ファイター/スティーブ/アレックス

Last-modified: 2021-03-27 (土) 15:14:02

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立ち回り、コンボ、対スティーブ/アレックス対策などの情報はこちら

スティーブ/アレックス

原作でのスティーブ/アレックス

2011年にMojang Studios社によって初めてリリースされた、サンドボックス(砂場遊び)というジャンルに分類されるゲーム『Minecraft(マインクラフト)』の主人公。
少しややこしい話だが、プレイヤーキャラクターそのものにスティーブ/アレックスという名前がある訳ではなく、スティーブもアレックスもデフォルトのスキン(キャラの見た目)の名称であり、「スティーブ」とは開発者がジョークで命名した半公式のもの。
男性っぽい方がスティーブで、女性っぽいのがアレックス。しかし原作では色々なスキンが用意されているからか、性別がないとされている。ちなみにアレックスはスティーブより少し腕が細い。

7Pカラー:ゾンビについて

『Minecraft』のゾンビは、基本的に緑色の体色に青い服を着ているのが特徴のmob。*1
様々な場所でスポーン(出現)し、夜になると活発化してプレイヤーを襲い始める。雑魚敵ポジションではあるが、中には武器や防具を装備した者もいる他、難易度を上げている時はドアを壊して突入してきたり(ただし木製のドア限定)、ダメージを受けると周囲に仲間を出現させるため油断ならない存在。
朝になって太陽光を浴びると燃えてしまうが、雨天時、また晴れでもヘルメットを装備した個体は普通に行動できるので注意が必要。
亜種として水中に生息する「ドラウンド」や砂漠地帯に生息する「ハスク」、ゾンビ化した村人(通常のゾンビとは顔が異なる)、更に各個体が小さくなった子供バージョンも存在する。ちなみに子供バージョンは移動速度が速くなっている。
また、通常プレイでは出会うことはないが、「ジャイアント」という巨大化したゾンビもいる。一切動かず日光でも燃えないのが特徴。7Pカラーにしてジャイアント化スピリットを装備させれば再現が可能。

8Pカラー:エンダーマンについて

真っ黒な身体にスマブラのファイター版はなぜか白くなっているが薄紫の目、そしてスマブラのファイター版はスティーブ達に合わせて短くなっているが細長い手足が特徴的な謎のmob。モチーフはアメリカの都市伝説「スレンダーマン」。

テレポート能力を持っており、普段はこれで移動しては佇んで…を繰り返している。また、草ブロックなどを持ち運んでどこかに置いて行くという習性を持つ。不自然な場所にブロックがあればそれはエンダーマンの仕業と考えていい。
攻撃されたりプレイヤーと目が合う*2と不気味な鳴き声を上げながら、どこまでも追いかけて高威力の攻撃を繰り出してくる。
更にテレポートでプレイヤーの背後に回って不意打ちを仕掛けたり、矢などの遠距離攻撃も全て回避してしまう頭脳派でもある。
しかし水には弱く、雨が降っているだけでも勝手にダメージを受けたり、背の高さが災いして2ブロック以下の高さの空間には入れないという弱点もある他、
そもそも関わらなければ襲われる事は無いため、こちらが不利な状況では無視するのが吉。

一方で、こいつを倒すと手に入るエンダーパールからクラフトできるエンダーアイは、要塞の捜索においてとても重要な役割を持つ。
エンダードラゴンが住まう異世界「ジ・エンド」を目指すなら、こいつを倒すほかない。

代表作

赤文字は初登場作品

  • Minecraft 2011年/PC他
    同作はドット絵を連想させるブロックで構築された世界を縦横無尽に冒険でき、モンスターと戦ったり、ブロックを積み上げて家を作ったり、ツルハシ片手に洞窟探索をしたりとゲーム内でやれることは無尽蔵にある。
    これといったシナリオやクリア目標などが存在しないのもあり、プレイヤーは文字通り自由にゲームを遊ぶことができる。
    そういったプレイヤーの想像力・創造力を無限大に掻き立てるゲーム性は世界中で受け入れられ、PCのみに留まらず様々なプラットフォームに移植されたこともあって2020年現時点では2億本ものシリーズ総売り上げを達成。かの『テトリス』をも抑え、世界で最も売れたゲームとして認知されている。
    また、現在でもなお月間1億2000万人ものアクティブユーザーが存在することが報告されており、その人気とコンテンツ展開はいまだ衰えを知らない。
  • Minecraft: Nintendo Switch Edition 2018年/Switch
    任天堂とのコラボレーションとして、マリオシリーズをテーマにした世界や音楽、テクスチャパックなどをセットにした「スーパーマリオ マッシュアップパック」が搭載されている。
    また、任天堂のゲームへの出演はNew3DS版以来で、『スマブラSP』のムービーでもスティーブとマリオとの共闘は珍しいと推測されている。
    残念ながら現在は遊ぶことが出来なくなっている。

スマブラでのスティーブ/アレックス

2020年10月14日よりDLCにて配信開始。
カラーチェンジでスティーブ、アレックス、ゾンビ、エンダーマンの4種類を選択可能。アレックスとエンダーマンは腕や足が細いが当たり判定はスティーブ側に統一されており性能に差はなく好みで選ぶことが出来る。後述のキャッチコピーもスティーブ/アレックス、ゾンビ、エンダーマンで個別に用意されている。

大雑把にまとめると、

  • 地面や壁から様々な素材を掘り起こす事ができる
  • 素材を消費することで、足元に接触判定のあるブロック、突進ワザとしても擬似飛び道具としても活用できるトロッコ、スイッチを踏む事で起爆させることができるTNT爆薬といった様々なギミックを生成できる
  • 剣や斧など各種道具は耐久力がなくなると壊れる(道具がない状態だと貧弱な素手の攻撃しかできなくなってしまう)
  • 道具を新調するには、地面や壁から掘り起こした素材を基にしてステージに用意された作業台でクラフト(工芸)する必要がある
    といった特徴を持つファイター。

