ファイター/カービィ/攻略

Last-modified: 2021-03-05 (金) 19:15:17

立ち回り

総合的に言えば「自分から直接仕掛けるのは苦手だが、性能や性質の関係上ほぼ常にしたくない攻めを強制されるインファイター」。
便利なワザや確定コンボが少なく機動力も無いため、差し込むのも差し込まれるのも苦手。
カービィの技で判定が強いのは上強と上スマしかなく、次点ではせいぜいダッシュ・横スマ・空後など(これらもカービィの体格で見て平凡程度)。
残りは必殺ワザも含め全て判定が弱く、発生も短リーチの割には遅いということから突破力は見た目以上にさっぱり。
また、隙やノックバックなども考えるとほぼ全ての相手に対し「相手のほとんどのワザが無料で、自分のワザはほぼ全て有料」となる(大振りな重量級が相手でもまず例外ではない)。
当然低機動力ファイターの宿命として飛び道具にも弱いため、とにかく堅実な戦いが求められる。
 
代わりに撃墜ワザはリスキーではあるものの充分な吹っ飛ばし力があり、
近距離での畳み掛けで相手の心を充分揺さぶることができればパワフルなフィニッシュを決められる。
Ver.6.0.0にて大きな課題であった空中でのフィニッシュ力のなさも改善されたため、
位置取り次第では空中でもフィニッシュが望めるようになった。
 
火力も単発火力としては低めだが、コンボキャラよりはやや高めに設定されているため、
確定コンボこそ少ないものの、読み勝って流れを掴めば思いがけないダメージを叩き出せる。
 
相変わらずしゃがみ時の喰らい判定は滅茶苦茶に小さいので、
高打点の相手には下強攻撃で転ばせることでそこから攻撃の起点に出来る。
 
復帰阻止に関しては、空中スピードとリーチの関係で実際には苦手な部類なので、そこを空中ジャンプを活かした精神的プレッシャーで補う必要がある。
崖の近くでは相手の復帰技の判定に負けたり、リーチと範囲の弱さを突かれて突破されてしまうことも多いため、遠くに飛ばしてからが本番。
前空中攻撃でプレッシャーをかけたり、戻りつつ後空中攻撃で追い返そう。
相手の最低復帰距離が短いなら下空中攻撃も効果的。
 
掻い潜るまでは他ファイターを使う時以上に神経を集中させ、カービィの領域である至近距離で火力を取っていこう。
 

前作経験者向け解説

今作で空中回避に回数制限がついたことは、空中での機動力がないカービィにとっては大きなマイナス。
空中スピードはXに近くなったが、カービィ自身の元々のスピードの遅さで考えると、
あくまでも空中技は前作の「事実上のリーチとノックバックが思ったより貧弱」から、
今作では「リーチとノックバックの上乗せができない」に緩和された程度にすぎない。
 
ただし前作よりはワザの判定が全体的に強化されたので、攻撃を当てることに関してはいくらかマシになったハズ。
また、今作ではアプデによりフィニッシュ力の無さも前作から大幅に改善された。

1on1

相手のファイターがこちらの下強にどれだけ耐性を持っているかが鍵になる。
下強が刺さる(しゃがみで相手の主要技を躱せるなど)なら下強とSJ空前を軸に追い詰めていく。
下強が刺さらないならSJ空前を軸にする。下強が追い詰めに使えない以外は下強が刺さる時とそこまで変わらない。
また全ファイター共通だが、スティックがニュートラルになった瞬間にダッシュ入力状態ではなくなる仕様は是非活用したい。
具体的にはステップやダッシュから下強・DA・SJ空前を使っていく。着地狩りも主にこの辺りを主軸にしよう。
反転上強や反転空後が出来るならここに加えたい。特に空後は空中戦の要として重宝する。
相手が警戒しガードを固めたらつかみをサブに加えよう。
カービィのつかみは投げコンボこそ無いものの、掴み打撃によるOP相殺の緩和、
ガードへのプレッシャー、回避や暴れの誘発といったいぶし銀のような役割がある。
上投げバーストもあるため、掴ませて貰えるタイミングはしっかり見極めよう。
 
