ファイター/ピーチ

Last-modified: 2024-04-29 (月) 22:33:21

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目次

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ピーチ

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原作でのピーチ

『スーパーマリオ』シリーズのヒロイン。

ファミコン用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』で初登場。以来変わらずキノコ王国の姫として登場する。
『スーパーマリオブラザーズ』など初期の作品では、姿を変えられた国民を元に戻す魔法を使えることからクッパからさらわれていた。最近の作品ではそのような設定が反映されることなくさらわれることが多い。
シリーズがスタートしてから30年以上経過してなお、同じ敵に毎回連れ攫われるお姫様は後にも先にも彼女ぐらいしかいないだろう。
それ故に、彼女は囚われ姫の代名詞として現在ではすっかり定着している。

さらわれるイメージが強い彼女だが、『スーパーマリオUSA』で初めてプレイアブルキャラクターとなり、
野菜を引っこ抜いたり物を持ち上げたりするスピードが最も遅いが、
一定時間同じ高度を維持できる空中浮遊が使えるという唯一無二の武器を与えられていた。
『スーパープリンセスピーチ』では、攫われたマリオを救うという本家とは真逆の立場となって活躍した。
『マリオカート』などの外伝作品では、主なプレイヤーキャラの1人としてマリオルイージ、クッパ達と肩を並べている。

作中の文章やキャラ紹介文などでは性格は「お淑やか」な事を強調されている事が多い。
…が、外伝作品(特に初期)ではシャンパンをイッキ飲みしたりバクダンを投げまくったり等、恐ろしく過激お転婆な一面が描写されることも。RPG作品では(マリオも含めて)怒る場面も多い。
この性格は現在でも『スーパーマリオ オデッセイ』やYouTubeの任天堂公式チャンネルで放映されている「ニャニャニャ! ネコマリオタイム」の(さすがに本人とは違うだろうが)ネコピーチでも見る事が出来る。

かつて日本国外ではPrincess Toadstool*1の名が付けられていたが、
『スーパーマリオ64』以降ではPrincess Peachに完全統一されている。

代表作

赤文字は初登場作品

  • スーパーマリオブラザーズ 1985年/FC
    表紙では現在同様に桃色のドレスだったが本編のドット絵では白いドレスを着用している。
  • スーパーマリオブラザーズ3 1988年/FC
    ほぼ現行の顔立ちと衣装となる。序盤ではワールドをクリアする毎に本国からマリオ(とルイージ)にアイテムを提供してくれる。
    手紙と言う形だがゲームで台詞が登場したのも本作から。
  • スーパーマリオUSA 1992年/FC*2
    初めて操作可能キャラクターに。
  • スーパーマリオRPG 1996年/SFC
    お淑やかではあるものの言うべきことは言う性格付けがされており、戦闘要員として仲間に加わる。
    役割としては回復担当であり、パーティーメンバーでは最も役立つと言っても過言ではない。
    スマブラでは弱攻撃や横スマッシュ、上必殺ワザが本作から元ネタとして取り入れられている。
  • スーパープリンセスピーチ 2005年/DS
    初の主役作品。いつもと立場が真逆になってしまう。
  • スーパーマリオ 3Dワールド 2013年/Wii U
    3Dアクションでは初めて操作キャラクターになる。USAで披露した空中浮遊が久々に実装されている。
  • スーパーマリオ オデッセイ 2017年/Switch
    クッパがピーチと結婚式を挙げるべくして攫われる。

スマブラでのピーチ

 

『DX』より参戦。ファイター番号は13、通り名はキノコ王国のお姫様
本作ではダッシュファイターとして、ほぼ同じ性能を持ったデイジーも参戦した。

原作では大半の作品でかよわいヒロインといった立ち位置の彼女だが、『スマブラ』シリーズでは「お前のようなお姫様がいるか!」「自分でクッパ倒せよ!」とツッコミを入れずにはいられない、ぶっ飛んだ戦闘スタイルのファイターとして参戦している。
衣装の方も原作と比べると豪華な装飾が加わり王族らしい物になっている。

ピーチの特徴として独自のシステムである「空中浮遊」を持つことが挙げられ、ジャンプボタンを押しっぱなしにすることによって一定の高度を維持しながら左右に動く事ができる。
この空中浮遊は一度の滞空中に一度しか使えないという制約こそあるが、自由度の高いタイミングで発動&解除ができるため上手く使えばトリッキーな挙動の空中制御を可能とする。
これを駆使した空中戦、復帰力、そして地上にいる相手に低空から攻め立てる戦術は強力かつ対戦相手に独自の対策を強いる形となる。

通常ワザはスピードと判定、威力に秀でたものが多く、意外にもインファイト・殴り合いが得意。
その独特の機動性やワザ性能はコンボや連係でも有効に働き、総合的な火力は本作中でもトップクラス。
特に、低空浮遊を絡めることで優秀な性能を持つ後空中攻撃を連発する戦術(通称:尻戦車)はピーチの代名詞。
これらはガケ狩りを始めとした攻めの場面においても強さを発揮し、総じて一度ペースを握ってしまえばとてもお姫様には似つかわしくないパワーを押し付けていけるファイターである。
更に下必殺ワザ「野菜引っこ抜き」で投擲アイテムを取り出せるので、これを駆使した立体的な立ち回りが取れるのも大きな魅力。そして野菜には一部に強烈な威力を秘めたものが紛れているほか、どせいさんボムへいといったアイテムを引っこ抜く事もあり、これらを引き当てた際には対戦相手に絶大なプレッシャーを与えられる。
ピーチ側としては下必殺ワザの上振れはあてにできるものではない要素だが、ボムへい即死コンボなどを決められたら相手としてはたまったものではない。
そのため、対戦相手は勇者の下必殺ワザ(マホカンタ)のような完全メタを持つファイターでもない限りは嫌でも野菜引っこ抜きをノーリスクで使わせないようにアプローチをかけてくるようになる。
つまりこの手の相手を追う力の低いファイターにしては逃げ待ちに対して最低限の抑制力があると言える。

