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攻略 | 立ち回り、コンボ、対ケン対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | ケン ルート「燃えるライバル」 |
目次
開く
ケン
原作でのケン
『ストリートファイター』(原作:カプコンU.S.A.)を代表するキャラクターの一人。 フルネームは「ケン・マスターズ」。
共に師・剛拳の下で修業を積んだリュウは兄弟弟子であり、同時に親友であり、永遠のライバルでもある。
出身地はアメリカ合衆国*1。誕生日は1965年2月14日。身長175cm*2、体重83kg*3。
3サイズはB114*4/W82/H86。血液型はB型。
好きなものはパスタ類、家族*5。嫌いなものは梅干し、ソープオペラ。
趣味はドライブ。特技は料理(パスタゆで)。職業/所属はマスターズ家当主、格闘家。格闘スタイルは暗殺拳をルーツとした格闘術。
世界有数の富豪である「マスターズ財団」の御曹司であり、アメリカで開かれた格闘技大会で優勝を果たした全米格闘王。更には愛する妻子に恵まれており格闘の弟子もいるなど、ひたすらに求道の道を貫くリュウと比べて俗に言う「リア充」な一面が目立つイケメン。
また、必殺技に炎を纏う技が多く、作品によっては「炎の貴公子」などといった通称がつくこともある。
そういった設定からリュウと比べると普段は明るく軽い性格の面が目立つが、格闘に対する姿勢そのものはリュウにも負けず劣らず非常に真面目でストイックそのもの。
長年の闘いと暮らしを経て家族を持つもの・守るものがある者の強さを見出し、リュウとはまた異なった形で「真の格闘家」への道を模索している。
格闘ゲームのキャラクターとしては、波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚といった同門のリュウと同様の技を使いこなす。格闘ゲーム界隈で「胴着一族」と呼ばれるキャラクターの一人。
初代『ストリートファイター』ではリュウと全く同じ性能のいわゆる2Pキャラクターといった位置付けであったが、『II』で地味ながらもステータスに差別化が図られ、以降は近年の作品に近づくにつれ大きな性能自体の差別化が図られている。
リュウと比べて一撃のパワーと波動拳の性能で劣るが、代わりに高めのスピードとリュウ以上に高性能な昇龍拳や豊富な足技を駆使して手数で攻め立てる事が得意なキャラクターとして参戦している事が多い。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ストリートファイター 1987年/AC, 1988年/PCE
この頃はまだリュウと全く同じ性能を持った2Pキャラクターといった扱い。
また、この頃のケンは「拳」という漢字で名前が表記されていた。
- ストリートファイターII 1991年/AC, 1992年/SFC, 1993年/PCE,MD,他
言わずと知れた格闘ゲームの金字塔。
当初はリュウとほぼ同じ性能であった*6が、バージョンアップ版の『II'(ツーダッシュ)』で初めて性能が差別化。リュウは波動拳が強いのに対してケンは昇龍拳が強いと言った差別化がなされていった。スマブラにおけるコマンド専用ワザは1994年の『スーパーストリートファイターII X』が初出。
- ストリートファイターZERO 1995年/AC,PS, 1996年/SS,他
遠距離版最後の切りふだ「神龍拳」やダッシュ攻撃はこの作品から。
- ストリートファイターIII 1997年/AC, 1999年/DC, 2004年/PS2,他
リュウと共に、『II』に登場したキャラクターの中では数少ない初期からのプレイアブル。
プロゲーマーの梅原 大吾選手操るケンが魅せたスーパープレイ「背水の逆転劇」は非常に有名な格闘ゲームの1シーンであり、全世界での格ゲー大会の規模を広げるきっかけになったとも言われる。
最終版『3rd STRIKE』でのケンは高性能なスーパーアーツ・疾風迅雷脚を軸とした戦法が高く評価されており、今なお対戦環境において人気が高いキャラクターの1角である。
『スマブラSP』における近距離版最後の切りふだ「疾風迅雷脚」はこの作品が初出。ジャストシールドの音(ブロッキング)や、今となってはケン役でお馴染みの声優、岸 祐二氏を初めて起用したのもこの『3rd』から。*7
- ストリートファイターIV 2008年/AC, 2009年/PS3,Xbox 360
本作『スマブラSP』においては、ボイス・演出面でこの作品のものが多く再現されている。また、下必殺ワザ「セービングアタック」はこの作品のシステム。
- ストリートファイターV 2016年/PS4,PC, 2019年/AC
デフォルトのデザインが一新され、モーション・技性能もこれまで以上にリュウとの差別化が図られている。
スマブラでのケン
リュウのダッシュファイターとして初参戦。ファイター番号は60'、通り名は紅蓮の格闘王。
「サービス多めのダッシュファイター」として位置づけられており、原作におけるリュウとケンの相違点が忠実に再現されている。
移動速度は「わずかにケンの方が速い」という説明がスマブラダイレクトではされていたが、実際にはリュウより速くケンより遅いファイターが15体以上いるのでわずかどころではなかったりする。
専用のコマンドワザもリュウ以上に多く、ワザのバリエーションは本作でもトップクラス。
回転の速いワザや判定の固いワザの数々、必殺ワザキャンセルや自動振り向き(1on1のみ)を駆使して接近戦で強さを発揮するという根本的な部分はリュウと変わらないが、
横必殺ワザ「竜巻旋風脚」の性能が、撃墜性能に長けた「単発ヒット・高ふっとばし」から、差し込みや展開作りに長けた「多段ヒット・低ふっとばし」に変更されているのを始め、様々なワザからキャンセルで出せる上にコンボパーツとして非常に優秀な固有コマンド専用ワザ・鉈落とし蹴りの追加、撃墜に使えてコンボの〆に組み込めるコマンド専用ワザ*8・大外回し蹴りの追加など、全体的にリュウ以上に近接コンボに特化した性能になっている。
また、昇龍拳が根元は勿論先端当てでも大きくふっとばせるため使い勝手は非常に良好。特に地上版の強昇龍(通称:ファイヤー昇龍拳)と、空中版の中昇龍の先端当ては強烈な撃墜力を誇る。
以上の要素から、相手の懐に潜り込み、豊富な近接ワザでガンガン攻め立てるという戦術にリュウ以上に特化したファイターと言える。
手数で攻め立てるタイプでありながら、ワザの単発火力が高いのでそれらを用いたコンボ火力は凄まじく、接近時における火力と撃墜力は、全ファイターの中でもトップクラスと言っても過言では無い。
反面、灼熱波動拳は使用できず、通常の波動拳も速度幅・ダメージ量共にリュウより劣る。特にダメージ量はコマンド版でもリュウのNB版に劣る。
近距離での強さとは裏腹に中~遠距離でやれる事はリュウ以上に少ないため、接近しなければならないという課題と常に向き合う必要がある。
「体格が大きく、シールド漏れも発生しやすいので被弾しやすい」「全体的にワザのリーチが短く、攻撃を当てるのに苦労する」といった点はリュウと変わらないのもあり、被弾率の高さ・ワザの当てにくさといった弱みや難解さがますます浮き彫りになってくる。
機動力が上がったと言えど、剣士系ファイターや豊富な飛び道具を撒きながら逃げ回るファイターなどには苦労しやすい。接近しなければどうにもならないのにリーチが短いので、ファイターによってはジャストシールドを狙って出来なければろくに反撃出来ない、なんて事もある。
また単発で使いやすい撃墜ワザには乏しく、コンボ経由の撃墜への依存度が高い。
それに伴いコマンドワザ、通常/強攻撃の弱/強の使い分けの重要度も増加。さらに、相手の%やファイター・コンボ中のずらしの量によってコンボに用いるワザやルート等も変わってくるので、それに対する対応力も必要。その上、「接近戦に持ち込む知識・テクニック」や「格ゲー出身ファイター特有の特殊仕様の数々への慣れ」も要求される。
とにかく雑に使う事が許されない設計となっており、使いこなすまでのハードルが全ファイターの中でもトップクラスに高い。
総じて、スマブラにおける「格闘ゲーム出身ファイター」というコンセプトを色濃く体現しているファイター。
「近距離では非常に強いが、遠距離ではやれる事が少ない」「繊細な操作が求められるが、苦労に見合ったパワーを発揮できる」というコンセプトに即しているという意味ではリュウ以上であり、ある意味とても明朗な性能の持ち主ではある。
その一方で、咄嗟のコンボ選択・判断のミスやコマンド・通常/強攻撃の弱/強の暴発or不発でチャンスを失い、そのまま逆転負けといった事態はかなり使い込んだプレイヤーであっても日常茶飯事。が、練習と研究を重ねればしっかりとそれに応えてくれる奥の深さも備えている。
他のファイターには無い独特な仕様から繰り出される、その圧倒的なパワーやコンボの爽快感に病みつきになる者も多い。まさにケンの如く、明るくも熱い攻めの姿勢と格闘家としてのストイックさを兼ね備えたプレイヤーが使用してこそ真価を発揮できるファイターと言える。
一長一短だが、ざっくりと区別をつけるなら波動拳&単発火力のリュウ、昇龍拳&コンボ火力のケンといったところ。
声優は『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』から担当している、岸 祐二。
ボイスの数がとにかく多く、サウンドテストで再生できるものだけでもなんと62種類。これを自身のボイスだけで上回るのはカービィしかいない。
特にふっとばされた時のボイスは随一の多さ。
海外版の声優はReuben Langdon。
キャラタイプ 中量級/バランス・テクニック・コンボ・クロスレンジタイプ/1on1向け
派生元であるリュウの時点でかなり尖った性能をしていたが、ケンはそれをさらに1on1向けに寄せた性能をしている。
前面の攻撃に特化した通常ワザや復帰ワザの小回りの悪さなどの部分は据え置きのまま、撃墜手段としてコンボの依存度が高くなっているのが特徴。
その一方で昇龍拳が上昇時でもバースト可能、後ろ投げが地続きのステージでは凶悪な性能を誇るなど、リュウとはまた違った適正がある。
ステータス
基本性能
原作の挙動を再現した結果、ケンは歩行速度が非常に遅い代わりに歩行初速が全ファイター中トップというスマブラにおいてはかなり独特な操作性となっている。
1on1では後方に歩く際に振り向きを経ずに直に後ろ歩きをするため、初速の速さと合わせて近距離の間合い調整に長けているといえる。
