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攻略 | 立ち回り、コンボ、対パルテナ対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | パルテナ ルート「思いつきだけど、鍛えてあげます」 |
目次
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パルテナ
原作でのパルテナ
天空界「エンジェランド」を統べる女神。闇の女神「メデューサ」と対をなす存在でもある。
悪事を働くメデューサに罰を与えたことで逆恨みされ、メデューサ率いる冥府軍に囚われてしまうが、最後の力を振り絞って開放した親衛隊長「ピット」に救出される、というのが初代『パルテナの鏡』の主なあらすじである。
女神らしく心根は慈悲深い性格....なのだが最新作では女神らしくないおバカな面がかなり目立つようになっている。
『新・光神話 パルテナの鏡』ではピットの上司として、天界からピットと通信してアドバイス...もとい天界漫才の愛称で知られる会話を繰り広げる。
そんな会話と同時進行で、ピット(と、対戦モードでは天界のファイター)を支援する特殊能力、「奇跡」を使用。
飛べないピットに5分間だけ飛行能力を与える「飛翔の奇跡」や、攻撃用の「爆炎」、敵弾を防ぐ「反射板」など、バリエーションは多岐に渡る。
実は思慮深い一面も持ち、実力は神界屈指の実力者である冥府神「ハデス」にも認められている。
普段は一切表に出さないが、メデューサ曰く冷徹な一面も併せ持つとのこと。
自ら戦地に立つことはないが、混沌の使いに意思を乗っ取られた際のみ、ピットの前に敵として立ちはだかった。…がこの際のボスは混沌の使いである為、パルテナ自身は非常に虚弱。神器によってはちょっと攻撃を掠めただけでパルテナが倒れ、ゲームオーバーになってしまう。周回の際にうっかり倒してしまい、泣きを見た人も多い。
ちなみに『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ及び『新・光神話 パルテナの鏡』のディレクター桜井氏のTwitterによると、身体年齢は人間でいうと22歳ぐらいとのこと。意外とわk…いや何でもありません。
代表作
※赤文字は初登場作品
- 光神話 パルテナの鏡 1986年/FCD
上述の通りピットに助けられる立場。
救出されると、道中の行動に応じてピットに魔法をかけ昇進させたりさせなかったりする。
最高ランクの時は少年のピットを成長させて大天使に昇格させ、海外版ではどこぞの姫様よろしくキスまでプレゼントする。
なお最低ランクの場合、助け出したにもかかわらずピットの上半身をメガネハナーンにしてしまう。
- Kid Icarus: Of Myths and Monsters 1991年/GB*1
- 大乱闘スマッシュブラザーズX 2008年/Wii
クロスオーバーであるが特例で掲載。ピット程変化は少ないが、容姿が現在とほぼ同じ形になる。ピットの最後の切りふだ「パルテナ親衛隊」で登場する他、フィギュア、同作のアドベンチャーモード「亜空の使者」の序盤で登場しており、非参戦キャラクターとしては地味に出番が多かった。
- 新・光神話 パルテナの鏡 2012年/3DS
25年の時を経て、初の本格登場。
スマブラでのパルテナ
『for』からの参戦。ファイター番号は54、通り名は光の女神。
コンセプトとしては、高い機動力と攻撃範囲の広いワザ・飛び道具を兼ね備えた遠距離砲台といったところ。
必殺ワザには、ある程度相手の位置をサーチして弾速の速い弾を撃つ通常必殺ワザ「オート照準」と、巨大な判定・発動距離の変更が可能・優れたダメージと持続・真上に強くふっとばすため展開作りや撃墜にも向く横必殺ワザ「爆炎」といった優秀な飛び道具を2種類持つ。
更に、下必殺ワザは飛び道具を受けた際には自動的に相手の飛び道具を反射する反射盤が発動するというもので、相手の安易な飛び道具は許さない。
通常ワザには全体的にリーチ・持続に優れたものが多く、距離を取ったままでも戦える。
とりわけ地上ワザはその傾向が顕著であり、その中でも上スマッシュはパルテナの足元から上空までを一気に攻撃するインパクトの強いもの。
ダッシュ・ジャンプともに軽快で動かしやすいという強みも兼ね備え、特に地上での移動スピードに関してはスピードタイプに分類されるファイター達とも互角以上の機敏さで動き回れる。
素手ながらつかみのリーチが長めで、かつ決めた後にコンボや連係が狙いやすい下投げとふっとばし力の高い後ろ投げを持つのも魅力。飛び道具を嫌がってシールドで固まる相手にも、素早いダッシュで接近し投げで一気に火力を取っていける。
空中では最高速度こそ平凡ながら加速度が高いという特徴があり、左右に細かく移動して位置を調節するのが得意。
更に空中ワザには発生・威力・スキなどが揃った優秀な性能のものが多い。特に通常空中攻撃は持続の長さから置きワザにもってこいであり、かつ低%の相手なら高火力コンボに繋げることが出来、リターン面にも大きく秀でる。
DA、空後といった盾で殴るワザはいずれも上半身に当たりあり無敵があり、相手の攻撃を防ぎながら一方的に攻撃できるため殴り合いの展開に用いられると非常に活きる。
移動先を16方向から選べる上に移動中は無敵になるワープワザである上必殺ワザ「テレポート」を持つため、復帰や着地の展開になっても安定感がある。
このように幅広い強みを兼ね備えたファイターではあるが、全体的にワザが大振りで後隙が大きいと言う弱点も持っている。
一部のワザを除いて取り回しが悪く、相手の動きにお構いなく振り回せるような選択肢には乏しい。特に「爆炎」はうっかり内側に潜られてしまうと悲惨の一言。
下必殺ワザは相手の打撃ワザを受けると自動的にカウンターが発動するという代物だが、そのカウンターの性能が防御ワザとしては控えめで常用するには心もとない。体重も平均より若干軽めで、テレポートも移動距離自体は平凡なため時には些細なミスが大惨事につながることも。
