浮いた瞬間に相手が回避をするかしないか、またはレバガチャをするかしないかで読み合いになる。
相手が抵抗しなかった場合は各種攻撃が入るため有利な読み合いであることには間違い無い。外してもリスクはほとんどない。
必殺ワザ
通常必殺ワザ タマゴミサイル/タマゴばきゅーん
どちらもカズーイが卵を吐いて攻撃する。
鳥であるカズーイが卵を吐いて攻撃する、という字面も絵面もなかなかシュールなのは気にしてはいけない。
タマゴミサイル
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 5.4% | 射撃 | → | × | 13-22F | 49F | |
| 持続1 | 4.6% | 23-52F | |||||
| 持続2 | 3.8% | 53-102F | |||||
カズーイが口からタマゴミサイルを放つ。
ミサイルと名が付いてはいるものの誘導機能は無く、やや低めにバウンドする。発射から時間が経つほどダメージが落ちる。
絶妙な弾速と90Fの持続で、近~中距離に長く留まる飛び道具。爆弾と組み合わせて牽制に利用できる。
また、山なりに飛ぶのを利用して復帰阻止に使うことも可能。
空中で使うとバンカズが少しだけホップするので、復帰のタイミングずらしにも使えるか。
後隙は意外と短くないため注意。飛び道具としては長くはないが、ミサイルを完全に空振りすると気まずいので注意。
マリオのファイアボールの様な攻めの起点には使いづらいが、距離が近ければつかみ位は繋げられる。
後述のタマゴばきゅーんにつなげやすいので、ヒットを確信したらボタンを押しっぱなしにするといいだろう。
ちなみにタマゴばきゅーんの構えに移行する方がガケつかまり可能になるタイミングが早い。
ガケつかまりでごまかしたい場合もボタンを押しっぱなしにしよう。
タマゴばきゅーん
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1~6発 | 2.4% | 射撃 | 近:↑ 遠:× | × | 4-6F 7-9F 10-15F 16-18F | 25F | |
| 7~12発 | 1.6% | ||||||
| 13発~ | 0.8% | ||||||
| ジャンプ | 6F | ||||||
| 解除 | 11F | ||||||
ボタンを押しっぱなしにするとこちらに派生。バンジョーがカズーイを銃の如く構え、タマゴを発射する。
こちらはバウンドせずまっすぐ飛ぶので、よりミサイルらしいかもしれない。
ボタン長押しで連射できるが、6発撃つ度にダメージが徐々に下がる。命中に関わらずダメージは減少する。
しゃがみやシールド、他の必殺ワザを使うことで構えを解除できる。構えを解除していれば、ワザの威力も回復する。
また、カズーイを構えたままでも移動・ジャンプが出来る。カズーイがジャンプに貢献する様子は見られないが、何故かこの状態でも2回空中ジャンプが可能。
『バンカズ2』でバンジョー単体で2段ジャンプができるバグ技があったが、これの再現なのだろうか。
その他、ガケつかまり出来なさそうな見た目だが、ガケつかまりに移行することもできる。
移動しながら連射できる飛び道具だが、タマゴミサイルから派生しないといけない関係上融通が効きにくく牽制には不向き。
その代わり、近距離で命中すると相手を真上に浮かせる上に最風ほどではないが不自然に食らい硬直が長いためコンボが可能。
入力が少々複雑で練習が欠かせないが、成功すれば上強や空N、空前などのワザに繋げて火力・撃墜のどちらも取れる。
また、台上ダウンの展開を作って起き上がりをワンダーで全狩り、なんて芸当も。
序盤・中盤・終盤いつ当ててもリターンが高いので要練習。
使いこなせれば攻めの手数が増えるため、バンカズで高みを目指すなら是非とも習得したい。
ちなみに、卵の発射をABスマッシュONにした状態で、AB同時押しで発射し、その後(4~10F以内)反転入力をすると、卵を前後同時に打つことができる。
また、この反転動作を シールド+反転 にすると、動作がキャンセルされなんと横Bが確定してしまう凶悪コンボになりうる。
操作は難しく、また決めれる場面もなかなかないが、いざ刺さると70%ほどから相手が吹っ飛ぶ。(ABキャンセル)
前後発射だけでも楽しいので、ぜひ。コツとしては、気持ち遅めにするとやりやすい。
ばきゅーんキャンセルはエンドコンテンツ的なテクニックなので最初のうちは優先度が低いが、バンカズを使い込む気があるのならABスマッシュはONにしておこう。
横必殺ワザ ワンダーウイング
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 始 | 22% | 身体 | ↗ | 85% | % | 18-30F | 82F | 全身:18-53F |
