読み合い/3行でキャラ対策!/64_DX_X

Last-modified: 2023-11-14 (火) 22:27:20

序文

『スマブラSP』は各ファイターの個性が豊かであり、相手のことをどれだけ知っているかは勝敗に大きな影響を与える。
しかし本作は80以上のファイターが参戦しており、その全てに完璧にキャラ対策をするというのもまた現実的ではない。
そこで本稿では「各ファイターの対策において特に重要なポイントを3つずつ」取り上げていく。
それでも全項目数は250近くに及んでしまうので、まずは各項目を斜め読みする形で頭の片隅に入れておくか、特に苦手なファイターに絞って調べることをお勧めする。

マリオ

マリオに近付かれないようにしよう

マリオに近付かれないようにしよう

序盤は小ジャンプから2回振れる空中攻撃や空中ファイアボール、つかみを起点としたコンボで火力を取ってくる。
シールドを張ってしまうとあまり良い展開にならないので、ジャンプ攻撃やリーチの長いワザを置いて拒否しよう。
どちらかと言うとジャンプ対策に比重を置いて対空を意識すると良い。

跳び込みファイアボールは可能な限り空対空

跳び込みファイアボールは可能な限り空対空

離れると大ジャンプファイアボールを撒きながら攻めてくることが多いが、これもシールドするとつかみを通されたりしやすい。
また、地上技でファイアボールを相殺する場合、スマッシュ等の威力が高い技でないと相殺モーションが出てしまうためこれも非推奨。
空中技であれば相殺モーションが出ず、あるいは斜め下に飛ぶファイアボールを飛び越えながら真横からマリオを叩くことも可能なので強気に空対空を仕掛けたい。

高%では上スマッシュを警戒しよう

高%では上スマッシュを警戒しよう

撃墜帯になると上スマッシュを連打してくる。移動回避による安易な回り込みはNG。
特にガケ際に追い詰められると移動回避を釣られやすいので注意。
ガケ際では上スマッシュに加えて投げからのポンプを絡めた復帰阻止も怖い。
まずはステージ中央を確保しよう。ステージ中央でシールドを張ればとりあえず撃墜は免れる。
空中の撃墜力もそれほど高いものは多くないので、高%ならともかく100%ちょいくらいであれば
とりあえず大ジャンプで逃げるというのも1つの手。

ドンキーコング

序盤終盤を問わずつかみは最優先で警戒しよう

序盤終盤を問わずつかみは最優先で警戒しよう

つかまれると序盤はコンボ、終盤は撃墜まで持っていかれるので、最優先で警戒すること。空中にいる時間を増やそう。
深めにジャンプ攻撃を刺しに行くとガーキャンつかみされるので、リーチがあるファイターは先端当てを意識し、リーチが短いファイターは飛び込みをめくりで当てるなどの対策が必要。
高%でドンキーコングが崖を掴んだあとは、掴みを狙うためにその場上がりしてくることも多い。

ドンキーコングに攻めさせてから差し返そう

ドンキーコングに攻めさせてから差し返そう

ドンキーコングは動きが速く、こちらの差し込みに対して機敏に引き横強や引き横スマッシュ等で差し返してくる。
その一方で攻撃のスキは大きく、差し込みや暴れは苦手。
自分が攻めるより、まずドンキーコングに攻めさせて差し返す展開を作り、そこから着地狩りなどでターンを継続できればベスト。
ただし唯一空後だけは小ジャンプからでも2回振れるスキのなさを持つ。1度目の空振りに釣られないように。

ガケ際や撃墜%では地上の上必殺ワザ暴れに注意しよう

ガケ際や撃墜%では地上の上必殺ワザ暴れに注意しよう

こちらのダメージが100%前後溜まっている状態でガケ際に追いつめられると、突然上必殺ワザを振ってくることがある。
出際にアーマーがあるうえガケ際で食らえば撃墜になる強力なワザ。多段ヒットゆえ途中でシールドを解いてしまう事故も起きやすい。
最後までシールドしきるか跳び越すことで非常に大きなチャンスが生まれるので、しっかりリスクを負わせていこう。

リンク

小ジャンプ空Nは大ジャンプ攻撃で上から潰そう

小ジャンプ空Nは大ジャンプ攻撃で上から潰そう

剣による攻撃が大振りな一方で凄まじく取り回しがいい空Nはリンクの守りの要。小ジャンプから振ることが多いので大ジャンプで上を取れると優位に立てる。
もちろんリーチがあるなら押し付けよう。リンク本体ではなく、伸ばした脚を斬るイメージで。

飛び道具にペースを崩されて安易な跳びを誘われないようにしよう

飛び道具にペースを崩されて安易な跳びを誘われないようにしよう

遠距離から飛び道具を食らっても直接撃墜されることはない。
やっとの思いで飛び道具をかいくぐっても焦って攻め込まず、中距離まで迫ったらじっくり隙を窺おう。
跳びを誘われると痛い空前迎撃が待っているし、隙を見せると密着ブーメランからも撃墜がある。
ブーメランは跳び越すと挟み撃ちの形になってしまうため、できれば跳び越さずにシールドしておきたい。

爆弾を持ったリンクのジャンプ上がりを狩れ!

爆弾を持ったリンクのジャンプ上がりを狩れ!

リモコン爆弾を持ったリンクはジャンプ上がりをする可能性が非常に高い。
と言うのも、リンクとしても手に持ったリモコン爆弾は邪魔なので早く捨てたいからである。
仮にその場のぼりやのぼり回避をしても、その後に「爆弾を投げる」という一手間が必要なので素早い反撃ができない。
のぼりジャンプであれば、すぐアイテム捨てから空中攻撃を出したり、とりあえず空中ジャンプで逃げることが可能という寸法である。
リモコン爆弾を持ったリンクに対してガケ攻めのチャンスを得たら攻撃を置いてジャンプ上がりを狩るか着地を狩るかしてみよう。

サムスダークサムス

チャージショットの溜めモーションを狙って攻めよう

チャージショットの溜めモーションを狙って攻めよう

チャージショットを中心とした読み合いが強いのがサムスだが、基本的にはチャージショットを「匂わせる」ことで成立しているものでありチャージのモーションそれ自体は無防備になっている。
チャージ中に突然攻められるとサムスとしてはシールドせざるを得ないため、ここから有利展開が作れる。
ただしリターンを欲張って深めに差し込んだりスキの大きいワザを狙うと上必殺ワザで容易に反撃されてしまうため、択は確実性の高いものを選択しよう。
また、チャージショットを溜め始めた距離が遠くある程度のサイズまで溜まってしまった場合は話が変わってくる。
こうなってしまった場合は安易に攻めると即撃ちしてくるため、いったん中~遠距離でチャージショットを消費させよう。

ボムのスキを突け!

ボムのスキを突け!

サムスのボム(下B)はワザ自体のスキは特別大きいわけではないが、それでもウィークポイントになっている。
それは何故かというと、着地や復帰の弱さを補うために、着地狩りや復帰の場面で使う可能性が高いことが明らかだからである。
あまりスキが大きくないワザも、使うタイミングが読めていれば狩りやすくなる。モーフボール状態の無防備なサムスを追撃しよう。

序盤で掴まれたら外ベク変を忘れない

序盤で掴まれたら外ベク変を忘れない

序盤の掴みからの空前コンボは大きなリターンと有利状況を作る大事な択なのでサムスは常に狙っている。
外下向きにベクトル変更をすれば確定する技が少なくなるため、やばいと思ったらすぐ入れよう。
逆に内ベク変などしてしまおうものなら空前どころか空上が確定してしまい状況はさらに悪化する。

ヨッシー

差し込み性能の低さに付け込み、中距離で待ちの姿勢を取ってみよう

差し込み性能の低さに付け込み、中距離で待ちの姿勢を取ってみよう

遠距離戦が強いファイターなら飛び道具を軸に待てば有利に立ち回れる。
そうでないファイターとのマッチアップは、離れるとタマゴを投げてきて、攻めると空Nや弱で返してくるので厄介。
そういう場合は、タマゴを投げにくく空Nも届かない中間距離を維持して我慢強く差し合うと良い。
焦れてDAやダッシュつかみで踏み込んできたら引きやジャンプから差し返せると良い。
近付かれてもあくまでタマゴ投げに頼ってくるならタマゴを縦軸でかわし(高めに投げてきたらダッシュで下をくぐり、低めに投げてきたら跳び越えて)スキを突こう。

ヨッシーを崖外に出したら崖上で待ってスマッシュを狙ってみよう

ヨッシーを崖外に出したら崖上で待ってスマッシュを狙ってみよう

ヨッシーは空中ジャンプにアーマーがあるのでただ攻撃するだけでは落とせないうえ、安易に崖外に出ると反撃されるさえある。
しかし、逆に言えばふんばりジャンプだけが復帰の頼みの綱なので、これを潰せば逆に事故らせることもできる。
ふんばりジャンプのアーマーはジャンプの頂点付近もしくは何らかの攻撃や回避を使った瞬間に切れるため、ここにベクトルが低い攻撃を当てればヨッシーの復帰を詰ませることができる。
これらを踏まえると、崖でスマッシュを狙うのは有効な択である。
ヨッシー側としては復帰に際して「移動回避で崖を掴む」「卵を投げつつ崖を掴む」「空Nやタマゴ投げを出しつつステージ上に上がる」といった選択を取ることが多いが、
スマッシュの性能次第ではこれらの択を全狩りすることも可能。
崖捕まりに当たりやすいような攻撃判定を持つ技(例えばマルスなら横スマ、インクリングなら下強など)が狙い目。
スマッシュであればタマゴを割りつつ攻撃できることがあるのでより効果的。

上から復帰は厳禁

上から復帰は厳禁

ヨッシーの空前は、出始めから終わりまで先端全てがメテオ判定になっている。
ゆえに、出際を食らうと「ヨッシーの真上にいたのにメテオされる」という珍事が起こりうる。
それでなくても角度の自由度が高いタマゴ投げがあるので、ヨッシーの正面~上に安全地帯はほとんど無い。
逆にヨッシーの下側はヨッシーが復帰阻止しにくいセーフティゾーンなので、基本的には下から復帰しよう。空下は食らっても上ふっとびなので安心。
復帰力の高いファイターは、ヨッシーが深めに復帰阻止を試みてくるならギリギリまで引きつけてから復帰すると、ヨッシーの復帰を事故らせる展開が作れることも。

カービィ

序盤は引きジャンプしながら攻撃を置いてコンボ拒否

序盤は引きジャンプしながら攻撃を置いてコンボ拒否

序盤のコンボ火力が高いので、まずは近づかせないこと。
カービィが相手なら、だいたいにおいてリーチ(飛び道具を含む)かスピードどちらかで有利が取れることが多いので、引き気味に立ち回り近付かせないのが手っ取り早い。
地上にいると掴みや空前の固めから展開を取られたりするので空中にいる時間を増やそう。
つかまれたらとりあえず外ベク変。

コピーワザのスキを突け!

