ファイター/マルス

Last-modified: 2024-05-03 (金) 16:59:09

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対マルス対策等。
勝ちあがり乱闘マルス ルート「竜の王国」

目次

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マルス

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原作でのマルス

シミュレーションRPGに分類されるゲームにおいて任天堂を代表する人気タイトル『ファイアーエムブレム』シリーズの初代作品にあたる『暗黒竜と光の剣』、およびその続編である『紋章の謎』で主人公を務めるキャラクター。クラス(職業)はロード

マルスはアカネイア大陸の中央より西側に位置するアリティア王国の王子である青年。
物語は祖国を滅ぼされたマルスが落ち延びた先のタリスで再興の兵を挙げたところから始まり、やがてアカネイア大陸を巡る「暗黒戦争」「英雄戦争」と呼ばれる壮大な戦いに身を投じていく。
マルスが持つ「神剣ファルシオン」は物語の中で神竜王ナーガが人族に授けた剣として登場し、マルス専用の武器となる。

王族としての自覚に満ちており、物腰が柔らかく礼儀正しい態度と強い信念を兼ね備えた、まさに「理想の王子様」を体現したような人物像。
過酷な戦乱の世においても慈愛を忘れない優しい心の持ち主で、自軍の兵士や罪のない民、そして望まずして戦わされている敵兵が犠牲となる事を良しとしない。
『FE』シリーズの初代主人公であり、シリーズ全体のイメージそのものを確立した存在として、マルスの特徴は後継作品の主人公にも多く引き継がれている。

本編では「ロード」という兵種につき、ゲームクリアの為に制圧、訪問、説得等の重要な役割を担う。しかし、他のほとんどの兵種と違ってロードには「クラスチェンジ」が存在しない為、マルスは上級職になれない。
ステータス的には割と恵まれた成長をするものの、DS版『新・紋章の謎』を除けば最終的な戦闘力は上級職のステータスボーナスに加えレベルリセットの恩恵を受けて育った仲間に大きく劣る。
更に、ゲーム戦闘面での頼りなさとは裏腹にシステム上マルスはどのマップでも強制出撃であり、マルスの死亡は即ちゲームオーバーである。なお、FC版・SFC版では死亡した時のセリフは無い。

ちなみに死亡した時は
「あぁ…マルス様… 死んでしまわれるなんて…」
「王子、しっかりしてください この国の未来はあなたの肩にかかっているのですよ」
と嘆かれたりする。

そして戦略シミュレーションの性質上、仲間との連帯はゲームの中核をなしており、ゲーム全体を見据えて仲間の育成を含めた采配に大きく比重が置かれている。
ストーリー中でもマルスはその人望から「群の英雄」と称され、あくまで英雄たちを率いることで戦い抜き大業を成した姿から、後の作品では「英雄王」の二つ名を戴くことも。

とはいえ、マルスは「全ての竜に特効を持つファルシオン*1」を使えるため、ラスボス・メディウスが変身する「地竜」「暗黒竜」にまともにダメージを与えられる数少ない存在である*2
このように「仲間の力を借りて育ち上がった主人公が最後にラスボスを倒す」と言うプレイングもまたFEシリーズの伝統となる節がある。
DS版ではクラスチェンジができないユニットのレベル上限が1.5倍に引き上げられ、特に『新・紋章の謎』では成長のしやすさを存分に活かすことになるだろう。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 1990年/FC
    『ファイアーエムブレム』シリーズの初代にあたる作品。以後のシリーズでも定番となるメインテーマ曲がアレンジされた歌つきで流れるCMも当時話題となった。

    「(人同士の)戦争」をテーマとした深みのあるシナリオと自軍ユニット一人一人に人格とバックボーンが設定されたドラマチックな世界観は当時から健在。味方ユニットのクラスチェンジや、特定のユニット3体で囲むと発生するトライアングルアタックといった特殊要素や、死亡・撤退した味方は復活できないという鬼畜な原則は当時のゲーマーに衝撃を与えた。

    間違ってもファイーエブレムなどと書いてはいけない。エムブレム警察だ!

  • ファイアーエムブレム 紋章の謎 1994年/SFC
    『暗黒竜と光の剣』の続編にして同作のリメイク版を同梱した豪華な作りであり、『ファイアーエムブレム』の人気を決定付けた記念すべき1品。カセットの容量不足で諸々カットされているのはご愛敬。
    現代まで続くマルスのビジュアルが固まったのもこの作品から。
  • ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 2008年/DS
    上述したFC版のリメイク。
    ただし、プロデューサー曰く「リメイクではなくリニューアル」「失う美学も体験してほしい」とのことであり、パーフェクトゲーム…全員生存が理想的プレイとされていた風潮に一石を投じる挑戦的な作風が追加要素に現れている。
  • ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ 2010年/DS
    上述したSFC版のリメイク。
    目玉システムとして、マルスの近影騎士兼影武者としてマイユニット(プレイヤーの分身)がアリティア軍に参加。マイユニットが主体のオリジナルストーリーが追加された他、よりマルスに近しい視点から物語を楽しめるのが特徴。
  • ファイアーエムブレムif 2015年/3DS
    マルスのamiiboを読み込むことで登場し、条件を満たせば加入する課金キャラクター。
    詳細はルキナを参照だが、実はこの作品のマルスは『原作』世界のマルスではなく『スマブラ』世界のマルスである。
    つまり「スマブラのマルス」としてスマブラ以外で初参戦した作品である*3
  • ファイアーエムブレム ヒーローズ 2017年/iOS,Android
    サービス開始直後より実装されたキャラクターの1角。初期には初めて召喚(入手)した際に専用のムービーが挟まれるなどの待遇もあった。
    良くも悪くもバランスの取れたステータスと、竜に特攻があるファルシオンを持つ点が特徴。その他、幼少の姿や花婿の姿などのコスプレ衣裳もある。
    第5回英雄総選挙では男性部門で2位を獲得しており、それに沿った特別衣装も用意された*4

スマブラでのマルス

 

スマブラでは『DX』から参戦。ファイター番号は21、通り名は紋章の王子
近接特化でシンプルながら使い勝手の良いワザを多く備えた、スマブラにおける「剣士キャラ」の元祖にして代表選手。
(剣士としてはリンクが元祖だが、多彩な飛び道具を扱うため「剣士キャラ」としての性格は薄い)

剣を用いた各種ワザはリーチ・判定に優れ、発生の速さもなかなかのもの。この剣技を軸とした近距離の制圧力が非常に高く、更に上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」を筆頭にガードキャンセルから繰り出すに適したワザも備えているため守りの固さは一級品。
それでいて全ファイター中最速の歩行と速度・姿勢ともに優秀なステップを持つ。走行も速い部類であり、地上での間合いの取り合いも得意分野。

空中版は動作1F目から発生まで無敵・発生と移動速度が非常に速い・移動距離も充分という優秀な上必殺ワザを軸とした暴れ・復帰も優秀。
かつ空中ワザの性能とやや遅い程度の落下速度で復帰阻止に来た相手を返り討ちにする能力も高いため、復帰阻止耐性も高い部類と言える。
そういった空中戦の強さは攻めの場面においても力を発揮し、剣の広い攻撃範囲と判定の強さ、そしてカウンターワザである下必殺ワザを活かした復帰阻止も強力。

更にマルス独自の特徴として、剣の先端の威力が高いというのがある。うまく間合いを調整し、先端を掠らせるように当てていくことで、ワザによっては重量級に匹敵するパワーを発揮することもある。
根元が強いロイとは逆に、剣のリーチの長さ・判定の強さを最大限に活かすことが出来るのもポイント。
高い機動力で剣の間合いギリギリをキープし続け、パワーとスピードを兼ね備えた一撃を放ってくる熟練者のマルスは特にリーチの短いファイターからすれば厄介なことこの上ないだろう。