通常必殺ワザは「地上版」「空中版」「作業台近くで使う」ですべて異なったワザとなり、かつそのどれもが非常にユニークかつスティ-ブ/アレックスの中枢を担う重要なもの。
まず、地上版通常必殺ワザは地面から素材を採掘するというもの。この回収した素材を用いることで、武器のクラフトやギミックの設置が可能となる。
空中版通常必殺ワザ・ブロック生成は足場や壁として使えるブロックをスティーブ/アレックスの足元へ作り出すというもの。対戦相手も目まぐるしく動く中で的確にブロックを組みたてるのは容易ではないが、うまく使えば壁を作って相手の動きに制限をかけたり、足場を次々と生成することで空中を自在に飛び回る形にできたりと非常に自由度の高い戦術を楽しめる。
画面上には自動で或いはシールド+必殺ワザボタンを入力することで作業台が設置され、素材を持つ状態でこの作業台の近くに寄って地上版通常必殺ワザを入力をすると武器をクラフトし、新調した武器を装備する事ができる。初めはやや物足りない威力の木製武器だが、金製・ダイヤモンド製といった上のグレードの武器を装備できれば強烈な火力・撃墜力を発揮できるようになる。
 
通常ワザは武器を振るうものとなっており、主には剣を用いるが中にはツルハシや斧を用いる。
これらの武器を用いた攻撃はややリーチが短いながら連打が利いたりワザを振りながら動く事ができたりと優秀な性能を持ち、これを駆使したコンボや連係の厚さはかなりのもの。が、ある程度使ってしまうと武器が壊れてしまい貧弱な素手の攻撃をせざるを得なくなってしまうため、上述した武器のクラフトで常に新品の武器を確保する必要がある。
道具を用いないワザにも尖ったものが多く、中でも火柱を発生させる下強攻撃、上空に溶岩を発生させる上スマッシュなどはやや緩慢ながら判定・威力などは申し分ない性能となっている。
 
また、横必殺ワザ・トロッコの存在も見逃せない。
名前通りにトロッコに乗り込んで突進をするといったワザだが、途中で乗り捨てる事も可能。更に乗り捨ててからはつかみ判定で相手を捕縛するワザに変化し、上手く使えば中~遠距離にいる相手を捕まえながらスティーブ本体で連続技に持ち込めることも。
復帰を始めとした空中制御に用いても便利であり、やや貴重な素材である鉄を消費してしまうとはいえスティーブのポテンシャルを根底から支えるワザとなる。
 
明確な弱点としては、機動力が低い点と通常ワザのリーチの短い点が挙げられる。
歩きの初速が早い点を除けば地上・空中問わず移動速度は全体的にかなり遅めで、地上ジャンプに至っては全ファイター中でもダントツの低さ。通常ワザのリーチも短い上に横必殺ワザ・トロッコを飛ばす形にする以外にはこれといった遠距離への攻撃手段を持たないため、逃げ回る相手を捕まえなければならない展開に陥ると苦労しがち。
釣り竿を用いるワイヤータイプ寄りのつかみを持ち、つかみの発生が遅めなのもあって守りを固めた相手を直接崩すのは苦手なためトリッキーな必殺ワザを駆使して上手く相手を動かす必要がある。
また、吹っ飛びモーションの際にも原作を再現したほぼ棒立ちのモーションを取る関係でやられ判定が縦に長く、コンボ・連携への耐性が低い一面がある。更には素の滞空状態と吹っ飛びやられモーションがかなり見分けのつきにくいものとなっているため、体勢の立て直しやダウンが絡んだ状況判断が難しいというクセの強い一面も。
 
上必殺ワザ・エリトラは入力後に反転することが一切できず高度を稼ぐにはややトリッキーな操作を要するため、慣れないうちは復帰ミス・事故に見舞われやすい。
ブロック生成で足場を作ることで着地狩りや復帰阻止を拒否する能力は高いと言えるが、ブロック生成にはある程度ステージから離れた位置では生成できないという特徴があり、その位置取りをしっかりと把握していなければただスキを晒してしまうという難解さがある。
また、トロッコを筆頭として優秀なワザは素材(特に鉄)を消費するものが多く、隙あらば欠かさず素材を集めておかなければキャラパワーが著しく減少してしまう。
そのため素材集め・道具の管理・ブロック生成の使いこなし方といった独自のノウハウがほぼ必須となり、お世辞にも一朝一夕に使いこなせるファイターとは言えない。
 
しかしながらお手玉コンボの火力・ダイヤ製武器の撃墜力・ブロック生成を用いた挙動の多彩さ・豊富なギミックをフル活用した崖上がり狩りといった攻めの凄まじさは驚異の一言であり、準備が整ってからの爆発力は他の追随を許さない。
まさに『Minecraft』出身のキャラクターに相応しく無限の可能性を秘めており、プレイヤーに発想力・創造力さえあれば新発見に事欠かないファイターである。

原作ではゾンビ、エンダーマンにはSEがあるのだが、本作では全員ボイス無しとなっている。アルファ版の「オォウ!」も無い

キャラタイプ 中量級/パワー・テクニック・トリッキータイプ/1on1向け

強力な攻撃性能と自由度の高い立ち回りを持つファイターではあるが、採掘やクラフトなど仕込みにかかる手間は多く、仕込みの暇を作りやすい1on1が本領か。
乱闘では機動力が低いため狙われ始めると一気に採掘の暇を作りにくくなるだけでなく、めまぐるしい戦況の変化や各種ギミックへの対応も難しくなりがち。
また終点や戦場が選ばれやすい1on1に比べて素材が偏りやすく、素材管理においてもアドリブの重要性と難度が上がる。
相手がこちらに構うどころの状況でなくなれば採掘のチャンスは訪れるので、なるべくヘイトを貯めない立ち回りをすれば採掘の機会を得つつ漁夫の利をも掴むチャンスが見えてくるかもしれない。

ステータス

基本性能

原作の挙動が再現された結果、スティーブは走行初速と通常ジャンプ高度がダントツのワースト1位(2段ジャンプしないと戦場の台に上れない)、小ジャンプ高度もワースト1位タイなのに対し、歩行初速が全ファイター中3位というかなり変則的な特性を持つ。

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.851.451.451016.522.5
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.050.860.071.422.27292
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×××

