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攻略 | 立ち回り、コンボ、対Mii 格闘タイプ対策 など |
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目次
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Mii 格闘タイプ
Miiについて
ファイター/Miiファイターを参照。
スマブラ以外でMiiが格闘シーンを見せるのは、『Wii Sports』の「ボクシング」が有名。
その他のゲームでは『トモダチコレクション 新生活』にて「サンドバッグ」を使うことがある。
ちなみに本作の格闘Miiのアートワークに使用されているMiiの肌色はSwitchから実装された新色である。
スマブラでのMii 格闘タイプ
『for』からの参戦。ファイター番号は51、通り名は千の顔を持つ格闘家。
ダッシュ速度、空中横移動、ジャンプ高度と速度、といった運動性能周りがどれも優秀なスピードタイプのファイター。
特に落下速度は全キャラ中6位、落下加速度においては2位と群を抜いた速さであり、高い回転率を誇るジャンプと合わせて相手を翻弄する立ち回りが得意。
素早いだけでなく力強いワザもいくつか備える。1on1界隈では「マリオとフォックスを足して2で割ったような性能」と評されることも。
Miiファイターの固有の能力として各種必殺ワザを自由にカスタマイズできる。
格闘Miiの場合は、早期撃墜コンボの〆に便利な「昇天スピンキック」やガードを崩せる「スープレックス」、当てづらいが当たれば一挙撃墜が狙える「爆裂サイドキック」「瞬発百裂キック」等の攻撃的なワザが揃っており、こと接近戦においてはめっぽう強くなる。
発生の早い通常ワザが多く、至近距離での応戦力や中距離からの差し込みに長ける。
特にコンボの主力になる空Nと崩しとなるスープレックスは差し込みには欠かせないワザである。
また、この手のスピードタイプにしては体重は平均的で、ある程度は事故を気にせず駆け回る事ができる。
また、横スマや昇天スピンキックなどを使った早期撃墜を持ち味としており、
Miiファイターの中はおろか、全キャラクターの中でも早期撃墜のバリエーションはトップクラスである。
さらに、「天地キック」、「スープレックス」、「杭打ちヘッドバット」を使った道連れワザも備えており、
「天地キック」と「杭打ちヘッドバット」はストック1対1でも勝てるため実用的に使っていける。
総じて、豊富な差し合いの択を通して頃合いを見て強烈な早期撃墜ワザを通していくファイター。
弱点として、この手のファイターの宿命でリーチが短いという点が挙げられる。
遠くまで届く飛び道具も持たないことから距離を取ったまま戦うことができず、反撃されるリスクを織り込み済みで至近距離まで近づく必要がある。
また、速すぎる落下速度・落下加速度により復帰のタイミングに緩急をつけにくい点も懸念点。
更に、一見文句なしにも見える攻めに関しても弱点はあり、上記の早期撃墜コンボの確定帯を逃すと、途端に撃墜するのが困難になってしまう一面もある。
撃墜できるワザこそ豊富に持っているもののどれも癖が強く、コンボに組み込めず単発になりがち。
撃墜ワザを相手に拒否され続けると途端に苦しくなってしまう。
全体を通して、密着でコンボを仕掛けるような立ち回りではなく、機動力と優秀な差し込み手段を活かして攻撃し、試合のペースを握り続けることが非常に重要。
見た目のコミカルさ・シュールさとは裏腹に、勝利するにはスマブラの基礎に通じるような技術が要求される硬派なファイターと言える。
キャラタイプ 中量級/スピード・テクニックタイプ/1on1寄り両刀
高いスピードと硬派な攻撃は1on1での丁寧な立ち回りで活きるが、必殺ワザカスタマイズによっては乱闘でも十分に輝ける。横スマなどのスキの大きいワザは乱闘でも1on1よりは振りやすい。
ある程度相方を選びはするが、チームでの連携と撃墜も得意分野となる。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.26 | 1.87 | 1.92 | 17 | 35 | 35.5 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.068 | 1.15 | 0.169 | 1.92 | 3.072 | 94 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | 〇 | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 必殺ワザを自由に組み換えできるおかげで、接近戦でのバリエーションが豊富。
- 必殺ワザの種類が多いというだけでもキャラ対策の難易度が高く、さらにワザの組み合わせと使い方によってはワザ単体では対策できているつもりの相手でも意表をつけることも。
- 地上・空中共に高い機動力を持ち、スピードで翻弄しやすい。
- ワザの発生が軒並み早く、先手を取りやすい。機動力も相まって差し合い性能が高く、近距離での立ち回りが強い。
- 空Nの発生が早く、コンボ耐性が高い。着地狩り耐性も落下速度が早い上に、必殺ワザで更に補強できる。
- ガード不能のつかみワザやガードを大きく削れるワザを持っており、付けていればガード相手にも強気に出れる。
- 上必殺ワザの攻撃性能が凄まじい。ワザによって早期撃墜だけでなく、コンボや道連れにも使え、どれを取っても主力ワザになれる。
- 上B1「天地キック」は格闘Miiのワザの中でトップクラスのリーチを持っている。縦移動量も大きく、復帰力もそれなりに確保できる。
- 上B2「昇天スピンキック」は小ワザから早期撃墜に持っていけるコンボを持っている。簡単ではないが、決めることができれば、試合が一気に有利になる。
- 上B3「突き上げアッパーカット」はシールドキャンセルワザとして発生が最速タイ。発生と移動速度の速さを活かしてコンボに持っていきやすい。台が絡んだ際の爆発力の高さは必見。
- 一部必殺ワザは道連れにも使え、ガケ際で圧力をかけられる。
- 特に「天地キック」と「くい打ちヘッドバット」は殆どの場合相手が先に落下するため、ストック1対1の時でも逆転狙いで飛び込める。
短所
- この手の徒手空拳キャラの中でも全体的なリーチが短く、近づかなければまともに攻撃できない。
- NBを「鉄球投げ」にしたり上Bを「天地キック」にするとリーチの短さをある程度補うことができるが、そうすると撃墜力に影響が出る。
- 横方向における復帰はワザ構成によって補強が可能だが縦方向の復帰距離は心もとない。さらに、早すぎる落下速度が仇となり緩急をつけにくく、復帰阻止に弱い。
- 肝心の復帰ワザも硬直が長くルートが固定化されやすいものが多い。もちろん、それらのワザを持っていない場合は小突かれるだけで撃墜確定となってしまう場面も多くなる。
- 当てにくくスキもデカい大ワザか、撃墜力が無いに等しい小ワザの両極端なワザが多く、使いやすく振れる中威力の寿命撃墜ワザが少ない。
- 早期撃墜を逃すとスキの大きい単発ワザのヒットが要求されるせいで、撃墜拒否が容易でバ難になりやすい。
- 安定した撃墜を狙える必殺ワザもいくつかあるが、それらはスキが大きく、普段の立ち回りでは使いづらい。ここぞというときまで取っておくことが重要。
- 肉弾戦特化型ファイターにしては投げの汎用性が低い点も痛手。機動力が高いので積極的に掴みにかかることは得意だが下投げでの追撃や崖端での前投げ・下投げの寿命撃墜以外では使いどころに欠ける。
- 大会ルールによってはワザ構成がデフォルト(全て1番ワザ)に固定されているが、格闘Mii使用者間ではマイナーである組み合わせのため、ベストパフォーマンスを発揮できない場合がある。
- 復帰力の関係か下必殺ワザが「反転キック」にほぼ固定化されてしまっており、カスタマイズの自由度が他Miiと比べやや低い。
戦法や分からん技構成が原因か、相手ファイターやプレイヤーによっては、切断や試合放棄や煽りの被害を受けやすい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★☆ | ★★☆☆☆ |
特筆すべき点はカスタマイズできる必殺ワザの数々。飛び道具、飛び込み、移動つかみ、復帰、メテオ、カウンター、シールド削りとバリエーションに富んだワザを揃えている。
これらのワザを組み替えるだけで攻撃や崩しに特化させたり、移動や復帰を容易にして相手を強く揺さぶることを重視した編成も可能。
格闘タイプに限らず、Miiファイターの強さと面白味はこのカスタム性に集約されると言っても過言ではない。
この一癖も二癖もあるワザを使いこなすことができれば大体の相手に対応できるのも、このファイターの魅力。自分の戦闘スタイル、好みと相談しながら一つ一つ決めていこう。
また、格闘タイプは通常ワザの性能がとても素直で、リーチは短いが扱いやすいものが揃っている。
高い運動性能のおかげで差し込み能力が高く、迂闊な行動をする相手には容易に反撃を叩き込むことができる。
単純に動かすだけなら持ち前のスピードや発生の速い小ワザのおかげで自分のターンを作りやすい。
が、終盤になると撃墜に直接つながるコンボや連係を展開する能力が一気に低くなる。
通常ワザのリーチが短く、無敵がつくワザもほぼないため長リーチ+強判定のワザが豊富な剣士系のファイターや、無敵つきのワザを持つファイターが大の苦手。
また、大ワザは後隙や硬直が長いという点は相手に反撃をされやすいという弱点にもつながり、気軽に出していけるワザに乏しい。
格闘タイプという名称からコンボや高密度の連係で反撃のスキを許さず苛烈に攻め続けるタイプだと連想されやすいが、実際はそういった戦術は得意ではなく、「高速でヒットアンドアウェイを繰り返す」というような動きが求められる。
高い運動性能を活かし、攻めるべき時は攻め、引くべき時は引いて自分だけが一方的に触り続けるような試合展開を心がけよう。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
前作では身体のサイズによる性能差がありいわゆる「チビデブ型」が即死コンボ・スピード・トリッキータイプとして(大会ルールで禁止されるまで)猛威を振るったが、今作では身体のサイズによる性能差が撤廃。
その他、Miiとパルテナ(カスタムで必殺ワザがかなり変化するファイター)に共通する弱点としてその場上がりが弱いというものがあったが、それらも撤廃。
今作では標準よりやや軽い程度の体重まで落とされたが、縦の動きが速いスピードファイターとして調整されている。
また、他のMiiと比べ全く違うものに変更された必殺ワザが多い。
前作ほど無法な即死コンボは不可能となったが、それでも低%撃墜を得意とするファイターと言える。
- 特に断りがなければ数値の比較は前作の標準サイズを基準にしている。
- 基本システム
- 体の大きさが統一された。
- 体重
- 100→94に大幅減少。これは前作の最小サイズである97よりも軽い。
- その場ガケのぼり
- 全体F・無敵Fが他のファイターと統一された。
- 前作では全体Fと無敵Fがほかのファイターと大きく異なっていた為知らないプレイヤーに対してはタイミングをずらす事ができたが、全体Fが長くガケのぼりを確認しやすいという弱点もあった。対Miiの知識があるプレイヤーに対してはほぼ弱点にしかならなかった為、ほぼ強化であると言って差し支えないだろう。
- 横スマッシュ攻撃
- 持続が1F伸びた。
- 通常空中攻撃
