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目次
立ち回り
基本は「剣士キャラ」のセオリーに忠実に、剣の先端が当たる距離を維持しながらリーチを押しつける立ち回りになる。
地上攻撃は動きが重いので、空前がメインになるだろう。
もし密着された場合は3Fの弱や、後隙が少なくリターンが大きい下強、前後対応の上強や空N、上B反撃が狙えるシールドなどで対応となる。
そして、ホムラの立ち回りを語るに外せないのが横Bである。
長い攻撃判定の持続とリーチ、それなりに高いダメージで有用な牽制ワザとして機能する。
機動力が低い巨漢キャラに対してはうまく投げれば壁にも等しい圧力をかけることができる。
撃墜ワザも豊富であり、横スマッシュやNBチャージによる早期撃墜から上強・上スマ・空後・空上・上Bといった安定した撃墜ワザまで揃っている。
基本はやはり振りやすい空中攻撃が便利なので、相手の蓄積ダメージが十分なら空後でプレッシャーをかけていこう。上バーストするのでライン詰めも必要ない。
ガケ際ではNBチャージも有効に機能する。特に立ち回りで徹底して空中攻撃を意識させればのぼりジャンプにリスクを負わせることができのぼり回避の可能性が上がるので期待大。
ホムラの弱点として、シールドに弱いことが挙げられる。
横Bは落ち着いてシールドされるとキャッチのスキも含めて相手に攻め入るチャンスを与えてしまう。
投げ撃墜がないのは勿論投げコンボも序盤にしかない。
つかみの発生は早いが足が遅いためつかみを通すのも困難。
といった厳しいシールドだが、無理につかみで対策するくらいならいっそシールドを削ってやる選択肢もある。
シールドとて無限に張り続けられるわけではないため、NBチャージを防がせたり、他のワザを何回か続けてガードさせればそろそろシールド以外の対策をせざるを得なくなってくる。
それでも固まるようならシールドから漏れた部分を狙ってみよう。
1on1
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
下強始動
- →空前 or 空上
0~110%前後まで繋がる汎用コンボ。
100%あたりから空上で撃墜が可能。
- →横B
ダメージ量の大きいコンボ。
- →上B
0~20%始動。
一応、上Bの前にジャンプを一瞬挟めば50%くらいまで繋ぐこともできる。
- →上スマ
0~10%始動。
- →横スマッシュ
非確定の連携。浮かされた時に空中ニュートラル回避を入れ込む相手に対して狙う。
「相手にN回避してもらう」必要がある性質上、低~中%の方が決まりやすい。
高%だと下強の浮きが高くなりすぎてしまい、N回避を入れ込んでくれにくい。
ガケ際なら50%程度からでも難なく撃墜できるため、ガケのぼりに下強を引っ掛けることができた際の最大リターンが欲しい時などに。
下り空下始動
- →上強
確定帯は40%~80%。
裏表確認の必要がなく反応が遅れたり空下が高めに当たっても繋がりやすい安定コンボ。
- →上スマ
確定帯は40%~90%。
中量級なら70%あたりから撃墜が狙えるホムラの定番コンボ。通称ドスケベアルセーヌ*1
低%では裏表確認が必要なので、60%あたりから狙うのが無難。
- →上B
確定帯は40%~90%。
中量級なら80%あたりから撃墜が狙える。
上Bの方向・移動制御のアドリブが必要なので難易度は上がるが直撃時の威力は最大。
一応120%くらいまでジャンプ上Bとすることで繋がらなくもないが、爆炎がカス当たりしやすい。
- →空上
70%~140%始動。
中量級なら110%あたりから撃墜が狙える。
100%を超えたらこれで安定。
投げ始動
- 下投げ→空前 or 空上
0~30%始動。
序盤の汎用コンボ。
- 下投げ→上B
0%限定コンボ。主に重量級相手なら決まりやすいが中量級も一瞬ジャンプを挟むなどで繋がることはある。
- 前投げ→横B(弾き)
約20~40%でダウンした相手に追撃する連携。
ガケ外に出した場合も、油断して空中ジャンプを切った相手に刺さることがある。
撃墜ワザ
- 空N
固定ふっとびが強く安定した撃墜力を見せるワザ。範囲が広く優秀。
その持続と範囲から空中回避狩り、ガケのぼり狩りなどで使いやすい。
天井の高さの影響を強く受けるのが難点。また、着地隙はしっかりあるので注意。