相手が優秀な飛び道具や長いリーチを持っている、
つまり地上~低空を低リスクで制圧出来るタイプの場合、多段ジャンプを駆使して抵抗しよう。
多段ジャンプの存在から、低空での着地狩り耐性は悪くないので、空かしやめくりで翻弄しよう。
くれぐれも甘えた行動を取ったり相手の攻撃に打ち勝てると思ったりしないように。着地するまでは常に逃げが最有力だ。
 
また、大型重量級を相手にする時は、ほかほか補正の乗った一撃で試合をひっくり返されることが多いため、
「死んだら元も子もない」を貫き、長期戦になってでも死なないことを重視した方が良い。
特にこちらを真正面から一方的に潰せる相手の場合、欲と焦りを捨ててコツコツやることが勝因となる場合が多い。
ちょこまかと動くカービィに焦り始めた相手の心理を突けるようになれば勝ちは目前だ。
 
バースト出来るダメージになるまでは外に出して復帰阻止というパターンが基本になる。
しかしカービィの復帰阻止の本懐は、崖から遠く離れた所での多段ジャンプを活かした精神的プレッシャーである。
一応相手の空中戦闘力や復帰技次第では崖近くでも戦えるが、今作のカービィは崖際での復帰戦が苦手なのでそこは考慮すること。
空中での速度が悪くリーチも短いため、他のキャラよりも遥かに完璧な読みが必要になる。
また重傷でもない相手を一発で終わらせるようなワザもないので、当てたのに戻られるというパターンも少なくない。
かと言って無理をすると復帰阻止に行ったはずのカービィが逆に復帰阻止を受けて落ちました、
または復帰阻止をやり返されなかったものの結局戻れませんでしたということも珍しくない。
(そもそもカービィは最低復帰距離と復帰阻止耐性の関係上、場外での滞在可能時間は事実上短い方である)
以上の点から復帰阻止に行かないという選択肢を敢えて選んだ方が良い場面も少なくない。
ともかくここでも「死んだら元も子もない」を貫こう。カービィを使う以上、何事も焦ったら負けなのだ。

乱闘

敵が複数いる関係で判断が遅れやすいので、その分掻い潜る難易度も下がりカービィの大技が当てやすくなる。
横スマと、ダッシュ攻撃や後空中をメインに、状況次第でハンマーやストーンなどと、体の小ささを活かし不意打ちが可能。
 
なのだが肝心の投げコンや連携、通常ワザによるラッシュのいずれも妨害されてしまう為、実質の攻撃力は1on1よりも低下してしまう。
運良く大技を当てられたとしても、その後隙に他の相手から大技を差し込まれて撃墜なんてことも多い。
力押しはできるがリスキーで、かと言って慎重すぎるといつまで経っても点が取れない。
よって近すぎず遠すぎずを意識しつつ、相手の力技を徹底的に避けながら奇襲を仕掛けるしかないと言える。
1on1とは全く違う思考回路が必要なことから、1on1の方が戦いやすいと答える人も多い。
 
一方で、相手の隙を突いて優秀なコピー能力を手に入れることが出来れば、一転して立ち回りで有利を取れてしまうことも。
コピーすれば大幅に戦いやすくなるので、手に入れたコピーによっては逆転も狙えるギャンブルと考えれば悪くないかもしれない。
 
アプデ後も空中攻撃が微強化された以外は立ち回りに大きな変化なしで、コピーの有無で強さが異なる点も同じ。
すいこみの発生が10Fになったので、好きなコピーを狙って戦術に組み込みやすくなったのは有難い。
とは言え、コピーしたところで自身の軽さからあっさり撃墜される可能性も高いので、コピー後も油断してはいけない。