- 全体Fが55F→45Fに減少。最小サイズの51Fよりも短くなっている。
- 着地隙が10F→6Fに減少。最小サイズの7Fより短くなっている。
- 前空中攻撃
- 2段目の発生が18F→15Fになった。
- ただし全体Fはそのままなので後隙は増えていることになる。
- 着地隙が14F→11Fに減少。前作の最小サイズと同じ。
- 2段目の発生が18F→15Fになった。
- 上空中攻撃
- 着地隙が14F→10Fに減少。前作の最小サイズより短くなっている。
- 通常必殺ワザ1(鉄球投げ)
- 弾速が速くなり、遠くまで届くようになった。
- ベクトルが横寄りになった。
- 全体Fが地上だと79F→67Fに、空中だと79F→58Fに減少。
- 直撃のふっとぶ距離が短くなった。
- 通常必殺ワザ2(究極アッパーカット)
- 無数のパンチで相手を打ち上げる「閃光マッハパンチ」に変更された。
- 横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)
- 自身の%によってふっとぶ距離が伸びるようになった。
- ふっとぶ距離が伸びた(自身の%が0%の時)。
- ふっとぶ耐性が相手の体重ではなく落下速度に影響されるようになった。
- 受付持続が減った。
- 横必殺ワザ2(燃焼ドロップキック)
- 溜めるシステムが削除された。
- 移動距離が減った。
- ふっとぶ距離が短くなった。
- シールドに当たると跳ね返るようになった。
- 横必殺ワザ3(脳天割り)
- 突進して相手をつかむ「スープレックス」に変更。
- 上必殺ワザ1(天地キック)
- 発生が早くなった。
- カカト落としを追加入力で放つようになった。
- 上昇中にガケつかまりができるようになった。
- 上必殺ワザ3(突き上げピストンパンチ)
- ワザの名称が「突き上げアッパーカット」に変更された。
- 技の性質自体はあまり変わっていない。
- ふっとぶ距離が短くなった。
- 横移動距離が伸びた。
- 発生が早くなった。
- ワザの名称が「突き上げアッパーカット」に変更された。
- 下必殺ワザ1(くい打ちヘッドバット)
- 相手を埋めることができなくなった。
- シールド削り性能が高くなった。
- 下必殺ワザ2(反転キック)
- ジャンプ下降中に相手に触れると踏みつけに派生するようになった。
- キックの角度が鋭くなり、派生の受付時間が早くなった。
- ジャンプとキックの後隙・着地隙が大幅に増えた。
- 下必殺ワザ3(百裂ラッシュ)
- カウンターワザの「カウンター投げ」に変更された。
Ver.2.0.0
- 弱攻撃
- 百裂攻撃の攻撃範囲が広くなった。ヒットストップずらしでずらす距離が縮まった。
- 上スマッシュ攻撃
- 高い攻撃力が持続する時間が長くなった(その分、低い攻撃力が持続する時間は短縮)。
- 通常空中攻撃
- 着地のスキが減った。
- 後空中攻撃
- 着地のスキが減った。
- 上空中攻撃
- 攻撃力が上がった。
- 通常必殺ワザ2(閃光マッハパンチ)
- 攻撃力が上がった。
- 通常必殺ワザ3(爆裂サイドキック)
- スキが減った。
- 横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)
- 移動速度が上がり、距離も伸びた。
- 上必殺ワザ1(天地キック)
- ガケにつかまりやすくなった。
- 下必殺ワザ1(くい打ちヘッドバット)
- シールド中の相手に高い攻撃力の攻撃が当たるようになった。
- 下必殺ワザ2(反転キック)
- 追加入力のキックのふっとぶ距離が伸びた。
Ver.3.1.0
- 基本挙動
- 落下最高速度と急降下中の落下速度が、意図せず『for』と同じ値に下がった。
- 弱攻撃2
- 百裂攻撃につないだときに連続ヒットしやすくなった。
- 百裂攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
- 通常必殺ワザ2(閃光マッハパンチ)
- 連続ヒットしやすくなった。
Ver.4.0.0
- 基本挙動
- 落下最高速度と急降下中の落下速度が、Ver.3.0.0までと同じ速度に戻った。
- 通常必殺ワザ2(閃光マッハパンチ)
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。ふっとぶ距離が伸びた。
- 上必殺ワザ3(突き上げアッパーカット)
- ふっとぶ距離が伸びた。
Ver.7.0.0
- 横必殺ワザ3(スープレックス)
- 相手をつかみやすくなった。
Ver.11.0.0
- その他
- その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。
Ver.12.0.0
- 通常必殺ワザ2(閃光マッハパンチ)
- 攻撃範囲が前方に広がった。
- 横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)
- 攻撃力が上がった。ふっとぶ距離が伸びた。
- 下必殺ワザ1(くい打ちヘッドバット)
- シールドに対する攻撃力が上がった。ふっとぶ距離が伸びた。
通常攻撃
弱攻撃 牽制フック→牽制コンボ→百裂パンチ→百裂フィニッシュ
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 1.8% | 腕 | × | × | 2-3F | 15F | 5-30F | |
弱攻撃2 | 1% | 腕 | 2-3F | 18F | 5F | |||
百裂攻撃 | 0.5%×n | 腕 | 最短:5-21F | 最短:21F | ||||
百裂フィニッシュ | 2% | 足 | → | 291% | 193% | 4-5F | 40F |
連続パンチからの百裂拳。ただしフィニッシュ部分のみキック。
発生2Fの使いやすい弱。格闘の名に恥じない準最速の発生を待つ。
単発派生がなく、出したら必ず百裂に移行するタイプ。
長押しによる初段連打に対応し、当たり判定のあるものに触れるまで初段を擦ることもできる。
反面、Miiファイターの体格からリーチは非常に短い。
至近距離でないと当たらないため、暴れで出したのに相手に届かないということが頻繁に起こるため注意。
長押しするより連打してさっさと百裂を出す方がリーチが伸びるので、出せるなら出しておきたい。
さらにフィニッシュ部分のリーチも短いため、百裂を欲張るとキックを空振る場面も起こり得るのでこちらも注意しよう。
2段目までは入れ込みで各種スキの誤魔化しに使えるが、シールドされたのに百裂まで出してしまうと悲惨なことになる。
ダッシュ攻撃 駆け込みキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 11% | 足 | ↗ | 201% | 166% | 6-9F | 35F |
持続 | 6% | 434% | 361% | 10-17F |
前方に飛び蹴り。
フォックスのものに似た動作のシンプルなDA。
発生が6Fと早く、ダメージも高め。更にやや斜めに飛ばすため着地狩りを行いやすい。
持続も長いため、差し込みに重宝する。持続を当てると手前で止まってしまうが、出だしを当てるとシールドをめくれる。
格闘Miiにとって貴重なリーチのあるワザ。
踏み込みだけでなく単純なリーチもあり、若干直感に反する当たり方をする。
このため慣れていないプレイヤーに対しては不意打ちとしてかなり機能する。
強攻撃
横強攻撃 側面キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
上シフト | 8.5% | 足 | ↗ | 206% | 152% | 6-8F | 27F |
無シフト | 8% | 217% | 161% | ||||
下シフト | 8.3% | 210% | 155% |
カカトから軽く蹴る。
格闘Miiのワザの中ではリーチが長く、発生と後隙もコンパクトで牽制に使いやすい。
空中攻撃の当て方によりコンボが繋がる。
上強攻撃 跳躍アッパーカット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
6% | 腕 | ↑ | 189% | 5-12F | 29F |
その場で軽く跳ねてアッパー。
マリオの上強に近い見た目。
拳の先端まで判定があるので上へのリーチもあるが、無敵は無いので判定は弱い。
連射性能が高いため、特にデカキャラであれば何発も入れてお手玉することも可能。
この手の上強にしては持続が8fと長く、台上の相手にちょっかいをかけやすい。
上強連打で台に乗せたり、台上の相手に当たれば空上や「突き上げアッパーカット」に繋がり、即死コンボの始動となるため、「突き上げアッパーカット」を軸に戦う時は是非とも活用したい。
下強攻撃 地表キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
8% | 足 | ↑ | 196% | 7-8F | 27F |
しゃがんだ状態から回転しつつ地面に沿ってローキック。要は足払い。
攻撃判定が底面スレスレなのもあってシールド漏れを起こすことができ、崖の2Fも狩ることができる。
上強よりも発生は遅いが、コンボによるリターンがかなり大きい。
空Nから繋がり、真上に軽く飛ばすため相手と蓄積によっては空上や空前、上Bが狙える。
特にや「昇天スピンキック」に繋ぐコンボはダメージも高い上に早期撃墜に持っていける主力コンボ。
「突き上げアッパーカット」軸でも上強のワンパターン相殺が気になる時の蓄積手段として使えるか。
ただしこの手のワザとしては全体硬直が少々長いのが欠点。
スマッシュ攻撃*1
横スマッシュ攻撃 大撃破パンチ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
18% | 腕 | ↗ | 74% | 51% | 17-18F | 67F | 6F |
非常に強力な、腰の入った正拳突き。下記2つのスマッシュにも言えることだが名前が絶妙にダサい。
上下シフトも可能で、シフトによるダメージ差はない。
格闘Miiの早期撃墜択その1
このワザを一言で表すならばロマン砲。
蓄積%はそこそこだが、ふっとばしは重量級のスマッシュに匹敵する。ガケで当てれば中%帯でもバーストする。
発生は重量級タイプのスマッシュとしてはやや早めと中々優秀。この小さな体のどこにこんな力があるんだ。
しかし、後隙が非常に長く、外すと相手のスマッシュがほぼ確定する。そんな構えとってないでさっさと動け。
当てることができれば早期撃墜が見込めるが、それ相応のリスクを背負ったワザ。
ちなみに位置さえ完璧ならガケつかまり中の相手を下シフトで殴ることもできる。
ネス等の復帰時に頭が出るファイターなら、ガケつかまりの2Fにぶちかますことも可能。
一見使い所に悩む大ワザかと思いきや、
なんと特定の%で空Nの持続当てから確定し、位置によってはそのまま撃墜できてしまう。
空Nが後述する通り差し合いの要であり、そこからこんな重量級スマッシュが確定するのだから凶悪極まりない。
コンボ自体は空N急降下から横スマ打つだけで単純だが、地上にいる相手になるべく前方向に慣性をつけながら当てて、横スマはかなり早く入れ込まないと確定しない。
しかし、実践で確実に決めることができれば強力な早期撃墜手段になる。早期撃墜ができる上必殺ワザと比べても主要の始動ワザの違いで差別化は容易。
上必殺ワザと組み合わせてバリエーションに富んだ早期撃墜を魅せられる。
