ファイター/ガノンドロフ/攻略

Last-modified: 2024-05-04 (土) 09:43:17

本Wikiでもガノンドロフのページは編集者たちによって盛り上がりを見せているが、実は有志の手によってガノンドロフ専用スマブラWikiやスマブラのガノンドロフ専用YouTubeチャンネルとなるぐんぐにるチャンネルガノンの娯楽チャンネルなるものも存在している。
もっとガノンで上を目指したいという貪欲なプレイヤーは一度のぞいてみてはどうだろうか。

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目次

立ち回り

とにかく読み重視
ガノンドロフの攻撃はその全てが遅く、相手がスピードキャラだと出る前に潰されるなんて飽きるほど見ることになる。
なのでとにかく相手を観察し、癖や立ち回りを読み切ることに専念する。リーチや威力は体術キャラでもなかなかぶっ飛んだ性能を持っており、相手が出すであろうワザ、行き先を読みきってそこにワザを置いておくのがおそらく1番良いと思われる。

  • 自分より足が遅い、あるいは同等程度のファイターの場合
    自分から攻めてもいいし、守りのために待ってもいい。パワー対決では確実に遅れをとらず、相討ちでダメージ有利からのバーストなんて日常茶飯事。
    しかしリーチで有利を取ることはできないので基本的には近づいて殴ることになる。さらに相手も勝るとも劣らないパワーを持ってることが大概なので押し切られて負けないように。
    相手が何かしらの牽制手段を持っている場合には苦戦を強いられることになるが、それでも相手の足の遅さからどうにか追いついてリーチで殴ることができるので一方的に殴られる試合展開にはなりづらい。
  • 自分よりリーチの短いファイターの場合
    とにかくリーチを押し付けよう。自分より小柄ということは発生に優れたワザを多く持っていることが多いので、ワザの発生が遅いガノンドロフは潜り込まれた瞬間お手玉コンボを喰らうことになる。
    中距離を意識し、相手の行動を観察して読み切り、先にワザを置いておくことで相手に自分から当たりに来る状況を作れたら最高だ。
  • 自分と同じくらい大きいファイターの場合
    ヒットボックスの関係でこちらのワザが当たりやすいため通ると思ったらワザを振っていい。体の大きさからお互い攻撃が当たりやすいため殴ったもん勝ちの試合展開になりやすい。
    殴ることに関してガノンドロフの隣に出るものは非常に少ないので相討ちでも基本有利だ。ガノンドロフの超パワーをとことんまで見せつけてやろう。
  • 自分より足の速いファイターの場合
    ガノンドロフにとってはまあまあ辛い相手。「このゲームガノンより足速いキャラが大半じゃん」とか言ってはいけない。ここでは足の速さが平均より上のファイターのこととする。
    こちらもまた相手の動きを読みきってワザを置く戦い方になる。
    が、やはり注意すべきは足の速さによる差し込み能力の高さ。ガノンドロフのワザの後隙をそれはもう丁寧な芝刈り機並みに狩ってくる。
    迂闊にスマッシュでも撃とうものならつかみやDAで浮かされそのままコンボにご案内である。
    なので相手との距離によって釣りに使うワザを考えよう。相手が近い場合は弱や横強、少し離れてる場合は空中攻撃各種など、とにかく自分の攻撃範囲に誘い込むべし。

    さながら追いかけっこのような展開になりやすいが、間違っても相手に機動戦を挑んではいけない。
    ステージの広さは有限なので、焦らずガケ端まで追い詰めて逃げ場をなくさせるのが大事。

  • 自分より小柄なファイターの場合
    言葉にし難いほどワザが当たらない。しゃがまれようものなら弱すら当たらない。発生に優れ、暴れにも有効な弱が事実上封じられるのはガノンドロフにとってなかなかにキツイものがある。
    基本的にガーキャン択は相手が空から飛んでこない限り空中攻撃は封印推奨。小ジャン急降下空Nがかろうじて当たるか当たらないかレベルなのでリスクの方が大きい。
    牽制は主に下強や横Bなど、しゃがまれても当たるようなものに限られてくるだろう。
    上手くつかみを使ったり、相手が空を飛んだところを見計らってワザを出そう。幸いにも相手が飛んでいれば大体のワザは当たる。
  • 自分よりリーチの長い、あるいは武器を持っているファイターの場合
    相殺で相討ちできず、一方的に殴られるため辛い。
    体術キャラは剣持ち相手に不利を取られることが多いが、新たに剣を持ち、圧倒的なリーチとパワーを持つガノンドロフもその枠から外れることはできない。
    とにかく弱や強攻撃で伸ばしてた手足を切られやすい。相手より先に動くのはかなりのリスクがある。かといって何もせず悠長に構えることもできない。あれ?詰んでね?