チーム戦

コンボ・連係

  • 前投げ→前空中攻撃
    低%で繋がるコンボ。極低%かつ極一部のキャラに限りここから再度掴みが通る。
    相手キャラの重量にもよるが、大体50%を超えた辺りから前投げのあと一度空中ジャンプを挟む事で再度空前を全段ヒットさせられる。
    戦場のような高さのすり抜け床があると前投げの後隙で着地してしまい、空前がつながらない。
  • 前投げ→上B
    上のコンボが繋がらなくなったらこれ。
    前投げ上Bはコマンドの関係でネタにされやすいがカービィの場合はネタではない
  • 前投げ→下空中攻撃→後空中攻撃or下スマッシュ
    ほとんど0%限定コンボ。繋がる%帯は極めて狭いが、前投げ→空前のコンボが20%程度のダメージなのに対してこちらは約30%のダメージを与えられる。
    最後に空後で攻撃した場合、下スマよりダメージは劣るが後隙が少ないので、更に横強などで追撃できる。
  • 下強攻撃→下強攻撃
    下強は一度当てれば複数回入る。相手が転倒したら掴めるチャンス。
    転ばなかった場合は横強やDAで締めよう。
  • 上強攻撃→上強攻撃
    下強と同じく、上強も数発当てられる。所謂お手玉。
    ここから上スマや空上、空Nなどが刺さる。
  • 上強攻撃→NB
    ver.6.0.0の強化でNBがコンボルートの〆にも使えるようになった。
    相手のコピー能力を取得するのに是非。
  • 空中前攻撃(2発目が当たる前に着地)→横スマッシュ
    空前1段目のみ当てて着地からの横スマ。
    確定帯なども考えた実戦的な意味では今作のカービィ最強のコンボ。
    また今作のカービィ唯一の高蓄積%からのコンボ。
    そして今作のカービィ唯一のバーストコンボ(他のは正確にはバースト連係でしかない)。
    難点はカービィの運動性の関係上、狙う段階の時点で状況がかなり限られること。
  • 空中下攻撃→上強
    空下のLFは吹っ飛び固定なため、高%でも比較的コンボになりやすい。
  • 下り空上→上強
    相手が低%時は使える。
  • 空中下攻撃→各種スマッシュ
    地上や低空にいる相手に空下が当たった場合、スマッシュに繋げられることがある。上手くいけばそのまま撃墜も可能。
    確定ではないため、外した際には反撃を覚悟しよう。
    リターンは少ないが、スマッシュではなく横強にすれば反撃を受けにくい。
    現在では発生7Fの下スマに繋げるとフィニッシュしやすい

空下コンボについて

空下は、一見使いやすいコンボ始動のように思われるが、実はカービィらしく確定コンボが乏しくかつ特殊。

まず空下のLFは相手及び自分のダメージに依存せず、相手の重量によって硬直が決定される。具体的には、ピチューにはLFから各種強攻撃が確定するが、クッパには弱ですら確定しない(コンボカウンターが回らない)。

一方、空下最終段を当ててかつLFを当てない場合は、一般的なメテオワザ同様対地メテオ→上スマ等が確定する。ただしこのような当て方をするには、そもそも着地しないか、LFのリーチ外に着地するか、メテオで跳ね飛ぶほど重傷の相手に当てるか等の限定された状況が必要になる。

コピー能力コンボ

  • 前投げ→サムス最大溜めorダムス最大溜めorドンキー最大溜めor射撃Mii最大貯めorメラゾーマ
    バーストも狙えるコンボ。
    中%まではこれで繋がるのだが、相手の浮きが高くなってくると空中ジャンプを一回挟まないと繋がらない。
    空中ジャンプを使用する場合は「相手と距離を詰めつつ(スティック前入力)NB入力(スティックニュートラル)」という絶妙に難度のある入力が必要になってくるので、練習は必須。
  • 前投げ→その他のNB
    サムス等以外にも繋がるNBがあるので以下に列挙しておく。(低%でつながらないものあり、中には全く実用性がないワザもある)
    フォックス、ファルコ、マルス、ルキナ、メタナイト、ピット、ブラピ、ルカリオ(最大溜め)、ウルフ、むらびと・しずえ(パチンコ)、ジョーカー、テリー、ミェンミェン
     
    この中でもむらびと・しずえのパチンコ反射は重要な撃墜手段となり得る。
  • 上強→いろいろ
    メタナイト、フシギソウ、ウルフ、ガオガエン、パックン
  • 空中下り発射→いろいろ
    空中から下りで飛び道具を出して当てるとコンボを成立させやすい。元の使用者より足が速くなっているケースもあり、本家では繋がらないようなコンボも。
    ピカチュウ、シーク(近距離SJ限定)、ドクターマリオ、ピチュー、

