ファイター/ミェンミェン

Last-modified: 2024-09-10 (火) 20:25:33

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目次

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ミェンミェン

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原作でのミェンミェン

ARMS(アームズ)』に登場するキャラクター。

実家でもあるラーメン屋「麺天飯食堂」の看板娘を勤める18歳の女の子。
実家の宣伝をするべくARMSグランプリに参戦した。
キツーイ性格の持ち主ではあるが、母親の作ってくれるラーメンが大好きだったり、体重はダイエット中だからと答えなかったりと年相応の少女らしさも持っている模様。

左腕を龍に変化させる能力と、得意とする蹴り技を武器に戦う。
この蹴り技が得意な点が戦闘に反映されており、ジャンプ中に相手の攻撃を蹴りで相殺するという固有アクションや、投げが成立すると一定時間アームが強化される能力を持つ。

また、公式では特に言及されていないが、名前や喋り方などから中国出身であると思われる。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ARMS 2017年/Switch
    腕をバネのように伸縮させられる「ARMS能力」を持ったキャラクター達を操作して戦う、任天堂が開発した対戦格闘ゲーム。プロデューサーは『マリオカート』シリーズなども手掛ける矢吹 光佑(やぶき こうすけ)氏。
    「対戦格闘ゲーム」というジャンルではあるが『ストリートファイター』シリーズを始めとした従来の対戦格闘ゲームとは異なり、操作キャラクター達の背後から表示された視点が大きな特徴。
    それまでは「攻撃が届くか・届かないか」の駆け引きをベースとした格闘ゲームにおいて不向きとされていた背後視点だったが、そこに操作キャラクターのウデが伸びるという要素を落とし込むことで間合い管理以上に攻撃のタイミングや届くまでの時間差に重きを置かれるゲーム性を実現した意欲作。
    Switchの様々なコントローラー・操作形式に対応しているのも特徴で、とりわけ「Joy-Con」2本を両手に持ち親指を立てた状態で握る持ち方(通称:いいね持ち)をすることで、Joy-Conを前後左右に傾けて移動、手を前に出すとパンチ、といった直感的な操作でキャラクターを動かせる。

スマブラでのミェンミェン

 
「我愛拉麺!」(ウォーアイラーミェン!)

2020年6月30日よりDLCとして配信。ファイター番号は76、通り名は闘うラーメン少女
既にスピリットで登場しており、参戦は今更ないだろうと思われていたので、プレイヤーに衝撃を与えた。
『ARMS』の代表キャラといえばすでにアシストフィギュアとして登場しているスプリングマンが思い当たるが、原作プロデューサーによると「みんなが主役」とのことで推薦され参戦することとなった。
他の格闘ゲームでは定番な中華娘だが、スマブラでは初*1

原作『ARMS』でも見られたワザや操作性が精巧に再現された結果、本作『スマブラSP』においても一際特殊な性能を持つファイターとなっている。

とりわけ持ち味でもあるのび~るウデを駆使した遠距離攻撃は明確な強みであり、シモンリヒターをも大幅に上回る、これまでに登場した長リーチファイターを鼻で笑えるレベルの圧倒的なリーチを持つ。
更に伸ばしたウデはある程度なら上下に軌道をずらす事ができ、ワザによってはウデを伸ばしながら左右に歩いたりジャンプしたりすることもできる。
また、左ウデのドラゴンはスマッシュ攻撃後の追加入力でビームを撃ち、更なる遠距離まで攻撃が届く。こちらのビームはある程度相手の位置をサーチして撃ってくれるため、ウデを伸ばした位置さえ良ければ安定して命中させられる。
伸ばしたウデにはやられ判定がない(いわゆる武器判定)ため、無敵つきのワザやカウンターワザなどを合わされて反撃される事がないのも魅力。
更に遠距離攻撃でありながら厳密には飛び道具扱いではない点が、飛び道具反射ワザで対策されないという形で独自の強みになっている。

更に大きな特徴として、Aボタンで左ウデ・Bボタンで右ウデを操作するといった形の操作性があり、他ファイターのように通常ワザと必殺ワザが明確に区別されたワザとして扱われていない。*2
AボタンワザとBボタンワザは後隙を無視して2連攻撃する事ができ、軌道をずらしたりワザを出しながら動ける特性と合わせれば遠距離からでも自由度の高い連係攻撃を仕掛ける事が可能。代表的な例を挙げると、1本目のウデで地上牽制をしてから2本目のウデで空中に牽制、1本目のウデで回避やガケのぼりを誘ってその後隙を2本目のウデで狩る、などの芸当を可能としている。
1発目の攻撃の後を2発目の攻撃でフォローできるため、シールド・回避・カウンターなど大部分の防御手段に強く、強力な無敵ワザでも無い限り「ジャンプ等で避ける」「相殺して突っ込む」のみに対処手段を制限できる。
使いこなせば相手の行動に強烈な制限をかけながら立ち回ったり逃げ場のない攻めを仕掛けることができ、特にそれらを駆使したガケのぼり狩りや復帰阻止は相手ファイターにとっては無法そのものの強さを発揮する。
1本目で飛び道具を相殺して2本目を通したりも出来るため、飛び道具持ちとの撃ち合いには滅法強い。

つかみも持ち前のアームを駆使することによる、やや大振りながらリーチが非常に長いもの。なんとつかみ判定の長さはサムスダークサムスに次ぎ全ファイター中3位。ダッシュ掴みに至っては全ファイタートップのリーチ。
更に投げワザ自体の火力が全体的に高めな上、投げワザを決めると一時的に左ウデのドラゴンが龍に変化し、火力・撃墜力が強化される。
投げ撃墜も持っているため、ハイリスクながらハイリターン。

下必殺ワザで右ウデのアームを攻撃範囲の広いホットリング威力が高いメガボルト左ウデと同等のドラゴンに切り替えるといった、戦局に応じて自身の性能を変化させられる奥深い一面も。
広い攻撃範囲で地上・空中・ガケのいずれに陣取る相手にも牽制できるホットリング、遠距離への弾幕力を更に高めるドラゴン、重量級パワーファイターのスマッシュ攻撃とも互角以上のパワーを発揮できるメガボルトとどのアームも適切な場面で使用すれば絶大な効力を発揮する。

また、その場でボタンを短く押すと弱にあたるワザを出す事もでき、DA・上強・下強・上スマッシュ・下スマッシュ・空上等は比較的素直な性能をしているため近距離においてもそれなりには戦える手札を揃えている。
ミェンミェンの近距離ワザは上方向に対して優秀なものが多く、のび~るウデを嫌がって飛び込んできた相手を迎撃するといった「飛ばせて落とす」戦法も得意。

ただし、長いウデによる攻撃は発生・後隙ともに大きいため、流石に至近距離まで近づかれてしまうと小回りが利きにくく切り返しづらい
アームの2連攻撃を出し切ってしまうと戻ってくるまで行動が大きく制限されるため、アームが伸び切ったところを空中から潜り込まれると甚大な隙を晒してしまう。
また、多くのワザをアーム攻撃に割いている事による根本的なワザのバリエーション不足も近距離の脆さを招いている。
近距離向きの技として発生7F・長リーチ・高打点・低ベクトル・高回転率の優秀なDA、発生8F・広範囲・撃墜力高め・飛び道具反射性能つきの優秀な上スマッシュを持っているものの、上スマッシュは地上後方をカバーできない。つかみ・空中攻撃ともに出が遅い事も相まって、後方へのシールドキャンセル択が非常に限られている。
また、長いウデによる攻撃の大半はほぼ真横にしかリーチが伸びないためジャンプや台で凌がれやすく、伸ばしている最中の拳部分にしか攻撃判定がない。従ってミェンミェン使い側にも正確に左右軸を合わせながら遠距離にいる相手を狙い撃ちするエイム力が求められる。

更にウデの攻撃は相殺の発生する攻撃が多いという弱点も持っている。シモリヒと違って場に置いておくための飛び道具自体は非常に少ないミェンミェンだが、これによって飛び道具を相殺・貫通しやすく有利に働く。
しかし空中攻撃は相殺でひるませられない仕様により、持続の長い空中攻撃(俗にいうスマブラキック等)で飛び込んでくる相手を撃ち落としにくく不利に働く。強化ドラゴン・メガボルト横スマなら強引に貫通出来ることもあるが、それ以外のアーム攻撃はダメージ量が低くほぼ相殺で止まる。
機動力も決して高くはないため自分から間合いを作るのも苦手。

そして、ミェンミェンが抱える最大の弱みとして、不利な状況に持ち込まれると脆さが大きく露呈するという点がある。
空中横移動がかなり遅く、空中ジャンプの高さも低めで、落下のタイミングをずらす選択肢も大振りな下空中攻撃くらいしか持たないため、着地狩り拒否は大の苦手。
復帰に関しては持ち前の長いウデを用いた牽制で復帰阻止にきた相手を迎撃しやすいという強みを持つ一方で、復帰距離が非常に短いという弱みがある。上必殺ワザ(空中版)のワイヤーは縦にはそこそこの長さを持つが横方向のガケつかまり範囲が短いため、少し遠くまで飛ばされると距離的に届かないというケースが多発する。