| 持続 | 16% | 145% | % | 31-53F |
| 全体F | ||
|---|---|---|
| カベ激突 | 46F | |
| 失敗 | 地上 | 53F |
| 空中 | 36F | |
原作アクション。攻撃判定を出しつつ無敵状態になれる技だった、
「きんのハネ」を1枚消費し、カズーイの翼を盾にバンジョーが思い切り突進する。
勇者のホイミと同様に回数制限があり、通常の試合では5回使うと撃墜されるまでは使えなくなってしまう。
サドンデスでは1回のみ使用可能になり、体力制乱闘では初期体力量に応じて使用回数が変わる*6。
きんのハネの枚数=残り使用回数は試合開始時やワザの使用時などにバンジョー達の頭上に表示されるが、常時表示はされないので、残り回数はしっかり把握しておきたい。
突進部分の出だしの13F間は「走る横スマ」と言っても過言ではないほどの凄まじい威力を誇る。バンカズの主力撃墜ワザ。
出だしを当てればガケ端なら60~70%、ステージ中央からでも100%ほどで撃墜が見えてくる。
また突進中は全身無敵であり、通常の攻撃はおろか飛び道具も最後の切り札すらも避けられる。
カウンターは発動するが無敵によりやはり無視できる。
ただしつかみ属性の格闘Miiカウンター投げと相手を強制的にのけぞらせるソラのカウンターは除く。ソラのものと似ている剣術Miiのカウンターは突破可能。
突進距離が長いので復帰でも役立ち、高度さえ間違えなければ無敵のままガケをつかむことができる。バンカズはガケのぼり行動が強いので、ハネ1枚使って安全に復帰できるというのは非常に優秀。
ワザ中にガケつかまりできないと普通に無敵の無い時間が生じ、特にカベに激突するとそこそこのスキとなるので、ワンダーでガケをつかむ感覚は身に着けたい。
回数制限があるだけあって強力なワザだが、シールドで防がれると大きなスキを晒してしまう・つかみ属性のワザに対しては完全に無力という2つの明確な弱点がある。
攻撃の発生は18Fと見てからガードできなくもない微妙な遅さであり、見えなくても距離が空くと警戒されやすくなる。
そしてガードされると残りの突進が全てスキになってしまうため、雑にパなして防がれてしまうと余裕で反撃を喰らってしまう。
また、普通につかみで止めようとするのは相応に難しいが、ワイヤーなどのリーチが長いつかみやワリオかみつきの様に持続が長いつかみ、炎獄握やバスターウルフ等の突進するつかみで対策する分には実戦レベルの範疇。
通常、打撃ワザなどはつかみ属性のワザと相打ちになるとつかんだ側がふっとばされたりするが、このワザはつかみ属性のワザと相打ちになると一方的に負けるように出来ている。
またつかみを失敗しても、つかみモーション中ならダメージが軽減されてふっとびも発生しない特殊仕様になっている。
他にも、ヒットストップがかなり長いせいでスネークの手榴弾等の生成アイテムにぶつかっても大きなスキを晒すことになる。
威力が高い分シールド削りも相応に高く、一発当てればシールドをごっそり削れる。そのため、予め他のワザでシールドを削った状態でワンダーをガードさせればシールドブレイクを狙える。「ワンダーはガードすればスキだらけ」という意識でシールドを張る相手ほど効果的。
また、地上に立っている時はガケから飛び出る事はなく、持続中はその場で攻撃判定を出し続ける。これを利用して、ガケつかまり時に頭が出るタイプの復帰を阻止する事が可能。
他にも、爆弾からのコンボや回避の一転読み、着地狩りなど様々な場面で活躍する。万能であるが故に5回の回数制限がもどかしく感じるだろう。
自身の蓄積ダメージや試合展開、相手の復帰阻止性能など数多くの要素を考慮しながら使うタイミングを見極めていきたい。時には復帰のために温存したり、時には火力稼ぎで景気よくパなしたりすることも大事。
使い切った状態で横Bを出そうとすると不発となり、その場で大きく転んでしまう。
空中で不発モーションを出し、そのモーション中に着地するとダウン状態になる。
これを利用すると起き上がり攻撃を能動的に出せるようになるが…
他のダウン時と同様、ダウン連対応ワザを入れられるとダウン連になるので注意。
不発モーションはガケつかまりでキャンセルが可能で、ガケに飛び出してすぐガケに向かって使うことで簡易ガケ奪いの手段になる。
が、5発使い切らないと使えないので当てにならないし、簡易ガケ奪いは反転下Bでも可能なので実用性は低い。
上必殺ワザ ショックジャンプ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 溜め無し | 3% | ↗ | 583% | % | 15-254F | 42F | 15-17F |
| 溜め |
|---|