    やはりここでも相手の動きを読むことになる。剣持ちはとりあえず空Nを出す相手が多く、急降下と武器判定合わせそのスキが異常なまでに狩りにくい。ガノンドロフの足の遅さも合わせ尚更である。
    なので可能な限り、相手の戦い方を拒否する戦い方を選ぶことになる。相手が地上ワザを多く出すなら上から空中攻撃で強襲し、空中攻撃を多用するならその着地隙やワザ後隙を狩るように地上ワザを被せていく。
    相手の間合いを崩さなければ話にならないので慎重に。焦って突っ込めば切り刻まれるだけである。

1on1

要塞のようにどっしりと構え、自分の陣地を守る感じのように戦う。序盤はスキの少ない弱や下強、空N空上空後を軸に立ち回り、これにつかみや横Bなどを織り混ぜていく。相手をつかんだらとりあえず下投げをしよう。下投げからの空Nで30%近くダメージを叩き出せる。下投げ空Nを嫌って外ずらしをしてくる相手にはDAや下Bで突撃、内ずらしする相手には空上とワザをうまく使い分けていこう。
パワーだけは神がかっているため、早期にフィニッシュを考えてもいい。どのワザも撃墜に使えるがそのなかでも横スマッシュや上スマッシュが基本となる。しかし破壊力のあるワザは発生が遅いため読みや置きで出すのが基本。軽量級相手なら早々とストックを奪って出来る限り差を広げておきたいところ。

乱闘

おじさんの真骨頂である破壊力が十分に発揮される。横スマや魔人拳などの大ワザを振り回すだけでも中々の脅威。人数が多いと面白いように当たる。
ガンガンしかけて、ガンガンふっとばす。これぞ乱闘魔王道。ガケの外に出たファイターは空下で有無を言わさず地獄にご案内しよう。
複数の相手にマークされて袋叩きにあったり、様子見している相手に後隙や復帰を狩られたりすることには十分注意。

チーム戦

とにかくほぼ全ての攻撃が「当たれば強い」のだが、鈍足のガノンさんで如何にしてそれをねじ込むのかが課題。適当に振り回すと2人からボコボコにされあっという間に落ちてしまう。
比較的扱いやすいDAや空中攻撃で味方と交戦している敵にちょっかいをかけつつ、バーストワザを叩き込むスキを窺っていこう。
味方の投げや連続ヒットのヒットストップ、不用意なスマッシュの後隙などを横から狙っていこう。
復帰の弱さから長期戦は不利なため、とにかく早期撃墜を狙うことが大切。

ただしTAありの場合は高火力が災いして味方に攻撃が当たったときの被害が大きい。他キャラ以上に味方を巻き込まない立ち回りを意識すること。
TAありでは味方のパスにドリャーや上スマで受け止めて早期撃墜を狙うのが基本の立ち回りとなる。介護が必須ではあるがキチンと連携が出来れば爆発力は抜群。
いかな全ワザパワフルなガノンと言えど流石に空中ワザとスマッシュではパワーが違いすぎるので、なるべく低空に飛ばすワザを持っているファイターと組みたいところ。

ガノンドロフの攻略からは少し逸れるが、ガノンドロフが味方に来た場合ではつかみ拘束等でスマッシュを入れるスキを作ると早期撃墜に繋がりやすいので、つかみや拘束が得意なキャラは狙ってみるのもいいだろう。

コンボ・連係

ガノンドロフはアイテムを使ったコンボが多く存在する上、対戦相手によっては、アイテム無しでも可能なので、アイテムを用いたコンボも載せる。

  • 下投げ→空中N
    低%時の鉄板コンボ。下投げと空Nの間に微ダッシュを挟むのがコツで、安定させるには少し慣れがいる。
    このコンボだけでも(OP補正なし+1on1補正込みで)29%とかなりのダメージを稼げるが、重要なのは空N後の展開が非常に良い点にある。
    相手ファイターにもよるがDA・空上・再度微ダッシュ空N・ダッシュつかみなどを通しにいけるので、ゴリゴリ火力を取っていける。低%の相手にはまずこのコンボを狙おう。
    DAや空Nに繋ぎたいならば、小ジャンプから少しディレイを入れて空Nを出し、2段目直前に急降下を入れるとコンボカウンターが回りやすい。
  • 下投げ→空後
    ガケ際なら中等傷の相手を破壊できる。操作難度が高めでベク変に弱いが、練習しておけば撃墜の幅が広がる。
    反転空後はこちらも参照
  • 下り空下→上スマ・各種空中ワザ
    空上に繋げるのが安定する。
  • DA(カス当て)→空N or 空上
  • 空N(一段当て)→弱 等
    低%時はつかみも繋がるため、下投げコンボでさらにダメージを稼ぎたい。
  • 横B→下強
    ガノンドロフの代表的な連係。相手が横Bの後に受身をミス、または敢えて取らない判断をした場合は下強が確定で刺さる。
    一部のキャラ*1以外には横強も確定するので、ガケ際ならそっちで。
    受身を取られた場合はもちろん当たらないが、それを読んで様々な択を仕掛ける事ができる。
    前(ガノンドロフがいる側)に受身を取ってくる場合は振り向き横強、その場か後ろに受身を取る相手にはDAがオススメ。
    この受身を安定させられない対策不足な対戦相手は、これ一本で容赦なくボコボコにしてあげよう。