しかしこのようなパワーを最大限に活用するのには見過ごせない弱みがいくつか存在する。その弱点としてはダッシュやジャンプのスピードに乏しい、咄嗟の差し込みや攻めの起点を作る手段に欠けている、ワザのリーチが全体的に短い点が挙げられる。
下必殺ワザで取り出せる野菜も飛び道具としては飛距離・弾速などがやや物足りない部類で、特に足が速い・遠距離から弾幕を張れるといった特徴を持つファイター相手だとなかなか捕まえられず苦労しやすい点が挙げられる。基本的には肉弾戦がメインのキャラなので剣キャラのような武器攻撃をメインにする相手だとこちらが触ることもできずに一方的に攻撃されがち。
また、横への復帰距離は全ファイター中でも最高峰だが上への復帰距離はやや欠けており、うっかり場外や穴場でメテオワザを喰らおうものなら低%からでも復帰できなくなってしまうことも。その横復帰もスピードにかけるため防御面には不安が残る。
落下速度も遅いため普通に降りようとすると着地狩りの的になりやすく、空中浮遊で的確に着地タイミングをずらすテクニックが必須。
更にその空中浮遊も一度使用すると着地するまで使えない(ガケつかまりでは復活しない)という特徴を持ち、総じて守勢に回ると何かと事故が起こりやすい。
自慢のパワーも単発の撃墜力においては一部を除き標準程度で、気軽に撃墜する手段に乏しい。効率良く撃墜するにはコンボや復帰阻止の技術が問われる。

高い操作難度に加えて事故に弱くミスや甘えが許されないシビアな設計であり、そういった難易度の高さを乗り越えて初めて高い自由度と爆発的な攻撃力を発揮することができる、かなりの玄人向けファイター。
単キャラを突き詰める事にやりがいを感じるプレイヤーやピーチをこよなく愛し続ける事ができるプレイヤーが使ってこそ真価を発揮するファイターと言える。
一転して乱闘では、低確率ながら高威力のカブやボムへいが出る下必殺ワザ、突進力と持続に優れる横必殺ワザなど場荒らし要素が豊富。ルールや展開によっては浮遊能力を生かし、アイテムを絡めた立体的な攻撃を仕掛けたり、ギミックを悠々と回避したり、空中のスマッシュボールを安全に確保したりと1on1以上にやれる事が増える。
ストイックなタイマンに疲れた時は、多人数戦で大いにはっちゃけるのも一興だろう。

声優はSam Kelly(サム・キャリー)*3。『スマブラX』で収録された音声が使用されている。

キャラタイプ 中量級/テクニック・トリッキー・コンボ・クロスレンジタイプ/1on1向け

コンボの火力も高いが、実はそもそもの単発火力も中々高い。
浮遊を絡めた長いコンボは1on1でこそ輝く要素であり、どちらかといえば1on1向きだろう。

浮遊を絡めた密着コンボが特色であり、飛び道具の下Bも「弾速は遅いが直撃ダメージが大きく、アイテム生成であるため抜いておけば投げる隙が小さい」といった性能であるため、中距離よりも近距離でぶつける性能のもので総合的には近距離特化の性能といえる。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9241.8261.59514.530.0330.03
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.121.0290.071.191.90489
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

空中浮遊

ジャンプ長押し、または空中でキーを下に入力しながらジャンプボタンを押す、または空中でスティックを上に入力*4するとこの状態に移行し、ボタンを押し続けている間は同じ高度に停滞する。
左右には自由に動く事ができ、浮遊したまま空中ワザを出すこともできる。また、左右どちらに動いてもピーチの向きは変わらない。
また、この状態の時はアイテム投げとしゃげきアイテム攻撃と空中回避を使うことが出来ず、アイテム投げやしゃげきアイテムの操作は空中攻撃に置き換えられる。
とうてきアイテムを持っていても空中攻撃が出来ることから、攻めの幅が大幅に広げることが出来る。

浮遊時間は最大で2.5秒ほどで、ボタンを離せば好きなタイミングで解除できる。
一度浮遊を使うと、次に着地するまで使えなくなる。空中ジャンプと異なり、ガケつかまりで復活しない点に注意。
上スティック入力で浮遊に移行してしまうため、上必殺ワザで復帰する際は注意しよう。
ジャンプの瞬間に上に入れてジャンプ中に上必殺ワザを入力するか、空中攻撃や空中回避のモーションの最中に上に入力して先行入力でモーション終了後即上必殺ワザを発動させれば空中浮遊を起こさずに上必殺ワザを出せる。

キーを下に入力しながらジャンプボタンを押すことで即座に空中浮遊状態に移行する性質を活用すると、様々な挙動が可能。

  • しゃがみながらジャンプボタンを長押しすると最低空で浮遊することができる。
  • ジャンプの際、ジャンプボタンを長押ししながら飛びつつ特定のタイミングでキーを下に入力すれば好きなタイミングでジャンプの上昇を止められる。
    ただし、相応に操作の難易度は高くなる。

小ジャンプ補正の扱いが少々ややこしく、以下の通りになっている。

実践では気にしなくていい細かい仕様なので折り畳み
  • 空中浮遊継続中は小ジャンプ補正がかからない。
  • 小ジャンプから空中浮遊に移行し、空中浮遊状態を終了した場合は小ジャンプ補正が復活する。
    • ジャンプボタンを入力せずにスティック上入力で浮遊を継続している際に上空中攻撃以外の空中攻撃を選択すると、即座に浮遊状態が終了し小ジャンプ補正が復活する。
    • 小ジャンプ補正が復活するのは空中浮遊状態を終了した瞬間から。空中攻撃を入力した瞬間は浮遊状態であっても、途中で浮遊をやめた場合は即座に小ジャンプ補正が復活する。
      • 例えば下空中攻撃の1段目発生時は空中浮遊継続中、2段目発生前に浮遊を終了した場合、1段目には小ジャンプ補正が乗らないが2段目以降は小ジャンプ補正が復活する。
  • 下入力+ボタン1個押しジャンプで即最低空浮遊を行う操作は小ジャンプではなく大ジャンプをキャンセルしている。このため、浮遊をキャンセルした後の攻撃判定にも小ジャンプ補正が乗らない。
    • ボタン2個押しの場合は小ジャンプをキャンセルしている。この時は浮遊をキャンセルしたあとの空中攻撃には小ジャンプ補正が乗る。