| 最小:14F 最大:30F |
どこからともなく、ジャンプパッドを出現させて大ジャンプする。
ボタン長押しで溜めが可能で、上昇量を伸ばせる。
この手のワザには珍しく、使用後でも空中ジャンプや空中攻撃、回避などの行動が出来る。
またソニックの上Bと同様、空中で使うと落下するジャンプパッドに攻撃判定が付く。パッドのダメージ量は落とした高さに関わらず固定。
自由度の高い復帰ワザで、溜めれば高く跳べる上に他の行動が可能なため、ワンダーや回避を組み合わせれば様々なルートで復帰ができる。
また、空中で下B→爆弾を生成しキャッチ→上Bと移動回避で上昇することで、爆発で上昇して復帰距離を伸ばすことが可能。これを繰り返すことで、理論上は無限に上昇できる。
ただし、上昇し始める瞬間に無敵こそあるが、上昇するバンジョー本体に攻撃判定は一切ないため復帰阻止には弱い。
ガケをつかむ時に頭が出てしまうのもあり、安易な上Bは狩られてしまう。ワンダーや空中ジャンプで工夫が必要となる。
また、慣れていないと無意味に毎回チャージを入れてしまうことで楽に復帰阻止されてしまうこともある。チャージの仕様を理解してタイミグをずらそう。
上昇時に落下していくジャンプパッドは復帰阻止に利用できる。
判定持続が長いため、ガケのすぐ近くに落とせば嫌らしい復帰阻止になる。また、ワイヤー復帰には特に刺さる。
ただしパットは地形にぶつかってしまうと攻撃判定を失ってしまう。でかすぎるのが災いして結構ガケから横にはみ出ないと落とせないので注意。
下必殺ワザ おケツタマゴ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 爆弾 | 接触 | 0.1%~ | 射撃 | ↗ | × | 10-143F | 44F | |
| 爆発 | 8%~ | 爆発 | ↗ | 300%*7 | % | 1F | ||
| 失敗 | 44F | |||||||
カズーイの尻から、手榴弾めいた見た目の「ばくだんエッグ」(以下「爆弾」)を放つ。
少々下品なワザ名とモーションだが歴とした原作再現なので仕方がない。*8
投擲アイテムの爆弾をバンカズの後方に発射する。爆弾はラグビーボールのような形状ゆえに毎回跳ね方が微妙に変わる。
爆弾を投げて当てるか生成から144F(2秒ちょっと)経つと爆発するが、投げて当てた場合は爆発がバンカズに当たらない。時間経過による爆発では当たる。
画面内に出せる爆弾は1個まで。2個以上出そうとすると不発になる。
バンカズの主軸ワザであり、「爆弾を出して牽制し、相手の対処に合わせてこちらが行動する」といった立ち回りのベースとなる。
後方に出すので相手に向けて放つには振り向く必要があるものの、挙動の関係で相手にしたら非常に鬱陶しい。引き行動との相性もバツグン。
性質上、反転入力・空ダの重要度が極めて高い。バンカズを使う際には必ず修得しよう。
また、アイテム投げすれば飛距離・弾速ともに上がってより遠くの相手に届く。持続の短い反射ワザを持つファイター(マリオやミュウツー等)にはアイテム投げによる牽制が効果的。
爆弾がヒットすると相手を上にふっとばすため、当ててからコンボが可能。アイテム投げから空前やワンダーで撃墜できることもあり、その様はさながらトゥーンリンクのよう。ただし起爆までの時間が短いので猶予はあまりない。
ガケ狩りにおいても活躍するワザであり、出しておくだけでガケのぼりの選択肢を制限できる。
空中でこのワザを使うと1度目に限り少し浮くので、落下のタイミングずらしとして有効。
爆弾と多段ジャンプもあって、ガケ離し反転下Bでガケのぼりを安全に切り抜けやすい。
空中で下Bを入力した直後に爆弾の発射方向へスティックを入れることで、バンカズを爆弾と同じ軌道で落下させることが出来る。
このテクニックを使えば着地狩り拒否に一役買う他、空中で爆弾をキャッチできるので是非とも覚えておきたい。
特に空中でキャッチすれば自爆を利用して復帰距離を延ばすことも可能なので重要。
むらびととしずえにしまわれてしまうと新たに爆弾を生成できなくなってしまう。この二人と戦う際は確実に当てられる時以外はあまり多用しない事をオススメする。
最後の切りふだ ジンジョネーター
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
|---|---|---|---|
| 合計:54.3% | ↗ | 68% |
地面からジンジョネーターの像が出現し、ヒットした相手をジンジョーが攻撃しまくり、最後にジンジョネーターが突撃してフィニッシュ。
上への範囲が広く飛んでいる相手に非常に当てやすいが、対象は1人のみ。複数人にヒットした場合はバンジョーに最も近いファイターがロックされる。