アイテムを使った連携・コンボ
アイテムを使った連携・コンボのメイン起点は横Bになる。

  • スターロッドホームランバット以外の打撃アイテム or どせいさん or ルフレが捨てたサンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書【相手(17%以下)の受け身失敗時】
    • 横B→該当アイテム通常投げ→空下→空N→自分有利の追撃
      アイテムの基本コンボの1つ。受け身が失敗すればここまで全て繋げる事が可能。
  • リップステッキ取得時【相手(17%以下)の受け身失敗時】
    • 横B→ステッキ通常投げ→(密着)空下(ステッキ再取得)→ステッキを上に通常投げ→空N→自機有利の追撃(+お花状態によるダメージ)
  • 巨塔取得時【相手(6%以下)の受け身失敗時】
    • 横B→巨塔アイテムスマッシュ投げ→空下(巨塔再取得)→巨塔を上にスマッシュ投げ→空前
      このコンボはおおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込めるる上、画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。
      ガケ際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、メテオによる撃墜を狙える。
      その際、空下は少しめり込むように放つと成立させやすい。
  • バナナの皮取得時【相手が受け身しても可】
    • 横B→(相手の動きを読んで)バナナスマッシュ投げ→横スマ・下B(相手が後ろ受け身で距離を取った場合)
      ディディー相手ならいつでも決められる連携。下Bでも決定力があるため、ダメージ次第ではそのまま撃墜できる事も。
      また、受け身失敗前提かつ、下Bの選択肢が無くなるが、リンクのリモコン爆弾とケムリ玉、どせいさんでも同じことができる。
  • おとしあなのタネスマートボムデクの実【受け身成功時でも可・即死コンボ
    • 横B→(相手の動きを読んで)アイテム投げ→振り向きNB
      該当アイテムで足止めしてから振り向き魔人拳をぶち込む即死コンボ
      戦場終点中央のクッパでさえ、ズラしても100%撃墜できる。
      おとしあなのタネはダウンしている相手を埋めることができないため、相手が起き上がってから当てよう。
      受け身で移動できる範囲を制限させる事で、より確実に決めることができる。
  • 魔球取得時【受け身成功時でも可】
    • 横B→(相手の動きを読んで)魔球投げ→横スマ・空横B(後ろ受け身されて横スマが届かない場合)
      魔球を絡めたコンボの1つで、横スマと空中横Bと魔球の二発目のヒットが重なる。
      空中横Bの場合は自分有利の追撃が可能となり、もし魔球を再取得できればループができる。

撃墜ワザ

その気になればほとんどのワザが撃墜に使える性能をしているので、ファイターページから各ワザの詳細な性能を見てもらった方が早い気もするが、主なフィニッシュワザだけでも挙げさせていただく。

  • 横強攻撃
    比較的早い発生に加え、ベクトルがほぼ真横なのが特徴。
    ガノンのワザとしてはリーチが短いためやや当てづらいが、復帰が弱い相手には特に有効となる。
    前述の通り横B受身失敗から多くのキャラに確定するほか、ガケ際で横Bを当てれば一部のキャラ*2には受身を取られても横強が確定する。
  • 横スマッシュ
    今作のガノンの象徴ワザ。圧倒的範囲と破壊力のドリャー!が当たればほぼ確殺といっても過言ではない。60%辺りからチャンスをうかがって当てに行こう。後隙が大きいが当てれば大きな反撃は限られるので、ガードされてもいいから確実に当てに行くつもりで。
  • 上スマッシュ
    破壊力はドリャー!に劣るが発生範囲後隙は上スマッシュの方が優秀なので、こちらをメインバースト手段にする方が安定するかもしれない。着地狩り、ガケ攻め、めくり対策にと何にでも使える万能なスマッシュで破壊力も高い。空下からの確定コンボに組み込めるのも強い(ただバーストは出来ないし、バースト帯になったところで今度は空下がふっとびすぎて繋がらなくなる。)
  • 下空中攻撃
    本作にてトップクラスの威力を持つメテオワザ。ガケ外で決まれば低%の相手だろうと撃墜が狙える。
    単調な復帰をしている相手には容赦なく叩きこんでいこう。ただし、狙いすぎて自分が復帰できないor復帰阻止される側に回る事はないように。
    一応ステージ上でも撃墜が狙える。この場合は、地上より空中で当てた方が、より上に跳ねる。
  • 後空中攻撃
    見た目の割にやたら飛び、取り回しも比較的良好で使いやすい。スマッシュへの拒否がしっかりしている相手にはこちらがメインの撃墜択になるだろう。
    下投げを決めた際に相手がベクトル変更を誤って内側に入力した場合は中%あたりからでも確定で繋がり、かつ位置によってはそのまま撃墜が狙える。
  • 雷神掌(上必殺ワザ)
    特筆すべきはシールド不可という点。
    ガノンドロフはつかみを起点として撃墜を狙う事がやや難しいため「とりあえずシールドを張りながら拒否しよう」といった対策を取られる事が多く、そのウラをかく択。
    外せばスキだらけになるので常用はしづらいが、相手の守りが固いと感じた時はこれも狙っていきたい。
    実は1F目だけにある正面判定がそこそこ長く、スティックを前に倒せば横強のリーチより遠くの相手に抱きつける。
    ガケを背負っている相手には低いふっとばしベクトル・外しても急降下でガケに逃げられるため比較的狩られにくいのもあり、より狙い目。

