ファイター/ホムラ/ヒカリ/攻略

Last-modified: 2024-02-07 (水) 19:30:33

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目次

立ち回り

ヒカリでダメージを稼ぎホムラで撃墜する、というのがあくまで「基本の」使い分けになる。
しかしこれはあくまでヒカリの方が立ち回りで優位に立てるファイターが「多い」からという話であり、ホムラをメインに立ち回った方が戦いやすいファイターもいる。
大きな理由として横Bの違いがあり、飛び道具を持つことでヒカリのリーチ不足を補うことができる。
横B抜きでもごくわずかではあるが各攻撃のリーチが伸びるし、ふっとばしの強さ&カス当たりの減少から攻撃を単発で当てる戦い方になる関係上、
ヒカリと違ってインファイトになりにくいという間接的な違いもある。
2人の立ち回りは強い弱いの差ではなく、文字通りそれぞれに長所と短所がある別物だと考えるべきである

しかしいずれにせよ、撃墜シーンでは基本的にホムラを頼ることになるだろう。

1on1

どちらかと言えばヒカリを中心に立ち回りたいルールだが「立ち回り」の項目に書いた通り相手ファイターとの有利不利によってホムラ中心に動くのも悪くない。
ヒカリで懐に攻め込むのが難しかったり、叩き合いになってダメージ負けするようならホムラを頼ってみよう。

ヒカリでダメージを稼いでホムラで撃墜する場合「どれくらいダメージを稼いで」「どういう状況で交代するか」がポイントになる。

  • どれくらいダメージを稼いで
    …スマッシュやメテオ、フレイムノヴァなどでの早期撃墜を期待して100%未満から交代するか、プロミネンスリボルトやDA、強攻撃や空中攻撃などの撃墜択が増える120%前後から交代するか。交代が早すぎると撃墜しきれず試合をかえって長引かせてしまう恐れがあるが、交代が遅すぎてもヒカリのコンボ性能を殺してしまいやすい。
  • どういう状況で
    …ホムラで立ち回り相手のスキにいつでも撃墜ワザを差し込めるようにするか、ヒカリで着地狩りや復帰阻止の状況を作ってから交代するか。当然後者の方が撃墜の期待度は高いが、ヒカリで有利状況を作る過程で「今ホムラだったら撃墜できていたのに」という場面に出くわす可能性もある。

もちろん「高%かつ有利状況」ができれば迷わずホムラに変えると良いが、「高%だがニュートラルゲーム」「有利状況だが蓄積ダメージが半端」といったときにホムラを呼ぶかどうかは駆け引きになる。相手の動きによって選択すると良いだろう。
あくまで一例だが、クッパの下B空下等スキが大きい暴れをしてきそうなファイターを浮かせた場合、多少ダメージが少なくともホムラで横スマッシュを決めるチャンスがある可能性がある。

また、ヒカリの撃墜力が皆無というわけではない。
ガケ際で横スマッシュが決まれば100%未満からでも撃墜できるファイターは多く、軽量級相手なら上スマッシュも120%あたりから撃墜択に入ってくる。
圧倒的にヒカリ有利・ホムラ不利という空気を感じたらヒカリで撃墜する選択も頭に入れてみよう。
また、相手の対策量によってはあえてヒカリで撃墜を狙ったり、あえてホムラでニュートラルゲームをしたりすることも考えられる。

乱闘

1on1よりも立ち回りはヒカリ、撃墜はホムラという色が濃くなりやすい。
また、ルールによってはヒカリの撃墜力が跳ね上がるので終始ヒカリになる場合も。
アイテムや最後のきりふだなどはホムラよりもヒカリの方が使いこなせている。

ホムラの攻撃はヒットストップが長いので、周りからヘイトを受けている時に安易に大技を振り回さないようにすること。
また、ブレイズエンドは1on1よりもリスクが大きい。逆に多段や超スピードDAなどでまとめて荒らせるヒカリは画面をちゃんと見ていれば袋叩きにされることは少ない。
ホムラの空中技は相手の吹っ飛ばしたファイターを強引に横取りするのに向いているが、あまり高く飛ばされた敵は横取りしづらい。

チーム戦

基本的にはヒカリで盤面を荒らしつつ、連携をホムラで〆るといった立ち回りになる。
ヒカリのダッシュ攻撃でラインが上がることは非常に重要。また、足が速いので味方の後隙のフォローも行いやすい。
DAなどで荒らしつつダッシュ掴みを通して味方の方に送り込むのがよい。