従って、一度浮かされてしまっただけで延々と着地狩りされ続けて一方的にダメージを受けてしまったり、ステージ外で少し小突かれただけであっけなく落下確定まで追い込まれたりといった事態に陥る事もしばしば。
相手に一度でもペースを握られると苦しくなるため、有利に試合を運ぶにはそのリーチを活かして相手を一方的に攻撃し続ける展開を作り続けなければならない。ステージの中央を陣取り粘り強く戦いたい。

総括して「原作再現を突き詰めた結果、非常に独自性の強い性能となる」といったスマブラらしさを体現したコンセプト、攻撃面では凄まじい強みを持つが防御面は非常に脆いという尖った性能を兼ね備え、ある意味では本作『スマブラSP』を象徴するに等しい存在の一人としてユーザー間で強い注目を集めている。
ひときわ独自性の強いファイターが揃い踏むファイターパスVol. 2の先陣を切って参戦した事もあり、まさに「新時代のスマブラ」を牽引するファイターである。

声優は高津 はる菜(たかつ はるな)。原作『ARMS』から流用されている。

キャラタイプ 中量級/アウトレンジ・トリッキー・コンボタイプ/1on1寄り両刀

『スマブラSP』でも屈指のアウトレンジファイター。
コンボ火力・撃墜力もさることながら、小回りのきくホットリング、超リーチのドラゴン、高威力のメガボルトとアームの使い分けで対応力が高い。横強は攻撃しながら自在に移動でき、横スマッシュはホールドすると独自補正が乗り高威力となる。1on1と乱闘のどちらでも脅威となる要素を持っていると言える。
一方でダメ稼ぎ・バーストワザはことごとく大振りでリスクを抑えにくい、乱闘では逃げ・暴れの能力に欠け自慢のリーチやパワーを生かす場面を作りにくい、とそれぞれに明確な難点も抱える。復帰性能も弱め。
A技とB技で連携しつつ横強と横スマッシュを撃ち分ける独特の操作に加え、横強中の移動、各技の上下シフトまであるためファイター性能を活かしきるためには繊細かつ忙しない操作が要求される。

ステージによる相性が激しく、1on1で採用されがちな終点ポケモンスタジアム2のような平たいステージでは着地狩りをはじめとする立ち回りが強化され、地続きのステージでは低%から運んで撃墜が狙えるようになり爆発力が上がる。
一方でジャンプ力のなさやアーム攻撃の使い勝手から上下に広すぎるステージやレインボークルーズの様な地形変化が激しすぎるステージ、坂の多いステージは苦手。このようなステージを得意とするファイターの方が少ないが。
さらにアームの甚大な後隙の関係から、機動性に長けるファイターに近づかれるとかなり苦戦を強いられることになる。
ルールよりもステージや相手ファイターとの相性が濃く出るタイプと言えるだろう。

ステータス

基本性能

ダッシュ速度と空中横速度が低い以外は機動力は悪くない。移動はステップ中心で行うようにするとよいだろう。

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.051.91.551630.729
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.060.850.111.522.432104
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

アーム攻撃

ミェンミェンの横強、横スマッシュ、横B、空前、空後、地上A7F以上長押し、地上B7F以上長押しは全てアームを横に伸ばす攻撃となっており、Aボタンが左腕、Bボタンが右腕に対応している。
B技を含めスマッシュ入力のものは高威力だがアーム攻撃中移動出来なくなり、通常入力のものは低威力だがアーム攻撃中移動が可能。通常入力版はスマッシュ入力版より、空中版は地上版よりリーチが短い。
アームが発射されてから戻ってくるまでの間、後隙をキャンセルして逆側の腕のアーム攻撃に派生する事が出来る。両腕を発射すると両腕が戻ってくるまでが後隙となり、派生は出来ない。
両腕を反対方向に伸ばす事も可能。
片腕が通常入力、片腕がスマッシュ入力の場合、スマッシュ入力版のモーション中は移動不可。
AB同時押しスマッシュを設定している場合Aを押しながらB・Bを押しながらAの入力どちらでも派生攻撃がスマッシュ入力版になる。

アーム強化

切りふだスタンバイ状態になるか敵に対して投げを成功させると、左腕のアーム(Aボタンに割り当てられているアーム攻撃)が強化される。
投げによる強化の場合、「20秒経つ」か「つかまれる(投げられたかどうかを問わない)」か「ダウンする」か「一部の状態になる*3」と強化が解除される。
切りふだスタンバイ状態の場合は上記の条件では解除されない。
なお、チームアタックあり設定で味方を投げてもアームは強化されないので注意。

ただし、「最後の切りふだを入力する」と成功したかどうかを問わずワザ終了後に解除される(スマッシュボール取得の前に強化をしていても解除される)。
取得した「スマッシュボール」を落としてしまった場合も、アーム強化が解除される。
強化倍率は横強・空N・空前・空後・上Bが1.15倍、地上横スマが1.25倍。
攻撃判定もわずかに大きくなる。

横スマッシュ強化

横スマッシュは17F以上のホールドでワザの性質が変化しダメージが1.15倍になる。攻撃判定もわずかに大きくなる。上記のアーム強化とは重複しない。

OP相殺の割り当て

ミェンミェンのワザのOP相殺は、他のファイターと比較すると少々特殊になっている。

  • 「横強攻撃、前空中攻撃、後空中攻撃」は同じグループとして扱われ、アームの種類毎にOP相殺が記録される。ドラゴンは両腕で共有。
  • 「横スマッシュ攻撃、スマッシュ入力前空中攻撃、スマッシュ入力後空中攻撃」は同じグループとして扱われ、アームの種類毎にOP相殺が記録される。ドラゴンは両腕で共有。
  • 「通常空中攻撃」は右手と左手でそれぞれOP相殺が別々に記録される。ただし、右手はアームの種類を問わず共有。

長所/短所

長所

  • アームによる攻撃は全ファイター中ぶっちぎりで最長のリーチを誇り、ステージの制圧力が高く中~遠距離から一方的に攻めまくることが可能。
  • 多くの飛び道具をアームによる攻撃で相殺できるので、反射ワザである上スマも併せて遠距離での撃ち合いに強い。
    • そもそも伸ばした腕には喰らい判定が無いため、実質飛び道具と同じ扱い。
  • 超リーチを活かした連続攻撃が可能で、コンボ火力が高め。
  • 両腕で超リーチの連続攻撃が出来るため、攻撃判定の壁を作ることができる。
  • 両腕の連続攻撃により、回避隙を狩りやすい。
  • 両腕の連続攻撃により、削り値の補正込みでもシールド削り性能が高い。
  • アームチェンジにより右ウデを切り替えることが可能で、状況に応じて効果的なアームを使い分けられる。
    • ホットリングは広範囲を素早く攻撃できるようになり、立ち回りが強くなる。復帰阻止も非常に強力で、ガケ外の相手に当てると早期撃墜も期待できる。
    • メガボルトは重量級パワータイプに匹敵する高い撃墜力を持ち、撃墜シーンにおいて効果的。
    • ドラゴンは左ウデと同じアームで、癖が少なく扱いやすい。また、スマッシュ攻撃は追加入力でレーザーを放ち、自慢のリーチをさらに伸ばせる。
  • 発生・撃墜力・範囲・無敵を備えた上スマを持ち、シールドキャンセルからの切り返しが強力。
  • 地上からアームを伸ばして復帰阻止ができ、横からの復帰に対し滅法強い。そのため復帰弱者は外に一度出されるだけで早期撃墜されることもよくある。
  • 横スマッシュのホールド倍率が高く、読み当てることで早期バーストが狙える。
  • 投げを行うと左ウデの攻撃力を強化できる。実用的な投げバもあるため、つかみのリターンが大きい。

短所

  • 操作が非常に癖が強い。アームの2連攻撃や移動しながらの攻撃に慣れなければ火力を出せない。
  • 近距離戦において振れるワザが少ない。
    • DA以外は発生か後隙に難点を抱えていて、近距離で粘着されると脱出・追い返しが難しい。
    • 切り返しの要である上スマも後隙が大きく、決して気軽に出せる代物ではない。また、近距離の取り回しを上スマにばかり頼っているとOP相殺が溜まってしまい、肝心な時の撃墜力が大幅に低下する恐れも。
    • そもそもワザの多くがアーム攻撃に割かれているため、ワザのバリエーションそのものが少ない。
  • リーチ自体は非常に長いが、攻撃範囲が上下に狭いワザが多い。
    • 基本的に伸びるウデの攻撃範囲はアームの先にしかなく、その攻撃範囲もかすった様に見えてまるで当たっていないという事もよくある。
  • つかみの発生が非常に遅く、反応が早ければ発生を見てからその場回避できてしまうレベル。上記の通り手軽に振れる小ワザがないこともあり、シールドを崩す手段に難がある。
  • 復帰が弱い。ワイヤー復帰と自身のアーム攻撃による自衛のおかげで近距離の復帰力は最弱クラスとまではいかないが、空中横移動力の低さから遠くまで飛ばされてしまうと元来の復帰力の低さが前面に出てしまう。
  • 着地が弱い。空下は発生の遅めな急降下ワザ、空前空後はアーム攻撃、空Nは振り下ろし型でいずれも下側への発生が遅く、お手玉されやすい。
  • 主力の攻撃ワザが真横にしか攻撃しないため、段差や坂道のあるステージが苦手。
  • 空N以外のアームを伸ばすワザは空中攻撃に相殺されるため、空中攻撃に打ち負けやすい。ダメージ量の少ない横強で顕著。
  • 主力の横強と横スマッシュにOP相殺が溜まりやすい。特に両腕で共有するドラゴンは顕著。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★★★★☆