実践では「浮遊を使った空中攻撃には小ジャンプ補正が乗らない」とだけ覚えておけば問題ない。

長所/短所

長所

  • 浮遊を駆使した空中戦が得意で、差し合いや独自のコンボが強い。
    • 小ジャンプ補正を受けずに低空で空中攻撃を使える。
  • 低空浮遊を使いこなせば地上でも空中攻撃の性能を押し付けられる。
  • 低空浮遊からの着地で空中攻撃を任意に中断でき後隙を消せる。
  • 全体的にワザの発生が早く、一部の攻撃は判定まで強い。
  • 全体的に単発火力が高く、なおかつ浮遊やカブを絡めたコンボも豊富で総合的な火力が非常に高い。
  • 下Bで投擲アイテムを生成でき、間合いを気にせず戦える。
  • 浮遊、横B、上Bによる横復帰は全ファイター中トップクラス。
  • 浮遊と横Bで画面外まで復帰阻止に行ける。
  • 体格と比較して回避上がりの移動距離がかなり長い。
  • 広い確定帯の投げコンボと実用的なレベルの投げ撃墜(前投げ・後ろ投げ)を持ち、試合全体を通してつかみのリターンが高い。
    • シールドに対して常にプレッシャーをかけることができ、結果的に打撃も通りやすくなるという間接的効果もある。
  • 浮遊を駆使した立ち回りは、対空性能が一定以下のファイターに対して足切りに近い状態に出来る場合がある。
  • 放置すると下Bで「ボムへい」を引く可能性があるため、鈍足の割には逃げ待ちに対する最低限の抑制力がある。
  • ふわふわ系のファイターに該当し、リュウなど一部のコンボに対する耐性がある。

短所

  • 浮遊で誤魔化せるものの運動性能自体は空中横速度以外下位。
  • 対地に向くワザが少なく、特に浮遊消費後の着地狩り耐性・ガケのぼりが非常に脆弱。
  • 縦への復帰距離が短い。
    • メテオを食らうと低%でも戻れなくなる可能性がある他、ステージ程度の高さでも移動空中回避が暴発するとジャンプが残っていても戻れなくなる。この特徴を持つのはピーチ/デイジーのほかにはリトル・マックのみ。
  • 背が高く打点が高い割に体が軽めで上述の短所もあり防御面がかなり脆弱。
  • 一部のワザを除いてリーチが短い。そのリーチのあるワザも発生や後隙に難がある。
  • 唯一無二の浮遊システムとそれを利用したコンボや差し返しに強みを依存しており、全ファイターを通して見ても非常に操作の難易度が高い。
    • 難易度の高さは必要練習量の多さに繋がり、気軽にサブキャラとして起用しにくい。ピーチをメインにする場合もサブキャラの練習時間を削られやすく単キャラ使いへの道を余儀なくされやすい。
    • 精密操作が多い関係上、オンライン適正がやや低め。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★☆☆☆☆

見た目に反して強力な通常ワザや便利な必殺ワザが揃い、ややゆったりとした機動力も幸いして動かすだけなら比較的易しい部類のファイターと言える。
手軽に飛ばせる空前、押しつけのききやすい横B、アイテムワザとして何かと便利な下B、復帰や着地をずらしやすい浮遊と個々のパーツがなかなか強く、テクニカルな印象の割には初心者同士の対戦だと案外勝ちやすいファイター。

一方、初級者の域を超えようとすると途端に茨の道が待ち受ける。
スピード・リーチ・重量など基本性能自体には見るべき部分が少なく、ファイターとしての強みのほとんどを浮遊周りに依存しているため、手慣れた相手との対戦ではとにかく浮遊関連の高難度な技術・判断をどこまで磨いているかが強さに直結するという、恐ろしくテクニカルでストイックなファイターへと変貌する。
強キャラと評されることもあるピーチだが、それは空中浮遊を絡めた複雑かつ難解な操作や戦略を正確に扱えることが前提条件。トレーニングモードでは完璧にコンボや浮遊高度の調整をできるくらいにならないと中上級レベルで勝ち抜くのは非常に厳しく、ヒット確認や咄嗟の差し込みの難易度が上がるオンラインでは一層顕著になる。

また、「浮遊の超火力コンボキャラ」というイメージばかりが先行しているが、差し込みの弱いファイターに対する浮遊を絡めた「待ち」の立ち回りも身につけなければならない。
浮遊を使った置き・差し返しは的確に行使出来れば強力無比だが、この立ち回りはトレーニングモードだけでは身につかない高度な技術。
画面上で強みが分かりづらい要素でもあり、上達するのも難しいというなんとも厄介な分野である。

またピーチにはサムスの強力な飛び道具、ミェンミェンの様な法外なリーチを有する攻撃といった多くの相手に対して一方的に対策を押し付けるような強みもないため、操作練度は勿論のこと他キャラの知識を深めキャラ対策を理解する事も必要不可欠。
リトル・マックやリュウといった対空性能の低いファイター相手なら対策困難な立ち回りを押し付けられるので話は別だが、そのようなカードはピーチ側にとっても特殊ケースであり、キャラ対を理解する必要性が非常に高い。
他のファイターにはない破天荒な攻めを続け圧倒できるか、逆に相手に弱みを付け込まれなす術なくさらわれるかのごとく攻略されるかはプレイヤーの腕前にかかっている。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 横スマッシュ攻撃
    • 3種類の武器をシフトにより使い分けるようになった。
  • つかみ攻撃、投げ
    • ピーチが相手を拘束している所にキノピオが攻撃するようになった。
  • 通常必殺ワザ
    • 従来のピーチがキノピオを構え盾にするモーションから、キノピオが自らピーチの盾になるように変更された。

Ver.2.0.0


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  • 上必殺ワザ
    • 連続ヒットする攻撃のふっとぶ距離が縮まった。

Ver.3.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • 空中で連続で使用したときに、2回目以降は落下速度が下がらなくなった。
  • 下必殺ワザ
    • 野菜のシールドに対する攻撃力が下がった。
  • 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • 相手が眠る時間が短くなった。