テクニックや小ネタワザ

  • 烈鬼キャンセル
    終点中央、あるいはガケ側から2回移動回避でステージの内側に移動してから烈鬼脚を放つと、烈鬼脚独特の空中判定とワザの終わりスキが重なってほぼノータイムでガケ外に出れるテクニック。
    使いどころとしては相手をガケ外に出したが、距離が遠くて追撃出来ずガケをつかまれそうな時か。ステップ連打や普通に走るより遥かに早いので奇襲中の奇襲になる。ただあまり多用すると烈鬼キャンセルを読まれて攻撃されるので気をつけよう。
    奇襲だからワザが光るということを忘れずに。
    たまに意図せず烈鬼キャンセルになってしまう事があるが、烈鬼脚を連打しなければガノンドロフは普通に帰ってこれるので落ち着いて対処しよう。
  • ガノンウォール
    ガケ際から、場外への大ジャンプの頂点から烈鬼脚 → ワザ終了後に最速で空中ジャンプ+上Bを出せば、ギリギリでガケにつかまれる。
    または、大ジャンプ+空中ジャンプの頂点から烈鬼脚 → ワザ終了後に最速で上Bでも同様。
    これを利用して、烈鬼脚で壁を張るような形で復帰阻止ができる。
  • 実戦で空中裏魔人拳
    シールドブレイクした相手に空中裏魔人拳を当てたいと思った事はあるだろうか。
    状況は限定されるが、ステージが戦場かつ二番目の高さの台の上でシールドブレイクさせた時ならば、現実的に狙う事が可能である。
    一番上の台の端に立って大ジャンプ → 高さの頂点で空中ジャンプと裏魔人拳を同時入力 → スティックで空中移動を制御し、着地しないように相手に攻撃を当てる
  • 魔人拳復帰
    実は空中裏魔人拳を入力すると普段のガノンよりもわずかに空中横移動量が大きくなる。
    ステージ斜め上に飛ばされた際に最速でステージ側に向けて裏魔人拳をすればガノン1個分くらいの復帰量を稼ぐことが出来る。
    復帰に使える……訳がない。ネタの域を出ない。そもそも移動空中回避でよい。
  • ガノンクロー
    上必殺ワザを入力時、ガケにつかまるのを下入力でキャンセルすると引っかき部分の攻撃判定をガケ上に出すことが出来る。
    ただし、ガノンの上必殺ワザのガケつかまり移行は結構優秀なので素直にガケをつかむほうが安定する場合が多い。特にリトル・マックの下スマッシュ待ちに対しては厳禁。
    特に今作では範囲が削られたのかトワプリガノン時代ほどの信頼性は無いので過信は禁物。
  • ガノン魔列車
    『X』時代から存在していた、伝統のある実用性の無い小ネタ。
    やり方は「キャリアー付き箱」の上に乗って上強を出すだけ。すると風判定により高速で箱が発進…していた。
    しかし、Ver.4.0.0以降は上強の風判定がイテムに影響しなくなったため、現在はかつてのような魔列車は廃線に不可能に。
    一応、ガノンが乗ったまま箱に攻撃できるのは上強だけなので、スピリッツで攻撃力を下げるなどして上強の一撃で箱が壊れなければ似た動きは可能。
  • のぼりジャンプ読み烈鬼
    相手ののぼりジャンプにこちらが大ジャンプ烈鬼を合わせるのみ。
    決まればほぼ一撃必殺で特大リターンを得られる。相手は斜め下にふっとぶのでガケ上であっても奈落に叩き込める。
  • 後ろ回避下スマ
    強力な後ろ投げを持たないガノンが代わりに使えるワザ。
    ガードには効かないが、ガケ端ではかなり強力で60%からバースト圏内。
  • 大ジャンプホッピング
    今作では、『X』のように小ジャンプから最速で空下を出しても着地隙がなくなるわけではないが、代わりに大ジャンプから最速で空下を出すと着地隙がなくなる。
    ただし身長の高いファイターにしか当たらず、慣れないうちは小ジャンプに化けやすい。
    ちなみにスピリッツ必須だが、軽量化や着地硬直軽減をセットすれば今作でも小ジャンプホッピングを再現可能。
  • 空後のぼり
    『for』時代から存在する小ネタ。
    ガノンは空中ジャンプ単体ではガケつかまりからのぼることは出来ないが、最速でガケ離し空中ジャンプ空後や空N、空下、空上を入力しながらガケ側にスティックを入力するとガケ上にのぼることが出来る。
    空後のぼりの一連の動作はその場のぼりよりも全体Fがほんの少しだけ短い。無敵は無いが不意は突けるかも?
  • 魔王の儀式
    ガノンミラーでのみ行える開戦の儀式。
    簡単なやり方は両者共に開幕烈鬼脚→相殺後にB連打で魔人拳を撃つだけ。
    前作から有名になった小ネタだが、今作の世界戦闘力の仕様上オンラインでは乗ってくれることは稀。
    なんなら開幕下B読みで引いてから「何遊んでんねん」とばかりに最大リターンを取ってくる鬼もいる。
    やるなら専用部屋かローカル対戦で行うのがベスト。
    アピールも出来るのでさらに儀式っぽさが増す。
    もっと複雑な儀式もあるが、そちらは割愛させていただく。