コピーワザのスキを突け!

こちらのNBの性能と相手プレーヤーのレベルにもよるが、能力をコピーされた場合はそのワザを使いたがる可能性が高い。
コピーされたワザの性能=欠点を熟知しているのはこちら側なので、カービィがある程度NBを多用してくることを見越した攻め方ができることもある。

実は復帰が弱点。復帰阻止を狙おう

実は復帰が弱点。復帰阻止を狙おう

実はこう見えて復帰が弱い。
多段ジャンプができると言っても、空中の横の移動力が85位と最下位レベルに遅く、しかも多段ジャンプゆえ縦の移動すらも遅い。
よって相手の復帰阻止を非常に回避しにくく、意外と復帰距離も短い。
特に低めに飛ばされるとカービィ側は苦しい復帰になるため、低ベクトルのスマッシュがあるならお勧め。上必殺ワザで頭が出やすいのもポイント。

フォックス

序盤は無理にリターンを狙わず、安定して当てやすいワザでチクチク攻めよう

序盤は無理にリターンを狙わず、安定して当てやすいワザでチクチク攻めよう

攻め性能に関してはトップクラスで、フォックスの攻めを拒否しきるのは難しい。
飛び道具に対するリフレクターという回答もあるため待ち戦法は基本的に通用しにくいので、ある程度接近戦に付き合う覚悟が必要。
こちらが見せた僅かなスキから一気に攻め立てて来るため、隙を見せないことが何より大事。
序盤は安めでも良いので持続・範囲・発生に優れた当てやすさを重視したワザで固い立ち回りをしよう。
投げコンボは無いのでシールドを増やすのも悪くない。
序盤はじりじりした展開が続くが、下記のように試合は後から大きく動いていくので焦らないこと。

中盤からが攻め時。復帰阻止から一気に流れを掴もう

中盤からが攻め時。復帰阻止から一気に流れを掴もう

中盤以降になると復帰の弱さ・軽さという防御面の弱点を見せるようになっていく。浮かせたりふっとばしたりしたあとは、きっちりリターンを伸ばしていこう。
復帰阻止は横必殺ワザのイリュージョンにリスクをつけるのがお勧め。イリュージョンでのガケつかまりにリスクをつければ、あとは発生の遅いファイアフォックスしか残されていない。
イリュージョンで崖上に突っ込んでくる場合はシールドで止めてお仕置きしてやろう。

撃墜%ではあらゆる場面から狙ってくる上スマッシュを警戒

撃墜%ではあらゆる場面から狙ってくる上スマッシュを警戒

高%でフォックスが狙う本命択は上スマッシュ。
ガーキャンや素早いステップインからぶっ放す他、空Nからも繋げてくる。
投げバは無く復帰阻止も得意ではないので、まずはシールドが安定。
ガケ際では空後にも注意。

ピカチュウ

序盤は高火力コンボを置きワザで拒否しよう

序盤は高火力コンボを置きワザで拒否しよう

ピカチュウの強みといえばコンボ火力、弱みはリーチ。
まずはピカチュウに接近されないことが対策の基本になる。持続のあるワザを置いておこう。
ピカチュウのワザは多段ヒットが多いので相打ちでもリターン勝ちできる。
スピードがあるため引き気味に立ち回っても距離を詰められたりラインを失いやすいので、空中ワザを振りつつ強気に前に出るのも大事。

NBに気を取られず、ピカチュウ本体の動きに気を配ろう

NBに気を取られず、ピカチュウ本体の動きに気を配ろう

ピカチュウ側としてはリーチの短さを補うためにでんげきを撒いてくる。
しかしでんげきはあくまで陽動であり、本命はでんげき対策に動いた相手をピカチュウ本体で狩ること。
でんげきよりもピカチュウ本体の動きに意識の比重を置いておこう。

上投げかみなりをベクトル変更でやり過ごし、バ難に陥らせよう

上投げかみなりをベクトル変更でやり過ごし、バ難に陥らせよう

こちらのダメージが80%を超えると上投げかみなりによる早期撃墜を狙ってくる可能性が高い。
ジャンプを増やしてつかみを拒否しつつ、つかまれたら内外どちらでもいいのでベクトル変更(外の方がお勧め)は忘れないように。
これさえ食らわなければピカチュウは一気にバ難になる。
超高%ではDAや上投げで撃墜が可能になるが、それまでスマッシュと復帰阻止を警戒して長生きすればピカチュウ側の寿命の短さで競り勝ちやすい。
DAや上投げを除けば上スマくらいしか上撃墜がないので、ステージ中央で戦うことも大事。

ルイージ

即死コンボの始動ワザである投げをまずは徹底的に拒否しよう

即死コンボの始動ワザである投げをまずは徹底的に拒否しよう

とにかくコンボ始動ワザとなるつかみの拒否が第1。ルイージを使っている以上、低戦闘力でも即死コンボは練習している可能性が高い。
ジャンプを増やして拒否するのが基本だが、ジャンプしていても安易に前に出て空前などを振りに行くと振り向きつかみやガーキャンつかみでキャッチされることがあるので引き気味に。
ルイージの方からつかみを通しに前に出て来ることが多いので、にらみ合いには なりにくい。
ルイージに接近されても低%ではほぼ間違いなくつかみをこすってくるので、移動回避で背後に回り込むとスキを狩れることがある。
もしルイージ側が焦れてNBを打ってくるなら、これをあえて食らうことで即死コンボを回避できることもある。

浮かせワザを意識的に狙って着地狩りしていこう

浮かせワザを意識的に狙って着地狩りしていこう

空中の横移動速度が全ファイター中ワーストかつ落下も遅い部類のため、着地狩り耐性が低い。意識的に浮かせていこう。
移動回避もふわりとしていて非常にスキが大きいので、追撃の振りを見せて移動回避を釣ってみるのも良い。

真横と真上にしか動けない復帰ワザのスキを突こう

真横と真上にしか動けない復帰ワザのスキを突こう

ルイージの復帰ルートは独特で慣れが要るが、横移動をルイージロケットに頼る関係上、このワザの後隙を狩る形で復帰阻止が可能。
ルイージロケットは暴発が怖いが、キャラによってはルイージロケットが「暴発していない」のを見てから狩ることも十分できるほどの隙がある。
また、どんな復帰ルートを取ろうとも最終的に真上にしか跳べない上必殺ワザでガケを目指さなければならないため、そこを狩る方法もある。

ネス

PKファイヤーを食らったら、基本的に左スティックはネスから離れる方向に倒しっぱなし

PKファイヤーを食らったら、基本的に左スティックはネスから離れる方向に倒しっぱなし

PKファイヤーを食らったあとの火柱はヒットストップが0であるため、半月ずらしなど左スティックをガチャガチャするタイプのヒットストップずらしは不可能*1
その代わりオートずらしが可能なので、基本的には外側斜め上に左スティックを倒しっぱなしにすると良い。
火柱から抜け次第、シールドするなり暴れるなりジャンプで逃げるなりして読み合いを仕掛けよう。

ネスの空前が届かずPKファイアに反応できる距離を保って様子見しよう

ネスの空前が届かずPKファイアに反応できる距離を保って様子見しよう

立ち回りでネスは優秀な空中攻撃を振り回してくる。
無理に付き合おうとせず、空中攻撃が届かない距離で様子を見よう。
どこかでネスが前に出るタイミングがあるはずなので、そこに差し返せると理想的。
空中からPKファイヤーを撒いてくる場合はこちらも跳んで発射モーションを空中で叩く。

着地狩りと復帰阻止で一気に試合を傾けよう

着地狩りと復帰阻止で一気に試合を傾けよう

着地と復帰はネスの弱点。サイマグネットや回避によるタイミングずらしに引っかからないよう気をつけながら徹底的に攻め抜き、あわよくば撃墜まで取っていこう。
地上の立ち回りで押されていても、ふっとばしさえすればワンチャンスから逆転できる程度に守りは脆い。
PKサンダー体当たりに対する復帰阻止は独特なので練習が必要だが、キャラによって様々な対策がある。
例えばむらびと・しずえはNBでPKサンダーを「しまう」ことで復帰を詰ませることができる。
カウンター技を持つファイターはPKサンダー体当たりをカウンターすれば必殺の撃墜力になる(体当たりの出始めは無敵なので、少し離れて構える)。
また、PKサンダー体当たりは何かにヒットするとブレーキがかかる仕様のため、
全ファイターで可能な復帰阻止として「PKサンダー体当たりを食らう」というものがある
崖からの距離が遠いPKサンダーに有効だが、崖受け身をミスするとこちらが先に撃墜されてしまうので注意。
また、こちらのダメージが高すぎるとそもそも崖受け身が不可能になるが、ストック有利の状況ならあえて相打ち覚悟で食らいに行くのも有り。

キャプテン・ファルコン

実は接近戦にも穴がある。近付かれても冷静に対処しよう

実は接近戦にも穴がある。近付かれても冷静に対処しよう

最速クラスの機動力で距離を詰めてくるため、飛び道具を持っていてもキャプテンファルコンの接近を完全に拒否することは難しい。
飛び道具があってもそれに頼り切らず、ある程度接近戦に付き合うつもりで構えておこう。
キャプテンファルコンは接近する能力は高いが接近戦の性能自体は突出して高いわけではなく、攻撃範囲が狭かったり持続が短いものが多く、攻めが直線的で読みやすいことが多い。
引く、飛ぶ、回り込む、シールド等の防御行動を駆使していれば差し返す隙が見えてくる。
真っ向からノーガードの殴り合いなどしないように、落ち着いて隙をうかがおう。

復帰阻止でリターンを取ろう

復帰阻止でリターンを取ろう

落下の速いファイターは復帰のタイミングをずらしにくく、キャプテン・ファルコンも例外ではない。
上必殺ワザが早出しも含めると復帰力・復帰阻止耐性ともに侮れず意外と簡単ではないが、逆に言えば上必殺ワザのタイミング調整だけがキャプテン・ファルコンに許された最後の抵抗である。
ここを読むことができれば大きなリターンが狙える。
低めにふっとばすワザを当てることができればキャプテン・ファルコンは上必殺ワザを早出しして山なり軌道で復帰するしかなくなり、復帰を詰ませる段取りができる。

攻める時は思い切って深めに差し込んでみよう

攻める時は思い切って深めに差し込んでみよう

こちらから攻める場合に問題となるのが、素早いダッシュを利用した差し返しである。
特に横スマッシュや横必殺技はキャプテン・ファルコンの引きステップと噛み合った性能をしている。
ここはキャプテン・ファルコンが引き行動を選択しても届くように深めに飛び込もう。

