ファイター/カズヤ/攻略

Last-modified: 2024-09-26 (木) 00:01:22

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目次

立ち回り

その卓越した火力を発揮するには近距離戦に持ち込まなければならない。

が、通常ワザのリーチの短さや発生の遅さにより、実は近距離戦に持ち込めてもそこまで圧倒できるファイターではない。
あくまでシールド削り値の高さ・判定の固さ・素早いステップで圧力をかける事を意識し、密着より少し手前くらいの間合いを目指す事を意識しよう。

カズヤの強みは何といっても超強力な性能を誇る最速風神拳にある。
リーチこそ短いものの、ヒットすれば強烈なコンボが決まり、ガードされても硬直差有利となり、空振りしても反撃を受けにくく、無敵があるのでかち合いにも強いとまさに無法的。
この最速風神拳を押しつけることを意識して立ち回るのがカズヤの理想といえる。
要するに上述の「密着より少し手前」というのはこの最速風神拳を押し付ける間合いということである。
最速風神拳は入力猶予2Fとかなり難しいが、こればかりはとにかく数をこなしてナンボ。トレモと対戦を繰り返して身体に叩き込もう。
中には最速風神拳をまともに習得せずに高レートを達成したプレイヤーもいるが、これはかなりの外れ値なので基本的には最速風神拳を習得することがマスト。

最速風神拳以外では、降り際空前・閃光烈拳・踵切り1段止め・刃閃風が比較的リスクが小さく振りやすい牽制ワザになる。
最風が安定しないので妥協したい、もしくは咄嗟の判断が求められる状況でコマンド入力する時間も惜しいという瞬間があればこれらの択も使っていくと良い。

カズヤは序盤から終盤まで投げでまとまったリターンを得られるので、攻めの起点として積極的に使っていきたい。

ジャンプする相手を追いかけるのは非常に苦手なので、地上に張り付きながら相手の着地を狙っていこう。
対空には最速風神拳、上強、空上、上スマ、ガーキャン上B、引きステップからの差し込みつかみなどを使い分けていく。

また、NBも射程距離が長く射出方向も変えられるため牽制手段として非常に有用。
ただし、動作の前後ともに隙が非常に大きいため頼りすぎは禁物。特に地上版NBは基本的には復帰阻止以外では封印。

自身のダメージが100%以上になってからは超強力な投げワザであるレイジドライブを積極的に狙っていきたい。
レイジ状態は大体40%程のダメージを受けると解除されてしまうため、接近の過程で被弾が多くなりがちなカズヤでレイジを温存して火力の底上げを図るといった戦略は難易度が高い。基本的にはすぐさまレイジドライブを吐いていくのが無難だろう。
ただし、レイジドライブは3回外すことでもレイジが解除されてしまうのでそれはそれで勿体ない。レイジ状態のカズヤが近づいてくるだけでも対戦相手からすればかなりのプレッシャーになり、引き行動・様子見・緊急回避などの安全な行動が増えてくる。それを読み切ってレイジドライブを狙えるようになれば効率的にレイジドライブを使えるようになるだろう。

膨大な数のワザを最初からすべて使いこなす必要はないので、まずは自分が使いやすいと思ったワザから振る位置やタイミングを確立していきたい。

キャラ選択画面でカズヤを光らせたい「だけ」の人向けの不真面目なカズヤ攻略

全キャラVIPを目指している人にとって一つの壁になるファイター、カズヤ。
しかし、メインファイターでVIP維持は出来る程度のPSがあるなら以下のことを意識していればいつかはVIPマッチ解禁のボーダーに触れることができるはずである。
あくまで「カズヤをとりあえずVIPに入れたいだけ。カズヤ使いになるつもりはない」という人向けのものであり、カズヤで頂点を目指す気があるなら以下の内容はあてにしない方がよい。

①他のファイターに無い操作体系に振り回されるな
カズヤの操作面で特に特殊なところは
「自動振り向き」「後ろ入力ワザ」「左踵落とし」
の3つである。これら3つの仕様は他のファイターのノリで動かそうとした時に枷になる要素であり、まずはこの3つに慣れることこそが無駄に勝率を下げないことにつながっていく。

②最風は最悪出来なくてもいい。コマンドワザの習得優先度はレイジドライブ>地獄門>最風である。
「カズヤ使い」を目指すのであれば必須と言わざるを得ない最風。しかしVIPボーダーに到達する程度の話であるなら必須というほどのものでもないのだ。
カズヤはどのレート帯にも一定数いるので多少のカズヤ対策はどこでも浸透している。
よってやみくもな最風ぶんぶんはただただ相手にされないだけであり、ぶんぶんする過程で万一操作ミスで変なワザを暴発させると無駄な隙をさらすことになる。
更に最風のコンボは即死にしてはお手軽と言うだけで練習は必須なため、精度が低いと他のワザを単発で当てるのと大して変わらないリターンになってしまう。

練度的に安定しない最風に固執して負けが込むくらいなら、いっそのこと使うことをあきらめてしまってもよい。
一応下投げや風神拳から最風が確定したりするのでコマンドだけは覚えておくといい。
言うまでもないが当たり前のように最風が出せるならば何も言うことはない。思う存分に擦るといいだろう。

一方でコマンドレイジドライブは70%もあれば基本的に撃墜である。死なずとも40%ほど入るので誰が使おうとリターンが高い。
カズヤの差し込みを強化してくれる行動でもあるのでこのコマンドだけは出来るようにしておくと楽になるだろう。
他には地獄門が復帰弱者に対してワンチャン勝利やイージーウィンをしやすくなるので覚えておくと得。

③滑り横強は無いので注意
後ろ入力のワザがある関係で進行方向に対する滑り横強が存在しない。
他のファイターのノリで滑り横強を使うと相手の反対側に後ろAのキックをかます哀れなカズヤが出来上がりである。
この点は他のキャラをメインで使っている人は気を付けたいところ。
ただし滑り後ろAで代用が出来る。やり方はCステ強攻撃で走行反転→左スティックと同じ方向に右スティックを倒す。

④ダッシュ横スマッシュはA+B入力かCステスマッシュで出そう
ダッシュ横スマッシュを普通の出し方で入力すると左踵落としが暴発する。
A+B入力やCステスマッシュに慣れないならダッシュ横スマッシュは封印。

⑤ニュートラルでの地上NBは極力使わないこと。空中NBを使いこなせ
空中NBは地上NBと比較して15Fも後隙が短く、しかも着地前に下Bや上B、ジャンプ、空中ワザなどが可能。
これにより相手に安易な待ちをさせないし、実は足の遅いファイターはこれをしっかりと狩ることが難しかったりする。狩られるまでは擦り散らかしてもいいだろう。
地上NBは上述の通り15Fも硬直が長く空中NBみたいに硬直中に左右に動くことも出来ないので避けられたら反撃必至。いっそ使わないくらいでもいい。

