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目次
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スティーブ / アレックス
原作でのスティーブ / アレックス
2011年にMojang Studios社によって初めてリリースされた、サンドボックス(砂場遊び)というジャンルに分類されるゲーム『Minecraft』の主人公。
男性っぽい方がスティーブで、女性っぽい方がアレックスだが、性別は設定されていない。*1
地味に体格差もあり、アレックスはスティーブより少し腕が細い。
少しややこしい話だが、プレイヤーキャラクターそのものにスティーブ / アレックスという名前がある訳ではなく、スティーブもアレックスもデフォルトのスキン(キャラの見た目)の名称にすぎない。「スティーブ」という名前も当初は開発者がジョークで命名した半公式であった。
アレックスは当時マインクラフトをプレイしていた女児から「女性のプレイヤーキャラが欲しい」という要望が寄せられた事で誕生したキャラ。スティーブよりも少し腕が細いという特徴があり、これはスキンを変えても維持される。
ちなみにTwitterのXbox公式アカウントから発信された情報によるとスティーブは身長187.5cmという設定があり、意外にもかなりの高身長*2。
『Minecraft』のゾンビは、基本的に緑色の体色に青い服を着ているのが特徴のアンデッド系敵対Mob*3。
暗い場所でスポーン(出現)し、近くにプレイヤーや村人がいると襲いかかる。
『Minecraft』の中では最も平凡な敵であるが、中には武器や防具を装備した者もいる他、難易度を上げている時はドアを壊したり(ただし鉄のドアなら防げる)、ダメージを受けると周囲に仲間を出現させる*4ため油断ならない存在。
朝になって太陽光を浴びると燃えてしまうが、雨天時、また晴れでもヘルメットを装備した個体は生き残るので注意が必要。
なお、水に浸かっている個体や木の下、屋内にいる個体も燃えないので、家に帰ったらゾンビがいたなんてことも。
アンデッド系Mob共通の特徴として、
- 毒のダメージと再生の回復効果を受けない。
- 「治癒のポーション」でダメージを受ける。
- 「負傷のポーション」で回復する。
という特徴をもつ。
また、水中に生息する「ドラウンド」や砂漠地帯に生息する「ハスク」、ゾンビに殺された村人が変化した「村人ゾンビ」、
更に各個体が小さくなり移動スピードが速い子供バージョンなど、とにかくバリエーションが豊富。
通常プレイでは出会うことはないが、「ジャイアント」という6倍に巨大化したゾンビもいる。一切動かず日光でも燃えないのが特徴*5。
真っ黒な身体に薄紫の目、そして細長い手足が特徴的な謎のMob*6。元ネタはアメリカの都市伝説「スレンダーマン」。
テレポート能力を持っており、普段はこれで移動しては佇んで…を繰り返している。また、草ブロックなどを持ち運んでどこかに置いて行くという習性を持つ。不自然な場所にブロックがあればそれはエンダーマンの仕業。そんな仕草からついたあだ名が「引っ越し業者」。
攻撃されたりプレイヤーと目が合う*7と恐ろしい声を上げながら、どこまでも追いかけて高威力の攻撃を繰り出してくる。目を合わせてはいけません。目を合わせると怒る様が昔のヤンキーを連想させることから「先輩」というあだ名もついた。
更にテレポートでプレイヤーの背後に回って不意打ちを仕掛けるなど頭脳派でもある。
矢などの飛び道具は足場が1マスで、しかも周りにテレポートできる場所が無い場合でも回避するため遠距離攻撃での撃破はほぼ不可能。
しかし水には弱く、雨が降っているだけでも勝手にダメージを受けたり、背の高さが災いして2ブロック以下の高さの空間には入れないという弱点もある他、
少々難しいが、トロッコやボートに上手く乗せられればテレポートを封じる事ができる。そうなれば剣などで一気に攻撃する大チャンスである。やはり弓矢は無理だが。
また、そもそも関わらなければ襲われる事は無いため、こちらが不利な状況では無視するのが吉。
しかも、くり抜いたかぼちゃを頭にかぶっていればたとえ目があっても襲われる事は無い。そのかわりものすごく視界が悪くなるが。
かぼちゃをかぶっていれば目が合っていても向こうは気づかないと言うことだろうか?
ハメ技がたくさんある。
一方で、こいつを倒すと時々ドロップする「エンダーパール」からクラフトできる「エンダーアイ」は、「要塞」の捜索においてとても重要な役割を持つ。
エンダードラゴンが住まう異世界「ジ・エンド」*8を目指すには、こいつを倒すのが1番手っ取り早い*9。
代表作
※赤文字は初登場作品
- Minecraft 2011年/PC他
同作はボクセル(ドット絵を連想させるブロック)で構築された世界が舞台となっており、キャラクターも四角いパーツで作られている。
その四角く広大な世界でできる事は無尽蔵であり、モンスターと戦ったり、ブロックを積み上げて家を作ったり、ツルハシ片手に洞窟探索をしたりとプレイヤーは文字通り自由にゲームを遊ぶことができる。
これといったシナリオやクリア目標などが存在しないのもあり、プレイヤーの想像力・創造力を無限大に掻き立てる。
そのゲーム性は世界中で受け入れられ、PCのみに留まらず様々なプラットフォームに移植されたこともあって2020年現時点では2億本ものシリーズ総売り上げを達成。かの『テトリス』をも抑え、世界で最も売れたゲームのひとつとして認知されている。任天堂公式チャンネルやニコニコ動画では『よゐこのマイクラでサバイバル生活』という、マインクラフト初心者のよゐこがマイクラの世界でSNSのプレイヤーたちの力を借りながらサバイバルをするという動画が配信されており、人気を博している。
現在でもなおアップデートが続き、月間1億2000万人ものアクティブユーザーが存在することが報告されており、その人気とコンテンツ展開はいまだ衰えを知らない。
なお、PC版には元祖バージョンである『Java Edition』と新しいバージョンである『Bedrock Edition』(通称:『統合版』)の2つが存在し、スマブラではそのどちらかにしかない小ネタを両方とも使っている。
- Minecraft: Nintendo Switch Edition 2018年/Switch
任天堂とのコラボレーションとして、『マリオ』シリーズをテーマにした世界や音楽、テクスチャパックなどをセットにした「スーパーマリオ マッシュアップパック」が搭載されている。
また、任天堂のゲームへの出演はNew3DS版以来。現在はよりPC/Java版に近く、かつ発展した機能を持つ『Bedrock Edition』がSwitchやWindows Store含め多くの機種で発売されるに至り、『Nintendo Switch Edition』そのものは役目を終えたが、
上記の任天堂コラボパックは『Bedrock Edition』でもSwitch限定*10で利用することができる。
スマブラでのスティーブ / アレックス
2020年10月14日よりDLCにて配信開始。ファイター番号は77、通り名はワールドクラフター(スティーブ / アレックス)、夜の徘徊者(ゾンビ)、果ての世界の住人(エンダーマン)。
カラーチェンジでスティーブ、アレックス、ゾンビ、エンダーマンの4種類を選択可能。アレックスとエンダーマンは腕や足が細いが、当たり判定はスティーブ側に統一されており、性能に差はなく好みで選ぶことができる。
大雑把にまとめると、
- 地面やカベから様々な素材を掘り起こす事ができる。
- 素材を消費することで、足元に接触判定のあるブロック、突進ワザとしても擬似飛び道具としても活用できるトロッコ、スイッチを踏む事で起爆させることができるTNT爆薬といった様々なギミックを生成できる。
- 剣や斧など各種道具は耐久力がなくなると壊れる。(道具がない状態だと貧弱な素手の攻撃しかできなくなってしまう)
- 道具を新調するには、地面やカベから掘り起こした素材を基にしてステージに用意された作業台でクラフトする必要がある。
といった特徴を持つファイター。
通常必殺ワザは「地上版」「空中版」「作業台近くで使う」ですべて異なったワザとなり、かつそのどれもが非常にユニークかつスティーブ / アレックスの中枢を担う重要なもの。
まず、地上版通常必殺ワザは地面から素材を「採掘」するというもの。この回収した素材を用いることで、武器のクラフトやギミックの設置が可能となる。
空中版通常必殺ワザ「ブロック生成」は足場やカベとして使えるブロックをスティーブ / アレックスの足元へ作り出すというもの。対戦相手も目まぐるしく動く中で的確にブロックを組みたてるのは容易ではないが、うまく使えばカベを作って相手の動きに制限をかけたり、足場を次々と生成することで空中を自在に飛び回る形にできたりと非常に自由度の高い戦術を楽しめる。
画面上には自動で或いはシールド+必殺ワザボタンを入力することで「作業台」が設置され、素材を持つ状態でこの作業台の近くに寄って地上版通常必殺ワザを入力すると武器を「クラフト」し、新調した武器を装備する事ができる。初めはやや物足りない威力の木製武器だが、金製・ダイヤモンド製といった上のグレードの武器を装備できれば強烈な火力・撃墜力を発揮できるようになる。
通常ワザは武器を振るうものとなっており、主には剣を用いるが中にはツルハシや斧を用いる。
武器にはそれぞれ耐久値が設定されており、ある程度使うと壊れてしまう。武器が壊れている間は対応した通常ワザがリーチ・威力・コンボ性能のいずれもが貧弱な素手の攻撃になってしまうため、上述したクラフトで常に新品の武器を確保する必要がある。
が、武器を用いたワザはそのようなデメリットに見合った優秀な性能を持ち、ややリーチが短いながら連打が利いたりワザを振りながら動く事ができたりする。
至近距離にて手数で押していく戦い方を得意としており、とりわけ弱・上強・空上などを駆使したコンボの火力は目を見張るものがある。
更にいつでも小ジャンプ攻撃を利用して空前・空後を出すと、剣を軽く振る独自のワザを使用するという特殊な仕様がある(通称:「剣空前」「剣空後」)。威力こそ低いもののそれ故に空前や空後に繋ぐコンボがやりやすい便利なワザでもあり、かつシールドキャンセルジャンプから繰り出せるため切り返し・反撃の手段として非常に便利。
極めつけに、地上の相手に踏み台ジャンプを決めてから空下を繰り出すと強烈な威力を持つ空下を確定させることができるというテクニック(通称:踏み空下)まで備える。
これにより、至近距離にさえ持ち込めば攻め/守りどちらの場面においても対戦相手に強烈なプレッシャーをかけていくことができる。
また、横必殺ワザ「トロッコ」の存在も見逃せない。
名前通りにトロッコに乗り込んで突進をするといったワザだが、途中で乗り捨てる事も可能。更に乗り捨ててからはつかみ判定で相手を捕縛するワザに変化し、上手く使えば中~遠距離にいる相手を捕まえながらスティーブ/アレックス本体で連続ワザに持ち込めることも。
復帰を始めとした空中制御に用いても便利であり、貴重な素材である鉄を消費してしまうとはいえスティーブ/アレックスのポテンシャルを根底から支えるワザとなる。
明確な弱点としては、素の機動力が低い点と通常ワザのリーチの短い点が挙げられる。
歩きの初速が早い点を除けば地上・空中問わず移動速度は全体的にかなり遅めで、地上ジャンプに至っては全ファイター中でもダントツの低さ。通常ワザのリーチも短い上に横必殺ワザを飛ばす形にする以外にはこれといった遠距離への攻撃手段を持たないため、逃げ回る相手を捕まえなければならない展開に陥ると苦労しがち。
「釣竿」を用いるワイヤータイプ寄りのつかみを持ち、つかみの発生が遅めなのもあって守りを固めた相手を直接崩すのはやや苦手。
また、ふっとびモーションの際にも原作を再現したほぼ棒立ちのモーションを取る関係でやられ判定が縦に長く、コンボ・連係への耐性が低い一面がある。
上必殺ワザ「エリトラ」は入力後に反転することが一切できず高度を稼ぐにはややトリッキーな操作を要するため、慣れないうちは復帰ミス・事故に見舞われやすい。
ブロック生成で足場を作ることで着地狩りや復帰阻止を拒否する能力は高いと言えるが、ブロック生成にはある程度ステージから離れた位置では生成できないという特徴があり、その位置取りをしっかりと把握していなければただスキを晒してしまうという難解さがある。
また、トロッコを筆頭として優秀なワザは素材(特に鉄)を消費するものが多く、スキあらば欠かさず素材を集めておかなければキャラパワーが著しく減少してしまう。
そのため待ち/逃げ戦術を切り替えながらの素材集め・攻めに転ずる際の道具の管理・ブロック生成の使いこなし方といった独自のノウハウがほぼ必須となり、お世辞にも一朝一夕に使いこなせるファイターとは言えない。
