ファイター/ネス/攻略

Last-modified: 2024-02-22 (木) 08:37:10

関連ページ

目次

立ち回り

1on1

ネスはワザの発生とヒット後の状況が優秀なものが多いものの、リーチと機動力の両方に難があるため相手に十全にラインがある状況での差し合いは苦手。
れっきとした近距離ファイターであり、とにかく相手に近づいてワザをぶつけるか、ラインを下げさせてキープするというのがネスの主戦法となる。
また、ネスは差し返しの性能が高いため、無理に攻める必要はないというのも頭に入れておこう。
ステップや小ジャンプ攻撃による牽制を繰り返し、相手の甘い差し込みや差し返しに対して判定の強いワザを被せていくのが良い。

差し込み手段は「空中前」「二段ジャンプ横B(後述のキーコンに依存)」「小ジャンプ下B」「ダッシュ攻撃」が中心となる。
これらのワザは差し込み性能の低いネスにとって貴重な攻め手。相手の引き行動に対して合わせていきたい。

一度相手を浮かせた場合は相手によるが、「PKサンダー」が特に有効な追撃手段となる。
優秀な急降下ワザを持っているファイター以外には刺さりやすく、ターン継続力が非常に高い。

なお、このキャラをメインに据えて上位を目指す場合、特殊なキーコンを用意する必要があるので、注意されたし。(詳細は後述とする)

乱闘

撃墜能力が高いキャラのため、とにかく場を荒らしてバーストを狙っていくことが大切。ただし十八番の投げバーストはスキも大きいため他のファイターに気をつける必要がある。
乱闘では苦手の復帰についても1on1ほど復帰阻止が激しくなりにくい点も好相性。

また、1on1とは一転してPKフラッシュやPKサンダーの体当たりといった広範囲高火力ワザは非常に強力。乱戦で注意が逸れている時などに不意打ちでまとめてバーストを狙ってみるのもいいだろう。

チーム戦

基本的には1on1と同様、相手の甘い行動に差し替えしていく立ち回りになる。味方の攻撃でスキができた時などは積極的にバーストを狙っていこう。
また、PKファイヤーによる拘束は1on1よりも強力。自身によるバーストはもちろん、拘束し味方のスマッシュでふっとばすコンボも可能。
TAありのときには、味方の攻撃を利用したサイマグネットによる回復も積極的に狙っていきたい。

コンボ・連係

上強始動
  • 上強→上強
    序盤では展開の良いコンボとなるが、無理に狙うものではない。
  • 上強→空上/空N
    上強が届かなくなったときに。
    10~20%程度で繋がる。
空中攻撃始動
  • 空上落とし→色々
    • →つかみ
    • →強攻撃
    • →空N(ほぼ確定)
    • →上スマホールド(一部の状況で確定)
      地上や低空の相手に急降下で出しながら最終段を当てずに着地する、オートリンクベクトルを利用したコンボ。
      つかみや上強に繋げることが可能で、特につかみを警戒されやすいネスにとってはつかみへと繋げられるセットアップワザとしてかなり優秀。
      位置や%によっては上スマッシュホールドも有効。
      序盤から終盤まで使えるコンボだが、空上自体は差し込み手段としてそれほど優秀でないので注意。
  • 空前落とし→つかみ
    中%以上から狙える。
    空上と比べ、目の前の相手に当てやすい。
  • 空上→空上→空上(→空上)
    低%であれば確定する。
    火力は高いので、着地空上などに相手が引っかかったときなどにつなげると良い。
  • 空下着地→空上
    90~110%程度で繋がるバーストコンボ。
  • 空N着地→色々
    つかみやダッシュ攻撃が無難。
  • 投げ始動
    • 下投げ→空前→空前(→空前/空下)
    • 下投げ→空下
      大型重量級やベクトル変更をサボるプレイヤーに刺さる序盤限定のコンボ。
      重量級、及びとりわけコンボ耐性の低くない人型以外にはまず当たらないので注意。
  • 小Jサイマグ→色々
    • →空前→つかみ(0%~)
    • →空上→小J空前(0%~)
    • →二段Jサイマグ→各空中攻撃
    • →二段J反転サイマグ→空後
      前慣性を付けつつ、小ジャンプから最速でサイマグを当てる事でコンボに繋げることが可能。
      とりわけ差し込み手段として非常に優秀で、かなり使う。
      その小ジャンプから放たれるサイマグ、及び最低空の空前はガードされても隙が少なく、反確を取ることができない場合もしばしばある。また、果てには撃墜までこなしてしまう。
      しかし、このコンボは(安定させるために)特殊なキーコンが必要となるので、使い手ではない人(VIPに入れておきたいだけ、少し遊ぶだけ、等)は基本的にスルーで構わない。ネスをメインファイターとして据える人は絶対に練習しよう

撃墜ワザ

ネスのフィニッシュワザは非常に多い上、どれも当てやすいものばかりなので、バ難になることは中々ない。

  • 後ろ投げ
  • 各スマッシュ攻撃
  • 各空中攻撃
  • 横強
  • 上強
  • NB
  • 上B(PKサンダー体当たり)
  • DA
    Ver.9.0.0で強化され、強力な撃墜ワザになった。

テクニックや小ネタワザ

  • ダッシュ反転下スマ
    ネス特有のテクニックではないのだが、ベクトルの低さとホールドの仕様からネスにとっては非常に有用性の高いテクニックとなっている。
    根性で入力するのもいいが、難易度が高いと思ったらA+BスマッシュもしくはCスティックスマッシュで反転下スマを入力すればよい。
    このテクニックが出来ればガケ展開に持ち込んだ際にダッシュ上スマでダメージを稼いで終わりだったところを下スマの低いベクトルで撃墜まで持っていくことが出来るようになる。
    必殺ワザが絡むテクニックと違い見映えはしないが重要度が高めなテクニック。
  • 最速空中ジャンプ(IDJ)
    小ジャンプからすぐに空中ジャンプを出すテクニック。ジャンプボタンを連打するだけ。
    ネスの空中ジャンプは特殊な性質がある為、このテクニックを使うことで簡単に最低空でワザを出せる。
    これを利用したテクニックに、MultiMagsというものがある。詳しくはサイマグの項目で。
  • ダッシュ下強つかみ
    ダッシュ下強を1発ヒットさせたりガードさせたりしてからその場つかみを入れ込むムーブ。
    確定ではないのだがすぐに反応するのは中々難しく、期待値はそこそこ。
    性能の低いダッシュつかみを暴発させないという目的もある。
PKファイヤーのテクニック
  • 2段JPKF
    2段ジャンプを入力した直後(数F)にPKファイヤーを撃つと、着地隙が劇的に減る。安定させるには特殊なキーコンが必要だが、地上PKFの大きな後隙を誤魔化すための重要なテクニックとなっている。PKFを使うときは基本的にこのテクニックを用いることになるので、地上PKFは限定的な状況(ローリスクな場面)のみで使う。
  • JPKF
    ジャンプPKファイヤー。大ジャンプと同時にPKファイヤーを撃つことで通常のPKファイヤーよりもスキを減らすことが出来る。
    着地前には空中ジャンプ、PKフラッシュ、PKサンダー、サイマグネット、空N、空中回避を出す事が出来る。空下はオートキャンセル着地になる。
    前作ではオートキャンセル等を挟まないと着地隙が発生していたが、今作では何もしなくても通常大着地になる。
    飛び道具等を避けながらPKファイヤーを撃ち込めるが、スキは小さくはないので注意。理解されている相手に読まれると流石に狩られる。
  • PKFJ
    PKファイヤージャンプ。
    空中ジャンプの1F後にPKファイヤーをすると直線的に浮き上がりながらPKファイヤーを撃つ特殊な動きになる。
    空中ジャンプの2F~11F後にPKファイヤーをした場合は上昇がキャンセルされ重力を受けながらPKファイヤーを撃つ動きになる。
    後者は厳密にはPKFJではないが、今作ではこちらの撃ち方をするとスキが少ないので実用性が高い。
    差し込み、不意打ち等に有効なテクニック。
  • エイリアンPKファイヤーくつした
    空中からPKFを入力し、発射する瞬間に着地すると横方向に発射されるという小ネタ。
    地面の端で使える。初見殺しにはなる。1Fネタなので実用性は高くない。
  • 早咲きの薔薇
    復活台無敵の相手に対して横必殺ワザを飛ばす戦法。
    火柱が立つのでワザの硬直中に火柱が確定しやすい。
    このテクニックを使う場面は自然とガケを背負った状況になるため、シンプルに突っ込まれると復帰阻止やガケ展開に持ち込まれるリスクがある点は注意。
    立ち止まって中距離でチャージショット系をためるファイターには刺さることがある。主にスティーブに対して有効。
    余談だが、『スマブラX』では、無敵時間でピクミンを掘り起こすオリマーに対して(物理的に)火柱を立てる様子が頻繁に見られた。
PKサンダーのテクニック

