ファイター/ワリオ

Last-modified: 2025-10-27 (月) 15:25:03

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ワリオ

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原作でのワリオ

初出はゲームボーイで発売された『スーパーマリオランド2 6つの金貨』。
マリオ不在の際にマリオランドとマリオ城を奪い取るという、クッパとは違ったマリオシリーズの新たな悪役・ライバルとして登場した。
『64』版当時からプレイしている古参スマブラプレイヤーの中には、「俺だよ、ワリオだよ!!」の名セリフで終わる『6つの金貨』のCMを覚えている方も多いだろう。
当時の公式ガイドブックには「マリオの幼なじみ」という設定も書かれている。

当初は敵役として登場したワリオだが、そのビジュアルのインパクトと悪者ながら憎めないキャラクター像で人気を博し、続編に当たる『スーパーマリオランド3 ワリオランド』ではシリーズを乗っ取るかたちで早くも主役を務める。
その後はマリオ世界から半分独立したキャラの一角として『ワリオランド』シリーズ、『メイド イン ワリオ』シリーズへと活躍の場を移していき、スマブラほか数々の任天堂作品にもしばしば顔を出すようになる。

性格は下品、強欲、自己中心的で普段はおバカな言動・行動が多く、人前でオナラをしたり鼻クソをほじったりするのは当たり前。
趣味は金儲け・お宝探し。その欲深さ・図々しさゆえに、金や財宝が絡んだ時の行動力には凄まじいものがあり、普段のおバカさに似合わず頭の回転は早く、悪巧みも大の得意。
初主演の『ワリオランド』では一応「自分の城を建てる為に」という理由で海賊・シロップ一味の根城・キッチン島に乗り込み宝を強奪するという理由付けがあったが、段々と「お宝ある所にワリオあり」といったノリで世界中を旅している。
上記の通り悪役から始まり、決して正義の味方でもなんでもないが、狙った宝の持ち主がより悪どい連中だったりして、結果的に平和を守ったり人助けに繋がる事もしばしば。そんなつもり全く無いのに。
プレイヤーの分身である事が求められるマリオは自身で台詞を発する事はかなり少ないが、ワリオは説明書や公式サイトで普通に喋る。あとやたら設定が細かい*1
公式的にもマリオに出来ない事をやるのがワリオの役割との事。

『メイド イン ワリオ』シリーズにおいては自身の友人達と共にゲーム会社「ワリオカンパニー」を設立。ワリオに負けず劣らずの癖の強い彼らの力を借りてゲームの開発を行い、金儲けを企む。ゲームにおいては基本ほぼ全ての作品においてゲームに慣れる為のチュートリアルとなる「テハジメ」と、実質ラスボスとなる「ナンデモアリ」の二つのジャンルを担当する。また「ナンデモアリ」では「ワリオマン」をはじめ、様々な姿へと変貌を遂げることが多い*2。因みに彼が担当するプチゲームの特徴としては全てのプチゲームにワリオやワリオを模したものが必ず登場するというまさに彼らしい特徴があったりする。

実はシリーズを重ねるごとにワリオのゲーム開発のスキルは徐々に向上しており『初代』ではタイピング中に何故かパソコンを破壊してしまう描写もあったが『ゲーム&ワリオ』では一人でゲームを制作することもできるようになっている。しかし『おすそわける メイド イン ワリオ』では開発中に確認を怠ったため、ゲームバグを増殖させてしまうトラブルを引き起こしてしまった。

毎回友人達を社員としてゲーム開発をやらせているが、本人に給料を払う気はなく毎回稼ぎを独り占めしようとしては失敗している。ただ本人の憎めない性格もあってか社員からはそれなりに慕われているようで、毎回ゲーム開発に協力してくれている。

そして『メイド イン ワリオ』シリーズでは公式サイトや説明書のみならずゲーム内でも普通に喋る。『ゴージャス』ではデザインが大幅にリニューアルされたと同時になんと公式PVやゲーム内でも日本語を話すようになった。CVは以前までCMで一貫してワリオを演じていた大塚 周夫氏がすでに亡くなられていた為新たに近藤 浩徳氏が担当した。*3

アクションとしては真横へのショルダータックルを得意とし、マリオと比べると全体的にコミカルながらパワフルな味付けがされている。
ギャグキャラによくあるような頑丈さも特筆もので、『ワリオランド』ではただ雑魚敵に当たっただけではダメージを受けない。
ゲームによっては「不死身」というシステム(?)が付いていることもあり*4、あえて敵の攻撃を受けてペシャンコになったり火だるまになったりして進む場面もある。

代表作

赤文字は初登場作品

  • スーパーマリオランド2 6つの金貨 1992年/GB
    ワリオが初登場した作品。
    ラスボスとしてマリオに挑み、『ランド2』でのマリオの変身と同じ、ファイアワリオやバニーワリオへと変身する。見た目は現在とほぼ変わっていないが目が斜視であったり、着ている黄色のシャツが長袖であったりと多少のデザインの違いがある。
  • スーパーマリオランド3 ワリオランド 1994年/GB
    ワリオ、早くもプレイヤーキャラへと昇格。
    マリオと異なり、敵にただ触れるだけではダメージを受けない。タックルやヒッププレスといったパワフルでタフなアクションもここで確立。
    下品でお宝好き・ニンニクが好物といった現在にも通じるキャラクター性も付けられた。
  • メイド イン ワリオ 2003年/GBA
    「最多 最短 最速」がキャッチコピーのゲーム。僅か5秒で終わる「プチゲーム」を連続でクリアしていくというもの。
    手軽さとやり込み要素を併せ持つゲームシステム、ユニークでギャグ色の強いキャラクター、『マリオ』シリーズのスピンオフらしからぬ型破りなゲーム内容などのバカゲー要素が好評となり、今に至るまで新作が出続けている。
    任天堂の岩田社長がこのゲームのテスト版を初めて触った際には「くだらねえ……」と思わず口にしたとか。

    実は、このゲームは任天堂が嘗て販売し全く普及しなかった幻のハード・64DDにて発売された『マリオアーティスト ポリゴンスタジオ』にオマケとして収録されていた「サウンドボンバー」が元になっている。

  • ワリオランドシェイク 2008年/Wii
    『ワリオランド』シリーズの6作目で、ワリオのアクションゲームとしては8作目。現地点では最後の『ワリオランド』シリーズ及び最後のワリオのアクションゲーム作品となっている。名前の通り、Wiiリモコンを振る(shake)することで地面を叩いたり敵を攻撃したりとワリオらしいパワフルな様々なアクションができる。本作最大の特徴はグラフィック自体にアニメーションを取り込んでいること。そのため通常のゲーム画面そのものがムービーともいえるものとなっている。

    開発スタッフによると、ワリオのグラフィックだけで約2000枚のアニメを使用し、背景グラフィックに至ってはそれだけでゲームキューブのディスクには収まりきらないほどの大容量だったとのこと。

  • メイド イン ワリオ ゴージャス 2018年/3DS
    『メイド イン ワリオ』15周年記念作品であり、今までのシリーズの"集大成"と言える作品。過去作に出たプチゲームを中心に新作を含め、300種類ものプチゲームを収録している。また今作からワリオを含むワリオファミリー全員に日本語ボイスが与えられるようになった。社員全員がフルボイスでしゃべるまさにゴージャス仕様になっている。

スマブラでのワリオ

 