性能も操作性も非常に特殊ながら、その圧倒的なリーチを活かした遠距離戦の強さは明快な強みであり、それを活かして戦えれば勝てるという意味では実にシンプルなファイター。
スマブラにおいてはかなり独特な操作が要求されるが、覚えるべき強い行動は割と簡潔かつ多くない。
立ち回りも有利なリーチを確保しながらラインを押し上げるスマブラの基本に忠実なものであり、ある程度の知識と技術が身についていれば、ミェンミェンの取るべき強い行動は自然と理解できるはずである。

なが~い腕による地を這う攻撃は地上の敵に非常に強く、対策があまりできていない相手であれば一方的に封殺できる。
しかし腕の攻撃は後隙が大きく、的確にジャンプで対処してくる相手には大きな隙を晒してしまう。
空中機動の低さや復帰距離の短さ、攻撃のスキといった明確な弱点が用意されており、それらを的確に突いてくる相手に勝利するのは決して容易ではない。
安定した勝利を収めるには、唯一無二の強みであるリーチをどれだけ押し付けていけるか、弱みである着地や復帰の狩られやすさをどれだけ誤魔化せるかは終始の課題といえる。
近距離でアーム攻撃ではなく適切な攻撃を選択する判断力や、ラインを常に維持し続ける大局観も求められる。

非常に尖った性能故に、良くも悪くもキャラ相性に左右される事も多い。
機動力が低いファイター相手ならその長いウデを駆使した立ち回りや攻めで一方的な試合展開になりやすいが、逆にスピードに優れたファイターや空中での移動力が高いファイターと戦う際にはアームの長リーチの強みを活かすのが難しくなる。
こういったことから対ミェンミェン用のサブキャラを用意しているプレイヤーも少なくはないため、特に競技シーンで活躍する事を目標にするプレイヤーならば一層不利カードで戦う機会が増える事を覚悟しなければならない。
逆に言えば有利カードに対してはとことん強く出られるファイターであるため、巡り合わせ次第では一気に連勝を積み重ねる事も夢ではないだろう。
現状オンラインではミェンミェンを使用し始めてから戦績が急に成長したというプレイヤーは数多く、特にタイマンで勝ちに拘りたいプレイヤーにとってはかなり心強いファイターの一人であると言える。ただプレイヤーの間ではそのあまりに規格外のリーチで一方的に攻撃できるという性能から嫌われることも少なくはない。

実際、最終Ver.では立ち回りに影響を及ぼす手痛い弱体化が入ってしまった。
対策不足のプレイヤーには相変わらずの封殺力を誇るが、それまでと比較すると難易度が上がった事は否めないだろう。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.9.0.0


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  • 百裂フィニッシュ
    • 攻撃が相殺されないようになった。

Ver.11.0.0


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  • 空中回避
    • 空中回避のスキが他のファイターに合わせられた。
      • 全体Fが39F→50Fに増加。
  • 横スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールド可能な時間が短くなった。
      • 180F→90Fに減少。
      • ホットリング下シフトをホールドしてガケの2Fに合わせることで強烈な復帰阻止ができていたが、ややタイミングが合わせづらくなった。
        また、崖つかまりに対して無敵が切れるまでホールドする事が難しくなり、ジャンプ上がりとつかまりっぱなしにホットリング横スマで両対応する事ができなくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 龍化状態のドラゴンビームのふっとぶ距離が短くなった。
  • その他
    • その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。

Ver.12.0.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが遅くなった。
    • 反射の判定が出るまでのタイミングが遅くなった。
    • ふっとぶ距離が縮まった。
  • 上必殺ワザ
    • ガケをつかめるようになるタイミングが遅くなった。

Ver.13.0.1


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  • 基本挙動
    • 各パンチのシールドに対する攻撃力が下がった。
    • ダウン中の一部のモーションの長さが他のファイターに合わせられた。
  • 通常空中攻撃
    • 専用の着地になったときのスキが増えた。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ドラゴンビームの持続する時間が短くなった。
      • 各パンチのシールド削り量が減った事がかなり大きい。微ホールドドラゴン横スマ+メガボルト横スマで割れていたシールドが割れなくなったため、ダッシュガードで距離を詰めてくる相手にシルブレのプレッシャーがかかりにくくなった。
      • 依然としてシールド削り能力は高いが、ある程度シールドを削ったらアームシフトで肉漏れを狙う、シールドをつかみで崩すといった戦略が重要になった。
      • Ver.12.0.0の調整も併せて近距離での応戦力・撃墜力も共に弱体化しており、アームを活かした復帰阻止・ガケ狩りで撃墜する技術の重要性が増している。

通常攻撃

ミェンミェンの通常攻撃は、Aボタン(攻撃ボタン)で左腕や足による攻撃、Bボタン(必殺ワザボタン)で右腕による攻撃を行う。
ちなみに弱攻撃はBボタンでも出せる(Aボタンで出したものと同じ)。
また、A技のうちダッシュ攻撃以外の横入力のものは腕、上か下入力のものとダッシュ攻撃はすべて足を使うと言う特徴がある。
だから何?と言われればそれまでだが。

弱攻撃

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12.5%××4-5F*423F9-23F
弱攻撃22%8-9F31F弱3:15-31F
百裂:14F
弱攻撃35.5%%%6-7F35F
百裂攻撃0.5%×n××最短:6-18F最短:19F
百裂フィニッシュ5%%%6-7F40F

蹴り→足払い→回し蹴りのコンビネーション。百裂攻撃に派生すると連続キックの後に蹴り飛ばす。

A/Bボタンを1F~6F押すことで発生する攻撃。
最速発生は5Fだが、これは1Fのみ入力した場合である。実戦では2F入力で発生が6F、3F入力で発生が7Fとなっている場合も多いだろう。

弱攻撃としてはイマイチ遅いので、近距離の割り込み・切り返しには向かない。
また、弱2の打点が低すぎるせいで対空に使うと当たらないことがあるのも欠点。
それでもミェンミェンのワザの中では最速タイで上強よりも横のリーチが長いので出番が無い訳ではない。

引き寄せ判定があり1発ごとに踏み込むため、先端ヒットでも最終段まで繋がりやすいのが魅力。
ダメージも弱攻撃としては高めなので、一度引っ掛けたら抜けられない程度に多く入れておきたい。
百裂の例に漏れず拘束時間が長いので、チーム戦では連携を組みやすい。
ただしこの手のワザとしては珍しく、弱2→百裂が空中食らいになるという特徴がある(多くのファイターの百裂派生前の弱は地上でのけぞる形になりやすい)。
この仕様の影響で他ファイターの百裂と違ってガケ端やガケ背負い状態で当てたとしても大して伸びないので注意。

例によって弱1はダウン連に対応している。ミェンミェンの性質上狙う場面はほぼないだろうが……。
打点は見た目より低く、デクの実に当てられる程度の低さはある。

弱2の最低打点は地面よりは若干高く、ガケつかまりの姿勢が悪いファイターには当たる程度。
当てたところで百裂に繋がるわけではないので、ガケつかまり状態の相手に狙う価値は無い。

なお、Bボタンで出した場合は近くにアイテムが落ちていたりアイテムを持っていたりしても変わらず出せるというミェンミェン独自の利点がある。

ダッシュ攻撃 飛び蹴り

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%/10%%/%%/%7-10F38F
持続6%/8%%/%%/%11-16F

ダッシュから勢いよく飛び蹴り。
Aボタンを押した場合のみ発動し、Bボタンを押した場合はDAではなく横強が出る。
リーチはドラゴン横強の7割ほどと長め。隙も少なく、届く距離では横強よりも立ち回りやすい。

打点が非常に高い事が大きな特徴。目安としては、「立ち状態のマリオの帽子のM部分」辺りを目掛けて蹴るモーションを取る。
ジャンプの昇り中や小Jにも引っ掛けやすく、上スマでカバーできない斜めへの対空ワザとしても使えるかわり、座高の低いファイターには空振りしてしまうことも多々。出始め以外はボムへい等の頭上を越してしまうほどで、ダウン中の相手にも当たりにくい。
また、一部ファイターにはしゃがまれただけで空振りしてしまう場合もあるので注意。

発生・後隙・リーチ・移動距離いずれも上位水準で、遠距離ファイターらしからぬ取り回しのいいダッシュ攻撃。上スマと並び近距離戦の要となるワザ。
ベクトルも低めで当てた相手をアームで追撃したりガケ外に追い出したりしやすく、ラインを追い込まれた時の仕切り直しに常時重宝するワザ。

弱の出が遅いことも相まって、近~中距離にいる相手に対する咄嗟の差し込み・差し返し手段として多用するワザ。ミェンミェンのキーコンフィグの設定は非常に悩ましいものだが、このワザのためだけに右スティックをスマッシュor強攻撃にする価値がある(最速DAが使えるため)。
嬉しいことにシールドをめくれるため、ガードされても反撃を受けにくくローリスクにシールドに触れる。(ただし一部ファイターはめくれない)