プリン

ステージ上ではいかなる状況でもねむる・うたうの警戒を忘れないこと

ステージ上ではいかなる状況でもねむる・うたうの警戒を忘れないこと

プリンはプレーヤーにより立ち回りで振るワザに個人差が見られやすい。
空N、空前、空下、横必殺ワザあたりを主に振ってくることが多いが、いずれのプリンにも共通するのは、ねむる(うたう)が決まれば最大リターンなので常にチャンスは窺っているということ。
この2つの警戒は常に頭に入れておこう。空上を絡めたコンボ、ダウン連、シールドブレイク、コンボの割り込みなど意外と決め所は多い。
また、ねむるの撃墜%になったらガケの回避上がりはプリンが近くにいる時は厳禁。回避上がりを見てから眠られてしまう。

撃墜はガケ外ではなくステージ上で

撃墜はガケ外ではなくステージ上で

空中の機動力や空中攻撃の判定・持続が優秀なため復帰阻止の難易度は高い。
空中戦に優れたファイターでない限り復帰阻止は無理をしない方が良い。
体重が軽いので、復帰阻止に頼らずとも当てやすい撃墜ワザで早めの撃墜を狙いやすいので勝負を焦らないこと。

差し合いの有利はこちら側。まとわりつかれる前に丁寧に叩き返そう

差し合いの有利はこちら側。まとわりつかれる前に丁寧に叩き返そう

プリンは飛び道具を持たず、リーチもスピードもジャンプ力もない。
しかし空中の移動力だけはあるので大抵はジャンプから攻めてくる。
飛び道具、リーチ、スピードのどれかはプリンを上回っているはずなので、ファイターの強みを活かしてプリンの攻めを拒否していこう。
また、プリンはジャンプ力の低さを逆に利用して小ジャンプから攻めてくることが多い。
ファイターの空中攻撃の性能にもよるが、大ジャンプを使って上から攻撃を被せることで有利な位置関係から攻撃しやすい。

ピーチデイジー

復帰阻止が強力。なるべくステージ中央で戦いガケ外に出されないようにしよう

復帰阻止が強力。なるべくステージ中央で戦いガケ外に出されないようにしよう

カブと空中浮遊を使った復帰阻止は非常に強力。
復帰をどうにかするより、まず復帰阻止の展開を作られないことを優先しよう。ステージ中央で戦うことが最大の復帰阻止対策になる。
各空中攻撃やスマッシュ・横必殺ワザはそこそこのパワーを持つが突出した撃墜力があるわけではないので、ガケ外にさえ出されなければ軽さもあって撃墜レースで競り勝ちやすい。

攻めはシールドするよりも置きワザや差し返しで拒否しよう

攻めはシールドするよりも置きワザや差し返しで拒否しよう

各空中ワザの判定や持続は強いが、空前とカブ投げ以外のリーチは短め。
リーチがあるなら間合いの外から、なければ攻撃をステップやジャンプでかわしながら隙を突いていこう。
低空飛行からの空中攻撃は隙が少なく、シールドからの反撃は難しい。

浮かせたら一気に畳みかけよう

浮かせたら一気に畳みかけよう

地上付近では攻め・守りともに強力な一方で空中では脆さを見せる。落下が遅いので、特に着地狩りは攻め時。
浮かせるかふっとばすかしたら、そのままストックまで奪うつもりで攻めていこう。

クッパ

百裂以外のコンボでまとまったダメージを稼ごう

百裂以外のコンボでまとまったダメージを稼ごう

アーマーを持つため、百裂は基本的に封印。
巨体と重量ゆえコンボに弱いので、コンボ始動ワザを狙っていこう。他のファイターより20%ほどダメージが多くてもコンボが決まる。

横必殺ワザを始めシールドに対して取れる行動が多いので、シールドに頼りすぎないようにしよう

横必殺ワザを始めシールドに対して取れる行動が多いので、シールドに頼りすぎないようにしよう

シールドを崩す横必殺ワザやシールドを割る下必殺ワザがあるため、あまりシールドに頼らないこと。
必殺ワザに限らず攻撃全般のスキは大きいので、ステップなどで躱しながら差し返していこう。
横必殺ワザを食らってしまった時のベクトル変更は上撃墜を避けるため外下が基本。ただしガケ際の横撃墜と道連れに注意。

浮かせたら空下暴れを釣って大ワザを叩き込もう

浮かせたら空下暴れを釣って大ワザを叩き込もう

地上ではガーキャンシェルという強力な守りを持つが、空中の守りは非常に脆いので、ここが攻め時。
浮かされると暴れは空下に頼らざるを得ないため、無理に空中ワザを当てに行かず地上で待ち冷静にかわして差し返そう。着地の衝撃波にカス当たりしないように注意。
ただ、地上待ちしてるだけでは空下暴れもしてくれにくいので、ジャンプして攻撃しにいく振りだけ見せたり、ときには実際に空上を当てに行こう。
復帰もルートの自由度に欠けるため詰ませやすい。メテオも決めやすい相手の1人。

アイスクライマー

横必殺ワザのシールドは途中で解除しないように気をつけよう

横必殺ワザのシールドは途中で解除しないように気をつけよう

高性能な横必殺ワザは非常に持続が長く、途中でシールドを解除してしまいやすい。
「横必殺ワザを出してくるかも知れない」という意識を常に持って反応しやすい状態にしておき、最後までシールドしきってから反撃しよう。

コンボの要となるつかみを最優先で警戒しよう

コンボの要となるつかみを最優先で警戒しよう

横必殺ワザのシールドが重要な一方でアイスクライマーはつかみからのコンボも非常に強力なため、シールドで固まるのも厳禁。
それほど差し合いや差し込みに長けたファイターではないため、チャンスが来るまで焦らず、大火力コンボを貰わないようにスキの少ないワザを置きながら慎重に立ち回ろう。

ちょっとした小ワザでも当たればペア分断から試合を崩せることがあるので、大ワザに頼りすぎず冷静に詰めていこう※ただし二人いる時はつかみは基本的に厳禁

ちょっとした小ワザでも当たればペア分断から試合を崩せることがあるので、大ワザに頼りすぎず冷静に詰めていこう※ただし二人いる時はつかみは基本的に厳禁

アイスクライマーはペアで戦うという性質上、ちょっとした小ワザを当てただけでもそこからペア分断に繋がり試合が崩壊してしまう脆さも持つ。
チャンスが到来したら、ペアをそれぞれ別方向に吹っ飛ばすことを意識して一気に崩していこう。
特に復帰はアイスクライマーが事故りやすい最大の弱点なので積極的に荒らしにいこう。
ただし、相方を倒してソロにさせても意外と強いので油断しないこと。ソロになると復帰は明確に弱体化するので、高めで振る横必殺ワザ復帰を叩き返して詰め切ろう。
また、相方がいる時は基本的につかみはタブー。相方をつかんでしまうと本体に殴られるし、本体をつかんだ場合も投げた後に相方に確定反撃をもらう場合もある。つかみ以外で崩すようにしよう。

シーク

手数で負けていても勝てるので、押されていても冷静に立ち回ろう

手数で負けていても勝てるので、押されていても冷静に立ち回ろう

立ち回りにおける差し込み性能、こちらの攻めに対する拒否性能のどちらもトップクラスに高いのがシークである。
しかし、火力と撃墜力の低さからそれでも負けてしまうことがあるのもシークである。
特に撃墜力の低さと体重の軽さは、こちらが高%になる=ホカホカ補正で撃墜力が上がるという相乗効果で非常に逆転されやすい欠点に繋がっている。
冷静に撃墜拒否していれば120%程度では全然撃墜されないので、むしろホカホカ補正を利用するくらいの余裕を持って撃墜レースで巻き返そう。

差し合いは強気にワザを置いてみよう

差し合いは強気にワザを置いてみよう

シークは差し合い性能が高いが、それを支えるのはスピードであってワザの判定やリーチが優れているわけではない。
発生負けしたり後隙が大きいワザを使ったりしなければ判定勝負で負けることは少ないので、シークが前に出てくるところに技を置いてみよう。

びっくり跳魚に注意!

びっくり跳魚に注意!

シークの強力な撃墜ワザの1つが跳魚。
特に、復帰の場面で突然繰り出してくる通称「びっくり跳魚」は警戒していないと見てから回避が難しい。
中%からでも突然跳んでくるため、復帰の場面では常に警戒すること。
針から繋げてくることもあるので、針の本数にも注意。シークが白く光っていたら針数MAXの合図。

ゼルダ

ファントム対策は付き合わないことが第一

ファントム対策は付き合わないことが第一

ゼルダが遠距離でファントムを構えたらチャンス。ファントムが届かない距離まで一旦引こう。
ファントムを空振りしてから消えるまでゼルダはファントムを使えないので、それまでゼルダは「ファントム以外の何か」で立ち回らなければならない。
しかし遠距離で油断しているといきなりフロルで突っ込んでくることもあるので注意。
もし崖際でファントムから逃げられない場合も、それはそれでチャンスになる。
まだ組み立て始めであればジャンプで飛び越えると良い。そのままゼルダ側に攻めていけばファントム生成~発射の隙を叩けることがある。
逆にファントム完成が近いようなら、シールドで耐えよう。ダッシュつかみで崩されない限りは安全。
ファントムをシールドできれば、やはりファントムが消えるまでにゼルダにインファイトを仕掛けるチャンスが生まれる。

ガケ攻めのファントムは、無敵時間が足りるならつかまりっぱなし、足りないならその場のぼりorのぼり回避が基本

ガケ攻めのファントムは、無敵時間が足りるならつかまりっぱなし、足りないならその場のぼりorのぼり回避が基本

ガケ攻めにファントムを組み立てられたら、ファントムを組み上げたタイミングによって対策が異なる。
こちらがガケをつかむよりかなり早く組み立て始めたなら、復帰ワザを遅らせてガケにつかまることでガケつかまりの無敵でファントムを回避できる。
もしファントム発射までガケつかまりの無敵が保ちそうにないなら、ファントム発射のタイミングでその場のぼりかのぼり回避が無難。
ゼルダが離れているならその場のぼり、詰めてきたらのぼり回避の2択で上がれる。
ファントムをガケつかまりの瞬間くらいにに組み立て始めた場合は、ガケつかまりの無敵が切れたところに即発射してくることがある。
この場合はファントムが完成してしまう前に早めにのぼりジャンプを通すと良い。

ゼルダの近接ワザの撃墜力に注意

ゼルダの近接ワザの撃墜力に注意

うまく接近戦に持ち込んだとしても、ゼルダは撃墜ワザの塊のようなファイターなので油断大敵。
ネールで拒否されるだけならまだしも、ガーキャンで稲妻キックやフロルを貰ってしまうと最悪60%台くらいから撃墜されてしまう。
投げ撃墜も、後ろ投げと下投げ空上の2つ持っているので安易な飛び込みや差し込みをシールドされると大変な目にあう。
一旦落ち着いて様子見し、ゼルダの方から攻撃を振って隙を見せてくるのを待とう。