弱点は中距離からの差し込みに適した選択肢の乏しさが挙げられる。DAは発生が遅く使いにくいもので、空中での挙動もふわりとしているためガンガン攻めていくような戦術はあまり得意としない。
落下が遅めなことに加えて真下に対して発生の早いワザに乏しく、着地狩りやお手玉の流れに持ち込まれると切り返すのに苦労しやすい。
前述したように復帰阻止耐性こそ高いものの復帰に使えるワザが上必殺ワザしかないため、復帰ルートが単調になりやすいのも難点と言えば難点。特に大きくふっとばされてしまうとその点が弱みとして露呈しやすい。
また、飛び道具を一切持たないのも悩みの種であり、飛び道具や設置物を撒いてくる相手にいかにして接近するかも課題。ふわりとしたジャンプや全体的に持続が短く相殺を狙いにくい各種ワザもあって、弾幕を掻い潜るのは意外と難しい設計となっている。

また、剣の先端以外の部分を当てた場合ほとんどのワザが控えめなダメージ・撃墜力しか発揮できないというシビアな一面もあり、先端当てができないと火力を取るにも撃墜するにも手段がかなり限られる。
従って、遠距離での応戦力がないにもかかわらず先端当てを狙うために近づきすぎてもNGということになる。
この「根本の弱さ」はSPの調整でより強調されるようになっており、for以前と比べて難易度が上がっている。

加えて、今作ではダメージ量やコンボ火力という意味では先端込みでもファイター全体として見ると中の中~中の下レベルであり、ダメージレースを優位に運びにくい。
ちゃんと先端当ては出来ていても、相手との触り合いで同程度の攻撃ヒット数だと基本的には相手よりもダメージを受けてしまう形となる。
これまでのシリーズと比較すると、立ち回りの制圧よりも何より「着地狩り・崖狩り・復帰阻止などの有利状況をとにかく継続しなければならない」「撃墜ワザを先端で当てて早期~中期撃墜を狙わなければならない」というシビアな要素が強調されている。
あたかも立ち回りキャラですという顔をしているが、立ち回りだけでは相手を食えない部類のファイターであることは重々理解したい。
もっとも、ルキナと比較するとニュートラルで直接撃墜を狙えるほうではあるが。

総じて、華やかなイケメンの剣士といった外見のイメージとは真逆に、その生い立ちのごとくプレイヤーには厳しく泥臭い修練を要求してくるファイターである。
剣を用いた用途や軌道の分かりやすいワザの数々で初心者にとっても動かしやすいのはルキナと共通しているが、「先端当てが決まるか否か」といった不安定な試合展開になりやすいという一点だけでむしろ対称的な上級者向けファイターにしている。
また、対戦のレベルが上がれば上がるほどに剣先を当てるための微細な間合い管理とワザの使い分けが必須となるほか、リスクを抑えながら正確な間合いへ持ち込む立ち回り、相手を剣先の間合いへ誘導する駆け引き、敢えて先端以外の部分を当てて有利展開を作りにかかる貪欲さなどまで並行して求められ、このファイターで上を目指すには果てしないやり込みを要する。
前向きに考えるなら、これらの難解さを乗り越えていくことでルキナには真似できない早期撃墜を実現できる。特に横強攻撃・横スマッシュ・横必殺ワザの先端当てといったワザによる撃墜の爽快感は、一度味わってしまうと病みつきになってしまうこと請け合い。
ここぞという場面で起死回生の一手を冷静に決め「英雄王」としての貫禄を見せつけていこう。

声優はOVA版『紋章の謎』でも担当した緑川 光(みどりかわ ひかる)
原作シリーズで声が新録される機会が増えた影響か、スマブラでも『DX』から実に17年ぶりとなるボイスの新規収録が行われ、同時に英語音声*5も追加された。
海外版の声優はYuri Lowenthal(ユーリ・ローエンタール)

キャラタイプ 中量級/パワー・テクニック・ミドルレンジタイプ/1on1向け寄り両刀

剣先を当てるための間合いを意識した立ち回りを要する以上、1on1の適正が高いファイターと言える。
ただし、スピードやリーチを生かせば乱闘でも十分な活躍が見込めるだろう。
不安定なふっ飛ばし力や飛び道具を含めた遠距離戦を如何にアイテム回収力でカバーしていくかが鍵になる。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.5752.2551.96416.2633.6633.66
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.081.0710.0751.582.52890
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 剣を用いたワザは判定・リーチ・範囲に優れており、かつ発生も早めなワザが多い。
  • 横スマッシュの先端当ての撃墜力が非常に高く、早期撃墜が可能。
    • ステージ中央でも60~70%程度と十分に低い%から撃墜が出来、ガケ際であれば30%程度から撃墜を狙えると非常に強力。
  • 一つ一つは決めづらいものの、撃墜の手段自体は多く様々な場面から撃墜を狙える。
  • 地上における移動周りが総じて優秀。特に歩行スピードは全キャラ中1位。
  • 上必殺ワザ・ドルフィンスラッシュが高性能。発生が早く無敵もあるため、復帰阻止耐性が高い。シールドキャンセルワザとしても非常に優秀で、相手に近寄られた際の切り返しにも使いやすい。
  • ふわりとした空中の挙動・取り回しが良い空中ワザ・下必殺ワザのカウンターをフル活用した復帰阻止が強力。
  • 判定の広さを活かした着地狩り・ガケ上がり狩りが得意でターン継続力が高い。
  • 上必殺ワザの1F空中暴れと下必殺ワザのカウンターにより、連係に対する割り込み性能が高い。
  • シールドブレイクを現実的に狙えるワザを持つ。30~40%もあれば撃墜可能なためシールドブレイクのリターンも高い。
  • 撃墜力は控えめだが上投げで撃墜が可能。その場つかみの性能も比較的高い。
  • 撃墜ワザとしては範囲と発生が優秀な強攻撃を持ち、地対空で撃墜が出来る。

短所

  • 撃墜力の高いワザが先端前提かつ当てにくいものに偏っている為、撃墜が難しくなっている。
  • 落下速度の関係で着地がやや弱い。
  • 剣キャラながらやや軽めであり吹っ飛ばされやすい。にもかかわらず横方向の復帰距離が短い。
  • ダッシュ攻撃の使い勝手が悪く、差し込み性能が低め。
  • 各ワザの攻撃判定の持続が短く後隙も大きめなので、差し返しに弱い。
  • 下投げからのコンボこそあるものの、投げのダメージがどれも低い。投げコンボも投げの火力の低さ・空中攻撃の火力の低さから確定火力自体は低い。
  • 全体的に先端前提であっても単発火力が低く、コンボも乏しいため単純なニュートラルゲームのみではダメージレースに負けやすい。
  • 飛び道具を持たない。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★☆☆☆☆

基本的には素直な挙動で、剣を用いたリーチとスピードを兼ね備えたワザの数々はとても扱いやすい。
運動性能が高く小回りが利き、復帰もシンプルながら突破力に優れ、差し込みが弱いことと飛び道具を持たない以外にこれと言って困る部分はほとんどない。

一方、上級レベルの対戦で通用するまでにポテンシャルを引き出すには、ただでさえシビアな剣の先端当てを動く相手に命中させなければならず、細かい操作精度や距離感を徹底的に磨く必要がある。
状況によってはコンボや連携のためにわざとカス当てを狙うこともあり、そういった判断も含めて完璧に動かすには底の見えないやり込みと精密操作が求められる。
重要な撃墜ワザであるマーベラスコンビネーションも、先端当ては難しく職人要素となる。