特殊性能

素材ゲージ

スティーブのアイコン上に設けられているゲージ。土・木・石・鉄はゲージ内に目盛りで表示され、金・ダイヤはゲージ横にアイコンが表示される。

素材ゲージの初期値は以下の通り。

赤石ダイヤ
361803200

持てる上限は「土・木・石・鉄合わせて100」。金は4つ、ダイヤは5つ。赤石はわからんがまず尽きない*3
バーストした際の素材ゲージは、復活時も引き継ぐ。ただし、鉄は3個未満だった場合、復活時に3個になるように支給される。

土はステージの外観によって氷・ウール・砂・土と変化。性能は特に変わらない。

上を向く/下を向く

立ち状態/歩行中/空中で左スティックを上下に倒すと上下を向いたりできる。

落下音

高いところから落下すると原作のダメージ音が鳴る。ただし音がするだけで、実際にダメージは受けない。受けたらかなり弱くなるだろうし

長所/短所

長所

  • 空中版通常必殺ワザ・ブロック生成でトリッキーかつ非常に自由度の高い戦術が可能。
    • 落下時に足場となるブロックを生成して疑似的に着地し、落下のタイミングをずらす、空中ジャンプを復活させる、空中でスマッシュを振るなどができる。
    • ブロックを縦に並べる形で壁を作り、相手の動きに制限をかけられる。これで相手の接近を阻んだり、復帰ルートにブロックを生成して復帰阻止したりできる。
  • 剣や斧を用いた攻撃の回転率が高く、特に斧を用いたワザ(上強、空上)で一度引っ掛けた時のコンボ火力が非常に高い。
  • スマッシュ攻撃は非常にパワフルで、発生もスマッシュ攻撃としては早い。
  • レアな素材を用いた武器はどれも高性能。
    • ダイヤの武器は攻撃力が非常に高く、金の武器は発生が優秀。
  • 鉄を消費して使用するワザは全体的に強力。
    • 特に横B(トロッコ)突進技を兼ねたシールド不可の飛び道具であり、立ち回りや復帰、撃墜など様々な場面で活用できる。
  • シールドに対して強い攻撃が多い。
    • シールド不可のトロッコ、超回転率で反確が無い上強、威力・リーチ・後隙の少なさで反撃を受けにくい横スマ等、シールドを起点とした戦法に対して強気に立ち回れる。
  • 持続の長い攻撃が多く、置きワザに優れる。
  • 分かりにくいモーションが多く、慣れていない相手からは後隙を狩られにくい。
  • 復帰阻止・崖狩りの性能が高い。
    • 強烈な吹っ飛ばし力を誇る設置ワザの下B(TNT火薬)や持続の長い前・後空中攻撃、更にはブロック生成を組み合わせたセットプレイにより殆ど(或いは全て)の選択肢を潰せる。

短所

  • 採掘やクラフトの隙を作れないと禄な強みを発揮できないため、近距離で粘着されたり飛び道具で牽制され続けると苦しい。
  • 鉄を持っていない時にはできる行動がかなり減り、立ち回りが非常に貧弱になる。復帰・着地も大幅に弱体化する。
    • このためステージ依存がかなり激しく、鉄が手に入りにくいステージでは戦いづらい。
  • 全体的にリーチが短い。
  • 機動力が全体的に低水準。特にステップ初速の遅さとジャンプ力の低さは全ファイター中最低。
    • 逃げるにも追いかけるにも苦労するため、特にストックリードを取られると苦しい。
  • 横B(トロッコ)や上B(エリトラ)は頭部分が覆われておらず、上から殴るタイプの復帰阻止に弱い。
  • 上B、ジャンプ共に上方向への飛距離に乏しいため、低い位置からの復帰が厳しい。
  • 武器には耐久が設定されており、使いすぎると壊れてしまう。特に使用頻度の高い剣・ツルハシが無い状態では火力・撃墜力共に低い。
  • 掴みの発生が遅く、判定が独特。リーチこそ長いが、位置によっては背の低いファイターを掴めないため取り回しが悪い。
  • 素の滞空状態と吹っ飛びやられモーションの差がわかりにくく、受け身をとりにくい。
  • 左右緊急回避の速度が遅い。距離こそ長いが乱用すると隙が大きい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★☆☆☆☆★★☆☆☆

採掘による素材集めが非常に重要で、特に鉄を持っていない時はできる行動がかなり減り、復帰の性能もガタ落ちしてしまう。
このため採掘やクラフトをする時間を確保しなければならず、そのためには巧みにブロック生成を使いこなす必要がある。
メインの復帰手段となる上Bも挙動にクセがあり、特に向きを誤ると即落下が確定してしまうシビアな設計なのも初心者には厳しい。
本体のリーチも短いため、長リーチや飛び道具を持つファイター相手にどう攻め込むかも課題。
これらの要素が重なり、かなりの上級者向けファイターに仕上がっている。
 
しかし使いこなせれば、上強や空上を用いた超火力コンボ・ブロックを使った自由度の高い立ち回りなど、どんなファイターにも真似出来ない芸当ができる。
卓越した火力や対策がわかりにくい戦術で相手を翻弄しやすい一面もあり、勝つ為なら労力を惜しまない人にはお勧めできるファイターかもしれない。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.9.0.1


  • 以下の不具合・不自然な挙動が修正された。
    • 特定の位置に「ブロック」を生成した状態で、対戦ファイターが「ブロック」を破壊すると、まれに対戦ファイターが地形を抜けることがある。
    • 特定の位置に「ブロック」を生成した状態で、対戦ファイターをはさむように下空中攻撃で「金床」を作り出したとき、まれに対戦ファイターが地形を抜けることがある。
    • 特定の状況で対戦ファイターに「トロッコ」をヒットさせたとき、対戦ファイターが操作不能になることがある。
    • 「トロッコ」が壁に反射した場合、対戦ファイターに「トロッコ」がヒットしないことがある。
    • 「トロッコ」で対戦ファイターを拘束した際、まれに対戦ファイターが拘束された元の地点にワープすることがある。
    • 特定のファイターが一度撃墜されたあとに「ブロック」をすり抜けることができる。
  • 勝利ポーズ(十字キー上)のステーキが消えるようになった。(サイレント修正)ステーキを持つ位置のせいで一部のプレイヤーが「アレ」と言い出したことが原因かと思われる。

