ファイター/カービィ/攻略

Last-modified: 2024-03-07 (木) 20:06:52

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カービィカービィについて、性能、ワザ一覧 など
コピー能力コピー能力の情報
勝ちあがり乱闘カービィ ルート「激突! グルメバトル」

目次

立ち回り

まず、カービィで勝つ上で重要なのは「相手に近づくこと」と「捕まえた相手を逃がさないこと」である。
「相手に近づくこと」だが、実はカービィは空中スピードの遅さや判定の弱さから正面から相手を殴ることが苦手。
下手に正面から攻めに行くと「相手のほとんどのワザが無料で、自分のワザはほぼ全て有料」という状況に冗談抜きでなる。
攻めるふりをして相手を誘ったり、逆に自分は距離を離して相手からこちらの間合いに来てもらったりと攻めない選択肢があること、
自分から距離を詰める時も、地上から攻めるか空中から攻めるか、飛び道具をガードで防ぐかしゃがみやジャンプで回避するか、選択肢は色々あることを意識しておこう。

そして攻撃が当たる間合いになった時に重要なのが「捕まえた相手を逃がさないこと」である。
カービィの火力を最大限に発揮するためには読み合いに勝ち続けなければならず、その為には臨機応変に回避や暴れを潰していく技術が必要。
こればかりは実戦での経験以外で学ぶ方法がないため、戦いの中で勘を磨いていこう。
アドバイスとして、決められたコンボだけではなく「相手に合わせた連続攻撃」を意識すると勝利に近づくはずだ。

1on1

相手のファイターがこちらの下強にどれだけ耐性を持っているかが鍵になる。
下強が刺さる(しゃがみで相手の主要ワザを躱せるなど)なら下強とSJ空前を軸に追い詰めていく。
下強が刺さらないならSJ空前を軸にする。下強が追い詰めに使えない以外は下強が刺さる時とそこまで変わらない。
また全ファイター共通だが、スティックがニュートラルになった瞬間にダッシュ入力状態ではなくなる仕様は是非活用したい。
具体的にはステップやダッシュから下強・DA・SJ空前を使っていく。着地狩りも主にこの辺りを主軸にしよう。
反転上強や反転空後が出来るならここに加えたい。特に空後は空中戦の要として重宝する。
相手が警戒しガードを固めたらつかみをサブに加えよう。
カービィのつかみは投げコンボこそ序盤中盤に限定されるが、つかみ攻撃によるOP相殺の緩和、
ガードへのプレッシャー、回避や暴れの誘発といったいぶし銀のような役割がある。
上投げバーストもあるため、つかませて貰えるタイミングはしっかり見極めよう。

相手が優秀な飛び道具や長いリーチを持っている、
つまり地上~低空を低リスクで制圧出来るタイプの場合、多段ジャンプを駆使して抵抗しよう。
多段ジャンプの存在から、低空での着地狩り耐性は悪くないので、空かしやめくりで翻弄しよう。
くれぐれも甘えた行動を取ったり相手の攻撃に打ち勝てると思ったりしないように。着地するまでは常に逃げが最有力だ。

また、大型重量級を相手にする時は、ほかほか補正の乗った一撃で試合をひっくり返されることが多いため、
「死んだら元も子もない」を貫き、長期戦になってでも死なないことを重視した方が良い。
特にこちらを真正面から一方的に潰せる相手の場合、欲と焦りを捨ててコツコツやることが勝因となる場合が多い。
ちょこまかと動くカービィに焦り始めた相手の心理を突けるようになれば勝ちは目前だ。

バースト出来るダメージになるまでは外に出して復帰阻止というパターンが基本になる。
しかしカービィの復帰阻止の本懐は、ガケから遠く離れた所での多段ジャンプを活かした精神的プレッシャーである。
一応相手の空中戦闘力や復帰ワザ次第ではガケ近くでも戦えるが、今作のカービィはガケ際での復帰戦が苦手なのでそこは考慮すること。
空中での速度が悪くリーチも短いため、他のキャラよりも遥かに完璧な読みが必要になる。
また重傷でもない相手を一発で終わらせるようなワザもないので、当てたのに戻られるというパターンも少なくない。
かと言って無理をすると復帰阻止に行ったはずのカービィが逆に復帰阻止を受けて落ちました、
または復帰阻止をやり返されなかったものの結局戻れませんでしたということも珍しくない。
(そもそもカービィは最低復帰距離と復帰阻止耐性の関係上、場外での滞在可能時間は事実上短い方である)
以上の点から復帰阻止に行かないという選択肢を敢えて選んだ方が良い場面も少なくない。
ともかくここでも「死んだら元も子もない」を貫こう。カービィを使う以上、何事も焦ったら負けなのだ。