Ver.3.1.0


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  • 弱攻撃1
    • 弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ゴルフクラブのふっとぶ距離が伸びた。
  • 前空中攻撃
    • ふっとぶ距離が縮まった。
  • 後ろ投げ
    • ふっとぶ距離が縮まった。
  • 横必殺ワザ
    • ヒットした後のスキが増えた。
  • 上必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 下必殺ワザ
    • スキが増えた。
      37F→40F

Ver.4.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • 背後からの攻撃を通常必殺ワザで防いだとき、キノピオの攻撃か相手に当たりやすくなった。
  • 上必殺ワザ
    • 連続攻撃の途中で攻撃が当たらなかったとき、ふっとぶ距離が短くなった。

Ver.5.0.0


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  • 上必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった。

Ver.13.0.1


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  • 横必殺ワザ
    • ガケにつかまりやすくなった。

通常攻撃

弱攻撃 ロイヤルビンタ→ロイヤル往復ビンタ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%→(361°)×2F27F7-30F
弱攻撃23%→(35°)441%%2-3F29F

片手での往復ビンタによる攻撃。

発生が2Fと非常に早く、割り込み能力が高い。後隙の誤魔化しや咄嗟の暴れに使うといいだろう。
低%のうちからそこそこふっとばせるため、相手の密着を追い返すのにも役立つ。

ただし硬直が短い傾向にある2段弱の中では硬直がかなり大きい。
できればこのワザに頼らないようにしたいところ。

ダッシュ攻撃 レディープッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目対地4%魔法→(30°)/↗(45°)×6-9F37F
対空↗(68°)%%
2段目6%魔法↗(65°)%%17-19F
合計10%167%%

両手を突き出しつつ、掌から出した光を当てる。

発生が早く、2段攻撃で持続も長い優秀なワザ。ふっとばしもそこそこ強く、高%の相手には上方向への撃墜を狙える。
光の部分は武器判定であり、リーチ・判定でも優れている。

ピーチの足の遅さを補えるワザでもあり、差し込みや着地狩りに使える。
上寄りの斜めにふっとばすため、ヒット後の追撃を仕掛けよう。
高%での上方向への撃墜手段としても頼りになる。

強攻撃

横強攻撃 カンカンキック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%↑(88°)187%7F36F
持続6%/8%↑(92°)/↑(75°)189%/166%8-15F/8-9F

前方180°を蹴り上げる。『DX』や『X』でスカートの中を覗かれまくる羽目になった原因。

出始めの1Fを当てると7%で、上にふっとばす。
その直後のタイミングで先端部分を当てると8%で、ダメージ・ふっとばし共に一番強くなり、ベクトルが75°程度に変化する。
持続部分を当てると6%と一番弱くなる。

上方向に広い攻撃範囲を有し、しかも先端部分には若干の真空判定があるため相手の攻撃に打ち勝ちやすい。飛び込んでくる相手への迎撃が主な使い方。
ただし、全体Fはやや大きいので空振りすると危険。確定場面以外で使うのは避けよう。

上強攻撃 ロイヤルハート

※ステータス欄の表記は[上半身/ハート]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%/10%↑(92°)/↑(94°)184%/約173%*59-13F37F

真上にハートを出して攻撃する。

ハート部分だけでなく上半身にも攻撃判定が存在する。上半身は8%で地上でも当てられ、ハート部分は10%とダメージは高いが対空でしか当てられない。
当たり判定の関係で撃墜しやすさはハート部分の方が上だが、純粋なふっとばし力は腕部分の方が強い。

対空に使えるものの、範囲が狭いせいで使い所が難しいワザ。
ヒット後はお手玉や着地狩りに移行しよう。

下強攻撃 足もとキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
対地7%↓(275°)224%8-9F23F
対空↑(80°)238%

しゃがみこんで足払い。

対地では地上メテオでバウンドし上方向にふっとばし、対空では80°程度のベクトルでふっとばす。
今作では対地メテオが受け身を取られなくなったため、コンボパーツとして非常に優秀なピーチの主力ワザに変貌を遂げた。

リーチは長くないが、全体Fが短いのでガードされても反撃を受けにくい。近距離では積極的に使っていこう。
空中攻撃なら何でも繋がるので、当たったら高火力コンボや撃墜コンボを決めよう。

スマッシュ攻撃*6

空中攻撃とアイテム投げを駆使したコンボが強みのピーチにとって、単発の安いリターンで済んでしまうスマッシュ攻撃はあまり重要ではない。
性能も控えめであり、スマッシュ攻撃が最大リターンとなる場面は少ない。

横スマッシュ攻撃 ピーチスマッシュ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
上:フライパン18%武器↑(80°)109%15-17F45F6F
無:ゴルフクラブ15%↗(45°)142%/131%%/%
下:テニスラケット13.5%→(27°)137%%

各出典元で使用していた長物3種類を振り上げる、『DX』からおなじみのスマッシュ攻撃。
よく見るといずれの長物も片手で振り回しているお淑やかとは一体。

出る順番が固定だった前作から、シフト操作でそれぞれを意図的に出せるようになり、自由な使い分けが可能になった*7
発生は平均的な横スマ程度だが、武器系スマッシュの割には後隙が少なめ。
ただし、いずれもふっとばし力はさほどでもない。強いて挙げるならフライパンがやや強い程度。
撃墜に使うときはダメージを多めに稼いでから使おう。

  • 上シフト:フライパン
    『スーパーマリオRPG』でのピーチ最強の武器。
    ダメージ・ふっとばしが最高で、上方向にふっとばす。リーチは短めだが、位置を気にせず撃墜を狙えるのは優秀。
  • 無シフト:ゴルフクラブ
    『マリオゴルフ』シリーズより。ゴルフクラブを片手で振り回すプリンセスって……
    威力は平均的で、ベクトルが斜め方向。縦も横も判定が大きく、しかも先端では威力が上がる。リーチの押し付けを意識しよう。
    上は戦場の左右台まで、下もしっかりガケ下まで伸びていてすべてのファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。
    ガケ下まで届く振り方したらダフるだろというツッコミは野暮
  • 下シフト:テニスラケット
    『マリオテニス』シリーズより。
    ダメージ・ふっとばしは最低だが、横方向にふっとばす。復帰力の低い相手には効果的。