Ver.9.0.2


  • 下空中攻撃
    • 「金床」を作り出したあと、落下中にスティック操作でジャンプできない問題が修正された。

Ver.11.0.0


  • 下スマッシュ攻撃
    • 攻撃範囲が広がった。
      • 攻撃判定の内側(スティーブの足元付近)の判定が広くなった。

通常攻撃

弱攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.4%4-6F16F324%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.74%4-6F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4.08%4-6F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.4%3-6F14F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ダイヤ4.59%4-6F16F263%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
2.72%4-6F16F%

手持ちの剣(なければ腕)を振る。横強・空Nと共通のワザ。
しずえさんのような単発攻撃を連続で繰り出す技だが、ロックマンの弱攻撃のように繰り出しながら前後移動やジャンプが可能。
食らった相手は軽く浮く。ごく低%時に限り、1発当てたらそのまま相手に向かって歩きながら連発するだけで手軽なコンボになる。20%を超えたあたりからあまり繋がらなくなっていくので着地狩りなどの連携に移るのがセオリー。
OP相殺は横強と共有。空Nとは共有されない。
ちなみにスマブラSPでは珍しいダウン連非対応の弱攻撃である。他に該当するのはガノンドロフ、ロイ、クロム、メタナイト、リュウケン(強版)のみ。

ダッシュ攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
10.4%8-10F31F%
持続8.4%11-13F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11.44%8-10F31F%
持続9.24%11-13F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
12.48%8-10F31F%
持続10.08%11-13F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
10.4%8-10F28F%
持続8.4%11-13F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ダイヤ14.04%8-10F31F154%
持続11.34%11-13F225%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
8.32%8-10F31F%
持続6.72%11-13F%

踏み込んでツルハシを一振り。ツルハシが無ければ腕で殴る。
そこそこ横に飛ぶため高%では撃墜技になる。
踏み込みも含めたリーチと発生の速さを兼ね備えた優秀な技。ツルハシが無くなると立ち回りは一気に苦しくなる。

強攻撃

横強攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.4%4-6F16F324%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.74%4-6F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4.08%4-6F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.4%3-6F14F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ダイヤ4.59%4-6F16F263%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
2.72%4-6F16F%

弱攻撃と同じく剣、無ければ腕を振る。OP相殺は弱攻撃と共有。
弱を当ててからこれで前進して連続ヒットを狙うのが主な使い方。

上強攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6.5%6-9F16F318%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7.15%6-9F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7.8%6-9F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6.5%4-7F12F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ダイヤ8.775%6-9F16F247%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5.2%6-9F16F%

上方向に斧を振るう。無ければ腕を振る。
弱攻撃と同じく連続で振るいながら移動やジャンプ(空上)が可能。
かなりの回転率を誇る。特に金斧による上強はリュウケンの肘を抑え、歴代スマブラの中で最も全体Fの短い上強となっている。(ただし「ワザそのものをキャンセルして再度同じワザを使える」という仕様上、ギリギリあちらの方が回転率は上)

スティーブの近距離の火力の高さを支えるワザ。
ダイヤはもちろん、木製斧でも高いコンボ火力を叩き出せる。かなりの%で上スマが繋がる他、上強や空上などが繋がる。
というか、序盤はむしろ木の方がコンボ火力が伸びる。
対空や反撃確定などでコレをヒットさせることができれば%稼ぎに大きく貢献するだろう。

下強攻撃 火打ち石と打ち金

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
0.8%×4→6.4%
(合計:9.6%)
12-35F→36-39F52F%

火打ち石と打ち金を使って、目の前に炎を起こす。武器も素材も使用しない。
炎は地面がないとゆっくり落下する。炎はエネルギー系飛び道具扱い。
飛び道具なのでスティーブのモーションがキャンセルされても炎は残る。
反射ももちろんされるがあまり自分に当たらない。

後隙そのものは小さめだが、持続がかなり長いため空振りしてから上や後ろを取られると危険。
逆にガードにしっかりヒットした際は反撃を食らうことは少ない。
 
「スティーブのつかいかた」でも紹介された通り、崖から垂らして復帰やガケつかまりを阻止する使い方が強力。
ただし吹っ飛びは小さいので、直接撃墜に持ち込めることは少ない。空中ジャンプや一部の使用回数が限られる復帰ワザを消費済みの相手に狙うなど、決まった後の展開まで意識して使っていくのが良い。
高%なら無理にこのワザでの阻止に拘らず、ガケ展開を活かして撃墜できるワザを狙っていく方がいいだろう。かといって序盤~中盤は崖展開に持ち込みにくいため、尖った性能の割に狙い所は限られる。

スマッシュ攻撃*4

横スマッシュ攻撃 なぎ払い

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
15%13-15F43F125%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
16.5%13-15F43F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
18%13-15F43F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
15%10-12F35F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ダイヤ20.25%13-15F43F80%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
12%13-15F43F174%

踏み込みながら剣、無ければ腕を一振り。
前後隙が短い他、攻撃判定が白いエフェクト部分まであるため長いリーチを持つ。
スティーブのワザの中ではクセが少なく使いやすい。
 
ダイヤの剣なら13Fという早めの発生で重量級にも匹敵するパワーを発揮するため、非常に強力な撃墜択となる。
金剣はそこそこの吹っ飛ばしかつ横スマ界では発生が最速タイ。
 
その高性能の代償か武器の耐久を大幅に削ってしまうという特徴があり、鉄・ダイヤは4回、木・石は3回、金は2回ヒットさせると壊れてしまう。
従って、無暗に振らず撃墜が狙えるシーンに絞って使っていくのが望ましい。

上スマッシュ攻撃 マグマブロック

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
1%→0.4%×6→14%
(合計:17.4%)
8-48F→49-50F76F(最終段当て)106%

頭上にマグマブロックを生成→破壊。ツルハシを使うが耐久は減らない。
主には対空に用いる他、出始めは地上に判定が出るためガーキャンでも使える。
発生が優秀で持続はゲーム中最長クラスで長いが、その間は横から攻撃され放題になるため注意。