元々復帰阻止が強いファイターではないが、チーム戦では復帰阻止はほぼ封印ということは覚えておこう。

コンボ・連係

ファイターのページを参照。

撃墜ワザ

ヒカリにもガケ際のチャージNB、横スマといった撃墜ワザは有るものの、それ以外の撃墜力は皆無と言って良い。自身の復帰力の低さゆえ復帰阻止にほぼ行けないのも致命的。
一方ホムラはステージのどこからでも撃墜を狙えるワザを多く持ち、復帰阻止に使えるワザも強力である。
ヒカリが持つガケ際NBも、ホムラのNBで似たようなことが可能。
大ワザを当てる機会を伺いつつ横Bでダメージを稼いでいけば、そのうち空後や上強といった当てやすい撃墜択も増えていく。
合間に相手に攻め込まれる場面があれば上Bによる反撃も期待できる。

撃墜を狙うあまり撃墜ワザばかりのゴリラワンパターン戦法になってしまわないように注意。
「ホムラでバ難に陥る、ヒカリの方が安定する」という場合、「ホムラに交代したら撃墜する」という意識が強すぎる可能性がある。
あくまでホムラは「撃墜の手段が多い」から切り替えるに過ぎないので、撃墜ワザを振るうだけでなく
撃墜の足掛かりやダメージ稼ぎも兼ねて横Bや空Nなどの当てやすいワザもしっかり使っていこう。

テクニックや小ネタワザ

  • ステップの注意点
    ホムラは全ファイター中、ステップの全体Fが一番長く、反対方向へのステップで追加される全体Fも全ファイター中唯一1F長く設定されているという欠点を抱えている。
    ダッシュガードの発生は標準値なので『スマブラSP』のステップの仕様上そこまで大きな問題は起こらない*1のだが、「ステップガード」だけは全ファイター中最も使い勝手が悪いことは注意しておこう。
    ステップの全体Fは29F。なんと自身のダッシュガード→最速解除よりも全体Fが長い。
    ダッシュガードを正しく使って対処しよう。
  • エイハ/エイガオンのダメージ回避
    下必殺ワザを連発しているとエイハ/エイガオンの継続ダメージを回避出来る。
    といってもジョーカー相手にこれを連発するだけのスキを捻出するのは簡単なことではない。
    チェンジ中も慣性は乗るのでガン逃げしながらチェンジを連発すればすぐには狩られにくいが、ガン逃げそのものにリスクがあるのはわきまえること。

復帰

ホムラ / ヒカリのどちらも復帰には不安が残る。
それぞれに長所と短所があり、かつ下必殺ワザのヒカリチェンジ / ホムラチェンジ自体に無敵があり空中回避の代用となる場面もある。
チェンジを組み込みつつ的を絞らせない復帰を心がけよう。

  • 復帰におけるホムラの強み
    • 復帰ワザとして見た場合の上Bが優秀。飛距離が高めで、かつガケつかまりの際に頭が出にくい。
    • 横Bで復帰阻止を防止しやすい。
    • 落下が遅く、復帰のタイミングをずらしやすい。
  • 復帰におけるヒカリの強み
    • 真上に飛べる上Bと真横に飛べる横Bを使い分けられる。
    • 回避のタイミング次第では因果律予測が発動し、発動すればほぼ確実に相手の復帰阻止を突破できる。
    • 移動速度が速めなので相手の追撃を振り切りやすい。

キャラ対策

相手に合わせて立ち回り・強みが異なるホムラ / ヒカリを使い分けることができることから、両者を使う前提であれば苦手な相手は少ないが、
ホムラ / ヒカリ共通の欠点である復帰の弱さを突いてくる相手を苦手とする。

マルス

マルス

復帰阻止が厳しいのはそうだが、特筆すべきは横必殺ワザのマーベラスコンビネーション。
ホムヒカは自発的に取るモーションは優秀なものばかりなのだが、被弾中のモーションは相手の追撃を貰いやすい形をしているためマルスのマベコンの〆の先端が簡単にヒットしてしまうという噛み合い方をしている。
60~70%あたりからは撃墜が見えてくるので、マベコンを貰うような立ち回りは出来るだけ避けたいところ。
村と街等、ガケからバーストラインの近いステージは控えておくといいだろう。

また、当然ながら復帰阻止も厳しい。
マルスは先端/根本の関係でルキナほど復帰阻止が強いファイターではないのだが、ホムヒカにとっては根本であっても致命傷になりかねない。復帰阻止の危険性はルキナと同レベルであると考えよう。
フォトンエッジは高度に大きな差がないとまずカウンターで防がれてしまうので、空中ジャンプを切るのは慎重に。(もっとも、どのファイター相手にも言えることなのだが)

マルスは先端のシステムのせいで安定性に欠けるファイターなのだが、ことホムヒカに対しては先端が刺さりやすいため「そこそこ強い立ち回り+破壊力」といった形で立ちはだかってくる。
幸い、差し込みが弱いファイターなのでホムラの置き、ヒカリの差し返しは機能しやすい。着地も弱い部類なので着地狩りとガケ狩りでも頑張ろう。