その他キャラ限定コンボ

  • こどもリンク→空後など
    密着で当てた場合、シビアだがコンボカウンターは回る。
  • ミュウツー→DAなど
  • 手りゅう弾爆発→空中技
    本家でもあるシールドで爆発を待ち、爆風で浮いた相手に追撃を決めるコンボ。
  • はどうだんキャンセル→空中技
    チャージ部分を当てた後の追撃。ただし逃げ回るルカリオにこれを当てる余裕があるかは謎。
  • サンダー→DA
    本家でもある近距離でサンダーを当てた場合のコンボ。カービィの場合は横強や空前もつながる。
  • ギガサンダー→空後
    本家の機動力では間に合わないがカービィならば間に合う。ただし密着からだと無理。
  • 格闘Mii→空中ワザ
  • シモリヒ→空後
    ジャンプ近投げで射程の後半部分でヒットさせるとヒットストップ中に空中攻撃が間に合う。
  • キングクルール→いろいろ
    大砲よりもカービィの足の方が速いので遠距離ヒット時に様々なワザが確定する。掴みも確定。
    とはいえ直接は狙えないので大砲の弾で動いたところを狩る方が安定。
  • タマゴばきゅーん→空N
    近距離当てでカウンターが回る…が、バンカズに近距離でタマゴばきゅーんを当てる機会があるかは謎。

切りふだコンボ

  • 前投げ→切りふだ
    前述のコピー能力コンボと同じような手順で切りふだをコンボに組み込む事が可能。
    相手の浮きが高くなってくると空中ジャンプを一回挟まないと繋がらないのも一緒。
    一番最初の星型に発生する攻撃判定(当たると電撃属性の音がする)を当てないと繋がらない点には注意。

フィニッシュ

アップデートで強化されていることもあってフィニッシュ可能なワザは比較的多め。
その中でもメインとなるのは横スマと一部の空中ワザ。
ただし手軽に出せる技(いわゆる出し得技)は一切ないため、相手の行動をしっかり読むことが重要。

  • 横スマッシュ
    メインフィニッシュ技。
    引きステップなどを駆使して相手の隙を引き出し、そこを的確に刺そう。
    外した時の危険度は並程度(決して良い意味ではない)だが、
    ガードされた時の危険度は全ファイターの全スマッシュ中最大級なので適当に振らないように。
    確実に当てるには空前の途中止めから繋げるしかない。
  • ダッシュ攻撃
    場合によってはこれも重要なフィニッシュ択になることも。
    突進速度の関係で引きステップに弱く、出始めを当てないと倒せない。
    よって一瞬しか判定が出ないつもりで至近距離から当てるのが望ましい。
    発生直後に限りガケつかまり中の相手にも当たるので、再度ガケつかまりを行った瞬間を狙うのも手。
  • 空中N
    Ver6.0.0で発生がやや高速化し、出始めのふっとばしが強化された。
    密着でないと判定は弱いが、後隙が小さくなったため場外フィニッシュで使える。
    崖上り狩りにもそこそこ有用で重傷ならそのままフィニッシュ可能。
    ダッシュ攻撃同様至近距離から当てることが重要。
  • 前空中攻撃
    復帰阻止用。
    今作では復帰阻止なら他のファイターと同じく1発決めるだけで大抵カタが付くようになり使いやすい。
    3段であることをどう活かすかが鍵か。
  • 後空中攻撃
    純粋なフィニッシュにも復帰阻止にも使えるが、
    素の範囲とカービィの空中スピードの関係で、実戦的な範囲がかなり狭くノックバックも事実上非常に弱いので工夫が必要。
    ダッシュからの反転ジャンプで出せれば心強い。
    また崖奪いから当てれるととても大きい。
  • 上空中攻撃
    空N同様Ver6.0.0で発生とふっとばしが強化された技。
    空Nよりふっとばしは弱いが空中の敵に対するあてやすさはこちらが上。
    上強などで打ち上げてから狩るとよい。
  • 下空中攻撃
    復帰阻止用。
    メテオ判定の威力が弱い関係で、メテオ特有の早期フィニッシュや大逆転は相手の復帰力が余程低い場合を除き不可能なので、
    ちゃんとダメージを溜める必要がある。
    相手の%や復帰力次第では、多段ジャンプを活かして複数回決めることも忘れずに。
    但しやり過ぎると自分も戻れなくなるので、戻れる状態のキープを優先しよう。
  • 上投げ
    守りの堅い相手への最終手段。
    今作ではダッシュつかみが9Fなので安直に決めるのは困難。
    重傷というプレッシャーに至近距離というプレッシャーを重ねられればベスト。
    浮遊台のあるステージならなるべく浮遊台の下で掴んでから決めよう。
  • 下必殺ワザ
    相手の復帰ワザに依存するが、そこさえクリア出来れば強力な復帰阻止となる。
    復帰経路が少ない相手からすれば回避不能というシーンも。
    特に崖の真下から真っ直ぐ戻って来る相手の背中に当てられれば高確率で崖メテオになって問答無用で落とせる。
    単純な上バーストも充分に狙える威力。
    尚、ファルコンとガノンの上必殺ワザとかち合うと高確率でつかみ判定によりストーンが解除される。
    そこでストーンを解除しようとBを押すとすいこみが暴発、ほぼ100%戻れなくなるので要注意。
    この両名にはつかみに一方的に打ち勝てる空下で対処しよう。
    また、パックマンのトランポリンに触れた瞬間に強制解除からのしりもち落下となるため、
    場外のパックマンにこれを使うことは絶対にしてはならない。