ドクターマリオ

攻めよりも守りを重視して立ち回ろう

攻めよりも守りを重視して立ち回ろう

スピードとリーチは最低クラスなので、接近戦の差し合いでドクターマリオに遅れを取るファイターはほとんどいない。
逆に、ドクターマリオはつかみ・上必殺ワザ・上スマッシュといったシールドキャンセルを筆頭に守りが強い。
スピードやリーチなどファイターの長所を活かしながら、攻めよりも引き・待ち・差し返しを意識して冷静に捌いていこう。

カプセルは陽動。ドクターマリオ本体の動きを警戒しよう

カプセルは陽動。ドクターマリオ本体の動きを警戒しよう

ドクターマリオ側としてはスピードとリーチのなさを補うためにまずカプセルを投げて攻めの起点を作ってくる。
カプセル自体よりも、カプセルに合わせて攻めてくるドクターマリオの動きに警戒しよう。
それによって、カプセルをシールドすべきか、飛び越えるべきか、持続やリーチのある空中ワザで消すべきかが変わってくる。

復帰阻止など有利展開ができたら一気に押し切ろう

復帰阻止など有利展開ができたら一気に押し切ろう

ドクターマリオは地上にいる限りはつかみや上必殺ワザによるガーキャン、空Nや下必殺ワザ暴れなど強力な防御行動を豊富に持つが、着地狩りや復帰では一転して撃たれ弱さを露呈する。
特に復帰は復帰弱者であっても復帰阻止に行った方がいいほど貧弱。特に下スマッシュや横強のベクトルが低いファイターは優先的に狙っていこう。
ただし、ガケの近くまで復帰させてしまうと強力な上必殺ワザが待っているため、この場合はガケ攻めに集中しよう。

ピチュー

ピカチュウと同じく、接近を拒否しよう

ピカチュウと同じく、接近を拒否しよう

ピカチュウと異なり空Nループは無いが近距離が強いのは同じ。
空Nがガーキャンで使いやすい性能になっているので、気持ち防戦に強い。
一方、上必殺ワザは攻撃判定を失い攻め能力がやや低下している。
対ピカチュウと比べると気持ち引き気味の立ち回りが良い。

70%前後から上は常につかみからかみなりが繋がる。ベクトル変更は常に仕込もう

70%前後から上は常につかみからかみなりが繋がる。ベクトル変更は常に仕込もう

ピカチュウと大きく異なるのは、まずつかみからかみなりを決めるコンボの確定帯が広がっている。
上投げかみなりの確定帯はピカチュウより10%ほど高く90%前後からだが、代わりに70%台から下投げ空上かみなりというコンボを持っている。
しかも上投げかみなりが無ベク変なら200%近くでも繋がるため、実質的に70%以上は常につかみからかみなりを狙えることになる。基本的な対策は外ベク変が安定。

スマッシュで壊すことばかり考えず、低めの寿命%を使って手堅いワザで撃墜できるまでじっくりダメージ稼ぎしよう

スマッシュで壊すことばかり考えず、低めの寿命%を使って手堅いワザで撃墜できるまでじっくりダメージ稼ぎしよう

最軽量なので大ワザを当ててさっさと終わらせたくなるが、最軽量ということは強攻撃や空後などの当てやすい撃墜ワザの撃墜%も他ファイターよりかなり低いということでもある。
事故を期待して大ワザに頼りすぎるとピチューのスピードを捕らえきれずスキを晒してしまいかねないので、
少し我慢して当てやすい撃墜ワザが使えるようになるまで丁寧にダメージ稼ぎすることも考えてみよう。
特に、強攻撃や空後、弱(百裂)のような当てやすい撃墜ワザの撃墜力がそこそこ高いファイターを使っているなら狙い目。

ファルコ

1F反射とブラスターで待ち戦法は許されない。飛び道具はあくまで中距離戦の択の1つにしよう

1F反射とブラスターで待ち戦法は許されない。飛び道具はあくまで中距離戦の択の1つにしよう

脅威の1F反射を持ち、飛び道具を要とするファイターは逆に対策を強いられる。
おまけにそこそこの速度と連射性能を持つブラスターにより、チャージ・バフを要するファイターも自由に戦えない。
リフレクター・ブラスターのいずれもスキはあるので、遠距離戦がどうしても必要ならファルコの着地にあわせてジャンプするなどで対策しよう。

コンボ性能が高いので、スキを見せない立ち回りをしよう

コンボ性能が高いので、スキを見せない立ち回りをしよう

正直ファルコに待ち合い・撃ち合いで優位に立てるファイターは多くないので、ある程度接近戦に付き合う必要がある。
ファルコ側としても遠距離戦だけでは勝てないので、待ち続けることは少ない。
投げ、地上ワザ、空中ワザのいずれからもコンボが可能なため、隙を見せないこと。
下の通り、ステージ上での差し合いは厳しいがチャンスは後からやってくる。

撃墜拒否と復帰阻止で撃墜レースを制しよう

撃墜拒否と復帰阻止で撃墜レースを制しよう

ファルコの弱点の1つに後半撃墜レースで失速しやすいというものがある。
撃墜コンボはあるものの、素当てで使いやすい撃墜技が少ないため早期撃墜を拒否できれば高%まで耐えやすい。
 
その一方でファルコ側は高%になると復帰で脆さを見せる。
横必殺ワザ・上必殺ワザと復帰ワザを2つ持つものの、どちらもスキが大きい。
復帰ルートによっては復帰の最中に2度も大きめのスキを晒してしまうということなので、ここで詰め切れるかが勝負になる。
まずは横必殺ワザによる復帰(ガケ上に向けての突進および横必殺ワザでのガケつかまり)にワザを置いてリスクをつけよう。
そうすればファルコは横必殺ワザをガケ上やガケつかまりに使うことが難しくなるため、早出し横必殺ワザの後隙もしくは上必殺ワザによる下から復帰を狩る算段ができる。
復帰阻止が難しいファイターもいるだろうが、上記の通り撃墜にもやや困りやすく体重も軽いので、手数やダメージで負けてても逆転は可能。最後まで諦めないこと。

マルスルキナ

極力、相手に攻めさせる展開を作ろう

極力、相手に攻めさせる展開を作ろう
リーチの長さ、攻撃範囲、発生速度、機動力等に優れ、差し合い・差し返し能力が高い一方で差し込みワザに乏しく自ら攻めるのは苦手。
マルス・ルキナが先行して逃げ切る展開になると強いが、こちらが先行してマルス・ルキナが追う展開になると相手も苦しくなる。
「こちらが攻めなければいけない状況」に陥らないようにしよう。
もちろん、マルス・ルキナ以上のリーチや飛び道具があるなら迷わず押し付けよう。

ライン管理を意識して丁寧に撃墜拒否しよう

ライン管理を意識して丁寧に撃墜拒否しよう
マルス・ルキナは攻め性能が高くないため、撃墜ワザを通すのが苦手なファイターである(ゆえに、いったんダウンさせたりガケ外に出して受け身や復帰阻止・ガケ攻めでの撃墜を狙ってくる)。
ライン管理しながら隙を見せないよう慎重に立ち回っていれば、撃墜レースに差し掛かってから巻き返せることもある。
試合が長引くと強気なスマッシュや差し込みが増える可能性もあるため、高%の時こそ落ち着いて戦おう。
マルス・ルキナは軽いファイターなので、多少の%差なら覆せることも多い。
逆に焦って攻めてしまうと、上強(マルス)やガーキャン上スマッシュ・ドルフィンによる撃墜のチャンスを与えてしまう。

復帰阻止は深めに行こう

復帰阻止は深めに行こう
復帰力は高い方ではないが、高性能なドルフィンスラッシュを持つので、ガケに近付いてさえしまえば一転して強気にガケメテオを狙ってくる。
復帰阻止に行くなら、ドルフィンでガケをつかめない深めの距離を狙うと良い。
低ベクトルのワザを狙うのもオススメ。

こどもリンク

ジャンプとシールドを使い分けながらじっくり距離を詰めよう

ジャンプとシールドを使い分けながらじっくり距離を詰めよう

剣のパワーとリーチはリンクに劣るが飛び道具や空中ワイヤーによる中~遠距離の圧が増している。
剣技の隙が大きめなのは相変わらずなので、ジャンプ・シールドを使ってまずは距離を詰めていこう。
安易に跳びを通そうとすると空前や空Nによる空対空やガーキャン空N・ガーキャン回転斬りを狙われるので、焦らないこと。
ブーメランは回避してしまうと後ろから戻ってきてしまうので、シールドで防いでおきたい。

高性能な空Nによる守りも硬い。こちらが前に出るより相手を前に出させる展開を作ろう

高性能な空Nによる守りも硬い。こちらが前に出るより相手を前に出させる展開を作ろう

近距離戦に弱いとした一方で凄まじく高性能なスマブラキックを持っている。
発生4Fなのも恐ろしいがそれ以上に恐ろしいのは撃墜力があるという点で、高%になると特に迂闊に攻められない。
ガーキャンつかみもワイヤーにしては速いのでリーチを押しつけてもしっかり反撃してくるため、攻め込むのは中々に苦戦する。
無理に攻め込まず、こどもリンク側が前に出る展開を作って差し返せれば理想的。

復帰阻止は積極的に行こう

復帰阻止は積極的に行こう

復帰ワザの回転斬りは攻撃ワザにしては復帰距離が長めだが、上がスキだらけという欠点がある。
優秀なメテオを持つファイターは積極的に決めにいこう。
ワイヤー復帰も可能だが捕捉範囲が狭く、ほぼ真横からしかつかめない。これに対してはガケを下りつつ持続の長い攻撃を置くか、
ワイヤーを伸ばす瞬間の真横の位置に攻撃を置くことで狩りやすい。

ガノンドロフ

相手の攻撃を空かして差し返そう

相手の攻撃を空かして差し返そう

こちらから攻めようとすると、重量級らしからぬ回転率の空Nで弾き返してくる。つかみからの火力も高い。
とにかく相手がスキを見せるまで待つこと。スキの少ない牽制ワザをちらつかせてガノンドロフの攻めを釣り出そう。
また、シールド硬直の関係からガノンドロフの攻撃をシールドしても反撃を間に合わせるのは難しい。
できる限り引き行動で空振りを誘いたい。