その他、今作ではニュートラルゲーム自体はそれほど強くないのでいかに自分の有利状況をもぎ取るか、有利状況で稼ぐかといった部分が求められるのも難易度の高いところ。

前作から及びアップデートによる変更点

Ver8.0.0で前、上、後空中攻撃に調整が入り、先端判定が大きくなり(正確には刀身判定が縮小したことで、先端当てと判定されやすくなった)、間接的な火力、撃墜力が向上した。下スマッシュの先端のふっとばし力も増加し、撃墜難がある程度解消されている。

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から
ファイター全体に施された機動力の強化や着地硬直が大幅に減少した点は強化だが、弱攻撃からのコンボ・連係の没収が特に手痛い。
投げコンボ撃墜が没収されたり横必殺ワザ上派生が実践的な%で撃墜出来ないワザになってしまったりと、全体的に決定力が落とされた形となっている。
その他のワザも全体的な微ナーフが目立ち、総合的なニュートラルゲームの性能が落とされた形となっている。


  • 弱攻撃
    • リーチが縮小。
    • 弱1の持続が1F減少。
    • 弱1のふっとびの仕様が変更され、コンボや連係が不可能になった。1段目先端ヒット時、2段目先端ヒットにしづらくなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 全体Fが54F→55Fに増加。
    • 後方の撃墜力が低下。
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙が12F→7Fに減少。
  • 前空中攻撃
    • 着地隙が16F→10Fに減少。
    • 撃墜力が低下。
  • 後空中攻撃
    • 着地隙が17F→10Fに減少。
  • 上空中攻撃
    • 着地隙が14F→8Fに減少。
  • 下空中攻撃
    • 着地隙が24F→14Fに減少。
  • つかみ
    • その場つかみの発生が7F→6Fに高速化。
    • ダッシュつかみの発生が8F→9Fに鈍化。
    • ふりむきつかみの発生が9F→10Fに鈍化。
    • その場つかみの全体Fが29F→34Fに増加。
    • ダッシュつかみの全体Fが36F→42Fに増加。
    • ふりむきつかみの全体Fが34F→37Fに増加。
  • 前投げ
    • ワザ名が「ロールオーバー」から「エルボーバット」に変更。モーションも地面に叩きつけるものから肘鉄に変更された。全体Fや発生F、ダメージは変更なし。
    • 超低%で出来た前投げ前空中攻撃の投げコンボが不可能になった。おそらく吹っ飛びの仕様変更の影響。
  • 後ろ投げ
    • 発生が8F→16Fに鈍化。全体Fは据え置き。
    • 全体Fが据え置きだったため後隙が減少。
  • 上投げ
    • ダメージが4→5に増加。
    • 撃墜力が低下。
  • 下投げ
    • ダメージが5→4に低下。
  • 通常必殺ワザ
    • シフトに対応するようになった。相手の頭部にヒットするとダメージが1.15倍に増えるようになった。
    • 最大ための発生が78F→79Fに鈍化。最大ための全体Fが109F→110Fに増加。
  • 横必殺ワザ
    • 攻撃が高速化し、ボタン連打でも派生するようになった。
    • 4段目(横)の先端の撃墜力が上がった。
    • 1段目の発生が6F→9Fに鈍化。
    • 1段目の縦の範囲が狭まり、着地狩りとしては使用しづらくなった。
    • 先端判定がシビアになった。
    • 上派生の撃墜力が大幅低減。実践的な%では撃墜出来ないワザとなった。
  • 上必殺ワザ
    • 着地隙が20F→24Fに増加。
  • 下必殺ワザ
    • 威力の高い攻撃を受けると、光るエフェクトが追加され、反撃時に「必殺の一撃」のSEが鳴るようになった。
    • 攻撃が成立しなかった際の全体Fが59F→64Fに増加。
    • 攻撃成立時の全体Fが35F→41Fに増加。
    • 攻撃成立時の発生が4F→5Fに鈍化。

Ver.3.0.0


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  • ダッシュつかみ
    • つかめる範囲が広くなった。

Ver.8.0.0


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  • 下スマッシュ攻撃
    • 先端当てのふっとばし力が強化
  • 空前、空後、空上
    • 先端判定が少し拡大

Ver.12.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • 先端当てのダメージ・ふっとばしが上がった。先端判定が拡大した。
  • 上強攻撃
    • 先端当てのダメージ・ふっとばしが上がった。先端判定が拡大した。
  • 下強攻撃
    • 先端判定が拡大した。
  • 下投げ
    • 投げ開始時におっとっと状態から離脱するフラグが追加され、ステージ内側にワープするようになった。(サイレント修正)
      • 崖端で下投げをすると投げられたファイターが通常とは異なるふっとびになるケースがあったため、これを修正する形の調整であると思われる。

通常攻撃

ワザのステータス欄の数値は特記のない限り、2つの場合は[先端以外/先端]、3つの場合は[根元/中間/先端]

弱攻撃 スラッシュ→コンビネーションスラッシュ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃13%/5%→(361°)/←(180°)×5-6F25F11-30F
弱攻撃24%/6%↗(45°)%/%%/%4-5F28F

剣で「∞」を描くように2回斬りつける。

弱としては発生がやや遅いがリーチの長い攻撃。先端判定もそこそこ広め。
1段目は根元だと相手を押し出し、逆に先端ヒットだと相手をこちら側へ引き寄せる。
マルスの出せるワザの中では最速な為、密着時の牽制や、咄嗟の引き離しに役に立つ。
が、弱攻撃にしては後隙がやや大きく連射も効かないため、接近された時に無闇に振るのは避けたい。

また前作では出来ていた弱1止めコンボは基本的に不可能となったため、素直に出し切ること。実戦ではあまり使えないがサドンデスでは弱1先端から掴み·上Bが入る。
逆にダウン連発動時は弱2まで出し切ると吹っ飛ばしてしまいリターンが低くなってしまうため、弱1止めから追撃をしよう。

ダッシュ攻撃 レイドチョップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
9%/10%/13%→(361°)/↗(45°)/↗(45°)285%/239%/151%%/%/90%13-16F49F

少し屈んだ姿勢から剣を振り抜く。

先端であれば撃墜も可能なワザだが発生が遅く、一旦ブレーキをかけてからワザを振るので差し込みとしての性能は微妙。
後隙もしっかりある為基本的に封印推奨だが、姿勢を低くしたまま重い一撃を出せるのは一応利点にはなるか。
他にも相手を低くふっとばして受け身失敗でダウンさせた際、ダッシュで追いかけてからの追い打ち手段としても使える。
使用頻度が低いためOP相殺を受けにくく、きっちり先端当てができるなら撃墜用の一手にならなくもない。

滑り横強を使うには近すぎるが横スマや横強・NB・ダッシュ上スマが届かないような微妙な間合いで使うくらい。
一応、このゲームの14F*6は見てから対応出来ない発生ではある。使い勝手が悪すぎるが立ち状態からの見てからガード出来ない横の攻撃範囲はこれが最大。
空前から確定でつながる場合もあるがヒット確認は厳しい。
Ver.12.0.0では先端判定の大きさと先端の威力がさらに上昇した。

強攻撃

横強攻撃 ハードエッジ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
9%/12%→(361°)267%/134%203%/92%8-11F33F

真横に対して下から上へと払うように剣を振るう。

リーチが長く発生もそこそこで使いやすいが、後隙はそれなり。
かなり上にも広いワザで、戦場の左右台にいる相手くらいなら普通に当たる。斜め上への対空としては上強以上の使い勝手となる。
滑り横強でかなり滑るのも特徴。マルスのダッシュ攻撃はあまり使い勝手のいいワザではないのでこの横強がダッシュからの主力ワザになり得る。
ただし立ち状態から滑り横強は出せないので、完全にダッシュ攻撃の代用とまではいかない。
滑り横強をしたせいで根本になってしまうこともあるため、滑りの要不要の判断力も求められる。低%根本当ては当てて反撃確定なので注意。