⑥ニュートラルゲームで上Bを使え
上Bはガード硬直が長いのでガードさせたらかなりローリスク。
カズヤは裏択で着地を誤魔化せた時のリターンが高いので上Bにしっかりとリスクを付けるのは難しい。特に対空の弱いファイターはかなり困るワザ。撃墜力もあるので、ガーキャン反撃からのバーストにはもちろん、ジャンプへの迎撃にも使える。
着地の誤魔化しは空前、空上、空N、空下、ジャンプ、空中回避、下B、NB、あえて何もしない、ガケつかまりに行くなどが考えられる。
表裏が分からない時にも役に立つ。

⑦弱攻撃は意外と使える
自動振り向き+後ろ入力ワザの存在により、とっさのめくりへの対応が若干難しいカズヤ。
そんな時に役に立つのが「自動振り向き弱」。
閃光烈拳で〆れば安定して18%程度入ってくれるのでリスクのわりにそこそこのリターン。

⑧暴れで下Bを使え
下Bのアーマーは発生が5F。パワーファイター以外のファイターであれば、アーマーが出ればまず空中ワザには突破されない。
相手にヒットしなくとも微妙に前進する関係で相手とすれ違う形になりやすく意外と狩られにくい。

⑨撃墜で横強(鬼蹴り)を信用しよう
カズヤの練度が上がるにつれてそれほどぶんぶんするワザではなくなっていくが、それでも他ファイターの撃墜ワザと比較するとローリスクハイリターンな撃墜ワザが鬼蹴り。
持続5F、低いベクトル、ガードされてもかなり削る、高ダメージとワザ単体で見るとかなり強力。
下手な差し返しには2回目が刺さるので2回くらいは振ってしまってもよい。

⑩後ろA(刃旋風)を立ち回りでぶんぶんしよう
最風を当たり前のように出せるようになってくると使用頻度がガタ落ちするワザだが、最風が出せないカズヤの立ち回りのお供になるワザの一つがコレ。
回転率がそこそこ高く、かなり差し返されにくい置きワザとして機能する。当たるか当たらないかくらいの距離で振り回そう。

⑪即2段ジャンプ空中ワザを使おう
カズヤの即2段ジャンプ空中ワザは、一般的なファイターの大ジャンプ空中ワザくらいの高度でワザを振ることになる。
そこから着地際にもう一度ワザを出せるので、覚えておこう。空前、空N、空上がおすすめ。
特に空前は姿勢が優秀で相手の対空と相打ちになりやすい。カズヤと相打ちOKのファイターなぞまずいないので相打ち上等である。
いわゆる「ダンス」と呼ばれる行動で、一定のラインまではなかなか対策が難しい。

⑫道連れ可能ファイターはほぼクッパの道連れと同様
このページやクッパの攻略ページに道連れ可能ファイターが書かれているのでそちらを参考にされたし。
アーマーがついているのと相手側に操作権が移るまで150%程度のダメージ差が要るのでクッパよりも先行道連れが決まりやすい。
先行時は容赦なくガケ待ちしよう。

⑬上スマ・下スマは普通に高性能なので使っていく
普通に高性能なのであまり言う事が無いのだが、上スマは「ガード解除キャンセル上スマ」を覚えておくと自動振り向きを利用した表裏両対応のガーキャン上スマが可能になる。
相手の回避上がりにブチ当てよう。
下スマは何か小ワザをガードさせた後に入れ込んでおくとガードさせた時に割る事が出来る。上強や空Nなどがねらい目か。

⑭復帰阻止は言っても良い
カズヤはそこそこの復帰量があるため、ある程度強気に復帰阻止に行っても問題なく復帰できる。ある程度%が溜まった復帰弱者には空下復帰阻止がおすすめ。吹っ飛びが強いのでそのままバーストラインに叩き込めることが多い。vipまでの道中に必ずと言って良いほど出現するガノンやクラウドなど、上からの攻撃に弱い、そもそもの上昇量が少ない復帰技が主のファイターには効果的。そうでなくても、空下自身の判定も悪くはないので、相討ち上等でワンチャンを狙いに行くのも良いだろう(ただし自分の%やストックと要相談)。
ただし、崖外に出てそのまま空下をするとそのままカズヤも帰って来れなくなる。戻ってくるにはジャンプして崖外に出るというワンクッションが必要である。
腕前に自信があるなら空nメテオや崖離し空後がオススメ。特に空nは連続で当たれば確実に相手を奈落の底に沈められる。

⑮対戦相手に煽られる・切断されることがあっても仕方ないと割り切ろう
精神論になってしまうが、煽られたり切断されたりするとイライラしてしまい勝率を落としてしまう人にとってカズヤをVIPに到達させることは厳しい道のりとなる。
カズヤはそのファイターの性質やイメージからか、他のファイター以上に煽られたり切断されたりする頻度が多くなる。これはよほど高いレート帯に到達するなどし、真剣にスマブラと向き合っている人ばかりと当たる環境にでも身を置かない限りは日常茶飯事と思ってよい。
もちろん悪いのは煽ったり切断したりするプレイヤーの方なのだが、あらゆる対戦相手にこれをやめさせるのは最早不可能なので諦めるしかない。
言うまでもないが、相手に煽られる・切断されるからといって自分もマネすることが許される訳ではない。マナーの悪い相手と同レベルに落ちぶれたくなければ自粛しよう。
むしろ煽られたり切断されたりすることに快感・愉悦を覚えるようになってからがKazuya Mishimaをエンジョイする第一歩。
これはVIPに上げたいだけの人だけでなく、「カズヤ使い」を目指す人も心した方がいいことである。

1on1

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

バリエーションが凄まじく豊富だが、それ故に状況に応じた最適なワザを咄嗟に選択するのが非常に難しい。
慣れないうちは「このワザを当てたら次はこれ」と事前に決めておき、多少入れ込み気味に繋いでいくのが望ましい。

  • 下投げ→(最速)風神拳
    最速風神拳の導入にオススメのコンボ。
    失敗して普通の風神拳になってしまってもこれら自体は繋がり、低%ならもう一度最風/風神拳もつながるので、失敗時のリスクも小さめ。
    ガノンドロフ等一部ファイターにはその場で最速風神拳を出すと届かなかったり確定しなかったりするので、ほんの少しダッシュしてから出す必要がある。
  • 捻り裏拳(2A)→閃光烈拳(AA-A) or (最速)風神拳 or 鬼蹴り(6A) 等
    少なくとも鬼蹴りは外ベク変が間に合うと確定しない。
  • 最速風神拳 → 空N(メテオ)急降下 or (ダッシュホールド)上スマ or (引き)横スマ or ジャンプ上B or 空後 or ジャンプ下B or 閃光烈拳 or (高%)地獄門 等
    空Nは最風に次ぐ重要なコンボパーツであり、ガケ外撃墜も可能。
    横スマは狙いがシビアだが、先端が当たれば早期撃墜できる。上スマや上Bは%が十分溜まった相手へのトドメとして定番。下Bは主に縦復帰が強くないファイター相手の道連れ狙い。空後はガケ際の相手に。空後は自分・相手のダメージ次第では2段ジャンプが必要な場合がある。
    閃光烈拳や(高%のみだが)地獄門はガケ際で高%の相手をベク変じゃんけんをすっ飛ばして確殺したいときに有効。
    かなり高%だとダブルアッパー(8AA)やつかみからの投げ、サドンデスだと奈落旋風や刃旋風(4A)(この2つは1on1のみ)、踵切り(3A)で直接撃墜が狙える。
  • 風神拳→空上 or (最速)風神拳
    最風が成功しないと空上が確定しやすい程度の有利しか取れない。このフォローも覚えておくとよいが、頑張って最風を狙うに越したことはない。
  • 空N(メテオ)急降下→(相手が地上に着地)→(最速)風神拳 or 下投げ or 腿砕き(1A) or シットジャブ(2-A) or 魔神拳 or (ガケ外)空N 等
    最風→空Nとして相手を地上に引きずりおろした後、上記のワザを繋げてコンボ継続ができる。
    蓄積ダメージが多いと空Nで相手がバウンドもしくは受け身展開になってしまうためコンボできない。また、ダメージが低すぎると繋ぎの猶予が厳しくなるので、発生の早いワザを使っていく必要がある。