寿命撃墜は避けて、深めの復帰阻止で早期撃墜を狙おう

寿命撃墜は避けて、深めの復帰阻止で早期撃墜を狙おう

体重があるので、基本的に寿命撃墜は狙うべきではない。ただでさえ強い攻撃がほかほか補正で更に強くなってしまう。
ファイターにもよるが、復帰阻止で倒すのが理想的。
ガケの近くでは強気に空上や上必殺ワザで反撃を試みてくることがあるため、深めに飛び込んで空中ジャンプ直後を狙うと良い。

ガケを掴まされたら、ガノンドロフの動きをよく観察してから上り方を選択しよう

ガケを掴まされたら、ガノンドロフの動きをよく観察してから上り方を選択しよう

ガケ攻めを受けた場合の最適解は状況により異なる。
近めで構えられたスマッシュに対しては攻撃上がりで100%勝てるが、そのためには自ファイターののぼり攻撃のリーチを正確に把握する必要がある。
のぼり攻撃を空振りしようものなら確実な死が待っているので、とにかく慎重に冷静に相手を観察しよう。
ガケつかまり状態に素早くヒットしてそのまま撃墜できるようなワザはないので、焦って上がらないこと。
ガノンドロフが狙っているのは何なのか、よく観察しよう。

ミュウツー

とにかく打たれ弱い。ガンガン攻めていこう

とにかく打たれ弱い。ガンガン攻めていこう

大きく軽い体は非常に打たれ弱い。
さらに暴れやガーキャンも頼りなく、防御性能はお世辞にも高いとは言えないので、ターンを掴んだら一気に畳みかけよう。
しかし、守りの脆さの代わりに各攻撃は高性能。
守りが手薄だからといって雑に攻めると簡単に対処されてしまう。
ガーキャンつかみや上スマッシュを貰ったり、引きからの横強や横スマッシュで狩られたりしないように。

シャドーボールで動かされると相手の思う壺。丁寧に近づいていこう

シャドーボールで動かされると相手の思う壺。丁寧に近づいていこう

スキの少ないシャドーボールと反射ワザのねんりきにより遠距離戦はそれなりに強く、「動かされる展開」を作られてしまうとミュウツーのペースにハマってしまう。
シャドーボールを飛び越えつつ雑に攻撃を通そうとすると空前で対空されてしまう。
が、逆に言えば、シャドーボールを飛び越えて差し込む「ような動き」を見せると空前を釣り出すことができる。
ペチペチと小シャドーボールを連打されるのはストレスだが、まずはじっくりシャドーボールを打ちにくい距離まで近づき、「ミュウツーを動かす展開」が訪れるまてまは我慢しよう。

高%では空前を警戒しよう

高%では空前を警戒しよう

ミュゥツーの撃墜の要になるのが発生の速い空前。
スピードのあるダッシュから突然振ってきたり、ねんりきや下投げから狙ってきたりする。
下投げは外ベクトル変更を入れておこう。
発生が速い代わりに滞空時間が長いせいで隙は大きいので、シールドなり回避なり透かしなりができれば反撃は難しくない。

ロイクロム

待ちに頼りすぎないこと

待ちに頼りすぎないこと

マルス、ルキナと比較して攻撃的なデザインをされており、地上・空中ともに優れた機動力を駆使して遠距離からでもあっという間に間合いを詰めてくる。
飛び道具や引き行動だけに頼ろうとするとガケ際に追い詰められがち。
超強力な横スマッシュ、ローリスクかつ強力な弱空後、振りやすい横強など、ガケ際におけるロイ、クロムは非常に強い択を持つため、彼らにガケに追い詰められるのは典型的な負けパターン。
ガケで待って追いつめられるより、そうなる前に差し返す択も見せていこう。
彼らの差し込みに対して踏み込んでシールドするとガーキャンを通しやすい。

復帰阻止は常に狙っていこう

復帰阻止は常に狙っていこう

やはり最大の弱点である復帰を詰めない手は無い。
よほど復帰が苦手なファイターじゃない限り、ガケ外で仕留める展開は常に狙っていこう。
逆にステージ上では持ち前のスピードとスキのなさで、撃墜ワザをなかなか通させてくれない。
復帰阻止は「相手が空中ジャンプをどこで使うか」に集中して、相手のやや上に位置取ると成功しやすい。
復帰阻止を有利に運ぶために低めのベクトルのワザも狙っていこう。
クロムは道連れもあるのでダメージ差に注意。ストック先行されると復帰阻止自体にリスクをつけられてしまう。

ライン管理を意識し、追いつめられるより追いつめる展開を作っていこう

ライン管理を意識し、追いつめられるより追いつめる展開を作っていこう

上記の「ガケに追い詰めると強い」「ガケ外に出されると弱い」という2つの性質から、ライン管理を意識することで有利な試合運びができる。
素早く攻撃的なロイ、クロムに対してラインを押していくのは簡単ではないが、いざとなったら後ろ投げという択もファイターによっては視野に入れると良い。

Mr.ゲーム&ウオッチ

圧倒的防御力と高火力で序盤は押されやすいが、焦らないこと。

圧倒的防御力と高い火力で序盤は押されやすいが、焦らないこと。

近距離の不利展開を打開できる上必殺ワザ「ファイア」、飛び道具のほぼ全てを無力化する「オイルパニック」の2つにより、防御性能は極めて高い。
復帰の強さも言うまでもなく、空中の機動力や空下暴れにより着地狩りにも強い部類。せっかく作った有利展開を容赦なくリセットしてくる。
防御性能が高い一方で火力も高く、空Nや上必殺ワザなどから空上に繋ぎ、下から一方的に空上で着地狩りを狙ってくる。
加えてガケに逃げればNB「シェフ」による崖攻めが待っている。
こちらの攻めは通らないにもかかわらずあちらはワンチャンスからあっという間にダメージを稼いでくるので理不尽さを感じるかもしれないが、弱点もあるので焦って太い択で逆転を狙ったりしないこと。

ダメージレースの不利は撃墜拒否で取り戻そう

ダメージレースの不利は撃墜拒否で取り戻そう

上記の通り攻防ともに優れたファイターだが、スマブラにおいて最重要項目である「撃墜」において弱点を抱えている。
各スマッシュの性能は悪くなく下強・横強といった隙の少ないワザでも撃墜できるのだが、Mr.ゲーム&ウオッチは
それらの「撃墜ワザを当てる展開を作る能力」に欠けており、ジャンプなりシールドなりをしているだけで拒否できることが多い。
空中ワザは復帰阻止以外で食らっても撃墜にならないものが多く、唯一ふっとばしが強い空前は何か攻撃を置くだけで消せてしまう。
そこにMr.ゲーム&ウオッチの軽さという弱点が加わり、「序盤は圧倒されていたのに最終的には勝てた」という展開が起きやすい。
よって対Mr.ゲーム&ウオッチは「撃墜拒否を徹底すること」が最大の対策になる。
撃墜ワザさえ食らわなければ一生負けることはないので、高い防御性能と火力で圧倒される序盤戦に惑わされず最後まで落ち着いて戦おう。

撃墜拒否しながら撃墜ワザを当てるチャンスをじっくり待とう

撃墜拒否しながら撃墜ワザを当てるチャンスをじっくり待とう

すでに書いた通り、Mr.ゲーム&ウオッチは撃墜を拒否する能力は高いが、撃墜ワザを通す能力が低い。
結果として撃墜ワザを通せずじれったい思いをするかもしれないが、それは相手も同じこと。
丁寧に撃墜拒否をしていれば、雑な差し込みやぶっぱも増えて来る。
時に焦れたMr.ゲーム&ウオッチはDAで突っ込んでくることがあるので、しっかり反撃を間に合わせよう。
逆に、浮かせてからの着地狩りやガケ外に出してからの復帰阻止はそれぞれ難易度が高く、
空下暴れや上必殺ワザでの反撃を食らうとそれぞれ事故ってストックを落としてしまいかねない。
Mr.ゲーム&ウオッチは非常に体重が軽く、加えてこちらは蓄積ダメージが溜まりやすくほかほか補正が乗りやすい。
空中攻撃・強攻撃など当てやすい撃墜ワザでも十分撃墜できるので、相手がスキを見せるまでじっくりとチャンスを待とう。

メタナイト

撃墜ワザを拒否して撃墜レースで優位に立とう

撃墜ワザを拒否して撃墜レースで優位に立とう

移動と攻撃いずれもスピード面で優れているが、技単体の火力・撃墜力ともに低い。
体重も軽く、手数で押されていても横スマッシュや下必殺ワザなどの撃墜ワザさえ気を付けて拒否していれば撃墜レースで取り戻せる。
投げ撃墜がないため、地上の撃墜拒否はシールドが安定。

読まれない程度に上から復帰を通そう

読まれない程度に上から復帰を通そう

メタナイトの主力の撃墜ワザとなるのが復帰阻止である。
復帰阻止は滞空時間の長さを活かしてかなり深めに追ってくるが、空前・空後・空下・空Nが優秀な一方で空上の撃墜力が貧弱なため、こちらの真横~上に位置取りしてくることが多い。
多段ジャンプゆえ上下の機動力に乏しいので、空中の機動力があれば空中ジャンプで攻撃の手薄な上方向に飛び越えられれば比較的安全に復帰できる。
ただし読まれて狩られないように注意すること。

スキが少ないワザを置いてコンボ始動ワザを拒否しよう

スキが少ないワザを置いてコンボ始動ワザを拒否しよう

メタナイトは武器を持つとはいえリーチが短い。
なおかつ、メタナイト側としては火力が低いため単発の差し合いでは競り負けやすく、コンボを決めるためにDAやつかみで深めに差し込んでくることが多い。
素手でもリーチ差に悩まされることは少ないので、強気に牽制ワザを置いて近付けさせないようにしよう。

ピットブラックピット

相手は際立って高性能な部分を持たない。強みを押し付けながらこちらの土俵で戦おう。

相手は際立って高性能な部分を持たない。強みを押し付けながらこちらの土俵で戦おう。

遠距離で打てる通常必殺ワザ、遠近の攻撃を同時に防げる下必殺ワザ、平均以上の歩行走行速度と、攻防走ともに隙が無い。
武器も持っており、多段ヒットワザが多いため攻撃の持続リーチともに優れていてワザの発生もそこそこ早い。
しかし火力・撃墜力を筆頭に突出した強みを持たない凡庸なファイターであるため、相手の弱みを突くというよりも各々のファイターの強みを押しつけることが勝利の近道になる。
相手の戦い方に対処するのではなく、こちらの戦い方に対処させる流れを作っていこう。

復帰阻止に気を付けて早期撃墜を回避しよう

復帰阻止に気を付けて早期撃墜を回避しよう

ピット・ブラックピットともに重要な撃墜手段である復帰阻止は積極的に狙ってくる。
弓は発射音に反応して回避しよう。至近距離では音での反応は間に合わないが、至近距離では直進しかしないため弓の向きでタイミングを予測できる。
ガケ外に出てきた場合の本命択は空N、空前、もしくは空下。空上は食らっても高空でなければ撃墜されにくいので、空中ジャンプ力があるなら上を飛び越えるのも手。
また、そもそもの対策として、ステージ中央付近で立ち回っていれば復帰阻止の展開を作られにくくなるのでライン管理も意識してみよう。