乱闘

敵が複数いる関係で判断が遅れやすいので、その分掻い潜る難易度も下がりカービィの大ワザが当てやすくなる。
横スマと、ダッシュ攻撃や後空中をメインに、状況次第でハンマーやストーンなどと、体の小ささを活かし不意打ちが可能。

なのだが肝心の投げコンや連携、通常ワザによるラッシュのいずれも妨害されてしまう為、実質の攻撃力は1on1よりも低下してしまう。
運良く大ワザを当てられたとしても、その後隙に他の相手から大ワザを差し込まれて撃墜なんてことも多い。
力押しはできるがリスキーで、かと言って慎重すぎるといつまで経っても点が取れない。
よって近すぎず遠すぎずを意識しつつ、相手の力ワザを徹底的に避けながら奇襲を仕掛けるしかないと言える。
1on1とは全く違う思考回路が必要なことから、1on1の方が戦いやすいと答える人も多い。

一方で、相手のスキを突いて優秀なコピー能力を手に入れることが出来れば、一転して立ち回りで有利を取れてしまうことも。
コピーすれば大幅に戦いやすくなるので、手に入れたコピーによっては逆転も狙えるギャンブルと考えれば悪くないかもしれない。

アプデ後も空中攻撃が微強化された以外は立ち回りに大きな変化なしで、コピーの有無で強さが異なる点も同じ。
すいこみの発生が10Fになったので、好きなコピーを狙って戦術に組み込みやすくなったのは有難い。
とは言え、コピーしたところで自身の軽さからあっさり撃墜される可能性も高いので、コピー後も油断してはいけない。

チーム戦

コンボ・連係

  • 空Nカス当て or 空前一段当て or 二段当て or 空下 or 下強(転倒)→つかみ
    序盤だけはつかみからのリターンが多いので結構実用的。
  • 前投げ→前空中攻撃
    低%で繋がるコンボ。極低%かつ極一部のキャラに限りここから再度つかみが通る。
    相手キャラの重量にもよるが、大体50%を超えた辺りから前投げのあと一度空中ジャンプを挟む事で再度空前を全段ヒットさせられる。
    戦場のような高さのすり抜け床があると前投げの後隙で台に着地してしまい、空前がつながらない。
  • 前投げ→下空中攻撃→後空中攻撃or下スマッシュ
    ほとんど0%限定コンボ。繋がる%帯は極めて狭いが、前投げ→空前のコンボが20%程度のダメージなのに対してこちらは約30%のダメージを与えられる。
    最後に空後で攻撃した場合、下スマよりダメージは劣るが後隙が少ないので、更に横強などで追撃できる。
  • 下強攻撃→下強攻撃
    下強は一度当てれば複数回入る。相手が転倒したらつかめるチャンス。
    転ばなかった場合は横強やDAで締めよう。
  • 上強攻撃→上強攻撃
    下強と同じく、上強も数発当てられる。所謂お手玉。
    ここから上スマや空上、空Nなどが刺さる。
  • 上強→上スマ
    低~中%時コンボ。浮かせられるので着地狩りなどに移行しよう。
  • 上強攻撃→NB
    Ver.6.0.0の強化でNBがコンボルートの〆にも使えるようになった。
    相手のコピー能力を取得するのに是非。
  • 前空中攻撃(2発目が当たる前に着地)→横スマッシュ
    空前1段目のみ当てて着地からの横スマ。
    確定帯なども考えた実戦的な意味ではカービィの最強コンボ。
    またカービィ唯一の高%からのコンボ。
    そしてカービィ唯一の確定バーストコンボ(他のは正確にはバースト連係でしかない)。
    難点はカービィの運動性の関係上、狙う段階の時点で状況がかなり限られること。
  • 下空中攻撃→上強
    空下のLFはふっとび固定なため、高%でも比較的コンボになりやすい。
  • 下り空上→上強
    相手が低%時は使える。
  • 下空中攻撃→各種スマッシュ
    地上や低空にいる相手に空下が当たった場合、スマッシュに繋げられることがある。上手くいけばそのまま撃墜も可能。
    確定ではないため、外した際には反撃を覚悟しよう。
    リターンは少ないが、横強で妥協すれば反撃を受けにくい。
    現在では発生7Fの下スマに繋げるとフィニッシュしやすい。
  • つかみ→前投げ→空前→ステップつかみ→空下→上強→上スマ
    超低%時限定コンボ。カービィちゃんの少ないコンボの集大成、60%超えコンボ。
    カービィのつかみはいろんなワザからつながるので実用性は非常に高い。が、ずらしに弱い。
    空下後に相手が自分の前にいたなら上強がつながらないのでつかみ→上Bなどに切り替える。
空下コンボについて