対戦相手のパルテナ対策が巧みになればなるほど、相手に後隙を突かれて一気に懐に潜られそのまま切り返すことができず倒されるといった展開が増えてくる。いかにして普段は相手に接近させず、こちらが有利な展開の時だけ優秀な投げワザや空中ワザを押し付けるような試合運びをするかが重要。
初期環境では不足のない機動力と攻撃力、安定した復帰力、そして蓄積にも撃墜にも有効なコンボ・追撃能力により大会などで注目度が高く、またクセのない操作感と押しつけ能力の高さから、初心者やサブキャラを探している人にも取っつきやすいファイターの1人であった。
しかしながら、あまりにも環境で活躍しすぎたためか数多くの弱体化が施され、特に復帰阻止撃墜がしづらくなったりその場つかみの間合いが狭くなったりした弱体化はとっつきやすさにおいてかなり手痛い弱体化となってしまっている。
使い込めば今でも十分に戦えるものの、対策が浸透したことも相まって楽に勝てるファイターとは言えなくなったといえる。
地上ワザの大振りさを補うため、優秀な空中ワザを多用する戦い方に徹する事になりやすい。その関係で小ジャンプや急降下、着地狩り拒否、反転などジャンプが絡んだややテクニカルな技術・操作を身に着ける必要があるが、これらはパルテナに限らずほとんどのファイターに要求される部分でもあるため、使用ファイターを変えたとしても経験がムダになる事はないだろう。
基本的な動作だけでは物足りなくなってきたならば、「爆炎」の距離の把握と強版・スマッシュ版の使い分け、各ワザの後隙を考慮した立ち回り、そして相手の動きやクセを見極める冷静さといった部分を身に着けることでさらに上を目指していける。
また、その強みの数々はアイテムなし1on1もさることながら、アイテムありや乱闘ルール下においても存分に発揮できる。
高い機動力から広大やステージや地形の変化にも適応しやすく、大振りながらリーチや撃墜力に優れたスマッシュ攻撃や爆炎は特にタイム制での撃墜レースで本領を発揮。
アイテムありのルールでも超強力な射撃型・投擲型のアイテムに対して反射盤という安定した回答があり、更に最後の切りふだ「ブラックホール+波動ビーム」が非常に優秀な性能を持つためスマッシュボールやチャージ切りふだありのルールにおいても強さを発揮する。
時には数々のワザをわがままなまでに押しつけ、時にはじっくりと相手の傾向を読んで掌の上で転がす、パルテナらしい奔放さ・冷静さ・つかみどころのなさで勝利を引き寄せよう。
声優は久川 綾。ファイターとしての声は『スマブラfor』のものが使用されているが、天界漫才では新規の声が追加されている。
海外版の声優はBrandy Kopp。
キャラタイプ 中量級/バランス・アウトレンジタイプ/両刀
判定が強く扱いやすいワザと読み合いを有利にする飛び道具と高い機動力を併せ持ち、様々な場面に対応出来る。
撃墜力も高く、大量撃墜を求められるタイム制乱闘でも後れを取らない。最後の切りふだも非常に当てやすい。
スマブラにある程度慣れたプレイヤーにとっては非常に扱いやすいファイターと言えるだろう。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.271 | 2.035 | 2.077 | 17.3 | 35.9 | 35.9 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.115 | 1 | 0.12 | 1.55 | 2.48 | 91 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 優秀な飛び道具を二種類持ち、遠距離での対応力が高い。
- 運動性能が全般的に良好で、軽快に動ける。
- 空中横移動のトップスピードは遅い部類だが、空中での横加速度が大きい為間合い自体は取りやすい。
- 空中ワザの発生・威力・範囲・着地隙が優秀。
- 下必殺ワザでカウンターと反射を使い分けることが可能で、近距離・遠距離の両方に対応できる。
- つかみ範囲が広く、投げからのコンボや投げの撃墜力も優秀。
- 盾を用いた攻撃(DA、空後)は上半身が無敵で、タイミングさえ合えばほとんどの攻撃に打ち勝てる。
- 上Bのテレポートが高性能で、安定して復帰できる。台有りステージだと着地狩り拒否性能も大幅に上がる。
- ほとんどの上からの攻撃を封殺出来る上空中攻撃の存在と無敵付きのダッシュ攻撃、地上機動力、打ち上げるワザの多さにより着地狩りの展開が非常に強い。
- 1度ターンを握った時のリターンが大きい(空Nループによる大火力、素早いダッシュから範囲の広い空上での着地狩りな等)
- 「ガケ離し空N」の存在により、ガケのぼりを通した時のリターンが高め。
短所
- スマッシュ攻撃を始め、主力ワザを除いたワザは発生・後隙の両方に問題を抱えている。
- 乱闘ならある程度の大ワザのぶっぱが許されるが、1on1では出すワザを慎重に選ぶ必要がある。
- 地上ワザの取り回しが若干悪く、地対地の密着時に出せるワザが少ない。
- 空中ワザの全体Fが若干重く、高空での空中ワザの回転率が低め。
- シールドキャンセルで取り回しのよいワザに欠ける。
- 取り回しのよいワザが限られている関係で、ワンパターン相殺の影響を受けやすい。
- 着地狩り耐性があまり無い。空中技はどれも浮かされた時の咄嗟の切り返しや暴れには不向き。
- 上Bの存在があるとはいえ、特殊なテクニックを用いなければ着地隙は相応に大きい。読まれた場合はともかく、機動力の高いファイターが相手であれば誤魔化しきれないケースも。
- 頭身が高い為相手のワザに若干引っ掛かりやすい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★★★★☆ |
機動力の高さとは裏腹に大振りなワザが多く、慣れないうちはプレイヤーが振り回されてしまいがち。
またジャンプ攻撃を多用する都合上、反転ジャンプや急降下といった基本テクの重要性が高く、これらが自在に使えなければ本来の強さを引き出せない。
スマブラ自体の初心者が使っても一朝一夕で勝てるようにはならないだろう。