復帰

とにかく空中ジャンプは徹底して温存し、確実に復帰できる場面でのみ使う。
空中ジャンプを消費した状態だと、微弱な威力の飛び道具や空Nの持続当てなどを受けただけで落下が確定してしまうことがザラにある。

復帰の際はひとまずガケをつかむのが最適解。
ガノンドロフはガケをつかんでいる時の姿勢が非常に良く、よほどガケ攻めに適したワザを持ったファイターが相手でなければガケ上から直接攻撃されることはない。ガケをつかみさえすれば比較的安全な状況に持ち込めるだろう。
ただし、空中ジャンプの上昇力が低すぎてガケ離し→空中ジャンプでガケを昇ることが非常に難しい点には注意。

復帰ルートの択は主に
①真横からガケをつかむ横B
②ガケの真横から出して上から降りながらガケをつかむ上B
③ガケの真下から出す上B

の3択となる。

最もスマートな択となる①とその対の選択肢となる②で2択をかけ、相手の意識の外を突いて③を狙えばより安全にガケをつかむ事ができる。
また、③を選択した際に相手がガケ上で待ち構えている場合、上Bのひっかき攻撃部分が出るまでスティックを下に倒しておき、そこからスティックを元に戻してガケをつかむといった操作ができると良い。
③を狙う際はガケ下から相手を上Bでつかまないよう気をつけたい。上Bを受けてからガケ受身ジャンプをされるとそのまま上Bのモーション中のガノンに反撃が確定で刺さってしまう。位置によっては敢えて振り向き上Bを出し、相手をガケの反対側へふっとばしたい。

相手が復帰阻止をしにこようと積極的にガケ外まで追いかけてくる場合、全体動作の短い空上を使いこなして追い払うのも重要。
ストック先行している場合は復帰阻止をしにきた相手に横Bを当てて道連れにするのもアリ。

キャラ対策

ドンキーコング

ドンキーコング

掴まれたら死ぬ。
飛び道具を持たない肉弾戦主体のファイターなので、相性自体は別段不利ではなく、むしろ体の大きさからガノンのコンボは入りやすいうえ、ドンキーの復帰も空下も含めた空中攻撃で狩りやすい。

一方で機動力はドンキーの方が遥かに上回り、特にオンラインだとDAを始めとするドンキーの各種攻撃が見えにくいことがしばしばある。パワーもガノンには劣るものの十分に高いため、ガノン側も少しのミスで撃墜圏内に持っていかれてストックを落とされることも珍しくはない。
そして掴みのリターンが大きいのがドンキーの最大の特徴。ダメージ高パーセントの相手にはリフティングから崖外へ前投げや下投げでバーストに持ち込める。復帰力の弱いガノンが高パーセントで掴まれてそれらをやられようものならまず助からない。