- 空前・空後
縦の範囲が広く対空で比較的使いやすい。引きながら出せば反撃も受けづらい。
ガケに出て戻りながら振るといった使い方をすると引っかけやすいか。
SJ空後は着地隙が出ないのでよりローリスク。
- 空下
対地メテオコンボや後半部分の直接撃墜、ガケ付近で振ってメテオなど用途は多い。
着地隙が出にくくSJ空下は比較的擦りやすい。
- 空上
着地隙が小さい。
ヒカリで浮かせた後にこれでフィニッシュという流れが取れると理想。
- 横強
ガケ際の撃墜ワザの一つ。
ふっとびはやや頼りないがガードさせた時の不利フレームが小さく比較的振りやすい。
先端当てを心がけよう。先端の硬直差は脅威の9F。
なんとあのシュルクのエアスラッシュすら間に合わず、これより出の早いガーキャンワザは距離的に届かない。
ガードに弱いホムラにとってガードされてもいい貴重なワザといえる。
- 上強
そこそこ範囲が広く使いやすい撃墜ワザ。
ヒカリで上強を擦りすぎるとOP相殺で飛びにくくなるので注意。
- 横スマッシュ
ドリャーを彷彿とさせるふっとびでカス当たりもなくリーチも長い高性能スマッシュ。
外すとスキは絶大なので注意。リーチを活かし先端を当てるようにすればガーキャン反撃はされにくい。
- 上スマッシュ
持続が長いので対空にも使える。
- 上B
ホムラのガーキャン撃墜はこれ。意外とすっぽ抜けるので相手の飛び方をしっかり見極めよう。
上スマや空Nが間に合う場合はそちらを選択した方が安定はする。
ガードを破壊するようなパワーはなく、ガード解除からスマッシュが間に合うレベルのスキもあるのでぶっぱなしは厳禁。
- NB
主にガケ攻めや復帰阻止で輝く。
ガードキャンセルジャンプやガードから回避を割り込まれるので着地のごまかしで振るのはほどほどに。
- DA
先端当てであれば反撃されにくい。
- 弱3
ガケ際の高%における撃墜ワザ。投げ撃墜が無いホムラにとってこの弱撃墜の存在は意外と馬鹿にならない。
テクニックや小ネタワザ
復帰
復帰に使えるのは空中移動回避、空中ジャンプ、上Bの3つ。
ヒカリと違って横Bが移動ワザではないため復帰ルートが限られるが、上Bの性能はヒカリより良いという差がある。
これを踏まえて、横B復帰のためにヒカリと交代する手も頭に入れておこう。
帰れなさそうな距離まで飛ばされた時はさっさとチェンジしてしまった方がいいかも。
空中移動回避だが、やたら移動距離があるためベクトル相殺を兼ねて空中移動回避を切ったら上Bまたは空中ジャンプだけでガケをつかめるということも少なくない。
上Bの復帰性能が低いため、空中移動回避は基本的に惜しみなく使っていこう。
あくまで裏の選択肢だが、空中移動回避を後から使う手もある。
いうまでもないことだが空中移動回避でステージに着地したりガケをつかんだりできなければその時点で落下確定だし、空中ジャンプのあとに空中移動回避のタイミングが合わず復帰阻止を食らってしまえばやはり落下確定である。
通常の下から復帰ではどうしても危険な状況や相手に限定して、あくまで裏をかきたい時にだけ狙おう。
上Bは攻撃判定が存在するのは上昇の中ほどまでなので、可能であれば高めで出してガケ上に攻撃判定を突き出しておきたい。相手のガケ攻めをある程度抑止できる。
上Bの復帰は事実上真上のみなので、斜め上へ移動するためには空中ジャンプが必須となる。空中ジャンプの使いどころはくれぐれも慎重に。
また、無敵時間は短いが下Bが疑似的に空中回避のように利用できる。
キャラ対策
立ち回りも強みも異なるヒカリと併用するのであれば、両者が復帰が弱いのを除けば特にこれと言って不利な相手は存在しない。
しかし、どうしてもホムラ単騎に拘ろうとすると話は別で、機動力の低さが仇となり、自分より機動力が高いファイターを相手にした場合は、立ち回りで不利になる可能性が高い。
また、横Bのブレイズエンドを容易に反射・吸収できる相手も比較的苦手である。
特に次のファイターを相手にする場合は、無理をせずに初っ端からヒカリにチェンジすることも求められてくるだろう。
リドリー
やはりホムラと同等以上の各種超リーチ技が脅威。対空の空N・空前や対地の横強・下強は発生が早い上にこちらのリーチを上回ることが多く、こちらへの牽制として強く機能する。リドリーは着地狩りが非常に強力なので、これも着地の弱いホムラにかなり刺さる。さらにリドリーの復帰阻止もホムラの復帰とかなり噛み合っており、低%から撃墜されてしまうこともザラ。