上スマッシュ攻撃 大回転キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 14% | 足 | ↑ | 117% | 8-12F | 47F | 4F | 右足:8-12F | |
持続 | 10% | 175% | 13-14F |
その場でサマーソルトキック。(必殺ワザを除いて)早期撃墜を逃した格闘Miiの3大撃墜手段その1
発生と同時に蹴り足に5F間無敵付与。
出だし~斜め後ろあたりまで直撃、背面の終わり際のみカス当たりになる。
発生早め、持続長め、無敵ありと非常に使いやすいスマッシュ。
フォックスと似た挙動だがこちらは後隙が少ない代わりにふっとびが控えめで、機動力の違いからコンボによる撃墜も難しい。
しかし本当ての範囲はフォックスより広く、背の高いキャラなら真後ろにいても直撃してくれる。
また、撃墜力が控え目とはいえ上撃墜ゆえステージ位置を選ばないのは便利。ベクトル変更込みでも140%ほどあれば多くのファイターを確定で撃墜できる。
総評としては、蓄積から撃墜までこなす使いやすいスマッシュだが、使い過ぎるとOP相殺が辛い。
別のワザで撃墜が狙えるなら気軽に振ってもいいが、そうじゃないならここぞという時まで温存するのもアリ。
リーチが短く攻撃判定もやや高いので対地では信頼性に欠けるが、対空としては無敵もあって武器判定が相手でなければそこそこ頼れる。
また、本当ての範囲の広さを活かして、対空でつま先を当てることで微妙に低い撃墜力を補える。着地狩りのときに覚えておいて損はない。
下スマッシュ攻撃 大前後スマッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 13% | 腕 | → | 124% | 87% | 9-10F | 43F | 3F |
後 | 足 | ← | 112% | 76% |
前方にパンチ、後方にキックを放つ。なぜ大を付けた
早期撃墜を逃した格闘Miiの3大撃墜手段その2
参戦順的にカムイのそれの元ネタとも言える動きだが、こちらは前後共に素手攻撃。
発生早めで前後同時に攻撃でき、ふっとばしも充分となかなか強力なスマッシュ。スキも少なく、ベクトルが低めであるのも利点。
下スマッシュだが、前後とも足元には届かないので注意。下強は崖掴み中の相手にも当たるが、下スマは当たらない。
上スマッシュと比べると前方のリーチと発生では負けていて、とっさにパなすような運用はやりにくい。
前後で発生が遅れない上にカスあたりもないことを活かしてとっさの反撃や移動回避やダウン受け身読み・のぼり回避対策に。特にその場回避からの反撃で重宝する。
崖攻めでは格闘miiの素早いダッシュ掴みを嫌って回避上がりをする相手に刺さり易い。
逆に崖にぶら下がっている相手にわざと下スマを見せつけて回避上がりを牽制するのにも使えるが、全体フレームが短いため、入れ込みで2連打することで初撃の後スキに回避上がりが成功とすると考えた相手の甘えを狩れることも有る。
遠めの相手のスキにダッシュ横スマは間に合わないが撃墜したい、というときに役立つことも少なくない。
これ単体では撃墜できなくとも低ベクトルなために下からの復帰を強制させやすく、各種復帰阻止や「鉄球投げ」が刺さりやすい。
空中攻撃
通常空中攻撃 飛びキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 足 | → | 165% | 125% | 3-5F | 45F | 6F | 3-36F |
持続 | 5% | 331% | 255% | 6-29F |
いわゆる○○キック系の、持続の長い蹴り。流石にMiiキックというワザ名ではないようだ。要は飛び蹴りだがツッコミ禁止。
格闘Miiの生命線と言っても過言ではない。
背後にも一応判定があり、何より3Fという発生の早さから至近距離ではかなり頼れるワザ。とっさの暴れやガーキャンにも。
序盤~中盤まで持続当てでコンボ始動ワザになる。終盤にはダウン連にも使え、とにかく当てて損はないワザ。
着地隙も非常に短く、格闘Miiの機動力と合わせてかなりの回転率で繰り出せる。無論、コンボだけではなくガケ攻めでも大いに活躍する。
総評としてとにかく「リーチが短い」以外の欠点がなく、○○キック系統の中でかなり強い部類の技。
目立たないが出始めは意外と撃墜力がある。
撃墜を狙うとなると大ワザばかりなのでバ難に陥ることも少なくなく、これが撃墜ワザになるという場面は意外とある。
速すぎる発生と短いヒットストップにより、相手のベクトル変更ミスで撃墜力が伸びることもあるので、
スープレックスなどを使ってダメージを稼ぎつつ空NのOP相殺を削って新品にしてやると驚くほど飛ぶことも。
復帰阻止ワザとしても有用で、高%で根元を当てれば十分撃墜ワザとして機能する。
またこの技を着地寸前でシールドに当てた時の不利フレームは僅か2FでありマリオやMr.ゲーム&ウォッチの上Bでも確反が取れないほど。
基本的に実戦では相手の頭上から当てる動きになりがちで実践で背負う不利フレームはもっと長くなるが、十分ローリスクに振っていける。
前空中攻撃 飛び二連キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 5% | 足 | → | × | 8-9F | 44F | 11F | 3-29F | |
2段目 | 6% | 足 | → | 234% | 173% | 18-20F | |||
合計 | 11% | % | % |
前方に向けて流れるように2回蹴る。
ゼロサムのものに近い性能。ただし発生や威力、着地隙など色んな面で負けているが…
発生はそこそこ早く、格闘Miiのワザとしてはリーチが長め。
といってもリーチは空Nに毛が生えた程度なので、先端を当てるようにして牽制に…などとしていても大半の相手に打ち負ける上にダメージも小さい。
小ジャンプから出しても着地隙が出てしまうのでゼロサムのように切り返しにも使えない。
しかし、20%あたりからの下強からのコンボとしてはこのワザが最適解となる。
ベクトルが真横なので、ダメージにもよるが急降下を入れれば空前から横強・DA・突き上げアッパーカットなどがコンボになる。
下強の浮きが高いと空前を入れた後にもう一度空前が入ることも。コンボを抜きにしても状況が良く、追撃しやすい。
確定こそしないもののスープレックスを当てられれば序盤としては破格のダメージ量になるのでぜひ狙っていきたい。
ふっとばしも弱いが空Nカス当てよりは飛ぶので、相手によっては復帰阻止に使えないこともない。
余談だが、前作である大乱闘スマッシュブラザーズwiiuでは、この技が強すぎて格闘mii自体が禁止カードになるポテンシャルを秘めていた、空前から更に空前や昇天スピンキックなどがつながり、チビガリ体形やチビデブ体形(暴言ではない)で崖端で下投げや、当時は後隙がほぼなかった反転キックなどから空前→空前→昇天スピンキックで即死させることができた。現在は空前や反転キックの後隙が増え、落下速度が早くなった関係上このコンボはできない。
後空中攻撃 飛び後ろキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | 足 | ↖ | 139% | 107% | 7-9F | 39F | 11F | 2-27F |
少し溜めて背面にキック。早期撃墜を逃した格闘Miiの3大撃墜手段その3
発生・全体隙ともに優秀で、ふっとばしも中々。
リーチ自体は短めだが、格闘Miiのワザの中では長めの部類。空前が少々頼りないので空中では空Nかこれをメインに使っていくことになる。
しかし貴重なスマッシュ以外の撃墜ワザでもあり、OPとの兼ね合いも悩ましい。立ち回りで多用して空Nのリーチの短さを補うか、立ち回りで温存してスマッシュの当てにくさを補うか。
大ジャンプ空後が当たった時、低%限定で空ジャン空後がもう一度入り、相手によってはそこからさらに上B三種全てが繋がる。
序盤のコンボとしては破格のダメージが狙えるので、可能な限り繋ぎたいところ。
上空中攻撃 飛び上キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | 足 | ↑ | 213% | 6-10F | 35F | 10F | 2-22F |
上へ向かって浴びせ蹴りを放つ。
落下速度が速すぎるため、マリオ等の様にリフティングすることは難しい。
が、着地隙の少なさと浮きの低さのお陰で下りで当てた際に自由度の高いコンボが成立する。
空上連打でコンボできないとはいえ機動力を活かして着地攻めに使うぶんには使いやすい。
急降下入力を頑張れば着地から再度空上をヒットさせられる場合がある。
また、着地際に当てると50~60%帯で横スマ上シフト、90~120%で「閃光マッハパンチ」や「昇天スピンキック」、「突き上げアッパーカット」などに繋げて撃墜できる。特に上必殺の2つには繋げやすい。
いずれも採用していない場合でも後空中攻撃が繋がる。
打点が高く小さいキャラには難しいが、重量級などの巨体キャラ相手には決まりやすい。
更に、「突き上げアッパーカット」軸であれば台経由で即死コンボを完遂させるための必須パーツとなる。
いずれにせよ着地際に当てた時のリターンはかなり高いため、いつでも狙えるよう要練習。
下空中攻撃 飛びハンマーナックル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 13% | 腕 | ↓ | 133% | 16-17F | 49F | 18F | 5-36F | |
持続 | 12% | ↗ | 128% | 93% | 18F |
両腕を思いっきり振り下ろす。
格闘miiの早期撃墜択その2
空中の相手に対して出始めを当てるとメテオになる。
しかし落下速度が速すぎるので復帰阻止で使うにはリスクを伴う。
一応どのカスタムでもステージ上からのガケ飛び出し空下は最速であれば戻ってこれるが、基本的には「天地キック」でないとシビアすぎて扱いづらい。
ガケ離しから即空下は「昇天スピンキック」だと戻れなくなる。
小ジャンプをしてから打てば狙いがつけやすい上に「昇天スピンキック」でも難なく帰ってこれるため、使う時は意識したい。
地上の相手にはメテオにならないが、斜め上に強いベクトルが発生するため普通に撃墜ワザとしての使用が可能。
ただし着地隙はかなり大きいので多用は禁物。
地味にメテオ判定のない持続の方がふっとばし力が高いのだが、持続がたった1Fしかないので滅多にお目にかかれないだろう。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 34F |
ダッシュ | 9-10F | 42F |
ふりむき | 10-11F | 37F |
素手でつかむ。いわゆる普通の最速組。
その場つかみは剣術Mii並に短いが、機動力が高いためダッシュつかみやその場つかみを狙える場面は多い。
落下の速さを活かして透かしつかみを狙うのもいいだろう。
下投げからの連携・コンボなど、つかみからのリターンも大きめ。カスタマイズによっては投げコンボによる撃墜も狙える。
最低限の寿命撃墜として前投げと下投げを備えるのも、たまに撃墜困難に陥る格闘Miiにとっては地味にありがたいポイント。
つかみ攻撃 つかみヘッドバット
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 身体 | 1F | 6F |
つかんだまま頭突き。
投げコンがあるため、場面によっては即投げも意識したい。
前投げ 裏拳投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ↗ | 219% | 146% | 14F | 37F | 1-14F |