他のワザと比べて剣先部分の判定が広く、クリーンヒットさせやすい。
剣先のふっとばしは高く、相手の蓄積%によっては主力撃墜ワザにもなり得る。
横強で中期撃墜が狙えるのはルキナには無い長所。相手をガケに追い詰めた際など有利状況ではガンガン狙っていきたい。その場のぼりにも刺しやすい。

上強攻撃 アンチエアスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5%/6%/10%↑(100°)%/194%/124%6-8F33F
↑(100°)/↑(85°)/↑(85°)%/214%/137%9-12F33F

頭上ほぼ180度に剣を振り上げる。「アンチエア(対空)」の名に相応しく、空中もしくは上方向にいる相手を迎撃する手段に適したワザ。

発生が速めで取り回しも良く、当てた後の展開も良好。
低%の相手はお手玉でき、先端当てであれば高%の相手を撃墜することも可能。刀身を当ててもそのふっとばしの弱さからルキナよりコンボを決めやすく幅広いパーセントで読み合いが可能。

前側は上方向だけでなく下方向の判定も十分で、ダウン連で安定して先端を当てやすいワザでもある。背の低いファイターも、前側は密着時に先端ヒットしやすい。
これは相手の姿勢が低い状態だと最も低い位置にある先端判定部分のみがヒットするためである。
かなり低い位置まで判定が出ており、地上に落ちているデクの実にもヒットさせられる。
また、前側の判定は0%クッパだろうと根本・先端を問わず倒れふっとびにする特徴もあり、低%台下でヒットさせた場合は台受け身やダウン連の読み合いにも持ち込める。
ある程度身体の大きいファイターに対する低%時の上り空N上強コンボなどがねらい目。

背中側もカバーしてくれる上、どちらかと言えば背中側の方が先端当ての判定が広い。
ダメージは変わらないがふっとびは弱め。ただし持続後半で当てる分、その後にコンボが成立しやすい。
めくり気味に飛び込んできた相手はこれで迎撃しよう。ただし、こちらは低い位置には判定は出ていない点は注意。

先端・根本の段階は3段階に設定されているが、5%の部分はマルスにめり込み気味でないとヒットしない。

Ver.12.0.0にて先端判定が拡大。戦場で地上からすり抜け床の上の相手を狙った時など、体感できるくらいに先端に当たりやすくなっている。
撃墜力も上がっており、相手の下を取った時の攻撃・撃墜手段としてより一層頼れるようになったと言える。

下強攻撃 ロースラスト

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%/10%→(30°)%/%%/%7-8F23F

しゃがみながら前方の低い位置を剣で突く。

威力は低いが、リーチが長く、発生が早く、スキも少ない地上戦の主力牽制技。先端はガードされてもほぼノーリスク。
打点が低いため相手のシールドの漏れた足元を狙うことも可能。

ベクトルが低く、根本当てで倒れ吹っ飛びになる%になってくると相手をダウン展開に持ち込むことが可能。
先端ヒット時は吹っ飛ばしすぎるため、読み合いに持ち込むのはやや難しいor無理。
根本のシールド硬直差も悪く、ルキナ・ロイ・クロムの下強と比較すると使い勝手は微妙か。

先端の用途はもっぱら接近抑止で、ヒットさせてもラインを上げる・ガケ展開に持ち込むくらいしかなく直接的リターンは得にくい。
ガケの2Fをローリスクに突く分には先端は悪くはないが。

見た目通り足元以外への判定はさっぱりなため、小ジャンプされるだけで当たらない。
もっともマルスはジャンプに対する抑止力が高いファイターではあるが。
横強などと使い分けていこう。

Ver.12.0.0にて先端判定が拡大した。高%は先端で当ててもリターンが低くなるのでぶっちゃけ弱体化

スマッシュ攻撃*7

横スマッシュ攻撃 ドラゴンキラー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
13%/18%→(361°)152%/69%107%/38%10-13F51F3F

前方に踏み込みながら剣を大きく振り下ろす。

横強よりもリーチはやや短めだがそれでも充分長く、ある程度なら縦もカバーしてくれる。
発生は10Fと横スマッシュ攻撃としては全ファイター中でも最速タイ。といっても発生直後は判定が斜め上にしかなく、正面への攻撃手段としては実質的に11~12F程度の発生となる。

ダメージ量はスマッシュ攻撃にしては控えめだが先端当てを決めた際のふっとばし力が凄まじく、ガノンドロフの横スマに匹敵するレベルの撃墜力を発揮する。
たとえ劣勢でも先端に当ててさえしまえば容易に状況をひっくり返せる。
これが10F~13Fという一般的な横強攻撃と同等程度の速さで飛んでくるのだから、相手からしたら恐怖でしかないだろう。
微妙な距離で大ワザを外した相手の後隙にこれで刺せると非常においしい。
ステップキャンセル横スマの猶予を伸ばすために、キーコンフィグではじきを「出やすい」にするのも手。

そのかわり先端判定は非常にシビアで、特に地上で動き回る相手に直接決めるのは非常に難しい。
このワザの先端当てをいかにして狙うか、またこのワザを警戒して動く相手にどのように対応するか、といった戦略はマルスを使う上で重要な指針となるだろう。
強いて言うならマルスの頭上あたりには先端判定が若干厚いポイントがあるため、対空気味に出せば先端当てさせやすいかもしれない。
上方向の判定はおおよそ戦場の左右台の上に乗っているファイターあたりまで。この台上にいる相手に対してはだいぶギリギリでヒットしているようで、ファイターの立ちポーズによってはかすりもしない。

判定はガケ下まで伸びており、全てのガケつかまり姿勢にヒットする。ホールドなしの横スマは見てから対応出来ないので、悠長なガケ待ちを許さない。
もっとも、このワザを最優先で拒否するためにガケをつかんだ相手は早めの行動が増えてくるはずなので、実践で当てる機会はそこまでない。
が、裏を返せばこのワザの存在によりガケ展開でガケのぼりにワザを当てる流れを作りやすくなっていると言える。マルスのガケ展開の強さを支えるワザ。

直接当てるだけでなくコンボで当てに行くことも可能で、空下・空N・空上から横スマにつなげられる場合がある。
低%では下り空上や上り空Nから、中%では空下メテオor後半判定から、高%では下り空N1段当てから。
先端になるかどうかが若干運ゲーになりがちではあるが、ルキナではなくマルスを選択する理由の一つでもあるため、コンボ精度は磨きたい。
空下横スマは空下のダメージの大きさもあってステージ中央でも50%程度の始動から撃墜を狙える非常に強力なぶっ壊し択。このファイターを使い込むのであれば必須項目。

他のマルスのワザにも言えることだが、先端ヒットが決まったときの"ズバシャァァァッ"といったヒットSEは、重いヒットストップとも合わさって非常に爽快。
これで一瞬にして撃墜する快感を覚えてしまうと、病み付きになること間違いなし。
ただいくら先端で逆転が狙えるとはいえピンチ時に闇雲に振り回すのはNG。
ガード硬直やガードバックが短めな上、そもそものスキも決して小さくないため外すと反撃されやすい。根本でもいいのでとにかく当てること。
むしろストックリードを取っているときなど比較的余裕があるときに先端ヒットへの連携を狙い、さらなる有利展開に持っていくことが常套戦法となるだろう。