空下は、一見使いやすいコンボ始動のように思われるが、実はカービィらしく確定コンボが乏しくかつ特殊。

まず空下のLFは相手及び自分のダメージに依存せず、相手の重量によって硬直が決定される。具体的には、ピチューにはLFから各種強攻撃が確定するが、クッパには弱ですら確定しない(コンボカウンターが回らない)。

一方、空下最終段を当ててかつLFを当てない場合は、一般的なメテオワザ同様対地メテオ→上スマ等が確定する。ただしこのような当て方をするには、そもそも着地しないか、LFのリーチ外に着地するか、メテオで跳ね飛ぶほど重傷の相手に当てるか等の限定された状況が必要になる。

  • 前投げ→切りふだ
    相手の浮きが高くなってくると空中ジャンプを一回挟まないと繋がらない。
    一番最初の星型に発生する攻撃判定(当たると電撃属性の音して、相手がスタンする)を当てないと繋がらない点には注意。

コピー能力コンボ

  • 前投げ→サムス最大溜め or ダムス最大溜め or ドンキー最大溜め or 射撃Mii最大貯め or メラゾーマ
    バーストも狙えるコンボ。
    中%まではこれで繋がるのだが、相手の浮きが高くなってくると空中ジャンプを一回挟まないと繋がらない。
    空中ジャンプを使用する場合は「相手と距離を詰めつつ(スティック前入力)→NB入力→(スティックニュートラル)」という絶妙に難度のある入力が必要になってくるので、練習は必須。
  • 空中下りNB→いろいろ
    空中から下りで飛び道具を出して当てるとコンボを成立させやすい。元の使用者より足が速くなっているケースもあり、本家では繋がらないようなコンボも。
    ピカチュウシーク(近距離SJ限定)、ドクターマリオピチュー
その他キャラ限定コンボ
  • こどもリンク→空後など
    密着で当てた場合、シビアだがコンボカウンターは回る。
  • 手りゅう弾爆発→空中ワザ
    本家でもあるシールドで爆発を待ち、爆風で浮いた相手に追撃を決めるコンボ。
  • はどうだんキャンセル→空中ワザ
    チャージ部分を当てた後の追撃。ただし逃げ回るルカリオにこれを当てる余裕があるかは謎。
  • サンダー→DA
    本家でもある近距離でサンダーを当てた場合のコンボ。カービィの場合は横強や空前もつながる。
  • ギガサンダー→空後
    本家の機動力では間に合わないがカービィならば間に合う。ただし密着からだと無理。
  • カンを用いたコンボ
    • 投げ缶
      • カン設置→前投げ→操作→吹っ飛んだ相手に追撃
      • カン設置→後ろ投げ→操作→カンの爆発で吹っ飛んだ相手に空上
      • カン設置→下投げ→カン操作でぶつける
        前投げカンコンボは距離を気を付けないと自爆してしまうので注意。
  • シモリヒ→空後
    ジャンプ近投げで射程の後半部分でヒットさせるとヒットストップ中に空中攻撃が間に合う。
  • キングクルール→いろいろ
    大砲よりもカービィの足の方が速いので遠距離ヒット時に様々なワザが確定する。つかみも確定。
    とはいえ直接は狙えないので大砲の弾で動いたところを狩る方が安定。
  • タマゴばきゅーん→空N
    近距離当てでカウンターが回る…が、バンカズに近距離でタマゴばきゅーんを当てる機会があるかは謎。
  • ばきゅーんキャンセル→各種ワザ
    A+Bスマッシュ利用による特殊なキャンセルを使ったテクニックはコピーでも健在。
    ばきゅーんキャンセルの詳細についてはファイター/バンジョー&カズーイ/攻略のページを参照のこと。
    120%くらいあれば空中ハンマーが確定……するのだが、キャラ限・かなりの高難易度・キーコン限定といった制限が多く存在するこのコンボを練習する価値があるというとあまりにも微妙。