テクニックや小ネタワザ

  • 横Bでシールドブレイク
    カービィの横B最大溜めはデデデの下B最大溜めとは違って一発でシールドを破壊することはできないが、
    最大溜めになる前の空中版を2段ともシールドに当てることでシールドブレイクができる。
    ジャンプしてから横Bを構えるのは流石に遅いので、狙うときは地上で構えてからに限られる。
    上手く使えば崖上がりする相手を初見殺しできるかも?

復帰

  • 空中ジャンプ×5→ファイナルカッター
    カービィの復帰距離は長めだが、復帰阻止には弱い。
    当たり強さや移動距離など、上Bが復帰ワザとしては頼れない性能なので空中ジャンプに頼ることになる訳だが、
    空中ジャンプは必殺ワザと違って攻撃を食らっても地上に降りるまでは使用回数が復活しないため、少しつつかれるだけで落下が確定しやすい。
    空中回避が1回しか出来ないので、上からの復帰はかなり厳しく、真正面から復帰阻止を捌くことになる。
    特にスネークやリュカが相手の場合、崖から空中回避1回分と少々離れた位置にバーストラインがあると思っておこう。
    そこより外に出てしまったら全力を尽くして阻止を避けるしかない。
    メタナイト、ガノンドロフ、リミットブレイク状態のクラウド等単純に復帰阻止に優れた相手も同様。
    また、剣士キャラや大型重量級といった、リーチ、範囲に優れる空中ワザの持ち主も不味い。
     
    しかし多段ジャンプがあるうちはかなりフェイントが可能。復帰経路もかなりバリエーションがある。
    総じて復帰力は最底クラスではないものの毎回神経を使う必要がある。
    崖に頭が出ない上Bの発動高度、崖を掴めるギリギリの距離は頭に叩き込んでおくように。
     
    カービィは崖上がりも貧弱なので、上Bで崖上に上がることも考えよう。相応のリスクはあるが、相手の甘い崖待ちを潰せる。
    崖に掴まっても相手が崖際に立っているなら、崖離しからの空前か空上で牽制しよう。

苦手な相手について

素直かつ控えめな性能故、個別の相性よりもスマブラにおいて有利となる要素で問題になりやすい。
更にステージによっては特定の相手の要素が強化されることもあるので、相手キャラのステージとの相性もしっかり把握しておく必要がある。
(実をいうと相手の強化より特定のステージによるカービィの要素封印の方が遥かに致命的ではあるのだが)
ここではそれらについて記述する。もちろん、キャラごとの対策も怠らないように。