  • ガケの近くでガケ方向にPKサンダーを放ち、しりもち落下に移行してガケをつかむ復帰のテクニック。
    ガケ上でガケつかまりを阻止しようと待機する相手に使おう。
    追いすぎてガケつかまりに間に合わないということがないように注意。また、ジャンプの挙動が独特なので下から朧をするのは要練習。
    ネスのガケつかまり範囲は前方斜め上に広め。横はネス2個分、下はネスの頭1.2個分ほど離れていても掴んでくれるので、距離感をうまくものにしよう。
  • 2連PKサンダーフェイトリロード
    上必殺ワザの体当たりでガケに激突した際、跳ね返りモーションをしている10F以内に上必殺ワザを入力すると一度だけ上必殺ワザを再度使えるというもの。当然それを自分に当てればもう一度体当たり出来る。
    復帰距離を延ばしたり、復帰のタイミングをずらしたりなど何かと復帰時を狙われやすいネスには重要なテクニック。
    跳ね返らずにガケに沿って飛んでしまったり、しりもち落下に移行してしまうと出来ない。
  • 阿修羅飯綱落ち
    高空に飛ばされた際、ネスの周りをPKサンダーで1周させたのち、地面に向かって体当たりをする強引な着地テクニック。
    サンダーの弾で自身を守りつつ着地出来る。運が良ければ着地狩りに来た相手を(無敵付与や判定によって)返り討ちに出来ることもあるので、ストック有利のときにはそこそこ強い。
    ただし、ファイターによってはサンダーごと狩れるのと普通に地上で待たれると面倒なので注意。
  • EarthBound
    体当たりの終わり際以外で地面に激突した際に10F以内に上必殺ワザを入力すると上記と同様の動きが取れるという小ネタ。
    終わり際で激突するとダウンする。
  • 終点のくぐり方
    ガケ離しから移動空中回避→空中ジャンプ→真上方向にPKTA→フェイトリロードで斜め上にPKTAで終点をくぐることができる。
    …シビアな上、くぐるのにあまりにも時間がかかりすぎるので実用性はない。
サイマグネットのテクニック
  • スタッカート
    空中ジャンプの上昇をサイマグネットでキャンセルするテクニック。
    空中で真横に動いたり、その場に長くとどまったりする為フェイントとして活用出来る。
  • 食い逃げ
    吸収する瞬間は回避とジャンプで地上サイマグネットをキャンセルすることが出来る。
    ウルフやルイージ、ピカチュウのNBなどエネルギー系飛び道具と一緒にラインを詰めてくる戦法が強いキャラに対して有効。
    空中サイマグネットはキャンセル出来ないので注意。
  • multimags
    前慣性を付けた最速空中ジャンプから4F遅らせて空中サイマグネットを使う高難易度テクニック。
    サイマグの判定が2回確定し、さまざまなコンボが可能となる。
    当然ながら空中ジャンプを使う為読まれて殴られた時のリスクは大きいので注意。
    また、ほぼ対重量級限定な上彼らに対して使ったとしてもずらしで抵抗出来る(ずらされると大型重量級ですら2セット程度に抑えられる)ので難易度の割に実用性はさほどでもない。
    このテクニックを狙うあまり立ち回りが崩れるようなら全く使わない方がいい。上達や勝率の向上よりも見映えを重視したい人向け。
  • risemag
    空中ジャンプの1F後にサイマグネットを入力するとサイマグネットをしながら急上昇する。
    横入力もあると斜め上に動く。
    multimags同様に難易度の割に実用性は低く、練習は非推奨。勝ちよりも見映えを重視したいという方はどうぞ。
  • サイマグ始動ダウン連(対ピチュー限定)
    対ピチュー限定の小ネタ。ピチューに対しては小ジャンプから対地でサイマグネットを当てると倒れふっとびになり受け身展開になる。
  • アイテムキャプチャー
    アイテム投げ対策になる小ネタ。リュウケンとカズヤ、ネスのみが使えるテクニック。
    下強連打中はアイテムを投げつけられても即座にキャッチする為アイテム投げに対する防御力が高い。
    更にネスの下強の仕様上、下強を連打している間は投擲アイテムをキャッチしてもアイテム投げが暴発しない。
    これは「下強の後隙を下強でキャンセル出来る」という仕様によるもの。この仕様を持たないリュカやロボット、テリーの下強では出来そうで出来ない。
  • 空下オートキャンセル
    ワザ入力後から着地時に空中ワザの着地隙が発生するまでのフレームが長い事を利用したテクニック。
    ネスの下空中攻撃は入力後17Fの間は着地隙が発生しないのでオートキャンセル着地に向いたワザといえる。
    この仕様を利用することで、急降下着地後にガードやつかみをしたい時に空中回避を暴発させないように出来る。
    ネスでなくとも、着地隙が発生するフレームが極端に少ないワザを持つファイターならば活用出来る小ネタ。
  • PKフラッシュつかみ
    PKフラッシュのヒットストップはかなり長く、目の前で最大タメをヒットさせるとなんと相手のヒットストップ中にネスが動けてしまい、最速でつかみを出して届くと相手のふっとびをキャンセルしてつかめてしまう。そこからの後ろ投げは凄まじい火力。ちなみにどんな%でも確定する。
    しかし当然ながら最大タメフラッシュを目の前で当てるというのは相手のシールドブレイク時くらいしか自発的に狙えるものでなく、シールドブレイク時ならそれよりもPKサンダー体当たりや横スマ先端ホールド等の方が簡単かつ確実に撃墜を狙える為、わざわざこれを狙う必要はない。
    また、0%付近の低%であればPKフラッシュからは空上が繋がるため、そちらの方が火力が高い。
    偶然そんな展開になった時に使うと強力&魅せプレイになる…かもしれない。