裏拳でふっとばす。
ガケ際では146%以上蓄積させれば撃墜が狙えるため、バ難になったら狙う価値はある。
格闘miiは必殺技の構成次第でバ難になりがちである一方、ダッシュ掴みは当てやすいファイターであるため、意外と頼れる撃墜手段の一つ。
特に反転キックや燃焼ドロップキックを採用した持久力重視のセッティングではお世話になることが多い。
後ろ投げ キック投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 4% | 足 | ↖ | 219% | 153% | 9-10F | 42F | 1-11F |
投げ | 5% | ↖ | 345% | 232% | 11F | |||
合計 | 9% |
蹴りで後方にふっとばす。
ふっとばしが弱く、地続きステージでもない限り撃墜は狙えない。
追い込まれた時のライン回復に使う程度。
一応打撃投げなので、乱戦では使う場面が増えるかもしれない。
上投げ 突き上げ掌底投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | ↑ | 278% | 16F | 39F | 1-16F |
掌底で打ち上げる。
投げの中ではダメージが最も大きいが、コンボが狙える下投げの方が総合的なリターンが大きくなりがち。
下投げからのコンボが見込めなくなる%帯以降なら蓄積手段として有用。
ただしNBを鉄球投げにしている場合は前/後投げで追い出して復帰阻止の展開に持っていったほうが良い場合も。
下投げ 空手チョップ投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 2% | 腕 | ↗ | 867% | 567% | 18-19F | 35F | 1-20F |
投げ | 4% | ↑ | 196% | 20F | ||||
合計 | 6% |
瓦割りのように手刀を浴びせてふっとばす。
一部のワザで追撃可能なコンボ始動ワザ。序盤の安定択。
「突き上げアッパーカット」軸であればベク変に弱いが撃墜にもっていけるコンボを獲得するため非常に重要。詳しくは下記の「突き上げアッパーカット」の項目にて。
さらに軽量級なら180%から撃墜できるため、前投げ同様バ難になったときの最終手段として使える。この使い方では前投げの方が出番は多いがステージ真ん中で掴んだ時の最終手段として頭に入れておくと損はない。
必殺ワザ
Miiファイターはそれぞれ3つずつの中からカスタマイズが可能。自分の立ち回りに適したものを選ぼう。
通常必殺ワザ
「鉄球投げ」は格闘Miiにとって貴重な遠距離・復帰阻止に手を出せる手段であり立ち回りに幅を利かせられる。
「閃光マッハパンチ」は格闘Miiでなりがちなバ難に陥ったときの救済措置としてかなり頼りになる。
迷ったらとりあえず「鉄球投げ」を選んでおけば間違いはない。
「爆裂サイドキック」は威力の割に後隙が少なく意外と使い道はあるものの、バースト技としては閃光マッハパンチの方が安定感があり選ばれにくい。
通常必殺ワザ1 鉄球投げ
※ステータス欄の表記は[直撃/バウンド1回目]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
15%/11.25%/… (バウンド毎に0.75倍) | 射撃 | ↗ | 185%/300%以上 | %/% | 28-59F | 地上:67F 空中:58F |
真っ黒の鉄球を投げる。敵を貫通する高威力の飛び道具で、弾は地面や地形にバウンドすると威力・弾速が減少する。
高い位置から落ちるほどバウンドも若干高くなり、鉄球が一定の速度を下回ると攻撃判定が消失する。
このワザの有無で格闘Miiの立ち回りは大きく変化する。
格闘Mii唯一の飛び道具だが、発生の遅さと飛距離の短さから牽制には向いていない。
また、斜め上に放り投げる挙動から空中で投げた場合、リフレクターなどで反射されてもほとんどの場合自分に当たらないのは紛れもない長所。反面、多くのキャラがダッシュでくぐり抜けることができてしまう所は、短所と言わざるを得ない。
立ち回りで使うなら、距離の離れた相手の少し前をめがけて、ジャンプして投げると簡易的な壁のようになり、相手にとってかなり厄介になる。その場から動かない相手にもバウンドで牽制できるため有用。
シールドをそこそこ削る上にガード硬直も長めで、「当てるのは難しいがガードしてはいけない飛び道具」として一定の価値はある。
相手が満足な回避行動を取れないガケ攻めや復帰阻止でこのワザのポテンシャルはさらに光る。
斜め下に飛んでいく性質は復帰阻止と相性が良く、復帰力不足でガケの外へ飛び込みにくい格闘Miiの欠点を補ってくれる。
ジャンプしながら使えば着地するまではワザの動作中も左右に動くことが出来るため、下から復帰してくるファイターに対しては見た目よりも狙いをつけてぶつけることが可能。
ベクトルやふっとびはそれほど凶悪ではないものの、ガケから遠い斜め下の位置を狙える高威力ワザという珍しい性質を持つ飛び道具であり、分からん殺し性能も中々。
一方でスネークやロボットといった上空から復帰出来るファイターに対してはほぼ無力なので着地狩りで倒す、他の復帰阻止手段を使うなどして対処しよう。
バウンド後の鉄球が当たれば、DAや反転キックなどでの追撃がやりやすくなる。
上手くハマればバウンド当てから撃墜に持っていけるコンボも存在するので狙ってみよう。
また鉄球は、投げ方によってはバウンドしてからもそこそこ攻撃判定が持続する上、動きが停止してからも食らい判定(?)は残る。
これにより、床に落ちた鉄球がサムスのチャージショットといった判定の大きい飛び道具に対する盾としても機能する。
大体の飛び道具には一方的に打ち勝てるため、このワザを持ってるだけで相手を接近戦に引きずり込めるのが大きな利点。弾幕系ファイター相手に苦戦しているようならカスタマイズをこれに変えてみよう。
通常必殺ワザ2 閃光マッハパンチ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
空振り | 54F | ||||||||
ヒット | 1~21段目 | 0.4%×21 | 腕 | ↑ | × | 10-60F | 地上:97F 空中:105F | 全身:攻撃中 | |
22段目 | 9.5% | 腕 | ↑ | % | 70F | ||||
合計 | 17.9% | 105% |
無数の高速パンチを繰り出した後、アッパーで打ち上げる。見た目がどう見ても暫烈拳。
ベクトル反転(地ダ、空ダ)非対応。入力したら出る5発のどこに当てても自動で乱打に移行する。
ただし最初の5発の攻撃を当てた時、相手がスーパーアーマー状態だったり、乱打が当たらない位置にいるとその後の乱打に移行しないので注意。
ちなみにこの5発の攻撃は連続ガードではないという特徴がある。
慣れていないとガードを解いて引っかかってしまったりガードを張りすぎて硬直を狩れなかったり……と、分からん殺し性能にも一役買っている。
一度当ててしまえば〆のアッパーまでは完全無敵。乱闘で妨害されないようにつけられたもの。
1on1だとあまり気になるものではないが、スティーブの作業台やパックマンの消火栓に当てても強力な乱打に派生し無敵も発動するのでスキをつこうとした相手が引っかかる…かもしれない。
この性質のおかげで、ボンバー以外の爆発系アイテムにこのワザを当ててもノーダメージでやり過ごせる。
なお、乱打中に攻撃対象がいなくなると全身無敵が解除されるのでその点は注意。
空中で使うと1度だけ滞空でき、しりもち落下にならないため、復帰や着地タイミングをズラせる。深くまで復帰阻止することも可能であり、蓄積ダメージが多いときはそのまま撃墜できることも。
ワザの性質上外側のベクトル変更に弱いのでわかってる相手には115%程溜めないと撃墜できなくなる。
しかし、それを考慮してもかなり強い上方向のふっとびの為、空中での早期撃墜はもちろん、地上でも場所を選ばず撃墜できる安定感がある。
鉄球という飛び道具がなくなるのは痛いが空中で使える撃墜ワザ(しかも上方向)が1つ増えるというのは代え難い魅力であり、終盤の撃墜性能を大きく底上げできる。
上スマ、下スマ、空後が早期撃墜を逃した格闘Miiの3大撃墜手段だが、このワザも含めて4大撃墜手段になるといっても過言ではない。
主な使い方は、攻撃の持続を活かした起き上がりやガケのぼり、シールド後の最大反撃を狙う時や対空など。
ガケでは特に多段による持続と滞空を活かしてのぼりジャンプに対してあわせやすい。また、ガード漏れ狙いで透かしや読み合いに持ち込むのも有用。
スキが大きく立ち回りで多用するのはリスキーだが撃墜が見える%では積極的に狙うのもあり。
Ver.12.0.0でリーチが伸び、横強攻撃とほぼ同等という格闘Miiの打撃ワザの中ではトップクラスの長さとなって、当て易さ自体もかなり改善された。
リーチの伸びた部分を(特に空中の相手に)当てると初期の頃のようなすっぽ抜けが若干起きやすくなっちゃうのは内緒。
余談だが発売初期の頃は発生15Fでリーチも短く、その上ふっとびも上スマより弱いと散々な性能だったが、
4回に渡る強化によって採用の余地のある性能にまでなった。
通常必殺ワザ3 爆裂サイドキック
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | スーパー アーマー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 地上 | 23%/25% | 足 炎 | ↗ | 72%/62% | 45%/39% | 50-52F | 79F | 40-52F |
空中 | 19.55%/21.25% | 90%/79% | 61%/53% | ||||||
振り向き | 地上 | 26%/28% | ↖ | 59%/53% | 37%/32% | 52-54F | 81F | 42-54F | |
空中 | 22.1%/23.8% | 79%/71% | 53%/46% |
燃える脚で力いっぱい蹴り抜く。
格闘miiの早期撃墜択その3
発生がとても遅い代わりに威力がとても高い、ファルコンパンチや魔人拳と同じ系統。
発生の10F前から発生まで、上限値ナシのアーマー付与。
ワザの予備動作中にスティックを後ろに倒すことで振り向きながら蹴る。例によって振り向き版は通常のものに比べて威力が高い。
この仕様から空ダによる慣性の反転には非対応だが、空中では振り向き後に攻撃が発生するまでスティックである程度の落下制御が可能。
振り向き入力の受付時間が少し長め(だいたい20F間)なので、これを利用すれば発生のタイミングをずらす事も可能。
空中で蹴ると威力が下がる。空中で発動しても発生までに着地出来れば威力は下がらない。
他にも、空中で蹴りを放つまでにスティックを上下に倒し続けておくことで、上の場合は若干浮きながら蹴りを放ち、下の場合は降下しながら蹴りを放つ。
根本が当たると威力が下がるが、かなり密着しない限り根本判定は出ない。
格闘Miiの技として見た場合キック時に少し前進している分リーチがかなり長く、天地キックと同等クラスのリーチを誇る。間合いから離れていると思っている相手の意表をつけることも。
最大の特徴として、この手のワザとしては後隙はかなり短い。この技の後隙に横スマを入れ込んで撃墜ということもできなくはない。
なんとガードされた時の不利フレームは脅威の7フレーム。振り向き版に至っては5フレームである。(ファルコンパンチは不利28フレーム、魔人拳は20フレーム)