が、「取るべき立ち回り、振るべきワザ」さえ理解してしまえばいたってシンプルなファイターである。
機動力の高さと遠距離応戦力、強判定ワザの押し付け方を理解してしまえば一気に戦いやすくなる。
スマブラの基本・セオリーを理解している人ならすんなり馴染めるので、他のファイターを使ってある程度スマブラに慣れてから使ってみるのもオススメ。
ガチ勢の間では「使いやすい強キャラ」などといった評価をされる事が多かったが、これは数多くのナーフがなされたりパルテナ対策が広まったりする以前の話である。
現在は発売当初と比べプレイヤー全体のレベルも上がった他、パルテナ単体の対策もかなり開拓された上に発売当初から現在に至るまでに数多くのナーフがかかっている為、初期環境と比較するとどうしても対人で勝つ難易度は上がってしまっている。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作ではカスタマイズ限定ワザだった爆炎が標準搭載され、強力な攻め手を獲得。
さらに多くのワザが高速化・火力上昇・コンボ力アップなどの強化を施され、結果として前作とは別次元の高いポテンシャルを持った万能ファイターへと変貌を遂げた。
…が、流石にやりすぎだったと判断されたのか、発売当初から現在に至るまでに数多くの弱体化の調整を施されている。
前作から
- 横強攻撃
- 全体Fが短くなり、後隙が減った。
- 持続が1F減った。
- 上強攻撃
- 全体Fが短くなり、後隙が大幅に減った。
- 下強攻撃
- 攻撃判定が下に伸び、ガケつかまりに安定してヒットするようになった。
- 通常空中攻撃
- ヒット間隔が短くなり、ヒット数が増えた。
- 上空中攻撃
- ヒット間隔が短くなり、ヒット数とダメージ量が増えた。
- 下空中攻撃
- ダメージ量とふっとばし力が上がった。
- 横必殺ワザ
- 前作では通常必殺ワザ2だった爆炎が、今作では横必殺ワザになった。
- 弾き入力でより遠くに攻撃する仕様が追加された。
- 威力が大幅に伸びた。
- 下必殺ワザ
- 反射盤とカウンターが一つのワザに統合された。
- 反射盤は発動中に飛び道具を受けると自動で使用する。また、同時に出すことはできない。
- 反射盤とカウンターが一つのワザに統合された。
- その場ガケのぼり
- 全体F・無敵Fが他のファイターと統一された。
- 前作では全体Fと無敵Fがほかのファイターと大きく異なっていた為知らないプレイヤーに対してはタイミングをずらす事ができたが、全体Fが長くガケのぼりを確認しやすいという弱点もあった。対パルテナの知識があるプレイヤーに対してはほぼ弱点にしかならなかった為、ほぼ強化であると言って差し支えないだろう。
Ver.2.0.0
- 通常空中攻撃
- ヒットストップの時間が短くなった。
- 上必殺ワザ
- ガケにつかまりやすくなった。
Ver.3.0.0
- 通常必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
- 横必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
Ver.7.0.0
- 上強攻撃
- 最後の攻撃の攻撃力が上がった。最後の攻撃のふっとぶ距離が伸びた。
- 下スマッシュ攻撃
- 高い攻撃力の攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
- 通常空中攻撃
- ふっとぶ距離が縮まった。最後の攻撃について、空中の相手に対する攻撃範囲が狭まった。
- 公式サイトに掲載される調整リストには「ふっとばし力を低下させた」との記述があるが、実際は「低%時はやや大きくふっとばすが、高%時には前Ver.ほどはふっとばさない」といった形で調整されている。
これにより、低%時の空Nでループさせるコンボが高難易度化(できなくなった訳ではない)し、復帰阻止などでこのワザを用いて撃墜できる機会も減っている。
- 公式サイトに掲載される調整リストには「ふっとばし力を低下させた」との記述があるが、実際は「低%時はやや大きくふっとばすが、高%時には前Ver.ほどはふっとばさない」といった形で調整されている。
- ふっとぶ距離が縮まった。最後の攻撃について、空中の相手に対する攻撃範囲が狭まった。
- 下投げ
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 高%時の下投げ>反転空後 といったコンボの確定%帯が狭くなった。
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.8.0.0
- 最後の切りふだ
- 開始時に周囲の相手をスローにする時間が短くなった。ブラックホールの吸い込み範囲が狭まった。
Ver.11.0.0
- ダッシュ攻撃
- スキが増えた。(37F→40F)
- 前空中攻撃
- 専用の着地になったときのスキが増えた。(7F→9F)
- つかみ
- 通常つかみのつかみ範囲が狭まった。
通常攻撃
弱攻撃 輝き→煌めき→煌めきフィニッシュ
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 3% | 魔法 | × | × | 8-9F | 24F | 10F | |
百裂攻撃 | 0.6%×n | 魔法 | 最短:4-22F | 最短:23F | ||||
百裂フィニッシュ | 3.5% | 魔法 | ↗ | 191% | % | 3-4F | 39F |
杖を突き、光を放って攻撃。一段目にはパルテナの方へ引き寄せる風が発生する。
すっぽぬけやすいがリーチが長く、百裂フィニッシュの範囲は結構大きい。横にふっとばすのでガケ際なら撃墜に使えることもある。
だが、弱攻撃としては発生が遅く、フィニッシュまで出したときの後隙が大きい。
近距離ではこれに頼らざるを得ない場面があるため、たまに使うこととなる。
しかし基本的にガードされるとほぼ反確となるため、一段目がヒットしたら最後まで出しきろう。
ダッシュ攻撃 パルテナシールド