しかしながらお手玉コンボの火力・ダイヤ製武器の撃墜力・ブロック生成を用いた挙動の多彩さ・豊富なギミックをフル活用したガケのぼり狩りといった攻めの凄まじさは驚異の一言であり、準備が整ってからの爆発力は他の追随を許さない。
まさにサンドボックスゲーム出身のキャラクターに相応しく無限の可能性を秘めたファイターであり、プレイヤーに発想力・創造力およびテクニックさえあれば新発見に事欠かないだろう。
原作ではゾンビ、エンダーマンにはSEがあるのだが、本作では全員ボイス無しとなっている。アルファ版スティーブの「ウオッ!」も無い。
キャラタイプ 中量級/パワー・テクニック・トリッキータイプ/1on1向け
強力な攻撃性能と自由度の高い立ち回りを持つファイターではあるが、採掘やクラフトなど仕込みにかかる手間は多く、仕込みの暇を作りやすい1on1が本領か。
乱闘では機動力が低いため狙われ始めると一気に採掘の暇を作りにくくなるだけでなく、めまぐるしい戦況の変化や各種ギミックへの対応も難しくなりがち。
また戦場や終点が選ばれやすい1on1に比べて素材が偏りやすく、素材管理においてもアドリブの重要性と難度が上がる。
相手がこちらに構うどころの状況でなくなれば採掘のチャンスは訪れるので、なるべくヘイトを貯めない立ち回りをすれば採掘の機会を得つつ漁夫の利をも掴むチャンスが見えてくるかもしれない。
素材さえ集まれば乱闘でも複数の相手を一網打尽にするのも夢じゃない。
ステータス
基本性能
原作の挙動が再現された結果、スティーブは走行初速と通常ジャンプ高度がワースト1位(2段ジャンプしないと戦場の台に上れない)、小ジャンプ高度もワースト1位タイなのに対し、歩行初速が全ファイター中3位というかなり変則的な特性を持つ。
| 歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
| 0.85 | 1.45 | 1.45 | 10 | 16.5 | 22.5 |
| 空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
| 0.05 | 0.86 | 0.07 | 1.42 | 2.272 | 92 |
| ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中つかみ |
|---|---|---|---|---|
| 2回 | ○ | × | × | × |
特殊性能
道具の素材と耐久度
必殺ワザの「採掘」と通常ワザの多くで道具を用いるが、使い続けると壊れてしまい素手になってしまう。
必殺ワザの「クラフト」で道具の作成および修理が可能。この時持っている素材に応じて性能が変化する。
耐久度は道具ごとに独立しており、素材の組み合わせとクラフト次第では別素材の道具をバラバラに使用する状況にもなる。
道具の種類とおおまかな特徴は以下の通り。
- 剣…弱・横強・横スマッシュ・通常空中攻撃・起きあがり&ガケのぼり攻撃に使用する。
- 横スマ以外は耐久度消費が少なく隙も小さいが、横スマは高性能な分最大でも4回しか撃てない。
- 斧…上強・上空中攻撃、木材系床の採掘に使用する。
- 攻撃ワザとしては剣同様に隙が少ないが、消費が重め。採掘では木材の入手率が高い。
- ツルハシ…ダッシュ・前空中・後空中攻撃、石・鉄・氷系床の採掘に使用する。
- 攻撃ワザとしてはダメージ高めだが消費が重く、採掘でも良い素材が多くよく使うので壊れやすい道具といえる。
- 上スマにも使用しているが、耐久度消費は無い。
- シャベル…土・砂・ウール系床の採掘にのみ使用する。
- 攻撃ワザに使わないので管理が最も簡単だが、採掘で得られる素材のランクが低い。
素材の種類とおおまかな特徴は以下の通り。
下に行くほどランクの高い素材になり、クラフト時に優先して作成される。
- 素手…道具が壊れた状態。各種ワザは使えるがリーチも威力も最低でメリットは何も無い。
- 木材…初期装備。撃墜されるとこの状態に戻る。以下、ワザの性能は木材を基準に表記する。
- 最も弱いので基本的には上位の素材に作り直すべきだが、威力はともかく元々ワザの取り回しが良い方なので初期装備の分は壊れるまで使い潰すのもあり。
- 石…ダメージ1.1倍。
- 半端な素材ではあるがクラフトでの消費が1なので作りやすいメリットがある。
- 石を入手出来ないステージではこの武器を使用出来ない。トレーニングステージもこれに該当。
- 鉄…ダメージ1.2倍。
- どの床でもそこそこ入手できる強力素材だが、クラフトでの消費が4、必殺ワザ以外にも下空中攻撃・下投げで使用すると、消費量が激しく管理が難しい。
- ただしダイヤモンドの次に威力・耐久が高く、修理の際にコストが少ないというメリットがある。
- 金…ダメージ・耐久度共に木材と同等だが、ふっとばしと攻撃速度が上がる。ふっとばし力に関しては鉄よりも上。
- もともと隙が少なめのスティーブのワザがさらに高速化される。
- すぐ壊れてしまう・1回目のダイヤまでに金を採掘出来るのは基本的に1回までという仕様の関係で素材管理が難しく、全体的にクセが強い。
- 横スマの消費は特に激しく、2回で壊れる(木材は3回撃てる)。
- ダイヤモンド…ダメージ1.35倍。
- 最も強力でクラフトにしか使わないので、可能な限りこれを目指したい。ただしなかなか採掘できない。
- ダイヤモンド装備で採掘をしても次のダイヤモンドを採掘出来る頃には耐久がギリギリになりやすいように全体調整が施されており、複数のダイヤモンドを確保するには工夫して立ち回る必要がある。
以下はクラフトに使わない素材。それ以外の必殺ワザにのみ使う。
- レッドストーン…横・下必殺ワザにのみ使用する。
- グレード1…最もランクが低い雑素材。
グレード1は基本的には「土」だが、ステージの外観によって「氷*11」「白色の羊毛」「砂」へと変化。
性能は特に変わらないが、採掘時の効果音はちゃんと原作に合わせたものになる。
氷はシルクタッチが無くても回収できるし、砂は重力に従って落ちたりしない。原作だと各所に浮いている砂があったりするが…。
素材ゲージ
スティーブ/アレックスのアイコン上に設けられているゲージ。土・木・石・鉄はゲージ内に目盛りで表示され、金・ダイヤはゲージ横にアイコンが表示される。
これらのうちクラフト可能な素材は点滅して表示される他、採掘で入手した際も点滅する。
素材ゲージの初期値は以下の通り。
| 土 | 木 | 石 | 鉄 | 赤石 | 金 | ダイヤ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 36 | 18 | 0 | 3 | 2 | 0 | 0 |
持てる上限は「土・木・石・鉄合わせて100」。金は4つ、ダイヤは5つ。
レッドストーンは所持状況が一切表示されないが、最大で12個まで持てる他、一度に3つ採掘でき消費量も少ないので尽きることはまず無い。
撃墜されても素材ゲージはそのまま持ち越す。鉄だけは復活時に、最低限3個になるように支給される。
作業台
試合開始時にステージ奥に出現する、必殺ワザ「クラフト」を使用する際に必要になるオブジェクト。
ファイターと異なりカラーバリエーション等の区別が無く、他人の作業台も使用出来る。
撃墜されてもその場に残る。
打撃にのみ当たり判定が付いており*12、例えばミェンミェンのアーム(ホットリング以外)やピカチュウ、リザードンの横Bなどの突進系のワザはヒットするとそこで止まる。
クラフトすると見せかけてスマッシュし、作業台でヒットストップを伸ばして相手に当てるといった使い方もある…かもしれない。なお、下スマッシュは飛び道具扱いで作業台にはヒットしないのでこの小ワザは使えない。
逆にこちらが復帰する時にガケ際に作業台があると相手のガケ際でのスマッシュの持続が伸びてヒットしてしまうということも起こりえる。
なお、作業台への攻撃はワンパターン相殺の影響を受けない。
30HP(1on1補正の影響を受けない)の耐久度が設定されており、自分の攻撃も相手の攻撃もヒットしてやがて壊れるが、4秒後にスティーブの現在位置に復活する。
復活は地形を考慮せず自動で行われるので、床が無い場所ではそのまま落下してただ素材を浪費するだけになってしまうことも。
また復活時に木材2つor石4つor鉄1つを消費する。
優先度は木材>石>鉄で、素材を持っていない場合は採掘等で条件を満たした瞬間に復活する。
原作の「作業台」は木材4つをクラフトしてできる*13。作業台を使うと3×3のクラフトグリッドが表示され、そこにアイテムを置いてクラフトする。
インベントリには2×2のクラフトグリッドがあり、「松明」等の一部のアイテムは作業台なしでクラフトが可能。作業台もその1つ。
作業台を呼び出す
| 全体F |
|---|
| 7F |
| 消費 | 土 | 木 | 石 | 鉄 | 赤石 | 金 | ダイヤ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| × | 2 | 4 | 1 | × | × | × |
地上にいる時にシールド中に必殺ワザボタンで、その場に作業台を新しく生成することができる。生成には復活時と同様に素材を消費する。
このコマンドがあるので、スティーブを相手にする際に作業台に陣取って邪魔をするのはあまり有効ではない。
生成時に素材を消費するので嫌がらせにはなるが、陣取ってる隙に採掘でもすれば元は取れる。
スティーブが空中にいてする事が無い時に壊すぐらいか。
ただし、ミェンミェンなど作業台をすぐ壊せるファイターなら嫌がらせとして十分機能するのでそういったファイターなら積極的に壊していくのもよい。
全体Fが7ということは通常のガード解除よりも動作が4F短いということになる。
ジャストシールドは発生しないしシールドキャンセル行動もできず素材を少量消費するので上位互換にはならないが、ガード解除攻撃よりも素早い反撃が取れるようになるということは覚えておくと役に立つだろう。
また、上記のように作業台は当たり判定を持つので、呼び出して後ろに下がることで盾のように使うことも可能。突進系のワザを止められるのは結構重要。
いつでも呼び出せるから作業台などどこにあっても変わらないかと思いきや、実は考えなければならない要素があるアクションとなる。
シールドシフトについて
スティック操作でシールド位置をずらすテクニックであるシールドシフトは、シールドボタン2つ押しもしくはシールド+必殺ワザボタンを併用することで緊急回避が暴発しないようにシールドを張り続けることができる。
しかしスティーブは上記の作業台呼び出しコマンドがある関係上、後者のコマンドが使えなくなっている。
また一度相手の攻撃をシールドで受けると、一旦解除するまでシールドシフトができなくなるバグ?がある。
移動空中回避
スティーブの移動空中回避は移動量が少なく、通常20のところを17に設定されている。
ただしこれ自体は非常にわずかな差であり、実戦で気になるレベルではない。
問題なのはスティーブの運動性能そのものであり、実際の移動量がその影響を受けるおかげであまり距離を稼げないように見えるというのが実情。
移動距離を稼ぐだけならブロックやトロッコもあるので、他ファイターとは根本的に操作感覚が異なることだけを頭に入れておけば良い。
長所/短所
長所
- 空中版通常必殺ワザ・ブロック生成でトリッキーかつ非常に自由度の高い戦術が可能。
- 落下時に足場となるブロックを生成して疑似的に着地し、落下のタイミングをずらす、空中ジャンプを復活させる、空中でスマッシュを振るなど、様々な行動がとれる。
- ブロックを縦に並べる形でカベを作り、相手の動きに制限をかけられる。これで相手の接近を阻んだり、復帰ルートにブロックを生成して復帰阻止したりできる。
- 高度を稼ぐ、ブロック破損で硬直を誤魔化すなどを活用することでコンボ火力・撃墜力が大幅に伸びる。
- ブロックを攻撃するとワンパターン相殺がかかるため、相手の立ち回りの主力ワザの火力を削ぐことが出来る場合がある。
- ブロックを自分の背後に設置することで投げの天井メテオを狙ったり、壁のように設置することで横撃墜を拒否したり出来る。
- つかみを除き、全体的にワザのフレームが優秀。
- 剣や斧を用いた攻撃の回転率が高く、弱(=横強)や上強、空上で一度引っ掛けた時のコンボ火力が非常に高い。
- 弱や上強は自在に歩きながら連打できるため、コンボ始動ワザとしては非常に当てやすい上にローリスク。
- 上・下スマッシュは全体Fは長いが発生・持続・威力に優れ、横スマッシュはあらゆる性能が非常に高い。
- シールドキャンセル行動の発生も早い。表裏両方に対応出来るシールドキャンセル行動もある。
- 上位素材を用いた武器はどれも高性能。ダイヤ武器は攻撃力が非常に高く、金の武器は発生・全体Fが優秀。
- 鉄を消費して使用するワザは全体的に強力。特に横必殺ワザ「トロッコ」は突進ワザを兼ねたシールド不可の飛び道具であり、立ち回りや復帰、撃墜など様々な場面で活用できる。