強判定+長持続

強い判定と持続に優れたワザの持ち主。
カービィ最大の弱点は突破力のなさによる打ち負けなので、この2つを兼ね備えるワザの持ち主との相性は最悪といえる。
こういうタイプへの対策としては、外から攻撃する、あるいはスピードで反応しきれなくさせるなどといったものがあるが、カービィはというと…
僅かに希望が見える横スマと上Bを上手く使おう。特に横スマは針の穴を通すつもりで。

弾幕系

弾幕を張れるほどの飛び道具持ち。カービィの大きな課題である接近をこれでもかと妨げ、追い返しや崖狩り等も得意とする。
すいこみで飛び道具にある程度対抗できるとはいえ弾幕キャラ相手ではもはや有って無いようなもの。
普通の近接キャラ同様、ラインを詰めて狩るのが鉄板。
一部ファイターにはコピー能力やしゃがみも有効。焦らずじっくり粘り強く倒すように。
カービィは希少な上投げバーストや長持続のメテオを持つため、ダメージを大切に溜めよう。
ただ自身の軽さの関係で相手の上投げもバースト技になるので、投げの吹っ飛ばしでは有利だと勘違いしないように。

長リーチ・剣士系

リーチ、判定共に完全に負けているため、近接(至近距離以外)ではまともに殴り合えない。
肉弾戦キャラかつ飛び道具がないので立ち回りが不利になりやすい。復帰阻止、着地狩りでのターン継続も優秀。
剣士に対抗しうる尖ったスピードや強烈な突進技は無いので、やっぱり素直に捌くしかない。
特にスピードも速いマルキナや機動力や復帰力をモナドで補えるシュルクはしっかり対策しておこう。
(シュルク相手ならコピーすれば対抗可能だが、コピー剥がれにより安定しないので通常でも捌けるようにする)

慣れないうちは技を当てるのも一苦労だが、基本的に剣士は動作の癖、防御の難点が浮き彫りになりやすいのでそこに付け入ろう。
決して焦らないように。乱用は厳禁だがファイナルカッターをうまく使うとよい。

スピード系

カービィ自身のスピードはダッシュこそ並だが、それ以外では全面的にとても遅いので、スピードキャラの回転率、着地・復帰狩り性能に翻弄されやすい。
俊足を利用した反確能力、ヒットアンドアウェイはとても厄介。
動きの速さと代償にバースト力や体重に大きな課題を抱えるファイターが多いため、何としても五分の殴り合いしたいところ。
ただの打点勝負になれば相手のワザ次第では有利になることも。しゃがみも相手のワザ次第では有効。
撃墜レースに入ればカービィ側も有利な読み合いを出来るシーンが増えてくるはず。
無駄なジャンプは厳禁だが、ジャンプしなければ掴まれるので、無駄じゃないジャンプの多用という面倒な話になることは覚悟しよう。

突進技持ち

カービィはリーチとスピードが弱く、牽制に有効な技もないので、奇襲に対処できない状況に自らを追い込まなければそもそも攻撃が届かない。
よって奇襲に向く突進技全般が非常に苦手である。
吹っ飛ばしが低いから許されていた性能の突進技のほとんどが、今作では利点はそのままに吹っ飛ばしだけバースト級になってしまったのも厳しい。
一般的な対抗策はガードや回避を準備することだが、反応できる距離イコールカービィの射程距離外な時点で対抗策とは呼べない。
ただそれしかないのも事実なので、掴まれるリスクを覚悟で先制ガードするしかないだろう。
またカービィの性能では通常のガードが成功しても小技で返すのが限界(小技すら間に合わない相手も多い)なので、ひたすら一方的な我慢を強いられることは覚悟しよう。