ちなみにダッシュとDA連打で速度がほぼ変わらない。

強攻撃

横強攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ドラゴン通常8%%%14-25F58F
強化9.2%%%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ホットリング5%%%14-21F51F
リング2.5%%%22-29F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
メガボルト11%134%93%14-32F67F

ミェンミェン、ひいては『ARMS』を象徴するのび~るパンチ。

横入力+A/Bボタンで使用できるが、A/Bボタンを7F以上押すことでも使用可能。スマッシュ入力との使い分けを考えるとむしろこちらの方が扱いやすいかも。
Aボタンでは左アーム、Bボタンでは右アームを伸ばす。ドラゴンレーザーを使えないためA始動で出すメリットは強化時以外は無く、アームを使い分けられるB始動で出した方が扱いやすい。

後述のスマッシュ版と合わせて、ミェンミェンの基本行動となるワザ。
この二つのワザの圧倒的なリーチで分厚い判定の壁を張り、遠距離から一方的に攻め立てるのがミェンミェンの基本的な立ち回りとなる。

横スマッシュと比べると威力が半分近くリーチが少し短くドラゴンレーザーも使えないが、スキが少なくモーション中に移動可能な事が大きな強み。
モーション中は移動・ジャンプ・しゃがみ・すりぬけ床のすりぬけ・もう片方のアームによる横強・横スマッシュ攻撃が可能。
後ろ側に横強を撃つと、前を向いたまま後方に横強を出す特別なモーションも設けられている。
弾速はアームにより異なるが、発生は全アームで共通。
追加の横強を正面に出す場合のみ3F発生Fと全体Fが短縮される。
ファイターかカベにアームがぶつかるとその位置から戻ってくるため全体Fが短縮される。

また、上下シフトにも対応しており、アームの挙動を上下に曲げられる。曲がりやすさはアームにより異なる。しゃがみながら上シフトにはできない。
伸ばしたアームが地形に浅い角度でぶつかると、地形に沿ってアームの挙動が曲がる。一定以上の角度でぶつかるとそこで止まってしまう。

なお、上下シフトの受付タイミングが通常と異なりアームが伸び始めた瞬間となっている。単純にシフト入力を成功させやすいほか、相手の動きに対応したシフトも行いやすくなる。

攻撃判定があるのはアーム(拳)の部分のみで、ウデの部分には判定はない。
また、攻撃中は伸ばしたアームに喰らい判定が無くなる。

アイテムを持っている場合はBボタン始動のみ可能(左アームの追撃もできる)。Aボタンはアイテムの行動が優先される。
アタックキャンセルが可能だが、他のファイターの横強と違いアタキャンで出せるワザは空前のみ。

一般的なファイターの滑り横強は出来ないが、滑り横強と同じような入力をすると後方にアームを伸ばすモーションをする上にワザが終了すると走行していた方向に向き直るという仕様がある。

伸ばしたウデに喰らい判定はないので、カウンターされても反撃が届かないことが多い。
やってることは飛び道具とほぼ同じだが、アームは物理攻撃なので反射されず、下手な飛び道具よりもずっと強力。

シフトによる攻撃範囲の調整・各アームの使い分け・モーション中の移動やジャンプが可能で、ワザの自由度が非常に高いのが魅力。
ヒット確認からラインを回復したり、ジャンプしてアームの攻撃範囲を縦に広げたり、攻撃を掻い潜られても引き行動で逃げることができたり逆の腕による2発目を出すか出さないかの読み合いでフォローがきいたり…と、いくらでも応用が効く。
その移動性能から牽制としての性能は非常に良好だが、いかんせん一発あたりのダメージが少なくこればかり振っていてはリターン負けする。ホットリング横強のヒット確認からドラゴンスマッシュ+レーザーで追撃するなど、ダメージを稼ぐ行動を意識する必要がある。

攻撃の全体Fは長いので、流石に近距離でガードされると反撃は避けられない。
そういった展開を作らないよう、相手が近距離に来たら逃げるなり足ワザで迎撃するなりして距離を取ろう。あくまで中~遠距離において強力なワザであることを忘れないように。

また、ダメージ量の低さから空中攻撃による相殺に非常に弱い。空中攻撃で消してくる相手にはスマッシュを優先したい。

また、歩きながらでも止まらずに出せるのが特徴。
地続きになっているステージであればA→B→A→B…と交互に連発してそのまま画面外まで押しきってしまうと言う使い方もある。
ジャンプの低いキャラだとほぼ逃げられない。

  • ドラゴン
    最もシンプルな性能のアーム。それなりにふっとばし、それなりに伸び、それなりに曲がる。
    単純に取り回しがいいため、どんな場面でも一定以上の働きをしてくれる。
    さらに標準装備の左アームなら龍化によりパワーアップするので、シンプルな挙動の割には高いパワーを出せる。

    アーム自体の性能は強化がなければ器用貧乏と言わざるを得ず、左腕がドラゴン固定なのでわざわざ右腕をドラゴンにすべき場面は少ないが、スマッシュなら両手ドラゴンにも使いどころはある。

  • ホットリング
    立ち回り能力を飛躍的に向上させるアーム。スキが少ない上に攻撃範囲も広いため、牽制や置き、対空などに重宝する。ふっとばしのベクトルが横なので復帰阻止にも効果的。
    丁度いい距離で当たればアームとリングが連続ヒットするため、ダメ稼ぎで重宝する。
    また、ホットリングから左アームで追撃するコンボも可能で、1タッチで40%近くのダメージを与えることも。
    対応力が非常に高いアームなので、多くの場面で活躍するだろう。
  • メガボルト
    ホットリングとは対象的に、撃墜シーンにおいて力を発揮するアーム。動きが遅くスキも大きい、おまけにシフトによる軌道の変化も小さいと取り回しは悪い。しかし、代わりに重量級顔負けのパワーを誇る。
    立ち回りの強さはホットリングに劣るが、相手の蓄積ダメージが100%を超えたあたりからは猛威を振るう。
    判定持続が優秀なのでその場回避やガケのぼりにおいて相手に与えるプレッシャーも格別。ホットリングとの緩急の差も活かしていこう。

上強攻撃 ホイールキック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
左足5%/7%%5-6F41F
右足%6-9F
持続左足4%/6%%7-11F
右足%10-15F

宙返りしつつ蹴り上げる。

発生は速いが硬直は長く、特にコンボなどにはつながらない。
攻撃範囲は広く、上は言うに及ばず背後もネスの頭くらいなら蹴ることができる。ピカチュウくらいになると当たらない。
また、キャラが跳ねるため打点の低いワザを飛び越すことができる(タイミングが完璧ならフォックスのブラスターを超えられる)。

後隙の大きさを除けば暴れワザとしては優秀。スキが小さいが範囲が狭い弱攻撃と使い分けになる。
また、弱攻撃を最速で出すのはかなり難しい(1Fだけボタン入力というシビアな条件)為、弱か上強しか間に合わないという場面では上強安定。

下強攻撃 スライディング

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%/7%%/%10-14F34F右足:10-14F
持続3.5%/5.5%%/%15-19F

スライディングキック。DAと近い感覚で使えるが、ベクトルが上のため繋がるワザが違う。

発生はやや遅めながら、姿勢が低くなる上に伸ばした足も無敵になっているため出てしまえば強い。
シールドをめくれるため、近距離での逃げの一手としても有効。

また、広い%帯でコンボが可能でリターンが大きいのも利点。序盤は上スマに、中盤は上強か空上に繋げよう。

持続が長いため、ガケ下にも当てやすい。
高度的にはすべてのファイターにヒットするが、細いファイターにはZ軸避けをされてしまう場合も。
ガケが近過ぎてホットリングを当てずらい時のガケ狩りに。

右スティックが必殺ワザの場合最速DAが出せないため、必然的にこちらが中距離用でメインに振っていくワザとなる。

スマッシュ攻撃*5

横スマッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[溜め無し/最大ホールド]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ドラゴン通常12%/19.3%%/%%/%16-19F65F9F
持続116%/25.7%117%/72%82%/47%20-24F
持続213%/20.9%%/%%/%25-30F/25-31F
レーザー7%/12%225%/%*6%/%9-18F+20F
強化15%/21%%%16-19F65F
持続120%/28%102% /62%70%/39%20-24F
持続216.25%/22.7%%%25-31F
レーザー12%137%%9-18F+20F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ホットリング 10%/16.1%/%/%%/%16-18F57F9F
持続12%/19.3%200%/%%/%19-25F
リング2.5%/4%%/%%/%26-33F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
メガボルト19%/30.5%/電撃%/%%/%16-19F75F9F
持続121%/33.8%87%/43%58%/23%20-31F
持続219%/30.5%%/%%/%32-38F

ミェンミェン、ひいては『ARMS』を象徴するのび~るパンチ。Aボタンでは左アーム、Bボタンでは右アームを伸ばす。
右アームの状態に関わらずドラゴンレーザーを使えるA始動とホットリング・メガボルトを使えるB始動両方に強みがあるため、状況に応じて使い分けられるのが理想。

横強以上のリーチを持ち、その長さたるやメガボルト以外は終点端から打って中央まで攻撃が届いてしまうほど。あのロックマンの横スマよりも長い。
モーション中の移動やジャンプはできないが、逆側のアームによる追加入力は受け付けている。追加入力はスマッシュホールド不可。