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.825 | 1.936 | 1.76 | 15 | 26 | 29.5 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.035 | 1.12 | 0.12 | 1.6 | 2.24 | 103 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中つかみ |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
原作『ストリートファイター』シリーズの使用感を再現するためか、非常に多くの特殊な仕様を持つ。
ボタン入力による派生
弱、強攻撃はボタンを短く押すと弱版、長く押し続けると強版で使い分ける事ができる。
弱攻撃へ派生する受付猶予自体はそこそこ長いが、その猶予を目いっぱい使ってしまうと途中まで強攻撃扱いでワザのモーションが進むために弱攻撃の発生が遅くなる点に注意しよう。
必殺ワザはボタンを押す長さにより弱、中、強と切り替わる。
それぞれ威力や移動距離、弾速などが変化する。
コマンド入力
通常・横・上必殺ワザは、左スティックによるコマンド入力に対応している。
入力が成功すると、ボイスが変化すると共にケンが一瞬光り、ワザの性能が上がる。
また、簡易コマンドにも対応している。
ケンはこれに加え、コマンド専用の必殺ワザを2つ持つ。
どちらも地上でのみ使用可能で、攻撃ボタンでのみ発動する*9。
必殺ワザキャンセル
殆どの通常攻撃は、相手にヒットするかガードされると後隙をキャンセルして必殺ワザを出すことができる。
また、最後の切りふだは投げと下必殺ワザを除くすべてのワザからキャンセルで使用できる。
自動振り向き
1on1では自動で相手方向を向くようになる。
また、乱闘、チーム乱闘でもストックが全滅して自身と他プレイヤーとのタイマン状態になるとこの特性が発動する。
キーを後ろに倒していればその方向に振り向きながら攻撃する。
この仕様のために「後方歩き」「後方ステップ」の特殊モーションが設けられている。
空中慣性保存
空中で左スティックをニュートラル状態にしても空中抵抗が一切発生しない。
長所/短所
長所
- ふっとばし力の低い一部通常ワザと必殺ワザキャンセルを駆使したコンボのダメージが全ファイター中でもトップクラスに食い込む。
- コマンド専用ワザもあり、ワンタッチの爆発力はリュウをも上回る。
- 全体的にワザの判定が極めて強く、取り回しが非常に良い小ワザや昇龍拳も備えるので近距離戦に滅法強い。特にインファイトを得意とするファイター相手には有利に試合を運びやすい。
- 歩きの初速が非常に速く、近距離の細かい間合い調整が得意。
- リュウよりも機動力が高く、俊敏に動ける。そのため、ケンの得意な接近戦に持ち込みやすい。
- ワザの数が多いため、コンボでのワザの選択次第でOP相殺の影響を受けにくい。
- 昇龍拳のふっとばしが非常に高い。リュウと異なり先端当てでも強くふっとぶので、根元当てを狙わずとも強力。
- 回転率の高いワザやシールド削りの強いワザが多く、ガードに対する圧力が高い。
- 相手に攻撃をガードさせた際の読み合いで有利になりやすく、シールドブレイクも狙いやすい。
- 上記の点から早期撃墜を行いやすいので、逆転力(いわゆる壊し・ワンチャン性能)が高い。
- セービングの存在により、単発の復帰阻止・着地狩りに対してある程度耐性を持っている。
- 1on1時は相手のいる方向へ自動で振り向くため、相手に前後どちらに降りられたか微妙な飛び込み方をされても対応しやすい。
- また、ダウン展開やガケのぼり狩りでは回転率の高いワザと自動振り向きを駆使した攻めが強力。
- 最後の切りふだを2種類持つ。
短所
- 空中で移動できる必殺ワザはどれも大振りで、セービングを突破できる相手に対しては着地狩り耐性・復帰阻止耐性が低い。
- リュウと並び、空中加速がワーストレベルであり、空中での方向転換や機動に難がある。
- これにより、復帰がやや直線的になりがちで狩られやすいという事態を生んでしまう。
- 全体的にワザの範囲が狭くリーチが短め。さらに体が大きくジャンプ力も低い為、相手の攻撃に被弾しやすい。
- 飛び道具の性能が低く、これを利用した待ち戦法は取れない。自ら攻めなければならない場合が多く、積極的に読み合いに持ち込んだ上で勝っていく必要がある。
- 特に待ちを得意とするファイター相手ではジリ貧になりがちであり、強判定を押し付けるタイプのファイター相手では一方的に競り負けやすい。
- コンボの拘束時間が長くヒット数も多い為、相手ファイターの体格・落下速度や相手プレイヤーのずらし技術によっては上手くコンボが決まらず強みを発揮しづらい。
- これらの短所はリュウと同様だが、ケンは接近戦に偏っているのでリュウ以上にネックになりやすい。
- 撃墜を狙える手段が少なめで、良くも悪くも決定打がコマンド必殺ワザに依存しやすい。
- また、リュウと異なり竜巻旋風脚が直接撃墜に使えない。
- コマンド必殺ワザの存在により意図せず必殺ワザが暴発してしまう事がある。特に昇龍拳や竜巻旋風脚の暴発はかなりの痛手に繋がる。
- 攻撃範囲の狭いワザが多く、多人数戦が苦手。撃墜力の差により、乱闘の適正はリュウよりも低い。
- 回避の性能が悪い。
- コマンドワザへの依存度の高さ、弱/強攻撃の頻繁な使い分け、相手の攻めを捌いて接近し攻撃を当てるテクニック等、満足に動かす為に要求される操作精度が非常に高く、扱いがかなり難しい。
- 最後の切りふだはどちらも横方向の射程が短く、役割が被っている。リュウのように遠距離から発動して複数人をまとめてふっとばすことは基本的にできず、普段通り相手に接近する必要がある。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★☆☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
同門・派生元のリュウもかなり使いにくい部類のファイターなのだが、ケンはそれ以上に簡単には扱えない。
リュウと比べると単発がやや軽いため、効率よく火力・撃墜を取るためにはリュウ以上にコンボや連係が重要。
そのコンボを習得するためには格ゲーキャラ特有の操作感への慣れも必須となるうえ、障害となる有用度の低い技もいくつか存在しているため、
他ファイターへの応用が効かない練習を長く要する事は避けて通れない。
また、近づく過程ではリーチの長い牽制や飛び道具を正確に捌く技術が必要となり、相手からしても「近づかせない」という対策自体はとてもシンプルで練られやすい。
決してお手軽なファイターではないが、それだけにケンの強さを最大限発揮できるようになった際の喜びはひとしお。
容易には対策できない強力かつ特殊な攻めの数々を駆使できれば、破竹の勢いで勝ち進む事も夢ではないだろう。
アップデートによる変更点
発売直後は、リュウ以上に近接とコンボに特化したコンセプトでありながら、各種ワザの性能がとんでもなく悪く*10、下手すればファイターとして成り立ってるかすら怪しいレベルだった。
ワザのキャンセル猶予も短かった事もあり、元々の「格ゲーキャラ特有の特殊仕様の数々」と相まって「職人御用達の上級者向け」として全キャラ中最高クラスに扱いの難しいキャラとされていた。
その後は飛び道具のシールド削り低下などの間接的な強化や、各種ワザの大幅強化・ワザのキャンセル猶予の延長など、直接的な強化も施され使い勝手が当初より大幅に上昇。特にVer.3.1.0で弱(近・強)の仕様が変更されこれを得て以降はコンボの火力が凄まじく上がり、加えて昇龍拳の撃墜力が大幅に上昇した事で決定力にも困らなくなった。
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
Ver.2.0.0
- 弱攻撃1
- 空中の相手に対して当たったとき、次の攻撃がヒットしやすいふっとびかたになった。
- 通常空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 前空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 下強攻撃
- 攻撃を出した直後に、ジャンプできないようになった。
Ver.3.0.0
- ガケのぼり攻撃
- ヒットストップの時間が短くなった。
Ver.3.1.0
- 弱攻撃1
- 必殺ワザでキャンセルできる時間が長くなった。
- 弱攻撃2
- 必殺ワザでキャンセルできる時間が長くなった。
- 弱攻撃(強・近距離)
- ふっとぶ距離とふっとぶ角度が変更された。
- 弱攻撃(強・遠距離)
- ふっとぶ距離を維持しつつ、攻撃力が上がった。
- 横強攻撃(弱・遠距離)
- 足先の攻撃範囲が広がった。
- 横強攻撃(強)
- ふっとぶ角度が変更された。
- 上強攻撃(弱)
- 空中の相手に当てたときのふっとぶ角度が変更された。
- 下強攻撃(弱)
- 当たったときに相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。
- 横スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 下空中攻撃
- 必殺ワザ、最後の切りふだでキャンセルできる時間が長くなった。
- 横必殺ワザ
- 地上で出したときの1段目の攻撃範囲が広がった。
- ヒットストップずらしで移動できる距離が縮んだ。
- 上必殺ワザ
- 連続ヒットしやすくなった。
- ヒットストップずらしで移動できる距離が縮んだ。
- 1段目の攻撃が相殺しないようなった。
- 地上の相手に、強昇龍拳を当てたときにふっとぶ距離が伸びた。
- 空中の相手に、弱昇龍拳、強昇龍拳を当てたときにふっとぶ距離が伸び、中昇龍拳を当てたときにふっとぶ距離が縮んだ。
- 特殊ワザ
- 鉈落とし蹴りが当たったとき、ヒットストップずらしで移動できる距離が縮んだ。
- 特殊ワザ
- ふっとぶ距離を維持しつつ、大外回し蹴りの攻撃力が上がった。
- 特殊ワザ
- 稲妻かかと割りの攻撃力が上がった。
Ver.4.0.0
- 基本挙動
- ジャストシールド後の攻撃が、相手側に向いてから出るようになった。
Ver.7.0.0
- 下強攻撃(強)
- ふっとぶ角度が変更された。
- 下スマッシュ攻撃
- 必殺ワザキャンセルできるようになった。
- シールド削りが下げられた。
- 横必殺ワザ
- 地上版の軸足が無敵になった。
- 連続ヒットしやすくなった。
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.9.0.0