高%では横必殺ワザに警戒しよう

高%では横必殺ワザに警戒しよう

ピット、ブラックピットが持つ数少ない太い択が横必殺ワザ。
アーマーを持つ突進ワザということで、油断していると突然のぶっ放しに反応できない。
ピットはステージ中央でも使える代わりに撃墜力が低く、ブラックピットはガケ際での撃墜力が高いという特徴がある。
必然的にブラックピットはガケ際で使って来る可能性が高いということなので、狙いを絞りやすい。
スキは特大なのでシールドできるとおいしいが、両者とも前投げ撃墜も持っているのでシールド一辺倒にならないように。

ゼロスーツサムス

相手は守りが硬く火力も高い。序盤は手堅い立ち回りを

相手は守りが硬く火力も高い。序盤は手堅い立ち回りを

フリップジャンプと1F発生の弱による高い防御力が特徴。
ガーキャンワザもリーチは短いがリターンが大きいものが多く無茶な攻めは禁物。
序盤はあまりリターンが大きい太い択は狙わず、スキが少ないワザで手堅くダメージを積み重ねよう。

終盤になると相手も撃墜択を狙ってくる。ジャンプで拒否して差し返そう

終盤になると相手も撃墜択を狙ってくる。ジャンプで拒否して差し返そう

ゼロスーツサムスの撃墜択は低%崖際のフリップキックメテオ、高%の下スマッシュ・上スマッシュ・横必殺ワザ、超高%の上投げ、ガケ離しフリップの踏みつけ埋めなどそれなりに揃っているが、ジャンプで拒否できるものが多い。
こちらが高%になるとこれらのワザを狙ってくるが、さすがに撃墜ワザのスキは大きいのでここでリターンが大きい択を通すチャンスが生まれる。
ゼロスーツサムスは空後もかなり飛ぶのでこちらのジャンプに対する撃墜択になるが、攻撃範囲は狭いのでそう簡単には当たらない。
また、ライン管理がしっかりできていれば空後を食らっても撃墜されることはない。

ガケをつかまされると撃墜ワザを通されるピンチに陥る。ガケ攻めを受けない立ち回りを意識しよう

ガケをつかまされると撃墜ワザを通されるピンチに陥る。ガケ攻めを受けない立ち回りを意識しよう

ゼロスーツサムスの撃墜ワザを拒否したくともできないのが、ガケ攻めを受けるシーンである。
その場のぼりに下スマッシュ、のぼりジャンプやのぼり回避に上スマッシュ、のぼり攻撃にガーキャン上必殺ワザ、ガケ離し攻撃に横必殺ワザなど、あらゆるガケのぼりに対して撃墜ワザで回答できるため非常に苦しくなる。
正直ここはジャンケンなので、食らっても撃墜しなさそうなガケのぼりを選んだりタイミングを散らすなど少しでもリスクの低いものを選択しよう。
幸い、いずれのガケ攻めも攻撃範囲に乏しいため、複数のガケのぼりをまとめて狩られる択は少なく大抵は1点読みになる。
また、最も良いのはそもそもガケ外に出されないことである。ガケ際はデンジャーゾーンなので、なるべくステージ中央より後ろには下がらないようにしよう。

ワリオ

空中から攻めてくるワリオを空対空で落とそう

空中から攻めてくるワリオを空対空で落とそう

とにかく空中の機動力・空中ワザともに強力。
一方地上で差し込めるワザはスキの大きいDAくらいしかないので、大抵のワリオは空から攻めてくる。
小ジャンプに対しては大ジャンプで上から叩き、大ジャンプに対しては小ジャンプ攻撃を先出しして発生前を潰すのが基本。
幸いいずれの空中ワザもリーチは短いので、基本は手堅く空中戦で差し合おう。
空Nは2ヒットするので、シールドした場合は解除のタイミングに注意。

高%の下り空後を警戒しよう

高%の下り空後を警戒しよう

ワリオはスマッシュの性能がいずれも低いため、撃墜の多くを空後に依存している。
高%ではしつこく振り回してくることがあるので引っかからないように。
全体F49、着地隙16Fとスキは大きいため、少しでもリスクを減らすために引き気味のジャンプに下りで振ってくることが多いが、ローリスクな動きも読まれていれば逆にスキになる。
空振りを見てから次のジャンプの上りを叩いたり、引き空後に対してシールドを張りながらじわじわラインを上げるなどでリスクをつけていこう。

ガケ攻めが強力。ライン管理でガケ攻めを受けない立ち回りを。

ガケ攻めが強力。ライン管理でガケ攻めを受けない立ち回りを。

もう一つ気をつけなければいけないのがワリオのガケ攻めである。
ガケ攻めにおいては攻撃の発生の遅さというデメリットが目立たなくなり、代わりに判定の持続が長く当たればリターンが大きい横強やNBが猛威を振るい始める。
加えて、ガケ際にバイクを転がして横強や空後の持続をヒットストップで伸ばしたり、バイクを上投げしてガケのぼりのタイミングを絞り込むなど狡猾にこちらの逃げ道を潰してくる。
下スマッシュの性能が低いので、その場のぼりとのぼり回避を同時に潰すような択は乏しい。ワリオの立ち位置を観察しながら慎重にガケをのぼろう。

スネーク

高%の上強が脅威。DAを警戒しつつ、つかず離れずの距離で戦おう

高%の上強が脅威。DAを警戒しつつ、つかず離れずの距離で戦おう

キャラによってはステージ中央でも100%ちょいから撃墜確定のワザを6Fで出してくるのは恐怖というほかない。
遠距離戦も達者なのは言うまでもなく、発生3Fの空下によるガーキャン、発生1Fの手榴弾による割り込み、空ダによる着地狩り拒否など防戦にも強い。
しかし基本は素手キャラなのでリーチを押しつけられる展開には弱い。突然のDAに警戒しつつ、格闘ワザも兵器も使えない中間距離を維持しよう。

ワザのキレはいいが、機動力が低くモーションも長い。撃墜%では引き気味に相手がスキを見せるのを待とう

ワザのキレはいいが、機動力が低くモーションも長い。撃墜%では引き気味に相手がスキを見せるのを待とう

地上空中ともに機動力が低くワザの全体モーションが長いものが多いため、逃げる相手を捕らえるにはDA頼りになりやすいという弱点がある。
手榴弾では撃墜できず、ニキータも復帰阻止以外で遠距離から撃っても対策されやすいので最終的には何らかの近接ワザを通しにくる。
DAや前投げ・後ろ投げからの復帰阻止が怖いので基本はジャンプで拒否したいが上強対空には注意。

C4爆弾と手榴弾を取り出すスネークの動きをよく観察しよう

C4爆弾と手榴弾を取り出すスネークの動きをよく観察しよう

C4爆弾の位置を覚えておかなければならないのは言うまでもないが、そもそもの前提として設置の瞬間を見逃してしまうと覚えることもできない。
上空からさりげなく落としてくることもあるので、見逃さないようにしよう。設置直後であれば赤く光る。
また、手榴弾は生成から2.5秒で爆発する性質を持つ。
対戦中に2.5秒を把握するのは簡単ではないが、少なくとも「即投げてきたものはしばらく爆発しないので、びびらなくても良い」
「しばらく持ったり足元に転がしていたら後から投げてくるかシールド待ちで盾に使ってくるのでシールドで警戒」の2パターンだけでも抑えておくとやりやすい。

アイク

空上のリーチと範囲は見た目以上に広い。ギリギリでかわそうとせず、離れるなら思い切り離れよう

空上のリーチと範囲は見た目以上に広い。ギリギリでかわそうとせず、離れるなら思い切り離れよう

リーチと範囲どちらも優れた空中ワザが脅威。
空Nのイメージが強いが、その他のワザも空下以外の全てが高性能。
特に空上は思ったよりも腕一本分くらい判定が伸びるので、着地狩り拒否は思い切り距離を取った方が良い。
機動力は低いので、キャラによっては横移動をアイクは追えない。

空Nは下りで振ることが多い。着地隙は短いので発生前を叩きに行こう

空Nは下りで振ることが多い。着地隙は短いので発生前を叩きに行こう

アイクの空中ワザによる差し込みは、後隙の関係で小ジャンプ上りで出してくることは少なく、大抵は大ジャンプ下りで振ってくる。
特に空Nは着地硬直が短く、見た目の鈍重さに反し着地隙を狩るのは至難なのでこちらもジャンプ攻撃を早めに振って発生前を潰すのが基本。
一方、引き気味に出す空Nについてはその外から攻撃できる飛び道具やリーチが無いなら「付き合わない」が最適解。
我慢強くラインを押しながら、前に出てくる瞬間を待とう。

撃墜ワザは、撃墜できないなら吹っ飛ばしの強さよりもベクトルの低さを優先しよう

撃墜ワザは、撃墜できないなら吹っ飛ばしの強さよりもベクトルの低さを優先しよう

アイクは斜め上の復帰距離が絶望的に短いので、撃墜ワザはふっとばし距離を犠牲にしてでも「ベクトルの低さ」を優先した方が良いことがある。
斜め上に飛ばしている限りは何度でも横必殺ワザで戻ってくる。逆に低めにふっとばせば、もっさりとした空中ジャンプを小突くだけで落とせる。

ゼニガメ

序盤はワザ置きや飛び道具でコンボを拒否しよう

序盤はワザ置きや飛び道具でコンボを拒否しよう

コンボで高火力を取ってくるため、とにかく触らせないことが大事。
空後を除きリーチは最短クラスなので、まずはリーチの押しつけが基本。
飛び道具にも弱いので、読まれない程度に撒いていこう。

特につかみからのコンボが怖い。ジャンプを増やしてつかみを警戒しよう

特につかみからのコンボが怖い。ジャンプを増やしてつかみを警戒しよう

割とどこからでもコンボを決めてくるが、特につかみ始動のコンボ火力が高くなりがち。
ジャンプを増やせばゼニガメ側としては幾分攻めにくくなる。

復帰中にフシギソウにチェンジすることが多い。フシギソウの復帰を狩るつもりで復帰阻止に行こう

復帰中にフシギソウにチェンジすることが多い。フシギソウの復帰を狩るつもりで復帰阻止に行こう

復帰のシーンでフシギソウにチェンジすることが少なくないので、復帰阻止が得意なファイターはゼニガメをふっとばしたらすぐに追いかけてみよう。
ポケモンチェンジ後のスキを狩れることがある。
また、フシギソウは下から復帰できないため、チェンジするとしたらその高度は高めになるということを覚えておこう。