初代『64』の時代から長らく参戦を望まれ*5、『X』から参戦。ファイター番号は30、通り名は圧巻の悪漢

その丸々とした体形通り重量級に属し、歩行や走行は遅め。
しかしパワーに秀でるワザは一部のものに限られ、どちらかといえば発生・後隙に秀でたワザを豊富に持つ。
手数で相手の動きを封じながらダメージを蓄積させつつ、ここぞという場面でパワーに秀でたワザで撃墜を狙うある意味ではスマブラのセオリーに忠実なワザ選び・試合運びが重要なファイターと言える。

ワリオの特長は軽快な空中制動であり、取り回しのよい空中攻撃や優秀なダッシュ攻撃を絡めた撹乱や一撃離脱が持ち味。
空中横移動速度と空中横加速度の両面に優れるだけでなく、落下速度も平均的という数値は他のファイターには見られないワリオ独自の強み。相手の対空行動を空中で回避してから空中攻撃を叩き込むという攻め手を持つ。
また、条件が整った時のコンボ・連携の破壊力には目を見張るものがあり、ダメージのみならず後述の「ワリオっぺ」が絡めば戦況を一気に傾けるような早期撃墜が可能。
見た目の下品さとは裏腹に、「蝶のように舞い、蜂のように刺す」立ち回りが強みとなる。

そしてワリオが「トリッキータイプ」と至らしめるのがユニークな各種必殺ワザの存在であり、その中でも横必殺ワザ「ワリオバイク」と下必殺ワザ「ワリオっぺ」はワリオの核を担う。

ワリオバイクはバイクに乗ってステージ上を走るワザだが、ある程度走ってからは乗り捨てる事もできる。
乗り捨てたバイクをそのまま相手にぶつけつつワリオ本体で別の行動をしたり、一度乗り捨てたバイクに再度乗ったり、またはなどと同様の大型キャリアー型アイテムとして相手に投げつけたり、飛び道具を防ぐ盾にしたりと様々な用途がある。
復帰ワザとしても有用であり、空中ジャンプと上必殺ワザだけではやや心許ないワリオの復帰力を補って余りある復帰距離を稼げる。
ただし、破壊・消滅時に6秒のクールタイムが設けられているため、バイクを乱用すると肝心な時に出せない状況に陥りやすい。必要がなくなったらすぐに通常必殺ワザで食べるか場外に捨てるなど管理を徹底したい。

ワリオっぺは何もせずとも自動でチャージされ、ミスでリセットもされず、最大まで溜まると一撃必殺の破壊力を発揮する。
またコンボや回避読みなどで確定状況を見てから叩き込める場面が多く、溜まっているだけで相手には強烈無比なプレッシャーになる。
これにより、ワリオはリーチが短くまともな飛び道具も中距離を一気に詰められる突進ワザも持たないにもかかわらずガン待ちという選択肢が取れる。
その代わりにチャージが異様に遅く、放てるのはほとんどの場合1試合1発か多くても2発と考えてよい。
自ずから、その限られた回数をいかに有効な場面で命中させるかが勝敗を大きく左右する。

主な難点は体術主体ゆえのリーチや判定の頼りなさ。
攻撃判定のある部分は食らい判定が無いことが多いので当たり負けはしにくいものの、攻撃判定の広さ自体はさほどでもなく、ワリオの空中機動力をフル活用して座標をしっかり合わせることが前提となる。このため重量のあるファイターの割には正面から雑にワザをぶつけ合うような戦い方は苦手。
更に、ワリオバイクを投擲する以外に飛び道具を持たないため、遠距離ではほとんど戦えない。(上述の通りワリオっぺが溜まるのを待つという戦法はあるが)
従って、相手のスキを正確に突いて攻め込みつつ、分が悪い時は即座に距離を取る戦術を徹底することが終始の課題。
空中から速さと持続で差し込むといった特色から「太ったプリン」などと形容されることも。

ワリオっぺによる優勢からの詰めや劣勢からの一発逆転があるため、それを勝ちに繋げるゲームメイク・大局的な判断力も問われる。
ワリオっぺの性質上じっくり時間を使える3ストック1on1に強く、上級者のワリオは開幕から実質1ストック有利とまで言われるほど。

そのキャラクター像通り、使う側も相手にする側も一筋縄ではいかないクセ者ファイター。
原作でのパワフルなイメージとは対称的に、致命傷を巧みに避けつつチャンスを待つ我慢強さ、そして相手にプレッシャーをかけて誘導するといった計算高いプレイが要求される。
さながらワリオのように強欲さとずる賢さを両立させた試合運びで、勝利という名の金銀財宝を手に入れよう。

乱闘においては空中戦タイプでありながら意外と低いジャンプ高度が響き、特に高低差の激しいステージや広大なステージでは縦の機動力の無さが弱みになってしまうことも。
しかしワリオっぺ最大溜めでの大量撃墜や、1on1ではまず当たらないような横B上派生(ウイリー)の踏みつけと言ったロマン要素は1on1以上に濃い。
ワリオかみつきは一部を除くアイテムを片付けることが出来るため、自分はアイテムを手に入れるが相手にはアイテムを渡さないといった小賢しい戦法も可能とする。

声優はマリオやルイージと同じくCharles Martinet(チャールズ・マーティネー)。全て『X』からの流用である。

キャラタイプ 重量級/トリッキー・コンボ・クロスレンジタイプ/1on1・チーム乱闘向け

十分な重量と重さ相応のパワーを持つものの、攻撃範囲が狭く攻撃力をコンボに依存するスタイルは基本的に1on1前提。
乱闘・アイテム・切りふだありのルールにおいては、空中横移動以外の機動力が低いため立ち回りやアイテム争奪の能力が今一つで、またステージによってはワリオバイクの利便性が著しく低下してしまう事もザラ。
ただしあくまでバトルロワイヤルの乱闘適正が低いだけでアイテム戦適正が低い訳ではなく、1on1のアイテム戦では自分はアイテムを保持しつつ、場に出ているアイテムを通常必殺ワザで片づけつつおならを貯めるというセコい戦術を取りやすい。
チーム戦ではラリーからのおならで低%撃墜を狙えるため適正は中々。空中制動の高さによって味方のパスにも合わせやすい。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.8891.8371.6514.730.530.5
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.121.2710.1071.612.576107
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回×××

特殊性能

  • 多くのワザで手足が巨大化するが、巨大化中の手足には食らい判定が存在しない。(いわゆる武器判定)*6
    • また、そもそもワリオの手首から先、足の甲から先には食らい判定が無い。

長所/短所

長所

  • 空中制動が全ファイター中でもかなり優秀。
    • 横移動速度と横加速度の両面が優秀なファイターとしては珍しく落下も遅くないため、ジャンプに関しては縦横両面で俊敏。
  • さまざまな理由によって生存力が非常に高く、粘り強く戦うことが出来る。
    • 重量の割に復帰や着地が強いため、相手の攻撃を受けても撃墜されにくい。
    • 小柄かつ各種モーションの姿勢が優秀で、なおかつ空中制動力にも長けているため相手の攻撃をかわしやすい。
    • シールドキャンセルやジャストシールドからの反撃に適したワザが多く、守りが堅い。
  • 発生・硬直に優れる各種空中攻撃やシールド無効の通常必殺ワザを用いた低空からの攻めや復帰阻止が強力。
  • コンボ火力が高い。ローリスクな始動ワザから高いリターンを叩き出すことができる。
  • 横必殺ワザ「ワリオバイク」の利便性の高さ。
    • 復帰の補助はもちろん、飛び道具や強攻撃の阻害、上に投げて崖攻め、崖に投げて復帰阻止…など用途は多岐に渡る。
  • 超強力なワンチャンワザ「ワリオっぺ」の存在。
    • 威力を発揮するまでに長い時間を要するが、発動しない限りチャージがリセットされない個性は唯一無二。コンボの〆に決められる状況も多く、最大付近までチャージされれば絶大なプレッシャーを与えられる。
    • これにより、近距離主体のファイターであるにもかかわらず待ち性能が高い。