    なお、空N落とし→最風は着地の姿勢が低いファイター(ピカチュウ、ウルフ等)には当たらないので注意。

  • 横B(根本当て)→腿砕き(1A) or 雷神拳(623A) 等
  • 魔神拳(2NA)→雷神拳(623A) or 横スマ or 腿砕き(1A) 等
    2F以内の回避・暴れがないファイター相手に最風を使う場合は、腿砕き(1A)→踵切り1段(3A)→最風。2F以内のファイターは最風の代わりに奈落旋風(623B)or腿砕き→直接最風(当たるファイターのみ)。
    復帰弱者にガケ際で当てた場合、こちらがガケを背負った場合は腿砕き(1A)→地獄門(323Z)、背負わせた場合は代わりに腿砕き→鬼蹴り(6A)でお手軽に落下確定に or 楽に復帰阻止できる。
    相手のラインが少ないときは雷神拳で撃墜可能。ただし、これで撃墜できない場合、横スマ(魔神拳からのみ)や腿砕き(1A)→奈落旋風(623B)or 鬼蹴り(6A / 対復帰弱者) or 刃旋風(4A / 奈落旋風でよい)の方がよりダメージが高い。
    ガケ端の相手に腿砕きを当てるとガケをつかませてコンボが途切れてしまうので、他のワザを直接当てよう。
    魔神拳→横スマはゲッコウガ等一部当たらないファイターがいるが、ネス等一部ファイターは魔神拳後左右入れ替わった時以外はなんと先端確定。片側のみ先端確定するファイターもいる。なお雷神拳は全員に入る。
  • 腿砕き1段(1A)→踵切り(3A) or (最速)風神拳 or 地獄門 (一部ファイター) or 奈落旋風(623B) or 鬼蹴り(6A) 等
    12F以内のワザが確定する。こちらがガケを背負い、相手の復帰力が低い場合は地獄門も候補。逆に背負わせた場合は鬼蹴りがお手軽かつ確実。
  • 踵切り1段(1A)→(最速)風神拳 or 閃光烈拳(AA-A)
    2F以内の回避・暴れがないファイターに確定。
  • シットジャブ→シットジャブ or (最速)風神拳 or 鬼蹴り(6A) or 奈落旋風(623B) or 地獄門(323Z)・レイジドライブ(323A) 等
    シットジャブは2~3連続で当たる。4回目は間合い外になるので当たらない。リュウケンの小足昇龍もそうだが、323Aの簡易コマンドが無難。
    ほんの少しの間だけ歩いた後は踵切り(3A)が繋がる。
    ピカチュウ等着地姿勢が極端に低いファイターには風神拳や鬼蹴りが当たらない。
最風・コマンドを使わない無風カズヤのためのコンボ・連携
  • 下投げ→刃閃風(4A) or 螺旋幻魔脚(9AAAA)
    序盤の安定コンボ。これでも大体30%程度稼げるのでかなりお得。ただし、一部のちびキャラにはやや入りづらい。螺旋幻魔脚よりも刃閃風のほうが安定して入りやすい。なお刃閃風を出す際はcステを強攻撃にすることを推奨。
  • 下投げ→DA・空前
    中~高%で。正確には確定していないが、相手がベク変や回避を怠れば割と入る。
  • 空前→掴み
    空前がヒットした後に掴む。ヒット確認をしっかり。掴んだ後は上記の下投げコンボに繋げよう。%的に入らなさそうであれば素直に崖外に出せる方向へ投げよう。、
  • 下スマ→上スマ
    下スマは地上ヒット時、相手を地上メテオ状態にし、バウンドさせる。その際に上スマが入りやすい。
  • 横b→下スマ or 横b→腿砕き(1A)→鬼蹴り(6A)
    横bで相手をダウンさせてからの連携。前者は低%時のダメ稼ぎに便利。後者は、鬼蹴りの復帰弱者泣かせのべクトルも相まって実質的なバースト手段として機能することもある。コマンドが出来る人は鬼蹴りの部分を地獄門や雷神拳にするのも良い。
  • 小ジャンプ上り空N→空前 or 空上
    0~80%あたりまで狙える。
    低%ほど空前が、高%ほど空上がそれぞれ当てやすい

撃墜ワザ

実はカズヤを使っていて難航しがちなのが撃墜である。
全体的なダメージ量こそ非常に高いものの、意外と手軽に頼れる撃墜択には乏しい一面がある。
ダメージや位置取りといった狙い所を細かく選ばないと撃墜しきれないものが少なくないため、他ファイターと同等以上に「どの状況ならどのワザで撃墜できるか」を正確に把握する事が求められる。