リドリーは防御面においては劣悪な一言。着地狩りや崖展開でしっかりと火力や撃墜を取っていきたい。復帰阻止は横B道連れや上Bによる返り討ちがあるため、余程ルートが絞られているなどが無い限りは行かない方が吉であろう。ただし、下からの復帰に崖上から空下メテオを合わせにいくのは早期撃墜も狙えるので悪くない。
パルテナ
流石のホムラも女神の前では、立ち回りで不利になりやすく
ホムラにとって辛い・飛び道具・反射・カウンターと辛い技も多く持っている。
地上では、その機動力で空Nコンボ・空上からのダメージを稼がれ、場外に追い出されそのまま撃墜が非常に多い。
また復帰が苦手なホムラも、パルテナの優秀な復帰阻止の技に刺さりやすいのが辛い点。
ブレイズエンドもスマッシュ等もカウンターがある為、迂闊に振れられず最悪こちらが撃墜確定になる場合もある。
幸いパルテナは、体重は軽め・技が全体的に大振りな技が多いので、辛抱強く・丁寧に立ち回り、小さなチャンスで撃墜に繋げよう。
上記にも書いてあるが、撃墜以外は、無理せずヒカリにチェンジするのをおすすめする。
キャプテン・ファルコン
意外と苦戦する人が多いファイターの一人ではないだろうか。
幸いファルコンは、上記ファイター達と比較して、飛び道具・反射技を持っていない・判定の強い技が少ないが、
トップクラスの機動力の為、突然接近されコンボ始動技からの空前で撃墜もあり得る。
地上での立ち回りに関しては、こちらのブレイズエンドが有効の場合が多いが、乱用・警戒されると中々当たらず、
避けられるとこちらは(短い時間だが)、つかみやコンボ始動技・などから逃げることしかできなくなる。
こちらの復帰に関しては相当きつく、空N・空下で復帰阻止されやすい。※ヒカリも復帰阻止されやすい。
ダメージ稼ぎではヒカリ・撃墜はホムラと意識して使い分けよう。
ホムラ対策
間違いなく、横B・空下の対策と復帰阻止が必須となる。次点で横強。
横Bはシールドしても反撃不可能、リーチとダメージが優秀、150%もあれば撃墜か着地狩り展開に持ち込まれる…と当てやすく非常にリターンが高いワザ。
対策としてガードをしているなら、剣がとどまった際に横回避でホムラに近づく、これに尽きる。反射ワザがあれば一番の対策になるのだが、それらが無いキャラはガードからの行動で後隙を刺せるわけではないので確定の反撃等はない。近づいた後は彼女のジャンプやガード、回避を読むのが無難。飛び道具があるキャラなら、ワザを振らせて遠距離から本体を叩くのが主流。
難易度が急に高くなるが、使用場面を事前に読んでそのタイミングで横回避やジャンプで近づき、後隙を狩るのが全キャラで可能かつ、最もリスクを負わせられる方法。
ホムラ側としては、ケンやガノンのように飛び道具に弱く接近戦が滅法強力なファイターには、拒否行動として有用なワザなのでスキあれば使ってくる。着地狩りやガケ狩りとしてホムラに近づいた際もよく誤魔化し手段として使われるので、このワザを使うことで痛手を負うと思わせない限り、振られているだけで試合が終わってしまう…なんてこともある。
難しい場合は、引き行動やジャンプを多めにし横Bを撃つタイミングを安全な場所から観察したり、振られるたびにガードし、OP相殺をたくさん掛けて食らった際のダメージを減らすといったローリスクな方法でも良い。
ガケに置かれている場合は、見てから出来る限り早いタイミングその場のぼりやのぼり回避をすること。あちらも後隙が発生するのでこちらに攻撃はできない他、自身はガケのぼり時の無敵付与で安全に上がれる。相変わらず確定の反撃は難しいだろうが、ホムラに近づいて逃げ行動を潰して振らせづらくするのが賢明。
反射ワザを持っている場合は一番の対策となる。フォックスのリフレクターのように反射後のスキが小さいワザだと、ホムラが反射された横Bに巻き込まれた後かなり早い時間こちらが先に動けるので、追いかけてホールドスマッシュや吹き飛ばした先に空下を置くなど一撃死クラスの反撃も可能。元のダメージが高いのもあって強力な横スマや空下があれば低%から反射しても特大リターンが見込めるだろう。