短所

  • 全体的にワザのリーチが頼りなく、真っ当な飛び道具を持たないので近距離戦に持ち込む必要がある。
  • ワリオっぺがチャージされていないとバ難に陥りやすい。
  • 弱攻撃およびスマッシュ攻撃の性能が劣悪で、地上戦における選択肢がやや狭い。
  • 近距離主体であるにもかかわらずダッシュガードが遅い。
  • コンボのヒット確認や入力が難しめ。
    • 主に空N始動コンボの前慣性の入れ方や急降下のタイミングなど。ヒット確認がしやすい上投げ始動のコンボも追撃の猶予が短く、総じて慣れが要る。
  • 最大速度やリーチの関係でゴリ押しのガン攻めには向かずシビアな確認が絡む丁寧な立ち回りが求められるため、オンラインでは十全に力を発揮しにくい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★★★☆☆

その個性的な必殺ワザからトリッキーなクセ者タイプとされてはいるが、通常ワザにはわかりやすいものが多い。
素早いワザから撃墜向けのワザまで一通り揃っており、A技を主体に動かす分にはそこまで難しくはない。横Bを復帰専用と割り切れば復帰力もそうそう不足はしない。

一方、空中制動を大きな強みとする以上、上を目指すなら小ジャンプ・大ジャンプの使い分けや反転関連など、ジャンプ回りの操作精度は他キャラ以上に重要。
またコンボや追撃の判断と精度、横Bの使い方や管理、下Bの狙いどころ、武器持ちや飛び道具持ちへの対応など突き詰めておきたい部分も多め。
ポテンシャルは折り紙付きだが、それを引き出すには十分な研究と練習を要するタイプである。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から
ワリオバイクの回転率が大幅に下げられた+空中乗り捨て時にに跳ねなくなったという調整により、逃げ性能はマイルド化。
代わりにダッシュ攻撃が代名詞のショルダータックルに変更され、その他のワザも全体的にパワーアップ。
硬直が減ったワザが多いおかげでワリオっぺにつながるルートも増加しており、決定力が大幅に向上した。
そのほか前投げ撃墜がほぼできなくなった代わりに通常必殺ワザで撃墜出来るようになったなど、細かい変更点も多い。


  • 弱攻撃
    • 弱攻撃2の派生可能Fが3F早くなった。
  • ダッシュ攻撃
    • ショルダータックルに変更された。
      • 全体F以外がまったく異なる性質のワザに変更されたため、詳細は割愛。
  • 横強攻撃
    • 平手打ちするモーションに変更された。
    • 撃墜力が強化。
    • 攻撃判定が拡大。
    • シフトによる威力の増減が撤廃された。
      • SJを落とす分には弱体化だが、このワザのメインの使い道であるガケの2Fに合わせる分には強化となる。
    • 発生・持続・全体Fは据え置き。
  • 上強攻撃
    • 発生が12F→8Fに高速化。
    • 全体Fが35F→27Fに短縮。
    • 低%のふっとびが弱く、高%のふっとびが強くなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ダメージが19%→20%に増加。ただし撃墜力が据え置きになるように調整されている。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ダメージが16%→17%に増加。ただし撃墜力が据え置きになるように調整されている。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 全体Fが67F→61Fに短縮。
    • ヒットストップが短くなった。
    • 攻撃判定が横方向に拡大。
  • 通常空中攻撃
    • 着地硬直が12F→7Fに短縮。
    • 全体Fが49F→45Fに短縮。
    • 着地硬直発生Fが4-43F→4-42Fに短縮。
    • 1ヒット目の持続が1F→9Fに増加。
    • 13-17F目に1ヒット目のカス当て判定が追加。
    • 2ヒット目の発生が15F→20Fに鈍化。
    • 2ヒット目の本当ての持続が14F→7Fに短縮。
    • 27-42F目に2ヒット目のカス当て判定が追加。
    • 出始めのダメージが6.5→6.0%に減少。
    • 2ヒット目の判定サイズが縮小。
  • 前空中攻撃
    • 着地硬直が16F→10Fに短縮。
  • 後空中攻撃
    • 食らい判定が小さくなった。
    • 撃墜力が強化された。
    • 着地硬直が27F→16Fに短縮。
  • 上空中攻撃
    • 着地硬直が12F→7Fに短縮。
  • 下空中攻撃
    • 両手を出してドリルのように攻撃するモーションに変更された。
    • 着地硬直が19F→18Fに短縮。
  • 前投げ
    • 撃墜力が大幅に低下。
  • 通常必殺ワザ
    • 顔部分の無敵が削除された代わりに噛みつきで蓄積%を回復できるようになった。
    • 撃墜力が大幅に増加。
    • 地上版の硬直が4F伸びた。
    • 空中版の硬直が1F減った。
    • 爆発物を食べた際の自爆ダメージが5%→3%に減少。
  • 横必殺ワザ
    • バイクが画面外に消えた、あるいは破壊された後、再使用可能になるまでのクールタイムが設定された。
    • アイテムのバイクは当たったら敵がふっとぶようになり、連続ヒットしなくなった。
    • ウィリー打ち上げのダメージが8%→8.3%に増加。
    • アイテムのバイクの撃墜力が増加。
    • 投げられたり乗り捨てられたりしたバイクの挙動が変更され、バウンドしなくなった。
    • バイクがアイテム投げで地形にぶつけられても耐久が減らなくなった。
  • 最後の切りふだ
    • 「ワリオマン」が、演出系の切りふだに変更された。

Ver.2.0.0


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  • 下空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。

Ver.3.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • 飛び道具を食べやすくなった。

Ver.8.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • たべものを食べた時の全体Fが減少した。(サイレント修正)

Ver.9.0.0


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  • 上必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった。

Ver.11.0.0


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  • 上強攻撃
    • 低い攻撃判定が持続する時間が短くなった。
  • 下必殺ワザ
    • ため3段階目の攻撃が出るまでのタイミングが遅くなった。
    • 最大ための攻撃が出るまでのタイミングが遅くなった。
    • 最大ためのアーマーの発生タイミングが5-10Fから4-13F に変更された。(サイレント修正)

Ver.13.0.1


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  • 弱攻撃
    • 1段目の攻撃力が上がり、スキが減った。
    • 2段目の攻撃力が、ふっとぶ距離を維持しつつ上がった。スキが減った。

通常攻撃

弱攻撃 げんこつ→あごくだき

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃15%→(361°)×8-9F27F11-30F
弱攻撃27%↑(75°)230%4-5F29F

ゲンコツ→アッパーの2段攻撃。

初段の発生が遅く、それに見合うようなリーチや威力はない。
加えて下強攻撃が素早く便利な小技なため、基本は封印安定。
一応弱2の判定は頭よりも高いところまで出ているのだが、最速発生が15Fという体たらくなのでこのワザを対空に使うことはないだろう。
一応ダウン連で用いた場合は横スマが繋がる。
ただし猶予は1Fなので要練習。

ダッシュ攻撃 ショルダータックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5%/11%身体↗(50°)146%102%5-8F48F
持続5%↑(70°)261%9-23F