お互いが互いに刺さる手段を持っていてかつ高火力かつ防御面は双方弱いというカード上、壊し合いとしか言いようがない対面だが、ガノンにできることは徹底して掴みを拒否しながらドンキーの入れ込みに対してすかさずワザをぶつけ、そのままコンボを叩き込んだり、ドンキーの復帰に対して積極的に阻止に行き撃墜まで持っていくことだろう。

リンク

リンク

原作でもお馴染みの宿敵である彼はスマブラでもガノンドロフの天敵として立ち塞がる。
とにかく豊富な飛び道具が厄介。立ち回りはもちろん、復帰阻止に用いられるのもガノンドロフには非常に刺さる。

一番警戒すべきはブーメラン。
特に近距離から投げ込まれるブーメランと投げ終えて戻ってくる時のブーメランは、当たってしまうとそのままリンク本体の追撃が入って大ダメージに繋がりかねない。
戻り際のブーメランはガードしても展開が良くないので、できる限りブーメランとリンクに挟まれるような位置関係は避けたい。なるべく進み際をガードかジャスガしておこう。

リンク本体の攻撃は全体的に大振りなため、距離を詰めて通常ワザの振り合いができる位置までいけば十分な読み合いができる。
引きステップや引きジャンプからのブーメラン、垂直ジャンプして空中Nで被る、ガードキャンセル上Bなどの選択肢が増えるので、それらに対して空Nやつかみで対応していく。

ガノンドロフとジャンプ高度に大きな差はないので、ガケ側まで追い詰めれば非常に有利な展開になる。
下Bや横Bは有利状況を失う可能性がある為NG。こちらからはあまり攻めず、冷静に相手の行動を対処していくだけで大きなプレッシャーを与えられる。
バースト性能、火力共にこちらが勝っている為、ガケ側へいかに長く留められるかが勝敗を決めると言っても過言ではない。

サムス、ダークサムス

サムスダークサムス

言うまでもなく、チャージショットを溜めたり撃たれたりするとそれだけで戦いにくい。
背が高いガノンドロフには空中グラップでの牽制や昇りジャンプ空前も回避しにくく厄介な択となる。
更に復帰阻止の展開に持ち込まれた際にガケボムを徹底されると復帰が非常に厳しくなるケースもある。

密着しすぎると発生の早い上Bで切り返されてしまうので、それより少し離れた位置を目指して辛抱強く接近していこう。

ガノンドロフ(ミラーマッチ)

ガノンドロフ(ミラーマッチ)

当然お互い5分だが、信じられない程早く決着が決まる。3スト設定でも40秒足らずで試合が終わる事すらも。
これは下投げ→空N→DA→空上のワンタッチで60%&ガケ展開に持ち込めたり、横Bや空下メテオで一撃必殺が可能、復帰阻止に非常に弱い為である。
お互い防御力がボロカスな代わりに攻撃力が最強で接近戦以外の手札を持ってないので、ほぼ確実に壊し合いになる。多少の実力差などあってないもの。
一応、相手の癖に大ワザをねじ込んだり、ステージ中央で戦いながら下強・空N先端の間合いを徹底するなどすればほんの少しは安定するか。

パルテナ

パルテナ

ガノンドロフの機動力では回避が難しいオート照準と爆炎に加え、高い機動力とテレポートを持つ事から得意の接近戦に持ち込みにくい。
そしてガノンドロフの重さが災いして空中Nで大幅な火力を取られやすい事から接近しても油断できず、優秀な空中ワザの数々で復帰阻止も強いと非常に厄介な相手。

とにかく空中Nによるループコンボだけは喰らわないよう心掛けたい。それに持ち込まれる空中N生当て、下投げなどは徹底して拒否しよう。
そのためにも迂闊に近づきすぎないのがミソ。パルテナの地上から差し込むワザはDAとダッシュつかみがメインで、それを除けばスキの大きい各種強攻撃くらいしかない。
中距離ならオート照準もシールドするだけで展開が悪くはならず、爆炎もダッシュで潜っていける。これくらいの距離をキープしてなんとかパルテナを動かしていきたい。
幸い、体重は軽めなのでガノンドロフの一撃さえ捻じ込めばあっけなく撃墜できてしまうことも多い。

クッパJr.

クッパJr.

