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目次
立ち回り
リドリーの長所として、リーチやスピードが優秀で攻めを仕掛けやすく、その状態の維持もしやすいことが挙げられる。
反面、「巨体」「その割に体重が微妙」「暴れワザが少ない」の3点から防御面はからっきし。
長リーチワザとNBを上手く使って相手の間合いの外から攻めのターンを作るよう徹底しよう。
ーリドリーの防御面についてー
- 暴れワザ
地上では4Fの弱と空中では8Fの空Nが主力になる。いずれも出し切れば相手を追い出せる程の性能をしているが確定コンボには出し切る前に潰されるので無力。
地味に大型重量級にしては回避が優秀で3Fと並の速さであり、移動回避の距離も長い部類である。とはいえ見え見えなタイミングで使ったり連打をしていれば巨体も相まってダブルアップを狙われやすくなるので、基本はずらしやベクトル変更を徹底してコンボを抜け出すのが無難だろう。
常に外入力を仕込むよりかは内入力もごちゃ混ぜにしていると相手からすれば空振りが増えたり、対処を絞らせ辛くなる。特に空中運びが多いコンボキャラに有効。
- ガーキャン行動
「巨体の割に重量がサムスよりわずかに軽いので脆い」と言われるが、それだけではない。
ガーキャン行動の発生が遅いのも問題で、リドリーが最も早く出せる空Nとガーキャンつかみは共に11Fと全ファイター中最遅組。
そのため余程着地隙が長いワザでない限り、最低空での空中攻撃で固められたら反撃をしようとしない方が賢明。スキが小さいフォックスの空N等は高めの位置でガードしても取れないことも。
が、あくまで発生が遅いというだけで弱くはない。
パワーとリーチに関してはむしろ凄まじいのでスキが大きくなりやすい「上り空中攻撃への反撃」に対しては強力なモノが揃っている。
空後と上スマは捲って裏に回るダッシュ攻撃や、真上から近づいてきた、あるいは空中攻撃を振りながら距離を取ろうとする相手には100%付近でも撃墜ラインに叩き込むことも可能。
ガードしているこちらに対して小ジャンプ最速空後を振ってくるマリオやドンキーコングがわかりやすいか。
比較的不意打ち気味に当たりやすく、用意しておけば実践的に確定撃墜を狙えるので立ち回りに組み込んでみてはいかがだろうか。
- 喰らい判定と攻撃ワザの判定について
見ての通り、ドンキーやクッパと同等の巨体をもつ。が、ここではもっと細かい部分について記述する。
四肢と頭は見た目通りで、翼は頭上に生えている部分まで、尻尾は中腹までとなっている。
ミュウツーの様に引きステップ中、尻尾にワザが引っかかる ということはそこまでない。
どちらかというと、空中にいる際に足に相手の対空ワザや空中攻撃に引っかかる方が問題になりやすい。
大雑把に尻尾を用いた攻撃は打ち合いに強く、部位無敵が付与されない手足を使った攻撃は判定が弱い と考えてよい。
着地狩りや差し合いでは、喰らい判定が伸びないワザや無敵部分で攻撃するワザを優先的に使いたい。
正直全部使えるが、空後とDAの2つはやや注意 と覚えておくと良い。特にDAは判定の小ささから信用できないので、不安なら代わりにダッシュキャンセル強攻撃がオススメ。
判定強い:弱百裂 上強 横強 下強 空N 空前 上スマ 横スマ 下スマ 上B下シフト以外 下B
やや強い:空上 弱3
判定弱い:弱1 DA 空後 空下 上B下シフト 横B
1on1
横からの妨害が入らないため、リドリーの攻撃性能の高さと守りの脆さが共に際立つ。
浮かせたりガケ外に出したりする事に成功したら出来る限りその状況を維持し、逆に浮かされたりガケ外に出されたりしたら一刻も早く状況を戻す事を心がけたい。
また、リドリーは一旦浮かせたりガケ外に出したりした後はその機動力とリーチとパワーにものを言わせた強力な攻めを押し付けられるが、完全に五分の状況から攻めの起点として用いられるワザは意外と少ない。*1