『ワリオランド』におけるワリオの代名詞ともいえるショルダータックルが、原作シリーズに近づく形で復活。

発生が早く、出始めに加速の伸びがあるため当てやすい。
また出始めはふっとばしが強く、高%の相手には撃墜が狙える。高%での下強→DAはワリオ主力の撃墜手段。
出始め以外はカス当たりになるが、低%の相手に対しては逆に程良いふっとびになるため、判定の終わり際を当てることでさらなる攻めに移行しやすい。

総じて使いやすく強力なDAだが、ガードされた・外した時のリスクはDA相応。
一応ガードされても相手の背後に抜けるように振ればリスクを軽減できる。

実は出始め部分にもカス当たりが設定されているのだが、実践では出始めでカス当たりになることはまず無いのでご安心を。

詳細

カスヒットの部分は本当て部分よりかなり小さい上に判定の優先度も本当て>カス当てとなっている。
判定サイズは上下ともに本当て部分の方が大きい上、今作のぬるりの仕様上ここにめり込むこともほぼない。
1on1ではまず拝むことは出来ず、乱闘で細いファイターが重なっているところにお見舞いするともしかしたら起こるかも……程度。
最早わざとここにヒットさせることの方が難易度が高い。忘れてしまっていいだろう。*7

強攻撃

横強攻撃 ひっぱたき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%/13%→(361°)%/133%101%12-15F39F

振りかぶって平手打ち。上下シフト可能。

強攻撃としては発生は遅いもののダメージとふっとばし能力がそこそこ高く、高%の相手への撃墜手段として使える。
後隙はほどほどでガードバックが長く、先端ならばガードされても反撃を受けにくい。また、ワリオの地上ワザの中ではリーチが最長。

密かに本当たり部分とカス当たり部分が設定されているが、基本的に本当たりにしかならないので忘れてしまってもOK。
ワリオの上腕部分にしか存在しないだけでなく、本当たり部分がヒットしているならそちらが優先される。このワザの用途から考えてもまずヒットしない部分。

下シフトでガケつかまり中の相手に当てたり、4Fと長い持続を生かし俗に「ガケの2F」と呼ばれる瞬間を狩るのにも有用。
走行速度が遅く見切られやすいが、滑り横強として使えなくもない。

上強攻撃 ばんざいヒット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%↑(92°)/↑(95°)192%8-10F27F
持続5%↑(90°)257%11-15F

バンザイするように両手を突き上げる。

ワリオのコンボパーツの一つ。頭上を覆うような判定をしており、対空や回避読みが主な当てどころ。
暴れが弱い、または大型のファイターには連続で当たる。回避される前に空上で〆よう。
中%の相手に当てると下Bが繋がるが、Lv.3でないと回避を割り込まれることも。ヒット確認は確実にしたい。

Ver.11.0.0でのアップデートで持続が4F短くなり、持続当てを狙うのが非常に難しくなった。持続当ては100%を越えていても何かしらのワザが確定していたため、手痛い修正と言える。

下強攻撃 ゴキブリつぶし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
対地4%↑(69°)%%5F17F
対空↗(46°)%%

指先で足元をつつく。ワザ名どうにかならなかったのか

発生が早く連打も効く、事実上の弱攻撃。ただしダウン連は非対応。
ある程度%が溜まればつかみや下強、DAが繋がる。特にDAへの連係は撃墜にも使えるので覚えておこう。
持続が1Fしかないため、置き技としては使いづらい。

スマッシュ攻撃*8

横スマッシュ攻撃 全力バックナックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
20%→(361°)89%65%18-19F65F5F

拳を巨大化させて裏拳。通称「強化された横スマ*9

重量級に相応しい高威力を誇るものの、前後のスキが大きく使いにくい。
実は横強よりもリーチが短く、リーチ負けしやすい。更に見た目の割に持続も短い。
ダウン連の〆、もしくは回避や着地狩りなどの一点読みで使えるが、基本は封印安定。
一応入力後1F目でトレモ7マス分ほど身を引くが、前後隙が大き過ぎてこれを活かすのは難しい。

上スマッシュ攻撃 ビックヘッド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
17%身体↑(95°)111%11-12F57F5F頭:8-14F
持続13%148%13F

頭を巨大化させて頭突きを繰り出す。

判定の出始めに頭部無敵があるが、発生がそれほど早くない・後隙が長い・持続の終わり際は威力が大きく落ちる、といった点でマリオの上スマなどのように気軽に振れるわけではない。
発生と前後判定はそこそこなので、警戒の甘い相手にはガードキャンセルや回避読みで叩き込める。
対空としてはあまり使えないので、そこは大人しく上強を振ろう。

下スマッシュ攻撃 ワリオスピン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
13%身体→(30°)153%112%8-17F61F3F
持続110%%%18-27F
持続25%%%28-36F

尻を軸にして回転。

発生こそ早いものの、持続は長いが出だし以外の威力が低い、その出だしの威力も微妙、見た目を裏切る単発ヒット、他のスマッシュワザの例に漏れず後隙が大きい…と、弱い要素が多く、封印安定。
ただ、判定の出だしは真下にも判定があるので、ガケ無敵が切れた相手を狙うのはあり。
とはいえ横強の方が吹っ飛ぶので、横強では崖掴まりに当たらない立ち位置の時など非常に限られた状況でしか使い道が無い。

出始めの時点で持続が10Fもあるのでガケに合わせやすいのでは?と思わせて、このワザは判定が前後に動くのでガケの2Fに合わせるように使っても持続の5F目くらいから後ろに引っ込んでしまいヒットしなくなる。
こういった意味でも横強でいいとなってしまう。

空中攻撃

通常空中攻撃 メタボボディ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目6%身体←(40°)/→(40)%195%4-12F45F7F4-42F
持続3%%%13-17F
2段目4%↑(70°)%20-26F
持続5%%27-42F

四肢を広げて一回転してからボディープレス。

回転部分とボディープレス部分で2回の判定が発生する。
初段の発生の早さ、ボディープレスの部分まで含めた持続、着地隙の少なさおよび姿勢のよさ、全て優れたワリオの空中戦を象徴するようなワザ。攻めや置きからガードキャンセルまで幅広く使える。
1段目は低空で当てて着地すれば連携を狙える。主に狙うのはDAやつかみ。軽く横に飛ぶ性質から復帰阻止にも地味ながら有効。ちなみに持続当ては下Bを繋げられる。
2段目ヒット後は広い%帯で追撃が確定。この部分の当て勘および、追撃の技術がワリオ使いのウデの見せ所。もちろん最大チャージ下Bが狙えるケースもあり、溜まっていれば相当なプレッシャーになる。

ガーキャン空Nに横慣性を十分に乗せるにはいつでも小ジャンプを使わずに小ジャンプ→空Nを目押ししないといけないので要練習。
他のファイターならそこまで神経質にならないといけない場面は少ないのだが、ワリオの場合は1段目から2段目を確定させるのに必要な場面があったりする。

前空中攻撃 とんそくキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7%↗(361°)235%177%5-6F37F10F5-26F
持続4.5%%%7-17F

前方に突き出す飛び蹴り。

長めの持続を持つワリオの差し合いの要。

着地隙が発生するフレーム区間が短く、「小ジャンプ最速空前→ややディレイをかけてから急降下」としても着地隙が発生しない。
この着地隙が発生しない急降下のタイミングを把握しておくと、とても回転が早い牽制手段になる。
ワリオの空中制動力のおかげで「当てて引く」という動きが強力。この動きができるファイターは一部に限られるため、ワリオの強みの一つと言える。
前に出っぱなしだと相手から反撃をもらってしまうので、ガードや空振りを確認したらしっかり後ろに引くこと。