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 11% | 武器 | ↑ | 158% | 6-9F | 40F | 上半身:5-6F 盾・左腕:5-16F | |
持続 | 7% | % | 10-17F |
滑るように前進しながら盾を前に突き出して体当たりする。
盾で殴っているモーションのためか動作中に食らいあり無敵があり、相手のワザを防ぎながら攻撃できるという攻防一体の優秀な性能を持つ。
攻撃判定も無敵も盾部分にしかない…と思いきや、発生直前~本当て部分の段階では攻撃判定・無敵判定ともにパルテナの上半身までしっかり詰まっているという性質を持ち、見た目以上に当たり強い。
タイミングが合えば飛び道具どころか各種スマッシュ、果てには魔人拳にすら打ち勝ってしまう凄いワザ。
更にパルテナの地上攻撃では最も発生が早く、貴重な差し込み手段となる。空中攻撃からの追撃や着地狩りにも有効。
高%時なら撃墜手段にもなるが、スキは大きめでシールドされるとまず反撃を受けるので頼りすぎは禁物。
低%時は程よく浮かす。確定コンボは無いが、DAを当ててからDAで着地狩りをするという動きが可能。
パルテナはガケ狩りも着地狩りも強く相手としてはガケに逃げるのもジャンプを使うのもリスクが高いため、当てた後の展開も良好。
総じてパルテナの地上戦を支えるワザであり、このワザをどれだけ効果的に使えるかが立ち回りの肝となる。
強攻撃
持続やリーチ、判定に優れたワザが揃っているが、後隙は大きめ。適当に出すのはかなり危険なので、使いどころを見極めよう。
また、パルテナの強攻撃は相殺モーションが無い。
横強攻撃 守りの環
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 6% | 武器 | ↑ | × | 14-23F | 60F | 右腕:14-35F | |
2段目 | 7% | 武器 | ↗ | 182% | % | 24-35F | ||
合計 | 13% | % | % |
前方に杖を回す。
前作より振りが早くなり、全体動作が減少。持続の長さとリーチの長さは据え置き。
しかも相殺モーションがないので判定が滅茶苦茶強い。
相手の接近を阻んだり、回避を狩ったりする時に有効。ガケ際に置いておくのも○。
ただし、回避で後ろに回り込まれたりすると守りの環と銘打ってる癖に大きなスキを晒すので注意。
上強攻撃 天の環
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1~5段目 | 1.4%×5 | 武器 | ↑ | × | 8-22F | 56F | |
6段目 | 4.5% | 武器 | ↑ | 132% | 24-25F | ||
合計 | 11.5% | % |
反り返りながら頭上で杖を振り回す。
上に対する判定と持続に秀でてるため対空に使え、発生もまあまあ早い。
また、ヒット数が多いのでガードされても肉漏れを期待できるのも強み。適当な空中攻撃をガードさせた後で上強を当てると高確率で漏れる。
攻撃中はパルテナが反り返るので喰らい判定が下がるという嬉しいオマケも。
これだけでも対空ワザとして充分な強さだったが、Ver.7.0.0アップデートでふっとばしが上昇し、撃墜ワザに進化を遂げた。
優秀な空中攻撃の影に隠れ警戒されにくいので、裏択として使えばかなり通しやすい。
しかし、やはり外せばスキだらけ。リスクは相応にあるので使い方には気をつけよう。
また、打点が高いのも弱点。しゃがみ姿勢によっては全く当たらず、それどころかピチューやゲッコウガ等の背が低いファイターに至っては立っていても当たらない。
下強攻撃 地の環
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
対地 | 8.5% | 武器 | → | 159% | % | 14-27F | 40F |
対空 | 5% | ↑ | % |
足元で杖を回す。
パルテナの強攻撃の中では後隙が小さく、特にガケの攻防で便利なワザ。
地上の相手は真横に、空中の相手は斜め上にふっとばす。
打点がとても低く、ガケにつかまっている相手にも余裕で当たる。
加えて、持続が14Fもあるためガケの2Fを安定して狩りやすい。
空中の相手に当てた後は斜め上に軽く浮かすので、空前等で追撃が可能。
ネスやルフレ等のガケ上に攻撃が届かない復帰なら、こちらがミスしなければガケつかまりに下強→空前や空後で外に出すことで延々とガケをのぼらせず一方的に復帰阻止できる。
発生が遅いがより持続が長い上スマッシュと使い分けよう。
ガケ際では非常に強力だが、発生がスマッシュ並に遅い関係上ガケ以外ではあまり用途が無い。
パルテナの下強が強い…というイメージにとらわれていい加減な振り方をしないように注意。
スマッシュ攻撃*2
どれも後隙が非常に大きいため、使う場面を見極める必要がある。
横スマッシュ攻撃 パルテナゴッドウィング
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 16%/13% | ↗ | 84%/105% | %/% | 18-20F | 63F | 11F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | |
---|---|---|---|---|---|---|
風 | 0% | × | ↗ | × | 21-31F |
翼を前方に振る。
発生は遅いがふっとばし力が非常に高く、特に根本で当てると凄まじい強さになる。
しかし、後隙が大きすぎるのでガードされると反確。使う場面をしっかり見極めないと危険。
基本的には横スマを使わずとも他のワザで撃墜できるため封印推奨。回避狩りや着地狩りで最大リターンを狙いたい時に。
ちなみに、攻撃時に風で相手を押し出す効果がある。
範囲はそこそこ広いので、しりもち落下でガケをつかもうとしている相手にはいい復帰阻止となる。また、後隙を多少誤魔化せることも。
上スマッシュ攻撃 光の柱