5分状況でまともに使える牽制ワザは強攻撃と引き空中攻撃に限られる。
どちらかといえば無理に自分からは攻めず、NBを使って動かして相手が踏み込んできたところに空Nや下強を置いたり、相手が目前でスキを晒した所にダッシュつかみを差し込んだりといった形で、引きステによる差し返しやワザ置きの2つをメインにして攻めの起点を作るのが安定しやすいだろう。リーチだけでなく全キャラ10位のスピードも活かして間合い管理をしよう。
他には相手の通したい行動をある程度把握し、それに対して適切に捌くことも大事になってくる。
差し込めるワザが少なく、一度でも攻撃を食らうと防御性能の低さから窮地に立たされやすい為、
「こちらの攻撃は当たるが、相手はあたらない」絶妙な間合いを5分状況や有利状況では強く意識したい。
幸いリドリーは強判定・長リーチ・良発生と3拍子揃っており、先出しができれば一方的に潰せる他、ガードにも強い事がほとんど。
以下、2つのシーンでは特にリドリーが暴れられる状況である。
- ①着地狩り
リドリーの本領発揮。
相手を浮かせる始動ワザは、下投げコンボ・上投げ・下強・上強・上スマが挙げられる。
浮かした後に使いたい攻撃は、空下以外の空中攻撃・DA・全強攻撃・全スマッシュなど…ぶっちゃけほぼ全て使える。
一番の安定択は、とりあえずスキの少ない強攻撃の先端当てを狙うこと。あたればターン継続、もし回避を合わせられてもワザの後隙が小さいので相手の回避の後隙に出の速い弱や、上強当てからコンボでまた浮かせるなど出来るのが理由。さらにガードに当ててしまっても先端であればほぼ反撃は無いと言って良い。
注意点として、ここでは相手を地面に下ろさない事よりも相手の暴れを受けてしまわない事を重視したい。
切り返し能力に欠けるリドリーでは暴れを一発受けるだけで、相手の連携が始まってしまう場面が往々にしてある。(特にマリオやガノンの空N等。)
事前にそれを予測してホールド上スマッシュを叩き込むことで対応も可能だが、撃墜できる%以外ではほどほどに。
ガードからの引き空Nで攻撃したり、回避や着地を見て下強やダッシュつかみを入れるなど、ローリスクに展開維持が出来るなら何でもいいので優先しておきたい。
心配なら強攻撃を先出ししたり、判定の強いワザを置いておけばそのまま潰せる。(この場合、降りてきたらヒットし、空中回避を使われても後隙に攻撃をさすことも可能である。)
とりあえず何かしらワザを当てておけば持ち前のスピードとワザ性能でカバーできる。
- ②ガケのぼり狩り・復帰阻止
こちらも得意分野。
その場のぼりの位置に横強先端が当たるポジションに立つのが安全かつ強力で、回避・攻撃・その場のぼり・さらに下シフトも使えばつかまりっぱなしをこれ一つで狩れる。
のぼりジャンプに対しては、読めれば広範囲な上スマッシュ&空中攻撃で直接潰せる上にそもそもリドリーは着地狩り展開が強いので、上から逃げられても追いつきつつ攻撃できる事が多い。
お馴染みNB直撃にによる復帰妨害・ルート制限を強要してから空中攻撃で追撃するのも良し。
ガケつかまり状態から多段ジャンプでタイミングを合わせつつ、戻ってくる相手に空N・空前・空後で横方向にふっとばす動きは単純に強力。
また、超強力なスマッシュ攻撃(特に横スマ)による早期撃墜はリドリーの大きな強みなので時折狙っていきたい。
このように強みだけ見れば豊富な部類だが実戦では行かないことも多い。
相手の行動に対する対処法を以下に記述しておく。
- 対ダッシュやステップ
地上戦が強いキャラ、つかみからのコンボを狙う等、地面に張り付いての接近には下強や横強の先端、もしくは引き空Nを置く事で接近拒否が可能。
キッチリ先端を相手にガードされればまず反撃は確定しない。横強ヒットならダウン、下強ならコンボ始動や着地狩りの展開に持ち込めるとこちらの攻めの起点にもなる。
リーチの長さの割に後隙がやや少なめで、回避を合わされたり相手が先端の位置よりも離れており外してしまった… といった状況でも大抵こちらのガードや回避行動が間に合う。