リーチが短いためかち合いには弱く、威力も低いため適当な運用で強さを発揮するワザではない。
振った後に引いて反撃されない状況を作る、相手が倒れふっとびをしたらその後のダウン展開で火力を取りに行く、反転空後ときっちり使い分ける、といったテクニックを身につけることで真価が発揮される渋いワザ。

ジャンプと合わせて8Fで出せるのでガードキャンセルにも使いやすい。ベクトルが真横かつその持続の長さから復帰阻止にももってこい。
ワリオの空中攻撃の中では全体Fが短いので、体勢を整えるのにも使える。

後空中攻撃 たおれずつき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%身体←(361°)136%103%9-11F49F16F5-33F

背中から倒れ込むようにして後頭部で頭突き。
ワリオの主力撃墜ワザ。

ワリオの空中ワザにしては持続が短いが、攻撃の際に頭が巨大化するため攻撃範囲が広い。反転空後から出せるようになると咄嗟の撃墜手段として便利。
高めのダメージを生かした蓄積から主力の撃墜手段まで幅広く活躍するが、着地隙が長め。そこは空前同様、当てて引く動きでうまくごまかそう。
ただし頭無敵は無い上に手足を使うワザと異なり食らい判定もしっかり拡大するので注意。

基本的に上りで使うワザで下り空後を使う機会は少ないが、下方向にもしっかり判定が出ており一応ソニックのガケつかまりにもヒットする。

上空中攻撃 ハンドパッチン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13%↑(88°)172%8-9F46F7F4-36F

真上に向かって両手を挟み合わせる。通称「パッチン」。

横幅が狭く持続もないためしっかり狙わないと当てにくいが、ダメージが高く掌の部分はやられ判定がなく判定が非常に強い。相手を上に打ち上げた時などは積極的に狙っていきたい。

短い着地隙と相手に当てた時の不利フレームの少なさから対地に使っても高い性能を誇る。(最低空でガードさせれば-2Fとなり、ジャスガされない限り反撃を取れない)
地上にいる相手に当てるには少々慣れが必要だが、コンボ起点になり、上強や空中攻撃の他、オナラも非常に繋げやすいなどリターンは抜群。また戦場などの台を利用して空上を当てまくる芸当も可能。
空Nと並びワリオの空中戦の強さを支える重要なワザ。

下空中攻撃 さかさまドリル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1~6段目対地1.3%×6身体↑(110°)×9F 11F 13F
15F 17F 19F
47F18F3-41F
対空↓(250°)
7段目4%身体↗(45°)%%21F
合計11.8%164%122%

逆さまになり、両手を合わせてドリルのように回転。

多段ワザゆえに持続が長く、威力もそこそこ高め。判定も中々固く復帰阻止や着地暴れに重宝する。
最終段のふっとばすベクトルはワリオが動いていた方向の反対。つまり、復帰阻止において場外にとばしたいときは、ヒット時にガケに向かって移動する必要がある。
なお、このワザはオートリンクが設定されている。この性質を利用して、相手の復帰ワザと相討ちさせたり、持続の途中で台上に着地して疑似メテオを狙う芸当も可能。

初期のワリオはこのワザを着地際に当ててオナラに繋げる無法なムーブが存在したが、現verでは不可。

ちなみに多段ヒットかつ「ドリル」というワザ名から何回転もしているのかと思いきや、実は1回転しかしていない。

つかみ

発生F全体F
通常8-10F35F
ダッシュ11-13F43F
ふりむき12-14F38F

腕を伸ばしてつかみかかる。

リーチの割に発生はやや遅め。後隙は少ないので強気に行ける。
ワリオは優秀なダッシュ攻撃、空中攻撃で相手にガードを意識させやすいので、そこを狙いたい。
回避キャンセルふりむきつかみで敵ファイターの背後に回り込める数少ないファイター。

つかみ攻撃 つかみつんつん

ダメージ属性発生F全体F
1.6%身体2F7F

つかんだ相手を人差し指で突っつく。

標準的な重量級タイプのつかみ打撃。ダメージ効率に優れる。
投げのリターンが安く、空中ワザに依存する立ち回りの関係上、適度に使いたい攻撃。
上投げ→空上が繋がらなくなる50%~70%辺りから使っていこう。

前投げ ヘビーどんけつ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%身体↗(45°)%%4F20F1-21F
投げ8%↗(45°)250%174%21F
合計12%

つかんだ相手をお尻で突き飛ばす打撃投げ。ワリオはすべての投げに打撃判定がある珍しいファイターである。

ダメージが高いものの、吹っ飛ばし力は微妙。150%程度でも撃墜を見込みづらい。使い道は崖に追い出すことくらいか。
ベクトルが高いところがNBと被ってしまっているのも難点。

後ろ投げ ジャイアントスイング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
巻き込み8%↗(50°)%%15-46F69F1-48F
投げ7%↖(45°)%%48F

相手を振り回して投げる。

マリオなどの後ろ投げと似たワザだが、思いの外ダメージもふっとびも弱い。実は振り回した相手に当たった方が吹っ飛ばしが強い
普通の1on1ではガケを背負っている時程度しか使い道がないが、振り回し部分が乱闘や対アイスクライマーにおいては出番があるか。

上投げ ダブルパンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%→(361°)%%24-25F44F1-26F
投げ4%↑(89°)%26F
合計8%

両拳で打ち上げる。拳部分に4%の打撃判定がある。

0~約40%時に空上が繋がり、その後も着地狩りの展開に持っていけるのが魅力。台が絡めばもう一度空上が繋がり、40%弱のダメージを稼げる。
ただし、猶予が短く先行入力を利用しないと繋げるのは難しい。動作が終わる直前にジャンプボタンを押しっぱなしにしておき、%に応じて空上を撃つタイミングや空中ジャンプの判断を変えること。

サドンデスでは投げバーストが狙える。
前後投げでもいいので周りの地形と相談で。

下投げ しりプレス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%身体→(361°)%%22-29F54F1-30F
投げ7%↖(130°)%%30F
合計11%

相手を倒し、尻で押し潰す。尻部分に4%の打撃判定がある。

ふっとびがほとんど固定されており、サドンデスでも撃墜を見込めない。
だが、それを逆手に取って読み合いに持ち込むのも一興。
後ろ投げよりもダメージが高く、ガケを背負っている時に使うのも良い。

チームの際は主力となるワザ。一般的な後ろ投げパスと似たような感覚で使える。
投げの無敵も長いので大ワザを合わせるのにも。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ワリオかみつき

発生F全体F
最短地上8-16F41F
空中36F
最長地上8-64F89F
空中84F
解除地上25F
空中20F
 
ダメージ回復
ダメージ
属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
噛みつき2%×n0.6%×(361°)×6F89F
リリース5%206%138%11F19F
 
ダメージ回復
ダメージ
属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
食べ1%10F26F
25F55F
たべもの回復量の1.5倍10F36F
爆発
アイテム
13%爆発→(361°)96%65%17F71F全身:2-17F