もちろんこれだけの威力なのでノックバックも大きく、先端当てを意識すると発生の速いガーキャン行動でもノックバックでほぼ当たらなくなる。
迂闊に反撃しようとガード解除からダッシュで近づこうものなら逆にこちらの上スマやカウンター投げが間に合ったりもする。
ちなみに、密着でガードさせて、ノックバック後でもまだ十分近い間合いになった場合、この不利フレームの短さを知らない相手は「大技っぽいものをガードしたのだからこっちも大技で返すチャンスだ」と思い込んで横スマなどを出そうとすることもかなり多いため、入れ込みで発生早めの撃墜技(杭打ちヘッドバッド、下スマなど)を出すと、初見殺しが成立し易い。
また、当然シールドも大きく削ることが出来るため、ガードに対して圧力をかけられるくい打ちヘッドバットなどを通しやすくなるメリットもある。
一方で後隙は「同系統の技よりは短い」というだけで、後隙自体は27フレームと結構あるため回避や中距離で様子見されるとしっかり反撃は貰う。乱発するより咄嗟に出して相手をビビらせるために使うのが効果的。
欠点として遅すぎる発生はもちろん、意外にもこの手のワザにしては威力が控えめという点が挙げられる。
とはいえアーマーやスキの少なさから考えれば十分すぎる威力ではあり早期撃墜にはあまり困らない。
総じてロマンはあるものの乱闘の場面以外では使い所が難しい同系統のワザとは比べ物にならない程1on1においても実用的かつ強力な技となっている。
乱闘はもちろん、1on1でも初見殺しとして通用する。
こんな性能をしているためか、たまにいる「故意に通信品質を下げている悪質プレイヤー」の格闘Miiは高確率でこれを採用しているため注意。
「ラグくてうまく動けないからガードを増やそう」という心理を逆手に取ったなんともセコい戦法である。
ラグかろうが大きく距離を開ければそもそも当たらないので、無駄に焦らないように。
横必殺ワザ
似たような挙動の突進ワザが3つもあるが性能の違いは大きい。
撃墜には一切貢献できないがスキが少ない上にガード不能で高火力と汎用性が高い「スープレックス」が選ばれやすい。
攻撃にも復帰にも使える安定感があるがどちらにおいてもやや器用貧乏な側面を持つ「燃焼ドロップキック」が次点となるが、こちらも吹っ飛ばしは微妙。復帰技としての採用になる。
「瞬発百裂キック」は自身の蓄積ダメ次第では重量級すら70%未満から撃墜しうるロマンがあるがあまりにも隙だらけなため真面目にスマブラをやりたいなら真っ先に外される技。
横必殺ワザ1 瞬発百裂キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
突進 | 2% | 足 | ↑ | × | 16-30F | 73F | 40F | ||
攻撃 | 2段目 | 2% | 足 | ↑ | × | 4-5F | 70F | 30F | |
3~4段目 | 2%×2 | 腕 | ↑ | 8-10F | |||||
5段目 | 2% | 足 | ↓ | 13F | |||||
6段目 | 2% | 足 | ↓ | 15-16F | |||||
7段目 | 1.5% | 腕 | ↓ | 18-19F | |||||
8段目 | 7% | 足 | ↑ | % | 28-29F | ||||
合計 | 20.5% | 105%*2 |
突進しつつ膝蹴りを放ち、当たった相手に乱打を繰り出す。
格闘miiの早期撃墜択その4
素の状態でも1on1補正込みで24%越えのダメージとかなり強いふっとびに加え、被ダメージによってふっとばし力が上がる仕様が存在する。
この仕様はホカホカ補正とは別でかかっており、自身の%が50~150%にかけてふっとばしが強化されていく。
最大だとホカホカ補正もあいまって、大体のファイターをどの位置でも50~60%で撃墜できてしまう超撃墜力となる。
ただしこのワザを決めてから約8秒間上記のふっとばし補正が乗らなくなる。8秒後に足が輝き、補正が再び乗る合図となる。この輝きは何の動作をしていても発生するため、なるべく確認できるようにしたい。(後述するがバンバン振り回す技では無いためあまり心配はいらないが)
なお、このワザのふっとばしは相手の体重ではなく落下速度に依存する*3。
落下加速度も多少関係するが、影響量は落下速度より小さくほぼほぼ落下速度依存で考えても問題はない。
撃墜%の表は「ダメージ固定」設定でマリオをふっとばした際の撃墜%であり、実践ではもっと低い%で撃墜すると考えてよい。
例えばアイテム無し1on1でのマリオに当てた場合、格闘Miiにホカホカのない状態なら相手が無操作であれば新品なら86%から撃墜する。
これにより、ピチューやフォックスのような落下の速い軽量級はふっとばしにくいし、サムスやヨッシーのようなふわふわした重量級はふっとばしやすくなる。
当然ながらロゼッタやプリンのようなふわふわした軽量級はふっとばしやすく、クッパやパックンのような落下の速い重量級はふっとばしにくい。
こいつは一体どんな脚力をしてるんだ…。
しかし、体重が重く落下速度が遅いタイプのキャラはサムス、ダークサムス、ヨッシーの3体なのに対し、
体重が軽く落下速度が早いタイプのキャラは9体*4もいるので、この仕様は全体的に言えば不利な要素になる。
ただし、ガードされるとラッシュに派生せず、かなり大きい硬直を相手の目の前で晒すことになり余裕でスマッシュをもらってしまう。(ガノンの横スマが確定する)
一応、一般的なファイターのガーキャンつかみは当たらない距離で止まってくれるものの、良くも悪くも試合展開を変えやすいワザとなっている。
また、閃光マッハパンチと異なりラッシュ中の無敵もなく、乱闘・チーム戦では容易に妨害されるのも難点。
そして、相手が動いていたり台があったり、姿勢が良いキャラなどだと、かなりすっぽ抜けてしまう。
そのせいでこの当てづらい技をせっかく当たったのにすっぽ抜けてリターンが低くなり、逆に自分は膨大な隙を晒してスマッシュで撃墜されたなんてこともしばしば。
空中で使うと吹っ飛ばし力がかなり落ち、例え相手に当てたとしてもしりもち落下になる。
また、空中でも膨大な後隙はちゃんとあり、その間は一切の横移動が効かず真下に落ちるのみ。着地隙も大きいので、空中版は封印推奨。
復帰で使う事もできるがその場合はガケと一直線上でかつ、攻撃判定が出ている間はガケをつかまない仕様なのでガケとの距離に注意しよう。
ちょっとした小ネタだが、ガケ端で地上版を相手に当てると乱打の7段目でメテオが狙える。
中々安定せず、ふっとばしも中メテオぐらいの威力で固定だがかなりの初見殺しなので狙う価値はあるか。
上記のような超火力が魅力の大ワザだが、発生・突進速度ともに格別早くない上、後隙も膨大。
逆転を狙って自分の%が多い時に安易に撃つと、簡単にガードされてそのまま自分が撃墜されてしまう。引き打ちや着地狩りに使ってもいいが必中の覚悟で。
また、ガケ展開のときにある程度の距離(トレーニングモードでいうと5マス程)からガケに向かって打つと、タイミングが合えばその場のぼり・のぼり攻撃・のぼり回避を全て狩れる。
ジャンプ上りは持ち前の空Nで咎めることができるため、崖上がりのタイミングさえ見極めれば非常に決まりやすい。
外してもガケ離し空中攻撃ぐらいしか反撃されないため、キャラや状況によっては比較的ローリスクで打てる。
ちなみに使用時に少し身を引くモーションをとるが、この手の突進ワザ共通の仕様として地ダ/空ダの要領で反転しながら使用するとこの動作分前進してから突進を開始する。
距離の違いとしてはおよそ自キャラ1人分弱とそこまで大きな差ではないような気もするが、突進技であるため実質的に発生Fを短縮できる。覚えておいて損はないだろう。
それ以外にも、その場上がりから打つことでその場上がり読みの攻撃を身を引いて避けつつカウンター…のような真似もできないことは無い。
総評としては「超ハイリスク・超ハイリターン」を地で行く技となっており完全に大技の枠。
しかし、格闘Miiは上必殺技のコンボによるローリスクな早期撃墜が可能であり早期撃墜にはあまり困っていなく、横必殺技には立ち回りを補うサブウェポンが欲しいのが現状。格闘Miiの通常技は両極端な技が多いため格闘Miiは必殺技などで柔軟性を補う必要性が高い。
しかし堅実にリターンがとれる「天地キック」や着地狩りの展開に持っていきやすい「突き上げアッパーカット」を軸にしている構成であれば壊し枠としての採用は可能か。
安定性という面ではどうしても他の横bに軍配が上がるが、重量級が紙のように吹っ飛ぶ光景は爽快感抜群なのでいつもの技構成に飽きたら是非検討してみてはどうだろう。
横必殺ワザ2 燃焼ドロップキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
突進 | 0% | × | × | × | 18-29F | 68F | ||
攻撃 | 13% | 足 炎 | ↗ | 166% | 110% | 1F | 35F | 17F |
炎を纏った両脚をそろえて前方に飛び込む。
ピーチ / デイジーの横Bに近い性質のワザ。
移動距離自体は短めなものの、使用後にしりもち落下せず、空中で何度も使用可能な事から復帰力を上げられる。
高空に吹っ飛ばされた後、ドロップキックで一旦崖外に退避してから空中ジャンプと再度のドロップキックを使って相手の攻撃を避けながら崖やステージ上に戻る、といった使い方も出来るので覚えておこう。
復帰目的で使う際、崖からせり出した相手に当ててしまうと反動モーションのせいで戻れなくなることが有る。位置関係によってはドロップキックで崖下に潜り込んでから上Bで崖に戻るといった動きも検討すること。
攻撃面でもガケ際ならほどほどの%帯で撃墜出来る。また、ガードされても後ろに下がりつつ受け身をとるモーションのおかげで強い反撃はされにくい。ただし、DAやダッシュつかみなどは通る。
崖外への追撃にも使用でき、相手を追いかけてジャンプしつつ使うと比較的低い%帯で撃墜出来る。ただし外した場合、昇天スピンキック(上B2)や反転キック(下B2)などの横移動距離を稼げる技を採用していないと復帰は厳しくなる。
緩やかな放物線を描くように飛び込むため、低空から繰り出すことで直線的な飛び道具や判定の細い/打点の低い攻撃を躱しながら反撃する事も可能。
また、コンボパーツとしても優秀なワザ。
空N持続当てが立ちふっとびになる広い%帯において、下り空Nからこのワザが繋がる。
「スープレックス」でも同じようなコンボができるが、このワザの方が確定%が広い。
また「スープレックス」とは違い撃墜力があるのもポイント、格闘Miiは両極端な技が多いので当てやすい撃墜択が一つ増えるのはかなりおいしい。
復帰面では下手に打つと結局狩られるが、「反転キック」と合わせて粘り強く戦いたい場合や、下bに「くい打ちヘッドバット」や「カウンター投げ」を採用する際には非常にお世話になるだろう。
このワザ自体を本命と考えてバンバン振るより、このワザを時折織り交ぜることで相手にこのワザへの対処を意識させ、本命の復帰ルート(反転キックや上B復帰、移動回避)やつかみを通し易くするという補助的な使い方が有効である。
総評としては他の横必殺技にあるような『超撃墜力』や『ガー不&大ダメージ』といったような尖った長所こそないものの、様々な場面において柔軟に使える応用力の高いワザ。
それ故にワンパターン相殺の消費も激しく、「攻撃面でも復帰面でも器用貧乏な技」の烙印を押されがちではあるが、他の必殺技と合わせて使うことで『復帰力』というこのファイター最大級の弱点を補いつつ幅広く仕事ができるようになる。
総評としてはこのワザも十二分な実戦力があると言え、競技勢にもスープレックスではなくこちらを採用する例もあるほど。