撃墜ワザ

アップデートで強化されていることもあってフィニッシュ可能なワザは比較的多め。
その中でもメインとなるのは横スマと一部の空中ワザ。
ただし手軽に出せるワザ(いわゆる出し得ワザ)は一切ないため、相手の行動をしっかり読むことが重要。

  • 横スマッシュ
    メインフィニッシュワザ。
    引きステップなどを駆使して相手のスキを引き出し、そこを的確に刺そう。
    外した時の危険度は並程度(決して良い意味ではない)だが、
    ガードされた時の危険度は全ファイターの全スマッシュ中最大級なので適当に振らないように。
    確実に当てるには空前の途中止めから繋げるしかない。
  • ダッシュ攻撃
    場合によってはこれも重要なフィニッシュ択になることも。
    突進速度の関係で引きステップに弱く、出始めを当てないと倒せない。
    よって一瞬しか判定が出ないつもりで至近距離から当てるのが望ましい。
    発生直後に限りガケつかまり中の相手にも当たるので、再度ガケつかまりを行った瞬間を狙うのも手。
  • 通常空中攻撃
    Ver.6.0.0で発生がやや高速化し、出始めのふっとばしが強化された。
    密着でないと判定は弱いが、後隙が小さくなったため場外フィニッシュで使える。
    ガケのぼり狩りにもそこそこ有用で重傷ならそのままフィニッシュ可能。
    ダッシュ攻撃同様至近距離から当てることが重要。
  • 前空中攻撃
    復帰阻止用。
    今作では復帰阻止なら他のファイターと同じく1発決めるだけで大抵カタが付くようになり使いやすい。
    3段であることをどう活かすかが鍵か。
  • 後空中攻撃
    純粋なフィニッシュにも復帰阻止にも使えるが、
    素の範囲とカービィの空中スピードの関係で、実戦的な範囲がかなり狭くノックバックも事実上非常に弱いので工夫が必要。
    ダッシュからの反転ジャンプで出せれば心強い。
    またガケ奪いから当てれるととても大きい。
  • 上空中攻撃
    空N同様Ver.6.0.0で発生とふっとばしが強化されたワザ。
    空Nよりふっとばしは弱いが空中の敵に対するあてやすさはこちらが上。
    上強などで打ち上げてから狩るとよい。
  • 下空中攻撃
    復帰阻止用。
    メテオ判定の威力が弱い関係で、メテオ特有の早期フィニッシュや大逆転は相手の復帰力が余程低い場合を除き不可能なので、
    ちゃんとダメージを溜める必要がある。
    相手の%や復帰力次第では、多段ジャンプを活かして複数回決めることも忘れずに。
    但しやり過ぎると自分も戻れなくなるので、戻れる状態のキープを優先しよう。
  • 上投げ
    守りの堅い相手への最終手段。
    今作ではダッシュつかみが9Fなので安直に決めるのは困難。
    重傷というプレッシャーに至近距離というプレッシャーを重ねられればベスト。
    浮遊台のあるステージならなるべく浮遊台の下でつかんでから決めよう。
  • 下必殺ワザ
    相手の復帰ワザに依存するが、そこさえクリア出来れば強力な復帰阻止となる。
    復帰経路が少ない相手からすれば回避不能というシーンも。
    特にガケの真下から真っ直ぐ戻って来る相手の背中に当てられれば高確率でガケメテオになって問答無用で落とせる。
    単純な上バーストも充分に狙える威力。
    尚、ファルコンガノンの上必殺ワザとかち合うと高確率でつかみ判定によりストーンが解除される。
    そこでストーンを解除しようとBを押すとすいこみが暴発、ほぼ100%戻れなくなるので要注意。
    この両名にはつかみに一方的に打ち勝てる空下で対処しよう。
    また、パックマンのトランポリンに触れた瞬間に強制解除からのしりもち落下となるため、
    場外のパックマンにこれを使うことは絶対にしてはならない。

テクニックや小ネタワザ

  • 横Bでシールドブレイク
    カービィの横B最大溜めはデデデの下B最大溜めとは違って一発でシールドを破壊することはできないが、
    最大溜めになる前の空中版を2段ともシールドに当てることでシールドブレイクができる。
    ジャンプしてから横Bを構えるのは流石に遅いので、狙うときは地上で構えてからに限られる。
    上手く使えばガケのぼりする相手を初見殺しできるかも?