しかし、フォックスやキャプテン・ファルコンといった中距離からの差し込みでコンボ始動可、尚且つかなりスピードが優秀なファイターが相手の場合は、引きステップによる様子見→空振り確認からコンボを受けてしまうので、冷静に後隙を狩ってくる動きをする相手に対してまで安易に攻撃を振るのは危険といえる。
- 対小ジャンプ空中攻撃による差し込み
引きながら横強上シフト、大ジャンプ空前先出しで対処可能。判定の強さから武器持ちの空中攻撃が相手でもほぼ打ち勝てる。
とはいえ発生差で負けることは多いので、先端を当てないとマリオやリュウケンの空Nの様な高速発生のワザで蹴られてしまう事多数。
当然ではあるが、空中にいる場合はガードが使えないので横強を合わせれば、一方的に斜めからの攻撃を狩れる。
特に剣士キャラや、コンボ始動での空Nを狙ってくる相手に有効。
ただし、相手の攻撃にキッチリタイミングを合わせないとフェイントの空中ジャンプで躱されたり、横強の後隙に攻撃を食らってしまう場合があるので注意。
空前は高火力で長持続かつ、リーチが長い優秀な牽制ワザとなる。大ジャンプ最速で出すことで着地隙が出ず空中ではある程度制動が効くので、引きなら先出しする行動が中々強力。着地までのスキを残ったジャンプや空中攻撃で誤魔化せるのも強力。
ちなみに空前がヒットした場合、ジャンプで抜ける相手には空中ジャンプ空前でさらに追撃、回避で下に逃げることが分かった場合には、こちらもつかみや降り空Nからのコンボでターン継続ができる事は覚えておこう。
- 対ガード行動
地上にいれば長リーチの強攻撃、それを嫌がってジャンプすれば空中攻撃の二択が存在するので、中距離でのガード行動が自ずと増えてくる。
ダッシュガードを混ぜて無理矢理接近したり、こちらの攻撃が届かない間合いでチャージワザの溜め行動等に対処可能なのが、ダッシュつかみや空中からの横Bとなる。それが通らなくなった場合は空中から近寄り、何もせずに着地してからすぐにつかみを入れるすかしつかみも通りやすい。
投げ自体のリターンは中々高く、つかみを通せば相手もガード一辺倒ではなくなり次第に攻撃やジャンプ行動も混ぜてくるのだが、上記で説明した行動でそれらに対処できてしまう。ここで重要なのがガード安定と思わせない事であり、下強の押し付けや空中攻撃先出しなどローリスクな戦法を通しやすくなる。
- 対飛び道具キャラ
恐らく最も厄介な相手。
飛び道具に引っかかりやすいのに加えて、こちらから苦手な攻めを行う必要が出てくるので基本的に不利。
サムスやロボット等多くの飛び道具ファイターの使い手は攻めの対処に慣れている事が多く、無策に突っ込むとガードからの反撃やつかみを通されてコンボを受け、不利状況に逆戻りというパターンは最も避けたい。
幸い、対処法が無いわけでもなく、距離を取ってからのNBは相殺判定のある飛び道具を潰しながら遠距離から攻撃できるので、逆にこちらが飛び道具キャラ相手に待つといった戦法も可能である。反射持ちには偶数発射をすることで反射の被害を抑えられるのでローリスクに牽制も可能。
もし、相手にNBがヒットした場合はリドリー自身が得意とする攻めを開始できる。追撃でDAが確定するのでそこからガケ展開に持ち込んだり、横Bやダッシュつかみでガード中でもプレッシャーを与えられる場合がある。
サムスのチャージショット最大やルフレのトロン等、一部飛び道具ではこちらのNBを全て潰された挙句攻撃を食らうので一応注意。
乱闘
やや不得意。スマッシュと持ち前のダッシュ速度は優秀だが、体格の大きさから袋叩きに遭いやすい。
そのため、他ファイターからできるだけ距離をとって戦うようにしたい。
スキがあれば上B前シフトで乱戦に突っ込んだり、広範囲のスマッシュを叩き込んで撃墜を狙っていきたい。