上スマッシュ攻撃 リボンダンス

※ステータス欄の表記は[リボン/上半身/ハート]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
12%/15%/17%↑(75°)/↑(90°)/↑(90°)135%/94%/%14-16F44F10F頭・両腕:14-20F
持続10%/12%↑(85°)114%/%17-20F

しゃがみ込んだ後、回転しながら立ち上がりつつ、上部をハート型の魔法で攻撃する。

部位やタイミングによってダメージが細かく異なる。
ハートは出始めが17%、持続が12%。上半身は出始めが15%、持続が10%となる。
対地では基本的に12%のリボン部分しか当たらず、ふっとばしも弱い。ベクトルは真上から75°程度に変わる。

ハート部分のふっとばしは非常に高い上に、攻撃中は上半身無敵。範囲が狭く地上の相手には当たらないので、対空やジャンプ読みでのヒットを意識しよう。
発生は遅いが、ピーチの周囲に判定が出るため、飛び込みに対してはガーキャンで反撃できる。

下スマッシュ攻撃 ドレスエッジ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1~6段目2%×6→(180°)/→(0°)/←(180°)×6-27F57F3F
7段目3%→(361°)%%30-31F
合計15%176%%

しゃがみ込んで回転し、ドレスのスカートで左右を斬り払う。

多段ヒットするワザであり持続が長く、前後同時に攻撃できるのが強み。
発生も早いことから、咄嗟の回避狩りにはうってつけ。
ふっとばしは弱めだが、ベクトルが低いことから復帰阻止展開に持ち込みやすい。
一応あらゆるガケつかまり姿勢にヒットするが、それを活かせるかというと微妙なところ。

空中攻撃

どれもすこぶる優秀で、ピーチを使う上で重要なワザ。
暴れ・撃墜・差し込み・コンボパーツとバランスよく揃っており、浮遊と組み合わせることでさらに幅が広がる。
低空浮遊しながらの空中攻撃→着地で後隙を消せる。これによって相手を追いかけて運ぶ事も出来、地上でもコンボの軸となる。

通常空中攻撃 ピーチスピン

※ステータス欄の表記は[腰/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13%→(361°)144%%5-8F48F7F5-35F
持続5%/6%335%/291%%9-19F

斜めに傾きつつ両腕を伸ばして回転する。

出だしの部分はダメージが13%とかなり高く、持続部分は当たり方で5~6%のダメージになる。
ダメージだけならドンキーよりも上である。
それどころか単発ダメージとしては全キャラ空Nトップタイ。あの華奢な腕のどこにそんな力が…?

リーチは若干短めなものの、発生や持続に優れる。
暴れや置きワザとして使うも良し、ダメージソースとして使うも良しの万能ワザ。
ふっとばし力もそこそこあるため、高%では発生の早い撃墜ワザとしても機能する。

また、浮遊を絡めればさらに便利になる。
最低空浮遊空中Nはダメージが高い・スキが少ない・ワザ中に移動できるというトンデモ性能であり、強力な対地攻撃となる。
さらにカブ投げと浮遊空Nの組み合わせで超火力コンボも可能。入力が難しいが、使いこなせばコンボ火力を大きく伸ばせる。

前空中攻撃 クラウンナックル

※ステータス欄の表記は[腕/王冠]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14%/15%武器→(42°)147%/129%%16-20F57F13F10-40F

王冠で殴りつける。通称ゴリパン

頭から王冠を外す動きが入るので発生はやや遅いものの、ふっとばし力がとても高く、主要な撃墜手段の一つとなる。
攻撃範囲が真上~ほぼ真下にかけて広がるため、見た目より相手に当てやすい。
下方向はだいたいのガケつかまり姿勢にはヒットする。

先端の王冠部分を当てるとダメージ・ふっとばし力が上昇する。
撃墜を狙う場面では出来る限り先端当てを心がけよう。

ピーチの空中攻撃では最も着地隙が大きいので、スキを狩られないような振り方を心掛けたい。
浮遊を使って出すときは、リーチを押し付けたり引きながら使ったりすると効果的。
また、小ジャンプ最速なら着地隙が出ない。行けると思ったら小ジャンプから振っていっても良い。

その性能からコンボの〆や復帰阻止でも使えるが、多用するとOPが掛かって撃墜できないことも。

後空中攻撃 スカイヒップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%身体←(361°)141%%6-7F53F11F5-29F
持続7%360%%8-13F

後方にお尻を突き出して攻撃。

発生が早く、スキも少なめで、本当てできればダメージやふっとばしも優秀と、総じて優秀なピーチの主力ワザ。判定もかなり強い。
下投げからのコンボや後方へのガーキャン反撃など、様々な場面で使用できる。
特に低空浮遊との相性が抜群。低空浮遊→空後→着地~を限界まで回転を速めて連発するテクニック(通称:尻戦車)は、ピーチの近距離の強さやガケ上の固さを象徴するテクニックとなっている。

立ち回り・コンボ・撃墜・攻めなど何かと使用頻度の高いワザだが、それだけにOP相殺の管理は注意したい。
特に撃墜の場面では非常に重要度が高まるワザなので、肝心な時にこのワザで撃墜ができない事態にならないように。

ちなみに蓄積ダメージによるふっ飛ばしの伸びが大きい代わりに、低%では殆どふっ飛ばさない。
当てて反確されたりするので相手が低%の間は下手に使わないように。

上空中攻撃 レインボーブリッジ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目4%魔法×(367°)×10-13F45F7F5-40F
2段目6%魔法↑(76°)/↑(70°)%15-19F
合計10%199%

腕を大きく振り、頭上に虹を出して払う。

2回ヒットするワザで、攻撃範囲の広さ・判定の強さが魅力。
対空・着地狩りでは上強や上スマよりも効果的で、加えてお手玉や浮かせてからの追撃に使える。
ふっとばしもそこそこあり、高空なら撃墜も狙える。