復帰

  • 移動空中回避
    ネスの移動空中回避は移動距離が長めに設定されている。PKサンダーはスキの大きい復帰方法なので、これと使い分けたい。
    後隙は大きいので注意。またこれで復帰したいネス使いの心理も読まれやすく、ガケつかまりを直接叩く行動にも弱い。
  • 上必殺ワザ
    最初のうちは斜め上に体当たり出来るだけでもよいが、使い込むならば全方向に体当たり出来るようにすること。
    ステージ側に回しても戻れるように出来るとベスト。左スティックを下に入力してガケつかまりの瞬間に攻撃判定を出しつつニュートラルに戻してガケつかまりに移行するテクニックもできれば覚えておきたい。
    ガケ付近ならば、ガケの方向に弾を飛ばしてしりもち落下になりそのままガケをつかむという復帰の仕方もある。(通称:朧)
    ガケ上でちょっかいを出そうとする相手におしおきしよう。

キャラ対策

剣士などの長リーチ武器判定が相手だとネスの鈍足・短リーチによる差し込みの弱さが露呈して苦しい戦いになりやすい。
しかも剣士ファイターにはカウンター持ちが多く、楽に復帰阻止をされやすい。

カービィ

カービィ

復帰阻止で低%撃墜をもらう可能性あり。
PKサンダーを体にぶつける間に空下ドリルを入れられ、無惨にストックが無くなることも。
体当たりの方向のレパートリーは増やすことは必須事項。
更に、カービィが復帰するときにヨーヨーがカッターで潰されたり、相殺判定が出る時があるので安易にガケ上で待つのはNG。

ふわふわしているカービィに着地狩りサンダーは刺さる…と思いきや、台がない場合はストーンで突っ込まれる可能性があるので注意。
着地狩りサンダーはすり抜け台の下で行うのが無難。

対策はとにかく判定を押し付けること。
ネスは判定が(武器なしにしては)とても強いのでとにかく押し付ける。カービィはガーキャン性能が低いので反撃も難しい。
復帰阻止はメテオではなく横から潰しに行こう。カービィは暴れが弱く高度が無いならサンダーが比較的通りやすい。
カッターで復帰してくるカービィは空前で潰そう。ただし相手の空前と噛み合ったりすると相手の空前がすっぽ抜けて落ちてしまうことも。

ーどうしてもメテオしたい人向けー

実はカービィのカッターは判定が刃の部分にしかない。
従ってカービィの頭の上を叩くように空下を出せばメテオに出来る。天空系の上必殺ワザ特有の弱点と言える。

ネス(ミラーマッチ)

ネス(ミラーマッチ)

ミラーマッチは大きく分けて「やるかやられるか」か「お互いやることがなさすぎる」の2つに分類されるが、ネスミラーの場合は前者。
ネス自身の攻撃性能の高さと防御性能の低さのせいであっという間にストックが溶ける闇のカードである。
自身の「ネス対策」「ネスミラーの知識」が存分に活きるカードと言えよう。それが出来ていればある程度格上でも食えるようになる。
逆にこの2つが無ければ格下のネスにも余裕でぼったくられてしまうだろう。

ニュートラルのダメージソースにおいては「ガーキャン空N」による確反が主力となる。
とりあえずこれで確実にダメージを取っていき、ガケ展開や受け身展開に持ち込もう。
空Nの確反は空Nなので、空Nを打つことを我慢できなかったネスからストックを溶かしていくゲームとなっている。
他にはDAの先端当てなどがねらい目。

一度ガケ外に追い出してしまったらさあ大変。ネスの豊富な復帰阻止を押し付ける場面である。
まず、ネスの下から復帰は基本的にネス相手には通用しない。これはスマブラだとあまり無いことなので慣れないかもしれないが、下から復帰は運が良くないと通してもらえないと思ってよい。
下から復帰はサンダー、ファイヤー、サイマグネット、空中ワザ、下強連打、ヨーヨー……と、色々な方法でネスが即死しかねない場面である。

ジャンプを失った際の下から復帰は最悪で、基本的にサンダーを出した瞬間にサイマグネットやサンダー弾に当たりに行く復帰阻止をされどんなに%が低くてもお陀仏である。
故にジャンプを大事に扱うことと上から復帰をすることが重要となってくる。ネスミラーでジャンプを失うことは基本的に死を意味するといってもよい。
斜め上・横からのPKサンダー復帰が出来るとジャンプを温存しつつステージに戻れるので、もしネスミラーで復帰をしたいなら習得は必須。
これが出来ると下からサンダー復帰も咎められにくくなる。下からサンダー復帰をしたい場合はヨーヨーに注意しよう。体当たりになったら下入力でヨーヨーを相殺してガケをつかみたい。
そして上から復帰が出来るように、基本的に横に飛ばされる際は高い位置に行くようなベクトル変更を仕込んでおきたい。

復帰阻止する側の注意点としてはサンダーを使わないと戻れない位置まで潜らないようにすること。
もしこのような復帰阻止をして失敗した場合、むしろ死ぬ可能性が高いのはさっきまで復帰阻止をしていた自分自身である。
空中ジャンプを切る時はステージに戻りながらを意識したい。

復帰阻止の展開になると簡単に死んでしまうので%は基本的に飾りだが、ガーキャン上スマで撃墜される130%あたりを超えてくると流石に厳しくなる。
ダメージレースによる負けはこの%あたりから意識して、積極的に壊すことを意識したいところ。
逆に相手が130近いならローリスクに撃墜を狙いやすいだろう。

対ネスの復帰阻止一覧

  • ガケ上から地上PKファイヤー
    お手軽でリスクも低めな阻止。
    ジャンプを潰したのを確認したらサンダーに対して空中ワザを当てたりサイマグで吸ったりして一丁上がりである。
    とりあえずはこれを振っておくことで読み合いを回すといいだろう。
  • ガケ上からSJ空中PKファイヤー
    こちらは下方向を狙いたい場合に。
  • PKサンダー
    様々な場面で使えるが、近すぎるとスキを晒すので注意。
    サイマグで吸われる場合もあるがサイマグの吸収はスキが大きいのでリスクが大きい。
    基本は帯当てを狙い、上B復帰が見えたら本体や弾にこちらの弾をぶつけに行きたい。
  • PKフラッシュ
    その威力の高さと後隙の少なさを利用したフェイント。本命は別の復帰阻止となる。
    サイマグで吸われるかもしれないが、高度を大きく下げられるので吸われたとしてもそこまで問題はない。
  • 下強連打
    ガケつかまりの瞬間を狙う。ヒットすればひるんで落ちるので、移動空中回避読みでヨーヨーか、サンダー読みでサイマグかの2択となる。
  • ヨーヨー
    言わずもがなのヨーヨー。サンダー復帰や移動空中回避復帰に刺す。
    いつでも反転して下スマを出せるようにしたい。
  • 横強下シフト
    確実に2Fに刺せるなら選択肢。ヨーヨーはカスヒットになる場合があるが、こちらは当たりさえすれば撃墜出来る。
  • 空N、空前
    サンダー復帰の準備を叩いたりヨーヨーを嫌って上から帰ってくるのを追い払ったりなどいろいろな復帰方法に刺さるが的確に当てるのは難しめ。
    ステージから離れすぎないようにしよう。
  • サイマグネット
    相手のサンダー復帰に絶望を与えるサイマグネット吸収。
    ジャンプを潰した時がねらい目。特に2連サンダーしないと戻れない位置になった場合はこれで確実に息の根を止めよう。
  • サンダー弾に当たりに行く
    こちらは自分が食らってしまうが、サイマグだと相手のネスを攻撃してしまう時に狙える。
  • サンダー体当たりに当たりに行く
    体当たりの距離がギリギリの場合はこちらでもよい。移動距離を縮めて届かなくさせよう。
    受け身はちゃんとしよう。ヒットストップが長いのでオンラインでも見てから受け身は取れるはず。
マルス、ルキナ