大型重量級等のパワー系

カービィは実戦的な一発逆転がほぼなく、それでいて軽量級なのでどれだけ圧倒していても一瞬でひっくり返されてしまう。
大型重量級は技が大振りではあるのだがリーチと判定に優れる上、カービィの性能ではその大振りさでもなお隙の時間が足りないので攻撃も中々届かない。
(そもそも大型重量級は上記の「強判定+長持続」でもあるので、攻撃が届かないのは当たり前なのだが)
基本的にまともな手段では攻撃が届かないことを大前提として動くべきである。
また、カービィの隙を考えると攻撃の回転率でも総合的に言えばまず負けるため、ひたすら殴り合いの真逆を行くようにしたい。
大型重量級は地上か空中の融通が悪いので、どうやって融通の利かない状況に縛り付けられるかを考えてみるのも重要。

それ以外のパワータイプで特に注意が必要なのはダメージによって強化されるルカリオとジョーカー。
カービィの体重だとこの2人の状態によってはあっさり撃墜されてしまう。機動力の関係でコツコツ戦うのも厳しい。
代わりに大型重量級が得意とする壁を押し付けるかのような攻撃はできないので、そこを活用したい。

押し出し技・反転技・カウンター持ち

ファイナルカッターは性質上押し出し、反転、カウンターとの相性が最悪なので、そういった技を持つファイター相手には復帰が難しくなる。
ジャンプを消費した状態で飛ばされると最悪低%でも詰むので、不用意なジャンプ・復帰阻止は厳禁。
中でも技の発生スピードがこちらより上かつ飛び道具持ちなマリオや、こちらに対し一方的に攻撃が可能なFE剣士には警戒が必要。

即死コンボ持ち

カービィは軽量級でありながら、空中制動と技の発生の関係で実はコンボに弱いとよく言われる重量級よりコンボに弱い。
(そもそも今作はコンボ重視の作りになっているのもあり、コンボ耐性と重量の関係性は今までと比べてかなり薄い)
当然ルイージ、メタナイト、ベヨネッタなどの即死コンボ持ちから始動技を受けた場合、どのキャラよりも無抵抗で1ミス確定となる可能性が高い。
無~微ダメージ限定の即死コンボならわざとある程度ダメージを受け、発動自体を無効化してしまうのも手である。
自らハンデを背負う形になってしまうが、ストック単位のハンデを背負うよりはマシである。
残念ながら中以上のダメージでも可能なコンボの場合は対策がないので、始動技を全力で警戒しよう。

これらを踏まえた上で、特筆する必要があるほど苦手なファイター達を以下に紹介する。

ジョーカー

未記入

リトル・マック

とても速いスピードに強烈な地上ワザの数々、アーマー付きのスマッシュと類似切り札のK.Oアッパーカットがとにかく手に負えない。
今作からダッシュキャンセルからの行動が増えたことと、ジャスガの仕様変更及びガード時の硬直増加により、前作でも苦手だった終点のマックが更に強くなってしまっている。

サムス、ダークサムス

強力なチャージショットと長リーチのワイヤーつかみから蓄積・撃墜をされてしまう。
有利な間合いを取られたら為す術なしな上、カービィはボムをかいくぐる手段を一切もっていないため、接近拒否を確定で通されてしまう。
近距離戦なら有利かと思いきやそんな事はなく、近接技はどれもリーチと判定で劣ってしまう。
下手な飛び込みは空Nや空前で潰され、飛び込めてもガーキャン上Bで切り返されてしまい、気が付いたらDAやら空後やらでバースト…と、これ以上なく辛い。

サムスはあまり小回りが利かないため、中距離で辛抱強く耐えて隙を見せるのを待ちたい。
下手な小ジャンプは空中攻撃だけでなくワイヤーつかみでも取られるため厳禁。
また、サムスの一部攻撃はしゃがみで避けられるため、適宜活用したい。特にスーパーミサイルを避けられるのは大きい。

対サムスで非常に重要なのがコピー。コピーできれば不利な流れだって容易に覆せるほどの爆発力を秘めている。
序盤は前投げコンボよりもすいこみを優先して狙っていきたい。
コピーしたら、小さい弾をばら撒くよりも最大まで溜めたものを撃っていく。
前投げからの確定コンボや着地狩りはもちろん、崖捕まりに当てるといった点はカービィならでは。
また、溜めればミサイルやボムをかき消せるため、相手が飛び道具を発射する隙に被せて撃てば当たる。