注意点として、他の横必殺ワザと違いしりもち落下にこそならないが、地上からこのワザを出してガケ外に出た場合、位置的に「空中ジャンプから上B」以外で戻ることがほぼ不可能になる。
空中版は特殊な慣性の影響の受け方をするらしく、空ダ2式・3式を使用した際は突進距離と速度がかなり上昇する。
この際の突進距離は自身の横必殺技では最長。
惜しむらくは移動距離の割には攻撃判定が持続しない点。攻撃の届く距離を覚えておかないと見掛け倒しに終わりやすい。
外入力が必要になる関係上復帰では活かしにくいが、差し込みや差し返しの性能を上げることができる…かもしれない。
横必殺ワザ3 スープレックス
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
つかみ | 0% | × | × | × | 9-12F | 51F | 15F | |
風 | 0% | × | → | × | 13-21F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | ヘビー アーマー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
投げ | 拘束 | 3% | ↗ | × | 2-5F | 30F | 1F~(11.99%) | ||
着地 | 15% | ↖ | 300%以上 | % | |||||
合計 | 18% | 300%以上 | % | ||||||
上昇 | 3% | ↗ | % | % | 17-25F | 30F | 1F~(11.99%) | ||
降下 | 4.5% | ↗ | % | % | 47F~ |
前進しながらつかみかかり、つかんだ相手を豪快に後ろへ叩きつける。
ガオガエンの横必殺ワザ等に似たガード不能の突進ワザ。
サドンデスでも撃墜できないほどふっとばせないが、与えるダメージは大きい。
他の横Bと比べると突進距離は少々短めだが、ガード不能の突進ワザとしては動きが小さく発生も早い。
主な使い方は透かしや奇襲、台上へにちょっかいをかける際に。低・中%では空Nなどの小ワザから繋げることもできる。
空中からの差し込みが多い格闘Miiとは相性が良く、差し合いの性能を格段に引き上げることができる。
着地隙が少なく、低空で出したほうが地上で出すよりも全体隙が小さい。発生が遅いが低リスクの低空版、ハイリスクだが地上版の2種を使い分けよう。
その短い着地隙を利用してSJ横B→地上横B入れ込みといった奇襲や掴みにかかった相手をその場回避でかわして下スマで撃墜…なんて汚いムーブも可能。
そのほか、この手の突進ワザによくある仕様として出始めに引きモーションがあるので空ダ・地ダの入力で出せば実質的な突進距離が伸びる。
つかみ中は弱い攻撃で怯まなくなる(12%未満)上、レバガチャによるつかみ抜けが無いため、つかんだ時点でリターンが確定するのも特徴。
また、つかんだ瞬間からアーマーが発動するため、弱い攻撃の相打ちなら一方的に勝てる。
空中では使用後に慣性が乗らないうえしりもち落下になるため復帰には使いづらい。
ヒット時の浮き方がかなり嫌らしく、低%帯では台のあるステージだと投げ後の台受け身にさらに横Bが刺さって一気に40%近く稼げることも。
高%帯でも撃墜しないとを高をくくっている相手にジャンプ空後で奇襲するのも面白い。
また、賭けではあるが崖上がりの展開でジャンプ上りをしてから打つことで一気にラインを入れ替えることができる。読まれたら悲惨なことになるため程々に。
空中、ガケ際の相手をつかむことが出来れば道連れが可能。
ただし必ず自分が先に撃墜されるため、復帰力の高い相手にはガケまで戻ってこられる事も。
クッパの横必殺ワザと違い、こちらは解放された相手が少しホップするため更に戻ってこられやすい。
具体的にはクッパくらいの縦復帰力があれば終点での道連れは成立しない。
競技シーンでよく使われるステージで最も下が深いのが終点・戦場、小戦場なので、その他のステージでは更に道連れが成立しない組み合わせが増える。
道連れを受けた側は少しディレイをかけてから空中ジャンプ+上Bとすることでガケにつかまることができる。
リドリーの横必殺ワザの道連れほどはホップしないので全ファイター帰還可能とまではいかないが。
ガケつかまりに移行するタイミングが早く簡易ガケ奪いが可能。格闘Miiはややガケ奪いが難しいファイターなので通常のガケ奪いよりも操作的には簡単。
しかしクッパ程度の縦復帰力で道連れが成立しなくなる関係上、相手を誤ってつかんでしまう可能性を考えると横着せずに通常のガケ奪いを出来るようにしておきたい。
縦復帰距離の短い相手にはストック有利時には使ってもいいだろう。
至近距離で相手をすり抜けてしまうのを防ぐためか、移動し始める瞬間に前向きに相手を押し出す風が吹いている。
トレーニングモードで目の前に十文字爆弾を置き、低空でスープレックスを繰り出すと凄まじい距離を滑っていくのが観測できる(地上だと十文字爆弾を通り過ぎてしまい背中に当たってしまう)。
この仕様を対戦で活用することはほぼないだろうが、筆者はホムラのプロミネンスリボルトの着地硬直にスープレックスを仕掛けたところこの風でホムラをステージ外に押し出し勝利したことがあるので、その気になれば何かできるのかも知れない。
上必殺ワザ
格闘Miiの上Bは復帰性能の低さを代償に、攻撃性能に優れたワザを多く持ち、
撃墜コンボの〆として『for』の頃から最前線を張るワザもある。
「昇天スピンキック」はコンボの締めとして凄まじい撃墜力を発揮するが横移動以外の復帰性能が低い。
「突き上げアッパーカット」は圧倒的なコンボ性能と安定した撃墜ができる上に復帰阻止耐性も高いが復帰距離が短め。
この二つのどちらかから選択するのが主流である。現在はどちらかというと安定感と爆発力を両立した突き上げアッパーカットの方が多数派。
特に上撃墜の価値が高くなるチームではほぼ突き上げアッパーカット一色といってもいい。
「天地キック」は他の天空系上Bと比較してリーチが長く復帰性能にも優れるためメテオによる早期撃墜が狙いやすいが、発生が遅くて撃墜力も低く、上必殺技以外の撃墜手段に乏しい格闘miiで採用してしまうと途端にバ難となってしまうという理由で技性能は悪くないにもかかわらずあまり選択されない不遇なワザ。
上必殺ワザ1 天地キック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 次段移行 受付F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
上昇 | 4% | 足 | ↑ | × | 10-15F | 21F | 28-34F | |||
落下 | 対地 | 6% | ↗ | 242% | 101% | 3F~ | 29F | |||
対空 | 3% | ↓ | × | |||||||
着地 | 4% | ↗ | 164% | 114% | 1-2F | 29F |
真上に蹴り上げる。追加入力でかかと落としに派生する。
挙動としてはクラウドの上Bに近いが、あちらよりは縦横ともに移動の制御が効き距離も少し長く、上昇途中でも崖から飛び出しにくい。
かかと落とし中もある程度左右に移動可能なうえに急降下の出始めでガケにつかまらないということもないため、復帰性能では上位互換の性能を有していると言ってもいい。その代わり攻撃性能は軒並み劣っており、総合的には一長一短。
他2種の上Bと比べて縦方向の復帰距離はトップ。横への復帰距離も多少あり、復帰性能は他の上Bより高い。
かかと落としは空中で当てた際にメテオになり、道連れが狙える。よほど高い位置で当てない限り相手が先に落ちるため、ストックが1対1でも使える。
積極的に道連れを狙う場合、高いルートで復帰しようとしている相手には空中回避等でスカされ易く、低い位置の相手に急降下攻撃だけ当てようとするのも軌道を逸らされやすい。
低いルートで復帰しようとする相手に高度を合わせて蹴り上げ部分から当てると比較的成功し易い。
崖外の相手に対して自分が崖から落ちないギリギリの位置でかかと落としを当てた場合、ズーム演出が発生しても着地時のヒットで斜め上にふっ飛ばしてしまって撃墜に至らない。
しかし、ズーム演出が見えた瞬間からスティックを外側に入れることで道連れメテオに切り替えることが出来る場合が有る。
格Miiより高い位置に居る相手にかかと落としの判定上端だけをかろうじて当てた場合、大抵格Mii側が先に落ちてしまう。
更にこの場合、ピット等の復帰力の高いファイターが相手だと道連れ自体も失敗することが有る。
かかと落としを当ててから地上に着くまでの距離やベク変などの影響で位置がズレて、着地攻撃がヒットしないことが有り、最悪な場合はそのまま空Nなどの反撃を当てられてしまう。
一応これがプラスに作用することも有り、崖際で発生するとそのままメテオ撃墜になる。
また、確定しているかは不明だが上強や上スマが繋がる場合も有るため、着地攻撃がスカって相手が真上にバウンドしたらとりあえずそれらを出してみるのも手。
%帯によっては撃墜連携になる。ただしあまり高%になるとバウンドする高度が高くなり過ぎて追撃は届かなくなる。
ここで入れ込み上スマなんか出してしまうとカービィのストーン等の餌食になるため、蓄積%で相手がどれくらいバウンドするかは予め把握しておきたい。
攻撃ワザとして見た場合、他の上Bと比べて明確に優れているのがリーチである。振り上げた足ではなくその先のエフェクトのあたりまで攻撃判定が伸びており、横スマより長い。
格闘Miiが苦手とするリーチが長いワザにもしっかり反撃ができる。崖付近であれば撃墜もそれなりに狙えるため、バ難に陥りやすい格闘Miiにとってありがたいワザ。
空対空の差し合いでも横リーチの長さを活かせるが、使用時の高度が高いと着地攻撃のズレが発生し易くなるので要注意。
一方で発生は格闘Miiの上bの中では一番遅く、シールドキャンセルワザとしての使い勝手はリーチこそあるが、下記の突き上げアッパーカットの方が反確を取りやすい。
総じてコンボ性能をある程度捨てる代わりに復帰力を高められるワザであり、昇天スピンキックの撃墜力・突き上げアッパーカットのコンボ性能の影に隠れがちだが天地キックにもリーチと復帰力という長所がある。
派手さはないが安定して活躍できるワザと言えよう。
上必殺ワザ2 昇天スピンキック
※ステータス欄の表記は[地上/空中]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 3%/1.5% | 足 | ↑ | % | 8-9F/8F | 26F | 腰・両足:8-37F | |
2~5段目 | 1.5%×4 | 足 | ↑ | 15F 20F 26F 31F | ||||
6段目 | 6% | 足 | ↗ (通常) → (スティックを前に倒していた場合) | % | % | 36-37F | ||
合計 | 15%/13.5% | 114% | % |
脚を回転させて相手を蹴り上げる。前作から続く格闘Miiの伝家の宝刀。
格闘miiの早期撃墜択その5
左スティックでかなり自由に左右移動ができる。
一段目が空中より地上で打ったほうがダメージが高いが空中でも十分な威力を持っている。
攻撃の発生と同時に最終段の蹴り上げまで両足に無敵が付与されており、左右の移動制御の自由度が高いので相手を追いかけたり運んだり着地点をずらすなど応用がきく。
火力も高く、1on1補正込みで全段ヒットで15~18%と高いダメージを持ち、最終段はスティック入力の方向でふっとばすベクトルも変わる。前入力で横に、後ろ入力で斜め上に飛ばすので、状況に応じて使い分けよう。