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 16%/12%/9% | 魔法 | ↑ | 102%/%/% | 18-29F | 63F | 13F | |
持続 | 13%/9%/7% | %/%/% | 30-35F |
前方に光の柱を出す。
地面からパルテナの背丈の2倍以上の位置にまで攻撃判定が伸び、更に持続も非常に長い。
そして案の定外せばスキだらけという尖った性能のワザ。
攻撃判定は柱の先端部分までたっぷり詰まっているが、先端部分に行くほど威力が下がる。
根本部分は下方向にまで判定が伸びており、ウルフのガケつかまり状態くらいならヒットする。
主に復帰阻止や対空、着地狩りにおいて真価を発揮する。
復帰阻止では、相手の復帰に合わせてガケ際で置いてみよう。溜めておくだけでもかなりのプレッシャーになる。
対空としてもかなり刺さるため、与えられる圧はとても強い。
パルテナのスマッシュ攻撃では一番お世話になるだろう。
横方向への攻撃範囲は細いので、空中回避やスピードの速い突進ワザなどであっさり避けられてしまうことも。
後隙が大きいので、そうなると一転してこちらのピンチになる。決して雑に振らないように。
下スマッシュ攻撃 スクワットゴッドウィング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 始 | 15% | ↑ | 95% | 17F | 68F | 14F | ||
持続 | 13% | → | 123% | % | 18-19F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | |
---|---|---|---|---|---|---|
風 | 0% | × | ↗ | × | 20-29F |
翼を左右に叩きつけて攻撃。
スキが大きく威力が高い、風圧が出ると、性能は横スマと似ている。
こちらは下スマらしく左右同時に攻撃ができる。発生が遅いため回避狩りとしては使いづらいが、その遅さが一周回って当たることも割とある。
根本で当てると斜め上に、先端で当てると真横にふっとばす。
先端はガケつかまりの相手にも当たるため、ガケ無敵の切れた相手へのお仕置きはこれがベスト。先端が当たれば絶望的なベクトルでふっとばせる。
Ver.7.0.0にてふっとばし強化を受け、ここぞという場面で撃墜しやすくなった。通常の撃墜シーンにおいても頼れるワザになったといえる。
空中攻撃
パルテナの要。使いやすいワザが揃っている。
超高空や低空で特に活躍するといえる。
通常空中攻撃 四方の環
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~6段目 | 1.4%×6 | 武器 魔法 | ↑ | × | 5-27F | 51F | 12F | 4-39F | |
7段目 | 5.1% | 武器 魔法 | ↗ | 190% | % | 29-30F | |||
合計 | 13.5% | % | % |
自分を中心に杖を回転させ、周囲360度を攻撃。
攻撃判定は基本的に回している杖についており、持続の前半はやや前寄りに、後半はやや後ろ寄りに判定がある。最終段のみパルテナの全方位に攻撃範囲が広がる。
パルテナの生命線であり、数ある空Nの中でも最高峰のワザ。
パルテナのワザでは最速発生な上、多段ワザのため持続も長い。
範囲も判定も優秀で、後隙は無いわけではないが多段ヒットで誤魔化せる。
巻き込み性能が非常に高く、すっぽ抜けはまず起こらない。
そのためコンボパーツとして非常に優秀で、ダッシュ→小J空N→急降下→ダッシュ…を繰り返すだけで高火力運びコンボが成立してしまう。
もちろん空N以外の攻撃にもコンボが可能で、空前や空上などが繋がる。攻撃の途中で着地すれば弱やつかみが繋がることも。
相手の蓄積%や重量によっては、前述の空Nコンボから空後や空上で締めることで50%前後の超火力を楽々叩き出す。
複雑な入力を必要としない簡単なコンボなので、少し練習すれば誰でも実戦で決められる。
その判定の強さや持続の長さから、狙える場面は様々。ガケ上や復帰阻止の展開で特に活きる他、対空や暴れなどでも効果的。
相手のベク変次第で下投げから入る点も素晴らしい。
多段ヒットでジャストシールドをされにくいので、ガードに対しても強気に振っていける。相手の目の前に着地したりしなければ大した反撃も喰らわない。
弱点は小さいファイターやしゃがみ姿勢が低いファイターにはなかなか当たらないことで、そういった相手には迎撃として飛び込みに置くように使うと当てやすくなる。
他に短所を挙げるとすれば、最終段以外のリーチは少し短め。範囲の外から判定の強いワザを差し込まれないように注意。
流石に強すぎると判断されたのか、Ver.7.0.0にて「低%ではふっとばしやすく、高%ではふっとばしにくくなる」という下方修正を受けた。
これによりコンボの難易度が上昇したと同時に復帰阻止で撃墜が狙いづらくなった。
それでもコンボはまだ繋がり、復帰阻止も他のワザですればいいだけなので、このワザの強さはまだまだ健在。
前空中攻撃 パルテナキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | 足 魔法 | ↗ | 181% | % | 9-11F | 44F | 9F | 4-23F |
前方にキックする。スマブラキックっぽいワザ名だが空Nではない。
リーチ、判定、発生、後隙、着地隙のどれをとっても優秀で扱いやすい便利なワザ。
ふっとばし力もまずまずで、復帰阻止で使えば撃墜もできる。
何よりも凄いのがパルテナ随一と言えるスキの少なさ。
降りを最低空当てや先端当てすればかなりローリスクで、シールドされても反撃がほとんど無い。
Ver.11.0.0にて着地隙が若干増えたが、最低空であれば反撃はほぼないのは変わらず。
パルテナの主力となるワザの一つで、低空での差し込みや牽制として活躍する。パルテナの強攻撃は気軽に振れる代物ではないため、これとDAが地上戦の要となる。
小J空前を振っていればリスクがほとんど無いため、様子見には最適。
