読み合い

Last-modified: 2020-02-08 (土) 22:32:40

目次

はじめに Edit

読み合いとは? Edit

定義 Edit

相手ができる行動の選択肢(択)の内、どれを相手が選択するのかを予測して(読んで)、それに合わせた行動を自分が取ることである。
 
例を挙げると
1Pのダッシュ攻撃を読んで2Pはシールドを張る
2Pのシールドを読んで1Pはダッシュつかみを通す
1Pのダッシュつかみを読んで2Pは...
といった具合。

双方がお互いの行動を予測して行動しているこの状態を『読み合いが成立している』と言う。

疑問 Edit

しかしこの定義を知る段階で誰しも一度は思うことがある。

「それって結局運ゲーじゃないの?」

それも間違いではない。
実際上級者同士での戦いになると高度な読み合いの結果運ゲーに収束することも多いらしい。
 
だがもしも本当に運ゲーであるのならば上級者や初級者といった定義は生まれないはず。
実際に上級者と初級者が対戦すると、上級者は初級者が次に取る行動をことごとく看破して勝利できてしまう。
 
一体どこで差がつくのだろうか。

本質 Edit

その差の原因として確実に一つは言えることがある。
それはズバリ読み合いが成立しているかしていないかである。
 
定義の項で挙げた例をもう一度考えてみる。

1Pのダッシュ攻撃を読んで2Pはシールドを張る
2Pのシールドを読んで1Pはダッシュつかみを通す
1Pのダッシュつかみを読んで2Pは...