  • 横スマッシュ:魔神閃焦拳
    当たりさえすれば最強の撃墜択。拳の先端部分が当たれば全ファイター中でもトップクラスのふっとばし力。そうでなくてもそこそこ飛ぶ。
    強めのアーマーもあるので、直撃すれば撃墜という場面では読まれない程度にぶっぱなしてみるのも手。
  • 上スマッシュ:デビルツイスター
    カズヤのワザでは発生が早めでかなり使いやすい撃墜択。ただし前方にはほとんど伸びないので注意。
  • 下スマッシュ:獅子斬り包丁
    ガケ外の相手に当てられれば強力なメテオ。先端はガケつかまりにも当たる。
    警戒されるとそうそう決まるものではないが、甘えた復帰や頭の出る復帰に圧をかけたり、ガケつかまりの無敵切れや2回目以降に叩き込んだり。
  • 上B:デビルウィング
    発生は早いとは言えないものの並の上スマ程度で、至近距離のシールドキャンセルとして意外と頼れる。
    相手の警戒が甘ければ、ジャンプ読みや復帰阻止への返り討ち狙いで使う場面もあるかも。
    横移動が自由にでき、しりもち落下にならないので一般的な上Bと比べてリスクは低いが、ガケ(外)に逃げる場合はジャンプと回避しか残っていないことに注意。
  • 上投げ:エアインフェルノ
    180%以上溜めてしまった時の最終手段。
  • 弱(AA-A):閃光烈拳
    最終手段その2。弱2止めの間にヒット確認して出せれば完璧。
  • 空上:ライジングトゥーキック
    最終手段その3。
    最速2段ジャンプから空上を2回出すムーブは回転率がそこそこ高く、当てるだけなら楽な部類。
    150近く貯めてしまった際の寿命撃墜として有用。
  • 空後:ジャンピングソバット
    格闘ゲーム出身者特有の自動振り向きのため、1on1で自在に出すには慣れが要る。
    また、出だしかつ先端を当てないとそこまで飛ばない。
  • →A:鬼蹴り
    ふっとばし力もさることながら、ベクトルが凄まじく低い。復帰弱者のガケのぼりに刺せればかなりの早期撃墜も可能。
  • ←A:刃閃風
    軸足以外の全身無敵に加えかなりのふっとばし力。全体隙も短くそれなりに連射も出来る。
    難点は後ろ強というコマンド的に少々使いにくいところか。
  • ↗AAAA:螺旋幻魔脚
    最終段はかなりのふっとばし力。
    が、慣れた相手にはずらしで抜けられることもある。ガードされると余裕で反撃を受ける(間にも割り込める)ので、打つ時は相応のリスク覚悟で。
    1段目は下半身無敵。
  • しゃがみ↘A:螺旋岩砕蹴
    しゃがみ状態からでないと出ないため、咄嗟に出せないのが最大のネック。
    が、そういった不便さの見返りか、卓越したふっとばし力と早い段階から発生まで続く全身無敵を兼ね備えたワザ。
    ガケ離し行動が強いファイター相手なら、ガケ狩りの択としてたまに混ぜるのはアリかもしれない。
  • DA:空斬脚
    機動力と発生の問題で使い勝手が良いとまでは言えないが、差し込みで直接撃墜が狙える貴重な手段。
    相手の不意を突いて叩き込みたい。警戒させるだけでも意味はある。
    下半身無敵。
  • →↓↘+A長押し:雷神拳
    ふっとばし力が極めて高く、かつカズヤにとっては貴重な上バーストが狙えるワザ。
    発生は遅いが、早い段階から発生まで全身無敵が続く。判定も足元から伸ばした腕までたっぷり付いている。
    適度にぶっ放すと相手に強烈なプレッシャーを与えられるだろう。
  • →↓↘+B:奈落旋風
    発生が速めで全身無敵があり、2段目の撃墜力が高い。
    リーチが短く、全体動作も長いのがネック。
    そのため生当てではなくシットジャブや腿砕きからの連携で使うのがオススメ。
  • ↘↓↘+つかみ:地獄門
    後方向の真横~斜め下へ飛ばす、強烈な低ベクトルが特徴。ガケ背負いから決められれば復帰距離が平凡以下なファイターは即落下確定も珍しくない。
    入力に慣れはいるが、使い方としては後ろ投げの強化版と思っておけばだいたい間違いない。
  • 下B:ヘブンズドア
    空中でも出せる投げワザで、かつアーマーもついているため狙い所は多い。
    特に台が絡んだ時の攻防で出せると強い。
  • レイジドライブ
    通常版でも十分に強力だが、出せるならより強力なコマンド版を命中させたい。
    アーマーもついているため強引に狙えるが、3回ほど外すとレイジ状態を失うため注意。
  • 最速風神拳
    このワザ自体では撃墜できないが、当たりさえすれば撃墜ワザすら確定する。
    中%あたりでは横スマ先端当てを決められる事もあるが、基本はコンボを継続してさらに撃墜しやすい展開に持ち込みたい。
    高%で決まったら、上スマや上Bに繋いで撃墜しよう。
    中%あたりかつガケ付近で決まった場合、空Nでメテオを狙うのも有効。
  • しゃがみ解除中A:魔神拳
    最速風神拳と同じく当てて追撃を狙うワザ。
  • 横B:デビルフィスト
    こちらも当てて追撃を狙うワザ。

テクニックや小ネタワザ

風神ステップの簡易入力・風神ステップキャンセル

実は↘↓↘といったコマンドでも出る他、C強攻撃設定ならば、最長ステップ(ステップ+Cスティックを下にはじく)の入力でも風神ステップが出るようになっている。
詳しく書くと、前方向にLはじき→1~10F後にCステ下→Lはじきから11F後までにCステを戻す(それまでLステは前に入れっぱなし)。Cステを戻したFから風神ステップが始まる。

風神ステップ中にLステを一旦戻してから再度前に入力すればキャンセルして通常のステップが出る(ただし風神ステップの無敵は打ち切り)という仕様があり、これを繰り返すと比較的容易に連続で風神ステップ可能。誰が呼んだかゴキブリステップ。
[L→][C↓][C☆][L☆][L→][C↓][C☆][L☆]・・・(☆=ニュートラル)
※全てのコマンド間は同時押し不可(最低1Fずらす)
※[L→][C↓][C☆]はなるべく短くしたい
※[C☆][L☆][L→]は風神ステップの無敵時間に合わせて調整

  • DAになる・・・Cステ入力が遅い。
  • 1A・3Aになる・・・Cステが斜めになっている。
  • 2A・・・Lステを先に戻しているorCステがLステと同時以前に入力されているorCステを戻すのが遅い。
  • 風神拳・・・風神ステップにもう1回Cステが入力(大体Lステを戻し忘れ)されている。

もちろん、ボタンを押すタイミングさえ完璧ならこれらの入力から風神拳・雷神拳・奈落旋風を出す事も可能。

風神ステップは、Lステニュートラルを挟みさえすれば、別に前入力でなくても、後ろ・斜め・ジャンプでのキャンセルもできる。キャンセルは1~13Fの間で受け付ける。

前ダッシュC↓L→or↓→or↓↘風神ステップ(・派生ワザ)
C←orC↖orC↙orC↗orC↘対応する立ち強攻撃
A左踵落とし or DA or 横スマ
Zダッシュつかみ
しゃがみ(モーション挟む)離してからディレイA魔神拳
Lを下方向に倒したままディレイをかけてC↙orC↓orC↘ or ↙or↓or↘+A対応するしゃがみ強攻撃
すぐに各方向C対応する立ち強攻撃
L・Rガード
後ろダッシュA左踵落とし or 反転横スマ or 何も出ない
Cステ(→と同じ)対応する強攻撃
↗・↖歩きC↑orC↓orC→or他C対応する立ち強攻撃
L・Rガード
X・Yジャンプ弾き↑+A上スマ
C→左踵落とし

↘からしゃがみへのキャンセルはできない。

  • 最速風神拳を出すコツ
    最速風神拳は、最後の↘入力と同時または1F後に通常ワザボタンを入力できなければ成立しない非常にシビアなコマンドが求められるワザである。
    Aボタンを押そうと思ってから実際にボタンが押し切られて認識されるまで少しラグがあるので、キーを入力しながら気持ち早めにボタンを押しておくのがコツと言える。
    極端な表記をすると、→↓A↘である。