- 相手の待ち戦法に対してクラフトによる自己強化・採掘による鉄や金の確保などでリスクを付ける戦法が強力。
- シールドに対して強い攻撃が多い。
- シールド不可のトロッコ、超回転率で反確が無い上強、威力・リーチ・後隙の少なさで反撃を受けにくい横スマ、高威力によりシールドを大きく削る空下等、シールドを起点とした戦法に対して強気に立ち回れる。
- 持続の長い攻撃が多く、置きワザに優れる。
- 地味なモーションが多い故、慣れていない相手からはモーションを視認されにくい。
- これに伴い、全体フレーム以上に見てからでは狩られにくい動きやワザが存在する(代表例はその場ガケ上がり)。
- 復帰性能が高い。
- 復帰時ステージにある程度近づけばブロック生成で空中ジャンプや空中回避を復活させつつ様子見出来るため、復帰ルートが莫大であり復帰阻止に強固な耐性がある。
- 上B「エリトラ」はバグを利用することで単体で高い復帰力を発揮することが出来る。
- 復帰阻止・ガケ狩りの性能が高い。
- 強烈なふっとばし力を誇る設置ワザの下Bや空下、持続の長い前・後空中攻撃、更にはブロック生成を組み合わせたセットプレイにより殆ど(或いは全て)の選択肢を潰せる。
- 復帰性能の高さにより、ステージから離れた位置まで追撃しに行ける。
- 様々な要素が噛み合っている関係で非常に粘り強い。
- ブロックを攻撃するとワンパターン相殺がかかるため、ファイターの戦法によっては常に撃墜力が低下した状態になる。
- ブロックの設置場所を工夫すれば高%で相手の撃墜ワザを受けてもぶつかって耐えることが出来る。
- トロッコは緩和の力が強く、資材を消費するものの体重以上にふっとばされにくくなる。
- 暴れのリターンが非常に高いため不利展開でも徹底した追撃をされにくい。
短所
- 使用頻度の高い斧・ツルハシが無い状態では火力・撃墜力共に低い。
- 定期的に採掘やクラフトを行う事が大前提となる設計のため、近距離で粘着されたり飛び道具で牽制され続けると苦しい。
- 特に素材や武器が揃っていない試合序盤は後手に回りやすく、相手に先行を許しやすい。
- 鉄を持っていない状態だとできる行動が減り、逃げ・着地・復帰が弱体化する。
- 素の機動力が全体的に低水準。特にステップ初速の遅さとジャンプ力の低さは全ファイター中最低。
- 逃げ・待ち自体はワザ性能をフル活用することで得意分野とするが、いざ足の速いファイターを追いかける側に回ると苦労する。スピードファイターにストックリードを取られると苦しい。
- あまりのジャンプ力の低さから高低差の激しいステージや強制スクロール系のステージには対応しづらい。特に移動の要であるブロック設置の操作を阻害される切りふだありのルールは不向き。
- ブロックとTNTは資材消費が特に激しい。これらを立ち回りに積極的に取り入れた場合、資材管理の難易度が上昇する。
- 横Bや上Bは頭部分が覆われておらず、上から殴るタイプの復帰阻止には工夫する必要がある。
- つかみの発生が遅く、判定が独特。リーチこそ長いが、背の低いファイターだと近くまでいかないとつかめないため取り回しが悪い。
- 素の滞空状態とふっとびやられモーションの差がわかりにくく、受け身をするべきかどうかの判断が難しい。
- 相手の攻撃をシールドで受けると、一旦シールドを解除するまでシールドシフトができなくなるバグがある。
- このため、シールドシフトをしなければ防げない連係や多段攻撃に対処しにくい。
- 「採掘・クラフトによって自己強化」という行動原理の性質上、ガケを背負った状態が長く続きやすい。
- ライン回復行動を咎める行為を得意とするファイターに対しては攻めに転ずるのに苦労することになる。
- 複数の種類の床があるステージでは意識しないとダイヤや金の確保が難しくなる。
- 競技シーンで多く使われるステージではホロウバスティオンが該当する。
ダイヤを掘るのに時間がかかる・武器の耐久といったシステム上の問題でトレーニングモードでの練習が面倒。その戦法上対戦拒否を受けやすく、フリーでの対戦経験を積みづらい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
| 使いやすさ | 使いこなしやすさ |
|---|---|
| ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
その設計上、採掘による素材集めとクラフトによる武器の新調をコンスタントにこなす事が大前提となり、まずはこの点に慣れなければ何も始まらない。
立ち回りでは採掘やクラフトをする時間を確保しなければならず、そのためには巧みにブロック生成を使いこなす必要がある。
メインの復帰手段となる上Bも挙動にクセがあり、特に向きを誤ると即落下が確定してしまうシビアな設計なのもとっつきにくさに拍車をかける。
トロッコや空下といった強いワザは貴重な素材である鉄を消費するものが多く、鉄の残量を管理するという独自の技術も欠かせない。
機動力の低さや本体のリーチの短さもあり、長リーチや飛び道具を持つファイター相手にどう攻め込むかも課題。
トレーニングモードによる操作練習が欠かせないにもかかわらずシステムの影響で練習が面倒臭いというのもこのファイターで上を目指すとなると無視出来ない欠点。
これらの点が重なり、スネークなど以上に使いやすさ・使いこなしやすさといった観点では評価が困難なファイターの一人である。
そのぶん使いこなせれば、採掘やクラフトの存在で相手を動かす、ブロックでカベを立てて守りを固める、ブロックを乗り継いで空中を自在に飛び回るなど、どんなファイターにも真似できない芸当が数多くできる。
これらの独自戦術が対戦相手にも専用の対策を強いるため、それを覚えていないプレイヤー相手であれば問答無用で処理できてしまうほどの足切り性能を秘めている。
弱・上強・空上等を用いたコンボの火力、ダイヤ製武器や加速レール付きトロッコの撃墜力、豊富なギミックを駆使したガケのぼり狩り等も目を見張るものがあり、準備が整ったスティーブ/アレックスの勢いを止める事は例え上級者であっても至難の業。
これらスティーブ/アレックスの強い択に対して立ち向かえる手札に乏しいファイターには相性有利を押しつけられる機会も多い。
そのあまりの特殊さ・難解さ故にプレイヤー毎の向き/不向きも激しいが、逆に言えば適性のあるプレイヤーの才能を一気に開花させる可能性を秘めている。
海外大会で大物食いを成し遂げた若手プレイヤーや、好成績に恵まれなかったがスティーブに使用ファイターを変更してから急成長したプレイヤーは少なくない数*14おり、「(使いこなした際の)勝ちやすさ」といった観点で考えるならば屈指の注目度を誇るファイターである。
特殊なファイターにこそやり甲斐を感じる人、勝つ為なら労力を惜しまない人、「人並み以上にやり込んでいるはずなのに勝てるようにならない」と悩んでいる人には強くお勧めできる。
その他、使いこなしやすさこそ★3止まりだがこれはあまりにも奥が深すぎるという意味合いであり、「使いこなせていない≠勝てない」であることは覚えておこう。
後期DLCファイターのポテンシャルが非常に恵まれていることはもはやスマブラの風物詩だが、このキャラの場合特殊性と爆発力によって対策する側の難易度が総じて非常に高くなるため、一定レベルまでであればそれほど使いこなせていない段階であっても食っていける。
例えばVIPボーダーレベルなら難解なコンボが出来ずとも「採掘で待ち構えることと上強コンボを覚えて金トロッコと空後と空下と横スマを適度に振り回す」といったシンプルな立ち回りでも十分に到達できる。
スティーブの性能のうちほんの一部しか引き出せていないと言えるが、このレベルですら対戦相手が対策しきることはかなり難しい。
難しいファイターに見えても食わず嫌いをせずに手に取ってみると新たな境地が見えてくるかもしれない。
アップデートによる変更点
| 色の意味 | ||
|---|---|---|
| 赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
| 桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
Ver.9.0.1
- 以下の不具合・不自然な挙動が修正された。
- 特定の位置に「ブロック」を生成した状態で、対戦ファイターが「ブロック」を破壊すると、まれに対戦ファイターが地形を抜けることがある。
- 特定の位置に「ブロック」を生成した状態で、対戦ファイターをはさむように下空中攻撃で「金床」を作り出したとき、まれに対戦ファイターが地形を抜けることがある。
- 特定の状況で対戦ファイターに「トロッコ」をヒットさせたとき、対戦ファイターが操作不能になることがある。
- 「トロッコ」が壁に反射した場合、対戦ファイターに「トロッコ」がヒットしないことがある。
- 「トロッコ」で対戦ファイターを拘束した際、まれに対戦ファイターが拘束された元の地点にワープすることがある。
- 特定のファイターが一度撃墜されたあとに「ブロック」をすり抜けることができる。
- 勝利ポーズ(十字キー上)のステーキが食べた後、消えるようになった。(サイレント修正)
ステーキを持つ位置のせいで一部のプレイヤーが下ネタに例えたことが原因かと思われる。
Ver.9.0.2
- 下空中攻撃
- 「金床」を作り出したあと、落下中にスティック操作でジャンプできない問題が修正された。
Ver.11.0.0
- 下スマッシュ攻撃
- 攻撃範囲が広がった。
- 攻撃判定の内側(スティーブの足元付近)の判定が広くなった。
- 攻撃範囲が広がった。
Ver.12.0.0
- 横必殺ワザ
- 特定の状況で対戦ファイターに「トロッコ」をヒットさせて拘束したあとに、まれに対戦ファイターが地形抜けする問題があったため、拘束の挙動が調整された。
- 上必殺ワザ
- 入力後特定のタイミングで攻撃を受けて怯むと空中ジャンプを使用したかどうかを問わず空中ジャンプを2回使えるようになる不具合が修正された。(サイレント修正)
Ver.13.0.1
- 上スマッシュ攻撃
- 多段部分のダメージモーションを取る時間が短くなった。
- これにより、ブロックを使った上スマループができなくなった。
- 多段部分のダメージモーションを取る時間が短くなった。
通常攻撃
弱攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 3.4% | 剣 | ↗ | 324% | % | 4-6F | 16F |
| 石 | 3.74% | 剣 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
| 鉄 | 4.08% | 剣 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
| 金 | 3.4% | 剣 | ↗ | % | % | 3-6F | 14F |
| ダイヤ | 4.59% | 剣 | ↗ | 263% | % | 4-6F | 16F |
| 腕 | 2.72% | 腕 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
手持ちの「剣」を振る。無ければ腕を振る。
ロックマンの弱攻撃の様に繰り出しながら前後移動とジャンプが可能。
横強攻撃とワンパターン相殺を共有しており、通常空中攻撃とはワンパターン相殺を共有していない。
食らった相手は軽く浮く。ごく低%時に限り、1発当てたらそのまま相手に向かって歩きながら連発するだけで手軽なコンボになる。
「木の剣」持ちの場合、一部落下速度の速いファイターは弱をひっかけただけでガケ展開にまで持っていけることも。
素手の場合は剣よりも強い固定ふっとばしがあり、低%時でもコンボはほぼできない。
剣を持っていても20%を超えたあたりからあまり繋がらなくなっていくので、着地狩りなどの連係に移るのがセオリー。
ちなみに『スマブラSP』では珍しいダウン連非対応の弱攻撃である。
他に該当するのはガノンドロフ、ロイ、クロム、メタナイト、リュウ(強・遠距離)、ケン(強・遠距離)のみ。
このワザを振り続けている最中、「弱攻撃(横強攻撃)」と「通常空中攻撃」のどちらで扱われるかは「ワザが入力された瞬間」が基準となっている。
入力されたフレームが地上にいる時であればジャンプしたりガケから降りたりして空中状態になったとしてもワンパターン相殺は弱攻撃にかかる。
逆に入力されたフレームが空中にいる時だった場合はワザ発生前に地上に着地したとしてもワンパターン相殺は通常空中攻撃にかかる。
また、いずれの入力方法であったとしても小ジャンプ入力が絡んでいた場合は小ジャンプ補正がかかる。
実践では気にする必要のある仕様ではないが。
ダッシュ攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 始 | 10.4% | 武器 | → | % | % | 8-10F | 31F |