コンボパーツとしての側面もあり、降り空前からはDAが繋がるのでリターンも高い。
後空中攻撃 シールドバッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | 武器 | ↖ | 136% | % | 8-10F | 49F | 10F | 3-34F | 上半身:7F 盾・左腕:7-10F |
盾で背後を殴る。
動作はCFの空後に似ているが、後述の無敵のおかげで判定の強さは段違い。
パルテナの主力撃墜ワザその1。
攻撃中は上半身が食らいあり無敵。普通は空中ワザで相殺出来ない地上ワザに一方的に打ち勝てる。
加えてふっとばし力も十分に高くベクトルも優秀、発生や後隙のバランスも良い。
リーチはやや短いが、見た目よりは若干長い。先端当ての感覚は磨きたい。
その万能さから撃墜、復帰阻止、牽制、差し返しなど多くの場面で輝く。
特に、小ジャンプ+急降下と組み合わせてひたすら振り回しているだけでも相手からすればなかなかに厄介な牽制になる。
反転ジャンプを駆使して自在にこのワザを相手に当てられるようになると強力。
非常に優秀なワザだが、それ故にOP相殺が最大の敵となる。立ち回りでガンガン振るか、温存して撃墜に使うかはプレイヤー次第。
上空中攻撃 後光
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~5段目 | 1%×5 | 魔法 | ↑ | × | 10-22F | 51F | 14F | 3-41F | |
6段目 | 5% | 魔法 | ↑ | 150% | 24-25F | ||||
合計 | 10% | % |
頭上に現れる紋様で相手を巻き込む。
パルテナの主力撃墜ワザその2。
攻撃範囲がとても広く、多段ヒット故に持続が長い。しかも最終段のふっとばしはかなり強い。
発生は数字だけ見れば平凡だが、凄まじい攻撃範囲とパルテナの高い機動力によって非常にヒットさせやすいワザとなっている。
高空で当てれば早期撃墜も可能なワザで、パルテナ相手に着地を通すことが難しい理由の一つとなっている。
また、判定が強いので下方向への判定が強い空中ワザを持っていない相手に対してはこのワザでお手玉が可能。機動力の高さもあり着地狩りは強力。
後隙も少ないので、空上を回避させた所に爆炎を置くという荒業もできる。読みを通せれば着地狩りのターンを継続できる。
下空中攻撃 追放キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
対地 | 11% | 足 魔法 | ↗ | % | % | 10-11F | 58F | 11F | 3-47F |
対空 | % |
真下を蹴り飛ばす。SEのせいか杖で殴っていると思っているプレイヤーが多いが、ワザ名の通り蹴りワザ。
メテオワザで、地上の相手に当てると斜め後ろに、空中の相手に当てると真下にふっとばす。
カス当たりが存在しないため、空中の相手にはどこを当ててもメテオになる。更にメテオワザとしては発生も早め。
が、そういった強みと引き換えに後隙が大きい、持続が短い、横の判定が狭いといった欠点もある。
ワザのモーションでは脚を横方向に振り回しているが、実際の攻撃判定はパルテナの真下にしかない。
長い硬直故に、ガケ外で出すとそのまま落下なんてこともあり得るので狙い処は慎重に選ぶこと。帰るまでがメテオです。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 7-8F | 39F |
ダッシュ | 10-11F | 47F |
ふりむき | 11-12F | 42F |
「奇跡」の力で相手をつかむ。
Ver.11.0.0にて異常に長かったその場つかみのリーチは落ち着き、気持ち長い程度の範囲になった。
若干後隙が大きいものの、通常・ダッシュ・振り向きいずれもリーチは良好。
パルテナ自身の移動速度も速いためつかみは通しやすいだろう。
優秀な空前・空後でガードを意識させると通りやすくなる。投げのリターンも高い。
つかみ攻撃 つかみプチショック
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 魔法 | 1F | 6F |
「奇跡」の力で相手にショックを与える。
ダメージも連発性能も平均的。1~2発くらいいれておくのがいいだろう。
前投げ 触れない投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ↗ | % | % | 20F | 44F | 1-20F |
触れることなく、相手を前にふっとばす。投げてない。
コンボなどは繋がらず、撃墜を狙う事もできないと特筆する点のない前投げ。
とりあえずガケ外まで追いやって復帰阻止の展開を作る時はコレ。
後ろ投げ 触れない逆投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | ↖ | 163% | % | 20F | 54F | 1-20F |
巴投げのような姿勢を取りつつ相手を後ろにふっとばす。
ふっとばし力が全ファイター中で見ても上位クラスであり、ガケ際では撃墜が狙える。
その場のぼり・のぼり回避をしてきた相手にふりむきつかみを通し、ガケを背負った状態からこの投げで撃墜まで持ち込めると良い。
上投げ 打ち上げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | ↑ | % | 17F | 54F | 1-17F |
上に相手を打ち上げる。
撃墜を狙えるほどのふっとばし力はなく、追撃の起点としても下投げが非常に優秀なため使い所が悩ましいワザ。
ステージギミックなどが絡み、どうしても真上に相手を投げたい状況などでは使う機会があるかもしれない。
ホカホカの乗りは結構激しく、ホカホカ補正が最大になると150~160%程度の中量級を撃墜するくらいの強さにはなる。
とはいえ、そのような状況になったらガケから遠い位置でもない限り後ろ投げで落とせるのだが…