- 最後の切りふだ
- 連続ヒットしやすくなった。
リュウとの違い
コンボ性能と引き換えに、ワザ単体の性能は全体的にリュウより劣っている傾向にある。
- 基本挙動
- 歩行速度、走行速度がリュウの1.1倍。
- 弱攻撃3
- リーチが長い。
- 下半身の攻撃判定の縦幅がやや短い。
- ヒットストップが短い。
- 弱攻撃(強)
- 2段ワザの「ねりちゃぎ」に差し替え。
- 初段のリーチが非常に短く、実質的に発生もかなり遅い(9F→16F)。
- 合計ダメージ自体は非常に高い(10%→16%)が、ふっとばし力は弱い。
- 横強攻撃(弱・近距離)
- ヒットした時の相手の硬直が長い。
- キャンセル可能になるタイミングが遅い。
- 横強攻撃(強)
- 単発ワザの「正拳突き」に差し替え。
- 発生は早い(14F→10F)が、後隙は大きい(18F→21F)。
- 前進しないためリーチが短い。また、打点も高い。
- 当てた部位によってダメージが変化する(合計9%→10%/5%)。先端を当てれば撃墜も可能。
- シールドに対するダメージが小さい。
- 横スマッシュ攻撃
- 「一文字蹴り」に差し替え。
- 発生は早い(15F→13F)が、その分後隙は大きい(28F→30F)。
- 前進しないためリーチが短い。
- ダメージが低い(17.5%/16%→16%/12%)
- 通常空中攻撃
- 「ひざ落とし」に差し替え。
- 発生が遅く(4F→6F)、持続も短く(28F→12F)、さらに後隙まで大きい(4F→10F)。
- リーチが長い。
- タイミングや当てた部位によるダメージの変化がやや大きい(8%/4.5%→8%/6.5%/4%)。
- 上空中攻撃
- 単発ワザの「前蹴り」に差し替え。
- 発生は若干早い(6F→5F)。が、後隙は大きい(24F→26F)。
- 合計ダメージが非常に低い(11%→6.5%)。
- ふっとばし力が非常に弱く、撃墜はできないがコンボには使いやすい。
- 後ろ投げ
- 「地獄車」に差し替え。
- 移動距離が長く、相手をガケの外に追い出しやすい。
- 後隙が2F大きい。
- 上投げ
- かかと落とし部分の発生が2F遅く、真上の相手を巻き込めない。
- 通常必殺ワザ
- 飛び道具の見た目が異なり、手が描かれている。
- 発生が若干遅い(12F→13F)。
- ダメージが非常に低い(9~12%→4.5~6.875%)。
- ボタンを押した長さによる速度の変化が小さい。
- 中版の射程が若干短い。
- 灼熱波動拳が使用できない。
- 横必殺ワザ
- 連続ヒットするため、シールドで防がれた時の隙が大きくなりにくい。また、地上版は後隙自体も小さめ(22F→20F)。
- 最大ダメージが低い(13%→12%)。
- 地上版に限り、振り回している足に無敵が付かない。
- 地上の弱版を除いて撃墜できない。
- 上必殺ワザ
- 中版は2回、強版は3回ヒットする。そのため、ふっとびずらしの影響を受けやすい。
- 弱・中版は出始めの攻撃判定は大きいが、持続部分の攻撃判定は小さい。
- 強版の最大ダメージが高く(15%/14%→16.7%/16.2%)、攻撃判定も大きい。
- 中・強版は飛び上がった後もふっとばし力が下がらないため、より撃墜を狙いやすい。
- 着地隙が小さい。
- 下必殺ワザ
- モーションやふっとばす方向が異なる。
- 発生が1Fだけ遅い。
- リーチが短い。
- コマンド専用必殺ワザ
- 「鉈落とし蹴り」「大外回し蹴り」「稲妻かかと割り」が追加。
- 最後の切りふだ
- 「疾風迅雷脚/神龍拳」に差し替え。
通常攻撃
弱攻撃(弱) ジャブ→ボディーブロー→フック
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 1.5% | 腕 | × | × | 2-3F | 15F | 6-23F | ~11F | |
弱攻撃2 | 1.5% | 腕 | 3-4F | 27F | 6-24F | ~12F | |||
弱攻撃3 | 5% | 腕 | ↗ | % | % | 8-10F | 35F |
『ストIII』の遠弱P、近中P、遠強Pを順番に繰り出す。
必殺ワザキャンセルは2段目まで可能。
ボタンを長押しすると別のワザが出てしまうので、代わりに連打することで弱1を連射できる。
そのため、相手にヒットしないと弱2、弱3を出すことができない。
発生がかなり早く、連打も効くのでその場回避に対して刺さりやすい。
1~2段目をキャンセルして竜巻や昇龍、鉈落とし蹴りに繋げやすく、実質的な火力面にも長ける優秀な小ワザ。
また、距離に関係なく出せる・そこそこのリーチ・リターンの高い各種必殺ワザに繋げられるという点から、
弱攻撃(強・近距離)が出るかどうか怪しい距離で代わりに用いられる事も多い。
リュウとは3段目の攻撃判定が異なり、リーチが長い反面、打点が高いため低姿勢の相手には当たらなくなっている。また、ヒットストップが若干短い。
また、1段目と3段目は見た目に反して下方向への攻撃判定が広い。
上強(弱)や下強(弱)を持つケンにとってはやや影が薄い存在ではあるが、近距離における攻防で役立つ。
弱攻撃(強・近距離) アッパー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | 腕 | ↑ | × | 7-11F | 37F | 上半身:4-10F | ~20F |
その場でアッパー。原作で言う近強P。
相手がごく近い位置にいる際に弱攻撃(強)を出すと自動でこのワザになる。弱(弱)や上強(弱)、よく暴発先となる弱(強・遠距離)1段目のリーチより短い距離でしか反応しない。
モーション・必殺ワザキャンセル対応・上半身無敵付与などの点は上強(強)と一緒だが、相手を全くふっとばさない性能になっており、完全なコンボ使用前提のワザとなっている。
弱攻撃の中で単発のダメージが最も高い。さらにほとんどふっとばさないため、必殺ワザキャンセルを行いやすい。
鉈落とし蹴り・大外回し蹴り・稲妻かかと割りといったワザを持つケンとの相性は極めて良く、%稼ぎ・撃墜ワザへの繋ぎ・シールドブレイクコンボへの組み込み等、多くの場面でお世話になる非常に重要なワザ。勿論、リュウ同様に昇龍拳へ繋げるコンボも強力。
ただし、相手をふっとばさないため必殺ワザに繋げられないと反撃を受けやすい。
見た目以上に下方向への判定もあるので、体格が大きめのファイター相手ならダウン連の〆に使う事でコンボ火力の底上げを狙える。
弱攻撃(強・遠距離) ねりちゃぎ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 6% | 足 | ↑ | × | 9-12F→ | 32F | |
2 | 10% | 足 | ↗ | % | % | 16F | |
合計 | 16% | 169% | % |
片足を蹴り上げ、そのまま振り下ろす踵落とし。原作の近強K。元ネタは上投げと同じだが、何故か名称は異なる。
相手が遠い位置にいる際に弱攻撃(強)を出すと自動でこのワザになる。
弱攻撃ではあるが必殺ワザキャンセルは不可。その代わりにふっとばし力がそこそこ高い。
性能としては「ニュートラル強攻撃」といったところか。
脚を振り上げた位置と振り下ろした位置で2ヒットする。
しかし、2段目は攻撃判定が高い位置に出るため身長の低い相手やしゃがみにスカりやすい。
というより、そもそもリーチ的に近距離じゃないとまず当たらない。
狙って出すというよりは、上記の弱攻撃(強・近距離)の暴発で意図せずに出る事が多い。
上記のワザはかなり多用するので、必然的によく目にするケン使いも多いのではないだろうか。
そしてこのワザが出る度に頭を抱えるハメに。
必殺ワザキャンセル非対応なのでコンボにも組み込みづらく、2段ヒットした時のダメージが弱攻撃としては破格(とはいえ弱アッパー+必殺ワザの方が遥かに美味しい)ということしか取り柄がないため、
ケンのワザの中では1on1で使い道の無い死にワザと化している感が否めない。
どうしてこうなった。
ダッシュ攻撃 跳び足刀
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 12% | 足 | ↗ | 166% | % | 7-9F | 40F |
持続 | 8% | ↑ | % | 10-15F |
飛び蹴りを放つ。『ストZERO』の斜めジャンプ中/強K。
飛び込みながら放つので、実質的なリーチはケンのワザの中では長め。
またふっとばし力がそこそこ高く、蓄積%が溜まった相手なら撃墜も狙える。
持続部分を当てると上に軽くふっとばすが、持続中に相手が突っ込んでこない限り狙って当てるのは少し難しい。
主な用途は、相手の%が溜まった状態での回避読み、ガケ近くにいるガケ外の相手へのお仕置き等。
また、ケンの場合は鉈落とし蹴りからの〆に使われる事も。大きくずらされ、横スマ or 下スマ・大外回し蹴りが当たりそうにない場合には有効。
ガードされた際の後隙が大きくめくりもできないので、差し込みで使うにはリスクが高め。
ダッシュ下強(弱)か上強(弱)等の方が展開が良く、シールドブレイクコンボも狙えるのでこちらが使われる事はあまり無い。
だがケンはリュウよりも機動力が高く、距離を詰めやすい関係上出だしを当てやすいので、不意打ち気味に裏択として繰り出すと案外刺さったりする。
ダッシュ強攻撃の入力に失敗すると、大体このワザに化ける。
もしもこちらがじっとシールドを張っているのに相手のケンがこのワザを振って来た場合は、ダッシュ強攻撃に失敗している可能性が高い。
そして「やってない!」と嘆く声がどこかで響き渡る。
強攻撃
横強攻撃(弱・近距離) フック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
6% | 腕 | ↑ | × | 4-5F | 30F | 8-24F |
素早い肘打ち。原作で言う近中P。名前が弱3段目と同じ。
相手が近い位置にいる際に横強攻撃(弱)を出すと自動でこのワザになる。
相手に密着していないと発動できないが、発生が早くダメージもなかなか高い上に、相手を引き寄せる性質がある。もちろん必殺ワザキャンセルにも可能。
その後のワザを確実に当てたい時や、密着した際の選択肢などコンボパーツとして優秀な性能を持つ。
ワザ自体の性能はリュウと同じだが、ヒット時の相手の硬直が長く、必殺ワザキャンセルが可能になるタイミングが遅くなっている。
見た目に反して低い位置にも当たり、相手ファイターにもよるがダウン連もできる。