この時もしも2Pが何も考えずにとりあえずシールドを張っていたら

2Pは(とりあえず)シールドを張る
2Pのシールドを読んで1Pはダッシュつかみを通す

1Pによる一方的な展開になるだろう。
 
読み合いになる場面なのに相手の行動を読まずに一定の行動を続けてしまう、
この状態こそ『読み合いが成立していない』場面である。
 
要するに初級者は読み合いがどこで発生するか分かっていないまま、一定の行動を続けてしまうから上級者に勝てないのである。
 
2Pがこの状態を脱するにはどうすれば良いだろうか。
ズバリダッシュつかみに対応する方法を知れば解決するだろう。

このページの方針 Edit

読み合いを制するには前提として読み合いになっている場面を知らないといけないということで
このページでは

  • どの場面で
  • どんな択が発生しているか
  • その択にはどういった対応ができるか
  • その対応に対してどういった対応ができるか

といったことを記していく。

ガケ上がり狩り Edit

崖を掴んでいる側が不利、
崖の上で待機している側が有利な状況。

不利側の択 Edit

  • その場上がり
    崖の真上にじわりとよじ登るガケ上がり。
    後隙が僅か1Fしかなく、それ以外の間は常に完全無敵となるため比較的ローリスクなガケ上がり。設置物などで崖を固められている時にも有効な事がある。
    が、全体動作が長めなため確認されやすく、持続の長いワザを置かれると対処されてしまう。反応の良い人が相手なら見てから潰されてしまう事も。
    また、ラインがない状態から立ち回りに戻るため、通ってもその後の展開が良くなる事は少ない。
  • 回避上がり
    無敵になりながら崖から少し離れた場所まで移動できるガケ上がり。
    相手の位置によってはラインを交換できる(自分が陸側に回り、相手に崖を背負わせた状態になる)ので、通った時の状況が非常に良い。
    反面後隙が大きく、読まれてしまうとかなり余裕をもって反撃される。
    また相手のファイター次第では他の択とまとめて潰されたり、読みに関係なく潰されたりするなど、リスクの方が遥かに大きい。
    後隙の大きさゆえに、見てからダッシュつかみ>後ろ投げや一点読みのスマッシュ攻撃も通りやすい。
  • ジャンプ上がり
    崖から飛び跳ねるようにして上がるガケ上がり。
    全体動作が非常に短く、後隙も僅か4Fしかない。見てから潰す事はほぼ不可能。
    また、上がった後も空中ジャンプと空中回避が残った状態で自由に動ける空中状態になるため、その後に取れる選択肢も豊富。相手の位置によってはラインを交換できることも多い。 
    が、全体動作が短いぶん無敵時間も短く、隙の少ないワザで崖付近を固められるとあっさり潰される。
    見てから狩る事ができないぶん警戒もされやすいガケ上がり。
  • 攻撃上がり
    崖をよじ登りながら一発攻撃する。威力は10%程度と標準的な強攻撃程度。
    1回目のガケつかまりから出した場合は攻撃が発生するまで完全無敵(2回目以降は発生前に無敵が切れる)ので、崖付近にいる相手に反撃しながら上がる事ができる。
    その性質上、ガケ付近で大振りなワザを置いてくる相手に有効。
    基本的に後隙が大きいため、シールドや回避をされると反撃されてしまう。
    また、攻撃判定が高い位置まで届かないため、小ジャンプなどで避けながら反撃を差し込まれることも。
    攻撃部分にもファイター毎にかなり差があるのも特徴。
    発生が早いものほど後隙が大きく、逆も然りで発生が遅いものほど後隙が小さい(全体動作は全ファイター一律)よう作ってある。
    リーチもかなり異なる。
  • ガケ離し空中ジャンプ攻撃
    発生が早く、相手の不意をつきやすい行動。
    攻撃を当てることができればラインを回復しつつ陸に上がれるのでリターン面も優秀。
    お互いのファイターの性能差により、有用性がほぼ無料から封印安定まで大幅に変わるのも特徴。
    昇りながら放つ上、着地の選択肢がないので、有用性が高い場合を除きシールドなどで防がれてからやり返されるというリスクに注意。
    また、空中ジャンプを利用して戻る性質上、相手の攻撃で潰されてしまうと空中ジャンプを失った状態で復帰しなければならなくなってしまう。
  • ガケ離し空中ジャンプ>移動回避
  • ガケ離し空中ジャンプ>横B、上B
  • 様子見
    ガケに捕まった状態を維持する。
    ガケつかまり中の無敵が切れるギリギリ手前まで待つも良し、無敵が切れてからも待つも良し。
    特に初心者には軽視されがちだが、実はかなり強い選択肢。
    単純にガケ上がりのタイミングをずらせして狩りにくくさせられるだけでなく、無敵が切れる瞬間まで待つかそうでないかで「相手に崖つかまり中の相手に刺さるワザを出す」という選択肢を出す・出さないといった読み合いを強要させることができる。

有利側の択 Edit

  • 360°に攻撃できるタイプの空N
    その場上がり、回避上がり、ジャンプ上がりなど、様々な択をこれ一つで狩れる。
  • (両側に攻撃が出る)下スマ
    その場上がりと回避上がりを同時に狩れる。
    ファイターによっては上スマでも両方を狩れる。
    崖つかまり状態にも当たる技も多いので使用キャラで崖つかまりにあたる技があるかどうかは把握しよう。
  • 持続の長いワザ
    その場上がりとジャンプ回避を同時に狩れる。
    ファイターの組み合わせによっては崖様子見にも対応。
    読まれて回避上がりを選択されてしまうと状況が苦しくなる。
  • シールド様子見
    主に攻撃上がり、その場上がりを狩る行動。
    ファイターによってはタイミングさえ合えば全ての崖上がり行動に対応出来ることも出来る。
    隙の少ない空中攻撃を持っているファイターにはリスクをつけづらい。
  • 引き横スマ等
    攻撃上がりを狩れる。ファイターによっては回避上がり読みでも使う事が出来る。
  • 相手の動きを見てからつかみ
    その場上がりと回避上がりを狩れる。
    ガケ離し空中攻撃などで不意を突かれてしまうことも。
  • 一点読み上スマ、空中攻撃
    ジャンプ上がりを狩れる。
    ジャンプ上がりは比較的多用されやすいので使いどころを見極めればわりかし通る。
  • 回避上がりに回り込まれない位置をキープする
    回避上がりに回り込まれない位置をキープし、後出しじゃんけんを徹底するライン維持重視の崖攻め。
    大きなリターンを取りづらいが、ターン継続をするには有効。相手の崖様子見対策にもなりやすい。
    機動力が高いファイターもしくは相手の動きを制限出来る飛び道具ファイター向き。
  • 崖奪い
    崖様子見にリスクを付ける択。
    崖奪いを防ぐには先行入力で崖上がりを入力する必要がある為、見せておくだけでも効果がある。
    先行入力はクセの出やすい部分であり、崖奪いからのリターンを取ることと崖奪いを嫌った崖上がりを狩る動きの両方ができていると効果的。
    ただし失敗すると一転して不利になる点は注意。

ダウンからの起き上がり狩り Edit

相手の起き上がりを狩る側が有利、
ダウンから起き上がる側が不利な状況。

狩る側の理想としてはダウン連に移行、もしくはダウン状態に直接追撃するのがリターン面で確実だが、
実戦ではファイターの機動力や相手の蓄積の問題などで追撃が間に合わない場合が多い。
もう間に合わないと判断したら相手の起き上がりに対して読み合いを掛けよう。