大きく口をあけて噛みつく。
一部を除きアイテムはそのまま食べてしまい、蓄積%を回復させる*10が、爆発物は3%のダメージを受ける。また、食べると「ワリオっぺ」の溜めが1.5秒分溜まる。
一度に食べられるアイテムの数に制限はなく、並んだアイテムを一度に食べられる。相手が同時にいる場合は、アイテム食べが優先される。
物理・エネルギー問わず飛び道具も食べることが可能で、ダメージの0.2倍分回復する。ただしこちらはワリオっぺの溜めに影響しない。
ファイターに噛みついた場合、攻撃or必殺ワザボタン連打で噛みつく回数が増加、相手はレバガチャで抵抗可能。噛み付く度にワリオの蓄積%が0.6%回復する。
また乱闘の参加人数によって噛みつきのダメージが増える(回復量は変わらない)。2%は1on1(補正無し)のもので、3人では2.4%、以降一人増えるごとに0.2%増える。

リーチは短いもののつかみワザ扱いでシールド不可なため、崩しの一手として非常に強力。ワリオの空中制御力を駆使して近づき、空中から打撃と投げの二択を迫っていこう。
ボタンを押しっぱなしにすれば持続を伸ばす事ができるため、ガケのぼりやその場回避を狩るワザとしても有用。
前投げよりもふっとばしが強いので、高%時のガケ際での撃墜手段にも。ただし内ベクトルで延命されやすく、致命演出が出ても撃墜できないこともしばしば……。
反転必殺ワザ(空ダ)にも対応しているが、慣性はまるで乗らずほぼ真下に落ちる。

噛みつきの連打は少々癖があり、1ボタンを連打するだけだと中々難しい。
攻撃ボタンでも噛みつきが出来ることを活用し、Bボタンを人差し指、Aボタンを中指で交互に連打するいわゆるピアノ押し連打をするとスムーズに連打出来、CPUのような高速噛みつきが簡単に再現出来る。
ただそれをやるためにヒット確認と同時に持ち替えをするほどの価値があるかは謎。

アイテム戦ではアイテムを片づけることが可能な点が強力。アイテム持ち状態でも使えるガード不能のワザということも合わせ、アイテム戦との相性は抜群。
危険なアイテムをステージから消しつつ自分はオナラを貯める、といったことが可能。発生の関係で落ちているアイテムがファイターと重なっているときはファイターよりもアイテムを優先して食べる点には注意。
モンスターボールは食べられないが、アシストフィギュアは食べられることを覚えておくと役に立つだろう。

その他、特殊な扱いを受けるアイテム一覧
内容アイテム
大型アイテムワリオバイク、箱、キャリアー付き箱、くす玉、タル
回復量1.5倍たべもの、マキシムトマト、コトブキランドの果物
爆発物ボムへい、ボンバー、爆薬箱、ドルフィン爆弾、センサー爆弾
チューインボム、スマートボム、十文字爆弾、ボムチュウ
手榴弾、リモコンバクダン、爆弾(こどもリンク)、バクダン(トゥーンリンク)、ばくだんエッグ、TNT火薬
食べられないスマッシュボール、スマッシュボーム、草、モンスターボール、マスターボール
どせいさん、コッコ、マルマイン、ナマコブシ
100%以上なら食べずに効果を発動する妖精のビン
食べずに効果発動ハートのうつわ、ワープスター、激辛カレーライス
食べる+効果発動スーパーキノコ、毒キノコ、緑ブロック、スーパースター、サンダー
タイマー、ドラグーンパーツ、ジェネシスパーツ
回復量1.5倍+バナナのかわ取得コトブキランドのバナナ
かみつき攻撃に移行サンドバッグくん
  • キラー、トゲゾーこうら、ドリル、デクの実、コトブキランドのヤシのみは爆発物ではない。
    • ちなみにサムスのミサイルや射撃Miiのグラウンドボムなども、爆発物からは除外される。
  • 激辛カレーライスはワリオかみつきのアイテム食べの効果である1%回復が発動しない。
  • 設置されたバンパー、キラーアイ、ウニラ、パーツが揃ったジェネシスは食べることが出来る。

爆発物を食べると爆発してダメージを受けるが、この時の爆発に攻撃判定がある。
この爆風は重量級の横スマ並の凄まじいふっとばしを持ち、さらに爆発中のワリオは無敵。
狙って活用するのはほとんど不可能だが、リンク等を噛みに行ったらちょうど投げられた瞬間の爆弾を食べてしまう…といったラッキーな事故は起こらなくもない。
ちなみに、撮影モードでワリオの口の中のファイターを覗くと…?

横必殺ワザ ワリオバイク

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
突進2%~12%(速度依存)→(361°)179%124%20F~
打ち上げ8.3%↑(70°)180%4-12F
ウィリー5%↑(80°)%%13F~
押しつぶし13%↑(70°)194%143%10-12F21F
ターン7%↗(45°)157%108%5-16F
持続3%→(25°)%%17-36F
乗り捨て3.5% 2.5%→(361°)%%21F~28F
 
全体F
再乗車25F
失敗地上39F
空中25F
カベ激突20F
 
耐久値ダメージ
アイテム18%8%~

ワリオバイクに乗って突進する。
バイクに乗っている間はバイク前面に攻撃判定があるものの、ワリオ本体は完全に無防備。
ワリオ本体に攻撃を加えられるとその場でバイクが転がる。
バイクが消失した直後などでバイクを生成出来ないとき、バイクが画面内に残っていてバイクの近くにいないときはバイクを探すモーションをとる。

地上では後入れでターン、上入れでウィリーができる。
ターンの瞬間には強い攻撃判定があり、高%なら撃墜に使える。
ウィリーしてから戻す際にはかなり高い威力の判定があるが、発生は遅い。

ジャンプボタンを押すとバイクを乗り捨ててジャンプする。乗り捨てジャンプで空中ジャンプは消費されない。
空中で使うと軽く浮きながら前面へ飛ぶ。乗り捨てるジャンプも含めて移動距離がとても長く、復帰手段として非常に優秀。

乗り捨てられたバイクはステージ上に大型アイテム(キャリアー)として残る。乗り捨てられたバイクの近くで横Bを入力すれば再びバイクに乗ることができる。なお、他人が乗り捨てたワリオバイクに乗ることも可能。
大型アイテムとして拾って投げる、再利用して乗る、相手の強攻撃や弱攻撃を封印する、飛び道具などを受けさせる盾代わりに使う、NBで食べて回復するなどの使い道がある。
ただ、残っている間は再び発動できず、復帰しにくくなってしまうため残すのは推奨しない。壊すなり食べるなりしてさっさと除去すること。
また、バイクとファイターが重なっている時のワリオかみつきはバイクを食べることを優先するので注意。

バイクが破壊されたり奈落に落ちたりして消失した場合、消失してから6秒で復活する。
ただしむらびと・しずえの「しまう」でしまわれている最中は生成出来ないので注意。
空中でワリオバイクから降りた直後はバイクが復活してもガケのぼり以上の着地を挟むか怯むかしないと発動できないが、実践ではそのようなシチュエーションはまず無いので忘れてもいいだろう。
ちなみに、地上でワリオバイクから降りた場合はバイク復活直後にワリオバイクが使用可能になる。

バイク不発モーションの全体Fは若干特殊な仕様になっている。
詳しい原理を割愛するとなんらかの空中攻撃の後(着地はしない)に横Bを即入力しているとバイク不発モーションの全体Fはかなり短くなる。
これを利用すると空中でスムーズに振り向くことも可能。何に使うのかは謎だが……。