重量の微妙さから、クッパやガノンドロフの様に持ち前のパワーと攻撃範囲で薙ぎ払うといった戦法はそこまで得意とせず、「普段はNBやリーチの長いワザでちょっかいをかけつつ、時々手負いの相手に絞って復帰阻止や突進ワザで白星を上げていく」といったリドリーさながらの狡猾な戦法が向いている。
下Bが1on1より当てやすいので、下Bからの連係で撃墜できる状況なら狙ってみてもいいだろう。
チーム戦
コンボ・連係
- 下投げ→空前
メインコンボ。2%から60%付近まで確定する。
低%は小ジャンプ、中%以上は大ジャンプから繋がる。ベク変されると回避が間に合うので注意。
序盤から中盤にかけて、25%のダメージを稼げる上にヒット後の展開が良い。
出来る限り小ジャンプではなく、大ジャンプ空前で当てるようにした方が、ダメージが高く攻撃後にジャンプが使えるのでオススメ。
- 下投げ→反転空後
20%から60%まで。体が大きいキャラには70%弱まで繋がる。
入力はシビアだが、決まれば早期撃墜も狙える。ベクトル変更の影響を受けるので即投げ推奨。
下投げ→反転→最速2段ジャンプをすることでリドリーが高く飛べるので確定帯が広がる。難しいがより高%の相手に空後を叩き込めるので撃墜性能が大幅にアップする。さらに空中回避をされてもその後隙に2回目がヒットすることすらある。
- 下投げ→横強
0~1%時は空前が確定しないが、上シフトした横強が確定する。低く飛ばすので受け身展開に持ち込める。
キャラによっては根本しか当たらなかったり、下シフトをする必要がある(対クッパ)などキャラ限要素が強い。
- 下強→空前
中腹~根本ヒット時に確定。
下強先端を当てるとふっとび過ぎ&遠すぎてコンボにならない。ただ、下強は先端を狙わないとガードから反撃を受けるので、運良くもしくは受身読みで中間か根本付近ヒット時にアドリブで使う。
0%近くから確定する下投げと異なり、20%以上から初めてコンボカウンターが回るのでそれまでは回避が間に合ってしまうので注意。
一応それまでは上強や横強上シフトが確定する。
- 上強→上強→(空前 or 空上)
30%-50%から上強から上強が確定。そこから空前や空上が確定で繋げられる。が、空前の場合はデカキャラ以外にはあまり安定しないので基本は空上で。
コンボ完走で35%ものダメージを稼げ、展開も良い。
実は、コンボカウンターは回らないが上強が複数回確定しているキャラも多くいる(ドンキーやクッパには4回)。そのまま回避をされてもつかんだり下強コンボに移行できることも。
- 上強→上スマ
このコンボ後は高く真上にふっとぶ為展開が良く、着地狩りに移行できる。ダメージは30%前後と高め。上強→空上しか入らないキャラに着地狩りを仕掛けたい時等に。
- 上強→空上
50%から100%付近ならこのコンボ。総ダメージも悪くなく、高く打ち上げるので着地狩り展開に移行できる。
80%を超えると大ジャンプ空上先端に繋がり撃墜も狙える。
低リスク&高リターンの確定撃墜コンボ。その場回避からの反撃やジャスガ、差し込みで上強当てを狙いたい。
- 空N→横強 or つかみ or 下強 or DA
序盤限定だが、着地ギリギリもしくは昇り攻撃後に急降下を仕込んで当てると大抵の攻撃が繋がる。
操作難易度は高いが、ガーキャン上り空Nでもコンボできるので覚えておきたい。
下強を選んだ場合、普段よりも空前に繋がりにくくコンボは期待しにくい。
DAはこの中では確定帯が最も広く、60%付近まで拾える。空Nの持続や背面当てからなら110%付近まで繋がり、位置によっては撃墜にも。
- NB→DA
全段ヒットから最速DAが繋がる。1on1では計"45"ダメージを超えるので非常に強力。NBがヒットしたが、DAが確定しているか怪しい時は掴みでもいい。
高%では撃墜も狙えるコンボ。猶予が少なく、ガードにDAをしてしまうと反撃をもらうので注意。通常よりも相手が強くノックバックするので、深めにDAを差し込みたい。
- 下投げ or 空N→空前運び
コンボカウンターは回らないがオススメ。