復帰

  • 空中ジャンプ×5→ファイナルカッター
    カービィの復帰距離は長めだが、復帰阻止には弱い。
    当たり強さや移動距離など、上Bが復帰ワザとしては頼れない性能なので空中ジャンプに頼ることになる訳だが、
    空中ジャンプは必殺ワザと違って攻撃を食らっても地上に降りるまでは使用回数が復活しないため、少しつつかれるだけで落下が確定しやすい。
    空中回避が1回しか出来ないので、上からの復帰はかなり厳しく、真正面から復帰阻止を捌くことになる。

    特にスネークやリュカが相手の場合、ガケから空中回避1回分と少々離れた位置にバーストラインがあると思っておこう。
    そこより外に出てしまったら全力を尽くして阻止を避けるしかない。
    メタナイト、ガノンドロフ、リミットブレイク状態のクラウド等単純に復帰阻止に優れた相手も同様。
    また、剣士キャラや大型重量級といった、リーチ、範囲に優れる空中ワザの持ち主も不味い。
    しかし多段ジャンプがあるうちはかなりフェイントが可能。復帰経路もかなりバリエーションがある。

    総じて復帰力は最底クラスではないものの毎回神経を使う必要がある。
    ガケに頭が出ない上Bの発動高度、ガケをつかめるギリギリの距離は頭に叩き込んでおくように。
    カービィはガケのぼりも貧弱なので、上Bでガケ上にのぼることも考えよう。相応のリスクはあるが、相手の甘いガケ待ちを潰せる。
    ガケにつかまっても相手がガケ際に立っているなら、ガケ離しからの空前か空上で牽制しよう。

キャラ対策

素直かつ控えめな性能故、個別の相性よりもスマブラにおいて有利となる要素で問題になりやすい。
更にステージによっては特定の相手の要素が強化されることもあるので、相手キャラのステージとの相性もしっかり把握しておく必要がある。
(実をいうと相手の強化より特定のステージによるカービィの要素封印の方が遥かに致命的ではあるのだが)
ここではそれらについて記述する。もちろん、キャラごとの対策も怠らないように。

強判定+長持続

強い判定と持続に優れたワザの持ち主。
カービィ最大の弱点は突破力のなさによる打ち負けなので、この2つを兼ね備えるワザの持ち主との相性は最悪といえる。
こういうタイプへの対策としては、外から攻撃する、あるいはスピードで反応しきれなくさせるなどといったものがあるが、カービィはというと…
僅かに希望が見える横スマと上Bを上手く使おう。特に横スマは針の穴を通すつもりで。

弾幕系

弾幕を張れるほどの飛び道具持ち。カービィの大きな課題である接近をこれでもかと妨げ、追い返しやガケ狩り等も得意とする。
すいこみで飛び道具にある程度対抗できるとはいえ弾幕キャラ相手ではもはや有って無いようなもの。
普通の近接キャラ同様、ラインを詰めて狩るのが鉄板。
一部ファイターにはコピー能力やしゃがみも有効。焦らずじっくり粘り強く倒すように。
カービィは希少な上投げバーストや長持続のメテオを持つため、ダメージを大切に溜めよう。
ただ自身の軽さの関係で相手の上投げもバーストワザになるので、投げのふっとばしでは有利だと勘違いしないように。

長リーチ・剣士系

リーチ、判定共に完全に負けているため、近接(至近距離以外)ではまともに殴り合えない。
肉弾戦キャラかつ飛び道具がないので立ち回りが不利になりやすい。復帰阻止、着地狩りでのターン継続も優秀。
剣士に対抗しうる尖ったスピードや強烈な突進ワザは無いので、やっぱり素直に捌くしかない。
特にスピードも速いマルキナや機動力や復帰力をモナドで補えるシュルクはしっかり対策しておこう。
(シュルク相手ならコピーすれば対抗可能だが、コピー剥がれにより安定しないので通常でも捌けるようにする)

慣れないうちはワザを当てるのも一苦労だが、基本的に剣士は動作の癖、防御の難点が浮き彫りになりやすいのでそこに付け入ろう。
決して焦らないように。乱用は厳禁だがファイナルカッターをうまく使うとよい。