浮遊を使えばコンボパーツとしても活躍する。
また、降下しながら撃つことで1段目のみを当てて着地し、そこからさらに追撃するテクニックも。

下空中攻撃 スーパーピストンキック

※ステータス欄の表記は[腰/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1~3段目1%/2%×3↑(70°)×12-13F 18-19F
24-25F
38F8F12-37F
4段目5%↗(60°)228%%30-31F
合計8%~11%%%

下方向に4回ピストンキック。

3回目までは当たり方によって1~2%のダメージになる。4ヒット時のダメージは8~11%。

多段ワザではあるがオートリンクは無く、特に上下に動きながら撃つと簡単に抜けられてしまう。
浮遊のタイミングを工夫して高度を調整し、相手の頭上から攻撃できるようにしよう。

後隙がほとんど存在せず、浮遊状態なら最終段をガードされてもリスクが無いに等しい。
最終段の当て方次第で前か後ろの斜め上にふっとばす。「空前か空後に繋げてくれ」と言わんばかりのコンボ始動ワザ。

硬直は少ないので体勢立て直しや着地狩り拒否の暴れとしても。
暴れとはいっても発生は遅いので割り込みには使えない。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F36F
ダッシュ9-10F44F
ふりむき10-11F39F

片手を伸ばしてつかみかかる。
本作ではキノピオと協力してつかみ攻撃・投げを行うようになった。

つかみ範囲はかなり控えめだが、ピーチにはカブがある。
カブ投げによる固めからのつかみはシンプルに強力。

投げからのリターンはまずまず。流石にカブを使った超火力コンボには劣るものの、シールドを崩しつつ稼げるダメージとしては十分である。

ちなみに、どの投げも2ヒットの打撃投げで、1ヒット目が他の相手にもヒットする。
しかし範囲はそこまで広くないため、乱闘や対アイスクライマー、対ロゼッタ&チコで頼れる程ではない。

つかみ攻撃 つかみキノピオパンチ

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんだ相手にキノピオがパンチ。

中量級タイプのつかみ攻撃。

前投げ キノピオロケット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃2%→(361°)%%14-15F39F1-16F
投げ8%↗(45°)212%%16F
合計10%

キノピオによる頭突き。

全体動作が短いが、特に確定コンボはない。
ガケ外に出して復帰阻止展開を作ろう。

後ろ投げ アイアンヒップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃2%↖(70°)%%20-21F49F1-22F
投げ9%↖(140°)186%%22F
合計11%

ピーチが相手をお尻で後方に弾き飛ばす。キノピオもなぜか揃ってポーズをとる。

地味にVer.3.1.0で弱体化されているものの、ピーチの投げでは最もふっとばしが強い。
ガケを背負ったときの撃墜手段として使える。

ちなみにデイジー版も性能は全く変わらないのだが、乱闘でピーチがいる時のみハートのエフェクトが追加されるという変な小ネタがある。

上投げ ハンドトス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃2%↑(80°)%19-20F49F1-26F
投げ6%↑(88°)204%26F
合計8%

ピーチが相手を上方へ打ち上げる。キノピオもピーチの真似をする。

低~中%なら上Bで追撃できるものの、基本的に下投げをした方が良いため、実用性は低い。
役割はせいぜい着地狩りに持ち込む位で、ほとんど使わない。
一応、サドンデスでつかんだ時の安定した撃墜ワザになる。

下投げ キノピオドロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%↓(270°)%%34-35F64F1-43F
投げ7%↑(106°)323%%43F
合計8%

ピーチが相手を地面に組み伏せた後、キノピオがジャンプしてからの落下頭突き。前作までの下投げから変更された。

相手がピーチの背中側に軽く浮き上がるので、蓄積ダメージの少ない相手なら空後で追撃できる。序盤でつかんだら迷わず下投げ推奨。
ある程度ダメージが溜まったら横強や空上に繋げてもいいが、モーションが長いことと基本的に下投げしかないこともあってベクトル変更されやすい。できるだけ即投げしよう。

必殺ワザ

通常必殺ワザ キノピオガード

発生F全体F無敵F
受付8-34F62F全身:8-10F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F*8無敵F
反撃通常3.5%×6↗(45°)142%%3-31F60F全身:1-3F
反転15-43F69F

キノピオに自身を守らせるカウンターワザ。
過去作ではキノピオを取り出して盾にするという鬼畜の所業だったが、本作ではキノピオが自ら体を張って姫を守る演出に変更された。
原作シリーズでは全く頼りないのは内緒。

攻撃を受けるとキノピオが胞子を噴出するという、カウンターワザの中では珍しい飛び道具式になっている。性質上相手が密着しているほどヒット数が上がり、強力になる。
ワザの見た目から前方の攻撃しか受け止められないように見えるが、実際はピーチ本体でも攻撃を受け止めることができ、背後からの攻撃を受け止めた場合は方向転換してから胞子を放つ。
胞子は遠くまで飛ぶため反撃のリーチは長いが、範囲に若干のムラがある。また、エネルギー系飛び道具なので吸収されてしまう。

反撃の発生は数値上は早いが、実際は攻撃を受けたときにピーチ側に重いヒットストップが掛かってしまう。そのため、事実上の発生は遅い。
また、カウンター失敗時に生じるスキは大きく、適当に出していると危険。

しかし、カウンターとしては珍しく反撃のダメージ・ふっとばしが相手の攻撃によらず一定という特徴がある。
大ワザを受けてもリターンが変化しないのはもどかしいが、どんな弱い攻撃や多段攻撃でも準フィニッシュ級の威力で返せるのは魅力的。
空Nブンブンや雑な弱暴れに対するお仕置きカウンターでも他のカウンターの倍程度のダメージを稼げる。
また、ふっとばしのベクトルはカウンターワザの中では浅めなので復帰阻止に向いている。ここでも固定威力なのが活き、復帰技の弱い攻撃判定でもしっかり吹っ飛ばしてくれる。

空中で発動すると一回目に限り落下速度が下がる。既に浮遊があるので実用性は高くないが、復帰や着地のタイミングずらしに使えるかも?