デデデ

デデデ

ヒカリは特にデデデに対して立ち回り不利にはならないが、ホムラがデデデに対して刺さりが悪いのでヒカリで撃墜を頑張るシーンが増えるカード。
ホムラはゴルドーを返すのが苦手なファイターであり、デデデの立ち回りを崩すのがやや難しい。着地狩り・ガケ展開以外ではあまり出番はないだろう。
有利展開以外はヒカリで頑張ることになる。しかしヒカリも空Nだとゴルドーを返せなかったりするので基本的には強攻撃を合わせたい。
ヒカリの場合はゴルドーの生成隙を叩くことが現実的なので、ジャンプゴルドーにはしっかり潜り込んで叩くというのが大事になってくるだろう。

粘り強いデデデに対してヒカリで撃墜を頑張ることになるので基本的に長期戦になる。最後まで集中して立ち回ること。

リドリー

リドリー

立ち回りは五分だが、あちら側のリターンが大きくホムヒカが死の読み合いを強いられることが多いため難しいカード。
リドリーの弱点の一つである復帰の不自由さがホムヒカでは今一つ突きづらく、試合は長引きやすい。
また、ヒカリにとってはリドリーの横Bが怖いところ。つかみ判定を回避で避けづらい弱点を突いてくる上に、ヒットしてしまえば簡単にガケ展開に持ち込まれる。
ガケ展開に持ち込まれてNBをもらえば即死である。対空の空Nも横に飛ぶのでジャンプのリスクも高い。

コンボ耐性が低い点はデカキャラ共通なのでしっかりコンボをすること。

キングクルール

キングクルール

そんな馬鹿なと思われるかもしれないが、実は下手なDLCよりも難しいカードがこれ。
なにかとネタキャラ扱いを受けがちなキングクルールだが、ホムヒカは彼の強みが刺さり、逆に彼の弱みを突くことが難しいファイターである。
 
立ち回り自体は行けても復帰阻止耐性とコンボ耐性の低さのせいでボコボコにされて結局きつい……というのが彼の不利カードのお約束だが、ホムヒカの場合はキングクルールの復帰をいじめるのが難しい点が難易度が高い理由として挙げられる。
キングクルールの復帰をいじめるにはガケにつかまって空後などで阻止し続けるのがセオリーだが、ホムヒカの場合はそれをやると殺しきれずにでガケつかまり制限が来た時に復帰を通されるということがおこりやすい。
他にも単純に距離が足りずに事故ってしまうというケースも。
難しいが、ホムラの空下をきっちり合わせるかあきらめて崖展開で倒しきるかということが求められる。
また、キングクルールはお腹のアーマーで無理矢理着地を通せるのでホムヒカの着地狩りを拒否しやすい部類のファイターでもある。背面を取れればアーマーはないのでなるべく背面を取ろう。
そしてホムヒカにとって何よりきついのが彼の復帰阻止。つかみなどを食らい後ろ投げで低く飛ばされてしまえば復帰中にお腹アーマーの餌食にされる。
故に、立ち回りで彼の掴みをもらうような行動は厳禁。キンクルはあまりめくり耐性が無いのでめくりを意識するとよい。
 
コンボ耐性の低さの方は突きやすいのでホムラ/ヒカリどちらでもコンボを決められると望ましい。
ホムラの空下の通り自体はあまり良くないが、空下ヒット時のコンボはボコボコに入る。フレアスマッシュも現実的に入るレベルなのでしっかりコンボを決めよう。

ミェンミェン

ミェンミェン

常に厳しい復帰択を迫られるガケ狩りの強者。
リーチ負けしている上、ホムラの横Bの間合いの外を主戦場とすることが苦手さに拍車をかける。
ヒカリの機動力で接近しようにもミェンミェンのリーチの長さにより容易ではなく、こちらはいつでも早期撃墜されるリスクが付きまとうというシビアな相手。

ホムラ / ヒカリ(ミラーマッチ)

ホムラ / ヒカリ(ミラーマッチ)

このミラーは中々に不毛なカードとなっており、なんといってもヒカリのほとんどのワザがヒカリの上Bで反撃確定な点が難しい。
ヒカリの強攻撃の回転率が高いからと言って強攻撃をガードに対して連発しようものならガーキャン上Bで返される。強攻撃牽制は単発を多めにして様子見を増やそう。
最大ためNBと最低空の空中ワザ(空NはNG)以外は基本的に上Bが確定する。距離が遠い場所でワザを空振りするとダッシュ攻撃が間に合う場合が多い。
空中Nは着地攻撃までしっかりガードすればヒカリの上Bで反撃確定。目の前に落ちてきた場合はヒカリの上スマでもよい。
この関係上、ヒカリミラーは気軽に振れるワザが皆無と言ってもいい。一応、戦場であればガーキャン上Bの打ち所が大幅に減るので他のステージよりは不毛さが緩和される(かも)。
ガーキャンパニッシュメントレイやレインボーダスト空振り時の着地狩りは近くに台が無いなら投げがおすすめ。ヒカリのその場回避はつかみを避けづらい設計となっているので失敗しづらい。
ホムラの攻撃は全部上Bで返されるということはない為、ニュートラルではあえてホムラを選ぶのも手。
ただしワザの空振りはヒカリ以上にリスクがあるので注意。