ガノンが苦手というよりは、クッパJr.が最も得意とする相手。もともと復帰が脆く体もデカいガノンは復帰阻止に優れるJr.にとっては良いカモ。前作からはるかにワザが強化されたので非常に戦いやすくはなったのだが、それは向こうも同じなのでぶっちゃけ大差ない。
復帰阻止対策として空上などで無理矢理迎撃する方法もあるが、残念ながらJr.は体重が重く、復帰も優秀とはっきり言って無理ゲー。
とどめにガノンはカウンターを持っておらず、比較的威力が高めなJr.の空前や空後、各種必殺ワザなどを捌くことが困難。
徹底されるとガケ外に出された時点でほぼ詰んでしまう。助かるとしたら相手が阻止をミスった時くらい。
ここまでボロクソに書いたが、Jr.は比較的着地が弱く、リーチもガノンよりは短い。ニュートラルでの対面性能も低めなので地上ならば付け入るスキは十分にあるはずだ。

ジョーカー

ジョーカー

対戦する環境が、オンラインかオフラインかによって難易度も大きく変わってくるカード。
アルセーヌの火力や高い復帰阻止力は共通のことだが、オフラインだとそれらに加えて、遅延がないおかげで、コンボ火力の精度が安定しやすいという点が大きく響き、一度浮かされたらそのまま空上落としループのおやつに。ガノン自身の高い火力が仇となり、うっかり反逆ガードを許すと即座にアルセーヌが出勤することも。得意の崖攻めも、反逆ガードで妨害されるのも厄介。
幸い、アルセーヌ時の復帰の弱さは相変わらずであり、そこを狩りやすいのは救いであるとも言える。しかし、それ以外ではやれることが少なく、「不利相性はいないが、明確な有利相性もいない」とされているジョーカー側から見ても比較的戦いやすいカードのため、総合的な立ち回りの難易度は高い。

オンラインでも使用率は高めな部類だが、遅延により精密的なコンボがやりづらいこともあり、オフラインよりはまだマシに戦える。ただ、復帰阻止が強い点は変わらないので注意。

ミェンミェン

ミェンミェン
何も考えずに突っ込むと、リーチの長いホットリングやドラゴンをかいくぐって近づいても、掴みなどでまた距離を取られて...といったことになってしまう。
対策としてはミェンミェンはホットリングのあとにドラゴンといった攻撃をしてくるため、その後は少しガノン側に攻撃するチャンスが生まれる。そこの隙を逃さずに攻撃しよう。幸いガノンはミェンミェンの復帰を狩ることができるので、そこをしっかり決められるようにしよう。

セフィロス

セフィロス
上述のミェンミェンほどではないが、こちらも長リーチの刀を持ち、加えて機動力も高めで、ガノンの足で近づくのはやや難しい。おまけに片翼まであるため、復帰阻止力に磨きがかかるだけでなく、1ストック先行で取られるとガン逃げされてしまうことも。
しかし、技ひとつひとつの後隙や発生に難があり、さらに浮かされた際に出せる切り返し技に乏しいため、相手側もこちらの接近を拒否し続けるのは意外と難しい。
体重まで軽いため、各スマッシュや各空中技を当てると一瞬で消し飛ぶこともあり得る。
近づくまでは確かに苦しいが、防御面は非常に脆いともいえるので、一度近づいたら間合いそのものを壊すつもりで密着し続けると良い。

カズヤ

カズヤ

なんといっても最速風神拳を軸とした圧倒的なコンボ火力が驚異。
ただでさえ近接ワザしかない上に、体格が大きく空中回避が遅い組のガノンドロフは他ファイター以上にカズヤの即死コンボを拒否することが困難。
カズヤは地味に射程の長い飛び道具(NB)まで持っており、立ち回りも有利とは言い切れないのも厄介なポイント。
 
幸い、カズヤのワザは部分無敵こそ多いもののリーチの短いものが大半。ガノンドロフの長い手足を駆使し、寄せ付けすぎないように戦いたい。
また、カズヤは復帰距離はそこそこ長いものの、空中での機動力や空中ワザの構成などから復帰阻止耐性が高いファイターとは言えない。地上一辺倒ではコンボの火力差で押し負けやすいので、崖外での攻防を制して取り返していきたい。

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン
飛び道具を持たない・戦い方・技が似ている唯一のファイターであるが、上記ファイターより戦いやすい方ではある。
まず、地上機動力の差がありすぎて、ファルコン側が逃げられるとまずこちらは追いつけない。
いきなり高火力コンボ・撃墜技を振れるファイターでもある為、迂闊に後隙が大きい技を振るのはNG。
幸い判定の強い技が少ない為、ダッシュガードが弱い・リーチの差・硬い技の判定を活かして、ラインを詰めて撃墜に繋げたい。
実質ミラーマッチに近いカードとも言える。

ガノンドロフ対策

分かりやすく爽快感に満ちた性能を持つためか、多くのプレイヤーに愛され使用されているのもガノンドロフの特徴である。
とりわけ初心者~中級者間におけるガノンドロフの使用人口は全ファイター中でも屈指であり、ある程度勝てるようになりたい・VIP入りを目指したいといったプレイヤーにとってガノンドロフ対策は必須級の課題となるだろう。