下投げ 叩き落とし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5% | ↗ | % | % | 25F | 45F | 1-25F |
相手を地面に叩きつける。
ダメージは地味だが相手が軽く浮くため、追撃にもってこい。
空前での追撃が定番だが、ずらされたり回避されると全く当たらない。回避を読んで当てていきたい。空前のほか、タイミングか合えば空Nや空上、空後や上スマも入る。
必殺ワザ
通常必殺ワザ オート照準
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
照準 | 8-14F | 67F | |||||
弾 | 3.5%×3 | 射撃 エネルギー | ↗ | % | % | 24-48F 30-54F 36-60F |
索敵の光線を放ち、その範囲内にいる相手がいる位置目がけて弾を3連射で撃つ。範囲内に誰もいなかった場合は弾を撃たない。
前作から索敵飛距離が上がり、さらに弾が相手を少し追従するようになった。
そのため牽制能力は高く、遠くでガン待ちする相手を動かせる。
特に相手の引き際によく刺さるので、相手の距離を見て積極的に使っていきたい。
弾の合計ダメージも中々に美味しい。
また、復帰する相手への嫌がらせにも有効。横から復帰する相手にこれを撃っとけば邪魔ができる他、ジャンプや回避を消費させてルートを絞ることも可能。
ある程度の%までは爆炎ヒット後に撃つと繋がる。お手軽に高いダメージを稼げて展開も良いので覚えておこう。
最初期はとりあえずこれでシールドを削って爆炎や空Nで肉漏れを狙うという戦術が取れたが、削り値が減らされた現Ver.ではあまり実用的とはいえない。
全体Fは大きめで、外した後は大きなスキを晒すことになる。
そのため、ジャンプや回避などと噛み合うと空振りしてスキだらけとなる。
一瞬で間合いを詰めてくるスピード系ファイターには効果が薄いので、その場合は使用をなるべく控えよう。
また、弾はエネルギー弾扱いであるため、吸収持ち相手(特にMr.ゲーム&ウォッチ)にも安易に使わない方がいい。
牽制用の飛び道具ではあるが立ち回りの軸となるようなワザではなく、ガン待ち崩しや遠距離でのにらみ合いなど、やることが無いときに試合を動かす手段として使う。
ちなみに相手の足元に当たった場合、稀に転倒させることがある。実用性は低いが。
横必殺ワザ 爆炎
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1~6段目 | 1.5%×6 | 炎 | ← | × | 28-55F | 71F | |
7段目 | 5.5% | 炎 | ↑ | 139% | 57F | ||
合計 | 14.5% | % |
前方に爆発を起こす。弾き入力で爆発の位置を遠くにできる。
爆発は多段ヒットで、最終段で上にふっとばす。
この最後の1発のみ攻撃範囲が一回り大きく、ガケつかまりの相手にもヒットする。
広い攻撃範囲に加え、ダメージ・ふっとばしもそれなりに高いため撃墜も可能という強力なワザ。
しかも当てた後は上にふっとばすため、タイミングが合えば空上が繋がる。そうでなくても着地狩りの展開に持ち込めるため、高いリターンが見込める。
復帰阻止・ガケ展開でも猛威を振るう。
復帰力の低いファイターにはガケ外に出してぶっ放すだけで凄まじいプレッシャーを与えられる上に、相手の復帰ルートを絞ることもできる。
ガケ展開に関しては、位置を調節してガケ端に置いておけばあらゆるガケのぼりを潰せる。最終段がガケつかまりに当たるのもポイントで、すぐに上がらずガケで待つ相手も狩れてしまう。
ワザの特性上、シールドされても反撃はほぼないし反射されてもこちらに被害はない。
中~遠距離では正にローリスクハイリターンで無類の強さを誇り、ワザの存在そのものが大きなプレッシャーとなる。
ただし、発生も早くなく爆炎が終わるまでパルテナ自身は動くことが出来ないため、空振りすると大きなスキを晒すことになる。特に爆炎の内側に潜り込まれたら悲惨。相手のスピードや距離に注意して使っていこう。
ちなみに爆炎が発生する位置は杖を構えた瞬間ではなくコマンドを入力した直後に決定されるため、ダッシュや前ジャンプから放つことで目の前に発生させることが可能。
「爆炎はパルテナに接近すれば当たらない」と考えている相手の虚を突くことも不可能ではない。
上必殺ワザ テレポート
全体F | 着地隙 | 無敵F |
---|---|---|
67F | 22F | 全身:16-32F |
光に包まれてワープし、一定距離を移動する。
攻撃判定はないが、ワープ中は無敵なので移動手段として優秀。
ただしワープ直後に無防備な瞬間があるので、そこを狙われないよう注意。
キー入力で16方向に移動先を変化できる。移動先は生死に関わるのでしっかり方向調整を行うこと。
ガケつかまりは横や斜め上からつかむといわゆるガケの2Fが出づらい。かなり強い復帰方法なので重要度は高い。
主な役割は復帰や着地狩り拒否。無敵と長距離移動のおかげで安定して移動ができる。
ただし前述のスキを執拗に狙われると流石に苦しくなるので、単調にならないようルートやタイミングをずらしていきたい。
また、ガケに向かってテレポートすることで後隙をキャンセルできるテクニック(テレポートキャンセル、通称:テレキャン)がある。
パルテナのテレキャンは移動後に慣性が残るため難易度が低いが、失敗すると大変なことになるので取り入れるのであれば要練習。ストックを失うのもそうだが何よりダサい。
なおテレキャンの始動位置はある程度決まっているため分かっているプレイヤーからしてみるとテレキャンの予想も不可能ではなくなる。
単発でテレキャンをするだけであればそんなに難しいものではないが、実践で有効なテレキャンを扱うとなると途端に難しいものとなる。
見映えの良さからこのテクニックに気を取られて立ち回りがお粗末にならないように気を付けよう。
パルテナのテレポートに限った話ではないが、スティックが上入力判定になるギリギリの入力量で出すと移動距離が短くなる(通称:弱テレポ)。