不利側の択 Edit

  • その場起き上がり
  • 内回避起き上がり
  • 外回避起き上がり
  • 攻撃起き上がり

有利側の択 Edit

  • ダッシュつかみ
    相手の外回避起き上がりを狩れる。
  • ホールド横スマ
    相手の内回避起き上がりを読んで狩る。

着地狩り Edit

不利側の択 Edit

  • 着地ずらし
    急降下をする、一部の落下速度が変わったり一時的に空中で停滞するワザを使う、空中ジャンプを使う、反転必殺ワザで慣性を変える、などで相手が着地狩りをするタイミングや位置に変化を与える。
    吹っ飛びやられ状態だと急降下ができない点に注意。
  • 暴れ
    持続が長く着地隙の小さいワザが有効。
  • 空中回避
    N回避を急降下と組み合わせて使うと強力。
    多用すると相手に読まれて着地隙を狩られるので注意。
  • 崖外に逃げて崖を掴む

有利側の択 Edit

  • 着地隙に差し込む
    着地硬直にワザが確定で刺さるように後出しで攻撃を繰り出す、まさに言葉通りの着地狩りを狙う。
    急降下+N回避での着地を使うプレイヤーに特に有効。
  • ジャンプして空中にいる相手へ直接攻撃
    暴れに対して発生前を挫きにいくイメージ。
  • シールドを張りつつ待ってシールドキャンセル
    着地隙の短い空中攻撃には反撃を取りづらいので注意。

隙の少ないワザをシールドさせた/した時 Edit

シールドさせた方が有利、
シールドした方が不利な状況。

スマブラのゲームシステムではガードに解除時の硬直が発生するため、シールドをした時の確反ではガーキャン行動に頼らざるを得ない(=限られた行動しか取れない)場面が多い。
そのため、相手の攻撃をシールドしてもその後の展開が不利な読み合いになってしまう事が実は多々ある。

着地隙の少ない空中攻撃による飛び込みはその顕著な例だろう。

有利側の択 Edit

  • 弱攻撃
    後隙を誤魔化す暴れ。
    発生の遅いガーキャン行動はこれで潰せる。
  • その場回避
    ほとんどのガーキャン行動はこれで回避できる。
    読みきられてしまうとホールドつきスマッシュを喰らってしまうかも。
  • シールド
    相手が持続の長い攻撃を選択してきた場合、その場回避では避けきれない事がある。
    それらに対抗できる択。

不利側の択 Edit

  • 各種ガーキャン行動
    基本の反撃。優秀なガーキャン手段を持っているファイターならこれだけで事足りてしまう事もある。
    しかし実際は発生やリーチの問題で反撃出来ない事の方が多いだろう。
  • シールドを張り続ける
    相手が弱攻撃など発生の早いワザで暴れてくるようならこれで良い。
    もちろん掴みには弱い。
  • ディレイをかけた各種ガーキャン行動
    その場回避を選択してくる相手に刺さる。

差し合い Edit

一番の基本となる読み合いではあるものの、択の数が多く、一番難しい読み合い。
ただし前述のどちらかが有利、不利な読み合いに持っていくためにはここでの戦いを制する必要がある。

攻め側、差し込む側の択 Edit

  • ダッシュ攻撃
    素早く差し込むための択。
    主に相手の着地などのとっさの隙にねじ込んだり、相手が引きステップで逃げるのを読んで使ったりする。
    他にも、相手が後述のダッシュガードを読んでダッシュつかみを狙ってくる場合にそのつかみを潰す択としても。
    相手にシールドを張られると反撃されやすい。
  • ダッシュつかみ
    相手のシールドを崩すための択。
    相手がこちらの攻撃を恐れてシールドを張ったまま動かないようならこれをねじ込む。
  • ダッシュガード
    上記のダッシュ攻撃やダッシュつかみは、相手に適切な間合いでリーチの長いワザを振られると通らないことが多い。
    そんな時に相手の懐に潜り込む択となるのがダッシュガード。
    じわりじわりとラインを上げていくことが可能となる。
    他にも、相手の飛び道具をいなしながら近く手段としても優秀。
    もちろん相手のつかみには弱い。
    相手がこちらのダッシュガードを読んでダッシュつかみをしてくるようであれば、
    今度はこちらがリーチの長いワザで相手を退かす立場になる。
  • 着地隙の少ない空中ワザでの飛び込み
    隙が少ないのだから攻め込む手段として便利なのはある意味当たり前。
    特に相手のシールドに対してのリスクが低いのが優秀。
    野良では「相手の攻撃はガーキャンつかみで反撃」としか考えてない人も多く、そういった相手にはこれをガードさせて着地後その場回避することでガーキャンつかみの後隙を延々狩り続けられる。典型的な初狩り。
    ただし乱用すると先読みで対空されることも多い。