横強攻撃(弱・遠距離) 横蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.8% | 足 | ↑ | % | 8-11F | 24F | 左足:6-11F | 8-24F |
足をその場で突き出すようなキック。『ストIII』の遠中K。
相手が遠い位置にいる際に横強攻撃(弱)を出すと自動でこのワザになる。
突き出した足は無敵であり、実質武器判定。
足先に当てると少し上にふっとび、それ以外の場所で当てるとそこそこの勢いで低い放物線にふっとぶ。
特に足先で当てた場合は「追撃してくれ」と言わんばかりのふっとび方をするので、そのまま空中攻撃に繋げられる。
ケンの場合はそのまま空後を当てて撃墜を狙うか、空上→急降下地上版強昇龍 or 空中版中昇龍先端や、ガケ際で当てて空N運搬からの空下メテオ等、撃墜へのコンボの始動ワザとしての適性が高い。
必殺ワザキャンセルには対応しているが、空中攻撃の方が繋がりやすいためあまり使わない。
リーチが長く後隙も少ないので、相手がガケをつかんでる際にガケ上で振っておくと相手にプレッシャーをかける事が出来る。
ただし、あくまでリーチは"ケンのワザの中では長い"程度なので、油断していると普通にのぼり攻撃を通されたりガケ放し攻撃をくらってしまうので過信は禁物。
また、接近してくる相手に置きとして振っておいて先端に当たれば、かなりおいしい展開になる。
あまり目立たないが、実はかなり優秀なワザだったりする。
このワザを的確に使う事が出来ると、立ち回り・コンボ共に選択肢が増えるのでぜひ意識しておきたい。
横強攻撃(強) 正拳突き
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
5%/10% | 腕 | → | %/121% | %/% | 10-13F | 34F |
肩の高さに正拳。原作でいう遠中/強P。
ベクトルがほぼ真横で、発生の割にふっとばし力も中々。復帰の弱い相手には意外な早期撃墜が期待できる。
…が、先端以外だとあまりふっとばず、リーチも長いわけではないので扱いが難しく、そもそも撃墜狙いなら他にいくらでも選択肢があるので、ほとんど使われる事が無い不遇なワザ。
その性能からコンボに組み込むのも難しく、必殺ワザキャンセルも非対応であることから、弱(強・遠距離)と並び死にワザと化している感が否めない。
一応こちらは撃墜力が高いので、密着時にごちゃごちゃした際の暴発で意図せず相手を撃墜してしまう事も。
あえて狙って出すなら、上強(弱)数発から出すと先端に当たりやすい。
大外回し蹴りで十分な場合が殆どだが。
このワザで致命演出が出た際の絵面は『無駄に奇麗な姿勢で相手にグーパン』と中々シュール。
相手ファイターの表情によってはさらに凄まじい事に。
微妙な性能とシュールさから一部では「御曹司パンチ」と呼ばれるが、原作ではリュウも使用する。
上強攻撃(弱) 肘打ち
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2% | 腕 | ↑ | 759% | 4-7F | 15F | ~7F |
軽く肘打ち。原作で言う近弱P。通称「肘」。
必殺ワザキャンセル対応。
更に原作と同じく「連打キャンセル」が可能であり、空振りしていても後隙を上書きする形で上強を連発することができる。
主力ワザの一つ。
その性質からその場回避に対して非常に強く、背後に回り込むように回避されても、自動振り向きがあるのでほぼ無視出来る。
また、ガードされても百裂攻撃のように当て続ける事が可能で、稲妻かかと割りの存在から相手もガードし続けるリスクが高いので、当てさえすれば比較的有利な読み合いを仕掛ける事が出来る。
ただ、発生の早いガーキャン攻撃持ちのファイター相手だと、強引に割り込まれたりする事があるので注意しよう。
コンボパーツとして非常に優秀で、このワザから弱(強・近距離)に繋げるコンボは鉄板コンボ。
特にリュウより機動力の高いケンにおいては、ダッシュから繰り出す事によってかなり相手に差し込みやすい。
上への範囲もそこそこ広いので、上から攻めてくる相手や回避・ガケのぼり読みで置いておく択としても。
特にガケのぼりジャンプを狩る択として便利。これでのぼりジャンプを狩った後、空下・反転空後・大外回し蹴りといった択に繋いで撃墜を狙おう。
多用されるがゆえに警戒もされやすく、引いて差し返されたりされやすいので意識しておこう。
さらに下への判定はかなり狭いので、スライディングのようなワザや姿勢が低くなるワザは一方的に通されたり、体格が小さいファイター相手にはかなり当てづらい。
ダッシュからの繰り出しに失敗するとDAに化けてしまい、その上でガードされるのは最悪の展開。
便利で多用するワザなので、繰り出すタイミングを見極めたり、ダッシュから確実に出せるようにしたり、しっかりと出せるようにしておこう。
上強攻撃(強) アッパー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | 腕 | ↑ | 152% | 7-11F | 37F | 上半身:4-10F | ~20F |
その場でアッパー。原作で言う近強P。
上半身に4-10Fの無敵が付与される。
主な用途は、無敵を活かした対空やかなり%の溜まった相手への撃墜手段。
弱(強・近距離)も対空として機能する上にコンボも狙えるが、こちらは確実に出せるので大体はこちらにお呼びがかかる。
必殺ワザキャンセルも可能だが、上に大きくふっとばしてしまうので昇龍で追撃出来ない場合が多い。
基本的に単発で終わってしまい、リターンが安くなりがちなのはケンにとってマイナス要素となる。
しかし、上強(弱)をガードされた際に、このワザから稲妻かかと割りに繋げるシールドブレイクコンボが可能なため、リュウよりもキャンセルが活用される事が多い。
下強攻撃(弱) くるぶしキック弱
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.6% | 足 | ↑ | × | 3-4F | 15F | ~9F |
つつくように足元を蹴る。原作のしゃがみ弱K。通称小足。
上強(弱)と同様に必殺ワザキャンセル・連打キャンセルが可能。
主力ワザの一つ。
上強(弱)が当てづらいファイターにはこちらが重要になる。後ろ回避を狩る際には非常に便利。
リーチがそこそこあるので、ダッシュから繰り出すとケンのスピードもあってかなり滑る。
ここから必殺ワザキャンセルでコンボできるのも強力。蓄積ダメージが少ない相手には下強(強)を挟む必要がある。
小足→中足→波動や小足→昇龍、小足→大外回し蹴りなどが可能で、このワザ1発当ててからのコンボ選択で使い込みが分かると言っても過言ではないだろう。
発生が早く連打も効くので、その場回避狩りやガードさせての読み合い、とっさの暴れや回避読みの置き等活躍する場面は多岐に渡る。
しかし思った以上に上方向への判定は狭いので、上からの攻撃にはめっぽう弱い。暴れで出す際は先にジャンプされてしまうと、相手の空中攻撃を咎めづらい欠点もある。
また、ガードさせてもタイミングを合わせられるとジャンプで抜けられてしまったり、発生の早いガーキャン攻撃で返されてしまう。特にミラーマッチだと小足ガードしてからガーキャン昇龍余裕でしたなんてシャレにならない事態になる事も。
他にも喰らい姿勢の優秀なファイターだと、ずらされてしまって全くコンボが決まらなかったり、途中ですっぽ抜けてガードされてしまうなんて時もある。
優秀なワザであるのは間違いないのだが、難点も多く相手も真っ先に警戒するワザでもあるので、使うタイミングはよく計ろう。
ちなみに原作で「くるぶしキック」の名前が付いているのは、スマブラでは下強攻撃(強)として使うしゃがみ中Kのみである。
ちなみに、ダッシュ強攻撃の入力方法によっては、このワザから意図せずに鉈落とし蹴りが出る方が多かったりする。
その仕組は、ダッシュの「→」、DA防止のブレーキの「↓」で「→↘↓+攻撃ボタン」の鉈落とし蹴りコマンドの先行入力が成立するというものである。
これを「暴発しやすい」ととるか「ワザを出しやすい」ととるかは微妙なところだが、ダッシュから繰り出した際に2発目以降も出したい場合は、R or Cスティックに「強攻撃」を割り振ってスティックで出すといい。
下強攻撃(強) くるぶしキック強
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
7%/5.5% | 足 | ↗ | × | 6-7F | 27F | ~19F |
足を伸ばしてくるぶしで蹴りつける。原作のしゃがみ中K。通称中足。
姿勢が低くなる上にリーチがそこそこ長く、牽制に適している。
ふっとばし力は小さく、必殺ワザキャンセルも可能なので完全にコンボ前提のワザ。
ここから必殺ワザキャンセルで波動拳に連係する、原作でもお馴染みの「中足波動」はスマブラでもばっちり機能する。
置いて使う時には竜巻や大外回し蹴りを仕込んでおくとよい。
また、上記のコンボを意識させてあえて追撃せずに回避を誘い、回避先でさらにコンボを叩きこめればおいしい。
スマッシュ攻撃*11
横スマッシュ攻撃 一文字蹴り
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12%/16% | 足 | ↗ | 125%/92% | %/% | 13-15F | 45F | 6F |
脇腹付近を狙う回し蹴り。原作でいう遠強K。
原作においてもケンの立ち回りを支える重要な技である事が多く、ファンから愛される技の一つと言える。
リュウの横スマ程ではないがリーチが長く、ふっとばし力も高い。
先端の方がふっとばし力が高いのはリュウと共通だが、脚の角度の関係でリュウよりは先端でも低い位置に当たりやすいのが特徴。
鉈落とし蹴りがあるケンはコンボの〆に使うと先端にかなり当てやすいが、発生が若干遅いので回避で避けられやすかったりカウンターで手痛い反撃を受けてしまう事も。
癖は多少あるが、貴重な横方向への撃墜手段でもあるのでここぞという時に決めていきたい。
上スマッシュ攻撃 突き上げアッパー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 17% | 足 | ↑ | 118% | 9F | 44F | 7F | 右腕:9-12F | |
持続 | 13.5% | % | 10-12F |
その場でアッパー。原作のしゃがみ強P。
突き出した腕に無敵があり、対空として機能しやすい。上スマなのでガーキャンからの使用も可能。
また、攻撃前に少しかがむので打点の高いワザを避けられるという嬉しいオマケ付き。