が、内容の地味さに反して入力量の判定はかなりシビア。実用性は低い。
下必殺ワザ カウンター/反射盤
発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|
受付 | 7-34F | 70F | 全身:6-12F |
カウンター倍率 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F*3 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
反撃 | 1.3倍 | 10%~50% | 武器 | ↗ | % | % | 5-7F | 37F | 全身:1-6F |
ダメージ 倍率 | 速度倍率 | 判定持続 倍率 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|
反射 | 反射盤 | 1.4倍 | 1.25倍 | 1.0倍 | 1-44F | 34F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
反射 | 風 | 0% | × | ↗ | × | 2-11F |
盾を構え、物理攻撃ならカウンター、飛び道具なら反射板で反撃する。
打撃と飛び道具の両方に対応するのは強力なのだが、ふっとばしやスキがとにかく微妙。
そもそもカウンターの主な用途である「相手の突進や攻撃を受け止める」事や復帰阻止も無敵付きのDAや空後で可能なのでこのワザの出る幕はほとんどない。
カウンターを狙うのは魔人拳等の特大リターンが狙える時のみでよいだろう。
復帰阻止として見ても、威力のせいで当ててもまた戻ってくるというパターンも少なくない。遅い・距離が短いといった復帰弱者、あるいはネスのような威力が無茶苦茶に高い復帰ワザ持ち等に使うのが良いか。
反射として見ても失敗時の後隙の大きさから使い勝手がいいとは言えないが、遠距離ならスキを狩られにくいのでカウンターと比較すると低リスク。
しかしカウンターや反射が持つプレッシャーは健在なため、存在自体がアドバンテージではある。
使い勝手の悪さを逆手に取り、途中まで使わない事で相手を油断させてから叩き込むのも悪くない。
ちなみに、このワザはあくまで「打撃ならカウンター、射撃なら反射板が自動的に出るワザ」であって「打撃か射撃かに関わらずどちらも跳ね返すワザではない」。
具体的には、例えば射撃と打撃を同時に食らうような場面では打撃か射撃、先に当たった方にしか対応できない。
1on1では飛び道具と同時に攻められる機会は多くないが、チーム戦や乱闘ではこの弱点が意外なほど露骨に感じられるようになる。
最後の切りふだ ブラックホール+波動ビーム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
36% | % |
「行きますよ…ブラックホーール!そして波動ビーーーム!!」
奇跡「ブラックホール」で相手を拘束し、そこを奇跡「波動ビーム」で攻撃する。ブラックホールが当たらなくても波動ビームは飛んでくるため、完全に空振りするという心配はない。
波動ビームは若干だがブラックホールを中心に角度が変わり続ける。
パルテナは背中側の画面外に飛んで攻撃し、終われば背中側から元の位置に戻ってくる。
空振り無しで凄まじい攻撃範囲、おまけにブラックホールで相手を拘束できるため、当てやすく強力な切りふだ。
強すぎたと判断されたのか、Ver.8.0.0にてスロー時間の短縮+ブラックホールの範囲縮小という下方修正を受けてしまった。
とはいえ、それでも強力な切りふだに間違いはない。パルテナはスマッシュボール争奪戦に強いのも嬉しい所。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 16-17F→25-26F | 45F | 1-26F |
うつぶせ | 7% | 14-15F→24-25F | 45F | 1-25F |
しりもち | 5% | 13-14F→24-25F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 23-25F | 55F | 1-25F |
カラーバリエーション
アピール
上アピール
「浄化してあげましょう」
両腕を振り上げて翼を広げる。
横アピール
上品に笑いながら、杖を使ってポールダンスのような動きを披露する。
下アピール
「いつでもどうぞ」
優雅に髪をかきあげる。
入場
天界の門から入場する。
待機モーション
- 盾を抱き、天を仰いだ後にうつむき何かを考える。
- 杖で地面を2回叩く。
リザルト
ファンファーレ
『光神話 パルテナの鏡』の「タイトル」のアレンジ。
勝利ポーズ
発言が所々気に触る部分があるかもしれないが相手のパルテナ使いに負けても素直に相手の勝利を褒めるように。
十字キー左
「さあ、回収しましょうか」
空中で一回転し、杖を振りかざす。
対戦相手にピットがいる場合は、セリフが変化する。
「ヤラレちゃいましたね」
ヤラレチャッタ
十字キー上
「ちょっと大人気なかったかしら?」
杖を回しながら着地し、杖を突き出す。
対戦相手にブラックピットがいる場合は、セリフが変化する。
「いつまでも意地っ張りですねぇ」
十字キー右
「本気出してもいいんですよ?」
杖を使って回転し、浮遊しながら杖に腰掛ける。
拍手
普通に拍手する。杖は持っていない。
ファイタースピリット
パルテナ
●アートワーク出典:新・光神話 パルテナの鏡
アドベンチャーでの解放条件
- 最終決戦(光の増援)で母体を解放する
「光の女神」という肩書きに相応しく、キーラが最後の最後まで温存していた戦力として登場。
光の神殿の守りはピットに任せてたしよほどキーラのお気に入りだったのだろうか?
対となるのは「アンブラの魔女」ベヨネッタ。
挑むには直前のヒカリを必ず倒さなければならない。
ちなみに対戦回数によるキャラ解放でもパルテナは最後となる。なので、パルテナの解禁を以て全ファイターが揃ったという人も少なくないはず。