総括して、ワリオのクセの強さを象徴するかのような特殊かつ多用途なワザ。
このワザの使いこなし具合でワリオの強さと面白さは大きく変わる。

上必殺ワザ コークスクリュー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
5%身体↗(127°)/↖(127°)×6-7F20F
1.2%/1.3%/1.4%/1.5%身体→(145°)/←(145°)
↑(115°)/↑(115°)
8-23F
4%身体↗(45°)/↑(85°)%%29-30F
合計13.8~15%191%131%

きりもみ回転しながら上昇。
最終段の手を広げる部分にそこそこのふっとばし力がある。

復帰としては上昇力もガケをつかめる範囲も並程度、また頭上が意外とスカスカで真上からの復帰阻止に弱め。
慣れないうちは復帰阻止しに行って復帰距離が届かずに落下……といったことも珍しくないだろう。
ガケつかまりの範囲もそこまで広くなく、特に後ろを向いていると驚くほどつかんでくれないので注意。

反面ガードキャンセルワザとしては中々優秀。発生が6Fとワリオのガードキャンセルから出せるワザの中で最速である他、Ver.9.0.0のバランス調整にて、連続ヒットしやすくなるよう改善されている。また、この影響かダメージも若干大きくなった。
が、このせいで最終段のふっとび方向が不安定になるという弊害も。
特に空Nの1段目→2段目の繋がりが悪くなる中%帯では反撃手段の1つとして運用できるだろう。

上昇した頂点で一瞬止まるので外すと空中攻撃で狩られやすいものの、落下中は左右に振れる上に戦場左右台のすり抜け可かつ着地硬直もそこまで長くないのでスマッシュホールドのような特大の反撃を受けることにはなりにくい。

その他、多段部分のダメージは部位によって微妙に異なるので合計ダメージが結構ブレるという変な特徴がある。
(あまり重要度が高くないデータなので折り畳み)

多段部分のダメージについて

※以下のダメージはOP相殺と1on1補正抜きの数値である点に注意
多段部分は部位によって威力が微妙に異なり、合計ダメージは安定しない。特に対空ヒットだとかなりバラつく。
前側の足が1.2、後ろ側の足が1.3、前側の腕が1.4、後ろ側の腕が1.5となる。
合計ダメージの最大は15とあるが多段部分は基本的にまず1.2の部分からヒットするため、実戦では恐らく不可能。
特殊なヒットの仕方をしない限りは5+1.2+1.5+1.5+1.5+4=14.7が最大になると思われる。(もっとも、14.7も結構変な当て方をしないと出ないが)
なお、地上で前入力を入れないガーキャン上Bといった当て方をすると1.2の部分に多くヒットしやすく、全弾ヒット時の最小ダメージである13.8になりやすい。
ほぼ誤差なのでどうでもいいと言われたらそれまでだが、ヒット時のダメージを0.1でも伸ばしたいなら前入力を入れるとダメージが高い部位にヒットしやすくなる。

下必殺ワザ ワリオっぺ

※ステータス欄の表記は[中央/周囲]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fアーマー
Lv.10%×(361°)転倒16-18F79F
Lv.212%/10%↖(45°)/↗(45°)/↗(45°)191%/%142%/%10-11F64F
Lv.320%*11↗(45°)113%*1280%8-11F54F
最大溜め27%→(35°)58%35%12-13F62F4-13F
持続20%身体↑(80°)97%14-29F

PFEEEEEEEEET!

ワリオが盛大にオナラをする。下品すぎるワザ。
時間経過、並びにアイテムなどをワリオかみつきによって食べることでガスが溜まり、溜まり具合によって性能が大きく変化する。
もし撃墜されたとしても溜めは保持され続ける。
また、初回のオナラは「3,2,1,GO!」の段階からチャージが開始されることに注意。

  • Lv.1 (0~15秒):地上の相手を転ばせる程度(空中の相手に当てると一瞬だけ相手が怯む)の屁を放った後、ワリオが振り向きながら頭をかくモーションを取ってスキだらけになる。コンボはないどころかすぐに反撃される。空中で当てても復帰阻止はできない。
  • Lv.2 (15~55秒):多少の攻撃力がつく。まだ弱い。
  • Lv.3 (55~110秒):ダメージとふっとばしが大きく上がり、ワリオが少し跳ね上がる。ここから実用的になり、おおよそ90秒あたりからチャージの長さに見合った威力になってくる。
  • 最大溜め (110秒~):根元から当てると凄まじいダメージとふっとばしを発揮。跳ね上がるワリオにも攻撃判定がある。

ワリオのポテンシャルを根底から支える超重要ワザ。
主にはLv.3および最大溜めを撃墜に用いる。
主な狙い所は低~中%程度の相手に対するコンボの〆。上強や空上、空Nなどオナラが確定するワザを持つワリオは相手からしたら相当なプレッシャーになる。
オナラが溜まったら空上などオナラに繋がるワザを露骨に狙うのもアリ。回避読みやジャスガから狙うのも一興。
なお1分半以上チャージしないとまともに使えたものではないという仕様上、ほぼ常にOPボーナスが付いてくる。

実はLv.3でも軽量級のスマッシュ攻撃に匹敵するふっとばし力*13を持ち、更に最大溜めよりも発生が早い。溜め時間が短い分、試合の早期に決める事ができれば2回目の使用チャンスも見えてくる。
また時間に応じて僅かずつながら威力が上がっており、(狙って使うのは困難だが)ギリギリ最大寸前のタイミングでは最大を凌ぐ威力を発揮する。*14

最大溜めは終点中央でも50%前後からの撃墜が見える凄まじいふっとばしを誇る。その威力はなんとクッパガノンドロフの横スマに匹敵するほど。
位置や展開によっては0%の相手にコンボを決めつつこのワザで〆て一気に撃墜まで持ち込む事も可能。上級者のワリオが開幕から1スト有利と言われる所以である。決めた時の爽快感も折り紙付き。
さらに発生直前にアーマーがつき、跳ね上がるワリオ本体にも強めの攻撃判定がつくためぶっ放しも可能。
全ファイター最速タイの4Fでダメージ上限無しのスーパーアーマーが付く攻撃であるため、カウンター的に用いると当てやすい。スーパーアーマーおなら。

最大まで溜まるとワリオが一瞬光り、使うまでワリオの体が黄色く点滅する。
この状態をキープして相手にプレッシャーをかけ、ワリオのペースで試合を運んでいくのもアリ。
なお、メイドインワリオのコスチュームだとチャージ時間に応じて腹がだんだんと出てくる視覚効果があり、チャージ具合が若干分かりやすくなる。

Lv.3以降はワリオが飛び上がるため復帰の最終手段としても使う事ができる。勿体無いがそのままやられるよりはマシ。
あまり高い場所で使うとステージ上側のバーストラインを越えることもあるので使用する場所には気を付けた方がいいかもしれない。
本来上側のバーストラインは自分から超える分には撃墜にならないのだが、ワリオっぺのみ例外として自決判定が残っているのである。屁で空を飛び星になる男。

その溜め時間の長さからよほど上手く試合運びできた時や変則的なルールに設定してでもいない限り、1試合中に1回、多くても2回の使用が限界。
使うからにはほぼ必中、そして当てるからには確実に撃墜まで持ち込むべし。このワザをうまく当てられるかどうかでワリオの勝率は激変する。
また、ワリオを使い込むなら使用した瞬間にタイマーを見ておこう。次のオナラがいつチャージ完了になるかを把握することが出来る。ワリオと対戦するプレイヤーも覚えておいて損はない。