横必殺ワザ ピーチボンバー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
突進13-36F*987F*1034F
爆発12%→(361°)144%%2-3F26F

お尻を突き出しながら相手に突撃する。
ヒットするとハートが爆発して相手をふっとばす。

突進そのものに攻撃判定はなく、喰らい判定のあるものに接触することで爆発が起き攻撃が発生する。
この仕様のため、ごく稀ではあるが爆発が出ても相手にヒットしないことがある。

爆発が発生するとピーチが後方にホップしてすぐ行動可能になるため、たとえシールドされても反撃を受けにくい。
ただし、接触出来なければ大きなスキを晒すのは明確な弱点なので、相手との距離とスピードには要注意。
一応、小ジャンプ頂点くらいから出した場合は着地硬直は出ない。小ジャンプ最速だと高度が足りず着地硬直が出る。

前作からふっとばしが大幅に強化され、それなりに%を溜めれば撃墜に使えるようになった。
それでいて接触さえすれば安全が確保されるため、多少のぶっぱが可能で撃墜できるという凶悪な突進ワザとなった。

また、突進距離が長いため持続が長く、お尻を突き出しながら全身で突撃する関係で攻撃判定が大きいため、当てやすさもそれなりに高い。
高度が下がり始めて少し経つまで判定が残るという分かりづらいものであり、正確なタイミングに慣れないと回避でやり過ごすのが難しい点も凶悪。

主な使い所はコンボの〆やスカ確。序盤に当ててもリターンに乏しいので撃墜シーンで使おう。
横の撃墜力が高く、ガケ際での使用がお勧め。
空振りしても、ガケ際ならそのままガケ外に飛び出すため着地隙を晒さずにすむという利点もある。
また、横方向から素早くガケをつかむのにも役立つ。

上必殺ワザ ピーチパラソル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
上昇1段目3%武器↑(88°)/↑(100°)×7-9F
2~5段目1%×4×(367°)/↑(93°)11-27F
6段目4%↑(81°)%31-32F
合計11%%
下降2%武器↑(80°)%47F~傘・開:26F
傘・閉:40F

パラソルを突き出しながら上昇し、その後パラソルを開いた状態でゆったりと落下する。

落下中は落下速度が大きく低下し、左右に大きく動けるようになる。
このとき左スティックを下に入力するとパラソルを閉じ、落下速度が通常通りになる。素早く着地したい時に便利。
左スティックを再度上に入力すればまたパラソルを開く事ができる。パラソルは着地するまでに何度も開閉できる。

パラソルを閉じている間はしりもち落下扱いであり、空中攻撃や空中回避などを出すことができない。
また、パラソルを開いた状態では後方にガケつかまり判定を持たない点には注意したい。復帰阻止から帰ろうとしたがガケをつかめず落下…というお粗末な結果にならないように。
しりもち落下状態では後方にもガケつかまり判定が発生するので、ガケと逆を向いて使った場合は使用後すぐにしりもち落下に移行しよう。ただし下入力中はガケつかまり不可なので急いでスティックをニュートラルに戻すこと。

空中浮遊と並び、ピーチの復帰力を支えるワザ。
パラソルを開いた状態では左右の移動速度・加速ともに優秀なため、左右に揺さぶりやすい。復帰阻止を上手く避けていこう。
なお、横移動は優秀だが上昇は平凡なため、縦復帰に関してはあまり過信しないように。
ガケまであとちょっとのところでパラソルが開いてしまい、フワフワ落下していく光景は珍しくない。

また、上昇中とパラソルを開いた状態は上方向を武器判定でカバーできる。
強引だが対空迎撃に用いれる他、高%で上方ルーペ近くの相手ならば撃墜できるため、攻撃ワザとしても使えなくはない。
ただ、着地まで無防備なのがネックなので、ヒット後に傘を開いたまま別の足場に移動したりといった一工夫が必要。

下必殺ワザ 野菜ひっこ抜き

生成F全体F
1F35F
 
引っこ抜くモノダメージ出現率
カブ通常4.5~13.25%60.14%
糸目10.14%
半目8.62%
白目5.17%
笑顔5.14%
ウインク9.5~18.25%6.89%
15.5~24.25%1.72%
しわくちゃ23.5~32.25%1.72%
どせいさん4.5~9.5%0.60%
ボムへい24.5~36.5%0.40%

地面から野菜を引き抜き、投擲アイテムとして所持する。
と言っても様々な野菜が出てきた原作と異なりスマブラで出る野菜はカブで固定。通称カブ。

地上でアイテムを持っていない場合のみ使用可能なワザ。地上にいない時や別のアイテムを所持しているときは、下Bを入力しても何も起こらない。
8種類のカブ(+一部アイテム)のいずれか一つをランダムで引っこ抜き、手に持つ。
アイテムの生成は1Fなので、引き抜くモーションの最中に攻撃等を受けて中断させられても、野菜は所持する(ただし通常のアイテムと同じく攻撃を食らった時に落とすことはある)。

野菜の所持中は、下Bのコマンドは野菜を投げる動作に変わる
AボタンやCスティックでも投げられるので特に重要ではなさそうに見えるが、ピーチは「空中浮遊している間はアイテムを投げられない」という仕様がある。
しかし下B入力のアイテム投げであれば、この仕様を無視できるのである。
残念ながらアイテム投げと同時に浮遊は解除されてしまうが、それを利用したコンボも持つ。

通常の投擲できるアイテム同様、距離によって小数点以下の単位でダメージが細かく変わり、スマッシュ投げでダメージや射程が上昇するが、地上ではつかみボタンで放り投げて捨てることができない等の違いもある(空中であれば通常のアイテムと同じくつかみ入力で真下に落とせる)。投擲距離も通常アイテムよりやや短い。
ダメージは少し離れた程度が一番低く、それより離れている場合は遠くから当てるほど威力が上昇する。
地面に触れると少しバウンドしてから消えるが、地面に触れた時点で攻撃判定が消失する。
カブは地面に触れて消えるまでに5回まで使い回せる。5回当てればそのカブは直ちに消える。