スマッシュボールを取ってから発動した場合はふっとばし力が猛烈に強く、10%前後から終点ガケ付近の相手の撃墜を狙える。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
| ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|
| あおむけ | 7% | 19-20F→24-25F | 45F | 1-25F |
| うつぶせ | 7% | 16-17F→21-22F | 45F | 1-22F |
| しりもち | 5% | 19-20F→31-32F | 49F | 1-7F |
| ガケのぼり | 10% | 24-26F | 55F | 1-26F |
バンカズは空中横Bの不発モーションで地面に落ちるとうつぶせダウンになるため、うつぶせ起き上がり攻撃を自分から使うことが可能。
無敵を利用してガケから頭が出る復帰に対して当てる事が可能ではある。
カラーバリエーション
| カラー | バンジョー | カズーイ | リュック | 元ネタ・備考 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 体毛 | パンツ | ||||
| 1 | 茶色 | 黄色 | 赤+黄色 | 青 | |
| 2 | ピンク | 黄色 | オレンジ+黄色 | 青 | バンジョー:マンボ・ジャンボ カズーイ:『ガレージ大作戦』 |
| 3 | 黒 | オレンジ | 青+ピンク | 黄色 | バンジョー:ボトルズ |
| 4 | 茶色 | 青 | 紫+ピンク | 黄色 | バンジョー:「ディディーコングレーシング」に登場する |
| 5 | 白 | オレンジ | 黒+白 | 茶色 | バンジョー:ボギー カズーイ:ジェンツーペンギン |
| 6 | 黄色 | 茶色 | 茶色+クリーム色 | 緑 | |
| 7 | 青 | 黄色 | 赤+ピンク | 茶色 | セパレートパッド |
| 8 | 黒 | 紫の縞模様 | 紫+緑 | 黄土色 | グランチルダ |
アピール
上アピール
両手を上げて伸び。
『ガレージ大作戦』にて数秒放置することで行っていたアクション。
横アピール
バンジョーとカズーイがそれぞれ決めポーズをする。
下アピール
「Guh-huh! Guh-huh!」と二回お辞儀をする。那覇☆
原作において各ステージでジグソーピースをコンプリートした際に行っていたアクションの一部。
ゴリアピほどでは無いが煽り性能がかなり高い。
入場
ジグソーピース型の穴をくぐって登場し、お辞儀を1回。
この穴は原作で別エリアへ移動した時に出る暗転の演出が元ネタと思われる。
待機モーション
どちらも原作での待機モーションが元ネタ。
- リュックから出てきたカズーイも辺りを見回す。原作と違いバンジョーの頭に翼を置くほどリュックから体を乗り出している。
- リュックから出てきたカズーイがバンジョーの頭を突いてイタズラをする。
リザルト
ファンファーレ
『バンジョーとカズーイの大冒険』で「ジグソーピース」を獲得した時に流れるジングルのアレンジ。
この音楽をバックにバンジョーが踊り、手に入れたジグソーをカズーイが食べ、「Guh-huh!」と言うまでがお約束。
なお、続編の『2』では違うジングルが用意されていた。
勝利ポーズ
十字キー左
ジグソーピースを手に入れる。ジングルが終わると「Guh-huh!」。それと同時にサムズアップ。
原作でのジグソーピース入手のシーンが元にされており、ジングルが終わってからボイスが出るのは原作再現。
地味に勝利BGMが鳴り終わってからボイスが出てくるのはバンジョーだけである。桜井氏「ナハですよ!」
十字キー上
足踏みしその後「Guh-huh! Guh-huh!」と言いながらお辞儀を2回。
原作で各ステージに10個隠されているジグソーピース*9を全て集めきった時に行っていたアクション。
また、ステージを進めるために開ける必要があるオンプドアを開放した時にも行う。
十字キー右
二人が使用する楽器で演奏しながら決めポーズ。
バンジョー(キャラクター)がバンジョー(楽器)を、カズーイがカズー*10をそれぞれ演奏する。
原作のオープニングではマンボ、チューティと共にオープニングテーマを生演奏していた。
拍手
バンジョーとカズーイの両方が拍手をする。
ファイタースピリット
バンジョー & カズーイ
●アートワーク出典:バンジョーとカズーイの大冒険
- 入手手段
- 勝ちあがり乱闘:バンジョー&カズーイ ルートをクリアする
- ショップ:300G (バンジョー&カズーイ購入・ダウンロード後に追加)

![[tip]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/tip.gif?v=4)