単発火力が非常に高く、とにかく何を喰らっても痛いので迂闊に攻め込むと圧倒的なパワー差で返り討ちに遭いかねない。
ガノンドロフは足が遅く飛び道具も持たないので立ち回りでは多くのファイターが有利に試合を勧められるが、逆に言えばパワー差を押し付けられないようガノンドロフを封殺する立ち回りを強要される事となる。そのため、ある意味ではガノンドロフ側と対等以上の忍耐強さが要求される。
間違っても真正面から殴り合おうとは考えないこと。余程判定の優れた技がない限り、ガノンに真っ向勝負を挑んでも勝てる可能性はほぼゼロである。

飛び道具を持つならそれを主軸に立ち回るといい。ガノンは飛び道具が大の苦手であり、距離を取って飛び道具を撃つだけでも立ち回りを制限できる。

対ガノンドロフで特に警戒すべきワザはなんといっても各種スマッシュ攻撃。
特に横スマッシュ・上スマッシュは範囲も判定も強く、慣れないうちは驚くような引っ掛かり方をしてしまうことも多々。ふっとばしも凄まじいため、これらに簡単に引っかかっていてはまともな対戦が成立しない。
幸い発生は遅いので、まずこれらのワザ範囲に入らないことを意識したい。特にガケあがり・復帰をする時を始めこちらからガノン側へ近づかざるを得ないタイミングはガノン側から見ても狙い目なので、警戒の意識を強めよう。

スマッシュの次に対策すべきワザは空N、空上、DA、横Bあたり。
空Nと空上は判定が固く、空対空において非常に強い。距離が近づいてきたら無暗にジャンプしないのが望ましい。するなら大ジャンプでガノンが追えない高さまで一気に飛んで逃げよう。
DAは高%で当たると撃墜してしまう他、低%でも浮かされてしまうので展開的に厳しくなる。地味に打点も高いので引きジャンプで避ける場合は引っかからないよう注意。

ガノンに限らず鈍足パワーファイターに共通する対策だが、ワザを空振りさせた後の有利をどのように活かすかが重要となる。
差し返し(空振りしたワザの後隙にこちらのワザを確定させる)が理想ではあるが、毎回狙うのは非常に厳しいし、相手もそれを釣るために差し返しが難しい位置からスキの小さいワザを置いてきたりするので絶対的な回答とはなりにくい。
毎回後隙にワザを確定させることに拘らず、有利フレーム差を活かして択を押し付けることも意識しよう。
ワザを空振りしてから弱・横強・下回避などで暴れる、ガードからガーキャン上スマを狙ってくる、などは特にオンラインのガノンあるあるムーブなのでこれらを狙って潰しに行くことも意識しよう。

地上版横Bを食らった後に受身を取る練習は事前にしておこう。(CPUがそこそこ多用してくるのでスパーリングパートナーにオススメ)
ガードボタンを入力するタイミングは、ガノンの手から離れて落下開始した時から地面に叩きつけられるまで。本作の受身の仕様上、焦って連打すると受身が取れない。猶予はかなりあるので、落ち着いてボタンを押すタイミングを合わせよう。
受身が取れないと下強、ファイターによっては横強がそのまま確定することとなるため、横Bが恐ろしく危険なワザになる。ガノンドロフ戦を安定させたいなら絶対に練習するべし。

下Bでの奇襲は荒らし能力は高いがガノンドロフにしてはふっとばし力が控えめなのでそこまで警戒する必要はないだろう。
当たった後のことを考えるなら横Bの方がよほど怖い。

ガノンドロフは体重が重いためなかなかバーストできないが、低機動力のため復帰距離や、上B対策している相手への復帰阻止耐性に欠けるという弱点を持つ。場外に追いやったら積極的に復帰阻止を狙い早期撃墜に持ち込もう。
上Bはつかみ判定なので、置きワザに非常に弱い。ふっとばす角度が高くなければ、威力が低くてもガノン側が落下確定なんてこともザラ。また上Bのつかみ攻撃の仕様にも色々と穴がある(後述)ので、対策をきちんとしておけば、つかまれてしまっても逆にストックをもぎ取れる。
ただし、ガノンドロフにストック有利を取られている時は横Bでの道連れにだけは注意。低%なら思いっきりレバガチャすればギリギリで抜けられる。
カービィシリーズキングクルールパックンフラワー等の復帰力の高いファイターはまだ諦めてはいけない。
復帰阻止中に上Bでつかまれることもあるが、ふっとばされるタイミングさえ覚えてしまえば受け身を取るのがぐっと簡単になるだろう。重要なのは、受け身時にジャンプボタン・上スティック入力を同時に行うと出せるガケ受け身ジャンプから、空前などの空中攻撃をガノンドロフに当てることが可能である点(アプデによって猶予は減った)。これを成功されるとガノンドロフ側の復帰は絶望的となる。対ガノンに慣れた人ならわざとつかまれにいくことも。

勝ちあがり乱闘

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