| 持続 | 8.4% | % | % | 11-13F | ||||
| 石 | 始 | 11.44% | 武器 | → | % | % | 8-10F | 31F |
| 持続 | 9.24% | % | % | 11-13F | ||||
| 鉄 | 始 | 12.48% | 武器 | → | % | % | 8-10F | 31F |
| 持続 | 10.08% | % | % | 11-13F | ||||
| 金 | 始 | 10.4% | 武器 | → | % | % | 8-10F | 28F |
| 持続 | 8.4% | % | % | 11-13F | ||||
| ダイヤ | 始 | 14.04% | 武器 | → | 154% | % | 8-10F | 31F |
| 持続 | 11.34% | 225% | % | 11-13F | ||||
| 腕 | 始 | 8.32% | 腕 | → | % | % | 8-10F | 31F |
| 持続 | 6.72% | % | % | 11-13F | ||||
踏み込んで「ツルハシ」を一振り。無ければ腕で殴る。
振りかぶっているが頭より上に攻撃判定は出ない。
踏み込みも含めたリーチと発生の速さ、全体Fの少なさを兼ね備えた優秀なワザ。持続も6Fとそれなり。
着地狩り、回避狩りに。そこそこ横に飛ぶため高%では撃墜ワザになる。
金武器の場合は全体Fが全ファイター中最短タイ。
シンプルに優秀なのであまり書くことが無い
強攻撃
横強攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 3.4% | 剣 | ↗ | 324% | % | 4-6F | 16F |
| 石 | 3.74% | 剣 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
| 鉄 | 4.08% | 剣 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
| 金 | 3.4% | 剣 | ↗ | % | % | 3-6F | 14F |
| ダイヤ | 4.59% | 剣 | ↗ | 263% | % | 4-6F | 16F |
| 腕 | 2.72% | 腕 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
弱攻撃と同じく「剣」、無ければ腕を振る。OP相殺は弱攻撃と共有。
弱を当ててからこれで前進して連続ヒットを狙うのが主な使い方。
上強攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 6.5% | 武器 | ↑ | 318% | 6-9F | 13F | |
| 石 | 7.15% | 武器 | ↑ | % | 6-9F | 13F | |
| 鉄 | 7.8% | 武器 | ↑ | % | 6-9F | 13F | |
| 金 | 6.5% | 武器 | ↑ | % | 4-7F | 11F | |
| ダイヤ | 8.775% | 武器 | ↑ | 247% | 6-9F | 13F | |
| 腕 | 5.2% | 腕 | ↑ | % | 6-9F | 13F | |
上方向に「斧」を振るう。無ければ腕を振る。
弱攻撃と同じく連続で振るいながら移動やジャンプ(空上)が可能。
かなりの回転率を誇る。特に「金の斧」による上強はリュウ、ケンの肘を抑え、歴代スマブラの中で最も全体Fの短い上強となっている。(ただし「ワザそのものをキャンセルして再度同じワザを使える」という仕様上、ギリギリあちらの方が回転率は上)
スティーブの近距離の火力の高さを支えるワザ。
ダイヤ製はもちろん、「木の斧」でも高いコンボ火力を叩き出せる。かなりの%で上スマが繋がる他、上強や空上などが繋がる。序盤はむしろ木の方がコンボ火力が伸びることも。
対空や反撃確定などでコレをヒットさせることができれば%稼ぎに大きく貢献するだろう。
硬直の少なさからガード硬直差がかなり小さく、特に鉄・金・ダイヤはどこでガードされても確反無し。
前側に至ってはどの武器だろうがガードさせてフレーム有利という恐ろしいワザ。
基本的にガードされると不利フレームを背負う『スマブラSP』においてフレーム有利になるワザは極めて珍しく、ファイターによっては上強連打をガードしてしまうと回避で脱出することすら難しい。
スティーブの対シールド性能の高さを支える重要なワザである。
このワザを振り続けている最中、「上強攻撃」と「上空中攻撃」のどちらで扱われるかは「ワザが入力された瞬間」が基準となっている。
入力されたフレームが地上にいる時であればジャンプしたりガケから降りたりして空中状態になったとしてもワンパターン相殺は上強攻撃にかかる。
また、上強入力方法であったとしても小ジャンプ入力が絡んでいた場合は小ジャンプ補正がかかる。ただし、ヒットしたフレームがジャンプ移行前だった場合は小ジャンプ補正はかからない。
実践では気にする必要のある仕様ではないが。
下強攻撃 火打ち石と打ち金
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1~4段目 | 0.8%×4 | 炎 | × | 12-35F | 52F | ||
| 5段目 | 6.4% | 炎 | ↗ | % | % | 36-39F | |
| 合計 | 9.6% | % | % | ||||
「火打石と打ち金」を使って、目の前に炎を起こす。武器も素材も使用しない。
炎は地面がないとゆっくり落下する。炎はエネルギー系飛び道具扱い。
飛び道具なのでスティーブのモーションがキャンセルされても炎は残る。
反射はされるが自分にはまず当たらないので気にすることはない。
後隙そのものは小さめだが、持続がかなり長いため空振りしてから上や後ろを取られると危険。
逆にガードにしっかりヒットした際は反撃を食らうことは少ない。
「スティーブ/アレックスのつかいかた」でも紹介された通り、ガケから垂らして復帰やガケつかまりを阻止する使い方が強力。
ただしふっとびは小さいので、直接撃墜に持ち込めることは少ない。空中ジャンプや一部の使用回数が限られる復帰ワザを消費済みの相手に狙うなど、決まった後の展開まで意識して使っていくのが良い。
高%なら無理にこのワザでの阻止に拘らず、ガケ展開を活かして撃墜できるワザを狙っていく方がいいだろう。かといって序盤~中盤はガケ展開に持ち込みにくいため、尖った性能の割に狙い所は限られる。
スマッシュ攻撃*15
横スマッシュ攻撃 なぎ払い
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 15% | 剣 | ↗ | 125% | % | 13-15F | 43F | 7F |
| 石 | 16.5% | 剣 | ↗ | % | % | 13-15F | 43F | 7F |
| 鉄 | 18% | 剣 | ↗ | % | % | 13-15F | 43F | 7F |
| 金 | 15% | 剣 | ↗ | % | % | 10-12F | 35F | 7F |
| ダイヤ | 20.25% | 剣 | ↗ | 80% | % | 13-15F | 43F | 7F |
| 腕 | 12% | 腕 | ↗ | 174% | % | 13-15F | 43F | 7F |
踏み込みながら「剣」でなぎ払う。無ければ腕を一振り。原作『Java Edition』のみに存在する、複数の敵を一度に攻撃できるアクションの再現。
スマッシュ攻撃にしては前後隙が短い他、攻撃判定が白いエフェクト部分まであるため、スティーブ/アレックスのワザの中でも長いリーチを持つ。
また、地味に前進しながらワザを繰り出し、持続の後半ほどリーチが伸びている。かつカス当たりもないため、見た目より使いやすいワザとなっている。
ダイヤの剣なら13Fという早めの発生で重量級にも匹敵するパワーを発揮するため、非常に強力な撃墜択となる。
金の剣もダイヤほどではないにしろ強めのふっとばし力があり、かつ全ファイターの横スマ中でも発生が最速タイ。全体動作で見ても一般的な強攻撃に後れを取らないほど短いので、ブンブン振り回しても反確を取られにくい。
その高性能の代償か武器の耐久を大幅に削ってしまうという独自のデメリットが存在し、鉄・ダイヤは4回、木・石は3回、金はたった2回ヒットorガードさせると壊れてしまう。
従って、無暗に振らず撃墜が狙えるシーンに絞って使っていくのが望ましい。
上スマッシュ攻撃 マグマブロック
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1段目 | 1% | 炎 | ↑ | × | 8-9F | 76F | 7F | |
| 2~7段目 | 0.4%×6 | 炎 | ↑ | 8-48F | ||||
| 8段目 | 14% | 炎 | ↑ | 106% | 49-50F | |||
| 合計 | 17.4% | % | ||||||
頭上に「マグマブロック」を設置して、すぐに破壊する。ツルハシを使うが耐久は減らない。
ツルハシが無い場合は素手で行うが、特に弱体化はしない。
持続がかなり長いので、主に対空に用いる。出始めは地上に判定が出るため、ガーキャンでも使える。
上強や低空エリトラ、相手のトロッコの脱出から繋がる場面も。
持続が長いぶん、その間は横から攻撃され放題になるため注意。
また、空中ワザで相殺が可能。連続ヒットかつ長持続なので突破されることは少ないが、ギリギリヒットする程度の位置だと相殺で当たらなくなるということも。
下スマと違いこちらは飛び道具ではなく、反射や吸収はできない。
なお、破壊時のツルハシにも一応攻撃判定が存在する。素手には無い。
ただし判定は小さいというか大抵マグマブロックに吸われるので、自分から当たりに行かなければ命中しない。
『Java Edition 1.10』(Frostburn Update)で追加されたブロック。主にネザーに生成される他、海溝や海底遺跡、荒廃したポータルでも見つかる。自然生成の他にマグマクリーム4つでクラフトすることも可能。
名前から分かる通り上に乗ったMobはダメージを受ける。この性質を利用してトラップを作ることも出来る。
ダメージはスニークすることで無効化出来るほか、「耐火のポーション」の使用や、「氷渡り」のエンチャントが付いたブーツを装備すれば普通に移動できる。
また水中に設置すると、直上から水面まで一直線上に存在する水源ブロックにマグマブロックへ向かって吸い込まれる下降流が発生する特徴があり、これを利用したエレベーターやトラップも存在する。
下スマッシュ攻撃 溶岩バケツ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 前 | 1~2段目 | 0.6%×2 | 炎 | → | × | 8-11F | 51F | 3F | |
| 3段目 | 14% | 136% | % | 12-17F | |||||
| 後 | 1~2段目 | 0.6%×2 | 炎 | ← | × | 26-29F | |||
| 3段目 | 14% | 136% | % | 30-35F | |||||
「溶岩バケツ*16」で前→後ろと溶岩を流す。どう見ても自分にかかってるのになんで無傷なのか。
エネルギー飛び道具扱いであり、反射/吸収/しまうが可能。
ダメージ・ふっとばし力もさることながらふっとばすベクトルが低いため、相手によっては横スマ以上の撃墜力を発揮する。
発生は速いが全体Fが長いため空振りするとスキだらけ。
密かに多段ワザ。左右それぞれに3ヒットする溶岩を出しており、3ヒット目のみ相手をふっとばす。
3ヒット分すべてを含めた持続はかなり長め。そこまで気にする必要はないが、当て方によっては1~2段目のみしか当たらずに終わる事があるので一応注意。
ガケ際で出すと僅かにではあるが溶岩がずり落ちていくような挙動を取る。その分攻撃判定もずり落ちていくため、ガケ下にいる相手に差しやすい。
ガケ上の展開において頼もしいワザと言える。
上述の通りエネルギー飛び道具なので勇者のマホカンタやフランクリンバッヂをつけられると反射され、120%前後から撃墜されてしまう。
射程が短く見てから反射は出来ないので反射ワザで返されることは少ないが、見た目があまり飛び道具っぽくないのでマホカンタやフランクリンバッヂ状態の敵にうっかり使ってしまいがち。注意。
その代わり飛び道具なので近くの作業台を傷つけないという利点もある。
またTNTを確実に一発で起爆できるので(下強ではギリギリ足りない)、自爆狙いで使う手もある。
原作で何も考えず真似しようものなら普通に広がった溶岩に自分も飲み込まれてこんがりと焼けること請け合い。
スマブラのスティーブ / アレックスはデフォルトで「耐火のポーション」でも飲んでるのだろうか?