守り側、差し返す側の択 Edit

  • シールド
    隙の大きいワザに対して反撃が取れる。
    しかし実際のところは反確が取れないワザも多く、むしろガードした時の状況が良くないワザもある。
    特に着地隙の少ない空中ワザに対してはできるだけシールドを使用せずに他の択で対処したい。
  • 横強や飛び道具などリーチのあるワザによる牽制
    相手の接近拒否として優秀。これで相手のDAとダッシュつかみは封じられる。
    ダッシュガードで懐に潜り込まれることもあるので注意。近距離でシールドされるとガーキャンつかみされやすい。
  • ダッシュつかみ
    ダッシュガードで相手が切り込んでくるようであればそこを掴んでやると良い。
    相手に読まれるとダッシュ攻撃で潰される。
  • 発生の早い空前などによる対空
    相手が空中ワザで飛び込んでくるようなら発生の早い空中ワザで先出し対空すると良い。
    俗に言う空対空である。
    優秀な地上ワザがあるのなら地対空でもOK。
  • 引きステップ
    DA、ダッシュつかみ、空中ワザでの飛び込みなど、相手の差し込み手段のほとんどをかわすことが可能。
    ただし自分のラインを消費する行動なので、多用すると崖に追い詰められてしまう。
    ラインを回復するには自分から攻めるべし。
  • その場回避
    後隙を攻撃でキャンセルできることから得られるリターンがシールドよりも大きい、今作でも屈指の強行動。
    基本的に近距離はガンガン使っていって良い。
    ただし多用すると相手に読まれて持続の長いワザを置かれたり、発生の遅い横スマなどでディレイをかけられたりするので注意。
    相手のつかみをこれで回避して反撃するのは基本。

なぜ初級者は読み合いで勝てないのか? Edit

以上のように、スマブラは様々な場面で攻める側、守る側が相手の行動を予測しあって対戦するものだということが分かった。
また、どのような選択肢が存在しているかということも分かった。
それでも多くの人は思うだろう。
「なぜ自分の行動は読まれ、相手の行動は読めないのか」と。

その理由は一言でいえば冒頭にある通り「読み合いが成立していないから。その結果として一定の行動しかとらないから」なのだが、ここからはさらに「なぜ読み合いが成立しないのか、一定の行動しかとれないのか」を掘り下げる。

ここからは読み合いを単純化するためにグリコゲームを例に挙げながら話を進める。

  • グリコゲーム
    じゃんけんをして、グーで勝てたら3歩、チョキかパーで勝てたら6歩進み、先にゴールした方が勝ちとなるゲーム。
    単純な運ゲーであるじゃんけんとは異なり「チョキかパーで勝てれば有利だが、チョキとパーだけ出していても勝てない」という読み合いが発生する。

出せる手を全て把握していない Edit

「相手はチョキという存在を知らず、グーかパーしか出さない」と分かってしまったら、負ける人はいない。
これ以上ないくらいわかりやすく「読み合いが成立していない」状態と言えよう。
スマブラにおいては「その瞬間にできる行動をどれだけ知っているか」つまり知識の差ということになる。
 
本ページにも読み合いの基礎は書いてあるが、これはあくまで基礎である。
キャラによっては別の対抗策があったり、それぞれの行動の強さ弱さも変化する。
 
知識不足を克服するために手っ取り早いのは、やはり攻略サイトや解説動画といった情報収集である。
時にはトレーニングモードでの開拓であったり、対戦動画または対戦相手から学べることもある。
特に同キャラ対戦であるミラーマッチで負けてしまった時はリプレイを保存し、相手の動きをよく観察してみよう
 
もちろん、把握すべきは自分が使っているキャラの性能だけではない。
相手がどんな技を持っているかも知らないのに読み合いもクソもない。
「相手がどんな行動を取ってくるか」をどれだけ知っているかも非常に重要である(いわゆるキャラ対策)
 