ガケ際から始動可能。ガケ外なら空前の連続当てが狙える。確定はしないが、ガケ外空中回避か大ダメージの2沢を相手に迫れ、復帰が弱いキャラならそのままバースト。
運んだ後ジャンプが残ってなくても後ろシフト上Bで帰れる。ガケの方を向いてしまった場合は横B→上シフト上Bでギリギリ。
- 横B→横B
非確定。
低%時に狙える。横Bでガケ外にふっとばした相手にすかさずもう一度つかみ、斜め下まで落としてから解放することで早期撃墜を狙う悪辣な連係。当然だが確定はしない。
さらにダメ押しで空中攻撃を叩き込むことも可能。リドリーは復帰距離に恵まれている為、相手からちょっかいを受けなければギリギリ帰ってこられる。
撃墜ワザ
- 横強先端
ガケのぼり狩りや復帰の瞬間を狙う。後隙が小さくリーチがあるのでこの状況で振るならリスクはほぼ無い。
終点ガケ際の相手を120%くらいから撃墜できるが、OP相殺がかかりがちなワザなので、実際にはもう少し必要なことが多い。
- 横スマッシュ
発生と判定の強さから回避読みや、引き横スマに適している。早い段階で引きモーションを取るのもgood。
上下範囲が広い上にとてつもないふっとばしなので特にガケ付近では早期撃墜が狙える。
- 上スマッシュ
着地狩りやジャンプ読み、ガケ展開で使用できるかなり範囲が広い対空ワザ。
数多くの場面で使える上にふっとばし力・後隙にも優れる非常に優秀なワザ。
マリオ系の上スマ同様、反転して後ろ向きで出すと早く当たり判定が出る。余裕があれば地上の相手にはダッシュ反転で使おう。
戦場、ポケスタの台上にダウンした相手は、ホールドでタイミングを合わせれば全行動を狩れるので使い勝手がさらに向上する。
打点は高いので、相手の着地モーションや小柄のファイターへの反撃には期待できない。
- 下スマッシュ
ガケのぼりに合わせたり、空中回避読みや下Bの追撃で使う。
全キャラのガケつかまりの相手にもヒットする。
スキは大きいが、超範囲を活かして特に乱闘で効果を発揮するだろう。
- 空後
相手を強く横に飛ばせる唯一の空中攻撃。
差し込み・ジャンプ狩り・ガケ狩り・差し返し・復帰阻止などに使う。
アプデでふっとばし力が強化された結果、10F発生に見合わないとんでもない撃墜力になった。
確定状況、特に撃墜圏内では優先的に使いたいが、小ジャンプ最速でも着地隙が発生するので注意。先端をガードさせないと反撃をもらう。
- 空上
浮かせた相手に対して隙が小さく後隙も悪くない、ローリスクに狙える撃墜手段。
固定ふっとばしが何気に強く、ほかほか補正のノリも強いので大ジャンプで先端が当たる高度なら、90%以下で撃墜を狙えることも。
上強からも確定する。
- 横B
発生が遅く、普通に出しても当たることは少ないが、空中からつかむことができるので、奇襲や空中攻撃をすかして出すことで真価が発揮される。
ベクトル変更の影響を受けやすく、概ね140%弱から撃墜できると考えて良い。
- DA
ガードに弱いが、発生が早く差し込みや奇襲で出すと効果的。
ガケ端では100%からバースト圏内。
- 弱3
ガケ際では撃墜ワザになる。
ホカホカにもよるがガケ際130%あたりから撃墜が見える。
撃墜が長引いた時に狙いたい。
- 上強 or 下投げ
どちらも撃墜が長引いてしまったときの最終手段。バースト拒否を徹底されたり、NBでガケのぼりを嵌め続けたときなど意外にも役立つ場面は少なくない。
170%あたりから使用可能。どちらもほかほか補正の乗りがいいので、自分が150%以上であれば150%~155%程度でも撃墜が狙える。
テクニックや小ネタワザ
- ガケ離し攻撃
ガケ離し空前は全身無敵が付与されない事を除けば、火力・発生がガケのぼり攻撃の上位互換でガケ上の相手がスキを見せた際に使いたい。
横Bはガードと引きダッシュに刺さる上に、相手を110%付近から引き摺りきってしまえば撃墜が狙える。
こちらはつかみ判定故に空中攻撃やスマッシュ置きには滅法弱い上に、空振り後にガケをつかむとガケ無敵が無くなるのでメテオワザの餌食。