前述の横強と合わせて、ミェンミェンの基本行動となるワザ。
こちらは威力が倍近い事、リーチが長い事、ドラゴンは追加入力でレーザーが出せる事が特徴で、復帰阻止での決め打ちやコンボの〆、潜り込まれにくい遠距離や着地狩りなどでは強気に振っていける。
一方で横強と比較して発生Fは2F、全体Fが6~8F増えており、またモーション中に移動ができなくなるため、近距離でガードされたりジャンプで潜り込まれると悲惨な目に合う。

ホットリング以外はダメージ量が大きく相殺に強い。アームを空中攻撃で捌いてくる相手に有効。
また、ダメージ量が大きいためガード硬直差も大きく、1撃目をシールドした場合もう片方の腕の追撃を最速で出していれば確定する場合も多い。

17F以上のスマッシュホールド時のダメージにはホールド補正とは別に1.15倍補正が加わり、1.4×1.15=1.61倍まで上昇する。ホットリングとドラゴンは見た目で分かるがメガボルトは分かりにくいためタイミングを覚えよう。(一応メガボルト周囲に出る虹のエフェクトが消えた時という目安はある)。
相手の着地隙等にホールド横スマを読み当てれば低%からでもバーストを狙える。
ホールドにリスクを付けにくい広範囲系スマッシュ攻撃はロックマンベヨネッタのようにホールド倍率が下げられていることも多いのだが、ミェンミェンは何故か下げるどころか上げられているため範囲を活かしたホールドスマッシュで火力を出しやすい。

強化ドラゴンにはホールド時の1.15倍補正は無いが、ホールド関係なくダメージ自体に1.25倍の補正が加わっている。そのため強化ドラゴンはホールドの恩恵は相対的に小さい。
また、ホールドもしくは強化ドラゴンの補正がかかると攻撃判定もわずかに大きくなる。この判定変化のおかげで本来当たらない位置の崖つかまりに当たることも。
ドラゴンのレーザーとホットリングのリングはスマッシュホールドの補正を受けないが、それとは別に独自の補正が加わる。
また、ホールドできる時間が他のスマッシュより短いのでタイミングを合わせたりずらしたりするのがやや難しいという独自の欠点が設けられている。*7

弾速は異なるが、発生は全アームで共通。横強と同じく上下シフトにも対応している。
ファイターかカベにアームがぶつかるとその位置から戻ってくるため全体Fが短縮される。

なお、上下シフトの受付タイミングが通常と異なりアームが伸び始めた瞬間となっている。単純にシフト入力を成功させやすいほか、相手の動きに対応したシフトも行いやすくなる。

パンチの威力は距離にも左右される。
伸び切る少し前あたりが最大威力が出て、密着当てと伸び切った位置では威力が下がる。
特にホールド込みのメガボルトがちょうどいいところでヒットすれば、ドリャー!」をも上回るほどのダメージをたたき出すことができる。
このリーチでこの威力は凶悪極まりないだろう。

後ろ側に横スマを撃つと前を向いたまま後方に横スマを出す特別なモーションも設けられている。
このため、バックシールドを装備していると後方からの攻撃を無効化しつつカウンター気味にスマッシュを当てると言うことも可能。なのでバックシールドとの相性はトップクラス
また、ガケ端ギリギリで外側を向いている状態から反転スマッシュホールドすると、なんと一部ファイター以外のガケのぼり攻撃が当たらない。
ミェンミェンが接近戦向きでないこともありあまり発生しにくい状況だが、ミェンミェンと対戦する際は要注意。

アイテム持ちの場合は、Bボタン始動のみ可能(左アームの追撃も出来る)。Aボタンはアイテムの行動が優先される。
また、ミェンミェンの横スマッシュはアタックキャンセル不可となっている。

なお、A+Bスマッシュを設定している場合、追加入力では同時押しの必要が無く片方を押しながらもう片方を押すだけでスマッシュになる。
歩き横強からスマッシュ攻撃に繋げたい場合はスティック操作が忙しく、弾き入力で行う場合はスマッシュの為に一度スティックをニュートラルに戻さないといけないのでA+BスマッシュはONにしておくと便利。横強にしたい場合は片方を離せば良い。
ちなみにニュートラルからのA+Bスマッシュでは左腕のスマッシュが先に出る。

  • ドラゴン
    ボタン長押しかボタン入力で炎属性のレーザーを吐く。
    レーザーの発射角度は扇状90度ほどの角度で相手をサーチする。
    ただしアーム自体をシールド(ジャストシールド含む)されるとレーザーは出せない。
    微ホールドするとレーザーのダメージが7%から12%に大幅強化されるため、微ホールドの恩恵が大きいアーム。
    強化ドラゴンになるとアームが炎を帯び(炎属性にはならない)、全体的に威力が上がる。
    特にレーザーはホールドなしでも強化版を出せ、段違いにパワーアップ。

    レーザーを含めたリーチは凄まじく、サーチ機能も付いているため低%ではアーム本体のヒットから連続ヒットしてダメージを稼ぎやすい。
    強化版なら撃墜も容易い。
    特に左右でドラゴン二刀流にすれば、ドラゴンレーザー×2で遠距離・広範囲を潰すことが可能で、復帰阻止や着地狩りなどの場面で活躍する。
    低%相手にはドラゴン×2・レーザー×2がフルヒットして一気に50%近く稼げることも。
    ただし、ドラゴンスマッシュ同士でOP相殺を共有するため、ドラゴン二刀流はワンパターン相殺が非常に溜まりやすい。

    左アーム強化時はBでホールド→Aで追加入力という操作にすれば両腕で強化レーザーを使えるので覚えておこう。

    使うならレーザーを含めたリーチが最長であることを活かしたい。
    レーザーまで含めたリーチはドクターマリオリュウクラウドのNBなどのリーチが長めの飛び道具に匹敵するリーチであり、その距離から十分な威力の攻撃を連発できるのは驚異的。
    ミェンミェンのアーム攻撃はジャンプによる飛び込みに弱いが、レーザーが届くギリギリのリーチからの飛び込みはミェンミェンまで届かない事が多い。そのリーチを徹底すれば飛び込みにはかなりやられにくくなる。
    また、復帰阻止にもおいてメガボルトやホットリングが届かない距離に刺せる。
    限定的な状況だが「アームがヒットしたその先に攻撃できる」という利点が活躍する場面もある。*8

  • ホットリング
    威力が低くバースト出来ることはまず無いが、ふっとばすベクトルが低めで復帰阻止で強い。また上下シフトが最も利き、ある程度は対空もこなせる。
    下シフト版は距離によってはガケを沿うような形で飛ぶため、ガケつかまり中の相手に強い。
    精度次第になるが、ガケの2Fを狙うことも十分可能。
    タイミングさえ合えば相手の復帰をノーリスクで完全に詰ませられるという超凶悪極まりない復帰阻止となる。
    シールド削りのマイナス補正がなぜかドラゴンより大きいため、ダメージの低さも相まってシールドはあまり削れない。
  • メガボルト
    リーチがやや短めでパンチもゆったりとしているが、その威力はまさに一撃必殺。ホールド付きで当てられれば一発逆転も狙える*9
    また、距離の影響を受けにくく適正距離外でも十分な威力が出る。
    バースト用に重宝する。ホットリングやドラゴンでダメ稼ぎしたのち、OP相殺のかかってない新品のメガボルトをお見舞いしてやろう。
    近距離で撃つ場合は発生も他アームと変わらないため、近距離でのバースト手段にもなる。

    最も高威力なアーム攻撃であるため相殺にも非常に強い。
    大概の飛び道具を掻き消しながら進むほか、空中攻撃に消されることもそうそうない。空中攻撃で相殺できると油断している相手にはメガボルト横スマで制裁してやろう。
    また、リザードンのようなアーマー付きの突進ワザで無理矢理突っ込んでくる相手の迎撃も可能(ドラゴンも適正距離ならダメージ上は貫通できるがOP相殺がかかっていると厳しい)。

    またパンチが遅いということはつまり攻撃判定がその場に残りやすいということでもあり、相手のその場回避に刺さったり、ガケのぼりを狩る手段として使えたりする。
    上下シフトが一番効きにくいアームだが、下シフトが崖捕まりにキャラ限で当たる程度にはシフト出来るためちゃんとシフトしていきたい。

    フルホールド適正距離メガボルト横スマはミェンミェンの攻撃で一番飛ぶワザのため、シルブレ時に確実に適正距離で当てられるようにしておこう。

上スマッシュ攻撃 サマーソルトキック

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵
攻撃14%/16%%/115%8-10F53F3F右足:8-10F
左足:8-16F
持続112%/14%%/%11-13F
持続210%/12%%/%14-16F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射1.8倍2.4倍0.8倍7-16F
8-16F
53F

両アームを支えに、豪快なサマーソルトキック。

発生が非常に早く、高いダメージとそこそこのふっとばし力がある使いやすい上スマ。
前方向の斜め上までは本当てだが、真上部分以降は徐々に威力が落ちる。
相当密着しなければ根本判定にはならないので根本判定はほぼ無視していい。

攻撃範囲も広くリーチもあり、特に真上への伸びはかなりのものであり大抵のジャンプに届いてしまう。オマケに足には無敵も付いている。
背後までしっかり判定が持続し、ジョーカーほどの身長なら後ろでもヒットする(ベクトルはどこで当てても真上)。
使用時にミェンミェンが跳ねるため、一部の地上ワザを飛び越すこともできる。