フシギソウ

はっぱカッターには飛びを、空中攻撃にはシールドを合わせてスキを狩ろう

はっぱカッターには飛びを、空中攻撃にはシールドを合わせてスキを狩ろう

ゼニガメとは逆に空中戦が得意で、基本は跳びながら攻めてくる。
ツルを使った攻撃は範囲や持続に優れるので、リーチが短いファイターはあまり空中戦に付き合わず地上戦主体で立ち回ると良い。
遠~中距離では葉っぱカッターを飛ばしてくるが、これがフシギソウ側の強力なコンボ始動ワザであると同時にスキにもなっている。
ここで跳びを通したり、近めで撃ってきたらシールドから反撃していこう。

フシギソウの豊富な撃墜択を理解しよう

フシギソウの豊富な撃墜択を理解しよう

ステージ位置を問わずつかみから上必殺ワザの撃墜コンボがあるので警戒しよう。幸いつかみのスキは大きいので空かせばリスクを負わせることは容易。
復帰阻止は主にガケつかまりに空下を狙ってくる。可能な限りワザの早出し・遅出しを駆使してタイミングを散らしていこう。
復帰ワザに攻撃判定があるならガケをつかまずガケの上まで飛び出すことも時には必要。
着地狩りは空上に警戒。とにかく横軸を合わせないこと。
フシギソウの空上は反動があるので、落下が遅いファイターは回避を通してもフシギソウが先に着地することがあり、場合によってはダブルマークナルもありうる。

フシギソウの復帰は必ずガケの横からになる。積極的に復帰阻止しよう

フシギソウの復帰は必ずガケの横からになる。積極的に復帰阻止しよう

フシギソウの弱点は、やはり復帰にある。
フシギソウの上必殺ワザが「ガケの真下からはガケをつかめない」という性質であるため、必ずガケの横の高めのルートから戻ってくる*2
その関係上、フシギソウが復帰ルートを散らすには「斜め下から復帰するか、斜め上から復帰するか」という調整を余儀なくされがちであり、
ガケより高い位置で空中ジャンプを切ることも多く飛び道具による復帰阻止もかなり刺さりやすい。
高めの復帰ルートにリスクをつけ、リザードンに交代させよう。

リザードン

高%時はステージ上からどこでもガーキャンで撃墜してくる。つかみで対策しよう

高%時はステージ上からどこでもガーキャンで撃墜してくる。つかみで対策しよう

早期撃墜に優れたフシギソウとは異なり寿命撃墜を担うことが多い。
特に上スマッシュ・上必殺ワザ・上投げはいずれもステージ中央から撃墜可能かつ全てガーキャン可能となっているため、リザードンの対空やガーキャンは常に警戒しよう。

横撃墜ワザも豊富にあり、復帰阻止もこなせる。ラインは極力意識しよう

横撃墜ワザも豊富にあり、復帰阻止もこなせる。ラインは極力意識しよう

フシギソウとは異なり横撃墜も豊富なため、崖際では更に撃墜択が増える。
具体的には横強、空前、空後など。復帰阻止も強力なので、ラインは上げておくに越したことはない。

リザードンは撃墜役を担うことが多い性質上、ワザが大振りになりやすい。無理に攻めず、丁寧に反撃を取っていこう

リザードンは撃墜役を担うことが多い性質上、ワザが大振りになりやすい。無理に攻めず、丁寧に反撃を取っていこう

ワザのスキはいずれも大きく気軽に振れるようなワザはほとんどない。
リザードンというファイターがまず撃墜目当てで出てくることが多い性質上、なおさら大ワザの使用が多くなりやすい。
しっかりと基本的な差し返しやシールドからの反撃をこなしていけばリザードンを追い詰めていくことができる。
ただしスキがあるからといってこちらから攻勢に出るのはガーキャンの餌食なので要注意。
こちらから攻めるのは浮かせるなど有利展開ができるまで我慢しよう。

ディディーコング

バナナのかわ生成~キャッチは極力攻撃しておこう

バナナのかわ生成~キャッチは極力攻撃しておこう

バナナのかわ(以下バナナ)を持たせてしまうと、攻撃・防御の両面が強化されてしまう(アイテムはバナナに限らず全てガーキャンで投擲可能)。
持たれてからどうこうよりも、まずはバナナ発生にリスクを負わせることが第1。
近接ファイターは特に、まずディディーに隙を与えないこと、バナナを出したらそのモーションをすぐに叩くこと。
仮に後隙に攻撃を差し込むのが間に合わなかったとしても、攻撃を振りに行けばバナナのキャッチを抑止できることもある。

バナナを持たれたら、転ばされないようにジャンプを増やしてみよう

バナナを持たれたら、転ばされないようにジャンプを増やしてみよう

いずれにせよ1度もバナナを使わせないのは無理なので、バナナ対策は必要になる。
ディディーがバナナを持ったらシールドを張るのも手だが、ディディーはつかみ判定の横必殺ワザを持つためアイテムを持っていてもシールドを崩せることと、
バナナをシールドしても目の前に落とされて結局邪魔になってしまうことからシールドはあくまで応急措置になる。
基本的にはジャンプを増やすことが対策になる。空中ならバナナを当てられても転びはしない。
攻撃もこまめに振っておくに越したことは無い。不意に投げられたバナナをキャッチできることもある。
つかんだバナナは投げつけて活用するのも手だが、それに縛られるとこちらの動きが単調になりやすい。
特につかみが使えなくなるのが致命的で、ディディー側はシールド安定になってしまう。
リーチや攻撃範囲など失うものの方が大きいファイターもいるので、邪魔ならディディーが拾いにくい場所にさっさと捨ててしまうと良い。上に捨てるのもあり。

バナナのない時が攻め時。ディディーが引くならどんどん前に出ていこう

バナナのない時が攻め時。ディディーが引くならどんどん前に出ていこう

バナナを持った時の立ち回りが強い一方、立ち回りの強さをバナナに依存しているためバナナがないうちは弱みを見せることになる。
バナナを出すためにラインを引くなどの行動を取ることもあるため、攻め時・引き際を切り替えて戦おう。

リュカ

ネスとは異なり遠~中距離が強い。接近戦を仕掛けよう

ネスとは異なり遠~中距離が強い。接近戦を仕掛けよう

ネスと似ているようでかなり違う。
具体的には、PKファイヤーが空中でも横に飛び撃墜力を持つ、空中攻撃の性能の違いにより空中の格闘戦がヒモヘビに頼りがちになっている、復帰力が大幅に改善されている、などが大きい。
どちらかと言えば距離を取ってじっくり戦うファイターになっている。距離を詰めて戦おう。

ネスと同じく復帰は弱点。2種の復帰ワザを読んで阻止しよう

ネスと同じく復帰は弱点。2種の復帰ワザを読んで阻止しよう

ネスより改善されたとはいえ、復帰は明確な弱点。
サンダー体当たりはネスより距離が大きく伸びているが無敵が弱体化しているため、武器など判定の強いワザなら勝てるので積極的に叩いていこう。
また、ネスにはないヒモヘビ復帰を持つが、この復帰を使う場合はリュカが高めの復帰ルートを取ってくることが多い。
逆に言えば、ガケの真横付近の高さに攻撃を置くなどでリスクをつけやすい。

立ち回りから当てやすい撃墜ワザが少ない。大ワザによる早期撃墜に気を付けて寿命まで生き延びよう

立ち回りから当てやすい撃墜ワザが少ない。大ワザによる早期撃墜に気を付けて寿命まで生き延びよう

リュカにも複数の撃墜ワザはあるが、超撃墜力の代わりに前隙と後隙が凄まじく大きい上スマッシュ、ガケつかまり狩りに適しているが差し合いでは使いにくい下スマッシュ、
メテオワザとしては優秀な代わりに差し合いでの横撃墜に使えない空後、復帰阻止以外では決めにくいPKフリーズ等、使える場面が限られたものが多い。
結果として、撃墜拒否がしっかりできていればPKファイヤーや横強・投げによる撃墜が可能になるまでは比較的容易に延命できる。
高%でもPKファイヤーに気をつけながらジャンプを増やせば撃墜拒否しやすい。

ソニック

間合い管理の主導権はソニックが握っている。飛び道具の引き撃ちなど間合いを前提とした戦法に頼りすぎないようにしよう

間合い管理の主導権はソニックが握っている。飛び道具の引き撃ちなど間合いを前提とした戦法に頼りすぎないようにしよう

リーチこそ短いが素早すぎるため飛び道具やリーチ差の不利はある程度覆してくる。
全く効かないわけではないが、リーチや飛び道具の押しつけに頼り切らずある程度接近戦に付き合う覚悟は必要。

高%では横スマッシュと空後を警戒してなるべくステージ中央で戦おう

高%では横スマッシュと空後を警戒してなるべくステージ中央で戦おう

撃墜帯では地上の横スマッシュ、空中の空後と、とりあえず最低限のものは揃っている。
とはいえ撃墜択が豊富なわけではないので、主にこの2つに的を絞って拒否しよう。
どちらも横撃墜なので、ライン管理を意識することが大事。
ステージ中央で撃墜に手こずったソニックは上スマッシュを使ってくることがある。多段ヒットなのでシールドを解かないように。

復帰阻止はソニックお得意の撃墜択。崖際は危険なのですぐに離れよう

復帰阻止はソニックお得意の撃墜択。崖際は危険なのですぐに離れよう

ソニックの撃墜でさらに警戒しなければいけないのが復帰阻止。
空前の押し込みがかなり強いうえ、上必殺ワザによる擬似的な3段ジャンプが可能なので滞空時間がかなり長い。特に上からの復帰には空前が刺さりやすい。
一方、下から復帰しようとするとバネを落としてくるためここも危険。空前のベクトルが低いのでガケ降り空前も決まるとかなり復帰が厳しくなる。
まずはライン管理を意識して、復帰阻止の展開そのものを作られないようにしよう。

デデデ

ゴルドーを返せるワザを把握しよう

ゴルドーを返せるワザを把握しよう

デデデ対策はゴルドー対策といっても過言ではない。
まずは自ファイターのゴルドーを返しやすいワザを探そう。
基本的には、リーチの長いワザよりも持続の長いワザの方が返しやすい。
ゴルドー反射に必要なダメージはわずか2%なので、置きワザの持続でも問題ない。場合によっては多段ヒットワザでも返せることがある。
ただし、遠距離で跳ね返すとそれをさらに返してくることがあるので油断しないように。
ゴルドーを返してきたらジャンプでかわすのが無難。