デデデ

絶大な重さと復帰力に加え、凶悪な武器判定をふりまわす姿は正に難攻不落の要塞。
特に空中後ろをひたすら振り回されるとまず突破できない。
また、カービィではゴルドーを跳ね返すのがかなり困難なのも厄介。

ただし、他のファイターと比べると判断ミスを重さと復帰力で補っている面が大きい。
つまりデデデ側の迂闊な行動をとがめられる可能性が他より高いので、慎重に戦えば道が開けるかもしれない。

スネーク

重量級らしい打たれ強さとパワー、手榴弾の弾幕、高性能な突進ワザであるDA、1Fから発生する手榴弾暴れ、復帰阻止のニキータなどカービィを悩ませる要素を数多く揃えた難敵。

スネークは地対地を得意とする一方で空中戦はあまり得意ではなく、特に斜め上へ咄嗟に差し込めるワザに乏しいので空中で多段ジャンプしつつ様子を伺っていこう。
サイファーにアーマーがあるため空下での復帰阻止が刺さる機会は少ない。
下から復帰をしてくる場合は下Bや同じ高度まで降りて空後を狙いたい。
ただ、現在では(カービィではスネークの落下を取ることができないため)早めの上Bで高高度まで上がってから落ちてくるのが基本なので、下からの復帰はないと思ってよく、それ故に復帰阻止はあきらめざるをえない状況である。
スネーク側のラインがなくなってきたらライン回復orあわよくばガードされても位置入れ替えを狙ってDAで突っ込んでくる事がかなり多くなるので、追い詰めた時こそ我慢してDAを誘って反撃したい。
手榴弾をコピーするのは割とアリ。浮遊台の下からジャンプ吸い込みでも狙ってみよう。

小ネタとして、手榴弾をアイテム待ちしている状態のスネークにタイミングよく上投げを決めると遥か高空でスネークが自爆しスターフィニッシュさせられるというものがある。
当然スネーク側もそれをさせないようには立ち回ってくるが、0%からでも撃墜できるので決まりさえすれば一瞬で試合を勝利に傾けられる。ロマンを求める時にどうぞ。

勇者

他の剣士同様の基本要素を持つだけでなく、余りにも多彩及び超性能なコマンド及び飛び道具の存在により、引き次第で事実上スネーク以上に難敵と化すキャラ。

カービィ対策

カービィで最も警戒すべきポイントはしゃがみによる回避行動だろう。
通常ワザなら低打点の攻撃を普段より多めに使用するなどで対策が可能だが、
つかみワザに関しては、しゃがんでいるカービィに対してどうやっても当てることができないファイターが多い。
躱されてしまったら、その後痛い反撃が待っていることだろう。
なので、とにかく掴みのタイミングを読まれないようにすることが大事。
しゃがんでいるカービィを掴めるファイターも少数いるので、自分のファイターはどうなのか覚えておくと良いかもしれない。
 
基本的に対カービィ戦は、待ち主体で自分のファイターの強い部分をひたすら押し付けて戦うことになる。
カービィは威力や判定と安全性を両立したワザを持たないため、ガードをしっかり固めて反撃することを徹底したい。
カービィの大技はどれも喰らうと結構痛いのだが、代わりに隙が明確に大きいのでしっかり返そう。
 
特に注意すべきは横スマと空下。
横スマは踏み込み系なためリーチが長くパワーもかなりあるため不意打ち撃墜される可能性がある。
空下は単なる復帰阻止ワザなだけでなくカービィのコンボ始動(フィニッシュにもつながる可能性あり)でもあるので絶対喰らわないように。
弱メテオ・弱判定だがカス当たりはなく持続が長いため、復帰が弱いファイターを使う場合は注意。
ガードしてしまえば隙は大きめで反撃しやすいが、空下は多段ワザなのでガードを解除するタイミングには注意。
判定が弱いので発生が速い武器判定技で潰すのが手っ取り速い。
 
上方向に飛ばしたカービィを追撃する際は常に下Bを警戒しておくこと。警戒していればそうそう当たることは無いはず。
崖端での吸い込み道連れにも注意。カービィ側の最終手段であるが、こちらも警戒していればそう当たるものではない。

勝ちあがり乱闘

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