マルスルキナ

かなり有名かつ定番の苦手カード。
リーチ差や機動力の差、更に強力な復帰阻止がネスと噛み合ってしまっている。
特にルキナはネスの得意な密着の間合いでも火力が落ちないので、有利な状況が少なくなりやすく非常に厳しい。
こちらからの復帰阻止はカービィと同じ様にヨーヨーが通らない等、ワンチャンも狙いにくい。
空中攻撃は先出しか後出しが基本で、かち合わないようにしよう。
PKファイヤーからの追撃は上必殺ワザの無敵暴れやカウンター等で拒否されてしまう。基本的にまずは離れて相手の癖を様子見するのが安定。いきなり突っ込むのは自殺行為である。

マルキナ自体は空中制動は悪く着地が弱いので、上に打ち上げた際のPKサンダー追撃はそれなりに刺さる。
またNB等のシールドにダメージを与えやすいワザを持ってはいるものの、つかみの様なすぐにガードを崩す手段はそれ程強くなく、上投げバは持っているがかなりの高%が必要なので、ガードからの切り返しは選択肢として悪くない。
とにかく安直に剣の範囲に入らないのは大前提である。

ロイクロムも同様に不利だが、こちらはコンボ耐性の低さや復帰の弱さがあるためルキナ、マルスと比べると比較的マシな相性となっている。

デデデ

デデデ

デカキャラが得意そうなネスがデデデに対して不利であると言うと意外かと思われるかもしれないが、実は結構面倒なカード。
ガケ展開のきつさ、ゴルドーの返しにくさ、リーチ差による立ち回りのきつさが原因。

立ち回り中のゴルドーは返すことに執着しすぎるとその動きの後隙を狙われるので注意。
ゴルドーの投げ方には種類があり、特に下と横の区別が出来ないと引っ掛かりやすい。横投げばかり注意しているとゆっくりと飛んでくる下投げに引っかかる。
空N、空中下B、上Bで返すのが基本。判定の強い空前は最終段以外は%不足で返せない。
画面を見ずにゴルドーをポイポイと投げてくる相手にはバットで跳ね返してやるのも一興。もちろん基本的に狙うものではなく、ただのワンパだと思ったときだけ試みよう。
ゴルドーは発生前をたたくのも有効だが、遅れるとゴルドー投げで直接ブン殴られて30%近く入ってしまうのでおいしくないのでその点も注意。

立ち回りはデデデのリーチの長い攻撃がネスにとって刺さる。横強はしっかり最終段までガードすることがまず第一。根本でガード出来たら反撃のチャンス。
斜め上気味で浮いたデデデの行動は基本的に付き合わず、吸い込みでの着地は回避で回り込むのが有効。真下を取れているのであれば空中ワザによる対空もあり。
空N持続はガードした場合はそのあとの入れ込み行動を狩ることを意識したい。不用意にジャンプすると入れ込み上強にヒットするので注意。
着地狩り地上PKFは吸い込みで返される危険性あり。距離が遠い場合は追撃は厳しいが火柱がデデデの邪魔をする*1上にファイヤーを吸い込まれても反射に対してガードが間に合うので選択肢としてなくはないか。
なんとかつかむかDAで上に浮かし、高空に浮かせることができればPKTが刺さる。デデデはPKT対策が難しいファイターでもあるので、ガケに逃げる選択肢を選びやすい。
ただしこちらの判断が遅れるとゴルドー投げの準備が間に合ってしまい、PKTによる着地狩りを拒否されてしまうので注意。

ガケのぼりは弱い部類なのでガケのぼりを狩りたい。ヨーヨー対策の上Bが出来ないデデデはヨーヨーでもよい。
デデデの上Bは頭が出るのでヨーヨーがガン刺さりになる…と思いきや、下入力でアーマーを一瞬出してからガケをつかんだり、ガケを超えて直接踏みに来たりというケースがあるので注意。
ガケを越えてくるケースは上ヨーヨーであれば降下のタイミングに合わせて離せば反撃出来るがミスると大ダメージ。

ガーキャンが弱くPKFも刺さりやすくはあるが、あまり考えず地上PKFを撃っているとDAで飛び越えられて早期撃墜もありえるので無闇なPKFはほどほどに。
そもそも相手が同じタイミングでゴルドーを投げていると両者飛び道具がヒットしておいしくない。相打ちはアド損であると心得るべし。

ガケのぼりはかなり厳しく、デデデの十八番だけあってダメージを稼がれやすい。とりあえずこの手のファイターの鉄則として、「その場と回避はお祈りでしかない」ということは覚えておこう。
ネスの姿勢が悪いせいでガケつかまりっぱなしにヒットするワザが多いのでなるべく無敵が切れる前にのぼりたい。
ガケ離しPKサンダーで返してやるのは有効な時もあるが、リスクはそれなり。

ゲッコウガ

ゲッコウガ

剣士のような長いリーチ、横にも縦にも素早い高機動力、ドロポンの復帰阻止等、ネスに刺さりやすい要素を多く持つファイター。
水手裏剣もネスにとっては厄介で、動かされるのはネス側となる。ガードか空Nで相殺が安定か。
空中攻撃に関しては前方は長リーチかつ強判定高威力の空前、後方はそこそこのリーチで発生が早い空後が厄介。
前ならば発生前を叩き、後ろならしっかりガードしよう。最低空空前の先端はガードしても何もないので注意。

ダッシュつかみがかなり遅く、基本的にはゲッコウガ側の差し込みに対してはガードが安定。
特にゲッコウガの攻撃手段として優秀なDAに対してはガーキャン空Nが有効。DAに対しては表裏の確認は不要。

中途半端な%でDAや下強に当たると空前が刺さってしまいやすいので、なるべく拒否したい。
また、無駄にフワフワすると上スマや空前で叩き落されるので微妙。

ゲッコウガの弱点は復帰にあり、比較的ヨーヨーにも当たりやすい。が、ゆっくり帰ってくる時はかげうちである可能性も。
思考停止のヨーヨーはやめ、よく見て復帰阻止をしよう。

パルテナ

パルテナ

パルテナの着地狩り性能と空中Nの性能、復帰阻止性能が噛み合っている。
空上や上スマッシュの着地狩りは厳しく、基本的にガケに逃げたいがガケにつかまるまでもガケのぼりも苦しい。
ネスの空前はパルテナにも比較的刺さりやすいが、空後やダッシュ攻撃には勝てないので注意。なんとかして空中ワザにガードで潜り込んで反撃したいところ。
オート照準はサイマグネットで吸い取ろう。爆炎は回復してもおいしくはないが、間に合うならば回避よりも有効。

ルフレ

ルフレ

横軸の行動をサンダーで抑制され、空中からの行動をサンダーソードで抑制されるカード。ガケ狩りも強い部類で、復帰も苦しい。
ルフレの基本行動はギガサンダーまで貯める行動をとりつつダッシュ行動にサンダー系、ジャンプ行動にサンダーソードを当てることとなる。
特に覚えておくべきなのは「サンダーの残弾」と「サンダーソードの残弾」を把握すること。これができないと対ルフレは始まらない。