    トレモのコマ送りだと、最後の↘を入力する“直前”に通常ワザボタンを押すことでも成立するように見えるが、これにはボタン離し入力という仕様の恩恵が絡んでいる。

  • 即投げでレイジドライブ温存
    レイジ発動中につかみを決めることで自動的に発動されるレイジドライブだが、先行入力を使って「つかみ→投げ」を最速で行うとレイジドライブおよびレイジ状態を温存したまま普通の投げワザを繰り出す事ができる。

    蓄積ダメージ状況によっては敢えて普通の投げワザで火力を稼いでからレイジドライブで撃墜を狙いたい…という場面で活用できるだろう。
    また、コマンド投げの地獄門でもレイジドライブを使わずレイジ状態が解除されない。

  • 左右アピールで奈落旋風
    格ゲーコマンドワザを持っているファイター全員が可能な小ネタで、コマンド必殺ワザは攻撃と必殺ワザの他に「左右アピール」でも入力が可能。
    昇龍コマンド+左右アピールは奈落旋風に対応している。……特に実用性はない。
  • CPカズヤの謎
    全てのCPの中でも最強と名高いファイター、カズヤ。
    レベル9カズヤが繰り出す高火力コンボに度肝を抜かされたプレイヤーは数多いことだろう。
    しかし、そんなCPカズヤであっても全く太刀打ち出来ない世界が存在する。それは「トーナメントの観戦スキップ」である。

    トーナメントではCP同士の対戦の観戦をスキップすることが可能なのだが、観戦をスキップするとカズヤはカズヤ以外のあらゆるCPファイターに必ず敗北するという謎の仕様が存在する。
    なんとレベル9カズヤVSレベル1CPという実戦ではどうあがいても負けようのない組み合わせであってもカズヤが負ける。八百長疑惑浮上
    よりによってCP最強格のファイターが最弱になる現象がどうして発生してしまうのかは永遠の謎。

復帰

基本的に上Bがメインの復帰手段となる。

カズヤの空中ジャンプの挙動は特殊で、少しの間滞空してから一気に飛び上がる、といった挙動をする。他のキャラならミュウツーが近い。一瞬滞空するのに加え、ジャンプの頂点までガケをつかむことが出来ないので復帰阻止、ガケ狩りに非常に弱い。
上Bであればガケに触れた時点でつかめるため、可能な限り上Bで復帰したい。

カズヤの横Bと上Bはどちらも使用後に尻餅落下にならないが、使用回数制限を共有している点で注意が必要。具体的には、横B→上B或いはその逆の手順で続けて使うことはできない。

また、ガケ付近で待っている相手にNBを撃ち込むのも択の一つとして見せていきたい。
NBはワザモーションで浮くため、復帰のタイミングをずらす目的でも使える。
ただし、このワザも一度の滞空中に一度しか使えないので注意。

空中ジャンプは、途中で空中ワザや回避を出すとその時点で慣性が消えて落ちていく性質がある。飛び上がりながら攻撃はタイミングを見て出さないと上昇できずに落ちてしまった、なんてこともある。
逆にこの性質は、復帰ルートを絞らせない択として使えることもあるので覚えておこう。

キャラ対策

カズヤは攻撃力こそ非常に高いが、その代償として自身の機動力はかなり緩慢になっている

カズヤは近距離戦でしかその卓越した火力を発揮できないためまず相手に接近することが求められるが、自身の機動力の低さがそれを難しくしている。

特に飛び道具持ちのキャラには苦戦必至。地上ジャンプが低い上に遅く、空中ジャンプは高さこそあるが上昇が遅いので飛び道具を捌く手段は基本的にシールドに頼ることになる。
一応、反射性能を持った左踵落としを備えてはいる。このワザは狙い所が難しい代わりに反射倍率が非常に高いといったワザであるため、サムスのチャージショット等決定力のある単発飛び道具に対しては一種の抑止力として活躍が見込める。
が、単発ダメージは少なく連射・回転率が速いといった、いわゆる弾幕タイプの飛び道具には効果が薄い。そういった飛び道具をばら撒かれるだけでもなかなか接近できず苦戦を強いられる。

接近戦においてもチビキャラは苦手な部類に入る。姿勢や背の高さから攻撃がとにかく入りにくく、特に要の最風が当たらない姿勢を取れるキャラは大の苦手で、コンボ始動の要である掴みも躱されてしまう。
コンボも、体重の軽さや体の小ささからすっぽ抜ける場面が多く、他キャラのものから一工夫する必要が出てくる。技の回転率もあちらの方が上というケースも多いので、殴り合いにおいても、技の押し付けで苦しい展開になってしまうことも。

また、ワザの発生の遅さ・リーチの無さ故にスピードキャラや自分より明らかにリーチが長いキャラも苦手。

そもそもカズヤが立ち回りで有利を取れること自体少ないため、どこかで試合を壊すことを視野に入れなければならない。
だからこそ、トレーニングモードで基本操作とコンボをしっかりと練習しておき、1チャンス毎の期待値を最大限引き出せるようにしておくのが望ましい。
特に将来的に上を目指すならば最速風神拳の安定化は必須と言っても過言ではない

カービィ

カービィ

元の体が小さい上に、しゃがみや下強攻撃でさらに姿勢が低くなるため、攻撃が非常に当てづらい。コンボ始動の要である最速風神拳や掴みがスカってしまうのはカズヤとしてはかなり大きなビハインドである。また、軽くて小さいのでコンボもすっぽ抜けやすく、プレイヤーの技術精度や人間性能、遅延にも影響されやすい。
接近戦においては各種地上ワザが発生や後隙、威力に優れており、カズヤの得意とする接近戦においても油断ならない難敵。特に横スマッシュはリーチとふっとびに優れているので、いくらカズヤといえども、100%程度から十分に撃墜ラインである。
復帰阻止もかなり深いところまで追ってくるので、復帰ルートの読まれやすいカズヤにとってはかなり脅威である。上bで帰ろうにも、アーマー付きの下b(ストーン)で上から押し潰されれば判定負けし、そのまま撃墜に繋がりかねない。発生前を空下等で叩かれることもしばしば。
体重は非常に軽いので、バーストワザを当てれば早期撃墜も狙える。リーチも長くはないため、引き行動を意識しつつ、落ち着いて差し返しとコンボのチャンスを狙っていこう。しゃがみ行動に関してはこちらがローリスクにリスクをつけるのはかなり難しいが、降り空nや捻り裏拳など地道に当てられる技を見せておき、相手のしゃがみを牽制していこう。