また、ガーキャンとしても使えるが、上スマと発生は同じであり横ベクトルなため位置の影響を受けやすい。相手にめくられた時やガケ端の時にはこちらのほうがリターンが高いので使い分けることになる。
他の上B2種と比べて上方向の復帰距離は短いが、上記の性質もあり横方向の復帰距離は大きい。
これにより小突かれた時の復帰性能は他の上bよりも高い。
しかし横方向の復帰は「反転キック」である程度フォローできるため、いずれにせよ総合的な復帰力は低くなりがち。
総じて縦方向の復帰力が犠牲になる代わりに、高い攻撃性能を持つワザ。
特に上記の性質から、前方向に大きく運びながら前方向にふっとばしてそのまま撃墜、もしくは復帰阻止の展開を作れるのが大きい。
ガチバトルで使われる戦場・終点系のステージのみならず地続きステージとの相性が非常に良いのも見逃せないポイント。
自分の自滅を気にすることなく最大まで横に運ぶことができ、ステージによっては画面中央付近からの撃墜も珍しくない。
空N持続当て着地、下り空上、下投げ、下強などから確定で繋がり、ガケ端なら撃墜も見込めるので格闘Miiを使いこなすならこのワザを使った早期撃墜コンボは是非ともマスターしたい。
注意点として、このワザは横方向のリーチが長い天地キックや瞬時に大きく飛び上がる突き上げアッパーカットと比べて攻撃範囲の伸びが悪いため、コンボ無しで当てるのが難しく、外した時のスキも大きい。
そのためコンボで撃墜出来る%帯を逃すと振れる場面が減り、復帰の弱さというマイナス面が響いてくるので、使いこなすには計画的に戦う必要が有る。
なお、このワザは自身の落下速度の影響を受けるため、メタル化やウサギずきんを装備している状態では殆ど上昇しなくなり、最終段を当てる前に落下して中断したり復帰力がさらに下がってしまうなどという点に注意しておきたい。
上必殺ワザ3 突き上げアッパーカット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~5段目 | 0.8%×5 | 腕 | ↑ | × | 3-4F 6-7F 9-10F 12-13F 15F | 30F | 左腕:3-7F | |
6段目 | 9% | 腕 | ↑ | % | 20-21F | |||
合計 | 13% | 141% |
高く跳びながら相手を突き上げ、さらに逆手で追い打ちする。
研究が進み、新たに格闘Miiの代名詞になりつつある技。
格闘Miiの早期撃墜択その6
復帰(移動)距離はマリオの上Bの様に「上昇スピードが早く、左スティックを後ろに倒せば上に伸びるが横が短くなり前に倒せば横に伸びるが上が短くなる」といったもの。
しっかり後ろ入力すれば天地キック並の上昇を見せるが横の距離はほとんどなくなってしまう。前入力したときの高度の落ち方が大きいのが致命的で復帰距離は短め。
ただし、上昇スピードが早いので復帰阻止耐性はあるのと、ガケをつかむ直前にガケ際の相手を殴れるという利点があり、総合的な復帰性能は他の上Bと大差ない。
このワザも昇天スピンキックと同様、復帰ワザよりも攻撃ワザとしての長所が目立つワザである。
特に発生が3Fと非常に速く、コンボパーツとして非常に優秀。
また、ジャンプの頂点まで攻撃判定が持続し、上昇速度も非常に速い上、発生直後に腕に無敵があるため対空や着地狩りに使用しても非常に当てやすく、高めの%で当てれば撃墜も狙える。
慣れが必要な上にベク変にも弱いが、中量級の相手の蓄積ダメージが87%~102%辺りで下投げからの撃墜コンボが可能。このとき内側にベク変されても見てから反転上Bで対応することができる。
それ以外にも、上空で65~80%台で2段ジャンプ空上からもつなげて撃墜することができ、自身の縦機動力の高さを活かして着地狩りの際に意表をつけることも。
そして戦場や小戦場のどの台があるステージで上強と空上を駆使すれば昇天スピンキックにも引けを取らない早期撃墜も可能になる。
安定させるのはかなり難しく、位置やキャラ、自身のホカホカ補正なども考慮してアドリブで繋げていかなければならないため難易度はかなり高い。
撃墜まで持っていけなくとも、台経由の上強空上関連のコンボ性能が飛躍的に上がるのでこのワザを採用するときは台のあるステージを選びたい。
発生が3Fとガーキャン上Bとしてはマリオ系・ゲームウォッチと並んで最速な上、当てたときのリターンがマリオよりも大きいためガーキャンとしてもトップクラス。
総じてコンボ性能、撃墜、ガーキャンと攻撃ワザとして使う分には欲しい要素をかなり高水準で兼ね備えておりおり、昇天スピンキックと比べると扱いやすさはこちらのほうが上と言える。
総評としては早期撃墜性能は昇天スピンキックに劣ってしまうものの、こちらは上方向の撃墜なので場所を選ばず安定して通せるのが利点となる。
昇天スピンキックは撃墜がステージ位置に左右されコンボの確定帯も狭いがハマれば実用的な早期撃墜が可能なのに対し、
こちらはガーキャンや広い確定帯のコンボや着地狩りなどあらゆる場面でダメージ稼ぎができ、ステージのどこからでも撃墜が期待できる安定感はあるが撃墜に必要な蓄積ダメージが多くなりやすいという特徴となっている。
下必殺ワザ
比較的採用が割れやすい他のワザと比べ下Bは横の復帰力を高める「反転キック」の採用がほぼ鉄板となっている。
その他の下Bは発生が早く道連れや撃墜もこなせるが外したときの後隙が看過できない上に相手のべク変に弱すぎる「くい打ちヘッドバット」、後方吹っ飛ばしかつ高威力の代わりにカウンター成立条件が厳しい「カウンター投げ」と、復帰性能を犠牲にするにはスキが大きかったり癖がかなり強かったりと使いづらい。
しかし横必殺ワザを「燃焼ドロップキック」にしていて復帰力不足が解消しているならば選択肢に入ってくる。
下必殺ワザ1 くい打ちヘッドバット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 蹴り上げ | 6% | 身体 | ↗ | × | 8-15F | 93F | ||
急降下 | 対地 | 16% | 身体 | ↗ | 104% | 79% | 31F~ | ||
対空 | 1%×n | ↓ | × | ||||||
空中 | 対地 | 16% | 身体 | ↗ | 104% | 79% | 23F~ | ||
対空 | 1%×n | ↓ | × | ||||||
着地 | 根元 | 14% | 身体 | ↗ | 104% | 79% | 1F | 58F | |
根元以外 | 129% | 100% | 1-5F |
両脚をそろえて蹴り上げた後にきりもみ回転しつつ真下に急降下して頭を打ち付ける落下ワザ。
格闘miiの早期撃墜択その7
ヨッシーやクッパのヒップドロップと比べると、急降下が地上にいる相手に対して単発ヒットという点は同じだが空中の相手にヒットした際の仕様が異なる。
あちらは単発ヒットでふっとばすのに対し、こちらは連続ヒットするメテオで強引に地上へ引きずりおろし着地攻撃を当ててふっとばすというものになっている。
ダメージ・ふっとばし力はクッパと同等クラスとかなりの威力で、シールド削りもヨッシーとだいたい同じと申し分ない。更に、落下中は常時メテオ判定付きで復帰阻止でも有効と攻撃面はかなり優秀。
蹴り上げの発生は早く、着地空N等から繋げたりガードしてからの反撃に使える。
左右にスティックを倒しておくことで、蹴り上げの際の横への移動距離を調節することが可能。
また、急降下部分はヒットさせると強烈なメテオになる。ガケ向きであればちゃんとガケをつかんでくれるため、後隙を消すのはもちろん初見殺しも狙えなくもない。ガケ外で急降下を当てると道連れできる。
このワザの道連れは位置関係なく殆どの場合相手が先に落ちるため、残りストック1対1の状況でも狙っていける。
シールド削り性能も高く、何かしらのワザで少しでも削れたらチャンス。牽制でシールドを削れる鉄球投げや、シールドされてもやや反撃されにくい燃焼ドロップキックと相性が良い。
シールドブレイクさせれば、蓄積ダメージが40%程度からガケ端フルホールド横スマでどのキャラでも撃墜確定となる。
ストック状況などによってはブレイクした相手をガケまで押してこのワザで道連れもあり。固定ふっとびのため、こちらは0%から即死。
ただし、このワザを採用しているということは燃焼ドロップキックや天地キックを採用していないと復帰力が相当低くなるのには注意したい。
同系統のヒップドロップワザと同様に着地隙が大きく、単純な後隙が53Fと格闘Miiのワザの中で一番大きいのも懸念点。
そして撃墜技としてみた場合地上版は最初の蹴り上げが空中にいる相手に当たると急降下が確定しないという点が致命的。
回避されれば膨大な後隙にお仕置きをくらってしまうだろう。また、前述の破壊性能はトレーニングモードで無抵抗の相手に打った場合の話である。
この技は斜めに吹っ飛ばす技であるため、ベクトル変更の影響を非常に強く受ける。
相手がべク変ミスをしてくれれば思いもよらない早期撃墜につながることもあるが、正しくべク変されてしまうと場所によっては140%の相手でも耐えられてしまう。
とてもじゃないが後隙53Fに見合う吹っ飛ばしとは言えないだろう。
また、道連れ技としても難点が多くこの技で道連れできる場面は大体天地キックでも可能であり天地キックは復帰面はもちろん、急降下中も左右移動が可能かつ追加入力でメテオに移る仕様上ヒット確認も容易。
復帰阻止の面で天地キックに勝っている要素はほぼ0と言っていいだろう。
急降下中背中側だと崖をつかまない点も他のヒップドロップより使いにくい点である。他の上Bを採用して破壊性能を両立することで差別化するほかない。
シールド削りの面で見ても一撃で割れるポテンシャルを持つものの、それはワンパターン相殺がかかっていない状態で地上版かつ本当てでフルヒットすればの話。実践では一撃で割れる場面はほとんどなく、大抵の場面でギリギリ割れず反確をもらうかガード漏れを起こして吹っ飛ばしてしまう。
また、急降下攻撃まで当たっても着地攻撃だけ何故かすっぽ抜けてトドメを刺し損ねるといったこともたまに発生する。
(この場合相手は急降下攻撃の対地メテオを受けて高度にバウンドするため、ヒット後の状況自体はそんなに悪くは無いが普通に吹っ飛ばしてほしい。)
それ以外にも道連れする際急降下を当てた位置が崖際ギリギリだと相手がバウンドして自分だけ落ちることも。
総じて莫大な後隙を晒す割に、当てた時のリターンが相手のベク変ミスや対空で当たった時は回避されるかというリスクを産んでしまうと相手依存の面が大きすぎるワザ。
とてもじゃないがリスクリターンが見合っているとは言い難い。
余談だが、スピリッツバトルではスピリッツ装備なしの丸腰状態でもLEGEND級のスーパーアーマーを貫通してふっとばせる。
メテオも可能で、体力制1on1でステージが地続きでない場合、ガケ外に出してこのワザをヒットさせれば殆どの場合勝利できる。
下必殺ワザ2 反転キック
全体F | 着地隙 | 無敵F | 派生 受付F | |
---|---|---|---|---|
移動 | 56F | 29F | 全身:2-4F | 17F~ |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
踏みつけ | 7% | 足 | ↙ | 300%以上 | 1-2F | 52F | ||
キック | 10% | 足 | ↗ | 155% | % | 8-21F | 59F | 37F |
弧を描くジャンプの後、ボタンの追加入力で蹴りに移行する。
ゼロサムのフリップジャンプに近い性質のワザ。