ギガサンダーまで貯められるとシールドにもリスクがつき、これにあたると29%程度入るのでかなり痛い。
幸い、ネスは性能は微妙だが反射ワザを持っており、十分な距離がある際はギガサンダーの反射を狙うのもよい。エルサンダー、ギガファイアーは反射・吸収共にリスクが高め。ギガサンダー以外のサンダーはしゃがみで避けられるということは覚えておこう。
サンダーをてろてろ撒いてくる時は付き合わないのが大事。これに近距離で引っかかるとDAに繋げられてダメージを稼がれた挙句再度サンダーチャージの展開に持ってこられてしまう。
全体的に立ち回りはルフレ側に分があるが、ネス側も全く答えが無い訳ではないので試合中にルフレのやりたいことに対応することを考えよう。この際にサンダー、サンダーソードのゲージの把握が活きてくる。

ギガファイアーはリターンは莫大だが一方でスキは甚大。考えずダッシュしていると立ち回りでこれをブチ当てられるので注意。ガケ以外でこれをしょっちゅうブチ当てられる時は画面を見れていない証拠なので、立ち回りを見直したい。
ガード出来た時はおとなしく後ろ回避で逃げるのが安定。もぐりこめた時はつかんで着地狩りや復帰阻止の展開に持ち込もう。

次に復帰だが、中々苦しい部類となる。浅い斜め下や斜め上からの復帰はエルサンダー、空Nで刈り取られてしまうだろう。
エルサンダーは弾速が速いので反応が遅れた時はサイマグを狙わないこと。サイマグ展開前に刺さって撃墜、ということはままある。
またガケをつかんだ後も厳しく、ギガファイアーをその場のぼりなどに合わせられると早期撃墜も見える。最悪の場合50%程度から早期撃墜もありえる。
ガケにつかまった際にギガファイアーを合わせられた場合、基本的にはガケつかまりっぱなしで被弾し、再度ガケつかまりの読み合いを始めるのが最も無難。
発射前につかまれたときはのぼりジャンプ。ギガファイアーの全体動作は長く、これに合わせることができれば比較的安全にステージに戻れる。
この手のファイター全般に言えることだが、その場と回避は基本封印。火柱が立っている最中は攻撃やジャンプもダメなので注意しよう。

こちら側としても着地狩りのPKTや復帰阻止のヨーヨーはかなり刺さる部類で、ルフレはPKTを拒否するワザに乏しいため高空に打ち上げた時は遠慮なく狙おう。中空を空中攻撃で狙う際は空ダを考慮したい。
ヨーヨーは上ヨーヨーの方が刺さりやすい。下ヨーヨーは何故かカス当たりになることが多め。
また、空中PKFの後隙はルフレ側からしても狩りづらいということは覚えておくとよい。

シュルク

シュルク

基本的に上と同じだが、モナドアーツや更に長いリーチによりネスの防御面は更に苦しいものとなる。
モナドアーツ「盾」も厄介で、空前やPKファイヤーを受けたのを見てから発動され撃墜拒否をされるといった事もある。
ただし、マルス、ルキナと比べれば上B単体の復帰性能は弱め。モナドアーツ「翔」を駆使した空中制御は厄介だが、頑張って復帰阻止をしたいところ。

ダックハント

ダックハント

ネスの機動力ではダックハントの弾幕をかいくぐるのは難しい。
ただし、ダックハントが出したものに対してはPKファイヤーで火柱を立てる事が出来るのでこれがそれなりに有効。
復帰に関してはダックハントもかなりお粗末なので、カンに注意しながら阻止したいところ。
ネスの性質上復帰はガケをつかまされる上、ガケのぼりはかなりきつい。
基本的には無敵が切れる前にのぼりジャンプを狙おう。逆に回避は読み合いにすらならずお祈りでしかないので注意。

カムイ

カムイ

Ver.7.0.0まではカムイの攻撃性能が低かった為火力差でゴリ押しが出来ていたが、Ver.8.0.0で攻撃面が改善されややキツくなったカード。
特に注意したいのは着地狩りの空上で、これのベクトル変更をミスすると早期撃墜を食らってしまう。外下に変更するように徹底すること。また、投げを食らった後にいい加減な着地をしようとすると空後や空上で刈り取られるので注意。
槍攻撃の横スマと横Bは当たると痛いが判定は貧弱の一言。空中で刺されそうだと思ったら空Nで相殺が狙える。

復帰は弱いがヨーヨーはやや通りにくい。上Bは堅固に見えて頭を隠せていないのでサンダーが有効な他、遠くからゆっくり帰ってくるようなケースであればメテオをお見舞いするのもいいだろう。%が高いなら空前でもよい。
ガケのぼりが強いファイターではないが、ガケ上からPKFを撃つ位置はカムイののぼりジャンプ横Bの先端がちょうどブッ刺さる位置なので注意。100~120%あたりから撃墜してしまうので、ガケ上でぼんやり立つのはやめよう。
またこちらの復帰もなかなか厳しく、PKTAの威力が高いせいでカムイのカウンターでも死にかねない。また、カムイの横Bと空後は早期撃墜につながるため、斜め下からのんきに復帰するのは厳禁。

シモン、リヒター

シモンリヒター

鞭を使ったワザによる圧倒的なリーチを持つワザがかなりキツい。PKファイヤーが強い間合いでも普通に殴られるため、接近するのが難しい。
遠くの斜め下に素早く攻撃を繰り出せる珍しいファイターであり、これに慣れておかないと防御面は苦しいものとなる。
NB・横Bといった飛び道具がサイマグネットで吸収できないのも厄介。なんとか飛び込んでもガーキャン上Bで叩き落される。
ガーキャン上Bを誘って着地を狩る、飛び道具は空Nで叩き落す、などが意識すべき点か。
ネスの復帰はガケをつかまざるを得ないタイプであり、聖水はかなり刺さる。その場と回避と攻撃は厳禁、早くつかめた時はジャンプ、反応が遅れた時はただのガケ離しでリセットし、再度ガケにつかまろう。斧のガケ狩りも基本的にはのぼりジャンプの無敵を合わせる事になる。総合的に考えるとその場のぼりは基本的に封印安定。

幸い、着地と復帰はネスと同等以下の弱さなので積極的にガケ外に出して復帰阻止を狙おう。
ただし、ワイヤーそのものは全ワイヤーでもかなり優秀な部類。距離が短いと余裕で復帰されるので注意。
着地は空下と下Bに注意したい。どちらも前側にしか出ないので、着地狩りにおいて後ろをとれるとベスト。
ちなみにギミックオフすま村のシモリヒはネスでは中央に聖水を置かれるだけで立ち回りは非常に苦しく、立ち回りで勝つことはほぼ不可能。拒否できるならすま村をまず第一に拒否を。

ジョーカー

ジョーカー

ネスの機動力では素早いジョーカーに対して差し込むのは難しい。復帰阻止もかなり強い部類で、低%からでも迂闊な空中ジャンプやPKサンダーを使えばあっけなく落下確定の状況まで追い込まれてしまうことも珍しくない。
ガン下空中派生を直接狩れる行動は少ないので、なんとかして着地際の行動をジャスガなりして反撃したい。
下手に飛ぶと対空ワザでガケ外に持っていかれるので注意。こちらが低%時はジョーカーのダッシュ行動を意識しつつ、つかみとダッシュ攻撃を重点的に対策しよう。