ルイージ

ルイージ
元祖即死コンボことルイージ。即死コンボを始めとした超絶火力と凄まじい技の回転率により、近距離戦においてカズヤに殴り勝てる数少ないキャラの1体。カズヤ自身のコンボ耐性の低さも相まって、即死コンボが決まりやすく、そうでなくても全てのコンボが致命傷になり得る。
一方のカズヤ側はルイージのコンボ耐性・暴れ性能の高さに苦しめられることになる。コンボ選択を少しでもミスしたり、判断が遅れると1fアーマーの優秀な暴れ技であるルイージの下bが割り込んでくるのでこちらのコンボを容易に決めさせてくれない。
殴り合いの強さこそがカズヤの真骨頂であるが、ルイージ相手ではカズヤであっても攻めてばかりではストックがいくつあっても足りない。いつも以上に差し返しなどの慎重な立ち回りが要求される。着地や復帰、崖上がりはルイージの明確な弱点であるから、そうした有利展開で倒し切る姿勢も重要であろう。コンボはずらし方向を変えるなどして、ひたすらに頑張るしかない。要するにいつも相手がしてることを自分がする番である。祈ろう。

Mr.ゲーム&ウォッチ

Mr.ゲーム&ウォッチ

お家芸のガーキャン上Bによる近接拒否がカズヤに対して猛烈に刺さる。
ファイア自体にリスクを与えることは厳しいので、ファイアを釣ってから着地してくるところを狙っていこう。

やたら姿勢が低くなるしゃがみや長い滞空時間を活かした復帰阻止などもカズヤにとって脅威。
ただし、距離を取ったままではろくな決定力がないうえに体重が軽いファイターなので、必ず自分からカズヤ側に近づいてくる瞬間がある。そのスキを見逃さないようにしよう。

ソニック

ソニック

現在、カズヤ視点で最不利と評判のカード。

地上の機動力に差がありすぎて、逃げられるとまず追いつけなくなるため、ソニック側に徹底された場合1ストックリード(競技シーンの大会ルールに則ればダメージリードでも)を許しただけでそのまま一度も触れず負ける展開すら起こり得る。
ワザ発生の差でスピン系統の突進ワザにリスク付けするのも難しく、仮に触れたとしてもソニックは空中回避も速い組なためコンボが入りにくく、ガケつかまりの姿勢が良いためガケ上の展開で安定したリターンを稼ぐのも厳しい、さらにジャンプのフレーム周りが弱いためスピンにガードを強要させられる…と、
総じてカズヤの攻めが通りにくいカードとなっている。
NBも打点の高さと大振りさ故、スピン系統に対して正確に命中させるのは困難。
特に、主力である最風にスピンで簡単にリスクをつけられるのがきつい。カズヤはコンボ耐性も低いため一回当たっただけで50%程稼がれることも。ソニック相手に最風を擦る戦法は絶対にNG。

あくまでカズヤで勝ちにいくなら、空前や空N等でスピンをメタりつつ、要所で最風を使う動きが必要になる。
幸いソニックは横への飛び道具を持たない軽量級ファイターであり、どこかのタイミングで必ず近づくかラインを交換する動きをしてくる。無駄なスキを晒して反確を取られる事だけは避けるよう意識しつつ、じっくり追い詰めていきたい。
ソニックは崖上がりはそこまで強くないので、うまく崖に追い詰めたら、その場上がりに上Bを合わせたり最風を多めに振ってみたりして確実にリターンを取りにいきたい。

逆に、ソニックをポケットに入れておくと対カズヤがかなり楽になる。蔓延るオンラインカズヤに困っている方は是非採用を検討してみてほしい。

クラウド

クラウド

メジャーなファイターの中では恐らく最もきついと思われるカード。
これ以上に不利な相手であるソニックだのこどもリンクだのは使い手の少なさから当たらないことで対策とすることも無しではないのだが、クラウドに対してはそのような事が出来ないのが困ったところ。

リミットチャージにより待たれる上に、高機動力から繰り出される空後の壁が厚い。
クラウドの空後は範囲・硬直・威力どれも優秀であり、低空でこれを振られているだけで地獄門も最風も当てに行けない。
地獄門さえ当ててしまえば有利だが、そもそも地獄門を当てる展開になりにくいのが難しいところである。
高機動力と判定の強さと硬直の無さから、ワザを全然当てられずダメージレースで大幅に不利を取りやすい。
普通のファイター相手は近接で殴り合うとダメージレースで負けていても50~60%くらいは稼いでいてレイジでズドン、という試合運びになることも多いが、クラウド相手だとレイジが解禁されたのにまだ全然ダメージが入ってない…という事態に陥ることも珍しくない。

そのほか、機動力が高いため、足の遅いファイターだとリスクをつけづらい空中NBも余裕で狩ってくるのが難しい。
リミットチャージと機動力の問題で、待ち合いはできないものとして考えよう。

防御面ではグリコこと空上をおかれていると着地狩り展開が非常につらいこともポイント。
浮かされるとガケまで追いやられたり、延々浮かされたりといった事態に陥りがち。
暴れで強い空下もグリコの持続範囲ベクトルには無力。基本的に暴れ着地は無謀なのでよほどずさんな着地狩りをされない限りはガケに逃げるべき。
しかし、ガケ展開も重いものとなる上、ガケつかまりの瞬間も安全ではないので注意したい。

コマンドやコンボ精度が高くないと話にならないカードなので、きっちりコンボ完走をすること。
気休め程度だが、クラウドは相手がカズヤということもあり引き行動を選択してしまいがちなので、それに対して少しずつ前に詰めていくようにするのがよいだろう。

ミェンミェン

ミェンミェン

機動力が低くリーチも短いカズヤにとって長いウデでの牽制は非常に脅威。
ジャンプが低いだけでなく踏切に7Fもかかるというのはこういったワザを避ける上で大きな足枷となってしまう。
アームは反射もできないので、ダッシュガードを軸に地道に近づいていくしかないだろう。
伸ばしたアームの打点によっては風神ステップですり抜けることもできなくはない。

接近時も空N・下強・上スマといった択があるため近距離戦に持ち込めても油断はしないように。

幸い復帰力はそこまで高くないファイターであり、低ベクトルワザの鬼蹴り・地獄門が決まれば早期撃墜が狙いやすい。

セフィロス

セフィロス

セフィロスの特徴は優れたリーチ・範囲のワザと、高めの機動力を兼ね揃えている点にある。
刀のリーチも相まって、セフィロスの攻撃だけが一方的に通る間合いを常に維持されやすい。優秀な着地狩り性能も着地の弱いカズヤには恐怖の一言で、一度浮かされたら相手の練度次第では地獄を見ることになるかもしれない。
更に、追い詰めたときの片翼状態ではその機動力が大幅に強化され、立ち回りが一層不利になってしまう。万が一片翼を維持されたままこちらがストック先行された場合、片翼は時間制限がないためガン逃げされることもある。そうなればカズヤの鈍足で追いつくのはほぼ不可能。

ここまで聞くとかなりしんどい相手だが、実はカズヤ側の勝機も十分にある。
セフィロスは体格の割に体重がかなり軽く、暴れが弱いので、懐に潜り込んだカズヤの超火力ならちょっとした手数でも片翼を出させずに撃墜できるだろう。たとえダメージレースで負けていても、60%あたりの時点ですでにレイジドライブの撃墜圏内。そして余談ではあるが、左踵落としを閃光に当てると、問答無用で0%から撃墜が確定するという、実に恐ろしい芸当もできてしまう。状況的に決めるのは非常に難しいが、相手が下Bをぶっぱなしてくるようであれば、積極的に狙いに行くのも手。