上半身無敵の弱(強・近距離)や上強(強)、同じくガーキャン対応の昇龍の影に隠れがちだが、これはこれで優秀なワザである。
昇龍に重くOP相殺がかかっていたり、あからさまな持続当て狙いの飛び込み空中攻撃などへのお仕置きにどうぞ。
下スマッシュ攻撃 回転足払い
※ステータス欄の表記は[密着/密着以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12%/16% | 足 | ↑/→ | %/192% | %/% | 5-6F | 41F | 3F | ~13F |
目の前に回転足払い。原作のしゃがみ強K。通称大足。
何と必殺ワザキャンセル対応であり、非拘束系のスマッシュでありながら〆にもコンボ経由ワザにも使えるというちょっと何言ってるか分からない画期的なワザ。
下スマ→横B→下スマ→横B…といったコンボも可能で、一発引っ掛ければ序盤から50%の爆アドとなる。喰らった側はスマッシュの概念が壊れる事請け合いである。
その分、シールド削り値・ふっとばし力は控えめ…なのだが、稲妻かかと割りに繋げる事が出来るので、OPにもよるもののガケ端でガードしてしまったが最後高確率でシールドブレイク直行。
ただ、ガードされた際はノックバックが発生して相手が移動するので、下スマヒット時点で相当近くにいるか、かなり体格が大きくない限りは稲妻かかと割りを全段ヒットさせる事は難しい。
代わりに暴れ読みも兼ねてセービングでブレイクにかかる事も可能。
発生やリーチに優れているので、ステップやダッシュで間合いに入った相手を追い払ったり、打点が低いのでガケつかまり状態の相手に対してヒットさせたりと、単純に単発ワザとしても優秀な性能を持つ。
控えめとはいえスマッシュ攻撃なので、体重が軽いファイターや%が互いに溜まり切った場合の撃墜手段としても使える。
ベクトルもほぼ真横と低く、復帰に難があるファイター相手なら場外に追いやって空Nなどで復帰阻止に行ったりも。
また、一部ファイターのガケつかまりに当たる。
なお、相手と密着するほどの至近距離で当てると相手を真上に弱くふっとばす。
いい具合に浮かすため追撃が出来るが、そもそも範囲が狭すぎて狙って当てるのが極めて難しい。
その割にはリターンも平凡(あくまでケンにしてはだが)なので、無理して使う必要は薄いだろう。
仕様かバグかは不明だが、ワザの発生直後にコマンド入力が成立した場合、相手にヒットしなくてもキャンセルコマンドワザが発生するという現象が起こる。通称「空キャン」。
猶予がおよそ3F以内と極めてシビアな上に、コマンド入力を行わなければならないので狙って出す事は非常に困難だが、ホールドするのを見せておいて油断した相手にコマンドワザをぶち当てる…なんて事も出来るかもしれない。
そこまでして狙う価値があるかどうかはさておき。
空中攻撃
通常空中攻撃 ひざ落とし
※ステータス欄の表記は[膝/突き出した足]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 8%/6.5% | 足 | → | %/% | %/% | 6-8F | 27F | 5F | 2-27F | ~15F |
持続 | 6.5%/4% | %/% | %/% | 9-17F |
脚を突き出しながら飛んでいく。『スパII X』以降の斜めジャンプ中K。
リュウの空Nと同様に発生や着地隙が優秀なワザ。
あちらと比べ、攻撃判定が少し大きくなっている代わりに持続が短い。差し込みでは使いやすいが、ガーキャンや暴れの択としてはやや弱くなっている。
また、この手のワザでは珍しく蹴り足よりも曲げている膝の方が強い。ただし膝の判定はケンの真下~後方ににかけてのみ発生するので当てにくい。
ケンの主力差し込みワザの一つであり、下りの持続当てから弱、下強、横強(弱・近距離)などに繋げるコンボが鉄板。
着地隙も全キャラ中トップで少ない為、ガードされても上記のワザで暴れて相手の反撃を封じる事も出来る。
また、どの箇所でヒットしてもケンの前方へふっとばすという性質があり、これを活かした運搬コンボが非常に強力。
横強(弱・遠距離)の先端当てや空前の裏当てなどで程よく浮かせてから、このワザと空上を絡めて運び、ガケ端でコンボを繋いだり外に出して空下で〆ることが可能となる。
しかし、強すぎるが故に最優先で対策されやすいワザでもある。
安直に繰り出すとジャスガやガーキャン、対空攻撃を合わせられてしまったり、リーチも短いため1歩引かれて簡単に差し返されてしまったりする。そのため、出来るだけ相手のスキにかぶせるようにして繰り出していきたい。
前空中攻撃 飛び蹴り
※ステータス欄の表記は[後ろの曲げている足/突き出した足]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9%/14% | 足 | ↗ | %/165% | %/% | 8-9F | 36F | 11F | 3-37F | ~14F |
持続 | 8%/12% | %/% | %/% | 10-14F |
前方にキック。原作の斜めジャンプ中/強K。
リーチや発生のバランスが良く、攻撃力も高めでダメージ源として頼れる空中攻撃。
先端の判定がかなり強く、上り等で押し付けるように繰り出すのが強力。
小ジャンプを多用する相手にはかなり刺さる。
一方で、ふっとばし力は控えめであり撃墜には使いづらい。斜め上方向にふっとばすため復帰阻止にも向かない。
リュウと同様、裏当て(後ろ側の曲げている方の脚を当てる)すると、ケンが向いている方に相手を軽く浮かせるので追撃をかけやすい。
裏当てをガードさせるとシールドを大きく削れるのも同じ*12。
原作と違って必ず相手との位置を入れ替えざまに当てなければならない訳ではなく、あくまでケン本体から見て裏当てさえできていれば成立する。反転ジャンプを駆使して相手の正面から裏当てしにいくのもアリ。
後空中攻撃 旋風脚
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16%/13% | 足 | ↖ | 114%/% | 94%/% | 8-9F | 41F | 10F | 2-24F | ~17F |
足を前方に突き出したまま真横に回転させて後方を蹴る。原作の垂直ジャンプ強Kを後方に向けて繰り出す。
1on1では自動振り向きが適用されるので、ジャンプ読みなど自ら当てに行くなら反転ジャンプか擬似AC空後がほぼ必須。
その当てにくさの代わりなのか、ダメージ・ふっとばし力・発生・着地隙など全体的にかなり高水準な性能を持つ。
主な用途は、横強(弱・遠距離)先端当てからの反転出しや、ジャンプ読みの合わせとガケ奪いからの繰り出しなど。
どれも安定して出すにはかなり難しいが、使いこなせれば強力な撃墜手段になり得る。
ぜひとも安定して出せるように練習しておこう。
必殺ワザキャンセルができるため、相手にガードされた場合でも、即座にキャンセル竜巻を出せば実質後隙を無くす事が出来る。
この場合、相手からすれば例えこのワザをジャストシールドしたとしても、間髪入れず竜巻が飛んでくる事になるので、厄介な事この上ない。
さらに竜巻はめくりも出来るので、表裏確認も合わせると反撃をするのはかなり難しい。
相当早い反撃手段を持っているファイター相手には気を付けたいが、「このワザから竜巻に繋げられる」という事は覚えて損は無い。
上空中攻撃 前蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6.5% | 足 | ↑ | % | 5-9F | 35F | 11F | 2-18F | ~16F |
頭の上まで蹴り上げた姿勢を長めに維持するキック。原作の垂直ジャンプ弱/中K。通称「ブサイクキック」。
リュウの空上と比較すると、上方向に攻撃判定が広いが、単発でほとんどふっとばさないコンボ前提のワザとなっている。
しかし、先端当てでも十分ふっとぶケンの昇龍拳とは相性が良い。空中で当ててそのまま空中中昇龍もしくは急降下→地上強昇龍先端当てを狙ったり、ほとんどふっとばさない点を活かして運搬コンボに使用したりと、色々な使い方が出来る。
地上強昇龍のすっぽ抜けを考慮して、相手が高%時に鉈落とし蹴りからこのワザに繋ぐ事で、昇龍拳を先端単発当てにして確実に撃墜させる手段として使われる事もある。
ガケ離しから繰り出して相手に当てつつステージに乗り、そのまま地上強昇龍先端当てで撃墜させる使い方もある。
難易度は高いが、ガケ際での小J空N連打などのガケのぼり狩りに対しての打開策の一つとしても使える。
"ケンのワザの中では"ダメージが低いものの、お手玉に使って%を地道に稼ぐ使い方も。
これが案外後々響いてくる事もあるので、序盤で宙に浮かせた相手に対する追い打ちとしてもどうぞ。
下空中攻撃 ストレート
※ステータス欄の表記は[腕/拳]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | 必殺ワザ キャンセル | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
対地 | 12% | 足 | ↗ | % | % | 8-12F | 45F | 15F | 3-32F | ~17F |
対空 | 11%/15% | ↑/↘ | %/% | %/% |
斜め下にパンチ。原作のジャンプ中/強P。
空中の相手に拳部分を当てるとメテオとなるが、斜め下にふっとばすという珍しいワザ。
メテオにしては発生が優秀で、威力も上々。ケンで早期撃墜を狙う際に最もお世話になるだろう。
コンボ・連係から狙うことも可能で、上強(弱)で浮かしたり空Nで外に出したところに空下を叩き込める。
ガケ際で鉈落とし蹴りコンボの〆に使われることもあるが、横スマ同様に確定ではないため、回避やカウンターで避けられる事も考慮しておこう。
変わった使い方として、ガケつかまり状態の相手やガケの2Fにぶち当てたり、反転ジャンプからワイヤー復帰中の相手に当てて叩き落すというエグイ使い方もされたりする。
地上の相手に当てると相手を軽く浮かせ、そこからコンボをつなげる。
例として、対地空下→弱版アッパー→コマンド昇龍は50%近くの大ダメージを叩き出せる。
空中から差し込みに用いたり、シールドキャンセルから出したりすることで当てよう。
必殺ワザキャンセルも可能で、空下→コマンド竜巻や空下→コマンド昇龍が繋がる。
また、空中の相手にメテオを決めたあとにキャンセル必殺ワザでステージに戻るオシャレ復帰にも使える。
慣れないとコマンドが暴発して明後日の方向に飛んでいくため、キャンセル復帰の練習はしておこう。