空中攻撃
原作では落下中に攻撃すると「クリティカルヒット」となり、通常より多くのダメージを与えられるが、スマブラには残念ながら未実装。
通常空中攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 3.4% | 剣 | ↗ | 323% | % | 4-6F | 16F |
| 石 | 3.74% | 剣 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
| 鉄 | 4.08% | 剣 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
| 金 | 3.4% | 剣 | ↗ | % | % | 3-6F | 14F |
| ダイヤ | 4.59% | 剣 | ↗ | 263% | % | 4-6F | 16F |
| 腕 | 2.72% | 腕 | ↗ | % | % | 4-6F | 16F |
「剣」、無ければ腕を振る。
弱・横強攻撃と似ているが、OP相殺は共有されない。
発生が速く空前に繋げられる地味ながら優秀なワザ。シールドキャンセルで使える。
弱・横強攻撃・通常空中攻撃を振り続けている最中はいつでも小ジャンプの入力が反映されない。
剣を振り続けている最中に小ジャンプをしたい場合は通常の小ジャンプと同様の3F入力か小ジャンプもしくはジャンプボタン2個同時押しで入力する必要がある。
前空中攻撃
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 始 | 10.5% | 武器 | → | 183% | % | 8-9F | 31F | 12F | 3-19F |
| 持続 | 12% | →/↓ | 166%/% | %/% | 10-12F | |||||
| 石 | 始 | 11.58% | 武器 | → | % | % | 8-9F | 31F | 12F | F |
| 持続 | 13.2% | →/↓ | %/% | %/% | 10-12F | |||||
| 鉄 | 始 | 12.6% | 武器 | → | % | % | 8-9F | 31F | 12F | F |
| 持続 | 14.4% | →/↓ | %/% | %/% | 10-12F | |||||
| 金 | 始 | 10.5% | 武器 | → | % | % | 8-9F | 28F | 12F | F |
| 持続 | 12% | →/↓ | %/% | %/% | 10-12F | 3-18F | ||||
| ダイヤ | 始 | 14.175% | 武器 | → | 135% | % | 8-9F | 31F | 12F | 3-18F |
| 持続 | 16.2% | →/↓ | 121%/% | %/% | 10-12F | |||||
| 腕 | 始 | 8.4% | 腕 | → | 248% | % | 8-9F | 31F | 12F | F |
| 持続 | 9.6% | →/↓ | 236%/% | %/% | 10-12F | |||||
「ツルハシ」を振り下ろす。無ければ腕を振る。ツルハシの先端にはメテオ判定あり。
メテオがあるが、ふっとばしは少し弱め。終点程度の高さだとダイヤでも90~100%近く溜めないと直接撃墜には至らない。
その代わりメテオワザとしては発生がかなり早く、弱などで浮かせる→空前で地上に引き摺り下ろすといった形でループコンボが狙える。
また、全体動作の割に着地隙発生区間が短く、タイミングを覚えれば着地隙を発生させる事なく着地できる。
いつでも小ジャンプ攻撃のシステムを使う等して小ジャンプ最速で行うとツルハシではなく「剣」(無ければ腕)を振り下ろす。
この時のフレームやワザの威力は空Nと同等だが「通常空中攻撃」ではなく「前空中攻撃」として扱われているようで、OP相殺は前空中攻撃にかかる。
このため剣空前→ツルハシ空前はコンボとして成立することも多いが、ツルハシ空前にはOP相殺がかかった状態となってしまう。
最速空前→ツルハシ空前はSJからジャンプを挟まずに行える。さながら令和の二連フラッグといったところである。
ちなみにモーションは若干異なるためか、空Nと判定はやや異なる。具体的には若干下方向に判定が広い。
後空中攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 始 | 11.5% | 武器 | ← | 155% | % | 12-13F | 47F | 12F | 5-21F |
| 持続 | 13% | 130% | % | 14-16F | ||||||
| 石 | 始 | 12.65% | 武器 | ← | % | % | 12-13F | 47F | 12F | |
| 持続 | 14.3% | % | % | 14-16F | ||||||
| 鉄 | 始 | 13.8% | 武器 | ← | % | % | 12-13F | 47F | 12F | |
| 持続 | 15.6% | % | % | 14-16F | ||||||
| 金 | 始 | 11.5% | 武器 | ← | % | % | 12-13F | 41F | 12F | 5-20F |
| 持続 | 13% | % | % | 14-16F | ||||||
| ダイヤ | 始 | 15.525% | 武器 | ← | 112% | % | 12-13F | 47F | 12F | 5-21F |
| 持続 | 17.55% | 92% | % | 14-16F | ||||||
| 腕 | 始 | 9.2% | 腕 | ← | 191% | % | 12-13F | 47F | 12F | F |
| 持続 | 10.4% | 191% | % | 14-16F | ||||||
「ツルハシ」を振り抜く。無ければ腕を振る。
空前に比べると発生が遅めでメテオ判定も無いがふっとびとダメージで優れる。
地味に根本ヒットと先端ヒットでふっとばしの強さとベクトルが異なる。根本当てだと斜め上方向に、先端当てだとほぼ水平方向へ強くふっとばす。
こちらも着地隙発生区間が短く、着地のタイミングを覚えれば後隙を突かれにくいので強力。
威力・攻撃範囲・着地隙を高水準に満たしており使いやすいワザ。置き牽制として、空中からの差し込みとして、空対空の択として、コンボパーツとして、と使い所は多い。
ダイヤ製のツルハシを装備していると比較的低リスクながら強いふっとばし力を持つ撃墜ワザと化すため、対戦相手に強烈なプレッシャーをかけられる。
いつでも小ジャンプ攻撃のシステムを使う等して小ジャンプ最速で行うとツルハシではなく剣(剣がなければ腕)を振り下ろす。
この時のフレームやワザの威力は空Nと同等だが「通常空中攻撃」ではなく「後空中攻撃」として扱われているようで、OP相殺は後空中攻撃にかかる。
発生は空Nと同等なので後方に対するシールドキャンセルとして有効。ツルハシ空後に繋がる場面もあり強力。
ちなみにモーションは若干異なるためか、空Nと判定はやや異なる。具体的には若干下方向に判定が広い。
上空中攻撃
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 6.5% | 武器 | ↑↗ | 300% | 4-8F | 13F | 10F | 1-13F | |
| 石 | 7.15% | 武器 | ↑↗ | % | 4-8F | 13F | 10F | ||
| 鉄 | 7.8% | 武器 | ↑↗ | % | 4-8F | 13F | 10F | ||
| 金 | 6.5% | 武器 | ↑↗ | % | 4-8F | 11F | 10F | 1-11F | |
| ダイヤ | 8.775% | 武器 | ↑↗ | 233% | 4-8F | 13F | 10F | 1-13F | |
| 腕 | 5.2% | 腕 | ↑↗ | % | 4-8F | 13F | 10F | ||
「斧」を振る。無ければ腕を振る。長押しで連打可能。
上強と同じワザに見えるが、細かい部分で差が多い。
僅かに連射が早く、空上から始めて着地した場合は上強に移行せず、着地隙が発生し、ふっとばしのベクトルも若干異なっている。こちらもOP相殺は共有されない。
『X』メタナイトの空上を彷彿とさせる回転率で、最序盤では上強ヒットからかなりのヒット数を稼げるスゴいワザ。
金に至っては歴代スマブラのあらゆる空上の中で最も回転率が高い。
ただしスティーブ / アレックスのジャンプ力に難がある他、上強より少しベクトルが斜め前に向いているため、ヒット数・ダメージをきっちり取るにはブロック生成をうまく挟んで高度を稼ぎつつ、ある程度相手を後ろ気味に捉える必要がある。
テクニカルそうな見た目の割に慣れさえすれば難しくないので要練習。
上強攻撃を振り続けているモーションの最中はいつでも小ジャンプ攻撃の入力が反映されない。
上強攻撃を振り続けている時に小ジャンプ空上を使いたい場合は通常の小ジャンプと同様の3F入力か小ジャンプもしくはジャンプボタン2個同時押しで入力する必要がある。
桜井氏曰く、上強と空上に斧を割り当てたのは「原作でも上を向いて斧を振って木を切るから」だとか。
下空中攻撃 金床
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃 | 落下 | 18% | ↗ | 88% | 17F | 59F | 18F | 1-50F | ||
| 乗り捨て後 | 10% | % | 最速:25F | |||||||
| 着地 | 8% | % | 1-2F | |||||||
| 不発 | 19F | |||||||||
足元に金床を生成して急降下。鉄を1個消費する。金床は物理系飛び道具で反射/しまうが可能(乗っていても反射される)。
落下中に跳んで金床だけを落とすことも可能。地面に落ちるとしばらく残る。
スティーブ本体が乗っている状態と金床のみで落ちている状態とで攻撃力が変化し、スティーブが乗っているままであれば明確に攻撃力が高い。
重要な鉄を消費するものの、それに見合ったパワーを秘めるワザ。
スティーブ本体が乗っている場合はダメージ・ふっとばし共にスマッシュ攻撃並に匹敵し、
特にふっとばし力は空下の非メテオ判定としてはベレト / ベレスに次ぐ全キャラ中2位を誇る。
メテオ判定は無いが、この威力のおかげで下から復帰しようとした相手を上空に跳ね上げて撃墜、なんてことも。
むしろメテオが無いおかげで、お手玉や高所に逃げたところに追撃してきた相手にこれで反撃→相手が早期撃墜というラッキーな事故も起こり得る。
落下中にもジャンプで離脱することができ、その場合は疑似的な真下への飛び道具として用いられる。その場合は大幅に威力が下がるものの、着地狩り拒否やガケ下への差し込みなど便利な攻撃手段となる。
ちなみに空中ジャンプと空中回避、ガケつかまりの無敵とガケつかまりが可能な回数が復活するという特徴がある。
これは金床に着地した扱いとなるため。ただし、金床からの離脱にジャンプを使うとさっそく空中ジャンプが消費された状態になるので注意しよう。
ブロック生成からのジャンプは地上ジャンプであり、ごっちゃになりやすいので注意。
高度が下がりすぎるのであまり使えないが、横移動で離脱した後であれば空中ジャンプが残った状態になる。
金床は着地して1秒ほどで消えるが、画面中に1つしか出せない。
鉄がない、もしくは金床が画面内に残っている状態で出そうとすると不発になる。
武器攻撃と違い、不発になると何かを取り出そうとするようなモーションだけを取り攻撃判定も何も発生しない。
一応、この不発モーションで空中で一瞬止まるような挙動を取るため、これで空中での動きに変化をつける事も出来なくはない。
素材消費とクールタイムの二重の意味で乱用はできないが、それを補って余りある強烈なワザ。
このワザを有効に使いこなせれば、勝率を上げる一助となるだろう。
着地後しばらく残る事を活かし、ブロックの上で金床を生成する事で、ブロックが壊れた後自動で落下するようにする事が出来る。
崖を塞ぐように置いたブロックの上で使えば相手の復帰技で壊れて落ちるため、下からの復帰やワイヤー復帰に非常によく刺さる。
また、金床の上でも行動出来るため、崖の内側に壁と天井を築いて行動範囲を制限し、落下しながら横スマや下スマを振って広範囲をカバーしたり、竿でつかんで奈落に連行することもできる。
崖狩りの場面で非常に強力。
ちなみに落ちた金床の上でも採掘することができ、鉄が手に入りやすい地形として扱われるため、消費した鉄は1つなのに鉄が2~3個手に入るというテクニックがある。原作でもやらせてくれ。*17
ただし戦場化・終点化・大戦場・小戦場ではこのテクニックは使えないので注意。
原作での金床は、プレイヤーのレベル(経験値)を消費することによって武器や道具の耐久度を回復したり、アイテムに名前をつける、すでにエンチャント*18された道具に後付けでエンチャントを付与する、という用途の作業ツール。
重力に従って落下し、Mobやプレイヤーに直撃すると大ダメージを与える特殊ブロック。地面に落下すると金属音が鳴る。
つかみ
| 発生F | 全体F | リーチ | |
|---|---|---|---|
| 通常 | 13-27F | 56F | 30.9 |
| ダッシュ | 16-30F | 62F | 48.5 |
| ふりむき | 17-31F | 59F | 33.5 |
「釣竿」を使ったつかみ。つかまれた相手は「オークのフェンス」で囲まれた状態になる。
原作だとMobや一部のアイテム等を引き寄せたりもできるしずえのつりざおに近い性質のものだが、こちらはただのつかみにしか使えない。
ワイヤー寄りの独特なつかみなので、発生は遅いがリーチは長い。
釣り針にしか判定がなく、釣り針は放物線を描くように飛んでいく。その軌道の関係で、リーチの中間あたりの位置から背の低い相手に出すと空振りしてしまう事があるので注意したい。
詳細は後述するがスティーブはつかみを通せた際には大きなリターンを得られるようになっているので、通せるチャンスをうかがっていきたい。
ちなみにカベに向かって使うと釣り針の挙動が変化し、その分つかみの判定も変化する。
ブロックと組み合わせるとガケからつかみ判定を垂らすような挙動を取ることも可能。
つかみ攻撃
| ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