また、空中ワザで相殺が可能。連続ヒットかつ長持続なので突破されることは少ないが、ギリギリヒットする程度の位置だと相殺で当たらなくなるということも。
溶岩バケツと違いこちらは飛び道具ではなく、反射や吸収はできない。

下スマッシュ攻撃 溶岩バケツ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
0.6%×2→14%
(合計:15.2%)
8-11F→12-17F51F136%
26-29F→30-35F

溶岩バケツで前→後ろと溶岩を流す。どう見ても自分にかかってる
エネルギー飛び道具扱いであり、反射/吸収/しまうが可能。
 
ダメージ・吹っ飛ばし力もさることながら吹っ飛ばすベクトルが低いため、相手によっては横スマ以上の撃墜力を発揮する。
発生はそれなりに速いが全体Fが長めなのが欠点。
 
崖際で出すと僅かにではあるが溶岩がずり落ちていくような挙動を取る。その分攻撃判定もずり落ちていくため、崖下にいる相手に差しやすい。

空中攻撃

通常空中攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.4%4-6F16F323%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.74%4-6F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4.08%4-6F16F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3.4%3-6F14F%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ダイヤ4.59%4-6F16F263%
ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
2.72%4-6F16F%

剣、無ければ腕を振る。
弱・横強と同じワザだが、OP相殺は共有されない。

前空中攻撃

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
10.5%8-9F31F12F183%
持続12%10-12F→/166%/%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
11.58%8-9F31F12F%
持続13.2%10-12F→/%/%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
12.6%8-9F31F12F%
持続14.4%10-12F→/%/%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
10.5%8-9F28F31F12F%
持続12%10-12F→/%/%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
ダイヤ14.175%8-9F31F12F135%
持続16.2%10-12F→/121%/%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
8.4%8-9F31F12F248%
持続9.6%10-12F→/236%/%

ツルハシ、無ければ腕を振り下ろす。ツルハシの先端にはメテオ判定あり。

メテオワザとしては相当出の早いワザだが、メテオ部分の吹っ飛ばしは弱め。終点のステージ程度の高さだとダイヤでも90~100%近く溜めないと直接撃墜には至らない。
 
いつでも小ジャンプ攻撃のシステムを使う等して小ジャンプ最速で行うとツルハシではなく剣(剣がなければ腕)を振り下ろす。
この時は「ニュートラル空中攻撃」ではなく「前空中攻撃」として扱われているようで、OP相殺は前空中攻撃にかかる。
このため剣空前→ツルハシ空前はコンボとして成立することも多いが、ツルハシ空前にはOP相殺がかかった状態となってしまう。

後空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
11.5%12-13F47F12F155%
持続13%14-16F130%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
12.65%12-13F47F12F%
持続14.3%14-16F%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
13.8%12-13F47F12F%
持続15.6%14-16F%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
11.5%12-13F41F12F%
持続13%14-16F%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
ダイヤ15.525%12-13F47F12F112%
持続17.55%14-16F92%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
9.2%12-13F47F12F191%
持続10.4%14-16F191%

ツルハシを振り抜く。なければ腕を振る。

空前に比べると発生が遅めでメテオ判定も無いが吹っ飛びとダメージで優れる。スティーブのワザの中では癖は少なく使いやすい。撃墜にも使える。

いつでも小ジャンプ攻撃のシステムを使う等して小ジャンプ最速で行うとツルハシではなく剣(剣がなければ腕)を振り下ろす。
この時は「ニュートラル空中攻撃」ではなく「後空中攻撃」として扱われているようで、OP相殺は後空中攻撃にかかる。
発生は空Nと同等なのでシールドキャンセルとして有効。

上空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
6.5%4-8F13F10F300%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
7.15%4-8F13F10F%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
7.8%4-8F13F10F%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
6.5%4-8F11F10F%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
ダイヤ8.775%4-8F13F10F233%
ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
5.2%4-8F13F10F%

斧、無ければ腕を振る。長押しで連打可能。
上強と同じワザに見えるが、僅かに連射が早く、空上から始めて着地した場合は上強に移行せず、着地隙が発生する。こちらもOP相殺は共有されない。
『X』メタナイトの空上を彷彿とさせる回転率で、最序盤では上強ヒットからかなりのヒット数を稼げるスゴいワザ。
ただしスティーブ/アレックスのジャンプ力に難があるため、ヒット数・ダメージをきっちり取るにはブロック生成をうまく挟んで高度を稼ぐ必要がある。
テクニカルそうな見た目の割に慣れさえすれば難しくないので要練習。
桜井氏曰く使う道具に斧を割り当てたのは「原作でも上を向いて斧を振って木を切るから」だとか。

下空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
攻撃落下18%17F59F18F88%
乗り捨て後10%最速:25F%
攻撃着地8%1-2F%
不発F

足元に生成した金床とともに急降下。鉄を1個消費する。金床は物理系飛び道具で反射/しまう可能(乗っていても反射される)。
落下中に跳んで金床だけを落とすことも可能。地面に落ちるとしばらく残る。
 
重要な鉄を消費するだけあってパワーは強烈。
ダメージ・吹っ飛ばし共にスマッシュ攻撃に匹敵し、特に吹っ飛ばし力は空下としては全キャラ中最強ガノンやベレト/ベレスすら上回る。
2人と違いメテオ判定は無いが、この威力のおかげで下から復帰しようとした相手を上空に跳ね上げて撃墜、なんてことも。
むしろメテオが無いおかげで、お手玉しようと飛び上がった相手にこれで反撃→相手がバーストすることまである。

ジャンプで抜けられるがブロック生成と違い空中ジャンプは復活しない。ただし、接地したという判定になるのか崖掴まりの無敵は復活する。
金床は着地して1秒ほどで消えるが、画面中に1つしか出せず、画面内に残っていると不発になる。
武器攻撃と違い、不発になると何も起こらない。

素材消費とクールタイムの二重の意味で乱用はできないが、それを補って余りある強烈なワザ。
このワザを有効に使いこなせれば、勝率を上げる一助となるだろう。

ちなみに落ちた金床の上でも採掘することができ、鉄が手に入りやすい床として扱われる。
消費した鉄は1つなのに鉄が2~3個手に入るという摩訶不思議な現象テクニックがある。
ただし終点化・戦場化・小戦場ではこのテクニックは使えないので注意。