- ガケ離し空N
自身がガケつかまり中、復帰してくる相手に使う。
位置を考えれば、命中すればほぼ一撃必殺の空後一択に思えるが、外した際にガケにのぼられこちらが不利なガケ展開に持ち込まれやすい。
代わりに復帰してくる相手に背を向けて空Nを使えば、長い持続と攻撃範囲を両立しているので非常に妨害しやすい。
特に上B単体での復帰距離が短かったり、斜めに動けないキャラ(ガノン、クラウド、ホムヒカ等)は空中ジャンプさえ潰せば倒せることが多く、とにかく有効。
- ガケ離し反転空後
セフィロス以外の多段ジャンプ持ちの特権。空中ジャンプで反転してステージ側に空後を叩き込む。
他のガケ離し行動と比較すると前後隙がやや重いが、ダメージと撃墜力が優れているのが利点。
ガケ離し行動からの撃墜は無いとタカをくくっている相手をオシオキしよう。とはいえ、相手はバーストラインまで遠い上にこちらは外せば崖端で隙を晒す形になるので旨みは少ない。
- 大ジャンプ空中攻撃
空下以外は大ジャンプ最速から出せば着地隙が発生せず、しかもワザを出し切った後空中ジャンプを使用できるのでかなり融通が利く。
大ジャンプ空前→空中ジャンプ空前→空中ジャンプ空前と、着地前に3回も出すことが可能。空Nや空後も同様。
- ダウン後下B
空Nや横強先端ヒット後に受け身→無敵が切れた直後に下Bを直撃させる初見殺し。
ちなみにダウン中の相手に先端を当ててもカス当て扱いになってしまうので注意。
- 下Bを当てた時の読み合い
リドリーの下Bを当てた時に発生する択を紹介する。
下Bはクリーンヒットさせると自動的に相手との間合いが一定に調整されるので、当てた際の状況に左右されずに読み合いを仕掛けることが可能になっている。
大ダメージを与えただけで満足せず、ここからの読み合いで撃墜まで流れを持っていこう。- 下スマ
最速での内回避と起き上がりを狩れる。
また発生前の跳び上がるモーションで一部ファイターの起き上がり攻撃も回避できる。
そもそもリーチの問題でリドリーに起き上がり攻撃が当たらないファイターの方が多いためこの択はかなり有効。
ただし外回避には当たらないほか、その場起き上がりからシールドが間に合ってしまう。 - DA、横B
外回避起き上がりを狩れる。
なお、ガケ端で下Bを当てた場合は相手が外回避を用いても下スマからの攻撃範囲から逃げられない為、この択を使う必要は無い。 - 横スマ
その場起き上がりからのシールドと様子見を狩れる。下スマを前述のようにシールドや様子見からの起き上がりで対応しようとする相手に刺さる。
下Bの大ダメージも相まって決まれば0%から撃墜に至るケースも。
- 下スマ
- NBでのガケ狩り
リドリーの位置を調整し、火球の1バウンド目がガケに当たるか当たらないかぐらいの位置でNBを行う。
こうする事で復帰中にガケにつかまろうとする相手にちょっかいをかけつつ、ガケ無敵の切れた相手にも当てることができる。
連続で当て続けて大きい火力を取れることもあれば、横復帰能力の低い相手を落下まで追い詰めることもできるという、極めて強力な復帰阻止。
単発でも十分妨害になる上、相手はジャンプや早出し上Bで対処したがるのでそこを潰せるようになると、ガケ展開に持ち込んだ際非常に強い。
NBのポジションは感覚で把握できるようになろう。
最大溜めはとにかくスキが長く、ジャンプで対処されやすいので2~3発発射を連続で行う方が相手のガケつかまりを積ませやすい。
- NBで撃墜拒否
NBを溜めているときは頭部に攻撃されると自爆ダメージを受けてしまうが、マックのK.O.アッパー含めふっとびを無効化できる。
ふっとびが強い攻撃を避けられない場合の最終手段として使える…かもしれない。
ちなみに自爆モーションは攻撃を受けてから55F間行動不能になる。ほとんどの場合相手が先に動けてしまうのだが、後隙が非常に大きいKOアッパーカットを受けた場合は理論上横強での反撃が確定する。非常に限定的だが覚えておいて損はない。