カッコよくコンボを決めたのに自滅して「ボイス55」が流れる様はもはやギャグ。帰るまでがメテオです。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 34F |
ダッシュ | 9-10F | 42F |
ふりむき | 10-11F | 37F |
片腕を伸ばしてつかみかかる。
フレーム面は優秀だが、つかみ範囲は狭い。
ケンは固めやシールド削りに適したワザが多いため、積極的につかみを狙うファイターではない。
しかし、状況次第で中々のリターンが期待できるため、時にはつかみに行くのも効果的。
また、上投げ・下投げには打撃判定があり、どちらも侮れない性能を持つ。
乱闘ではまさかの活躍を見せるかも?「ケン自体乱闘に向いてなくない?」は禁句。
ちなみに、寡黙なリュウと違って投げる時にやたら掛け声を出す。
つかみを振りほどかれた際の「やるなっ…!?」といったボイスは『ストIV』シリーズで投げ抜けをされた時に出るボイスの再現。
つかみ攻撃 ひざ蹴り
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 足 | 1F | 6F |
つかんだまま膝蹴り。
本来の技名は「つかみひざ蹴り」だけど気にしない。
中量級タイプの平凡なつかみ攻撃。
一部状況を除いて投げコン・投げバが無いので、多めに叩いておこう。
前投げ 背負い投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ↗ | % | % | 16F | 41F | 1-16F |
「せぇーのっ!!」
背負い投げで相手を斜め上に投げ飛ばす。原作のP投げ。
あまり距離を稼げず、コンボも無いので出す機会はあまり多くない。
ガケ際で正面からつかんだ際の追い出しに。
後ろ投げ 地獄車
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | ↖ | % | % | 41F | 69F | 1-41F |
「そぉらっ!」
「とぉーあっ!!」
後転した後に巴投げで相手を後方に投げ飛ばす。原作の後ろ投げ。
かなりの距離(ピカチュウの後ろ投げの倍近く)を移動するので、ガケ外に放り投げたりラインを詰めたりする時に重宝する。
ダメージも高く、とりあえずつかんだ際はこれを選んでおくといい。
地続きのステージの場合、撃墜ラインが近ければ超早期撃墜を狙える凶悪なワザに変貌する。スピリッツバトルでも地続きステージであれば、なかなか手軽で有効。
…なのだが、互いに撃墜ラインが非常に近い位置にいたりルーペ状態でこのワザを繰り出すと、
- 互いに
仲良く撃墜。 - 途中で振りほどき状態になり「やるなっ…!?」とケンが言ってるのに相手は撃墜。
- なぜかワザを仕掛けたケンだけが撃墜。
というシュール極まりない状態になる事がある。
使う場面はしっかり見極めよう。
上投げ かかと落とし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
投げ | 8% | ↑ | % | 18F | 46F | 1-18F | ||
巻き込み | 15% | 足 | ↗ | % | % | 27-32F | 右足先:27-32F |
踵で蹴り上げる。原作の近強K。通称ネリチャギ。
原作再現の一貫なのか、密かに蹴り上げた脚を降ろす動作にも攻撃判定があり、乱闘であれば近くの相手を巻き込める。
打撃部分の威力はかなり高く、100%程からでも撃墜が見込めるほど。
が、残念ながら1on1では投げた相手に巻き込み部分が当たることはない。メタル化していればワンチャン…?
1on1では下投げの方が便利なので、あまりお呼びがかからない不遇なワザ。
一応、対アイスクライマーや大乱闘では、他ファイターを巻き込んで意外な撃墜が狙える…かもしれない。
サドンデスでつかめば投げバースト可能。
下投げ 瓦割り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 腕 | ↗ | % | % | 18F | 44F | 1-19F |
投げ | 3% | ↑ | % | 19F | ||||
合計 | 6% |
寝かせた相手に手刀を叩き込む。元ネタは初代『ストリートファイター』のボーナスゲームの一つ。
叩きつけた相手を浮かせるという上投げ涙目の性質を持つ。
相手が低%の場合、このワザから弱(強・近距離)→大外回し蹴りのコンボが入る。
1、2回つかみ攻撃を入れたコンボの総ダメージは、1on1補正込みで驚愕の40%前後。
ただししっかりベク変されてしまうと大外回し蹴りしか入らず、ファイターによってはそれすらも当たらない。
しかし強力なコンボではあるので、相手が低%の際につかんだ時はぜひ狙ってみよう。
実は1段目に巻き込み効果があり、ごく近くで張っているシールドを確定でブレイクさせる。
しかし、打撃の範囲が狭すぎて実用性は低い。
乱闘ではワンチャン相方を巻き込めるかもしれないので、高%でつかんだのならあえてディレイをかけておびきよせるのもアリ。
上投げと同じく、サドンデスでつかめば投げバースト可能。
特殊ワザ
地上にいる時にコマンド入力をすることでのみ出すことができる。
いずれのワザも必殺ワザと同様にキャンセル対応ワザからキャンセルして出すことも可能。
ボタン入力は攻撃ボタンのみ対応している。
鉈落とし蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
5%×2 | 足 | ↗ | % | % | 12F 15-16F | 28F |
体に近い位置で脚を振る回し蹴り。
コマンドは→↘︎↓+攻撃ボタン。
↓の後にスティックが前に入ると昇龍拳に、後ろに入ると竜巻旋風脚に化けるので操作はしっかりと。
脚を振り上げる前にも攻撃判定がある2ヒットワザ。1ヒット目の攻撃判定は横方向に狭いが下方向に広い。
他の必殺ワザと同様に一部の通常攻撃をキャンセルして出せる。
2段ともふっとばし力が低いため、コンボパーツとしてすこぶる優秀。
相手の体格やずらし技術にも影響されるが、低%では下スマ、中%以降は空中攻撃や大外回し蹴り、横スマなどにコンボ・連係でき、ダメージ稼ぎや撃墜の起点として大活躍する。
使う場面としては弱から派生するのがベター。
ちなみに「鎌払い蹴り」は実装されていない。コマンドが波動拳と被るためか。
大外回し蹴り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | 足 | ↗ | 132% | % | 9-10F | 32F | 右足:9-10F |
相手の頭を狙う高さに回し蹴りを放つ。見た目はリュウや『スパII』までのケンの遠強Kと同じ。
コマンドは←↙︎↓↘︎→+攻撃ボタン。必殺ワザボタンだとコマンド波動拳が出る。
モーションはリュウの弱攻撃(強・遠距離)と共通であり、発生や全体硬直などが等しい。
しかしコマンド入力が必要なためか、リュウのものより威力が高く蹴り足に無敵付きと、いくらか優遇されている。
発生の割にふっとばし力が大きく、横スマは間に合うか微妙、下スマではふっとばし力が足りないといった状況で使える。
他にも、他の必殺ワザと同様に一部の通常攻撃をキャンセルして出せるので、ガケ端などでの撃墜狙い地上コンボの〆に使うのも良い。昇龍拳とベク変方向が左右逆であるため、二択で相手のベク変ミスを狙うことも。
立ち回りの中でとっさに入力するとバクステが漏れて後退してしまい、相手に届かなくなることもあるので、どちらかと言えばコンボや確反向き。
打点が高いため、背の低い相手やしゃがみにスカりやすい点には気をつけたい。
稲妻かかと割り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
鉈落とし派生 | 12% | 足 | ↗ | 150% | % | 12F 20-22F | 51F |
大外回し派生 | 9F 17-19F | 48F |
足を振り下ろして踵落とし。
大外回し蹴りもしくは鉈落とし蹴りを出した後、攻撃ボタンを押し続けていると出せる。
原作ではリュウの鎖骨割りと同じ性質を持つ(中段攻撃)。
ガードの削りそのものはリュウの鎖骨割りより小さいが、キャンセルで出せるのが特徴。
鉈落とし蹴りから出すときは、2段目をキャンセルして放つ。
ふっとばし力がそこそこ強くベクトルも低いため、復帰弱者にガケ端で当てると効果的。
ただ、大外回し蹴りからは低%でしか繋がらず、鉈落とし蹴りからは出してもダメージを妥協する結果となってしまうため、これで撃墜したり展開を作ったり…ということは意外に少ない。
それよりもこのワザが真に活躍するのは対シールドの場面。
何と肘→弱アッパー→大外回し蹴り→稲妻かかと割りでシールド最大から確定ブレイクできる。
このコンボの存在により、ケンは相手のシールドに対して高いプレッシャーをかけられる。
必殺ワザ
ダメージの数値は、[コマンド無し/コマンド有り]
通常必殺ワザ 波動拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
弱 | 4.5% (5.625%) | エネルギー | → | × | 13-87F | 57F | |
中 | 5% (6.25%) | 13-79F | |||||
強 | 5.5% (6.875%) | 13-72F |
練り上げた気を弾にして前方に撃つ。格ゲーで最も有名な飛び道具。
よく見るとリュウのものと違い波動拳に手の形が残っている。これは『スパII』における違いの再現。
強弱やコマンド入力などの仕様はリュウの波動拳と同じ。
ボタンを1-5F入力すると弱版、6-12F入力すると中版、13F以上入力すると強版になる。
入力が長いほどダメージと弾速・飛距離が増すが、代わりに弾の持続(=射程距離)は短くなる。
コマンドは↓↘︎→+ボタン。コマンド入力で出した場合はダメージが1.25倍にアップし、弾がわずかに大きくなる。
また、ボイスがCPS-1版『ストII』に近い発音になる。「ハドォー↑ケン↓!!」
波動拳は画面上に一つしか出せず、連続で出そうとするとモーションだけを取って空振りする。
前の弾さえ消えれば次の弾をすぐに出せる。
原作シリーズではリュウよりも若干弱めに設定されている程度だが、今作ではリュウ版がアップデートで強化されていった一方で、ケン版は一切変更がなかったため、
- 発生が1F遅く、後隙は同じ
- 強弱による弾速の変化がリュウより小さい。
- 灼熱波動拳が使用できない。
- 攻撃力がリュウの半分強。
…と、両者の性能差が非常に大きなものになっている。
リュウのように主力のダメージ源に据えたり、壁の様に用いる使い方も難しく、基本的には封印安定。