|---|---|---|---|
| 1.5% | 腕 | 1F | 6F |
腕で殴りつける。何故道具を使わない。
一応スティーブは中軽量級だが、通常の1.3%より威力が0.2%高い重量級タイプのつかみ。
スティーブのつかみからのコンボは序盤までしかないので高%ではベク変を気にせずOP相殺の回復も兼ねて刻んでから投げたい所。
前投げ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 3% | → | % | % | 13-14F | 49F | 1-14F | |
| 投げ | 6% | →(10°) | 227% | % | 14F | |||
| 合計 | 9% |
「ピストン」で横に飛ばす。ピストンを動かしている動力は一体何処に
ふっとばしベクトルが10°と非常に低く、ガケ外に追い出す時に使うと相手はほぼ確実に下から復帰を強要される形になる。
この投げからトロッコ・空下・下スマ・下強・そしてブロック生成を用いた復帰阻止・ガケつかまり阻止を狙っていきたい。
後ろ投げ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10% | ↖ | 216% | % | 24F | 34F | 1-24F |
「釣竿」で放り投げる。原作では引き寄せることはできるが、投げ飛ばすことはできない。
そこそこ強いふっとばし力が設定されているが、撃墜に不向きなベクトルのためこれで撃墜を狙う機会は少ない。そもそも投げ撃墜は上投げで間に合っている。
専らラインを交換したい時、ガケへ追い出したい時、採掘やクラフトする時間を稼ぎたい用。
ガケ外に3段目にブロックを設置してそこにぶつけて天井メテオをする形で投げ撃墜という使い方は可能。
受け身を取られても横スマでカバーが出来る。ちなみにセフィロスのみこの天井メテオが受け身不可。
上投げ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 打撃 | 3% | ↑ | % | 18-19F | 47F | 1-19F | ||
| 投げ | 8% | ↑ | 164% | 19F | ||||
| 合計 | 11% | |||||||
「ピストン」で真上に飛ばす。
後隙が大きい為、投げコンボ・追撃を狙うには不向き。
主な用途は撃墜であり、終点なら160%前後から上方向への撃墜が視野に入る。
スティーブ / アレックスは体重こそ平均ながら、ブロックによる復帰や撃墜拒否により粘り強く戦いやすいためほかほか補正の恩恵を受けやすいのも後押しする。
スティーブ / アレックスの撃墜力の高さに拍車をかける強力な択。
…と言いたいところだが、実際のところはもっと撃墜力の高いワザの存在により強力な割には影が薄い。
上投げで撃墜した=寿命まで撃墜拒否を徹底されたと言っても過言ではなく、できればこのワザで撃墜する割合は減らしていきたいところ。
下投げ
| 金床 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| なし | 投げ | 8% | ↗ | 269% | % | 19F | 29F | 1-20F | |
| あり | 打撃 | 7% | ↑ | % | 15-22F | ||||
| 投げ | 8% | ↗ | 264% | % | 20F | ||||
| 合計 | 15% | ||||||||
鉄を消費して「金床」で押し潰す。空下の金床が残っていても、鉄があれば金床を出せる。
鉄がない場合は地面に叩きつけるだけになり、威力が低下。
金床を使用する場合、単発でも投げとしてはかなりのダメージ量となる。更に低%時は弱・DA・横スマ・空前等で追撃が狙えるので更なる火力アップも見込める強力なワザ。
追撃が決まる低%帯はもちろん、それ以降でも鉄に余裕がある時はダメージ稼ぎのため積極的に使っていこう。
なお、こちらの金床も物理系飛び道具だが、反射ワザはつかみの時点で潰せる上フランクリンバッヂ装備相手でもスティーブ側に跳ね返らないので、基本的に気にしなくていい。
必殺ワザ
通常必殺ワザ 採掘/クラフト/ブロック生成
NBを押した場所によって異なるアクションをとる。全てがスティーブの根幹を成す超重要ワザ。
採掘
| 全体F | |
|---|---|
| 中断 | 9F |
| グレード | 床の種類 | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| 土 | 石 | 鉄 | 木 | 終点 | |
| 木 | 12F | 18F | 24F | 14F | 14F |
| 石 | 12F | 18F | 23F | 14F | 14F |
| 鉄 | 11F | 17F | 22F | 13F | 13F |
| 金 | 9F | 14F | 18F | 11F | 11F |
| ダイヤ | 11F | 16F | 21F | 12F | 12F |
| 腕 | 24F | 36F | 48F | 28F | 28F |
※初回の採掘には上記のフレーム+1F必要
作業台付近ではない地上では「採掘」を行う。作業台付近でも、クラフトできるものが無い場合は採掘になる。
またブロック上でも目の前に壁があれば採掘が可能。
通常のワザと異なり、Bを押すごとに採掘するのではなく、Bを押しっぱなしにしていると一定時間ごとに採掘する。
連打では採掘できないので混同しないように。
Bを押したままスティックを倒すことで移動しながらの採掘も可能。ジャンプすると後述のブロック生成に移行する。
使用する道具は場所によって「シャベル」「斧」「ツルハシ」と変化する。
土系はシャベル、木材系は斧、石・金属系はツルハシを使用する。
なんとなく地形にダメージを与えそうなイメージだが、マインクラフトワールドの破壊可能ブロックを除き地形に影響は出ない。
地面やカベから素材を入手する。素材の入手に必要な道具にも耐久力が設定されている。
木製ツールなら28回、ダイヤツールなら38回の連続採掘ができる。
床の素材(つまりステージ)によって入手しやすい素材が異なるが、入手できる素材は順番が決まっている。
採掘の順番は床毎に記録され、例えば石床で3回採掘した後に鉄床を採掘すると鉄床の1回目の素材を入手する。このため、複数の種類の床があるステージでは計画的に採掘をしないとダイヤを入手するのが遅れることになる。
また、撃墜された場合はすべての順番がリセットされる。
ちなみに金床とTNTの上でも採掘が可能で、戦場化・終点化(デフォルト含む)・大戦場や小戦場以外だと金属床扱いとなる。
その他、パックマンの消火栓は鉄床、キャスター付き箱は通常デザインとプレゼント箱が木床、金属製箱が鉄床、ゴーゴートは土床扱いとなる。
金の道具を使うと他より圧倒的に速く素材を集められるが、壊れるのもあっという間なため注意。
なお、戦場化・終点化の場合はステージ外観による入手素材の変化がなくなる。
ただし、外観によって採掘に使用する道具は変化する。
ほかのワザで多用するツルハシで採掘するステージよりも他では一切使わないシャベルで採掘するステージの方がスティーブとしては有利に立ち回れる。
また素材の数が上限に達すると、上限を超えた分はどんどん捨ててしまう。
レッドストーンのみ、一度に3個入手できる。
| 順番 | 素材 | 順番 | 素材 | 順番 | 素材 | 順番 | 素材 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 土 | 31 | 木 | 61 | 石 | 91 | 木 |
| 2 | 木 | 32 | 鉄 | 62 | 赤石 | 92 | 鉄 |
| 3 | 石 | 33 | 土 | 63 | 木 | 93 | 土 |
| 4 | 鉄 | 34 | 鉄 | 64 | 土 | 94 | 鉄 |
| 5 | 赤石 | 35 | 石 | 65 | 石 | 95 | 石 |
| 6 | 木 | 36 | 赤石 | 66 | 鉄 | 96 | 金 |
| 7 | 鉄 | 37 | 土 | 67 | 木 | 97 | 土 |
| 8 | 土 | 38 | 鉄 | 68 | 鉄 | 98 | 鉄 |
| 9 | 石 | 39 | 石 | 69 | 土 | 99 | 石 |
| 10 | 鉄 | 40 | 金 | 70 | 赤石 | 100 | 金 |
| 11 | 木 | 41 | 木 | 71 | 木 | ||
| 12 | 石 | 42 | 鉄 | 72 | 鉄 | ||
| 13 | 赤石 | 43 | 土 | 73 | 土 | ||
| 14 | 木 | 44 | 鉄 | 74 | 金 | ||
| 15 | 石 | 45 | 石 | 75 | 木 | ||
| 16 | 鉄 | 46 | 鉄 | 76 | 鉄 | ||
| 17 | 土 | 47 | 土 | 77 | 土 | ||
| 18 | 金 | 48 | 赤石 | 78 | 赤石 | ||
| 19 | 土 | 49 | 石 | 79 | 土 | ||
| 20 | 赤石 | 50 | 木 | 80 | 鉄 | ||
| 21 | 木 | 51 | 土 | 81 | 木 | ||
| 22 | 鉄 | 52 | 鉄 | 82 | 鉄 | ||
| 23 | 土 | 53 | 木 | 83 | 土 | ||
| 24 | 鉄 | 54 | 赤石 | 84 | 鉄 | ||
| 25 | 土 | 55 | 石 | 85 | 石 | ||
| 26 | 鉄 | 56 | 金 | 86 | 金 | ||
| 27 | 木 | 57 | 木 | 87 | 土 | ||
| 28 | 石 | 58 | 鉄 | 88 | 鉄 | ||
| 29 | 土 | 59 | 石 | 89 | 石 | ||
| 30 | ダイヤ | 60 | ダイヤ | 90 | ダイヤ |
101番目は1番目に戻り、以後ループしていく。
順番を正確に覚える必要はないが、とりあえず以下2点はおさえておくとよい。
- 30回掘るごとにダイヤが手に入る(特にシャベルを使うステージの場合、「木のシャベル」は終点などの地面の採掘28回で壊れる=壊れてから2回後にダイヤ入手ということを覚えておこう)
- バーストすると1番目からリセットされる
- 戦場、小戦場、終点(戦場化、終点化含む)
上の折り畳みに採掘の順番が記されているのでそちらを参照されたし。3番目に「石」が来ており、3回採掘すると石武器をクラフト出来る。
戦場化、終点化は上で述べられている通り採掘の内容は変わらないが、採掘に使用する道具は外観によって変化する。
スティーブ側はとりあえずシャベルで採掘するステージを選びたい。デフォルトの終点はシャベルである。小戦場とデフォルトの戦場はツルハシ。
また、上記のステージでは金床やTNT火薬の上で採掘しても内容物が通常の終点床のものと同じになる。
実はいわゆるスマメイトステージではこれらのステージにしか「土」は登場しない。
以下の説明ではこのグループの床を便宜上「終点床」と記す。
- ポケモンスタジアム2、カロスポケモンリーグ(ガケ端以外)、北の大空洞、ホロウバスティオン(ガケ端、中央)
いわゆる石床であり、どの部分で採掘してもツルハシを使用する。
最初の採掘が石なのですぐに石武器を作ることができる。また、「金」「ダイヤ」出現までが早い。
「木」が出現しないため、作業台呼び出しのコスパが若干悪い。変わりに「石」が多く出現する。また、「土」も出現しない。
採掘にかかる時間が終点床と比較するとやや遅い点は注意。
- すま村、村と街、ヨッシーストーリー(中央台)
いわゆる木製床であり、ステージ上では斧で採掘する。
「土」「石」が出現しない。
実は「鉄」の出現率は低くなく、実戦的には1ストック中に手に入る鉄の数は終点床と比較して1個程度の差にとどまる。大量に採掘しても2個差が出る程度。
また、「金」が前半部分に多く、終点よりも金が手に入りやすい。「ダイヤ」も終点より若干早く手に入る。
「石」が出現しないため、石武器を手に入れる手段が無い。
採掘にかかる時間は終点床と同じ。
- ライラットクルーズ、カロスポケモンリーグ(ガケ端のみ)、ホロウバスティオン(ステージの金色の部分、中央台)、金床、TNT火薬
いわゆる金属床。ツルハシで採掘する。
戦場、戦場化、小戦場、終点、終点化以外で使った金床とTNT火薬はいわゆる金属床として扱われる。
「土」「木」「石」が出現しない。当然ながら「鉄」は出放題。「金」「ダイヤ」の出現率も高めで1回目の出現もすべての床の中で1番早い。
このためライラットクルーズでは石武器を手に入れる手段は当然なく、木武器も試合開始時と落下時にしか手に入らない。
採掘にかかる時間が終点床と比較するとかなり遅くなる。
- ヨッシーストーリー(浮遊台と雲)
いわゆる土床。ガチタイマンのトーナメントシーンで土の床が登場するのはここだけ。
最も採掘のスピードが速く、採掘にはシャベルを使用する。
「木」「石」が一切出現しない。もっとも、ヨッシーストーリーは木製床もあるので「木」は入手出来るが。
「鉄」「金」の出現率も終点床より低い。また、「金」「ダイヤ」の1回目の出現も遅い。
スティーブは大なり小なり素材を使わなければ戦えないので必須ワザといえるが、相手もそれはわかっているので採掘をさせまいと攻めてくるのが普通。
素材取りに夢中になって殴られたら意味が無いので、常に相手の動きを把握して素早く対処できるようにしておこう。
逆に言えば、相手の接近を誘う釣り行動としても作用する。スティーブは遠距離戦やスピード勝負には弱いが近距離のコンボ火力は高いので、相手に近づかれるのは攻撃のチャンスでもあるからだ。
それにも乗ってこないなら、貯まった素材でクラフトするなり、トロッコやTNTで揺さぶりをかければ良い。
クラフト
| 生成F | 全体F | |
|---|---|---|
| 木、石、鉄、金 | 23F | 45F |
| ダイヤ | 33F | 55F |
| 修理 | 20F | 42F |
| 消費 | 木 | 石 | 鉄 | 金 | ダイヤ |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 4 | 1 | 1 |
※修理時は上記の半分(小数切り上げ)
作業台付近ではクラフトを行う。クラフトできない/する必要がない場合は上記の採掘を行う。
ブロック上でも作業台が近くにあればクラフト可能。