精神論になってしまうが、特に意識したいのは「ブレイズエンドを避けたりガードしたりした際に反撃出来なくともイライラしないこと」。
避けたりガードしても反撃するのは難しいが、そもそもホムラ側としても特に避けさせたりガードさせたりして何かを起こせるという訳でもない。(せいぜいガードが削れる、判断が遅れたらホムラにライン回復をされる程度の話である)
『スマブラSP』は飛び道具をガードしたらつかまれたり固められたりして不利状況になるといったケースが珍しくないのだが、それに比べたらブレイズエンドをガードした状況は遥かにマシといえる。
もし相手のホムラのブレイズエンド以外のワザの振り方が上手くないと思ったのであれば、いっそのことブレイズエンドに対してはノーリスクノーリターンでもいいくらいの心構えでもよい。
試合の時間こそかかるものの、確実にリターンを取れない場面で振るブレイズエンドが増えれば増えるほどアド損をするのはホムラ側である。
イライラしてしまい立ち回りが雑になってブレイズエンドや空下に被弾してしまうとそれこそホムラ側の思うつぼ。落ち着いて対処したい。
小ジャンプ最速で着地隙無し、当たれば上スマや空上が確定し中量級でも60%からお陀仏、しかもそのメテオ範囲が非常に広く、地上はもちろんガケ上からフシギソウの様に使用する事も出来るというローリスク超ハイリターンワザ。いわゆるカス当て(後方部分)でも重量級の空上並の撃墜力を誇ると、発生を除き最上級の性能を誇る空下。
ドスケベアルセーヌとも呼ばれる空下→上スマのコンボはホムラのメインバースト手段。彼女がこのワザを振り回し始めたら何が何でも拒否しよう。
地上での対策としては、自分が空下→上スマのコンボで撃墜される%帯になったらこのワザを強く意識すること。
幸い、発生だけはかなり遅くカス当てによる上バースト狙いとガケ外以外での降り攻撃を除けばリターンが見込めないので引き行動や対空やガードで拒否自体は容易。
さらに最低空や小ジャンプ最速どちらで振られてもガードからの反撃は見てから出来る程スキがある。振られる前にこちらは空Nや空上で潰すもよし、ガード後は少しスキが大きいのでガーキャン上スマやガーキャンつかみでリスクを負わせよう。
地上はこれら行動で良いのだが、問題はガケ上での復帰阻止展開。
こちらの出来ることと言えば、そもそもガケに出されない・タイミングをずらすなど比較的出来ることが少なくなるので正直相手のミス待ちになりがち。飛び道具があるファイターならステージに立っているホムラに攻撃する事で邪魔はできるか。ガケ離し攻撃も行いたいが、上述の横B置きで大抵潰されてしまうので厄介。
ホムヒカの中で突出して強い部分であり、正直な話をすると「ガケに逃げる以外の選択肢は基本的に無い」と言ってもいい。
空上は非常に範囲が広く着地隙も少ないため中~低空での回転率が高く、これに対して暴れや回避で無理矢理着地を通すのは至難の業。
これで徹底的に着地を狩ってくる相手に対してはガケに逃げてガケ展開を受け入れることでリスクを減らそう。
セービングや衛星ガーディアンズといった特殊な着地狩り拒否の手段を持っているファイターはそちらで拒否するのも考慮。
最もやってはいけないのは「未確認で空中ワザを振って体勢を立て直そうとすること」。
上方向に対し攻撃範囲の広い空中ワザを持つファイターと対戦する際の基本だが、ホムラはその中でも危険な部類。手癖でやっている方は矯正しよう。
基本的に先端をガードしてしまった場合は、ジャスガを除いて反撃しようとしないこと。
理由としてはガードに対する硬直補正が長く設定されており、至近距離であっても僅か不利9Fしか負わない。リーチがかなり長いので距離的に間に合うワザは殆ど無い。
ホムラ側としては、横Bに次ぐ接近拒否手段やガケのぼり狩りとして使われる。その場のぼりやのぼり回避をすればもれなくこのワザを喰らう。のぼり回避は見てから狩られるのでこのワザを使われるとミス待ちになり、どうしようも無いのだが、その場のぼりであればあちらの攻撃を先読みしてジャスガでダッシュ攻撃やつかみが入る事もある。同じような行動を繰り返す相手であればガケのぼりからの即ガード解除で対処できるのは覚えておこう。基本は対空ワザに気を付けながらのぼりジャンプだろう。
勝ちあがり乱闘
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