つかみ

発生F全体F
通常13-27F56F
ダッシュ16-30F62F
ふりむき17-31F59F

釣り竿を使った掴み。掴まれた相手は柵で囲まれた状態になる。

ワイヤー寄りの独特な掴み。リーチは長いが、発生が遅く後隙が大きい。
釣り針にしか判定がなく、釣り針は放物線を描くように飛んでいく。その軌道の関係で、至近距離で背の低い相手に出すと空振りしてしまう事があるので注意したい。
詳細は後述するがスティーブはつかみを通せた際には大きなリターンを得られるようになっているので、通せるチャンスを伺っていきたい。

つかみ攻撃

ダメージ発生F全体F属性
1.5%1F6F

腕で殴りつける。
スティーブの掴みからのコンボは序盤までしかないので高%ではベク変を気にせずOP相殺の回復も兼ねて刻んでから投げたい所。

前投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
打撃3%13-14F49F%
投げ6%14F227%

ピストンで横に飛ばす。

吹っ飛ばしベクトルが非常に低く、崖外に追い出す時に使うと相手はほぼ確実に下から復帰を強要される形になる。
この投げからトロッコ・空下・下スマ・下強を用いた復帰阻止・ガケつかまり阻止を狙っていきたい。

後投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
10%24F34F216%

釣り竿で放り投げる。
吹っ飛びが強めだが投げ撃墜は上投げで間に合っているので専ら崖への追い出し用。

上投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
打撃3%18-19F47F%
投げ8%19F164%

ピストンで上に飛ばす。
ふっとばしが強く上方向の撃墜が可能。終点なら150~160%ほどから撃墜が視野に入る。

下投げ

金床ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
なし投げ8%19F29F269%
あり打撃7%15-22F%
投げ8%20F264%

鉄を消費して金床で押し潰す。空下の金床が残っていても、鉄があれば金床を出せる。
鉄がない場合は地面に叩きつけるだけになり、威力が低下。

金床を使用する場合はスティーブの投げの中で一番ダメージが高い。鉄に余裕があるときは大体これでいい。

なお、こちらの金床も物理系飛び道具だが、反射技はつかみの時点で潰せるうえフランクリンバッヂ装備相手でもスティーブ側に跳ね返らないので、基本的に気にしなくていい。

必殺ワザ

通常必殺ワザ 採掘/クラフト/ブロック生成

NBを押した場所によって異なるアクションをとる。全てがスティーブの根幹を成す超重要ワザ。

採掘

発生F全体F属性
FF

作業台付近ではない地上では採掘を行う。
使用する道具は場所によって「斧」「シャベル」「ツルハシ」と変化する。
土系はシャベル、木材系は斧、金属・石系はツルハシを使用する。
地面や壁から素材を入手する。素材の入手に必要な道具にも耐久力が設定されている。
木製ツールなら28回、ダイヤツールなら38回の連続採掘ができる。
床の素材(つまりステージ)によって入手しやすい素材が異なるが、入手できる素材は順番が決まっている
ちなみに金床とTNTの上でも採掘が可能で、終点化・戦場化(デフォルト含む)・小戦場以外だと金属床扱い。この為1つの鉄素材から複数の鉄素材を入手出来る錬金術のようなことも可能
長押しで連続採掘が可能。採掘開始から素材入手までに僅かな時間を要するため、連打してしまうと採掘できない。
金の道具を使うと他より圧倒的に速く素材を集められるが、壊れるのもあっという間。
なお、戦場化・終点化の場合はステージ外観による入手素材の変化がなくなる。
ただし、外観によって採掘に使用する道具は変化する。
ほかのワザで多用するツルハシで採掘するステージよりも他では一切使わないシャベルで採掘するステージの方がスティーブとしては有利に立ち回れる。
また上限に達すると、上限を超えた分は捨ててしまう。

肝心の入手の順番だが、最も需要が高そうな戦場化・終点化した地形での入手順番は以下の表の通り。

順番素材順番素材順番素材順番素材
1316191
23262赤石92
3336393
4346494
5赤石356595
636赤石6696
7376797
8386898
9396999
104070赤石100
114171
124272
13赤石4373
144474
154575
164676
174777
1848赤石78赤石
194979
20赤石5080
215181
225282
235383
2454赤石84
255585
265686
275787
285888
295989
30ダイヤ60ダイヤ90ダイヤ

101番目は1番目に戻り、以後ループしていく。

 

順番を正確に覚える必要はないが、とりあえず以下4点はおさえておくとよい。

  • 30回掘るごとにダイヤが手に入る(特にシャベルを使うステージの場合、木シャベルは終点などの地面の採掘28回で壊れる=壊れてから2回後にダイヤ入手ということを覚えておこう)
  • は出るときと出ないときの偏りがある
  • 赤石は絶対に尽きない
  • バーストすると1番目からリセットされる

クラフト

発生F全体F
FF
 
消費ダイヤ
21411

※修理時は上記の半分(小数切り上げ)

作業台付近ではクラフトを行う。クラフトできない/する必要がない場合は上記の採掘を行う。
手持ちの素材のうち良いものから消費して、道具を作ることができる。
手持ちの道具が壊れていない場合は耐久力が回復する。
作業台は試合開始時に出現し、自分の攻撃も相手の攻撃もヒットしてやがて壊れるがいずれ復活する。
ちなみに、他プレイヤーの作業台も使用出来る。

ただし、バーストすると木製に戻ってしまう。

当然良い素材ほど強力な性能になるが、消費素材の関係から石かダイヤがオススメ。逆に金と鉄はオススメしづらい。
なかなか採掘させてもらえないなら、いっそデフォルトの木製のまま応戦するのもアリ。

  • ダイヤ:クラフト以外で使わない。自分のバーストが近いのでもなければ、入手次第クラフトしてしまおう。
  • 石:汎用素材なのに驚異の消費1。ただし石製でクラフトする場合は鉄を3個以下に調節する必要があるため、積極的に狙う必要はない。
  • 金はトロッコの加速レールでも使うため、貴重品のわりに消費が激しい。金はアイコンでしか表示されないがキッチリ消費されているようで、
    加速レールを使って0.75個等になっていると金でのクラフトができず、その下の素材(大抵は鉄)を意図せずクラフトしてしまう事故も起きる。
    とはいえ動作の高速化は十分強力。金でのクラフトはケースバイケースだろう。
  • 鉄は他のワザでも需要が高いのに、4つも消費してしまうことが非常に痛い。