逆に、「相手が知らない手をこちらが出せる」ようになれば、相手は未知の行動の対策に悩むことになり、状況は大きく有利になるだろう。

手の強さを把握していない Edit

「チョキかパーで勝てば、グーの2倍のアドバンテージを取れるということを知らない」でグーチョキパーを適当に出していると大局的には負けてしまう。
スマブラにおいては「どの行動が強い(リスクが小さくリターンが大きい)のかを把握できているか」ということになる。
 
より厳密に言うなら、スマブラの技は全てに利点と欠点があり、いついかなる時も最強の技というのは存在しない。
威力が高いからといってスマッシュだけ出していても勝てないし、当てやすいからといって弱攻撃ばかり使っていても勝てない。
それは少し考えれば初級者でもわかることだが、いざ対戦となると120%、130%とダメージを稼いでも空Nなどの軽い技ばかり使っていていつまでたってもバーストできないというのはよく見る光景である。
 
守りも然りで、「相手のどの技に当たってはいけないのか」を考えず、どんな相手でもどんな蓄積ダメージでも常に同じ動きしかしない、というのも初級者あるあるといえる。
自分のダメージが100%近くになってくると「スマッシュを食らったら負ける」というのは冷静に考えればわかることだが、初級者は往々にして「スマッシュに当たらないような動き=撃墜拒否」ができず、最初から最後まで同じような動きしかできていないことが少なくない
 
スマブラでは撃墜・撃墜拒否において色濃くこの読み合いが発生するが、この読み合いは撃墜絡みに限定されない。
相手のキャラの何が強くて何が弱いのか、を把握していれば最終的に「今この状況では、あの技を出してきそうだ」という予測が導けるはずである。
そして自分のキャラの何が強くて何が弱いのか、を把握していれば「ならば、この行動で対処できそうだ」という回答も導けるだろう。

手癖がついている Edit

「この相手はパーであいこになったあと、必ずグーを出す」と読まれているパターン。
スマブラにおいては挙げるとキリがないほど、この「手癖」が潜んでいる。
着地狩りされそうになると移動回避をしてしまう。ダウンしたあと必ず内転がりで起き上がる。崖に追いつめられると焦って攻撃上がりを出してしまう。下り空前がガードされたらその場回避をこする。接近されたらとにかく空N暴れ…等々…
 
これを解消するにはとにかく「意識する」しかないのだが、これが簡単なことではない。
自分の動きに癖がついてしまっているかどうかに関わらず、「相手の攻撃をなぜ食らってしまったのか」「自分の攻撃はどのようにして回避されたのか」をこまめに分析しよう。
特に崖上がりや復帰など同じ場面で攻撃を食らってしまうのであればなおさらである。
 
「普段は問題ないのだが、自分の蓄積ダメージが増えるなどして余裕がなくなると特定のパターン行動を取ってしまう」ということもある。
撃墜拒否を取った結果そうなってしまうこともあり必ずしも間違いではないのだが「相手はスマッシュを出してこない」と読み切って危険行動を取ってみることも裏の選択肢として忘れないようにしておきたい。
いくら撃墜されないためとはいえ、それで行動を読み切られてしまうのでは本末転倒である。
 
あえて安定して勝てるレベルのCPU戦をしばらくやってみるというのも手である。
余裕がないからこそ慌てて癖で操作してしまうのであって、少し余裕をもって考えながらプレーできれば悪癖を意識して矯正していけるかもしれない。
復帰阻止などに関しても「こういう方法はどうだろう」と試す余裕があればバリエーションを増やすことができる。

総括 Edit

グリコゲームで勝つには「チョキかパーで勝った方がリターンが大きいと把握したうえで、ワンパターンにならないように時折グーも出す」ことが必要になる。
自分があと3歩でゴールできるならわざわざチョキやパーで勝つ必要はなくグーのリターンが大きくなるし、相手があと6歩でクリアできる場面ではグーを出してくる可能性は通常より低くなるだろう。
 
これは単純なルールで出せる手も3種類と少ないゆえ分かりやすいが、ことスマブラに置き換えてみれば「全く使ってない手がある」「どの手が強いのかわかってない」「同じ手しか出してない」といったことがいわば「読み合いの弱さ=スマブラ力の低さ」に繋がっているということになる。
 
読み合いに勝てないと思うのであれば、キャラ性能だなんだと言い訳する前に具体的になぜ勝てないのか、改めて見直してみよう。
キャラ性能を言い訳にするのはあらゆる状況で取れる選択肢を可能な限り熟知し、それらのリスクリターンを適切に判断し、偏りなく選択して、相手と対等にじゃんけんができるようになってからである。

コメント Edit