原作でのバク転キックで相手のパンチを撃ち落とせる仕様を再現して、飛び道具の反射効果を持っている。反射倍率は1.8倍と高め。
反射の判定はホールド解除後5F目から(最速7F)。なんと後ろ向きでも反射できる。蹴り脚にではなく全身に反射が付与されている模様。
地上でしか使えないものの、シールドキャンセルから判定優秀な高倍率の反射を狙える点が強み。
横軸の立ち回りの補強になるのはもちろんのこと、上から降ってくるタイプの飛び道具にも対応することが出来る。
その他、セフィロスやピーチなどの「飛び道具判定のカウンター」に対して上スマで触るとカウンターで跳ね返した攻撃を更に跳ね返すことが出来る。
特にセフィロスの下必殺ワザは威力的にほぼ一撃で消し飛ぶため覚えておこう。

総じて高性能で、着地狩り、地対空、台上への差し込み、ガーキャン反撃、ジャンプ上がり狩りなど様々な用途で使える。
特にミェンミェンの弱点だからといって安易に上から飛び込んできた相手には、是非ともこのワザでキツーイお仕置きをしてやろう。その姿まさにガイルの如し。

ただし、空振りしたりシールドされたりすると流石にスキだらけ。
全体Fはスマッシュとしてはそれほど大きくないが、発生が速く後隙が甚大という特性の関係で硬直差は脅威の34F。
具体的にはガード解除からクッパの横スマが間に合うほどなので、外したら死ぬという気持ちで使おう。
とは言ってもフォックスの上スマより後隙が少ないので総合的に超スペックなのは変わりない。なんでコレをミェンミェンに渡したの?

また、低打点のワザを躱せる反面結構長い時間高い位置に留まるので、足無敵はあるがしっかり対空出来ないと硬直中に空中ワザに引っ掛かりやすいという欠点もある。
その他小ネタだが、低打点のワザをモーションで回避出来るがミェンミェン本人は地上判定となっており、戦場の左右台の下からこのワザを使った際等に台上に落ちているバナナに触れると転ぶので注意。
空中にある(?)バナナにサマーソルトキックで触れてこける姿はなんともシュール。

下スマッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
13%/15%148%/120%%/%6-8F48F3F両足:6-8F

フォックスの様な開脚蹴り。

足先端の方がダメージ・ふっとばし共に強力。
また、攻撃時には足に無敵が付く。

発生が速く、見た目より横に広い。撃墜力も普通にあるので優秀。
ベクトルがほぼ真横であるため、アームで追撃しやすい。
しかし、ワザの後に開いた足を戻してから立つため、後隙がかなり大きい。上スマほどではないがこちらもガードからいろんなスマッシュが間に合う。
反転上スマッシュが難しければ、背面に対してシールド解除からの最速反撃になる。

空中攻撃

通常空中攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵F
ドラゴン通常8.5%203%%10-23F37F12F4-36Fアーム:10-23F
強化9.775%156%%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵F
ホットリング6%256%%8-18F28F12F4-36Fアーム:8-18F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵F
メガボルト12%137%14-32F50F12F4-36Fアーム:14-32F

上からアームを360度に振るう。

Bボタン入力にも対応しており、左右どちらの腕でも使用できる。
アームによって発生や範囲、アームの速度、ベクトルが異なる。着地隙は全アーム共通。
アーム毎にOP相殺が設けられた横強・横スマとは違い、OPは各アームで共有される。

ミェンミェンの近距離における主力。自身の周囲をカバーできる取り回しの良い空N。
シールドキャンセルとしては微妙(ホットリング版は多少は使えるか)だが、総じて範囲が広く着地隙もそれほど大きくない。
どのアームでも一定のリターンを見込めるが、各種空Nによって当て方が変わってくるのでその点は慣れる必要がある。

  • ドラゴン
    発生は平凡でベクトルはほぼ45度。他のアームと比較するとやはり平均的な性能。
    相手の飛び込みを迎撃したり、追い返してラインを回復したり。低%ではコンボしやすい位置に飛ぶので便利。
    強化版はふっとばしが強いので復帰阻止などにも。
  • ホットリング
    発生とアームの動きが速くベクトルは低いが、範囲がやや狭い。3つのアームの中では唯一小ジャンプ最速空Nからジャンプなどを挟める。
    役割はドラゴンと似ているが、こちらは回転率が高いため使い勝手が良い。
    ベクトルが低いのも優秀で、中%以降でもホットリングやドラゴンなどで追撃しやすい。復帰阻止に使うのも効果的で、ガケホットリングで狩りづらいワイヤー復帰に刺さる。
  • メガボルト
    発生とアームの動きが遅くベクトルは上寄り、範囲は広い。
    広範囲を高威力・強判定でカバーでき、相手の接近に対して強いプレッシャーを与えられる。近距離主体のファイターには特に効果的。
    ワザの回転率は低いが、ゆったりとした動きの副産物として非常に長い持続を持つ。終わり際に当たる後方部分が意外な引っ掛かり方をすることも。

    低%であれば高火力コンボもあるが、本領発揮は高%。
    他のアームに比べて劣るとはいえ発生・全体Fは十分優秀で、範囲や判定も申し分なし。そして何より、この使い勝手とふっとばしが良い意味で全然釣り合っていない。
    相手が高%のときはブンブン振り回してるだけでローリスクに撃墜できる。下手にスマッシュを狙うより強いので、撃墜シーンでは積極的に使っていこう。

    各種パンチのシールド削り値が弱体化された分、シールド削り値の高いワザとしての価値も上昇している。

前/後空中攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ドラゴン通常8%%%14-22F53F
強化9.2%%%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ホットリング5%%%14-19F47F
リング2.5%%%20-24F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
メガボルト11%%%14-27F60F

横強攻撃のようにアームを伸ばす。リーチは少し短くなっている。

シフトは不可、横強とOP相殺が共有されている。小ジャンプ補正は乗る。

また、動作中に空中ジャンプが可能。逆側のアームを追加入力で出すこともできる。
射撃/投擲アイテム持ちの場合はBボタン始動のみ可能(左アームの追撃も出来る)。Aボタンはアイテムの行動が優先される。
着地隙が設けられておらず、代わりに全体Fが着地後も継続するというものになっている。
ほかにも、すりぬけ床のすりぬけが可能。

前/後空中攻撃(スマッシュ入力)

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ドラゴン通常12%%%16-18F62F
持続116%%%19-22F
持続213%%%23-26F
レーザー7%225%%9-18F+20F
強化13.8%%%16-18F62F
持続118.4%103%%19-22F
持続214.95%%%23-26F
レーザー12%137%%9-18F+20F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ホットリング 10%%%16-18F55F
持続12%%%19-24F
リング2.5%%%25-32F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
メガボルト19%%%16-19F70F
持続21%%%20-36F

横スマッシュ攻撃の様にアームを伸ばす。リーチは少し短くなっている。ドラゴンは長押しかボタン入力で炎属性のレーザーを吐く。

シフトやスマッシュホールドは不可、横スマッシュとOP相殺が共有されている。小ジャンプ補正は乗る。

ABスマッシュ有効の場合、空中でもAB同時押しでスマッシュ空中攻撃が出せる。

動作中は空中ジャンプが出来ないが、逆側のアームで追撃は可能。また、着地する前であればすりぬけ床のすりぬけが可能。
射撃/投擲アイテム持ちの場合はBボタン始動のみ可能(左アームの追撃も出来る)。Aボタンはアイテムの行動が優先される。
着地隙が設けられておらず、代わりに全体Fが着地後も継続するというものになっている。

空中スマッシュを使用するとキャラがホップするため、地上の相手は狙いにくい。空前・空後にも共通するが急降下を加えることで打点をやや下げられるので相手との高度を合わせたい。

特にドラゴンはレーザーを出せるため、こちらが復帰する際に復帰阻止を妨害できる。頭の片隅に覚えていて損はないだろう。

上空中攻撃 サマーソルトキック

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
4.5%/6.5%%/%7-13F38F8F2-28F

空中でサマーソルトキック。

そこそこふっとばしが強く、空中かつ高%であれば撃墜可。
後隙は長めなのでマリオゼロスーツサムスのようなリフティングはできない。
ただし着地隙は少ないため、着地しながら当てるとコンボになる。

全方位判定で頼りになる空Nの影に隠れがちだが、ミェンミェンの空中攻撃では最速の発生を誇り、かつメガボルト空Nに次ぐ撃墜力を持つ。

下空中攻撃 急降下キック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常11%%%15-18F54F25F4-40F
持続9%%%19-33F
着地3%%%1-3F25F

斜め下に急降下キック。

メテオ判定は出始めにのみ存在する。
また、モーション中に着地するとランディングフォースが発生する。

発生はやや遅めで、落下速度はそこそこ。加えてモーション中は左右に一切動けない。
着地時の暴れとして使えるが、全体的にスキは大きめなので読まれて対処されると反撃は避けられない。使うタイミングは慎重に見極めよう。