強いて言えばガケ外に相手を追いやった後、復帰ルートを絞るようにガケ際で撃ったり、空中で撃つと一度だけ浮き上がる特性を活かした復帰のタイミングずらしなどが主な使い所か。
リュウ同様にガケ離しから撃って不意を突く使い方も出来るが、灼熱波動拳のように時間とダメージを稼げないので、効果的かどうかは微妙なところ。
むしろ再度のガケつかまりで無敵時間が切れて相手のワザに引っかかってしまったり、その行動読みでワザを置かれたりとロクな結果にならない事の方が多かったりする。
横必殺ワザ 竜巻旋風脚
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目(地上・空中) | 3% (3.48%) | 足 | → | % (%) | % (%) | 8-9F | |||
地上 | 弱 | 3% (3.48%) | % (%) | % (%) | 13-14F 18-19F | 42F | 両足:13F~ | ||
中・強 | 3% (3.48%)×3 | % (%) | % (%) | 13-14F 18-19F 23-24F 28-29F 33-34F 38-39F | 62F | ||||
空中 | 2% (2.32%)×3 | % (%) | % (%) | 13-14F 18-19F 23-24F 28-29F 33-34F 38-39F | 77F | 左足先:13-42F |
真横に突進しながら回転蹴りを繰り出す。
強弱やコマンド入力の仕様はリュウの竜巻旋風脚と同じ。
ボタンを1-6F入力すると弱版、7-12F入力すると中版、13F以上入力すると強版になる。
コマンドは↓↙←+ボタン。コマンド入力で出した場合はダメージが1.16倍にアップする。
主な違いとして、リュウが「単発・高ふっとばし」なのに対し、こちらは「多段・低ふっとばし」。
地上の弱版は2ヒット、それ以外は4ヒット。リュウとは違い、中版と強版の違いは移動距離のみ。
回転を始める前の根本部分にも攻撃判定がある。
撃墜力と引き換えに、ラッシュや展開作りに長けたワザ。
弱めにふっとばすためヒット後に小足や下スマなどで連係が可能。ガケ外まで運んで復帰阻止・ガケのぼりの展開を作ることもできる。
ガードされると甚大な後隙を晒してしまうリュウとは異なり、多段ヒットかつ(地上版は)全体フレームが3割前後減っており*13、さらにめくりが可能なのでガードされても痛手になりにくいのもポイント。
軸足に無敵があるので、一部の飛び道具や打点が非常に低いワザを無視して一方的に攻撃を通す芸当も可能。
差し込みの主力だが、リュウと異なり軸足以外の無敵が無く、多段ヒットもあって足の判定は弱い。相手のワザとかち合うと打ち負けてしまう事も多々ある。
また、慣れた相手だと最終段をジャスガされる、発生の早いガーキャン攻撃で割り込まれる、距離を見切られて攻撃を置かれるなど手痛い反撃を貰ってしまう。
空中版に関する注意点もリュウとほぼ同じ。
あちらと比べてもほとんど全体Fが短縮されていない(-2F)ため、大振りで復帰阻止されやすいのも相変わらず。判定が弱いのもあり、ここを狙われるとまずステージに帰れない。
ジャンプの直後に出すと上昇しながら移動するので、出来るだけ繰り出す際にはこれも織り交ぜて択を散らしていきたい。
ふっ飛ばしは弱版の方が強く、30%~40%程度の時に弱版を当てると、ダウン連を狙えるほどの適度なふっ飛ばしになる。ダウン連の詳細は攻略ページ参照。
リュウのドラゴンミサイル同様、下スマッシュを適切なタイミングでコマンド版で空振りキャンセルをすると踏み込んでから竜巻旋風脚を繰り出せる。
安定して出せるなら強引なライン回復の手段として使用可能。
上必殺ワザ 昇龍拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央*14 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F*15 | 着地隙 | 無敵F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 弱 | 始 | 13% (15.6%) | 腕 | ↑ | % (%) | 6-8F | 57F (53F) | 16F (12F) | 全身:5F (全身:4-6F) (右腕:1-14F) | |
持続 | 7% (8.4%) | % (%) | 9-19F | ||||||||
中 | 1段目 | 8% (9.6%) | 腕 | ↑ | × | 6-8F | 67F (62F) 戦場台: 54F (49F) | 16F (11F) | |||
2段目 | 6% (7.2%) | % (%) | 9-19F | ||||||||
合計 | 14% (16.8%) | % (%) | |||||||||
強 | 1段目 | 2.2% (2.64%) | 腕 炎 | ↑ | × | 5F | 74F (68F) 戦場台: 59F (53F) | 18F (12F) | |||
2段目 | 8% (9.6%) | 6-8F | |||||||||
3段目 | 6.5% (7.8%) | 111% (94%) | 9-19F | ||||||||
合計 | 16.7% (20.04%) | 102% (83%) | |||||||||
空中 | 弱 | 始 | 12% (14.4%) | 腕 | ↑ | % (%) | 6-8F | 16F (12F) | |||
持続 | 7%/(8.4%) | % (%) | 9-19F | ||||||||
中 | 1段目 | 7% (8.4%) | 腕 | ↑ | × | 6-8F | 16F (12F) | ||||
2段目 | 6% (7.2%) | % (%) | 9-19F | ||||||||
合計 | 13% (15.6%) | 159% (136%) | |||||||||
強 | 1段目 | 2.2% (2.64%) | 腕 炎 | ↑ | × | 5F | 18F (12F) | ||||
2段目 | 8% (9.6%) | 6-8F | |||||||||
3段目 | 6% (7.2%) | % (%) | 9-19F | ||||||||
合計 | 16.2% (19.44%) | 171% (147%) |
「ショオーリュウーケン!!」
飛び上がりながら拳撃を放つ、世界一有名なアッパーカット。
コマンド入力の仕様に関してはリュウの昇龍拳と同じだが、ボタン入力による強弱変化が異なる。
ボタンを1-2F入力すると弱版、3-4F入力すると中版、5F以上入力すると強版になる。
入力が長いほどヒット数とダメージ・ふっとばし力、上昇距離が増える。弱版は1ヒット、中版は2ヒット、強版は3ヒットする。
特に強版は炎属性が付く「ファイヤー昇龍拳」に変化する。
コマンドは→↓↘+ボタン。コマンド入力で出した場合はダメージが1.2倍にアップする。
ヒット数、炎属性付与の他に、リュウと異なる点は以下の通り。
- スティック前入力による前進距離がリュウより長い。
- 中・強版の持続部分のふっとばし。
リュウの全パターンとケンの弱版は根本が一番強く、持続部分は弱くなる。一方、ケンの中・強版は多段ヒットでふっとばすため、最終段ならばどこで当ててもふっとばしが強い。 - 小・中版の根本判定がリュウより小さい。
無敵発生や着地隙に関してはリュウの昇龍と同様。
ケンの主力撃墜ワザ。
通常版よりコマンド版、空中版より地上版、持続より根本部分の方が威力とふっとばし力に長けていて、
地上版+コマンド版+根本部分と条件が揃えば、凄まじいダメージ・ふっとばし力を発揮する。
これを小足や弱などから的確に確定させられるか、中距離付近でスキを晒した相手に的確に差し込めるかどうかでケンの勝率は大幅に変わるだろう。
非コマンド入力版でも地上・強版の全ヒットであれば十分強力なため、ガーキャンの選択肢としても相当に優秀。
また、ケンは強弱変化でヒット数が異なるため、場合に応じては撃ち分けることもある。
強版はリュウと違い持続部分でも強くふっとばせるため、対空で撃墜が狙える局面がリュウより多い。
プレッシャーになるので、一度見せて空中での回避行動が釣れればおいしい。
また、空上からの追撃では強版よりも中版(通称:中昇龍)の方が輝く場面が多い。
中昇龍の入力受付Fは3-4Fと極めて短いが、キッチリ使いこなせばコンボ開拓に拍車がかかるだろう。
ただし、OP相殺は異なる強度でも共有されているため、撃ち分けても補正の影響は受ける。
使い所は多いが使いすぎると撃墜できなくなり歯がゆい思いをするため、適材適所で他のワザを使い昇龍のOPを温存することが重要となる。
10-12F目の間にスティックを横に倒すと、前進しながら上昇するという仕様がある。
特にガケ端の相手に打つときは落下事故の原因になりかねないので、スティックをステージ側に倒すのは少し間を開けてからにしよう。
ケンの場合、強版の3段目が相手に当たるのは基本的に10F目以降なので、その時にスティックが横に倒されていたらアウト。スティックをステージ側に倒したいならば、最終段によって相手がふっとんだのを確認するまで我慢しよう。
復帰ワザとして見た場合、リュウよりも少し前進しやすいため斜め復帰が少し強い。
ただし、見た目に反して持続部分は上方向の判定が弱く、相手が下に強い攻撃を持っていると良くて相打ち、たいてい一方的に打ち負ける。
ちなみに、ガケ狩り耐性はあくまでガケ上に攻撃判定がハミ出る点に依存しているので、リーチが長く地面に沿っているワザを置かれると逆にハミ出た手に当たって撃墜されることがある。
↓実例。ホムラの横スマは見た目に反して崖下にはほぼ当たらないのだが、腕が崖上にハミ出たせいで不自然な当たり方をしている。当たってなくて草
下必殺ワザ セービングアタック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ヘビー アーマー | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LV1 | 12% | 足 | ↗ | 840% | 32-33F | 76F | 1F~(14%~28%) | |
LV2 | 10% | 崩れダウン/201% | 42-43F | 86F | ||||
LV3 | 17% | 崩れダウン/116% | 70-71F | 114F | ||||
キャンセル | 19F |
「もらったぁっ!!」
『ストIV』でシステムとして使用していた、構えからの空中回し蹴りを繰り出す。