デデデのワザはシールド解除からの反撃が難しいものが少なくない。シールドよりも差し返しを意識し、確実に当たるワザで丁寧に反撃を取ろう

デデデのワザはシールド解除からの反撃が難しいものが少なくない。シールドよりも差し返しを意識し、確実に当たるワザで丁寧に反撃を取ろう

大振りな見た目で騙されやすいが、デデデの攻撃をシールドしたあとはシールド硬直が長いため反撃が間に合わないものも多い。
デデデの攻撃に対しては、シールドよりも回避、ステップやジャンプ、攻撃の先置きが有効。
また、リターンの大きさよりも、確実に当たるワザを選んでいこう。
復帰・着地など防戦は弱いので、小ワザでもいいので当てて浮かせればそこからリターンが取れることもある。

ガケ攻めにゴルドーを置かれたら焦ってのぼらず、時間をかけて様子見しよう

ガケ攻めにゴルドーを置かれたら焦ってのぼらず、時間をかけて様子見しよう

ガケの縦ゴルドー置きについては、デデデ本体の動き次第だがゴルドーが消えるまで待つのが安全。
ガケつかまりの姿勢にもよるが、下スマッシュはたいてい当たらない。
ただしガケつかまりの様子見を増やしすぎると突然DAを振ってくることがあるので、DAは見てから反応できるように。
ガケにジェットハンマーを構えられたら、祈りながら早めにジャンプ上がりしよう。
こちらはガケつかまり姿勢にヒットするため、つかまりっぱなしは厳禁。

ピクミン&オリマー

ピクミンを剥がしやすいワザを覚えておこう

ピクミンを剥がしやすいワザを覚えておこう

ピクミン投げが火力の要なので、まずはこれを剥がしやすいワザを確認しておこう。
ただし、ピクミン剥がしの際にヒットストップがかかりスキを見せてしまうので、オリマーに攻め込まれないように注意。
至近距離ではピクミン剥がしを諦める選択も時には必要。
また、ファイターのワザ性能やピクミンの位置次第ではどうしても剥がせない状況も存在する。
あるいはピクミン剥がしに使える技が多段ヒットの場合はヒットストップでかなり隙が大きくなってしまう。
ピクミン剥がしが苦手なファイターは、ピクミン投げを特に警戒する必要がある。シールドが基本。

こちらが高%の時は青ピクミンのつかみと紫ピクミン投げを警戒しよう

こちらが高%の時は青ピクミンのつかみと紫ピクミン投げを警戒しよう

携えたピクミンの色により細かくワザの性能は異なる。
とりあえず最低限の知識として「青ピクミンは上投げ撃墜が可能なのでつかみを警戒」
「紫ピクミン投げを食らうとふっとばされるので復帰阻止に使ってくる」の2点は抑えておきたい。

火力は凄まじいが、守りは脆い。展開を取ったら一気に崩しにかかろう

火力は凄まじいが、守りは脆い。展開を取ったら一気に崩しにかかろう

火力はトップクラスに君臨するが、代わりに守りが犠牲になっている。
体重が軽いので壊しやすいほか、復帰もルートの自由度があるとはいえ攻撃判定がないため強気に復帰阻止に行ける。

ルカリオ

空ダを多用してくる傾向がある。ルカリオのジャンプは常に逆方向に転換してくる可能性を意識しよう

空ダを多用してくる傾向がある。ルカリオのジャンプは常に逆方向に転換してくる可能性を意識しよう

空中の機動力が高く、その機動力を更に空ダで強化してくるため捕らえにくい。
しかし、この空ダが却ってスキになることがある。
手癖で空ダしているケースもあるため、相手の動きを観察しよう。
ルカリオが斜めに跳んだら、次の瞬間には逆向きに移動してくる可能性を見越して攻撃を置くと当たることがある。

波動弾はしっかり溜めてから使って来る。チャージが始まったばかりであれば思い切って攻めてみよう

波動弾はしっかり溜めてから使って来る。チャージが始まったばかりであれば思い切って攻めてみよう

ワザの性質上、波動弾は微チャージからの牽制ではなく、しっかりフルチャージすることが多い。
即打ちしてくることもなくはないが食らってもそれほど痛くはないので、チャージが始まったばかりであれば臆さず攻めてみよう。

可能な範囲で、寿命撃墜よりも太めの撃墜択を狙おう。

可能な範囲で、寿命撃墜よりも太めの撃墜択を狙おう。
波動システムの関係上、まじめにダメージ稼ぎして寿命撃墜を狙うと手がつけられなくなる。
高%では逆に当たらなくなる撃墜コンボを持つファイター等の場合、攻撃の手を止めてでも早期撃墜コンボに集中した方が良いケースもある。
しかしそれを決めても撃墜できなければ意味がないので、自分の撃墜ワザの撃墜%は把握して、それより少し余裕をもったダメージから確実に撃墜しよう。

ロボット

コマ撃ちからビームを入れ込んでくることが多い。コマをシールドして油断しないように。

コマ撃ちからビームを入れ込んでくることが多い。コマをシールドして油断しないように。

プレーヤーにもよるが、遠距離からコマを打ってきたあとビームまで入れ込んでくることが多い。
コマをシールドして油断しているとビームが直撃、そこからロボットのダッシュコマ拾いから一気に試合を傾ける強ムーブなので要注意。
ファイターによっては跳びを通せることもあるが、シフト入力が可能なビームは意外と跳び越しにくい。
また、ビームのモーションも短いので確定反撃を入れるのは難しく、シールドされると痛い反撃に繋がりやすい。
無理だと思ったら大人しくビームまでシールド継続しよう。ロボットの飛び道具2つがしばらくクールタイムに入るというだけでもわずかながらリスクはつけられる。
もちろん、反射や吸収があるなら利用しよう。

ガーキャンが強力なので、特に高%時はシールドに突っ込まないこと。

ガーキャンが強力なので、特に高%時はシールドに突っ込まないこと。

ロボットのガーキャンはリーチこそ短いものの、つかみ・上スマッシュともにリターンは絶大。決して安易なDAを打ったりしないこと。
跳びを通す時も、リーチがあるならしっかり先端を意識してめり込まないように。
めくりを狙うのも1つの手だが、バレバレの大ジャンプは空対空で落とされやすいのでほどほどに。

コマはとにかく使わせたくない。可能な限りキャッチして上方向にスマッシュ投げしよう

コマはとにかく使わせたくない。可能な限りキャッチして上方向にスマッシュ投げしよう

コマを打てる状態、コマを持った状態、コマを置かれた状態、いずれもこちらにとって不利な状態になりがち。
回っているコマは余裕があれば拾って上へ投げよう。これは上に投げれば落下まで時間がかかり次のコマ撃ちまでの時間を最も長く作れるための措置。
打たれたコマは空中でニュートラル回避することで比較的ローリスクにキャッチできるが、難しければとりあえずシールドしてから対処すると良い。
跳ねたコマをジャンプからキャッチできるが、上記の通りビームを撃ってきやすいので注意。

トゥーンリンク

爆弾が厄介。可能であればキャッチして、邪魔にならないところに捨てよう

爆弾が厄介。可能であればキャッチして、邪魔にならないところに捨てよう

爆弾の煙幕効果が他のファイターより圧倒的に高いのも面倒だが、食らうと普通に手痛い追撃を貰ってしまう。
トゥーンリンクが爆弾を持って待っていたり、爆弾を持って走ってきたらとりあえずはシールド。
シールドに当たった爆弾は爆発せずに跳ね返るので、そこから比較的容易にキャッチできる。

空Nがキックではなくなったため、守りは回転斬り頼り。こすってくるならしっかりシールドしてお仕置きしてやろう。

空Nがキックではなくなったため、守りは回転斬り頼り。こすってくるならしっかりシールドしてお仕置きしてやろう。

他のリンク族と異なりスマブラキックを失ったトゥーンリンクだが、優秀なガーキャンワザの回転斬りがある。
しかし優秀であるがゆえに頼ってくることもあるので、回転斬りで暴れて来るようなら最後までシールドしきれば大きめの反撃が確定する。

後ろ投げがかなり飛ぶ。高%崖際では狙って来る可能性が高いので、逆に利用しよう

後ろ投げがかなり飛ぶ。高%崖際では狙って来る可能性が高いので、逆に利用しよう

後ろ投げの撃墜力が高く、トゥーンリンクの撃墜択の1つとなっている。
しかもワイヤーつかみであるため中距離で様子見していると突然打ってくることがある。
が、逆に言えばトゥーンリンクが最も通したいワザなので、狙って来る可能性が高いということでもある。
ワイヤーつかみである以上スキは大きいので、空かしてやれば大チャンスになる。
地上の機動力にもよるが、ジャンプで避けるよりステップで避けた方が反撃しやすい。
というよりジャンプで避けようとして読まれると着地に掴みを通されてしまう。

ウルフ

ブラスターで牽制し、空Nや空前から火力を取ってくるのが序盤の基本パターン。シールドを多めにし、火力や展開を取られないようにしよう

ブラスターで牽制し、空Nや空前から火力を取ってくるのが序盤の基本パターン。シールドを多めにし、火力や展開を取られないようにしよう

ブラスターは遠距離であれば跳んでかわしても問題ないが、着地が遅いファイターだと展開不利になることがあるのでシールドが安定。
また、空N持続や下り空前からコンボが可能なため、これも反撃が難しければ落ち着いてシールドを固めよう。
ただ、ウルフは投げからもコンボが可能であり、シールドを張るのは「投げからのコンボの方が食らってもいくらかマシだから」でしかない。
つかみを狙ってくるならシールドで固まりすぎないようにしよう。

ストック不利になったら道連れに注意。ガケ際のつかみを警戒しよう

ストック不利になったら道連れに注意。ガケ際のつかみを警戒しよう

ウルフは下投げから横必殺ワザでメテオを決めるという道連れコンボを持っている。
特にストック先行されてウルフ側の蓄積ダメージが寿命に近かったり、最終ストックで狙ってくる可能性が高い。
ダメージは中量級なら50%前後で決まりやすいが、ファイターの体格や体重によって大きく異なる。

復帰は横必殺ワザを使ってくることが多い。横必殺ワザを使うことを見越した復帰阻止を狙ってみよう

復帰は横必殺ワザを使ってくることが多い。横必殺ワザを使うことを見越した復帰阻止を狙ってみよう

復帰の自由度に関しては上必殺ワザだが、復帰阻止耐性に関しては横必殺ワザの方が優れている。
しかし横必殺ワザでの復帰が読めているなら潰せる可能性がある。
主にガケよりやや低い位置から使うことになるため、この高さに復帰阻止をしにいけばまずはワザの発動前を叩くことが可能になる。
または、ガケ際で終わり際を攻撃することもできる。
ウルフは基本的に復帰を一度潰されるともう戻れないので、復帰阻止は積極的に狙っていこう。


*1 PKファイヤーが着弾した1ヒット目のみヒットストップずらしが可能。
*2 リザードンに交代するつもりであれば別だが、やむを得ない事態を除いてリザードンを自ら呼ぶことは少ない。