総括して、カズヤがセフィロスに勝つには「ワンチャンスを確実にモノにすること」を徹底する必要がある。
一回触れた時のリターンを最大化するためにも、コンボの精度は最風を絡めたものも含めて高めておきたい。

その他

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン
このカードはCF対策がどこまでできているかの話。
互いに壊しあうカードと言った関係。
まずカズヤの機動力では、上記のソニックには一歩劣るが、機動力の差は大きいので、逃げる追う展開・間合い管理は不利だろう。
CFの立ち回りは主に、ガン攻めか反撃・後隙狩り・引き行動のいずれなのだが、
ガーキャン行動が遅い・技の後隙が大きいカズヤにとってはその戦法はやや辛く思うように攻めを通しにくい場合も。
何よりカズヤは浮かされると地上ほどの破壊力は全くなく、コンボや着地狩り展開を維持されたり、対空ではやれることがほぼ無くリスクが高い空下ぐらい。
場外に追い出され場合も、復帰阻止でリターンを稼がれやすく、
復帰距離じたいはあるのだが、復帰阻止耐性が低いカズヤは空N・空後・空下を避けるのが難しい。高%時はほぼ撃墜される。
さらに復帰阻止展開以上に、コンボの精度が高いCFの場合は0%即死もありえるし、
コンボの〆の空前を貰ってしまうと流石のカズヤでも%や場所によっては撃墜が確定する。

幸い、判定の強い技は少ない・特にコンボ耐性は低いので、CFを0%即死する事は可能。
ダッシュガードも遅いので、その位置にCFが来る事を想定して技を置いていくのも良いだろう。
何より浮かされず。どれだけ地上を支配できるかが勝利のカギだろう。

ガノンドロフ

ガノンドロフ
みんな大好き大魔王。

やはり技のリーチの差が何より辛いだろう。
空Nを振り回されるだけでも近づく事が難しく、
カズヤもコンボ耐性はあまり高くなく、一度でも捕まれば一気に%を稼がれこちらの撃墜が見えてくる。
ガードも横Bの存在でリスクもある。
スマッシュ等もこちらが技を空ぶってしまった場合食らってしまいやすい。
場外に出されたらほぼ詰みになる場合も目立つので、
復帰阻止されやすい。

幸いコンボ耐性は低く暴れも弱いので、
何とか掴みを通してそのまま撃墜まで持っていきたい。
復帰力もかなり低いので、対地で真面目に戦わず場外に出して復帰阻止展開に持ち込む良いだろう。※道連れには注意。
互いに壊しあうカードとも言えるだろう。

カズヤ対策

とにかく、「地対地で殴り合わない」。これに尽きる。
使い手のコンボ判断・精度にもよるが、
カズヤは、1チャンスでストックをあっさり蒸発させる極めて危険なファイターの一人である。
なので、そもそもチャンスを与えないことを意識して立ち回りたい。

カズヤはその性能の大部分が最速風神拳に集約されており、最風さえ拒否できていればただの鈍重な重量級になる。
カズヤは攻撃判定が上に伸びるワザが少ないので、基本は空中や台上に居座る事と上から攻めの起点を作る事を意識したい。
他にも、腕や体に無敵がついたワザで強引に触りに来る事もあるのが厄介だが、これらのワザは横のリーチが短めかつ足元には攻撃判定や無敵が無いものが多い。
最風は上段にしか攻撃範囲が無く、カービィなどしゃがみの姿勢が低い、あるいはリーチが長い下強、下シフト横強を持つファイターであれば、最風に当たらない姿勢のまま攻撃できる。この点を突くと機動力が低くても地対地を誤魔化しやすくなる。

また、カズヤは空中機動力が壊滅的に低く下方向への暴れワザも空下くらいしかないため一旦浮かせてからの着地狩りも非常に有効。

レイジが発動したら一層遠距離をキープしながらダメージを与え、レイジを解除することを意識したい。
ガケ外に追いやり、攻め継続で一気に解除させてしまうという戦略もアリ。

万一接近を許してしまったら、ジャンプ逃げを多くすると良い。
カズヤはつかみ下投げ→最風というリターンの高いコンボ始動を持つ上、打撃ワザのシールド削り値も全体的に高いのでシールドで守りを固めても大抵ろくなことにならない。

原作を再現してヒットストップがほぼない故にずらしやベクトル変更が極めて困難なのも一応注意。最低でも10連コンボは抜けられるようになろう。
また、対カズヤならではの対策として最速風神拳を食らってしまった際にヒットストップが終了するギリギリのタイミングまで引っ張ってからベクトル変更するといったものがある。
ヒットストップ時にはふっとばし方向を指す青色の線のようなエフェクトがファイターから伸びており、この線を参考にしてベクトル変更に対応しているといったプレイヤーが少なくない数いる。
だがヒットストップ中はこのベクトル変更が何度でも可能であり、これを活かしてベクトル変更にフェイントをつけるといった戦略をとれる。(例えば、食らった瞬間に外側ベクトル変更を入力しておき、ヒットストップ終了間際にあえて内側へベクトル変更するといった具合)
ヒットストップがやたらと長い最速風神拳の性質もあり、最初から最後までベクトル変更する方向が同じだとカズヤに最速風神拳からの追撃を決められやすくなってしまう。
練度の高いカズヤ使いには通用しない可能性もあるが、少しでもカズヤのコンボの成功率を下げる取り組みをすることは対カズヤにおいて重要。
ベク変方向は内側がオススメ。外ベクする人が多い分カズヤ側も外ベクには対応してくるが、内ベクは比較的コンボの難易度が高く、ミスを誘いやすい。

その他、カズヤの弱点として着地狩りをする能力にも乏しい点が挙げられる。
上から降りてくる相手に対して追いかける走力もなければ、敵を高空で叩く脚力も上を振り払うような空上・上強も持たない。強いて言えば上必殺ワザの威力は高いが、空振りした際にカズヤが負うリスクは大きい。
その一方で横に対する復帰阻止はNBの存在により極めて強力。
ミェンミェン以上の距離とスピードで撃墜ラインまで光線が伸びてくるため非常に危険。
通常、ふっとばされたあとはガケより低い位置に降りて復帰するのが安全と言えるがカズヤ相手に限ってはそうとも限らない。
高めに飛ばされたら、空中ジャンプを早めに切って上から戻る選択も取り入れよう。
低めに飛ばすワザも多いため、そういったワザを食らった際は逆にガケ下が安全地帯になる。
とにかく、NBの射程圏に入らないよう気を付けよう。