一応空中でも使えるので、相手の復帰阻止を凌ぐ手段としても使えるかもしれない。
- 背面空N空後
通称ポセイドンサンダー。始動ワザでガケに追い出して最後に空後で〆。
ふっとばしが尋常ではない空後をバーストライン近くに運んでから叩き込めるので、体重のあるガノンですら50%以下でバーストする。
空後と違い、小ジャンプ最速やのぼりで放っても重い着地隙に悩まなくていいのもポイント。
下投げ→反転空N→空後、差し込みで反転空N、上Bでガケ奪いしてから反転空Nなど十人十色。
実はこれに似た連携はドンキーやガノンでも出来る。
- 横強下シフトで復帰阻止
ガケつかまり状態の相手や、ガケつかまり時の2Fを狩る手段として。
当たれば空中ジャンプが復活しないまま横にふっとばすのでかなり有効だが、タイミングを合わせるのは至難の業。(特にオンライン)
頭が出る一部のキャラや横からの復帰を試みる相手には当たりやすく、非常に有効。
外しても隙が小さく当たれば直接撃墜、もしくはその後の展開が非常に良くなるので、狙える場面は積極的に行っていい。
- 最速DA
リドリー限定テクではないが紹介。
ダッシュがかなり速い・DAが踏み込むのが相まって差し返しや回避が見えたときなどの咄嗟の差し込みとして有用。
これを見せておけば、物凄い範囲をカバーできる。
ダッシュ→Cスティックで移動方向に倒す操作で簡単にできる。
復帰
- 空中ジャンブ・横B・上B・移動回避
移動距離についてはジャンプと2つの必殺ワザを使えば申し分ない長さ。
上Bで横方向に復帰する場合は、ガケを向いて使うよりガケ外に向いて(後シフト)使った方が距離は長い。
上必殺ワザは威力と判定が優秀で、生半可な復帰阻止は返り討ちにできる。
しかしその威力ゆえに、上Bの移動ルートにカウンターを合わせられると消し飛ぶ。
相手がカウンターを持っている場合は、空中ジャンプでタイミングをずらしたり、ガケの内側に潜り込んでから上必殺ワザに繋げたりしてカウンターに引っかからないようにしたい。
巨体さ故に復帰阻止を受けやすいものの、空中ジャンプが残っていれば、かなりの距離でも戻ることができる。
逆に横Bと上Bは直線的な軌道かつ、後隙が大きいのでジャンプが1つも残ってない場合は斜め方向への復帰が困難となる。
実は空中移動回避の距離があのネスやリュカに次ぐ程長いので、ジャンプを使って移動回避でガケをつかむのも良い。上を目指せば目指す程重要度が増すだろう。
キャラ対策
ー得意なファイターについてー
こちらの殴り合いに付き合ってくれるか否かが全て。
リドリーはニュートラルでの差し合いが強く、リーチと火力に優れるのでこういった相手には強く出れる。
が、密着されると相手との相性関係なくどうしようも無いので間合い管理は徹底しよう。
ー苦手なファイターについてー
リンク、ネス、ゼルダ、こどもリンク、スネーク、トゥーンリンク、ダックハント 等
地上を制圧しようにも近づけない、リドリーは空中攻撃の着地隙が大きいので対地攻撃がリスキー、飛び道具を起点にコンボが始まる…
などこれでもかと強みが生かされない組み合わせ。
ゼルダ、スネークなど撃墜力のある飛び道具は直線的な軌道で体がデカいリドリーにとっては最悪。ガケに追い出されるとかなりの確率でやられてしまう。
特に以下5種との相性は非常に厳しい。
とにかく横Bとハンマーのリーチが面倒。
言うまでもなくリドリーの巨体ではゴルドーを避けきれず、それを打ち返しやすいとされる、発生の速く連発できるワザをそこまで持ち合わせていないので、対処するのが難しい。ガケのぼりのセットアップも様子見自体はできるが上がるのには苦労する。
その他、リーチと判定の押し付けに関してもあちらの横強が勝ち、空中戦もデデデの空前の方が回転率が高く判定まで優秀。
飛んでいる状態&着地際のデデデに手を出しずらいので火力を稼ぐのも触るのも難しい。