中距離間でのフォトンエッジやプロミネンスリボルトぶっぱも厳禁。特に前者は空振りするとホムラチェンジからのフレアスマッシュまで間に合う。
特に、ホムラに対してこの2ワザをぶっぱするのは絶対に控えること。どちらもガード解除からフレアスマッシュが余裕で確定する。
そもそもフォトンエッジはブレイズエンドで簡単に止まってしまうので撃つタイミングはかなり限られる。

そして他に気を付けるべき点は「復帰はホムラ、着地はヒカリ」が楽であること。
ヒカリの復帰は距離によってはブレイズエンドを拒否出来ないし、ヒカリミラーの場合はガード解除下強や因果律予測の関係でフォトンエッジ復帰が基本的に厳禁となる。(対策できていない場合はこの限りではない)
このため、復帰ワザに関してはホムラの方が安定する。ただし、ガケのぼりに関してはヒカリの方が楽なので距離が近い時はヒカリでもいい。
逆にホムラの着地はどちら相手に対しても苦しく、ブレイズエンドやフレイムノヴァでごまかしながら着地するしかない。
一方でヒカリは落下が速く因果律予測もあるので完璧に着地狩りをすることは難しい。急降下通常回避が特に役に立つだろう。

カズヤ

カズヤ

何といっても、コマンド投げの地獄門によるベクトルの低いふっとばしが脅威。

中~高%の状態で一度でもこれにハマったら、どちらを使っていようが工夫しないと戻れなくなってしまう可能性がある。

他にも、おなじみの最風を絡めた即死コンボやNBによる長い復帰阻止まであるため、総括すると、ドンキーコングと同じく、終始つかみを拒否する形で立ち回らなければならない。

幸い、リーチはどちらでもカズヤには差で勝っているので、立ち回りでは有利を取りやすい方である。

復帰は若干狩りづらい部分もあるが、着地にめっぽう弱いので、上スマや空上などでの着地狩りは積極的に行おう。

ホムラ / ヒカリ対策

剣で戦う比較的真っ当なバトルデザイン、対称的な性能のファイターを使い分ける事による幅広い場面への適応力、何よりジャパニメーション的な魅力が詰まった可憐なルックスから、ホムラ/ヒカリは本作でも屈指の使用人口を誇るファイターとなっている。
そのため、本作スマブラSPである程度勝てるようになりたい人ならホムラ/ヒカリ対策は避けては通れない課題の一つと言えるだろう。
普通に戦おうとすると弱点らしい弱点のないファイターに思えてくるが、細かい部分でしっかりと弱みも与えられているのでそこを突く戦略を立てていくべし。
 
飛び道具を持つファイターならそれを軸に立ち回りたい。
ホムラはともかくヒカリ相手に地上戦・差し合いで優位に立つのは至難の業なので、それを拒否する事を心がけよう。
ただし余りにもバレバレな飛び道具の撒き方をしているとヒカリの因果率予測で抜けられお仕置きされる恐れもある。撃つタイミングを一定にせず散らしていこう。

ヒカリは緊急回避のつかみ判定に対する無敵が遅いので、つかみをメインに攻めるのが有効。

ホムラは下空中攻撃を軸としたバッタが厄介。当たれば大火力or撃墜を貰い、攻撃範囲が広く、ワザモーション中の姿勢も良く、使用者の振り方が良ければオートキャンセル着地を徹底して後隙もなくなるのでなかなか手を出しにくい。
やはり飛び道具を撒いて付き合わないようにするか、対空するならジャンプの昇り際を狩るのを意識すると良い。

全ファイターに共通する勝ちパターンは復帰阻止を狙う事。
場合によっては低%からでもガケ外に出す事を優先し、ホムラ/ヒカリ側にプレッシャーを与えていこう。
また、ホムラとヒカリで復帰手段が異なってくる。
ホムラは基本的に「真下から上B」と「横からブレイズエンド→空中回避」、
ヒカリは「横から横B」と「真下から上B」で復帰してくる。
それぞれ阻止の方法が異なってくるためどちらの状態で復帰してくるかを見極めよう。
下Bに無敵があるのもあって、復帰中にチェンジして択を散らす機会も多い。うっかり間違えないように。

勝ちあがり乱闘

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*1 『スマブラSP』のステップは全ファイター共通値で様々な行動でキャンセルすることができる。