練度の高いカズヤ使いに対しては焼け石に水だが、ステージの左側を陣取るのも一つの対策として機能する場合がある。
というのも、スマブラのトレモの仕様や人間の指の構造上、左側に向けて最速風神拳を出すのは右側に向けて最速風神拳を出すよりも難易度が高いと感じる人が多いからだ。
いかにして最風を安定して出すかが重要となるファイターなので、精度が落ちるとそれだけリターンも減る。
他にも、終点化・戦場化ステージでは背景が青い所を選ぶとベクトル変更のエフェクトを確認しづらくなるといった小ネタ的な対策も存在する。
しっかりとしたキャラ対策と比較するとプレイヤー依存が激しいものだが、特に努力せずとも実践出来る内容なので頭の片隅にでも置いておくとよいかもしれない。

対戦前にステージ選択・拒否などができる環境の場合、なるべく平坦なステージを選ばないのも重要なカズヤ対策である。
カズヤは台がない終点環境が圧倒的に得意(台があるとコンボの難易度が上がる、高所にいる相手を追いかけたり台を昇り降りしたりするのが苦手等の理由)なので、よほどの理由がなければ最低でも終点だけは避けた方が良いだろう。

もっとも、だれかと(VIPマッチ)では優先ルールの仕様上、終点カズヤを完全に拒否する事は不可能に近い(これもカズヤがVIPで使用率が高い理由の一つと思われる)。
特にどこかで近距離戦を挑まなければ大火力や撃墜に繋がらないタイプのファイターは、終点カズヤ相手に安定した勝利を収めるのは至難の業。
どうしても終点カズヤを攻略したい人は、いわゆる弾幕キャラや近接拒否力の高いファイターをサブキャラとして用意しておく事も是非検討してみてほしい。特にソニックはかなりやりやすく、スピンを当て逃げするだけでかなり勝負になる。

勝ちあがり乱闘

おまけ:最強CPU?

VS CPUカズヤLv.9

予てより本作のCP Lv.9は全体的に引きステップ・ジャスガを高精度で使いこなすことに定評があったが、カズヤを使用させるとそこに超反応で部分無敵ワザ・アーマーワザ・ガーキャン上Bによる正確無比な反撃能力が加わり、鉄壁の守備力を発揮してくる。
更にはコンボ・連係の判断も非常に巧みで、一たび接近を許しただけで一気に撃墜まで持ち込まれることも珍しくない。むしろ最風→踏みつけ→空Nカス当て→雷神拳のような人間がやるには難易度の高すぎるコンボを普通に取り入れてくるレベルである。AIが人間を超えた瞬間である。
このように攻守に渡って脅威の操作を見せつけてくるCPカズヤLv.9は、現時点で「最強CPU」との呼び声が高い。

実際、その強さを買われ海外で開催されたトーナメント大会に早速正体を隠してエントリーした彼は、
なんとCPUでありながら人間相手に勝利し、一回戦を突破してしまう快挙を成し遂げている。まだ参戦したばかりでカズヤの情報が少ない時期なので仕方ない面もあるのだが…。

今までのファイター用のCP相手には「接近しての殴り合い」がある程度許容されていたのに対し、CPカズヤLV.9は「追加キャラCPU特有の正確な操作」「すさまじい近接コンボ火力」「ワザ数の多さからくる対応力とOP相殺の軽減」という要素が合わさり、正面から殴り合おうものならよほどの熟練者でもない限り瞬殺される殺戮マシンと化してしまった。
実際にカズヤを使用してみるとその攻撃力は「壊滅的な小回りの利かなさ」や「とっさのコマンド入力の難しさ」というハンデのもとに振るわれていると分かるのだが、追加キャラのCPはその弱点を全く感じさせないほど正確かつ無駄なく動いてくるため、慣れるまではこのカズヤに数発小突かれただけで撃墜圏内にまで持ち込まれる最強キャラに見えるかもしれない。
のけぞりづらい特性のせいで一部の百裂攻撃が通らなかったり、ビームのシフトがやたら正確なのも厄介さに拍車をかける。

安定した勝利を収めるにはやはり「CPUならではの行動パターンを理解し、その欠陥を突く」に尽きる。
例えば、たまに中~遠距離でひたすらステップしながら徐々に近づいてくることがあるが、これは「迎撃準備万端」の合図。無理に突っこむと思うツボなので絶対に飛び込んではいけない。そのうち焦れてダッシュで向かってくるので、これもいったんかわして仕切りなおすのがいい。
「コンボ中やコマンドワザの入力ミス」や「受け身の失敗」といった人間相手ではつきものの操作ミスにはまず期待できない一方で、まったくミスをしないのかといえばそんなことはなく、飛び道具が強い相手に対して遠距離でステップを踏みながら待ったり、こちらが向かってくると予想してかいきなり大ぶりなワザを振ったり、なまじジャスガの精度が高いせいで連続ヒットするワザの初撃をジャスガしてしまい、続く判定に引っかかってしまうといった失敗も散見される。「こちらの動きに対応してはくるが、キャラに合わせて攻略してくるわけではない」というCPUならではのミスがあるため、つけ入るスキが全くないわけではない。

コツとしてはとにかくカズヤ側が攻撃を振るまで無理に攻めないこと。基本姿勢は逃げと引き撃ちメインの機動戦であり、カズヤが向かってきたらなるべく後ろか上に逃げること。どうせこちらから近づいたところでリスクにリターンが全く合わないので、上記のようなミスを狙うのも含めてまず逃げよう。理想は遠距離~「デビルフィストをぶっぱなされても対応が間に合う距離(=大ぶりなワザを振ったときに反撃が取れる位置)」を保つこと。
(ただし安易なガケ外への逃げはビームで押し込まれるうえ、獅子切り包丁で復帰やガケつかまりを攻められると更に危険なのでNG)
攻め入るときは「ワザの後隙」「着地」「ガケのぼり」「起き上がり」を狩ることを心がけ、各自のキャラの差し込みやすいワザや飛び道具などを用いてスキあらば削っていく。飛ばすときはできればガケ外や上に飛ばすように。地に足のついてないカズヤは脅威度が激減し、着地やガケのぼりにスキがあるのでこちらのターンを継続しやすい。もちろんガード・回避・相殺されたら即座にカズヤからいったん離れること。
そして何より大事なのは、いろいろな意味で「諦めない」こと。カズヤはダメージの稼ぎやすさに反して撃墜択の幅は意外と狭く、やスマッシュやレイジドライブといった撃墜ワザ、コマンド系のワザが直撃しない限り意外と耐えたりする。ベク変・ずらしも駆使して撃墜拒否をし続ければ、キャラにもよるが180%近くまで耐えたりすることもある。

考えなしに正面から突っこんでワザを振るだけではほぼ間違いなく押し負けるので、勝つためには
「敵の間合いを掴む」「攻め込むタイミングを見極める」「引き際を弁える」「冷静さを保つ」という、対人戦でも重要なことをハイレベルで問われる相手。
慣れた熟練者であっても甘えが許されず緊張感のある試合が楽しめるので、熟練者が自身の調子を確かめるためのスパーリング相手としてはうってつけである。
特に意識せずカズヤに攻め込むタイミングを掴めるようになったなら、それはVIPに足を突っ込める水準に届きそうなかなりの上達をした証といえよう。

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