上スマッシュ攻撃 ジャスティスソード

ダメージ属性ベクトル撃墜%
根本
撃墜%
先端
発生F全体Fホールド
開始
土煙3%↖(125°)%13-14F58F5F
13%/17%↑(89°)120%/78%13-17F

上方に突きを繰り出す。

剣を突き出す際に出る土煙には攻撃判定が存在する。
土煙に当たった相手は軽く浮くのでそのまま剣部分も当たる。
この土煙は詐欺判定に近い攻撃範囲を持ち、中量級1キャラ分くらいの間合いなら問答無用で巻き上げる。ただし、空中にいる相手には土煙が当たらないので注意すること。

マルスのワザとしては珍しく根元でも十分なふっとばしを発揮する。
とはいえ、根本当ては発生に見合ったふっとばしとは言えない上、動いている相手に当てるとすっぽ抜けも起こりやすいので過信は禁物。
根元でも飛ぶ・シールドキャンセル可という点ではドルフィンスラッシュ(上B)と役割が似るが、あちらは主に発生と前方向の撃墜に優れる。
ガケ展開~ステージ中央までであれば基本的に上Bの方が吹っ飛ばしが強く、ガーキャンからの反撃で上Bよりも優先して使う場面は少ない。

出番としてはこちらがガケを背負い気味の時に横スマッシュは届かず横強では撃墜出来ずDAでは近すぎて根本になりダッシュ上スマなら撃墜出来るといった微妙な状況が発生した場合。
こういったピンポイントな場面の確定反撃ではダッシュ上スマの出番が来ない訳ではない。
回避上がりへのお仕置きとしては使える……ように見えて、すっぽ抜けの存在がちらつく。
上スマで撃墜出来ない場面は確認からコンボ始動ワザを当てたり投げで展開継続をした方がリターンが高く、使えそうに見えて出番は少ないワザ。
低%ではほぼ使うことがないワザなので、シールドブレイクからホールド上スマで撃墜出来る場面では使うのもあり……と見せかけて、その役割も下スマ後方で十分かも。

先端部分はかなり上の方に付いており、すま村の浮遊台に乗るファイターですら先端ヒットにならないほど。
しかし当てづらい分先端のパワーはそれなりに強力で、空中のマリオに当てれば85%程度でも消しとばす。空下から確定で入る%もある。
地上の相手に対しては流石に先端ヒットはしない。

下スマッシュ攻撃 ワールウインド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
8%/12%→(361°)169%/125%123%/85%?6-7F55F4F
12%/17%←(361°)138%/85%104%?/57%21-23F

前→後の順番で足元を斬り払う。マルスのスマッシュでは最速発生。

ガケ際での受け身狩りや混戦状態に使いやすいが、全体フレームが長くその他の用途では少々使いづらい。
ダウン展開になった時これで先端を当てられるとおいしい。
ちなみに、先端判定は前方よりも後方の方が広めとなっている。
ホールドからのリリースが早いので、ガケの2Fを確実に当てる自信があるなら狙うのもありか。

Ver.8.0.0で剣先のふっとばしが上昇する強化を受けた。後方は特にパワフルで、横スマッシュ、通常必殺ワザに次ぐ横ふっとばし力。
使用機会が少ないワザなので、高%でシールドを割った場合は下スマ後ろ側で撃墜を狙うといいかも。
ゼロスーツサムスなど、ごく一部のふらふらモーションは足元が大きく動く関係で後方先端を狙うのが難しいので注意。

空中攻撃

通常空中攻撃 ダブルスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目3.5%/5%↑(75°)/↑(80°)/↑(90°)×6-7F49F7F2-46F
2段目7%/9.5%→(361°)202%/132%153%/89%15-21F
合計10.5%/14.5%%/%%/%

前に半回転で斬りつけ、そこから一回転して前後に斬りつける。
時計に例えれば、3から反時計回りに9まで半回転、さらに折り返して時計回りに一と四分の一回転。

SPマルスの主力ワザ。
マルスのワザとしては攻撃の持続時間が長く、刀身でもそこそこふっとばせるため、近づいてくる相手を追い払うための牽制(置き)や回避狩り、復帰阻止に適している。
さらに着地隙が非常に少なく、大ジャンプなどから攻撃判定を盾に相手に接近する手段にも使いやすい。
発生が早めなのでスキの大きいワザに対してガーキャンで使う場合もあり。離れながら使うことで、先端に引っ掛かりやすくなる。

2段目の先端は非常に高いふっとばしを持ち、ステージ中央からでも十分に撃墜ワザとして機能する。空N界では2位の撃墜力を誇る。(1位はガノンドロフ)
その場のぼりに先端を合わせれば低い%で撃墜を狙える上、相手が横に動かないので確実性も高い。

単発撃墜ワザとしても使えるが、コンボ始動にも使える点も見逃せない。
低%なら2段目根本がコンボ始動になる。2段目で急降下を入れることで空Nや上強、横Bに繋げやすい。
ある程度大きなファイターであれば、空N2段根本で横運びをするコンボなども狙える。火力の低さを補えるので有用。
先端当ての出来ない間合いでも、1段目だけを当てて着地すると幅広い%で様々なワザが繋がったりする。
どちらもかなりシビアではあるが横スマ先端が確定するケースもあるので、覚えておきたい。
空N1段横スマやドルフィンは、マルスの根本始動の撃墜コンボとなるので重要。

総じてマルスの最重要ワザ。様々なシーンでこのワザの出番が来るため、いかに使いこなせるかが勝率にかかわってくる。

前空中攻撃 フラッグカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%/11.5%→(361°)225%/170%175%/124%6-8F37F10F1-35F

前方に剣を振り下ろす。通称「フラッグ」

ワザの発生がとても早く、上下もある程度カバーし攻撃範囲がとても広く当てやすい。
また他のワザと比べ先端判定が広く当てやすい。低%で根本を対地でヒットできればつかみや横Bに繋げる事が出来る。

持続は短いので、差し込みに使うのが良い。
コンボ、小ジャンプを絡めた飛び込み、空中戦・復帰阻止と幅広く活躍する。ヒット時のベクトルが低く、根本・先端を問わず当てた際の展開は良好。
しかし先端ヒットは大げさな音とヒットストップが出るがダメージ量もふっとばしも平凡。ステージ中央では先端かつ高%でも撃墜を狙うのは難しく、ガケ際でもプレッシャーを放てるほどの撃墜力は無い。
まともな撃墜力を発揮するにはガケ外まで出なければならないため、このワザしか使いこなせないようでは撃墜困難になること必至なので注意。

上方向の発生が早く、斜め上を素早く叩くにはこれが優秀。復帰阻止でも活躍する。
ベクトルが低いこともあって流石にガケ外先端であればしっかり撃墜を狙える。
持続は空N、範囲は空後の方が優れるため、発生重視の空前・持続重視の空N・範囲重視の空後で使い分けよう。
威力はこの中では最も低いのが難点だが、先端の狙いやすさでは勝る。

非常に使いやすいワザなのだが落とし穴もあり、ついつい小ジャンプ上りで出したくなるがこの出し方だと外した際にスキを晒しやすい。
空前ゆえ前進して繰り出すことが多く、上り空前では先端を押しつけたつもりでも密着状態になりやすい。
当てた時にコンボが出来ることもあって、雑な空前をやってしまう癖がつきがちな点は注意。

上り空前を出すなら、相手の攻撃をシールドしたがドルフィンスラッシュ(上B)が届かない場合にシールドをジャンプキャンセルして出すなど、きっちり当てられる場面で出すのが無難。
一応、着地までにジャンプ・回避・必殺ワザを出すことは出来る。
総じて、基本的には下りで繰り出すことを意識したい。大ジャンプ上り→下りで2回出す所謂ダンスもほどほどにやるのであれば無しではないが。