手持ちの素材のうち良いもの(ゲージ上で点滅している素材)から消費して、道具を作ることができる。
手持ちの道具が壊れていないが耐久度が半分を切っている場合は「修理」して耐久力を回復させる。
クラフトは生成が終了するまではシールドでキャンセル可能だが、キャンセルにかかるフレームはキャンセルタイミングによって変動する模様。
最速キャンセルだと全体Fは7Fだが、1Fでシールドを出せるタイミングもあれば10Fかかるタイミングもある。
またクラフトは作業台の近くでしかできないので、ダメージの無い押し出し等で作業台から離されてもキャンセルされる。
当然良い素材ほど強力な性能になるが、消費素材の関係から石かダイヤがオススメ。逆に金と鉄は練度が求められる。
なかなか採掘させてもらえないなら、いっそデフォルトの木製のまま応戦するのもアリ。木製武器でもコンボ火力は十分すぎるほどにある。
- ダイヤ:クラフト以外で使わない。自分のバーストが近いのでもなければ、入手次第クラフトしてしまおう。
- 石:汎用素材なのに驚異の消費1。ただし石製でクラフトする場合は鉄を3個以下に調節する必要があるため、積極的に狙う必要はない。早期に石が手に入る石床や終点床では石が手に入り次第さっさとクラフトするのも手。
- 金はトロッコの加速レールでも使うため、貴重品のわりに消費が激しい。金はアイコンでしか表示されないがキッチリ消費されているようで、
加速レールを使って0.75個等になっていると金でのクラフトができず、その下の素材(大抵は鉄)を意図せずクラフトしてしまう事故も起きる。
とはいえ動作の高速化は十分すぎるほどに強力。金でのクラフトはケースバイケースだろう。
耐久性の問題から金武器を作りたくない場合は金を1本手に入れた段階でどこかで金トロッコを使用しておけばよい。 - 鉄は他のワザでも需要が高いのに、4つも消費してしまうことが非常に痛い。ただし後に手に入るダイヤを後半戦に温存したい場合は鉄武器のクラフトも視野に入る。
ブロック生成
| 生成F | 全体F | |
|---|---|---|
| 通常 | 6F | 11F |
| 落下中 | 6F |
| 消費 | 土 | 木 | 石 | 鉄 |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 2 | 1 | 1 |
空中ではブロック生成を行う。
手持ちの素材で最も低いグレードのものから消費して足元にブロックを生成する。素材グレードの高いブロックほど耐久力が高く、長時間留まれる。
ブロックは上に乗ることができ、攻撃したりジャンプで叩いたり時間経過で耐久力がなくなると壊れる。また、ファイターが乗っているブロックはより早く壊れる特性がある。
NBを押しながら歩き、小ジャンプが可能。移動しながら床を置き続けられる。
またブロックの上に乗ると完全に着地した扱いになるので、ジャンプ回数等が復活するし地上ワザも使用可能。
地味に反転NBにも対応している。さらにスティーブはNBを空中ワザでキャンセル可能なので、空中で振り向きながら空中ワザを出すことも可能。
その他、細かい仕様は以下の通り。
- 一人あたりが生成できる数は最大8個。それ以降は古いものから消えていく。
- ブロックを生成できる範囲には限りがあり、ステージごとに決まっている(ステージ内に見えない格子が設定されており、そこに当てはめるような形で生成する)。
- 崖離しからの落下直後一秒ほどはブロックを生成できない。ただし空下で金床の上に「着地」すればリセット可能。
- ガケ付近にブロックを生成することは可能だが、ガケつかまりやワイヤー復帰の直接動作上にあるブロックは耐久度に関係なく破壊される。
- ステージ変化時には全てのブロックが消滅する。
かなり大雑把なので参考程度に留めてほしいとの事。
- すべてのブロック共通仕様
- 自動ダメージは(ブロックの耐久度÷10)%
設置限界で置いた場合は自動ダメージが入るフレームが通常F÷3の速さになる。
- 土 : 10%
- 約40F毎に自動ダメージ
上に乗ると6F毎に自動ダメージ
設置後20Fまでは上に乗っても耐久度は減らない。
- 木 : 18%
- 約60F毎に自動ダメージ
上に乗ると8F毎に自動ダメージ
設置後23Fまでは上に乗っても耐久度は減らない。
- 石 : 20%
- 約80F毎に自動ダメージ
上に乗ると10F毎に自動ダメージ
設置後23Fまで上に乗っても耐久度は減らない。
- 鉄 : 22%
- 約100F毎に自動ダメージ
上に乗ると12F毎にで自動ダメージ
設置後30Fまで上に乗っても耐久度は減らない。
スティーブの立ち回りの根幹をなすワザ。
それはあると便利というレベルではなく、スティーブのキャラ性能、特にジャンプ力は完全にブロックで補うことを前提に設定されているので、素材を惜しまずどんどん使っていかなければならない。
ただし土と木のブロックは生成時に2個消費し、意外と消耗が早いので気を付けよう。
まず考えられるのは縦方向の移動補助(横方向にはトロッコも使えるので重要度は落ちる)。
スティーブ単体のジャンプ力では戦場の中央台に乗ることすら難儀するので、合間合間にブロックで乗り継ぐのが必須となる。
狭くてシンプルな戦場でさえコレなので、広いステージや強制スクロールに対してはブロックが無いとやってられない。
また上にふっとばされた際も、空中で静止することで着地狩りを防ぐことができる。
下からの復帰にも同様に使えるが、上に比べて下方向は生成可能範囲が狭い傾向にあるので過信しないように。
次に重要なのが設置ワザとしての使い方。
他ファイターのものと比べると攻撃能力が全く無い代わりに生成が極めて速く制限も緩く、何より物理的な圧が強い。
例えば相手との間に一つブロックを置くだけで、正面からの突進と大半の飛び道具を封じることができ、相手にそれ以外の行動を強要することができる。
スティーブは放っておくとどんどん採掘して自己強化していくので、相手からすれば採掘の時間を与えない・あるいは採掘の隙を突くよう攻めるのが基本なのだが、ブロックがあればその攻めを妨害できる。
後は突破に手間取っている間に採掘するも良し、ジャンプで飛び越えてきたところを迎撃するも良し…というのが基本的な立ち回りとなる。
もちろん一つだけではすぐ破壊されるので、相手の能力に応じて横積みや縦積み等を使っていくと良い。
具体的な使い方は攻略を見てもらいたいが、「3段ブロック」ができるだけでもかなり立ち回りの幅が広がるだろう。
苦手な場合も、NBを押したままの状態でジャンプを連打すれば素早くブロックを生成出来る。この方法を覚えるだけでも損はない。
生成の速さは攻撃にも防御にも応用できる。
普通のファイターは「地上ワザ→空中ワザ」が基本的なコンボになるのに対し、スティーブは「地上ワザ→空中ワザ→ブロック生成して再び地上ワザ」というループが可能。
特に回転率の高い上強と空上はブロック生成との相性が非常に良く、相手をどんどん上に運ぶことができる。
空中で地上ワザを撃てるのも非常に強力で、上方で上スマあるいはガケ外で下スマを使えば早期撃墜を狙える。
また、あらかじめ生成したブロックに相手をぶつけることでふっとばし方向を変えてコンボに使ったり、下からぶつけて天井メテオにしたりもできる。
これは受け身で防がれるが、生成から実行が早ければ対応できずミスを誘える他、意味深に置かれたブロックを警戒させる心理的トラップとしても活用できる。
逆に自分の後ろにブロックを置くことで撃墜を拒否したり、全体Fの短さを利用してふっとび時の体勢立て直しにも使える(生成範囲外でも立て直しは可能)。
桜井氏曰く「スマブラは座標のゲーム」だが、一時的にステージの形状を変えて「自分に有利な座標」「相手に不利な座標」を作りだせるブロック生成は無限の可能性を秘めているといえる。
それ故に使いこなすには相応の練習が必要になるし、実戦では素材を枯渇させないことが絶対条件となる。
闇雲に置いてもお互いにやりにくくなるだけなので、常に周りを把握して的確に配置していこう。
復帰ワザの軌道上に置いて阻むのも強力だが、ファイターによって通りはまちまち。
組み方が下手だと相手の復帰の手助けにもなってしまうので注意。
立ち回りでのブロックの置き方とは若干感覚が違うので要練習。
横必殺ワザ トロッコ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ヘビー アーマー | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 通常 | 7%~ (速度依存) | ↗ | % | % | 18F~ | 突進中 | ||
| 加速 レール | ~19% | % | % | |||||
| 飛び降り (つかみ) | 6F~ | 5F | ||||||
| 失敗 | 15F | |||||||
| 消費 | 土 | 木 | 石 | 鉄 | 赤石 | 金 | ダイヤ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| トロッコ | × | × | × | 1 | × | × | × |
| レール | ? | ? | ? | ? | × | × | × |
| 加速レール | × | × | × | × | 1 | 0.25 | × |
トロッコに乗って体当たりする。その後は左右入力で素材を消費してレールを敷きながら移動可能。
ジャンプボタンで離脱し、トロッコだけを走らせることも可能。トロッコ単体では物理系飛び道具で、攻撃で破壊できる。
空のトロッコにはもう一度自分が乗ることもできる他、自分で破壊すると鉄を回収できる。
空ダは不発モーションのみ可。
トロッコには鉄*19、レールにはそれ以外の素材を使用*20。動力はないので坂に差し掛かるとすぐに減速して戻ってしまう。カベに当たるとUターンする。
スティーブが乗った状態では体当たりになり、基本的に出始めまたは後述する加速レールに乗った直後が最も高火力。
スティーブが離脱したトロッコはシールド不可の掴み系飛び道具という極めて異質な性能を持ち、地上ヒットさせると相手を乗せて拘束する性質を持つようになる。そのままガケ外に落としたり、動けない相手・抜け出した直後の相手に追撃できる。
飛び道具、それも撃ちながら使用者本体が動けるものとしては破格であり、ガード以外のアクション(ジャンプ、回避、反射、攻撃)を強要出来る。そこを狩るという動きも可能。
更に体当たりをガードさせた瞬間に離脱し、そのまま相手をトロッコに拘束させるというテクニックも存在する。トロッコの当て方や相手ファイターのやられ判定、加速レールの乗り方などにも左右されるため狙い所はやや絞られるものの、使いこなせば「ガード不能の突進ワザ」として用いる事も可能。
その挙動から移動手段としても便利であり、復帰ワザとしても非常に優秀。
トロッコはスティーブ本体とは別のやられ判定が設定されており、スティーブ本体にも微弱な攻撃なら耐えられるアーマー判定があるため復帰阻止を回避しやすい。
空中での使用回数自体には制限は無く、鉄があり画面内にトロッコが無ければ着地する前に2回目のトロッコを出すことも出来る。
またインクリングの横B等と同様ジャンプキャンセルは空中ジャンプとは別なので、トロッコの挙動と併せて復帰ルートを広げることができる。
ブロック生成は画面端では使えないのと、動きが止まったところを狩られやすい欠点があるので、素材と相談しつつ使い分けたいところ。
金とレッドストーンがある場合は消費して「加速レール*21」と「レッドストーントーチ*22」を設置する*23。通常よりダメージとふっとびが増えスピードが早くなり坂も登れる。
追加入力でさらに設置する事も可能。
ワザ単体で見れば非常に高性能で様々な用途で使える便利なワザだが、貴重な鉄・金を使うなど素材の消費が激しいのが最大のネック。
適当にばら撒くのはもったいないので、基本的にはしっかりと「狙って」繰り出すようにしたい。
また地上で出すと即離脱しないとレール用に素材を消費してしまうので、空中で放つことを心がけよう。
最もわかりやすい狙い所は相手が空中ジャンプを消費した状態での着地狩りや、飛び道具や長リーチワザへの反撃(差し返し)。
「降りると飛び道具として使用できる」という性質から勘違いされやすいが、このトロッコはスティーブが乗っている時も飛び道具である。ゆえに反射が可能である。
しかし、むらびとやしずえの「しまう」による奪取はスティーブが降りるまで不可能。
「とりだし」たトロッコは、無人だが拘束力はなく通常の吹っ飛ばし判定を持ったトロッコとして射出する。レールはないがそこそこ滑る。
ロゼッタ&チコのアイテムキャプチャーは降りた後でも奪えない。余談だが、上記のやられ判定などによりヒットストップがかかり敵のスマッシュ攻撃などの持続が伸びて当たってしまうことがある。他にもトロッコのダメージがそれなりにある為、ステージ端付近でカウンター(特にセフィロスの閃光)を食らってしまい低パーで即死しかねないので注意。
原作では、レールや加速レールでつないだ区間を素早く移動できる最もオーソドックスな移動手段。
拠点内や拠点間、トラップ建設場所等にレールを敷いて交通網を発展させるのはよくある光景。
単純に最短距離で敷設したり、環状線を形成させたり、Mobに邪魔されないようフェンスと松明で線路を保護、高架のように敷設したり逆に地下鉄のように地下に線路を通したり、
或いは芸術的または幾何学的な線路を敷いたりとプレイヤーの個性がよく出る要素でもある。
下にあるエリトラを入手した後はそちらが主な移動手段となりトロッコは装置作りにしか使われなくなる事が殆どだが。
上必殺ワザ エリトラ
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 地上 | 始 | 5% | ↑ | 300%以上 | 28-37F | 20F | ||
| 持続 | 3% | 400%以上 | 38-42F | |||||
| 空中 | 始 | 5% | ↑ | 300%以上 | 23-32F | |||
| 持続 | 3% | 400%以上 | 33-37F | |||||
背中に「エリトラ*24」を装備してロケット花火で加速。一定時間滑空する。
素材の消費は無いので、ルフレや勇者と違い連続で復帰阻止されるとそのうち出せなくなるなんてことはない。
加速の瞬間のみ攻撃判定がある。
ワザの最初の加速直前にスティックで加速する方向を入力出来る。この時点のみ後ろにも入力可能だが、真下には加速できない。入力がなければ真横に飛ぶ。