スピード系

カービィ自身のスピードはダッシュこそ並だが、それ以外では全面的にとても遅いので、スピードキャラの回転率、着地・復帰狩り性能に翻弄されやすい。
俊足を利用した反確能力、ヒットアンドアウェイはとても厄介。
動きの速さと代償にバースト力や体重に大きな課題を抱えるファイターが多いため、何としても五分の殴り合いしたいところ。
ただの打点勝負になれば相手のワザ次第では有利になることも。しゃがみも相手のワザ次第では有効。
撃墜レースに入ればカービィ側も有利な読み合いを出来るシーンが増えてくるはず。
無駄なジャンプは厳禁だが、ジャンプしなければつかまれるので、無駄じゃないジャンプの多用という面倒な話になることは覚悟しよう。

突進ワザ持ち

カービィはリーチとスピードが弱く、牽制に有効なワザもないので、奇襲に対処できない状況に自らを追い込まなければそもそも攻撃が届かない。
よって奇襲に向く突進ワザ全般が非常に苦手である。
ふっとばしが低いから許されていた性能の突進ワザのほとんどが、今作では利点はそのままにふっとばしだけバースト級になってしまったのも厳しい。
一般的な対抗策はガードや回避を準備することだが、反応できる距離イコールカービィの射程距離外な時点で対抗策とは呼べない。
ただそれしかないのも事実なので、つかまれるリスクを覚悟で先制ガードするしかないだろう。
またカービィの性能では通常のガードが成功しても小ワザで返すのが限界(小ワザすら間に合わない相手も多い)なので、ひたすら一方的な我慢を強いられることは覚悟しよう。

大型重量級等のパワー系

カービィは実戦的な一発逆転がほぼなく、それでいて軽量級なのでどれだけ圧倒していても一瞬でひっくり返されてしまう。
大型重量級はワザが大振りではあるのだがリーチと判定に優れる上、カービィの性能ではその大振りさでもなおスキの時間が足りないので攻撃も中々届かない。
(そもそも大型重量級は上記の「強判定+長持続」でもあるので、攻撃が届かないのは当たり前なのだが)
基本的にまともな手段では攻撃が届かないことを大前提として動くべきである。
また、カービィのスキを考えると攻撃の回転率でも総合的に言えばまず負けるため、ひたすら殴り合いの真逆を行くようにしたい。
大型重量級は地上か空中の融通が悪いので、どうやって融通の利かない状況に縛り付けられるかを考えてみるのも重要。

それ以外のパワータイプで特に注意が必要なのはダメージによって強化されるルカリオジョーカー
カービィの体重だとこの2人の状態によってはあっさり撃墜されてしまう。機動力の関係でコツコツ戦うのも厳しい。
代わりに大型重量級が得意とするカベを押し付けるかのような攻撃はできないので、そこを活用したい。

押し出しワザ・反転ワザ・カウンター持ち

ファイナルカッターは性質上押し出し、反転、カウンターとの相性が最悪なので、そういったワザを持つファイター相手には復帰が難しくなる。
ジャンプを消費した状態で飛ばされると最悪低%でも詰むので、不用意なジャンプ・復帰阻止は厳禁。
中でもワザの発生スピードがこちらより上かつ飛び道具持ちなマリオや、こちらに対し一方的に攻撃が可能なFE剣士には警戒が必要。

即死コンボ持ち

カービィは軽量級でありながら、空中制動とワザの発生の関係で実はコンボに弱いとよく言われる重量級よりコンボに弱い。
(そもそも今作はコンボ重視の作りになっているのもあり、コンボ耐性と重量の関係性は今までと比べてかなり薄い)
当然ルイージメタナイトベヨネッタなどの即死コンボ持ちから始動ワザを受けた場合、どのキャラよりも無抵抗で1ミス確定となる可能性が高い。
無~微ダメージ限定の即死コンボならわざとある程度ダメージを受け、発動自体を無効化してしまうのも手である。
自らハンデを背負う形になってしまうが、ストック単位のハンデを背負うよりはマシである。
残念ながら中以上のダメージでも可能なコンボの場合は対策がないので、始動ワザを全力で警戒しよう。