作業台を呼び出す

全体F
7F
 
消費赤石ダイヤ
×241×××

シールド中にBで作業台を呼び出す。呼び出しには木材か石か鉄を消費する。優先度は木材>石>鉄。
作業台は「打撃ワザ」のみ被弾判定がついており、この時ファイターにヒットした時同様ヒットストップが伸びるという特徴がある。
例えばミェンミェンのアームは打撃ワザとして扱われており、貫通する特性のあるホットリング以外はヒットするとそこで止まる。
自身の呼び出した作業台も殴る事が出来るが、武器の耐久が減る点は注意。
クラフトすると見せかけてスマッシュし、作業台でヒットストップを伸ばして相手に当てるといった使い方もある…かもしれない。なお、下スマッシュは飛び道具扱いで作業台にはヒットしないのでこの小技は使えない。
逆にこちらが復帰する時にガケ際に作業台があると相手のガケ際でのスマッシュの持続が伸びてヒットしてしまうということも起こりえる。
いつでも呼び出せるから作業台などどこにあっても変わらないかと思いきや、実は考えなければならない要素があるアクションとなる。

余談だが、全体Fが7ということは通常のガード解除よりも動作が4F短いということになる。
ジャストシールドは発生しないし素材を少量消費するので上位互換にはならないが、ガード解除攻撃よりも素早い反撃が取れるようになるということは覚えておくと役に立つだろう。

ブロック生成

全体F
15F
 
消費
2211

空中ではブロック生成を行う。
手持ちの素材で質の悪いものから消費して足元にブロックを生成する。
ブロックは上に乗ることができ、攻撃したりジャンプで叩いたり時間経過で耐久力がなくなると壊れる。また、ファイターが乗っている場所のブロックはより早く壊れる特性がある。
NBを押しながら歩けば歩きながら床を作れる。
ブロックを生成できる範囲には限りがあり、上方向を含めてバーストライン付近には生成できないほか、バーストライン付近のブロックは耐久力が低下する。
品質の高いブロックほど耐久力が高く、長時間留まれる。

ブロックの耐久度(当コメント17番調べ

かなり大雑把なので参考程度に留めてほしいとの事。

すべてのブロック共通仕様
自動ダメージは(ブロックの耐久度÷10)%
設置限界で置いた場合は自動ダメージが入るフレームが通常F÷3の速さになる
土 : 10%
約40F毎に自動ダメージ
上に乗ると6F毎に自動ダメージになる
設置後20Fまでは上に乗っても耐久度は減らない
木 : 18%
約60F毎に自動ダメージ
上に乗ると8F毎に自動ダメージ
設置後23Fまでは上に乗っても耐久度は減らない
石 : 20%
約80F毎に自動ダメージ
上に乗ると10F毎に自動ダメージ
設置後23Fまで上に乗っても耐久度は減らない
鉄 : 22%
約100F毎に自動ダメージ
上に乗ると12F毎にで自動ダメージ
設置後30Fまで上に乗っても耐久度は減らない

横必殺ワザ トロッコ

加速レールダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
あり%FF%
なし%FF%
 
消費赤石ダイヤ
トロッコ×××1×××
レール????×××
加速レール××××?0.25×

トロッコに乗って体当たりする。離脱したトロッコは物理系飛び道具。
トロッコには鉄、レールにはそれ以外の素材を使用。動力はないので坂に差し掛かるとすぐに減速して戻ってしまう。
壁に当たるとUターンする。
スティーブが乗った状態では体当たりになるが、途中で跳んでトロッコだけを走らせることもでき、この場合は巻き込んだ相手を乗せて拘束する性質を持つようになる。そのまま崖外に落としたり、動けない相手・抜け出した直後の相手に追撃できる。
このトロッコの恐ろしいところは「シールド不可」という点。飛び道具としては極めて異質な性能で、ガード以外のアクション(ジャンプ、回避、反射、攻撃)を強要出来る。そこを狩るという動きも出来る。
恐ろしいことに体当たりをガードさせた瞬間に跳ぶと相手を乗せて転がせるという、「シールド不可の突進技」という性質も兼ね備える
エリトラよりも狩られにくい復帰技としても役立つ。
ちなみに空中での使用回数自体には制限は無く、鉄があり画面内にトロッコが無ければ着地する前に2回目のトロッコを出すことも出来る。
 
また、金とレッドストーンがある場合は消費して「加速レール」を設置する。通常よりダメージと吹っ飛びが増えスピードが早くなり坂も登れる。
追加入力でさらに設置する事も可能。
 
強力なワザであり立ち回りにぜひとも組み込みたいが素材の消費も重いので安易には使えない。牽制技として適当に走らせるのはもったいないので基本的にはしっかりと「狙って」繰り出すようにしたい。最もわかりやすい狙い所は相手が空中ジャンプを消費した状態での着地狩り。

上必殺ワザ エリトラ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル撃墜%
地上5%28-37F20F300%以上
持続3%38-42F400%以上
空中5%23-32F300%以上
持続3%33-37F400%以上

背中にエリトラ(グライダー)を装備してロケット花火で加速。一定時間滑空する。
加速の瞬間のみ攻撃判定がある。
ワザの最初の加速直前にスティックで加速する方向を入力出来る。この時点のみ後ろにも入力可能だが、真下には加速できない。入力がなければ真横に飛ぶ。
地上でエリトラを使った場合は加速前に跳び上がる。
その後移動中に進行方向を上下に調節できるが、動力(ロケット花火)があるのは最初の一瞬だけであとは滑空するだけなので、上方向に向くと露骨に減速する。逆に下を向くと加速する。
上昇と下降を繰り返すことでかなり長距離を移動できる。
なお、1度滑空が始まると後ろ方向には一切移動できない(反転入力は可能)。そのため振り向き入力を怠るとルキナやマルスのように崖付近からでも落下してしまうことがある。