確かにジョーカーの拒否・引き行動はネスにとってキツい。
しかし、通常時は徹底拒否して反逆ゲージを溜め、アルセーヌを召喚して撃墜力を上げて相手を叩き壊すというのがジョーカーの基本撃墜手段になるのだが、面白い事にネスにとってはジョーカー使いが攻めっ気を出しやすい(出さざるを得ない)アルセーヌ召喚時はむしろチャンスと言える状況になる。
投げバを持ち壊し・迎撃性能が高いネスにとって、強力とはいえ主な撃墜手段が近接なアルセーヌは実はそれ程恐い存在ではなく、ジョーカーが徹底拒否行動を解除して攻めてくれる方がネスには遥かにリターンが高い。
ワイヤーアクションに対してはガケヨーヨーは刺さらないが、反逆の翼には刺さるのもポイント。ワイヤー復帰は空中攻撃で刈り取れるとベスト。

結果的にお互い苦手な状況をいかに拒否出来るかにかかっているカード。
その為ジョーカー使いのプロ作成のMUチャートでは、対ネスは五分、或いは微不利にまで置いているものも少なくない。

ミェンミェン

ミェンミェン

のび~るアームによる横方向へのリーチ差がえげつなく、しかもネスのワザでは防ぎ辛く返しづらい。長リーチ相手にあまり接近したくないのにせざるを得ない、面倒臭いカード。
とはいえ鈍足の中では比較的ミェンミェンと戦える方で、空Nやサイマグネットによるアームへの相殺を狙えば活路は見いだせる。特に一見広範囲なホットリング牽制は判定・威力・ふっとばし力共々弱めで根本以外でヒットしてもそんなに怖くない。ただしホールドメガボルトスマッシュには威力差で突破されるので注意。
ネスの空NはSJから2回出せるのでこれを振りながら近づき、近距離ワザの空振りを誘って後隙を狩るのが基本となるだろう。特に上スマや下スマは後隙が甚大なのでリターンを取るチャンス。ただし上スマは長い間滞空しているので打点の低いワザが刺さらないことがあるので注意。
また、大JPKFが比較的刺さりやすい。流石に思考停止でやりすぎると上スマで反射されるが、立ち回りで織り交ぜられた場合は易々と反射の選択を取る事は難しいはずだ。

復帰に関してだが、「無理」…とは言わないが、落下の遅いネスはドラゴンレーザーやホットリングの標的になりやすく、延々とガケに戻れない展開になりやすい。相手に的確に狙われるとそのまま落下や撃墜、という事も珍しくない。
なるべくならガケの真下から真上への復帰を心がけたい。それでも刺さる時は刺さる理不尽な展開も普通にありえる。

しかし、ミェンミェン側の復帰も詰みに近いかなり苦しいものとなる。横範囲の狭いワイヤー復帰しかないミェンミェンはシモリヒなど比でないくらいの復帰弱者。
復帰ルートが読みやすく、PKFに空N、サイマグ、空前、PKT帯当て等様々な復帰阻止が刺さる。ただし、ガケ上からちょっかいをかける際は相手のアーム攻撃に注意したい。
また空中制動が悪く、上下に強いワザが上スマくらいしかないミェンミェンには、地上や台上で浮かせた場合もネスの強力な対空ワザがとにかく刺さる。精々空Nでサンダー弾を相殺するくらいしかできず、その後隙に空上なども良く刺さる。

ここまで書いて気づいたかもしれないが、お互いの強みがお互いの弱みに刺さり合いまくるカードである。
基本の立ち回りは超リーチのミェンミェンに結構な分があるが、接近を制して浮かせたりガケ外に出せばいくらでもやりようがある、ここに置かれているキャラの中ではかなりやりやすい部類。

ステージの相性についても、台ありだとお互いアームと飛び道具がかわしやすくなり、終点だとお互いかわしづらくなる。
ある意味、とても相性がいいのかもしれない。

スティーブ / アレックス

スティーブ / アレックス

ネス以上の火力を持つ点、復帰を簡単に咎められる点、採掘にリスクをつけにくい点、ガーキャン狙いが有効でない点、トロッコにリスクをつけにくい点がきついポイントとなる。
簡単にPKファイヤーに引っかかってくれるスティーブ / アレックスなら楽だが、そうでない相手だと一気にきつい組み合わせになる。

ネスの機動力では採掘にリスクをつけるのが難しいのでトロッコを狩れる間合いの範囲でできるだけ近い間合いをキープするのが第一になる。
ブロックは横Bを使って様子見しよう。ブロックに火柱が立ったからといって安易に突っ込むとトロッコの餌食になるので注意。
トロッコは空後で落とすのが効果的。復帰のトロッコはPKサンダーの弾を狙うのがよい。

セフィロス

セフィロス

セフィロスの長いリーチは足が速くないネスにとって厄介な要素になる。
基本的に密着以外ではシールドキャンセルで取ることはできないので、シールドを起点にした戦法はそれほど刺さらない。
少しシールドを削られると下スマッシュで破壊されることもあり、シールドをせずに避けられる場面ではなるべくシールドを使わないようにしたい。
なお、DAはスキが大きいのでもしシールドで防いだらしっかり反撃しよう。

シャドウフレアは吸収可能だが、爆発のタイミングがやや掴みづらい。シャドウフレアを追加でくっつけられた時はより分かりづらいので吸収することにこだわらないようにしよう。
サイマグネットのスキを狩られてしまったら本末転倒である。
ギガフレアは一度爆発したら吸収・反射ともに不可なので注意。爆発する前であればどちらも可能。反射できれば当然消し飛ぶ。
閃光はバットを当てればセフィロスを消し飛ばせる他、サイマグをすれば吸収が出来る。バットは見てから狙えるものではないが…。

着地狩りの展開にされた時に気を付けるべき点は体勢を立て直す空中攻撃を考えなしに使わないこと。
セフィロスの空上は非常に大きく、下手に空中ワザを使おうものなら弾き飛ばされてしまうだろう。
回転率は低いので回避重視で着地したい。リーチの事を考えると暴れが有効な場面は少ない。

逆にこちらが着地狩りをする際はPKサンダーが有効。セフィロスはPKサンダーを消すのが難しいファイターなのでダメージを稼ぐチャンスである。
獄門をされない距離感はつかんでおきたい。片翼があると着地狩りは難しいので注意。

このファイターに限った話ではないが、復帰阻止の展開に持ち込まれるとかなり苦しい。
特に斜め下からの復帰を阻止する手段が豊富なため、斜め下からPKサンダー復帰しかできないようではあっという間にストックを溶かされてしまうだろう。
多くの方向から復帰出来るようにするのはもちろんのこと、復帰する方向を絞られないように努力したいところ。
下強で2Fを狩りに来ることもあるが、これは一瞬だけ下入力をすることで攻撃判定をガケ上に出せるのでこれで対策出来る。セフィロスの下強には無敵はついていない。

逆にこちらが阻止するのは中々に難儀する。
まず、ヨーヨーは通らない。手癖でヨーヨーを構えると反転八刀一閃で立場が逆転したり撃墜されたりしてしまうのでやめよう。
PKサンダーは片翼が生えておらず距離が遠いならかなり有効。帯当てを狙うのがおすすめ。

セフィロスの空前や空後先端は最低空で出しても姿勢の低いファイターには当たらないので、空中ワザに対してはしゃがみが有効。
地上ワザはしゃがみに対応したワザがあるのでこれ一辺倒では対策されてしまうが、バッタ一辺倒のセフィロスからの被弾率はかなり下がるだろう。

ネス対策

はじめに

ガケ端に追い詰めた結果後ろ投げで撃墜されるというのだけは絶対に避けるように。
ガケを背負ったネスは決してニュートラルに戻す力は強くないが、ワンミスでひっくり返ることもままあるので注意したい。
超高%(体重にもよるが130~170%程度)だとステージ中央からでも問答無用で後ろ投げ撃墜が決まるのでそこからは中央を陣取るよりラインを重視した方がよい。