扱いこそ慣れが必要だが格闘Miiの防御力の根幹となるワザである。
ボタン入力後2F目から3F間、全身に無敵付与。ジャンプは自分の向きを反転させる性質を持つ。
ジャンプで落下し始めて以降の軌道上に相手(もしくは飛び道具など食らい判定があるモノ)がいると自動で踏みつけに移行する。
また、ジャンプ中にジャンプボタン入力しつつカベに触れると、このワザによるカベジャンプが可能。
普通のカベジャンプ(カベと逆方向に左スティック弾き)とは入力が違う点に注意が必要だが、ジャンプボタンの連打や長押しで成立するのでやりやすい。
狭い穴があるステージでは最大5回まで往復しながら飛び跳ねることが可能。
攻撃入力で斜め下に突進するキックに移行する。右スティックか左スティックで突進する方向を逆側に変更可能。
キックヒット時のベクトルは相手の状態によって変わり、相手が地上にいると斜め上にふっとび、空中にいるとほぼ真横になるという変わったベクトルを持つワザである。
なお、ガケ端のマリオに空中でこのワザを当てると100%程度で撃墜できるため、奇襲がてら狙ってみるのもあり。
ただし、派生によるキックの着地隙は37Fと大きく、かと言ってガケに飛び出すとジャンプと上Bのみで帰らなければいけないため復帰阻止に弱い。
その上、距離によってはキックを打った時点で自滅もあり得るほど空中での後隙も大きい。
攻撃として使うのは状況を見て必中の覚悟で打とう。バ難になるとこのワザによる撃墜も考える必要も出てくる。
踏みつけはメテオの性質があるものの、ふっとばしは弱めでダメージも小さい。
また、このメテオのベクトルは「キャラが向いてる方の斜め下」であるため、復帰阻止としてこのワザで踏みつけると相手はステージ側へ飛ぶことになり最悪復帰の手助けになってしまう。
逆に、自分が復帰する時に相手を踏みつけることができれば、ステージとは逆方向の斜め下へ叩き落とされるという絶望を味わわせられる。
スキの大きさを除けば奇襲ワザや着地狩りの拒否としても使えるが、使用後にしりもち落下しないので基本的には復帰力を補うために採用されることが多いワザである。
しかし復帰ワザとして見た場合それほど高性能というわけでもない。
慣れていない人ならばなんとかなる場合も多いが、慣れている相手にはジャンプの軌道上にワザを置かれて潰されやすい。
しかし横の移動距離は長いがジャンプ部分の硬直が意外と長めで、頂点でガケつかまりが出来ない場合は下からの復帰には使えない。
キックを出してしまうと後隙が大きく復帰力が低い相手でも復帰阻止を仕掛けやすい上、潰されると着地するまで再使用が不可能。
状況によってはキックを出して着地を試みたり、横の移動距離を短めにしてガケをつかんだり、復帰阻止を回避したり、逆に相手を踏みにいったり、高めからキックでガケ下へ急降下してから空中ジャンプと上Bでガケをつかんだりなど単調にならないよう気をつけたい。着地隙の大きさもカバーしなければいけない事には注意。
ジャンプ部分は大ジャンプの頂点から、キック部分は2段ジャンプの頂点から最速で打つとちょうど着地隙が出なくなるため、高さの指標として覚えておいて損はない。
また、ワザの後に向きが変わってしまうため反転上Bも必須。後ろ向きに飛ばされた場合は下Bもしっかり反転させないと自滅すらあり得るので注意。
このように注意点は多いが、それでもこのワザに頼らないと厳しいのが格闘Miiの復帰力の辛いところ。しっかり使いこなそう。
下必殺ワザ3 カウンター投げ
発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|
受付 | 6-23F | 38F | 全身:5-6F |
カウンター倍率 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F*5 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
つかみ | 4-5F | 39F | 全身:1-47F | |||||||
反撃 | 巻き込み | 9% | ↗ | % | % | 14-16F | 50F | 全身:1-17F | ||
投げ | 1.5倍 | 14%~45% | ↖ | % | % | 18F |
片腕を前へ出して身構え、前方の相手の攻撃を受けとめると即座につかみかかり反対側の地面に叩きつける。いわゆる当て身投げ。
空中でカウンターしてもその場に叩きつけて上にふっとばす。
格闘miiの早期撃墜択その8
5F目から2F間、全身に無敵付与。
カウンターに成功して相手をつかんでいる最中は全身に無敵付与。
正面上半身にのみカウンター適用、飛び道具のカウンター不可、反撃で相手を複数人巻き込めない、攻撃を当てた人物だけつかむことができる、空中で当てると威力が低くなると、他のカウンターワザと比べるとかなり扱いづらい。更に致命的な欠陥としてカウンター発動時の攻撃のリーチが全キャラ中最も短いというのがある。
ルキナより更に短く、せっかくカウンターが決まったのに肝心の反撃が当たらず自分も相手も「?」となるような事態が頻発する、一応ジャンプしてから使うとカウンターらしい反撃範囲になるが威力とベクトルが悪化する。
幸い掴めなかった場合全身無敵が長く持続し後隙は0ではあるが、特にリーチが長いキャラに起こりやすく剣キャラ相手には密着での使用でないと安定しない。
また、自分の反対側に吹っ飛ばすという性質上、復帰阻止としてもステージ側に吹っ飛ばしてしまい空中版は威力が低いため、受け身も容易と逆に自分がピンチになる要素しかない。
以上の欠点より、普通のカウンターと同じ使い方をしてしまうとまともに機能せず、この技独自の使い方を模索する必要がある。当然「反転キック」もないため、横必殺技は「燃焼ドロップキック」でほぼ確定である。
なにより、カウンターが決まったと思ったら普通に喰らったり、反撃が届かないといった光景を目にすると凄まじい虚無感に襲われる
また、この正面上半身というのは厳密には前方に構えてる腕部分のみ。判定可視化サイトでこの技を見ると、とんでもなく小さい受付判定に驚くだろう。
しかし、実践では頭上からの攻撃や腰辺りの攻撃、1部キャラの下強・下スマまで拾ってくれる。
これはどういうことかと言うと「攻撃が当たった時、その攻撃が腕部分に当たっているか」でカウンター成立判定が決まっており、例えば足元にだけ当たっていたら不発だが、足元から腕部分にかけて当たっていたら成立すると言った感じになる。
そのためガノンの横スマのような広範囲攻撃を近距離でカウンターした場合、背中で攻撃を受けても発動することもある。
また、カウンターのリーチは短いとは言ったものの、横のリーチに限った話で、縦軸のリーチは見た目以上に大きい。
そのため、すり抜け床からの攻撃でカウンターが成立した時、下の相手を引っこ抜く感じで掴んで投げる。
上記のような致命的な欠陥はあれど倍率は1.5倍と高く、ふっとばし力も伸びやすく、決まると非常に強力。弱めの攻撃でも120%辺りから撃墜が見える。
重量級のスマッシュホールドを返そうものなら即死する(誇張ではなく、ステージ位置によっては0%から撃墜が確定する)。リトルマックの横スマ下シフトなどもステージの端で使うと0%から即死する。
相手を後ろに飛ばすのでガケを背負っている時などに立場を逆転させることができる。その他相手が咄嗟の暴れをしてきた際にも。
もちろんこれだけの威力なので小技を反撃した場合でもそのまま撃墜に持っていけるシーンも多い。
他のカウンターと違い後ろ方向に吹っ飛ばすため、特に初回はほぼ確実にべク変ミスを誘える。
また、反撃部分はつかみ判定であるためストーンカービィやバンジョー&カズーイのワンダーウイングにも確実に反撃できるなど、独特の利点もある。
また、全てのカウンターワザの中で最もスキが少ないのも見逃せない。全体Fは脅威の38F、後隙15Fと回転率はぶっちぎりで1位。
2位のジョーカーのテトラカーンの全体56Fに大差をつけている。これだけ隙が少なければ多少外してもローリスクで済ませられる。少々汚いがカウンターの後隙にカウンターを入れ込むなんて真似もできる。
これだけ回転率がいいカウンターなど他にないため、カウンターの後隙を大技で咎めることがこのカウンターには通用しない。そのため初見殺しが非常に決まりやすい。
あとカウンター成功時のSEがカッコいい。カコンッ、ズダァン
落下速度が緩やかになるので落下中に使うと横の復帰距離をほんの少しだけ稼げる。
焼け石に水レベルだが、横の距離が微妙そうなら思い出してみよう。ただし、ジャンプの上昇は止めてしまうので注意。
最後の切りふだ 超絶ファイナルラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
合計:56.4% | ↓ | 32% |
その場で蹴り上げを繰り出して相手を画面中央へ打ち上げた後、乱打で追撃、とどめに真下へ殴り落とす。
要するに直前に参戦したゲッコウガのしのびのひおうぎと似たようなワザ。
あちらと比べるとダメージと吹っ飛ばしで勝っているが、初撃のリーチはやや短い。また、空中技の威力の違いからボールの争奪戦もやや不利といったところ。
リーチの短さゆえ、ぶっ放しでは回避されるリスクが非常に高い。コンボに組み込むことを強く推奨。
安定して空Nや下投げから繋げられ、撃墜まで持っていけるため、コンボの〆で使うという意識さえしていれば非常に優秀な技となる。
また、コンボではないため常用はできないが、決めたあとに撃墜できなかった場合は追撃の「突き上げアッパーカット」によるダメ押しを狙う手もある。
相手の重量やダメージによってはそもそも自分より上に打ち上がらなかったり、ベクトル変更や相手の空中回避・空中ジャンプなど不確定要素も多いが決まれば撃墜の可能性が大きく高まる。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 16-17F→20-21F | 45F | 1-21F |
うつぶせ | 7% | 16-17F→20-21F | 45F | 1-21F |
しりもち | 5% | 19-20F→31-32F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 23-25F | 55F | 1-25F |
カラーバリエーション
- 無し*6
アピール
上アピール
宙返りして決めポーズ。
横アピール
二連続で決めポーズ。
下アピール
二回正拳突きする。
入場
爆発の中から登場し、ポーズを取る。
待機モーション
- 様々な構えを連続で取る。
- 軽くホップして構える。
リザルト
ファンファーレ
今作のメインテーマ「灯火の星」の1フレーズのアレンジ。
前作『for』のメインテーマから変更されている。
勝利ポーズ
十字キー左
右手で正拳、左手で裏拳、最後に右足の蹴り上げで決めポーズ。
十字キー上
パンチのラッシュを繰り出し、右の正拳突きでフィニッシュ。その後、構える。
十字キー右
側転と回し蹴りをし、決めポーズ。
拍手
無表情で拍手。剣術タイプと共通モーション。
ファイタースピリット
Miiファイター 格闘タイプ
●アートワーク出典:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ※原作アート無し
- 入手手段
- ショップ:300G
アドベンチャーでの解放条件
ゲルド砂漠でフクロウの像のヒント「04:40」を見た後、カカリコ村の松明の炎を時間通りに合わせると母体が出現する。
ファイターバトル
勝利すると上記アートワークを再現したMii「かくとう」がMiiリストに追加される。