Ver.11.0.0の調整にて、Lv.3と最大チャージの発生がそれぞれ3F遅くなる弱体化を受けた。これにより、下Bを確定させられるケースが減り、より狙いどころを考えなければならなくなったと言える。
一方で最大ためのアーマーの発生と持続は強化されており、カウンター的に使う分には強化されている。

最後の切りふだ ワリオマン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
合計:52.8%↗(60°)%

突進型の最後の切りふだ。突進部分の巻き込み能力は3人まで。
ヒットするとワリオマンに変身して連続攻撃を加え、オナラでフィニッシュ。
〆のオナラはただの演出であり、下Bとは一切無関係。
威力がタメ時間に依存して弱くなったり強くなったりすることもなく、タメが消費されてしまう事もない。
また、若干ベクトルが変わったりするがそもそもの威力が高いので気にしなくていい。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%17-18F 21-22F45F1-22F
うつぶせ7%17-18F 21-22F45F1-22F
しりもち5%19-20F 30-31F49F1-7F
ガケのぼり10%18-20F55F1-20F

カラーバリエーション

奇数カラーが『メイド イン ワリオ』シリーズのジャケット姿、偶数カラーが『スーパーマリオ』シリーズのオーバーオール姿。
オーバーオール姿はマリオの真似っこともいえるカラーで統一されている。

ジャケット姿のカラー

カラーヘルメットジャケット元ネタ・備考
1黄色水色
3『スマブラX』の2Pカラーと5Pカラーを統合したようなカラー。
5黄色『スマブラX』の3Pカラーと4Pカラーを統合したようなカラー。
7赤紫前作からジャケットの色が変更された。

オーバーオール姿のカラー

カラーシャツオーバーオール元ネタ・備考
2黄色
4紺色『スーパーマリオブラザーズ』当時のマリオを意識したカラー。
6ピンク水色FC版『マリオブラザーズ』後期版パッケージ(銀箱)のマリオ
マリオよりも先に『X』から採用されている。つまりマリオの方が真似た。
8黄土色AC版『マリオブラザーズ』のルイージや、『モグラ~ニャ』の「じんべえ」に近い配色。

アピール

ワリオには通常の3種類のアピールの他、バイクに乗っている時に出せるアピールが用意されている。

上アピール

正面を向いてガハハと笑った後、外れた顎を元に戻す。

横アピール

画面側にケツを見せてぷりぷりと振る。
煽り性能が高く全体フレームも短めで使いやすい。

下アピール

指を三本立てて「W」を模したピースサインを“Wah, Wah, Wah!”と右手、左手、両手の順で連続で見せつける。

バイク乗車中

横必殺ワザのバイクに乗っている最中にもアピールが可能。シートの上に立って両手「W」ピースサインをした後、片手で鼻をほじりだす。現実ではマネできない、と言うか絶対しちゃいけない。
バイク乗車中アピールはどの方向を入力しても同じポーズになる。煽り性能が高い。

入場

ワリオバイクで豪快に登場するも、横転してしまい慌てて立ち上がる。
その後バイクが爆発し、体の埃を払う動作をする。

待機モーション

  • 尻をかきむしる。
  • 上を向き、腕を交差させるように二度振る。

リザルト

ファンファーレ

『スマブラX』が初出のオリジナルのフレーズ。BGM「ワルイージピンボール」にも使われている。
後に『ワリオランドシェイク』の「アヤヤンいせき」のBGMの一部として逆輸入された。

勝利ポーズ

十字キー左

お腹を2回ぽんぽんと叩き、オナラを漏らす。
その後オナラを嗅ぎ、頭をかいて照れる。

十字キー上

バイクで派手に旋回した後、“Yes!”と言いながら指を三本立てて「W」を指すピースサインをカメラに見せる。
このまま放置すると鼻毛をいじりながらピースし続ける。

十字キー右

お腹を叩きながら床に転がりまわって爆笑し続ける。凄まじく煽ってる。

拍手

拍手→両手を口に立てて何かを囃し立てる→拍手~のループ。

ファイタースピリット

ワリオ

Wario.jpeg

●アートワーク出典:メイド イン ワリオ ゴージャス

ワリオ (オーバーオール)

Wario (Overalls).jpeg

●アートワーク出典:スーパーマリオブラザーズ百科

  • 入手手段
    • ショップ:300G

他の『ワリオ』シリーズ出典のスピリットに寄せてか、オーバーオール姿のスピリットも2Dイラストが使われている。
でもなんで『ワリオランド』シリーズのイラストじゃないんだろう。

アドベンチャーでの解放条件

手前にある壁が道を塞いでいるが、死神 & 子死神を倒した先にあるレバーを動かすことで壁をどかせる。

ファイターバトル

コメント


*1 最終学歴、結婚願望について、髭の長さ、好きなプロ野球チーム等。挙げればキリが無い。
*2 『おどる』ではワリオランドにも登場した形態の一つである「チビワリオ」。『ゲーム&ワリオ』では「キャプテンワリオ」。『ゴージャス』では「ワリオデラックス」そして『おすそわける』では「バグワリオ」へと変身する。変身理由も敵に取り込まれた事が原因だったりただのコスプレだったりと多岐にわたる。
*3 海外版では他シリーズ同様お馴染みのCharles Martinet氏が担当している。Charles氏がフルボイスでしゃべるゲームは、『マリオ』シリーズ含めた任天堂全体の公式作品では何気に今回が初であり、そういった意味では非常にレア。
*4 本人曰く死にたくないからとの事。
*5 因みに初代『64』の「スマブラ拳」にて「スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ」を募集する企画が公式で行われた際、ワリオは65票の3位であった。最終的に2位となったピーチとは集計はじめから終わりまで2位の座を激しく奪いあっていた事が桜井氏本人から語られ、結果は僅か1票差の66票であった。しかし169票で1位のクッパと67票で2位のピーチが実際「スマブラ2」改め続編の『DX』に参戦したにもかかわらず制作期間の都合でワリオのみ参戦を見送られたという過去がある。ちなみに、『DX』から参戦した他のキャラも投票されており、ガノンドロフが36票の5位、ミュウツーが35票の6位、マルスが21票の11位であった。
*6 この無敵はトレーニングの無敵表示で確認できないため、ちょっとわかりづらい。
*7 もし出始めのカス当たり部分を拝みたいなら、小戦場でスティーブを3体横に並べてCPUの動きを「ジャンプ」に設定し、同時にジャンプしているところに台上からDAをお見舞いすると一体だけ5%食らうのを確認できる。
*8 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*9 『X』時代の横スマが『for』になるにあたって裏拳に変更され大幅に使い勝手が悪くなったが、桜井ディレクターによるコラムで「ワリオはリーチが短くタックルは身体で突っ込むワザなので打ち負けやすかったため、横スマッシュを裏拳に変更した(要約)」と紹介されたことによる。よりによって高速発生な上にスーパーアーマーがあり打ち負けにくいワザが大してリーチが長くなく、プレイしていれば大体の人が1on1でも大乱闘でも使い勝手が悪いワザに変更されたと認識するものをコラムで「強化」と紹介してしまったことでネタにされた。
*10 基本は1%回復だが、たべものマキシムトマトは回復量が1.5倍になる。
*11 時間経過で強化されるのであくまで目安
*12 時間経過で強化されるのであくまで目安
*13 終点中央から100%の無抵抗マリオを撃墜できる程度。
*14 最大寸前オナラのダメージが1on1補正込みで35.6%だが、ふっとばし力は最大オナラの方が僅かながら高い。しかし、最大溜めとLv.3では4フレームの差があるので狙うなら最大寸前オナラが1番効果的か。