Ver.8.0.0で先端判定が拡大し、より攻めで使いやすい性能になった。

後空中攻撃 アッパースイング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%/12.5%←(361°)199%/126%146%/92%7-11F39F10F3-31F

背後に振り返りながら名前の通り剣を振り上げる。
このワザのモーション後にマルスが後ろに振り返るという特徴がある。
なのでこのワザを相手に向けて連発することはできない。

空前と比べると下付近への判定が狭いが、ふっとばし力が高め。
先端当てのふっとばし力は中々だが、他のマルスのワザと比べて先端判定はシビア。
展開もそこまでよくはなく、ふっとばしが強いとは言ってもパワータイプの空後と比較して劇的に強い訳でもないので難しさに見合った強さかというと微妙なところ。

しかしその名の通り斜め上まで攻撃が届く為、対空気味に振るとクリーンヒットさせやすいかもしれない。
また刀身でもそこそこふっとばすため、範囲の広さも込みで復帰阻止においては信頼度の高いワザであると言えるだろう。
「とりあえずワザが当たれば阻止出来る」といった場合に雑に振るワザとしては最も使い勝手がよい。

Ver.8.0.0で先端判定が拡大し、体感で分かる程度には先端に当てやすくなった。

上空中攻撃 ルナスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9.5%/13%↑(80°)/↑(90°)209%/143%5-9F45F8F3-37F

宙返りしながら剣を上方に振り上げる。

リーチはそこそこだが、上方向を幅広くカバーしてくれるので当てやすい。
ヒットすると相手を浮かせられる。先端当てができれば状況によっては撃墜の決定打にもなり得る。
また出だしは先端判定が非常に広くなっており、飛び込むようにして出せばかなりの確率で先端に当たる。
密かに発生が5Fとドルフィンスラッシュと並ぶ速さであり、マルスとしては貴重な暴れワザでもある。

主な用途は対空、着地狩り、コンボ始動、暴れなど。
コンボに使う場合は敢えて根本当てすることでふっとびを抑えるのもアリ。

着地硬直も少なめなため下りで使うのもよい。
ただし、着地硬直8Fという数字に騙されてホムラやカムイのような使い方をすると微妙なのは注意。
マルスはホムラと比較してSJの回転率が高い訳ではないのと、空上の範囲があれらほど広くはないのと、着地隙発生の区間が広いので振り方によっては着地硬直で負けているケースがある点が理由。

Ver.8.0.0で先端判定が拡大し、より着地狩りに使いやすくなった。相手を浮かせた際はこれで追撃を狙っていきたい。
このせいで根本当ての対地コンボは更に難易度が上がってしまっている。

下空中攻撃 ハーフムーン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
左右12%/14%↑(80°)/→(361°)195%/154%195%/%9-13F59F14F3-54F
真下12%/15%→(361°)/↓(270°)204%/(地上メテオ)192%153%/192%11F

下方向を半円を描くようにして薙ぎ払う。
モーションの関係上、マルスの後ろ側の方が発生が早い。

SPマルスの重要なワザのひとつ。
先端と密着と中間、そして当てるタイミングでベクトルが大きく変わるワザ。
先端部分を左右で当てた場合はマルスから離れるように横に低くふっとばし、下で当てた場合はメテオとなる。
中間部分は左右で当てた場合は斜め上にふっとばす。この横のふっとばしの方向はマルスとの位置関係を考慮して決定される。
メテオ判定は中間部分まで先端判定が広がっており、下で当てた場合は下先端同様にメテオとなる。
密着部分は左右先端同様にマルスとの位置関係を参照してマルスとは逆方向の横にふっとばす。
ダメージは中間の上にふっとばす判定と同じだが、この密着部分は上に吹っ飛ばせないので注意しよう。
真下の根本or先端、左右の根本or中間or先端、これらの5つの当て方を理解することが重要。

メテオワザにしては発生がそこそこ早く、先端判定も他のマルスのワザと比べて緩め。見ての通り判定も広い。
さらに真下メテオ以外の当たり方をした場合もふっとばすベクトルが低く、ふっとばし力もガケ外での復帰阻止用と考えれば十分な水準。
更に根本ヒットでもそこそこダメージが大きく、具体的には空前先端よりもこちらの根本の方がダメージ量が大きい。空前が先端なのにダメージが低すぎるというのは禁句

復帰阻止以外の用途として、コンボ始動に使える。地上の相手に左右の中間判定もしくは中央のメテオ判定をぶつけることで、さまざまな追撃が可能となる。
代表的な例が空下地上メテオ横スマ。40%程度の始動から撃墜も狙えるマルスの重要なぶっ壊し択。仮に横スマが先端にならなかったとしても、単純にダメージがそこそこ入るので悪くない。
今作のマルスは全体的にワザが低火力であるため、貴重な高火力ワザの空下を当てることは非常に重要。
仮に横ふっとばしになってしまったとしても展開は悪くなく、単発ダメージも大きいのでコンボ不発を恐れずに当て感を磨きたいところ。
相手が大ワザを外した時や、ダウンや受け身の転がり先などを狙いすましてぶち込もう。
ルキナと比較すると、重要度が上がるワザと言える。

着地暴れとしても使え、相手が対空をミスれば大ダメージor撃墜コンボというリスクを負わせることも可能。
マルスの着地は強いとは言えずこちらもそれなりにリスクはあるものの、甘えた着地狩りには空下でオシオキをしたい。

弱点として、着地硬直がそれなりにある他、モーションの全体フレームがやや不自然に長い。
雑に使いすぎないこと、場外で使う場合はワザ後に復帰できなくならないように注意したい。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F34F
ダッシュ9-10F42F
ふりむき10-11F37F

素手でつかむ。その場つかみは6F発生の最速掴み組の中でもリーチが長く非常に優秀。
ただし、ダッシュつかみの伸びが悪くその場つかみ以外のリーチはやや控えめ。

投げの威力は低いがガードを固める相手に対し崩しの手段として有用。

つかみ攻撃 つかみニーバット

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

膝蹴りを放つ。投げの威力が低い為つかんだら何発か入れておきたい。

前投げ エルボーバット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
4%↗(50°)%%15F31F1-15F

肘鉄で前に飛ばす。ラインを詰めたりガケから追い出したいときに。

後ろ投げ レッグフッカー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
4%←(140°)%%16F44F1-16F

足払いをかけ、その勢いで後ろへ投げ飛ばす。ガケを背負っているときや相手を外に出したいときに使う。
チームではベクトルの低さとふっとびの弱さから味方にパスを出しやすい基本の投げとなる。

上投げ キャスティング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%↑(93°)186%13F44F1-13F

片手を上に突き出す形で真上に放り投げる。

蓄積ダメージが溜まってくるとそこそこのふっとばしを誘発するようになり、平均的な体重のファイターが相手であれば終点で180前後から上撃墜を狙える。
1on1のマルスは剣先当てが決まらずなかなか撃墜できない展開になることもあるため、どうしても撃墜できない時の最終手段として覚えておこう。
寿命撃墜の質がマルス以下のファイターに対しては、意外とこのワザの存在は馬鹿にできない。

ホカホカによるふっとばしの伸びが結構良く、ホカホカがかかっていない状態とホカホカ最大で比較すると対終点マリオであれば30%以上変動する。(OPあり上投げの終点マリオに対する撃墜%が184%→151%まで下がる)
目安としては70%で-10%、100%で-20%、150%で-30%程度と覚えておくとよい。
マルスの剣と投げを両方拒否しきるのは中々難しい上、ステージの左右に依らず撃墜出来るため寿命撃墜としての質はそれなり。
ホカホカ上投げの撃墜%の嗅覚がいいと思いのほか勝率に響く。地味に重要な事項と言える。