下必殺ワザ TNT火薬

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
通常28%FF70%
自爆14%FF106%
時間経過20%FF104%
 
消費赤石ダイヤ
4%10%10%20%?(導線)××

※100%に達するとTNT生成。土は10%単位で消費され、足りない場合は消費されない。

土や石を消費して爆薬ブロックを生成。爆風はエネルギー系飛び道具で反射・吸収可能。
レッドストーンを消費するとTNTからレッドストーン導線と重量感知板を伸ばすことができ、誰かが重量感知板を踏むと起爆できる。爆発は自他を巻き込むが、重量感知板を踏んだ側の方がダメージが低くなる。
また、重量感知板がなくとも攻撃や炎属性の技で爆破できる。
重量感知板をトロッコに踏ませることも可能。
 
直撃すると青背景のエフェクトが出る存在感の強い技のため、Mr.ゲーム&ウォッチやネスなど爆風に対策できるキャラは吸収技を誘うことができる。
飛び道具のない重量級キャラは簡単に飛び越えたりもできないため起爆間際のTNTはどんなブロックよりも強力な壁として機能するので悠々と採掘できる時間が作れる。
もちろん崖際に置いて復帰阻止・エッジガードに使うのも強力と、あらゆる可能性を秘めたワザ。
 
ちなみにTNT火薬は金属床として扱われるため、すま村のような木材床しかないステージなどで鉄を回収するのにも使える。
ただし終点化・戦場化・小戦場ではこのテクニックは使えないので注意。

最後の切りふだ トラップルーム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
15%→45%%

超巨大なピストンを横方向へ伸ばして相手をふっとばし、TNT火薬とクリーパー、ゾンビが満載されたトラップルームに閉じ込める。
続いてクリーパーの自爆→火薬の誘爆で建物ごと相手を吹き飛ばしてフィニッシュし、スティーブはカメラ目線のドヤ顔でステーキを喰らう。桜井氏曰く「勝利のステーキ」とのこと。ムシャムシャゲェェップ
ファイターが通ったドアは鉄製で、原作ではスイッチや感圧版が無いと内側から素手では開けられない仕様を再現している。

バンジョー&カズーイテリーの切りふだなどと同様に、巨大ピストンは複数人を巻き込めるが、トラップルームに入れられるのは最初にピストンが当たった1体のみ。
しかしこのピストンには吹っ飛ばしがあり、トラップルームに入れられなくとも高%であれば十分撃墜に使える。

余談だが、この切りふだは勇者と同様に30fpsのプリレンダリングムービーが使用されており、そこにファイターを重ねる形を取っている

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F
あおむけ7%19-20F→24-25F
うつぶせ7%16-17F→21-22F
しりもち5%19-20F→31-32F
ガケのぼり9%24-26F

剣を振るう。無い場合は腕を振るう。どの剣、腕であっても威力は変わらない。
起き上がり攻撃は剣が無いとリーチが短くなるが、ガケのぼり攻撃のみ剣がなくともリーチが変わらない。
ガケのぼり攻撃は普段のリーチからすると意外な程遠くまで届く。

カラーバリエーション

カラーファイター服の色備考
1スティーブ青緑スティーブ、アレックスのデフォルトスキン。キャッチコピーはワールドクラフター
2アレックス
3スティーブテニスウェアを着込んだ姿。
4アレックス
5スティーブスコットランドの民族衣装、キルトを着込んだ姿。
6アレックス白/青スウェーデンの民族衣装を着込んだ姿。
7ゾンビ青緑キャッチコピーは夜の徘徊者
8エンダーマンキャッチコピーは果ての世界の住民

アピール

上アピール

こちらを向き腕を振りながらその場で2回ジャンプする。

つかいかた動画では、上・下アピールはオンライン中に(プレイヤーが)やりそうな事を入れていると解説されている。他プレイヤーへの挨拶という事だろう。

横アピール

ステーキを取り出して食べる。
効果音もしっかり再現されている。

下アピール

カメラ目線で3回お辞儀をする。
いわゆる屈伸であり、マイクラでもオンラインプレイの挨拶としてまた時には煽りとしても使われるもの。

本来は「スニーク」という所謂「しゃがみ」のアクションとして、足場の端から落ちないように行動したい時や梯子で止まりたい時などに使う。
この時プレイヤーは身を屈めるため、連打するとペコペコお辞儀をしているように見える。
PC版マイクラの初期設定だとシフトキーに割り当てられているため、挨拶がわりに連打したせいで固定キー機能のポップが出たことがある人は多いのではなかろうか。

入場

周りにある石ブロックを採掘しながら登場する。

待機モーション

スティーブには通常の待機モーションしか存在しない。

原作同様、まばたきを行う。

リザルト

ファンファーレ

Java Editionの挑戦進捗*5達成の効果音+経験値の取得音がそのまま使われている。

勝利ポーズ

十字キー左

クリーパーが爆発した後に棒立ちで真上から落ちてくる。

十字キー上

勝利のステーキを貪ってムシャムシャゲップする。

Ver.9.0.0まではステーキは残っていたが、Ver.9.0.1からは消えるようになっている。おそらく完食して無くなったという事だろう。
手元のステーキがアレに見えるから修正された…という噂があったりなかったり

十字キー右

高速で小さな家を作った後、ドアから出てくる。
後にちゃんとドアを閉めている。細かい。

拍手

正面を向いて真顔で拍手。

ファイタースピリット

ゾンビとエンダーマンはファイターなのに何故かアタッカースピリットになっている。これらに関してはスピリット一覧/ゾンビスピリット一覧/エンダーマンを参照。

スティーブ


●アートワーク出典:Minecraft

アレックス(Minecraft)


●アートワーク出典:Minecraft

  • 入手手段
    • ショップ:スティーブ/アレックス購入・ダウンロード後に追加

コメント


*1 mob(モブ)とはMinecraftにおける生き物の総称。
*2 厳密には画面中央の+型のカーソルがエンダーマンと重なる
*3 初期値から最長導線TNTを2回放つと尽きるが、通常のプレイングではまずやらないと思われるので無視
*4 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*5 高難易度のゲーム内目標の様なもの