落下速度と距離が大きいため、ガケ外で出すとよほど高度がない限り復帰できない。
一応、上B(最大溜め、左右シフトなし)から空中ジャンプして繰り出すと着地前にモーションを終了させることができ、着地隙がなくなるとともにガケ外に出ても空中上Bが間に合うようになる。
高く吹っ飛ばされた際はむしろ相手に追い付かれる前にガケに捕まるための急降下手段として使える。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常18-24F56F30
ダッシュ59
ふりむき37.5

両アームをのばしてつかみかかる。

やはりと言うべきか、つかみリーチが非常に長い。特にダッシュつかみは大きく前進してから伸ばすため、リーチは断トツで最長。
ダッシュつかみの隙増加が無い上、通常つかみとダッシュつかみのリーチがほぼ倍違う。
投げを決めると左アームが強化されるという独自のメリットもあるので、投げのリターンは高い。

しかし、リーチは長いとはいえアーム攻撃の半分程度しかなく、発生はスマッシュ攻撃並に遅く後隙も甚大なためハイリスク。
ダッシュつかみも前進分リーチが長いだけで伸ばす長さは変わらないため、こちらも躱されると反撃されやすい。
素直にシールドを崩しに行っても見てから避けられてしまい、そこから反撃されて一気に不利展開に陥ることも。無論ガーキャンつかみなど機能しない。
ミェンミェンは元々シールドに対して近距離ならDA、遠距離ならアーム攻撃をローリスクに振れるため、使い所は限られる。

使い所は後ろ投げによるライン入れ替えや前投げからのコンボ狙いなどになる。

つかみ攻撃

ダメージ属性発生F全体F
1.5%1F6F

つかんでいる相手に膝蹴り。
単発が強いが攻撃回数が少ない重量級タイプのつかみ攻撃。

OP相殺回復とダメージ稼ぎにはなるが、投げを決めた時の左腕強化と投げで距離を取ることの方が圧倒的に重要なので、よほど蓄積ダメージに余裕がない限りはつかみ攻撃を欲張らずさっさと投げてしまいたい。 

前投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%%%12F29F1-13F
投げ4%%%13F
合計9%

つかんだ相手を蹴り飛ばす。5%部分は打撃投げ。

よくある場外追い出し用の前投げ。
ただしミェンミェンの場合伸びる腕によってその後の連係を組みやすい点でリターンが大きい。
ベクトルが低く、ステージ外側からステージ内側に投げた場合着地狩りを狙えるが、後ろ投げでラインを入れ替えた方が安定してアドを取りやすい。

後ろ投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃14%%%27F49F1-31F
投げ0%%%31F
合計14%

ジャーマンスープレックスで相手を叩きつける。叩きつける際に14%の打撃判定が発生する。

ふっとばしが強く、高%ガケ際であれば撃墜可能。単発ダメージも一番多い投げなのでダメ稼ぎにも。
ミェンミェンはライン確保が特に重要なファイターなので、ライン入れ替えにも重宝するだろう。
低%でもそこそこのふっとばしが保証されているのも特長で、地続きステージでは伸びる腕とあわせて比較的安全な位置から即死投げが狙える。

ちなみに仕様が少し特殊で、投げそのものにダメージが無い代わりに打撃部分のダメージが高い。細かいことは同じ性能であるガオガエンの後ろ投げを参照。

上投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃2%%%10F54F1-11F
投げ8%%11F
合計10%

つかんだ相手を蹴り上げる。2%の部分は打撃投げ。

ふっとばしが強く、高%であれば撃墜可能。上投げなのでステージ位置に関わらず安定して撃墜できるのが強み。
また、投げるまでが早いのでベクトル変更されにくいという利点もある。

下投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%%%15F45F1-16F
投げ4%%%16F
合計8%

つかんだ相手を寝かせ、踵落とし。

相手を浮かせるが、モーションが長いためコンボは不可能。ふっとばしも弱くダメージも低いため、わざわざ下投げを選択する意義はない。
浮かせるならダメージの高い上投げ、追撃を狙うならより展開のいい前後投げを使おう。

必殺ワザ

通常必殺ワザ/横必殺ワザ

ミェンミェンの通常/横必殺ワザは、右腕による通常攻撃に割り当てられている。
各種ワザの性能は横強攻撃・横スマッシュ攻撃・通常空中攻撃・前/後空中攻撃の項を参照のこと。

特徴や必殺ワザとして特殊なポイントは以下の通り。

長いので折り畳み
  • スティックとBボタンで、横強攻撃・横スマッシュ攻撃・通常空中攻撃・前/後空中攻撃を右腕で放つ。
  • 右アームによる横強攻撃・空中攻撃・スマッシュ攻撃は「必殺ワザ」ではなく明確に「通常攻撃」に区分されている。
    • ただし通常の横強攻撃・横スマッシュ攻撃・空中攻撃とは微妙に仕様が異なる。
  • 必殺ワザには小ジャンプ補正が乗らないが、ミェンミェンの右アーム攻撃は通常攻撃扱いなので小ジャンプ補正が乗る。
  • 必殺ワザボタンはジャンプボタンと完全に同時に押すと必殺ワザが優先されジャンプが起こらないが、ミェンミェンの右アーム攻撃は通常攻撃扱いなのでジャンプと同時に出すことが出来る。
  • 「いつでも小ジャンプ攻撃」に対応している(「いつでも小ジャンプ攻撃」に対応している行動は空中攻撃と空中ワイヤーのみ)。
  • 「アタックキャンセル」に対応している。ただし、「ミェンミェンの横強攻撃のアタックキャンセルは強制的に前or後空中攻撃になる」「ミェンミェンの横スマッシュ攻撃はアタックキャンセル出来ない」「Bボタンではダッシュ攻撃が出せない」都合上、アタックキャンセルから「右アーム通常空中攻撃」を繰り出す場合はBボタンによる「弱攻撃1」を経由する必要がある。
  • 先行入力の同時入力において、「通常ワザ」と同じ優先度の行動として扱われる。
  • アイテム関連の行動は他ファイター同様Aボタンのみで、Bボタンの行動は通常時と変わらない。
  • 「横強・横スマッシュ・空前・空後」のOP相殺はアーム毎に記録され、ドラゴンの「横強・横スマッシュ・空前・空後」は両腕で共有される。
  • 通常空中攻撃は右腕と左腕で別ワザ扱いで、右腕のアームはどのアームであってもOP相殺は共有されている。
  • 右アームによる横強攻撃は、ダッシュ入力1F目から出すことが出来る(ただし右スティックが「必殺ワザ」でないと横スマッシュ入力受付Fまでは右アーム横強を出せない)。
  • 右アームによる横スマッシュ攻撃は、ダッシュ入力7~14F目も出すことが出来る。
  • NB短押しでも弱攻撃が出せる(Aボタンで出したものと同じ、OP相殺も共有)。ダッシュ攻撃や投げは出せない。
    • B短押しの弱攻撃は特に意味がないように見えてアイテムのそばで弱攻撃を出したりアイテムを持ちながら弱攻撃を出したり出来るので無意味ではない。
  • スマッシュでない前空中攻撃や後空中攻撃は「空中攻撃」であると同時に「強攻撃」として扱われる。
    • 「対戦の記録」における撃墜のカウントは、「空中攻撃」ではなく「強攻撃」で行われる。これは左アームの前/後空中攻撃も同様。
  • スマッシュ版空中攻撃は「空中攻撃」であると同時に「スマッシュ攻撃」として扱われる。
    • 「対戦の記録」における撃墜のカウントは、アームの直接攻撃による撃墜は「空中攻撃」ではなく「スマッシュ攻撃」、ドラゴンのビームによる撃墜は「その他」で行われる。これは左アームの前/後空中攻撃も同様。

上必殺ワザ アームジャンプ/アームフック

ミェンミェンの上必殺ワザは地上と空中で異なっている。

アームジャンプ

全体F無敵F
25F~37F溜め中・アーム:8-17F
全身:8-13~25F

地上ではアームジャンプとなり、アームのバネを使って高くジャンプする。

ボタンを長押しすると溜めができ、より高く飛べるようになる。また、ジャンプ前に左右入力をすることで斜め方向に飛べる。
ジャンプの瞬間には無敵があるが、無敵発生は8FでMr.ゲーム&ウォッチのような強引な逃げには使えない。

立ち回りの幅を広げられるワザだが、ジャンプの発生がそもそも遅く通常のジャンプより不便な上、ミェンミェンは着地が弱いため逃げた後の展開が悪く、このワザの出番は限られる。
ステージとの相性も重要で、戦場等台のあるステージならともかく、終点等着地の弱さを補う要素のないステージでは考えなしにピョンピョン飛ぶのは自殺行為となる。

しかし、空中アーム(前後空中スマッシュ攻撃、前後空中攻撃)の末尾部分のモーションキャンセルに使えるというとんでもないネタがある。
やり方は空中アームを撃った後に着地前に上Bを仕込み、全体フレームの間に着地するだけ。するとスキを軽減した上で上Bが出る。
むしろ活用法としてはこちらがメインとなる。

上昇した後はすぐに動けるため、場外までふっとばした相手への復帰阻止を狙う目的で使うことがある。
相手をふっとばしたら、溜め上Bでジャンプし相手との横軸を合わせ、ドラゴンレーザーなどで追撃しよう。ヒットすれば撃墜でき、そうでなくても回避を消費させられることが多い。

アームフック

アームダメージ属性ベクトル撃墜%
中央*10
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
通常9%199%12-20F54F
強化10.35%145%