もちろん、サドンデスで相手をつかめたときはこれ一択。

下投げ グラブドロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
4%↑(100°)%%16F42F1-16F

地面に叩きつける。
投げた後は相手が軽く浮くため追撃や連係を狙いやすい、展開重視で使う投げ。

投げた後は空後や空上などで追撃可能。着地が弱いファイターにはこれを使うといいだろう。
ただし空中攻撃による追撃は基本的に回避の前隙にギリギリヒットする程度なので、一部ファイターにはリターンを得られない場合も。

必殺ワザ

通常必殺ワザ シールドブレイカー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し8%/9%→(361°)222%/139%167%(下シフトは166%?)/94%19-20F50F
最大溜め22%/24%74%/39%51%/20%79-80F110F
 
前動作溜め
12F~60F

力を込めて正面に向けて剣の刺突を行う。

ボタン押しっぱなしでホールドでき、ホールドすればするほど威力が上がる。最大までホールドすると自動的に放つ。
ワザの名前通りシールド削り能力が非常に高く、先端当てなら溜め無しでも6割ほどシールドを削り、最大溜め直前以降ならどこを当てても一撃で破壊できる。破壊時にはズーム演出が出るので爽快感抜群。
破壊に成功したらもう一度最大溜めシールドブレイカーで撃墜しよう。ステージ端まで運んでからぶち込めば例え根元ヒットでも十分な撃墜力を発揮する。
横スマ撃墜でもいいが、横スマと違ってNBタメなら距離を測り損なって根元ヒットになってしまってもかなり飛ぶので、基本的にNBで十分。

マルスのワザの中でもトップクラスにリーチが長く、また先端当てはシールドに当てずとも素で威力が高く溜め無しでも撃墜可能。
シールドブレイクを狙う際は下強や弱で相手がシールドを固めた所を即座に狙うとよい。
下強や横強・横スマがぎりぎり届かない距離=NB先端の間合いなので、これらのワザが届かない距離では優先して狙っていける。
また、ガケ攻めの択としてもシンプルに強力。相手によってシフトも使い分けていこう。
リーチは「剣よりは長いがエフェクトよりは短い」という距離で分かりにくいが、剣閃エフェクトの中央あたりに星型に輝くエフェクトがあり、この中心部分が先端。
つまりこの星に相手キャラが重なるように打ち込めば先端判定になる。
ちなみに、相手と密着状態から最速で前ステップ→後ステップをすると反転NB先端間合いになる*8
シールドブレイク後の間合い管理が難しければ相手をガケまで押し出すついでに試してみては。

空中も地上と同様の性能。
ただし、移動の慣性が止まり、ボタンを押し始めた位置からそのまま落下する。
また、空中での最大溜めはかなり前に滑るが、溜めている間はそのまま落ちる仕様から復帰としての性能は微妙。
空ダが可能であり、一応着地狩り拒否に使えなくはない。全体硬直が大きいので過信は禁物だが、手札の一つとして覚えておくと損はない。

ファイターの頭部に当てるとダメージ1.15倍になるという地味なギミックもある。
上下シフト機能で溜めている間にキーを上下に倒せば斜め方向に剣を刺すようになる。
坂になっている地形で打つ時や空中で打つ時、ヘッドショットを狙う際に有効に活用できる。

欠点として、溜めなしのダメージは先端でも低いこと、発生は最速でも19Fと遅いことが挙げられる。
なのである程度の%までは一度マルスのワザをガードした後はあえてしばらくシールドを少なめにしてこのワザを使われても撃墜されないように動く事が出来、低%で割るという流れは作りにくい。
しかし色々なワザで撃墜するような%になってくると割られないようにシールドを少なくするということも難しくなってくるので、このワザの期待値も上がってくる。

余談だが、このワザの攻撃判定はルキナ側のNBと共通で調整されているため、見た目より若干打点が高い。

横必殺ワザ マーベラスコンビネーション

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
1段目2.5%/3%→(361°)/↑(90°)×9-11F39F地上:1-29F
空中:1-28F
2段目2.5%/3%↗(60°)/↑(90°)/↑(110°)×4-7F38F1-28F
2.5%/3%→(361°)5-7F38F
3段目3%/4%→(35°)/↗(65°)/↑(85°)×5-7F43F1-23F
3%/4%→(40°)/↗(45°)/↗(55°)4-6F43F
3%/4%↗(52°)5-7F43F
4段目5%/7%↑(79°)/↑(87°)%/%6-10F44F
4%/6%→(361°)225%/115%145%/65%7-9F55F
1~4段目2%×4↑(80°)×7F 10F 13F 16F74F
5段目4%/5%→(30°)%/%%/%19-21F

四段まで派生する素早い連続攻撃。通称マベコン。

追加入力で4連攻撃ができる。今作から派生の間隔が殆ど無くなり連打しても問題なくコンボ出来るようになった。
二発目以降上入力で上段(青)、三発目以降下入力で下段(緑)、それ以外では中段(赤)が出る。
「中2→下3→上4」のように上中下は自由自在なので、連係パターンは計18通り。
ダッシュから出せるので、やや使いにくいダッシュ攻撃の代わる差し込み手段としても有用。
マルスは持続の長いワザが少ないので、置きとしても。相殺が無いので打撃ワザとのぶつかり合いにはそれなりに強い。

全ての段にOP相殺が発生する上に全て同じワザとして記録されるため、4段目では3回分のOP相殺がかかることになる。
他のワザのOP相殺を一気に緩和出来るので、適度に使うことでダメージ効率を向上させることが出来る。
SPではシールドに当ててもOP相殺が乗るため、ガードに4段ぶっぱなしてしまっても他のワザのOP相殺の回復が出来たとポジティブに捉えることが出来る……かも。

空中で1段目を出した際に少しだけふわっと浮く性質があり、これを利用して復帰時のタイミングをずらしたり出来るほか、ジャンプと同時に出すことで縦方向の復帰距離を伸ばすことも可能。
空ダも可能だがあまり急な方向転換にはならない上に浮く性質があるため着地狩り拒否としては使いづらいか。

最終段横(中段)は先端当てのふっとばし力が非常に高い。
ただし、剣閃のエフェクトの端より若干前にずれた場所が先端判定となっているので当てにくく、アドリブを要するが途中のディレイのかけ方である程度意図的に狙うことも可能。
マベコンで撃墜が狙えると言うのは数少ないルキナとの差別化点であり、如何に先端当て出来るかがマルス使いの腕の見せ所である。
ファイター毎にマベコンの先端の当てやすさはかなり変わってくるため、職人要素と言えよう。

1段目のリーチの短さから、マベコンは密着状態で使われることが多いものの、マルスの場合は絶妙な距離感で出さなければリターンが少ない。
その分全段先端当てをした場合、エフェクトも相まって与えるプレッシャーが大きい。

2段目は上シフトだとリーチが短い代わりに縦方向の判定が大きく空中の相手を拾いやすい。
1段目が先端ヒットだと上シフトは届かない場合も多い。

3段目上はやはり上方向への判定が大きく着地狩り向き。上シフトで拾った場合は再度上シフトにした方がこぼしにくい。
3段目下は横だと飛ばしすぎる場合に使える。しかし4段目先端に届かなさそうという場合は横にする必要あり。また、他のシフトよりも3段目止めのリスクが低め。