横必殺ワザ(以下PKF)について

このワザに対して何も出来なければ対ネスは始まらない。対策必須のワザである。主な打ち方とその対処法を記す。

  • 地対地で撃ってくるPKF
    これはしっかりとガードするか、読んで跳ぶor反射が良い。
    跳べたことを確認できていればオンラインでも確定反撃を取れる程度にはスキがあるためしっかりオシオキしよう。
    ガード時は密着でもない限りあまりリターンは望めない。遠距離ガード時は後隙が少ないので後の行動を狩ろう。
    相手がこれを多用してくるときは不用意なバッタやステップを控える事。ステップ中はガードが出来ず、さらにこのワザが深めに当たってしまう確率が上がってしまう。
    バッタは着地を狙われる可能性が高い。
  • 対地で大Jと同時に撃ってくるPKF
    この撃ち方は着地前に行動が可能かつ着地隙が発生しない。着地前に空Nが間に合うので不用意に近づくと空Nで追い払われる。
    知らない相手にぼったくれるだけで、これが可能なことを知っているならば発射のリスクはそれほど小さくない。
    ジャンプそのものか発射後の行動を対処しよう。
  • 対地で小J・低空空中Jと同時に撃ってくるPKF
    ガードされてもリスクが小さい撃ち方。密着ガードでもない限りほぼ反確が無い、多くのネス使いが使用するPKFである。
    ガーキャンが強いキャラなら拾えるが、ガード解除からの行動はまず通らないので欲張らないように。
    ネスのPKFの着地隙は姿勢が低く、ガーキャン空中攻撃は通らないことも多いので注意。
  • すり抜け床に着地しながらのPKF
    ここからのセットプレーで空上降りを使用するネスは多い。ガード時は空上着地からのつかみを拒否しよう。
    すり抜け床に着地しながらという制約があるのでそもそも付き合わずに近づかないというのも手。
    台の真下を取るか、PKFが届かないギリギリの位置に立つか、ジャンプPKFを真横から叩くかどれかがお勧め。
    ただし最後の真横から叩くのは着地と完全に同時にPKF発射がなされた場合に真横に飛んでくるので注意。
    空中でPKFを入力して真横にPKFを飛ばす現象はいわゆる1Fワザであり安定して出すことは極めて難しいのでネス側が狙っていることはほぼない。
  • ガケ上からの復帰阻止のPKF
    小J、あるいは地上から発射することが多い。火柱が立った後は空中ワザで突っ込んできやすい。
    これを被弾した際はあわててジャンプボタンを押さないようにしたい。そもそも食らわないようにすることの方が大事だが、食らってしまった場合はさっさとずらして抜けよう。焦ってはいけない。
  • 被弾時について
    被弾時は目一杯ずらしてすぐ抜けること。オススメはネスとは逆方向+上方向へのずらし。
    これさえ覚えてしまえば少なくとも横Bを連打するネスには対処しやすいはず。
    ヒットストップずらしが難しいという人も、このワザはオートずらし*2が十分に効くので試してみると良い。
    さらにもっと早く抜けたいという人は半月ずらしを参照のこと。
    最適な抜け方はPKFを食らった瞬間は半月ずらしでそれ以降はオートずらしに移行すること。
    火柱の出始め以外は半月ずらしが効かないので注意。後半部分はオートずらしをしよう。
    ちょっとでもタイミングをミスったり半月ずらしが不十分だとオートずらしのみ狙うよりもずらしの量が少なくなってしまうのでオートずらしだけでもよい。
    暴れが強いファイターはずらしつつ暴れを選択肢として意識すると良い。ルキナやマリオ等の上Bが代表的な例。
    ただしある程度のレベルになるとネス側もそれを意識してくる。ずらしつつネスの行動を観察しよう。
    ネス側がPKFを当てた後に様子見をしてくるようであれば高確率で暴れの後隙を狩りに来ているので下手に暴れを入れ込まないようにするべき。
    暴れのあるキャラに限らず、PKFから抜けた後の行動は絞られないよう散らしたい。
    他に気を付ける点は深めに当たることだけは避けるようにすること。深めにあたってしまってはずらしもクソもなく、一定のリターンは取られてしまう。
    不用意にジャンプやステップで踏み込まない等で対処しよう。
    特に横に大きなファイターは下手にその場回避を使うと体の中心部分に火柱が立ってしまって抜け出すのに時間がかかってしまうケースもある。
    こういうファイターは最早中心で食らうくらいなら体の外側でくらってすぐに抜け出す方がマシなこともあるため、不用意なその場回避は厳禁。

    ちなみに、基本的には外にずらすのがいいのだが空中ジャンプの上昇をキャンセルするPKFを連発してたたみかける連係に対しては内にずらすという対処法もある。
    地上PKF連発に対して悪手である選択肢なのでリスクは高いが、外ずらしにリスクをつけてくると感じたら試すのもあり。

  • 一部ファイターは火柱から抜け出しづらい
    高%のクッパやその他落下の速いファイター、そしてディディーコングは火柱が立つと抜け出すのが大変なので注意しよう。
上必殺ワザ(以下PKT)について
  • ネスの追撃
    PKTによる上方向への追撃は回避でかわすのは難しい。オススメは空Nなどの空中ワザで相殺して弾を消すこと。
    復帰阻止の場合、あえて食らうことで被害を小さく出来るケースもあるのでよく考えよう。
    ジャンプを下手に使わないように注意。
  • ネスの復帰
    相手が遠くで復帰でPKTを使わざるを得ない状況になった場合はなんとしてでも復帰阻止を狙いたい。体当たりに移行される前に発生の早い空中ワザで横に飛ばそう。自分の蓄積に余裕がある時はワザと弾に当たって弾を消したり、ワザと体当たりに当たって復帰距離を短くするのも面白い。ストック有利であれば遠くから復帰してくるネスに対してはある程度阻止し得である。

    ただし、体当たりの出始めには全身無敵がある。この時にソラ以外はカウンターを決めても攻撃はヒットしないので注意(一応この時も距離は短くなる)。近距離で体当たり発生前に叩けなさそうなら手を出さずにガケ展開に持ち込もう。ソラだけは全身無敵を無視してカウンター出来る(ワザそのものを解除してカウンターに移行する)。
    あまりガケの近くにいると下入力でガケ上に体当たりの判定を出されることもあるので要注意。

    体当たりで戻れるギリギリの距離になることが確定した場合や2連PKTをすることが分かった場合は復帰阻止の大大大チャンス。
    前者に対しては相打ち覚悟の深めの復帰阻止(最悪相打ちで体当たりの距離を縮めて届かなくさせる)が有効で、
    後者に対してはそもそも2回目のPKTにワザを当てて消したり体で当たりに行って体当たりをさせないという阻止が有効(反射や吸収があるならそちらでも)。
    この2種の復帰に関してはほとんどのファイターにとってはチャンスボールである。あまりにも対ネス特有なため他キャラに対してはほぼ活かせない復帰阻止方法だが、覚えておくと対ネスの勝率を上げることが出来るだろう。
    体当たりを食らう瞬間は下に入力して吹っ飛びを抑える事。そうすることで中量級で60%程度までなら崖受け身が可能となる。
    あわてて上入力を入れてしまうと低%から受け身不可になり消し飛ぶので注意。