これらを踏まえた上で、特筆する必要があり、対策が人一倍必要なほど苦手なファイターを以下に紹介する。

サムス、ダークサムス

サムスダークサムス

強力なチャージショットと長リーチのワイヤーつかみから蓄積・撃墜をされてしまう。
有利な間合いを取られたら為す術なしな上、カービィはボムをかいくぐる手段を一切もっていないため、接近拒否を確定で通されてしまう。
近距離戦なら有利かと思いきやそんな事はなく、近接ワザはどれもリーチと判定で劣ってしまう。
下手な飛び込みは空Nや空前で潰され、飛び込めてもガーキャン上Bで切り返されてしまい、気が付いたらDAやら空後やらでバースト…と、これ以上なく辛い。

サムスはあまり小回りが利かないため、中距離で辛抱強く耐えてスキを見せるのを待ちたい。
下手な小ジャンプは空中攻撃だけでなくワイヤーつかみでも取られるため厳禁。
また、サムスの一部攻撃はしゃがみで避けられるため、適宜活用したい。特にスーパーミサイルを避けられるのは大きい。

対サムスで非常に重要なのがコピー。コピーできれば不利な流れだって容易に覆せるほどの爆発力を秘めている。
序盤は前投げコンボよりもすいこみを優先して狙っていきたい。
コピーしたら、小さい弾をばら撒くよりも最大まで溜めたものを撃っていく。
前投げからの確定コンボや着地狩りはもちろん、ガケつかまりに当てるといった点はカービィならでは。
また、溜めればミサイルやボムをかき消せるため、相手が飛び道具を発射するスキに被せて撃てば当たる。

スネーク

スネーク

重量級らしい打たれ強さとパワー、手榴弾の弾幕、高性能な突進ワザであるDA、1Fから発生する手榴弾暴れ、復帰阻止のニキータなどカービィを悩ませる要素を数多く揃えた難敵。

スネークは地対地を得意とする一方で空中戦はあまり得意ではなく、特に斜め上へ咄嗟に差し込めるワザに乏しいので空中で多段ジャンプしつつ様子をうかがっていこう。
サイファーにアーマーがあるため空下での復帰阻止が刺さる機会は少ない。
下から復帰をしてくる場合は下Bや同じ高度まで降りて空後を狙いたい。
ただ、現在では(カービィではスネークの落下を取ることができないため)早めの上Bで高高度まで上がってから落ちてくるのが基本なので、下からの復帰はないと思ってよく、それ故に復帰阻止はあきらめざるをえない状況である。
スネーク側のラインがなくなってきたらライン回復orあわよくばガードされても位置入れ替えを狙ってDAで突っ込んでくる事がかなり多くなるので、追い詰めた時こそ我慢してDAを誘って反撃したい。
手榴弾をコピーするのは割とアリ。浮遊台の下からジャンプ吸い込みでも狙ってみよう。

小ネタとして、手榴弾をアイテム待ちしている状態のスネークにタイミングよく上投げを決めると遥か高空でスネークが自爆しスターフィニッシュさせられるというものがある。
当然スネーク側もそれをさせないようには立ち回ってくるが、0%からでも撃墜できるので決まりさえすれば一瞬で試合を勝利に傾けられる。ロマンを求める時にどうぞ。

デデデ

デデデ

原作での因縁のライバルはスマブラでも難敵として立ちはだかる。
絶大な重さと復帰力に加え、凶悪な武器判定をふりまわす姿は正に難攻不落の要塞。
特に空後をひたすら振り回されるとまず突破できない。
また、カービィではゴルドーを跳ね返すのがかなり困難なのも厄介。

ただし、他のファイターと比べると判断ミスを重さと復帰力で補っている面が大きい。
つまりデデデ側の迂闊な行動をとがめられる可能性が他より高いので、慎重に戦えば道が開けるかもしれない。

リトル・マック

リトル・マック

とても速いスピードに強烈な地上ワザの数々、アーマー付きのスマッシュと疑似切りふだのK.Oアッパーカットがとにかく手に負えない。
今作からダッシュキャンセルからの行動が増えたことと、ジャスガの仕様変更及びガード時の硬直増加により、マック本人の調整込でも、ただでさえ苦手だった終点のマックが更に強くなってしまっている。