仕様や使い方についてはリュウのセービングとまるっきり同じだが、ケンはその場で蹴りを繰り出すので踏み込んで拳を突き出すリュウよりもリーチがかなり短くなっている。
発生も僅かに遅く、攻撃性能では概ねリュウに劣っている。
一方で、攻撃判定が発生する位置が低いため、姿勢の低い相手には当てやすくなっている。
また、地味にベクトルが浅く、空中・ふらふら状態の相手に当てたときのふっとばし力が強くなっている。
溜める時間でLVが1~3の3段階に変化する。段階に応じて回し蹴りを放つ際のボイスが変わる。
変化するタイミングになると、一瞬ケンが光り纏うオーラも少し濃くなる。
溜めの保持はできない。
溜め中に左右いずれかの方向へ2回連続で入力すると「セービングキャンセル」(略して「セビキャン」)となり、溜めをキャンセルしてその方向へ移動できる。
LV3(最大)まで溜めるとキャンセルができなくなる。また、回し蹴りがヒットした後にも同様のキャンセルが可能。
ワザの発動直後から1発のみのアーマーが付与され、アーマー中に受けたダメージは半減する。
半減は、ダメージが高すぎてアーマーが破られた場合にも効果がある。
1発限りではあるが相手のワザを耐える事ができ、耐えられる%は溜める時間に応じて上昇する。
具体的には、LV1では14%の攻撃まで、LV3では28%まで耐えることができる。
溜めなしでも多くのファイターの強攻撃や弱めの空中攻撃程度なら耐えられ、最大溜めならホールド無しのデデデや片翼セフィロスの横スマすら耐える。
ただし1発限りなので多段ワザには非常に弱く、また当然ながらつかみにも無力。
さらにLV1・2は回し蹴りを繰り出す前にアーマーが切れるので、その瞬間に攻撃を受けた場合はワザを止められてしまう。
また、ガノンドロフの上スマの様な「高いダメージの割に発生が早い」攻撃には、相手のワザより先に出さないと耐えられない場合も。(ダメージは半減可能)
回し蹴りの性質も溜め段階に応じて変化する。
LV1は相手を少々ふっとばす程度だが、LV2・3が地上の相手にヒットすると崩れモーションをとる専用のダウンとなる。また、LV3はシールドやカウンターを無視して攻撃できる。
LV2のダウン時間は短いので、素早くキャンセルしないと追撃が間に合わない場合も。空下を当てたい場合は小ジャンプからが無難。
LV3は非常に長いダウンになるので、ある程度余裕を持って行動可能。
LV2・3を空中の相手に当てた場合、その場で痺れのような長いヒットストップをとった後に、溜め段階に応じたふっとぶ。
ダウンに比べると硬直時間が短めなので、こちらは追撃に行けない場合も多い。
回し蹴りを撃つ際、スティックを背中方向に入力しておくと背面に振り向いて攻撃ができる。
回し蹴りのシールド削り値がかなり高く、上強(弱)や下強(弱)などである程度シールドを削ったところへ当てればシールドブレイクも狙える。
アーマーもあるので、単純にガーキャンワザ読みで置いておくのもアリ。
必殺ワザなのでキャンセル対応ワザから派生して出す使い方も出来る。
なお、ふらふら状態の相手に当てた場合は決して崩れダウンをしないため、シールドブレイクをさせた後などに狙う意味はあまりない。原作では気絶させてからセビ3は定番の連係だったのに…
セビキャンは空中でも可能なので、立ち回りにおいては守りの要となる重要な回避手段となる。コンボ耐性が低く復帰にも難があるケンにとっては非常にありがたい。
具体的には、打ち上げられた際のお手玉回避や、復帰時に復帰阻止の攻撃を耐えつつキャンセルで移動距離を稼ぐなど。
ジャンプ直後に出すと一瞬ふわりと浮くので、置きの攻撃をキャンセル込みで回避する手段としても使える。
また、空ダと組み合わせるとより強力な追撃拒否のワザになる。上から落下する際に使うと、スネークのNB空ダの様な軌道になるので、キャンセルの移動も加味するとかなり強力。
狙って出すのは非常に難しいが、ものに出来れば心強い手札になり得るのでぜひ習得したい。
だが相手も復帰阻止や追撃の際には必ずと言っていい程このワザを警戒する為、そういった相手に無暗に繰り出してしまうと、キャンセル先に攻撃を置かれたりしっかりつかみを通されたりと逆にスキを晒してしまう結果となってしまう。
便利なワザではあるが、繰り出すタイミングは相手のファイターや力量をよく見計らってからにしたい。
最後の切りふだ 疾風迅雷脚/神龍拳
ケンもリュウと同様に、最後の切りふだが2種類用意されている。
相手が近距離にいれば疾風迅雷脚、それ以外では神龍拳になる。
投げと下必殺ワザ、稲妻かかと割りを除くあらゆるワザをキャンセルして切りふだを出すことができる仕様はケンも同様。スマッシュや昇龍拳などの大ワザからも繋げられる。
また、切りふだスタンバイ中でもコマンド入力なら波動拳が出せる。
神龍拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
合計:28.6%~38.9% | 炎 | ↑ | 56%~29% |
巨大な火柱を起こしながら上昇するアッパー。
本来、神龍拳とは「相手の懐に潜り込み、深くかがみ込んでから竜巻回転で多段ヒットしながら放つケン版強化昇龍拳」なのだが…当のケンが視認しづらく一見して単なる火柱に見える。
この演出は『X-MEN vs. STREET FIGHTER』に連なる『VS.』シリーズのそれを踏襲している。
真上に向かって伸びた火柱に当たるとそのまま上方向にふっとばす。
上に届くのは非常に速いが、横方向の攻撃判定はあまり広くない。
また、上昇時に攻撃・必殺ワザ・つかみボタンを連打するとヒット数とダメージが増加する。
攻撃範囲が上方向に広いため、相手の真下を取ったり台下で使うと効果を発揮しやすい。
その一方で、横に広いステージではなかなか相手を捉えられない。
環境を選びやすい切りふだと言えるだろう。
疾風迅雷脚
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
46.3% | ↗ | 46% |
一文字蹴りや鎌払い蹴り*16等の蹴り技を連続で浴びせた後、竜巻旋風脚で前方に上昇していき最後に蹴り飛ばす。
このワザで撃墜が確定すると、攻撃の最終段で背景が赤く光る専用の演出が追加される(通称:あけぼのフィニッシュ)。
見た目のカッコ良さも相まって、これで撃墜を決めたときの爽快感は抜群。
殆どのワザをキャンセルして出せるのが強みだが、ケンの場合は竜巻で距離を詰めやすいためリュウ以上に当てやすい。
ふっとばし自体は平凡だが、相手をロックした後は大きく前進するため自ずと撃墜ラインに近い位置でふっとばせる。
さらに、初段が当たった時点で相手をロックするのはもちろん、途中で巻き込んだ相手に対してもすっぽ抜けが起こらず最後までヒットする。
スーパーアーマーや埋め状態の相手に初段を当てても何故かロックできず不発になる。
ロックした後の前進距離はコントロールできず、ステージ端で当てると相手を撃墜させた後に自分も撃墜してしまう。
また、乱闘でガケの方を向いて当てると復帰阻止の的になるので当て方には注意が必要。
余談だが、水平に移動していく部分は『III』の疾風迅雷脚と同じだが、竜巻旋風脚で移動する部分やフィニッシュの姿勢は『IV』の「紅蓮旋風脚」に似ている。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 14-15F→19-20F | 45F | 1-20F |
うつぶせ | 7% | 14-15F→19-20F | 45F | 1-20F |
しりもち | 5% | 19-20F→24-25F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 10% | 24-26F | 55F | 1-26F |
起き上がり攻撃で前方向にする足払いは『ストIII』などで見られたしゃがみ強Kの再現。
カラーバリエーション
いずれも『ストリートファイターII』シリーズや『ストリートファイターV』の色替えを意識したもの。
カラー | 胴着 | 篭手 | 帯 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|---|
1 | 赤 | 黄土色 | 黒 | |
2 | 黒 | 茶色 | 『ストリートファイターII'』 | |
3 | 青紫 | 赤紫 | 『ストリートファイターII' TURBO』 | |
4 | 白 | マルーン | 『スーパーストリートファイターII X』 | |
5 | 緑 | 紫 | 赤紫 | 『ストリートファイターV』「ストーリー」カラー07 |
6 | 黄色 | マルーン | 黒 | 『スーパーストリートファイターII』スタート |
7 | 青緑 | 焦茶 | 『スーパーストリートファイターII』中キック | |
8 | 黒 | 灰赤 | 赤 | 『ストリートファイターV』「ストーリー」カラー10 このカラーのみ肌が浅黒くなる。 |
アピール
上アピール
「イエイ!」
カメラに顔を向けながらサムズアップを見せる。
横アピール
「本気だしなよ!」
拳を前方に軽く突き出す。
リュウと向き合って横アピールし合うとしっかり拳が重なるというニクい原作再現も。
「だしなよ!」の部分はキャンセル可能なので、「本気」→「昇龍拳!」で手口を分かっていない油断した相手を滅殺可能。
下アピール
「かかってきな!」
人差し指で手招きしながら挑発。
入場
「いつでもいいぜ、かかってきな!」
リュウと同様、白い靄のかかった画面奥から歩いて現れる。
はっきり言ってケンのイメージと合ってないような気がする。
台詞は『IV』における開幕デモ演出の再現。
待機モーション
リュウと同じモーション。
- 腕をクロスさせ、気合を入れる。
- グローブを調整。
リザルト
ファンファーレ
『ストリートファイターII』の「ステージ終了」のアレンジ。
「Winner and Loser」「Stage-End」「Victory Screen」など、サントラによって曲名がころころ変わる。
勝利ポーズ
十字キー左
「やったぜ!」
前髪をかき上げ、サムズアップ。
十字キー上
「いくらでもかかってこい!」
パンチ→蹴りと続けて放った後、拳を天に突きあげる。
『ストV』での勝利ポーズと同じ。
十字キー右
「スパッと勝つと気持ちいいな!」
上段回し蹴りを放った後、左手で手招きする挑発。
スパッツ履くと気持ちいいな!に空耳されることがある。
拍手
顔を背けず正面を向いて拍手。
手の動きはリュウより大きい。
ファイタースピリット
ケン
●アートワーク出典:スーパーストリートファイターII
アドベンチャーでの解放条件
挑むには豪鬼を倒し、手前のゴーストを地下の大砲で倒す必要がある。