地上でエリトラを使った場合は加速前に跳び上がる。
その後移動中に進行方向を上下に調節できるが、動力(ロケット花火)があるのは最初の一瞬だけであとは滑空するだけなので、上方向に向くと露骨に減速する。逆に下を向くと加速する。
上昇と下降を繰り返すことでかなり長距離を移動できる。
真上方向に高く上昇したい場合、1度上入力をし、加速中にスティーブができるだけ平らになるようにスティックを下に傾けると、通常より倍近く上昇する。
また、横方向に移動中、ゆっくりスティックを上方向に倒すと、大きく上に上昇する。
なお、1度滑空が始まると後ろ方向には一切移動できない(反転入力は可能)。そのため振り向き入力を怠るとマルスやルキナの様にガケ付近からでも落下してしまうことがある。
また、真上に飛ぶ場合は前入力を一度入れてからでないと十分に上昇しないので注意。
加速中に地面や崖にぶつかるとエリトラが外れ、受身不可の弱めの吹っ飛ばしになる。
滑空するおかげで復帰距離はかなり長いが、発生も速度も遅いので直線的に動くと妨害を受けやすい。
ブロックとトロッコも併用し相手に復帰ルートを読ませないように立ち回るか、軌道変更で誤魔化そう。
コツさえつかめば終点を下からくぐって逆側から復帰するのも容易なので、よく練習しておこう。
下必殺ワザ TNT火薬
※ステータス欄の表記は爆発の[中心/周囲]
| 生成F | 全体F | ||
|---|---|---|---|
| TNT設置 | 地上 | 18F | 24F |
| 空中 | 27F | ||
| 失敗 | 23F | ||
| 重量感知板 設置 | 20F | 19F | |
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 時間経過 | 20%/10% | 爆発 | ↗ | 104%/% | % | 1-2F |
| 起爆 | 28%/14% | 70%/% | % | 12-14F | ||
| 自爆 | 14% | 106% | % | 14F |
| 消費 | 土 | 木 | 石 | 鉄 | 赤石 | 金 | ダイヤ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4% | 10% | 10% | 20% | 0.1(導線) | × | × |
※100%に達するとTNT生成。土は10%単位で消費され、足りない場合は消費されない。
土や石を消費して爆薬ブロック「TNT」と、地上にいる場合は「重量感知板」も生成。
続けて入力することでレッドストーンを消費してTNTからレッドストーン導線と重量感知板を伸ばす(最大で10マス分)ことができ、誰かが重量感知板を踏むと起爆できる。
また、重量感知板がなくとも20%のダメージ蓄積か7秒の時間経過で起爆する。半分を切った時点でTNTが点滅し始める。
炎属性のワザの場合ダメージが2倍になるが、他爆弾系と違って即起爆ではない。
TNTはダメージを受けるとわずかに動き、重量感知板とレッドストーン導線はある程度離れると消滅する(少し離れていても消滅していなければ起爆可能)。
爆発は自他を巻き込むが、重量感知板を作動させた(踏むことでも、攻撃することでも作動する)ファイターとそのチームはシールド不能だが中心判定がヒットしなくなる。
より厳密に言えば、爆発判定自体は中心部分が強い通常の円形だが、起爆したファイターは中心判定を持たず上下に判定の狭い楕円形の爆発を受ける。
これは戦場のすり抜け床の下から上強で重量感知板を攻撃して作動させると巻き込まれないぐらいの範囲。
爆風はエネルギー系飛び道具で反射・吸収可能。
重量感知板はファイター以外でも踏むことが可能。
空下の金床やトロッコ射出で奇襲をかけたり、トロッコで拘束したまま踏ませることも可能。
トロッコ起爆はスティーブが踏んだ扱いになるので、上に乗っているファイターはしっかり中心判定を食らう凶悪コンボになる。
ただしアシストフィギュアやどせいさん等のアイテムにも反応してしまうので、アイテムありの場合は取り扱いに注意。
直撃すると青背景のズームエフェクトが出る存在感の強いワザのため、Mr.ゲーム&ウォッチやネスなど爆風に対策できるキャラは吸収ワザを誘うことができる。
飛び道具のない重量級キャラは簡単に飛び越えたりもできないため起爆間際のTNTはどんなブロックよりも強力な壁として機能するので悠々と採掘できる時間が作れる。
もちろんガケ際に置いて復帰阻止・エッジガードに使うのも強力と、あらゆる可能性を秘めたワザ。
ちなみにTNT火薬は金属床として扱われるため、鉄を回収するのにも使える。
ただし戦場化・小戦場・終点化ではこのテクニックは使えないので注意。
原作の「TNT」は「火薬」5つと「砂」または「赤い砂」4つをクラフトするとできる。
「レッドストーントーチ」や「重量感知板」等で信号を送るか「火打石と打ち金」を使うと着火し、4秒後に爆発する。
主に大規模な採掘に用いられる他、いたずらにもよく使われる。使い方を間違えれば折角苦労して作り上げた建造物が消し飛ぶ事も…。
最後の切りふだ トラップルーム
| ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
|---|---|---|---|
| 15%→45% | % |
超巨大な「ピストン」を横方向へ伸ばして相手をふっとばし、「TNT」とクリーパー、ゾンビが満載されたトラップルームに閉じ込める。
続いてクリーパーの自爆→TNTの誘爆で建物ごと相手をふっとばし、スティーブはカメラ目線のドヤ顔でステーキを食べる。
桜井氏曰く「勝利のステーキ」。ムシャムシャゲェェップ
ファイターが通ったドアは「鉄のドア」で、原作ではスイッチや感圧板が無いと素手で開けることはできない。時間をかければ素手でも壊せるが絶対に間に合わない。
壁も「石レンガ」になっており、ツルハシがない限り壊すことは基本無理。脱出させまいという意思が伝わる。
バンジョー&カズーイやテリーの切りふだなどと同様に、巨大ピストンは複数人を巻き込めるが、トラップルームに入れられるのは最初にピストンが当たった1体のみ。
しかしこのピストンにもスマッシュ以上のふっとばしがあり、トラップルームに入れられなくとも高%であれば十分撃墜に使える。
ただスティーブは通常必殺ワザが立ち回りの生命線という問題がある。
保持中はブロック生成すら出来ないため、高いところに逃げられると当てることができなくなる。
攻撃されて取りこぼしてしまい他人にスマッシュボールを取られないように後隙を狩られにくい位置でさっさと吐いてスマッシュボールを消してしまうのも手。
だが切りふだの攻撃判定自体は1Fで出るので、近くにいたら早めに使ってしまおう。
余談だが、この切りふだは勇者と同様に30fpsのプリレンダリングムービーが使用されており、そこにファイターを重ねる形を取っている。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
| ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
|---|---|---|---|---|
| あおむけ | 7% | 19-20F→24-25F | 45F | 1-25F |
| うつぶせ | 7% | 16-17F→21-22F | 45F | 1-22F |
| しりもち | 5% | 19-20F→31-32F | 49F | 1-7F |
| ガケのぼり | 9% | 24-26F | 55F | 1-26F |
「剣」を振るう。無い場合は腕を振るう。どの剣、腕であっても威力は変わらない。
起き上がり攻撃は剣が無いとリーチが短くなるが、ガケのぼり攻撃のみ剣がなくともリーチが変わらない。
ガケのぼり攻撃は普段のリーチからすると意外な程遠くまで届く。
カラーバリエーション
3~6Pカラーは「レガシー スキン パック」に収録されているスキン。
| カラー | スキン | 服の色 | 元ネタ・備考 |
|---|---|---|---|
| 1 | スティーブ | 青緑 | デフォルトスキンの「スティーブ」。 |
| 2 | アレックス | 緑 | デフォルトスキンの「アレックス」 |
| 3 | スティーブ | 白 | 「スティーブ(テニス ウェア)」 |
| 4 | アレックス | 白 | 「アレックス(テニス ウェア)」 |
| 5 | スティーブ | 黒 | 「スティーブ(スコットランド風)」。スコットランドの民族衣装、キルト。 |
| 6 | アレックス | 白/青 | 「アレックス(スウェーデン風)」。『マインクラフト』のお膝元、スウェーデンの民族衣装。 |
| 7 | ゾンビ | 青緑 | 原作でもプレイヤーの見た目を変更することでゾンビになりきれたりする。 |
| 8 | エンダーマン | 黒 | 高さ2ブロック分に縮小されているエンダーマンを見ることが出来るのは『スマブラ』だけ。 |
アピール
つかいかた動画では、「上・下アピールはオンライン中に(プレイヤーが)やりそうな事を入れている」と解説されている。他プレイヤーへの挨拶という事だろう。
上アピール
こちらを向きその場で2回腕を振りながらジャンプする。
横アピール
「ステーキ」を取り出して食べる。
食べるときの効果音もしっかり再現されている。ムシャムシャゲェェップ
下アピール
カメラ目線で3回お辞儀をする。
いわゆる屈伸であり、マイクラでもオンラインプレイの挨拶としてまた時には煽りとしても使われるもの。
ちなみに最後の切りふだのムービー終了直後にもこっそり行っている。やっぱり煽りじゃねーか!
本来は「スニーク」という所謂「しゃがみ」のアクションとして、足場の端から落ちないように行動したい時や梯子で止まりたい時等に使う。また何故かマグマブロックからのダメージを防ぐ効果もある。
高さはブロック1.5個分になる為、天井にハーフブロックがある場所もスニークしながら安全に通ることができる。
この時プレイヤーは身を屈めるため、連打するとペコペコお辞儀をしているように見えるというわけである。
PC版マイクラの初期設定だとシフトキーに割り当てられているため、挨拶がわりに連打したせいで固定キー機能のポップが出たことがある人は多いのではなかろうか。
入場
周りにある石ブロックを採掘しながら登場する。
待機モーション
スティーブに待機モーションは存在しない。
原作『Bedrock Edition』同様、まばたきは行う。
『Java Edition』ではまばたきしない。
リザルト
ファンファーレ
『Java Edition』の挑戦進捗*25達成の効果音+経験値の取得音がそのまま使われている。
「大乱闘に勝ったぞ!」ということで実績が解除されたのかもしれない。
勝利ポーズ
十字キー左
クリーパーが爆発した後に棒立ちで真上から落ちてくる。
十字キー上
勝利のステーキを貪る。
Ver.9.0.0まではステーキが手元に残っていたが、Ver.9.0.1からは消えるようになっている。
手元のステーキがアレに見えるから修正された…という噂があったりなかったり。
十字キー右
高速で小さな家を作り、ドアから出てきた後にドアを閉める。
拍手
正面を向いて高速で拍手。
『Bedrock Edition』の無料エモート「Simple Clap」の再現。
その他小ネタ
3DCGモデルが単純だからか原作再現要素が多い。
- 落下
高いところから落下するとダメージ音が鳴る。ペチッ
音がするだけで、実際にダメージは受けない。むしろ受けたら困る。
鳴る高さはおよそ7m(=7ブロック)より高い位置から。
原作では4ブロックから落下ダメージを受け始めるが、空中戦が当たり前のスマブラで4ブロックから落ちるのは普通なので高めに設定されているようだ。
戦場で言えば4ブロックは中央台と同程度の高さで、7ブロックは縦に生成できるブロックの限界値。
- しゃがみ、しゃがみ歩き
スニーク状態。この状態だと地形から足を踏み外さない性質があるので、スマブラでは「おっとっと」姿勢にも採用されている。
ただし原作再現の結果しゃがみ姿勢としてはかなり高く、打点の高い攻撃をかわしにくい。
しゃがみ歩きも可能だが移動速度は全ファイター中最低。
- ふっとび
他のファイターのように回転せず、立ち姿勢で足だけをバタバタさせる。
通常のジャンプ時と同じモーションなので、立ちふっとびなのか倒れふっとびなのかわかりにくい欠点がある。
微妙な速度でふっとばされた場合、全体動作が短い空Nか空上で体勢を立て直しておくと良いかもしれない。
- はしごのぼり
はしごのあるステージ自体が少ないが、これも原作SE。
ちなみにはしご上で停止するとしゃがみと同じモーションになるが、原作でもスニークで停止する。
- 泳ぎ
『Java Edition 1.13』(Update Aquatic)より前のバージョンにおける水泳モーションと同じ。手足を使わずに直立で泳ぐ。
もがくモーションは『JE 1.13』から追加されたダッシュ水泳のモーションに少し似ている。
- たべものアイテム取得
横アピールの「ステーキ」を食べる時と同じムシャムシャ音が鳴る。そして毎回ゲップする。
- ジャストシールド
「盾」で防ぐ。もちろん耐久度は設定されていない。
- 上を向く/下を向く
立ち状態/歩行中/空中で左スティックを上下に倒すと、それに応じて顔を上下に向ける。
また左右入力でも手足が動き、攻撃等のアクション中もフリーな部分のみ動く。
原作でもマウス操作で上下左右を向く。
- ねむり状態
「赤色のベッド」を設置して寝る。律儀。
本来は復活地点の再設定や時間経過に使うものなので、敵が近くにいると眠れずマルチプレイではプレイヤー全員が寝ていないと夜を越せない。
普通の世界以外で寝ようとするとベッドが大爆発する*26。
- 釣竿
水面に向かって投げを発動するとしっかりウキが水面に浮かび、原作のSEが鳴る。
すぐに戻してしまうので何も釣れないが。
ファイタースピリット
ゾンビとエンダーマンは何故かアタッカースピリットになっている。これらに関してはスピリット一覧/ゾンビとスピリット一覧/エンダーマンを参照。
スティーブ
●アートワーク出典:Minecraft
アレックス (Minecraft)
●アートワーク出典:Minecraft
- 入手手段
- ショップ:300G (スティーブ / アレックス購入・ダウンロード後に追加)

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