クラウド
ジョーカー

ジョーカー

リーチや飛び道具、謎に姿勢がいいことや、ペルソナ出現時の破壊力の高さから、立ち回りで圧倒されて、何もさせてもらえずに負けてしまうことが多々ある。
また、コピー能力も、あまり使い所が多くなく、まさにガン不利というべき対面。
対策は、一度触ったらラッシュを仕掛けること。幸い体重は割と普通なので、空前横スマでなんとかなることも多い。
カッターで突っ込んできたときにカウンターを仕掛けたり、アルセーヌ復帰をカッター落としや空下ドリルで潰すことも可能。
元々ジョーカーも、体格の小さい相手をするのはあまり好きではなく、最近では五分か微不利程度にまで収まっているとのことらしい・・・

勇者

勇者

他の剣士同様の基本要素を持つだけでなく、余りにも多彩及び超性能なコマンド及び飛び道具の存在により、引き次第で事実上スネーク以上に難敵と化すキャラ。
ガケ外にいるときにイオナズンなんて打たれたら即アウト間違いなしである。
ただし、コピーしてしまえば話は別。なんと、前投げからメラゾーマを確定で繋げられ、運が良ければ早期撃墜も夢ではない。ただし、マホカンタされるとそのコンボも無効化されてしまい、余計に立ち回りがきつくなる点には注意。
また、相手が真下から復帰せざるを得なくなった場合、空下で上Bを何度も潰せば、敢えなくMP切れで落下していった・・・なんてこともあり得る。
とにかく、相手が隙を晒すまで辛抱強く待てるかどうかが重要になってくる。その隙を逃さず狩れば、一気にペースをこちらの物に変えることができるだろう。

ソラ

カービィ対策

カービィで最も警戒すべきポイントはしゃがみによる回避行動だろう。
通常ワザなら低打点の攻撃を普段より多めに使用するなどで対策が可能だが、
つかみワザに関しては、しゃがんでいるカービィに対してどうやっても当てることができないファイターが多い。
躱されてしまったら、その後痛い反撃が待っていることだろう。
なので、とにかくつかみのタイミングを読まれないようにすることが大事。
しゃがんでいるカービィをつかめるファイターも少数いるので、自分のファイターはどうなのか覚えておくと良いかもしれない。

基本的に対カービィ戦は、待ち主体で自分のファイターの強い部分をひたすら押し付けて戦うことになる。
カービィは威力や判定と安全性を両立したワザを持たないため、ガードをしっかり固めて反撃することを徹底したい。
カービィの大ワザはどれも喰らうと結構痛いのだが、代わりにスキが明確に大きいのでしっかり返そう。

特に注意すべきは横スマと空下。
横スマは踏み込み系なためリーチが長くパワーもかなりあるため不意打ち撃墜される可能性がある。
空下は単なる復帰阻止ワザなだけでなくカービィのコンボ始動(フィニッシュにもつながる可能性あり)でもあるので絶対喰らわないように。
弱メテオ・弱判定だがカス当たりはなく持続が長いため、復帰が弱いファイターを使う場合は注意。
ガードしてしまえばスキは大きめで反撃しやすいが、空下は多段ワザなのでガードを解除するタイミングには注意。
判定が弱いので発生が速い武器判定ワザで潰すのが手っ取り速い。

上方向に飛ばしたカービィを追撃する際は常に下Bを警戒しておくこと。警戒していればそうそう当たることは無いはず。
ガケ端での吸い込み道連れにも注意。カービィ側の最終手段であるが、こちらも警戒していればそう当たるものではない。

空中移動の自由度が高く復帰阻止には強い…と考えがちだがその逆で、多段ジャンプキャラであるがゆえに上下の移動が非常に遅く、復帰阻止を空中ジャンプで避けることが難しいファイターである。
プリンとは異なり横の移動速度も遅く、しっかり観察していればカービィがどのような復帰ルートを目指しているかは見当がつけやすい。
そして上Bの復帰距離が貧弱であるため、空中ジャンプを消費したカービィを叩けば驚くほど簡単に落ちていく。
自キャラの復帰阻止力次第だが復帰阻止は積極的に行くべき相手と言える。
しかし、早めにガケを飛び出してきた相手に対してカービィは復帰阻止が届かない距離で空中ジャンプをしながら待つという選択を取ることができる。
復帰阻止に行くふりをしてステージに戻るなどフェイントやプレッシャーをかけて揺さぶっていこう。
上Bのガケつかまりで頭が出やすいのも狙い目で、リトル・マックのようなガケの外に行きにくいファイターもガケつかまりを下スマッシュで叩くことで復帰阻止が成立する。

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