カブの出現率と威力はカブに付いている顔で変化し、ババァのようなしわくちゃ顔(通称:ババカブ)は滅多に出ない代わりに凶悪な威力を誇る。
ごく稀にボムへいどせいさんが引っこ抜けたりする。地雷原?
ババカブやボムへいは使用者としては全くあてには出来ないが、ひとたび引いてしまえば1発でストックが溶けかねない危険物である。
この仕様上、対戦相手はピーチに対して基本的に待ちが許されない。ピーチの立ち回りを陰ながら強化する要素である。
ババカブコンボのトレモはそもそもトレモをすること自体が大変だが、ボムへいコンボのトレモはヒマがある時にやっておくといいかもしれない。

ピーチの主力ワザの一つ。
シンプルに投擲アイテムとして持っているだけで優秀であり、投げて牽制、コンボパーツに組み込む、シールドへの固め、復帰阻止など様々な使い道がある。
基本的に使って損をすることは無いので、余裕があれば即座にカブを引っこ抜いておこう。

また、ピーチは浮遊中ならアイテムを持っていても空中攻撃を出せるため、他ファイターよりもアイテムの扱いが得意である。使いこなせれば立ち回り・コンボの幅が格段に広がるだろう。

他のアイテム生成ワザと比較すると、取り出し動作の短さや野菜の火力など総合力が高めな一方で、空中で出せないのは明確なネックと言える。

最後の切りふだ ピーチブラッサム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
30%/20%/10%×(361°)×

その場で優雅なダンスを披露し、画面中のファイターにダメージを与えて眠らせる。空中にいるファイターはそのまま地面に落ちて眠る。

発動者に近いほどダメージは大きくなり、より長く眠るようになる。
また、蓄積ダメージを20%回復する巨大なモモを3つ出現させる。

相手を直接ふっとばさない代わりに画面内のほぼ全員を眠らせ、しかも回復アイテムを出現させるという、ファイター全体で見ても極めて特殊な切りふだ。
非常に広い範囲に有効で、特にタイマンでは回避しようとして回避できるものではない。
ただし空中のファイターに対しては範囲が狭まるため、ピーチから追いかけられてないのであれば被害を免れることもなくはない。
眠らせた後は、桃を食べて60%回復するか、動けない相手を攻撃するか、場面に応じて適切な判断が求められる。

完全無欠に見えるこの切りふだだが、穴が無い訳ではない。
催眠の回避はほぼ不可能だが、レバガチャはピーチが踊りだした時点で可能。
この仕様を知っていてかつレバガチャが速いプレイヤーに対しては地上かつ低%だとまともに追撃することすら難しく、中%でもスマッシュホールドまでは間に合わない。
ピーチはコンボ火力が高いため、スマッシュボールを消しておきたいでもない限りはある程度%を貯めてから切りふだを使うのがよいだろう。
場外にふっとばした時は低%でもかなり落下させられるため、相手を場外に飛ばしてから使うのもあり。復帰阻止としては非常に強力であることには間違いない。

適当に使っても相手から反撃されること自体は少ない為、スマッシュボールが邪魔だと判断するなら取得したらさっさと消費してしまうのも手ではある。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F 22-23F45F1-23F
うつぶせ7%14-15F 23-24F45F1-24F
しりもち5%19-20F 27-28F49F1-7F
ガケのぼり9%18-20F55F1-20F

カラーバリエーション

カラードレス元ネタ・備考
1ピンクピンク『スマブラX』から引き継がれている豪華なデザイン。
2黄色金色
3
4薄青
5深緑
6ウェディングドレス風
7ファイアピーチ。原作では髪を束ねる。
8黄色

アピール

上アピール

“Sweet?”

パラソルを広げ、回しながら掲げる。

横アピール

“Lan la lan la lan lan♪”

ドレスの裾を持ち、ご機嫌に躍りながら歌を口ずさむ。

下アピール

“Uh-huh!”

人差し指を立て、カメラに向かってウインク。

入場

“Hi!”

傘を指した状態で回転し、カメラに手を振りながら入場。

待機モーション

ピーチは他のファイターよりも、待機モーションのバリエーションが多い。

  • 自身の身だしなみをチェックし、スカートの裾を払う。
  • 手を組んで、背伸びをする。
  • 指輪を見つめる。
  • 前髪をいじる。

リザルト

ファンファーレ

『スーパーマリオブラザーズ』の「コースクリア」のアレンジ。

今作ではテンポが上がり、最後の部分が短縮された。

勝利ポーズ

十字キー左

“Aw, did I win?” (あら、私勝ったの?)

広げた傘を地面につけて腕を1回転した後、その傘を差す。

十字キー上

“This is fun!” (楽しいわね!)

ハートを散らしながらターンし、ガッツポーズ。

十字キー右

“Peach!”

観客(?)に手を振り、それに応えるかのように投げキッス。その後も小さく手を振り続ける。

拍手

体の正面で普通に拍手する。

ファイタースピリット

ピーチ

Peach.jpeg

●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ Wii

アドベンチャーでの解放条件

原作のように敵の城に攫われたみたいな形になっている。
挑むには直前のリーフを倒し、かつ青と赤のスイッチを押して道を作る必要がある。

ファイターバトル

コメント


*1 Toadstoolは「毒キノコ」と言う意味。この単語でWeb検索するとスーパーキノコに似たキノコが大量に出てくる。ちなみにキノピオの英語名は「Toad」。
*2 1987年にフジテレビから発売された(開発は任天堂)『夢工場ドキドキパニック』のアレンジ版。1988~1989年に日本国外でフジテレビが版権を持つ部分を自社のマリオシリーズの物に差し替えた上で『Super Mario Bros. 2』として発売された。USAはそれが日本に逆輸入された物。名称が違う理由は既に『2』があったため。ちなみに日本版の『2』は国外では発売されず、SFC『スーパーマリオコレクション』の収録時に『Super Mario Bros.: The Lost Levels』と言う名称が設けられた。
*3 本名は「Samantha Sam Kelly(サマンサ・サム・ケリー)」。
*4 はじきジャンプオフでも移行する。
*5 ジャンプしたマリオに先端ハート部分を当てた時の撃墜%。
*6 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*7 ちなみに『X』以前はランダム
*8 カウンター成立時に18F硬直する。
*9 同じ高さで着地した場合は13-27F
*10 同じ高さで着地した場合は62F