最終段上は上方向に浮かせるため展開が良い。下手に空Nなどで暴れる相手にはそのまま上強などで追撃できる。ガードに4段全部ぶっぱなす場合もこのシフトであれば裏回り出来て反撃が安くなることも。
最終段下はダメージが高く蓄積に向いているが、後隙がかなり大きいためガードされると反撃をもらいやすく当ててもその後の展開はあまり良くない。また、ややシビアではあるが上ずらしで抜けられる人相手だと当てて反撃確定になる。
一応シールドの削りが大きめであるため、シールドが削れた相手に初段を放ち、当たれば横や上、シールドされていたら下でブレイクを狙うような用途は可能。ディレイをかけることで削りをさらに増やせる。

上必殺ワザ ドルフィンスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
11%↑(74°)/→(361°)150%99%5-6F24F全身・地上:4-5F
全身・空中:1-5F
持続7%%%6-11F
 
着地ペナルティ
31F

一瞬で飛び上がりながら上昇ざまに斬りつける。スティック入力で多少の角度調整が可能。

復帰手段として有用。
そのスピードと無敵時間の存在から相手に潰されにくく、ガケに届きさえすれば非常に優秀な復帰ワザ。

高さは戦場の上段くらい。横入力で横移動距離が伸びるが、若干高さが減る。
先端・非先端での違いはこのワザには無い。出始めが威力が高くなる。
空中では1F目から無敵(ただし地上では4F目)があるので割り込みに有効。またベクトルが横なためガケメテオを非常に狙いやすい。

密着状態があまり得意とは言えないマルスにとってガードから5Fで出せるこのワザはまさに生命線。しっかりとこのワザで相手の差し込みにリスクをつけること。
外すと反撃をモロに喰らう為何も考えずに使うのは禁物。戦場の台などがあるとある程度ごまかしやすい。
位置や蓄積ダメージによっては撃墜も可能であり、かつ根本・先端当てによって変化せず安定してふっとばせる性質はマルスにとって貴重。多くのファイター相手に対して撃墜択になり得る。

このワザには着地ペナルティが設けられているので注意。具体的にはこのワザを出した後何等かの理由で怯み、その後何もせずに着地するとダウンしなくても大きな着地隙が発生する。
空中ワザを出すなどで対処可能なのでそちらで上書きしよう。

下必殺ワザ カウンター

発生F全体F無敵F
受付6-27F64F全身:5-6F
 
カウンター倍率ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F*9無敵F
反撃1.2倍8%~50%→(361°)%%5-7F41F全身:1-8F

「そこだ!」/「見切った!」/「させない!」

その名の通り、カウンターワザ。なおマルスはロイと並んでスマブラ史上最古のカウンター使いである。
剣を構えているところに相手の攻撃を受けると自動的に反撃する。威力の高いワザを受け止めた際には黄色く強い光のエフェクトが発生し、反撃がヒットした際の音がクリティカルヒットのものになる。

反撃攻撃に先端・根本の違いはない。
モーションの微妙な違いにより、反撃部分がルキナの同ワザよりも明確に前方向に長い。

主な用途は相手の復帰ワザに合わせること。攻撃タイミングが分かりやすい、移動スピードが遅めといった特性の復帰ワザを持つファイターには非常に有効な復帰阻止手段となる。
相手が大ワザをあからさまなタイミングでぶっぱなしてきた時にこれでお仕置きするのも面白い。

最後の切りふだ 必殺の一撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
60%↗(361°)一撃必殺~30%

剣を上に掲げた後に前方へ超高速で突進し、敵にぶつかるか再度ボタンを押すと斬りつける。
地上ではガケに到達するとそこで前進は止まるが、空中では一定距離(戦場全体の大きさの半分以上)進むまで止まらないため、剣を振って止まらないと事故死する。
威力は"一撃必殺"そのもので、終点どころかトレーニングモードの巨大ステージでも0%から撃墜
チャージ切りふだでの威力は流石にマイルド化するが、それでも30%程から撃墜可能なので充分強力である。

超高速突進&一撃即死となるととんでもないワザに感じてしまうかもしれないが
このワザには他ファイターの切りふだと比べてスローモー込みでも発生が遅いという欠点があり、
切りふだの演出(ズームイン)を見てからの先行入力入れ込みで回避が間に合ってしまう。
そのため相手が対策済みだと当てるのは難しいかもしれないが適度に他のワザを繰り出して揺さぶりつつ、甘い回避を行ったところを見て狙い澄ました一撃を叩き込みたい。
空N一段から繋がる%も一応存在する。(めっちゃ狭いが)

ちなみにファイターに当てた時に現れるゲージは原作の体力ゲージ。
よく観察すると原作でのクリティカル音と共に体力が一気に0になっていくのを確認出来る。

ヒットストップが長く、ヒット後に近付いたファイターが引っかかる事がある。マルス側で誘えるようなものではないがマルスを相手する場合は注意。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%16-17F 23-24F45F1-24F
うつぶせ7%16-17F 23-24F45F1-23F
しりもち5%20-21F 29-30F49F1-7F
ガケのぼり9%23-25F55F1-25F

カラーバリエーション

カラーマント元ネタ・備考
1水色『新・暗黒竜と光の剣』『新・紋章の謎』のマルスがベース。
2赤紫
3灰青緑
4黄色
5
6群青薄青『紋章の謎』
7黄色オレンジ
8水色青紫藍色『暗黒竜と光の剣』

アピール

上アピール

「行くぞ!」

剣を真上に掲げる。
原作の必殺モーションの予備動作に近い。

横アピール

「僕は負けない!」

剣を左右に払った後、鞘に仕舞う。

下アピール

「みんな、見ていてくれ!」

顔の近くに剣を掲げて一言。
『DX』から続く、スマブラにおけるマルスの伝統的なアピール。
マルシストと呼ばれた一因だとか。

入場

ワープの杖で転送され、魔方陣の中から現れる。

『FE』シリーズのファイターカムイベレト/ベレス以外全員がこの魔方陣で登場する。

待機モーション

  • 目を閉じて胸に手を当てながら深呼吸する。
  • 前髪を払う。

リザルト

ファンファーレ

「ファイアーエムブレムのテーマ」のアレンジ。

過去作よりもテンポが上がった。
また、『覚醒』以降出身のファイターのファンファーレが差別化されたため、
このファンファーレが使われるのはマルス、ロイアイクのみとなっている。

勝利ポーズ

十字キー左

「今回は僕の勝ちだね」

剣で突き→払いを決める。

十字キー上

「今日も生き延びることができた…!」

剣を軽く払い、鞘に納める。

十字キー右

「僕は負ける訳にはいかないんだ!」

飛び込みながら剣を振り払い、剣をカウンターのように逆手に構える。

拍手

正面を向いて真顔で拍手する。
どこか不機嫌そうに見えなくもない。

ファイタースピリット

マルス

Marth.jpeg

●アートワーク出典:ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~

アドベンチャーでの解放条件

ガーディアンを解放した後の道はマルス、シークむらびとの3択になっており、マルスは西側のルートの入口に囚われている。

通行止めは後ろから回り込んでファイターを解放するか、3体ボスの内いずれか1体を倒すと解除される。

ファイターバトル

コメント

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*1 ファミコン版ではメディウスのみ特効だが、人間からの射程1の攻撃を完全に封じて100%勝利できる&使うコマンドで無限完全回復できるチートにも程がある性能になっている
*2 ドラゴンキラー(ソード)とランスは地竜と暗黒竜の特攻対象外
*3 マルスの会話で『スマブラ』世界から来たファイターであることを示唆したものがある
*4 因みに男性部門1位はまさかの門番さん
*5 言語を日本語以外にすると聞くことができる。
*6 DAの仕様上最速発生は14F
*7 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*8 ただの後ステップだと距離が離れすぎる
*9 カウンター成立時に20F硬直する。