空中ではアームフックとなり、左アームを斜め上に突き出す。

ワザの性質としてはジョーカーの通常上Bに近く、ファイターにヒットすれば攻撃、ガケがあればつかまる。また、着地するまで1度目のみミェンミェンがホップする。

攻撃ワザとしては、投げによる龍化の恩恵を受けるので、強化状態ではそこそこの威力を持つ。
ただし見た目通りに攻撃範囲が狭いため着地狩りで使いづらく、ベクトルも横向きなので高空でないと撃墜は難しい。
全体Fもそこそこ長いので、中途半端な高度の相手に使って避けられるとかえって自分が不利になることも。

積極的に狙うようなワザではないので、高空にいる相手への不意打ち気味な一撃として使うといい。
また、相手の下を陣取ってプレッシャーを与えつつ、敢えて出さずに暴れを誘発させるといった使い方も。

ガケめがけて出せばワイヤー復帰が可能。ミェンミェン唯一の復帰ワザであり、文字通り命綱

上方向への範囲はそれなりだが横はかなり狭いので、復帰の融通はあまり効かない。多少タイミングをずらすことくらいは可能だが、それでも復帰阻止には弱い。
アーム攻撃で復帰阻止に来る相手を追い返していくことが重要。

なお、こちらも空中アームのモーションの一部をキャンセルする。ガケ付近であればガケつかまりに移行出来る。
復帰時にアームで牽制した直後にワイヤーを伸ばす事もできるほか、使いこなせば深めの復帰阻止に向かっても戻る事が出来る。

ちなみに、ミェンミェンの攻撃できる必殺ワザはこれだけだが、やや使いにくくよほどのことがない限りは攻撃に使う必要はない。
この手のワザとしては地上に着地してもワザがキャンセルされないという珍しい特徴もあるが、1度目はホップする仕様もあって活きる場面はほぼないかも。

下必殺ワザ アームチェンジ

全体F切り替え間隔
1F4F

右アームを切り替える。

アームはホットリング→メガボルト→ドラゴン→ホットリング…の順にループする。
入力は1Fで完了するため、スキは発生しない。連続で切り替える時は4F間隔を開ける必要がある。
通常、必殺ワザはジャンプと完全に同時に入力すると必殺ワザが優先されジャンプが発生しないが、このワザはジャンプと同時に発動することが出来る。

一般的な下必殺ワザとは異なる扱いを受けているワザで、操作できる状態ならほぼいつでも出すことが可能。
先行入力関連もこのワザ専用の仕様が設けられている。

  • ステップ入力6F目から入力が可能(アーム切り替え自体はステップ全体F終了時に行われる)
  • A+Bスマッシュオフで下必殺ワザと攻撃ボタンを同時入力した場合、下強攻撃or下スマッシュ攻撃or下空中攻撃と下必殺ワザを同時に行う
  • 下必殺ワザと空中回避を同時に入力した場合、下必殺ワザと移動空中回避を同時に行う
  • 下必殺ワザと地上ジャンプを同時に入力した場合、下必殺ワザと地上ジャンプを同時に行う
  • 下必殺ワザと空中ジャンプを同時に入力した場合、下必殺ワザと空中ジャンプを同時に行う
    など。

横強中心の立ち回りではダブルドラゴンにする強みは特に無いが、横スマ中心の立ち回りだと両腕でドラゴンレーザーを使えるためダブルドラゴンにも一定の意味がある。
ただし、ドラゴン同士でワンパターン相殺を共有するためダブルドラゴンはOP相殺が非常に溜まりやすいため注意。

ちなみに参戦ムービーでは立ちながら切り替えているが、しゃがみにならないよう浅く倒せば再現可能。意味は無いが。
横強が出ない範囲で斜め下に入力していれば歩きながら切り替えることも可能である。……もちろん意味はない。

最後の切りふだ ARMSラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
10%→44.4%
(合計:54.4%)
26%

『ARMS』のファイター達(スプリングマンリボンガールツインテーラニンジャラマスターマミーメカニッカ)が連続パンチを浴びせ、最後にミェンミェンがドラゴンレーザーでふっとばす。

初撃が当たれば演出が発動するタイプの切りふだ。演出に巻き込めるのは1体のみ。最も重傷な1体をよく狙って打つのが重要。
そのかわり低%でもバーストし、リーチも長く当てやすいため優秀な部類の切りふだ。
ミェンミェンは両アームの連撃でスマッシュボールを一瞬で割ることも出来るため、取り合いでもかなり優位。
ちなみにヒット後の演出中は右アームがメガボルトになっているが、これはあくまで演出であり、終了後は元のアームに戻っている。
威力は高いものの発生がやや遅く、確定コンボ以外では回避が間に合いがちなのが欠点。

なお、切りふだスタンバイ状態でも右アームの横強・横スマッシュ・前空中・後空中は出すことが出来る。
右アーム空Nだけ出せないので注意。
切りふだスタンバイ中は左アームが強化される。このアーム強化は切りふだスタンバイ状態を継続している限りは解除されない。
相手のダメージが足りないかな?と思ったら強化アームでダメージを稼ぐのもいいだろう。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%19-20F→24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F→31-32F49F1-7F
ガケのぼり9%24-26F55F1-26F

足払いのため双方ともリーチはあまりない。腕使ってよ。
近距離技が貧弱なのもあり攻撃上がりはハイリスク。

カラーバリエーション

カラーメインサブ元ネタ・備考
1オレンジ黄緑原作でのカラーバリエーション全種。
『ARMS』でのカラチェン方法は隠しコマンド的なものになっており*11、やり方がやや分かりづらい。
2水色ピンク
3
4黄色
5水色
6黄緑黄色「ドラゴン」とお揃いの配色。
7ピンク水色
8オレンジ

アピール

上アピール

画面手前に蹴りを2度繰り出す。右向き・左向きでポーズが微妙に異なる。
右腕をドラゴン以外にして見るとわかりやすい。

横アピール

拉麺!(ラーミェン!)「オゥーイェア」と言うふうにも聞こえなくもない。

両腕を前に構えた後、八極拳を連想させる片足立ちのポーズ。
この片足立ちのポーズは緊急回避等で中断可能。

下アピール

両腕を大きく回した後、いわゆる「鳳凰の構え」と呼ばれる姿勢を低くして両腕を広げた構えを披露する。

入場

回転しながらステージ上に飛び乗り、太極拳の構えを披露する。

待機モーション

  • 左腕を前に構える。
  • ホップ後両足を揃え、左腕を上に掲げる。

リザルト

ファンファーレ

ARMSグランプリ公式テーマ」の1フレーズのアレンジで、「リボンリング」のボーカルも合わせられている。オオオオオオーオオーオオー

勝利ポーズ

勝利ポーズごとに右アームに装着しているアームが異なる。

十字キー左

我愛拉麺!(ウォーアイラーミェン!)

参戦PVでも見せたセリフ。
ドラゴンの左アームを高く挙げたポーズから、腕を回しつつ広げる。
台詞の意味は直訳すると「ラーメン大好き!」

右アームはホットリング

十字キー上

謝謝!(シェイシェイ!)

身体を横に捻って回転した後、両足で回し蹴りを披露する。
台詞の意味は「ありがとう!」。対あり

右アームはメガボルト

十字キー右

ハイキックをした後、両腕を捻ってカンフーのようなポーズを披露。

右アームはドラゴン

拍手

両アームのドラゴンで拍手。

ファイタースピリット

ミェンミェン (ファイター)

Min Min (Fighter).jpeg

●アートワーク出典:ARMS

ミェンミェンのスピリットは以前からアタッカースピリット版が存在していたが、分類変更が困難だったのか別アートのミェンミェンを新規にファイタースピリットとして採用している

コメント


*1 セリフもリザルト等で中国語を喋っている。星やられ時の断末魔は哎呀!(アイヤー!)であり、やらかした、悔しい等の意味がある。
*2 ミェンミェンの行動のうち他のファイターであれば「通常必殺ワザ」「横必殺ワザ」として区分される行動は、通常ワザ扱いとなっている。小ジャンプ補正やいつでもショートジャンプ攻撃が適用されるといった大きな部分から、アタックキャンセルに対応している点や先行入力の優先度といった細かい部分まで通常ワザの仕様に準じている。
*3 しびれ、氷結、埋まり、眠り、ふらふら、セービングアタックデススタッブ等による崩れ、シールドブレイク。
*4 ボタンを離してから4F後に発生
*5 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。横スマッシュ攻撃は独自の補正あり。
*6 終点端から本体が当たってしまうので、レーザーは空中スマッシュ
入力で測定。強化ドラゴンも同様

*7 60Fで最大倍率になるのは同じだが、一般的なスマッシュは追加で120F(合計180F)ホールドしておけるところ、このワザは追加で30F・合計90Fで半分しかない。
*8 チーム戦で手前の相手を殴りつつ奥の相手をレーザーで燃やしたり、消火栓を盾に待つパックマンに対してもレーザーによるプレッシャーをかけられる。
*9 最大溜めのメガボルトならなんとガケ端から26%で撃墜する。
*10 戦場中央台マリオを横方向に撃墜
*11 左スティックを押し込みつつ上下左右のいずれかに倒し、その状態のままAボタンでキャラ選択。
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