立ち回り

ネスは対空ワザや着地に合わせるワザのリターンが高いので下手に飛ばずに地上重視で立ち回り、ネス側のバッタに後出しで対空したり着地狩りをしたりするという我慢比べをしかけるのが効果的となる。
また、ネスは投げが強いというイメージが定着しているが、その実投げコンボなどはほとんど存在せず序盤・中盤の投げのリターンはそれほど大きくない。ダッシュつかみの踏み込みやその場つかみの間合いも狭い部類。
今作のネスは投げキャラ(投げワザが主力のキャラ)というより「本命である強判定の暴れやPKファイヤーなどを意識させてつかみを通して崩す」ファイターであり、必要以上に投げを警戒するとよりリターンの高いワザを通されるので注意しよう。
ガケ際の後ろ投げは危険度が高いが、これを警戒しすぎるがあまりネス相手に不必要にニュートラル勝負をし続けるのはリターン負けにつながるケースがある。
復帰やガケのぼりが強いファイターではないのでガケを背負わせてガケのぼりや中央に戻ろうとするのをひたすら押し返すだけでもネスは苦しくなる。ガケを背負わせた時にいかにつかませず中央に戻さないかが対ネスのカギとなってくるだろう。

その他のネスのわからん殺し対策

空前落とし→色々
ネスがまるで確定しているかのようにつかみを入れ込むことが多いこの行動だが、実は高%にならないと空前落としからつかみは確定しない。
一般的な弱攻撃を入れ込んでおけばまずつかみは拒否出来るだろう。
もちろんそれを見越してガードを仕込んでくることもあるので注意。

下強連打→色々
下強ヒット後は基本的に下強連打以外は何も確定していないので、とりあえず暴れを入れ込んでおけばつかみを貰ったりすることはない。
もちろん、それを見越したガード仕込みもありえるので考えなしの暴れはNG。

下投げ空前
デカキャラ以外には何も確定していないガバガバコンボ。外ベク変で拒否出来るのでしっかり外ベク変をすること。
ちなみにネスがホカホカしているとなんとクッパにすら確定しない(外ベク変+空下のホップで避けられる模様)。
下投げから何も確定しないことを考慮して着地にPKFを合わせてくることもあるので注意。倒れふっとびになる投げなので、オートキャンセル着地がしやすいファイターはそこからシールドで身を守ろう。

サイマグ空下
さも確定する即死コンボかのように使ってくるこの連係だが、普通に非確定なので回避や急降下で拒否出来る。
しかもネスは空中ジャンプを切ってこの連係を使ってくるので、ガケ外でサイマグを食らった時は落ち着いて急降下なり回避なりで拒否してから復帰のPKサンダーの弾に当たりに行って逆に即死させてしまおう。

ガケを背負ったネスの行動

PKファイヤー、ダッシュつかみだけは通さないように強く意識しよう。これを通してしまうと大きなリターンを取られてしまう。
PKファイヤーはうまく避けることが出来ればガケを背負ってスキを晒すネスが出来上がるため、復帰阻止の展開や撃墜のチャンス。
ダッシュつかみはDAとの択のような感じで通しにくるので、引きジャンプなどが刺さる。多用しすぎるとPKファイヤーを刺されるので注意。

次に意識すべきは大ジャンプ空中攻撃→着地際に空中攻撃といういわゆる「ダンス」とよばれる行動。
のぼりジャンプから選択してくるネスも多く、特に後空中攻撃を食らうとガケ展開や直接撃墜に至ってしまうので注意したい。
ジャンプそのものを狩るか、反応が遅れた場合は着地した後の行動を狩るように意識したい。

なんにせよ、どのような行動を通したそうにしているかを観察すればガケを背負ったネスからぼったくられることは減るはずだ。

ヨーヨー対策

ファイターによってはかなり刺さってしまう復帰阻止のヨーヨー。
これの対策はファイターによって多種多様な為、具体的な対策をキャラ毎に書いていくとキリがないので大まかな対策を記しておく。
ごく一部のファイターはどうしようもないケースもあり、そういったファイターはミスを祈るか復帰阻止の展開そのものを拒否するしかない。

  • 復帰ワザの攻撃判定で相殺させる
    ヨーヨーの判定の優先度はかなり低く設定されており、地上ワザなのに空中ワザと相殺する仕様である。
    攻撃判定がはみ出るワザはそれとぶつけたり、そもそもネスに当てることでヨーヨーを中断させたりといった動きで対策可能。
  • ディレイをかける
    ヨーヨーは過去のアップデートで構えられる時間が減らされているため、ディレイをかけられればヨーヨーをある程度ごまかせる。
    ただしネス側が対策可能ではあるので注意。
  • 飛び道具でヨーヨーの準備をさせない
    読んで字のごとく。ただし後隙の大きい飛び道具の場合、落ち着いてシールドした上でヨーヨーを構えてくることがあるので注意。
  • 空中攻撃で直接殴る
    飛び道具による対策とほぼ同じだがリスクは高い。
  • 上から帰る
    PKサンダーによる復帰阻止に切り替えられる可能性はあるので注意。
  • カス当たりにヒットした後にずらして本当てを移動回避で避けてガケにつかまる
    難しいが一部ファイターはこれをやる必要が出てくることもある。
ガケ狩りについて

ネスのガケ狩り行動は主に以下の通り。

  • シールド待ち→ガーキャン上スマ、ガーキャン空中攻撃、シールド解除での確定反撃
    ガケの近くでシールドで構えて不意に上スマッシュをホールドするガケ狩り。シールドに攻撃をしてしまうと空中攻撃や強攻撃などで確定反撃を取ってくる。
    ネスのガケ狩りで最も理不尽で、対策にも限界があるガケ狩り。
    ネス対策が盤石なプレイヤーでもシールドキャンセルホールド上スマッシュには引っかかってしまう時は引っかかってしまう。

    このガケ狩りの対処法はホールドに移行したらガケのぼり攻撃以外の行動は基本勝てないのでそれを選択することである。
    ガケのぼり攻撃は選択肢として非常に弱い行動であり、対ネスでガケをつかまされたらある程度運ゲーになってしまう。

    弱点としては撃墜出来なかった場合はガケ展開が終了してしまうという点。上スマッシュの撃墜帯でないのならこのガケ狩りに対してはジャンプ・回避・様子見のどれかを選択するとよい。

  • PKF
    のぼり回避とつかまりっぱなしに刺すガケ狩り。噛み合うとその場やジャンプ、ガケ離し行動にも刺さる。
    ガケ離しに刺さると最悪なのでネスがガケから離れた位置にいる場合は不用意にガケ離し行動をとらない事。
  • 下強連打
    2Fの事故狙いから継続でしてくることがある。
    ただの連打ならガケのぼり攻撃で撃退出来るが、読まれてガードされると悲しいことになるので注意。
  • 大ジャンプ空中攻撃
    ネスはのぼりジャンプを通してしまいやすいのだが、それを補うガケ狩り。
    ジャンプ以外の選択肢をとればとりあえずガケを上がることは出来る。
    この時はとりあえずニュートラルに戻すことを優先し、下手にネスに付き合わないようにするとよい。
  • コロコロ→後ろ投げ
    その場のぼり後のガード一点読みの撃墜方法。その場のぼりガードを減らせばよい。

コメント

このコメント欄はファイター/ネスと共有されています。


*1 火柱を吸い込んでしまうとスキが大きい。
*2 ずらしたい方向にスティックを倒しっぱなしにするだけ