得意の復帰阻止についてだが、あちらの上Bによるアーマーや復帰距離のあるジャンプによって攻撃を物ともせずガケをのぼられてしまう事もある。
しかも体重がかなり重い部類なのもあって、撃墜が長引き非常に困難な相手と言える。
飛び道具とサンダーソードによる対空、ギガファイアーによる高火力コンボが厄介。
リドリーは体格の割に体重が重くなく、着地も弱い部類なので一度展開を取られるとこちらから触れずに稼がれる。
一応ガーキャン行動は遅い部類だが、リドリーの空中攻撃では着地隙が重く空中攻撃をガードされるとガーキャンつかみが間に合うことも。
だからといって正面から近づいてもサンダーやギガファイアー、ガードを許さないギガサンダーの餌食。
遠距離からNBを撒ければトロン以外の飛び道具を消しつつ攻撃できるので、効果が見込めるならこれを軸に立ち回ると良いが、先出しエルサンダーや冷静に空中から近づいてくる相手には通用しない。
一応、着地や復帰は飛び道具キャラらしく弱いので、ここはリドリーの得意分野。序盤は上に浮かせて稼ぐことを優先したい。
厳密にいうと飛び道具系キャラではないのだが、両腕のリーチが異常に長く、射程距離も飛び道具と互角以上の距離を持っているので、あえてここで解説する。
リドリー対策
復帰ワザは距離自体は長いが、かなり大振りであり阻止を狙いやすい。
何よりリドリーの上Bは軌道が四方向しかなく、多段ジャンプであることが災いして空中ジャンプの速度も緩慢なため復帰ルートが横からか真下からかが一目瞭然であることが多い。
リドリー側もそこは踏まえて横Bや空中回避で多少誤魔化してくるが、つまるところ「横か真下かの2択になりやすい」ということに変わりは無い。
斜め上に移動する手段を持たないため、キャラにもよるが空Nの持続当てなどで低く押し戻してやれば意外と簡単に撃墜できる。
ただし上Bは判定が強いので、余程判定が強くない限り正面からは避けた方がいい。狙うなら発動前か側面。
立ち回りで特に注意するべきワザは下強、空N。
この2つのワザはリーチが長い割にスキが少ないため、これを軸に立ち回ってくることが多い。
そのためシールドを固めたくなるが、固めすぎると不意の横Bやダッシュつかみで不利展開に持ち込まれるので、適度に回避を混ぜておきたい。
そのほか、ガケ外で空前に当たった場合はすぐ空中ジャンプを使わないこと。空前運びで1ストック持っていかれる。
リドリーの弱点はやはり防御面。
飛び道具があるならそれを軸に動くとリドリー側は非常に厳しくなる。
ガケを背負わせれば有利なのだが、空前や空Nでのガケのぼり、横Bによる形勢逆転など危険なワザが多い。空中ワザは使用後にまたガケをつかむと無敵が切れているのでそこを差し、横Bは外すと後隙が大きい為、ガケ上では同じポジションに居座らず、引きステップによる様子見も混ぜて後隙を狩ると良い。
また、リドリーはシールドキャンセルからの反撃が苦手なので、スキの少ないワザを持っているなら押しつけるのも手。
中距離は向こうの得意分野であるため、至近距離・または遠距離を軸に戦うと良い。
ちなみにリドリーの道連れはクッパのものと異なり一度待ってから復帰をしないといけないことを覚えておこう。
横必殺ワザの投げ飛ばしをせずに道連れをした場合、リドリーが落下して投げ抜けになったファイターはしばらくの間上昇するという仕様になっている。
クッパの道連れから復帰するのと同じノリで最速入力をしてしまうとこの上昇が無くなってしまうため、復帰距離が長くないファイターは戻れなくなる。
しっかり上昇するのを待ってから復帰をすれば終点のソロクライマーですら復帰可能なのでこのような分からん殺しでぼったくられないようにしよう。
リドリー側もそれを知っているはずなので、空中横Bでつかんだ際は基本的には派生入力をしてくる。受け身は仕込んでおきたい。
勝ちあがり乱闘
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