ファイター/アイク

Last-modified: 2024-04-25 (木) 10:28:04

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対アイク対策等。
勝ちあがり乱闘アイク ルート「漆黒の猛者たち」

目次

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アイク

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原作でのアイク

『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』の主人公。続編『ファイアーエムブレム 暁の女神』でも第3部以降の主人公を務めた。

グレイル傭兵団に所属する傭兵にして、団長・グレイルの息子。ストーリー開始時傭兵団の中では一番のルーキー。
王族や貴族といった身分の高い家系や血筋に生まれたキャラクターが主人公を務める事が半ばお約束と化している『FE』シリーズにおいて、史上初の平民出身の主人公。後の2019年に発売された『ファイアーエムブレム 風花雪月』の主人公も平民出身で、彼/彼女の登場までは唯一の存在でもあった。
そのため、彼らにとっては先輩とも呼べる存在でもある。

性格面は朴念仁そのもので口調もざっくばらんだが、心根は優しく人情味に満ちた人物。妹と団員を救うために方角も分からないのに外へ飛び出すなど、やや無鉄砲な所はあるが勇敢かつ熱血。
父の教えの賜物か、年齢こそ若いながらいかなる苦境に陥っても己を見失うことのない不屈の精神力を備え、幾多の死闘の中で戦士としての才能だけでなく、傭兵団の後継者・一軍の将としてのリーダーシップやカリスマ性も開花させてゆく。
また真っすぐな性格故に出生や地位などに対する拘りを持たない。それゆえ人種・身分・国境の垣根を超えた様々な人物の心を開き、友情を育んでいく事となる。
反面、平民ゆえに貴族の礼節や政治的な事情には疎い。時にはその発言で自身の雇い主の立場を危うくしてしまうなど、言いたい事は空気を読まずハッキリ言ってしまう一面もある。
また恋愛沙汰に対しては極端なほど鈍感であり、多数の女性キャラクターからのアプローチを華麗にスルーする様はファンからよくなじられている。
好物は肉。

『蒼炎の軌跡』時点では17歳であり、『FE』主人公らしい青髪で細身の美男子。
任務中にクリミア王女エリンシアと運命的な出会いを果たし、そこから蒼炎の物語が大きく動き出す。

『蒼炎の軌跡』の3年後の舞台である『暁の女神』では、父親に似たのか筋骨隆々としたゴリラ精悍なルックスに大変貌を遂げている。
シナリオでは第3部の主人公を務め、第4部以降においても主要人物の一角としてシナリオの根幹に関わり続ける活躍を見せる。物語が終わった後は新天地を求めて旅立ち『蒼炎の勇者アイク』として後の世に伝えられた。

『蒼炎の軌跡』では初期能力こそ未熟だが全ユニット中最高の総合成長率に加えアイク専用の高性能なスキル・武器が豊富に用意されており、その中でも相手に大ダメージを与えつつ自身のHPを回復させる奥義・天空と使用回数無制限&直接・間接攻撃両用の神剣・ラグネルの強さが際立つ。これらを揃えてしまえば最高難易度ですら単身無双してしまうようになり、その姿はシリーズ最強主人公との呼び声も高い。
『暁の女神』では、物語のスケールが巨大化したことによる環境全体のインフレと、幸運・魔防の低さと言う明確な弱点が追加されたことで多少マイルドになってはいる。とはいえ物理戦に特化したユニットとしてはまだまだ強力で、更に終盤の大ボスに立ち向かえる戦力として重要な役目を担う。

そういった従来の『FE』のお約束を破りつつも洗練された人物像・設定周りや過去作よりスマブラに参戦し続けた事の影響からか『FE』シリーズ全体でも際立って人気が高いキャラクターの一角であり、公式で開催されるFE総選挙(人気投票)では毎回首位クラス常連。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 2005年/GC
    それまではドット絵が主流だった『FE』シリーズでは初となる、3Dポリゴンを活用したグラフィック・ゲーム画面を採用。
    現実世界の人間に近い種族「ベオク」と、猫・鳥・竜などの特徴を兼ねたいわゆる獣人の種族「ラグズ」が登場する世界観が最大の特徴。
    全体を通して「差別」「負の感情」をテーマとした重い描写が多いが、そのような息苦しい世界をアイク達が逞しく奮闘していくストーリーが魅力。

    ゲーム中にも多くの新システムが追加された他、高低差で攻撃に制限が掛かったり山頂から落石させるギミックがあったりと3Dであることを活かした新要素も。
    そのような数々の追加要素によって結果的に斧と騎馬兵にとっては有利で、剣や歩兵には逆風が向いたバランスとなっている。
    そんな環境下で剣歩兵でありながら最強と言われたアイクがどれだけ異常な強さだったかは上述した通りである。

  • ファイアーエムブレム 暁の女神 2007年/Wii
    前作『蒼炎の軌跡』から3年後が舞台となる作品。前作にて伏線・謎のまま終わった部分を一気に回収する壮大なストーリーが描かれる。
    4部仕立てで物語が描かれ、かつ操作するユニット・陣営が章ごとに入れ替わるなど様々な視点から繰り広げられる構成も特徴。

    グラフィックも一層進化し、かつ前作以上に3Dであることを活かしたギミックが用意されている。

  • ファイアーエムブレム ヒーローズ 2017年/iOS,Android
    マルス達とは違い、遅れての実装。
    また、実装前から上位2体のキャラクターの特別版が追加される人気投票「FE総選挙」の第1回で堂々の1位を飾っており、間もなくして父・グレイルと同じ衣装と武器を備えた特別Ver.(通称:総選挙アイク)が実装された。

スマブラでのアイク

 

『X』からの参戦。ファイター番号は32、通り名は蒼炎の勇者
『X』では『蒼炎の軌跡』準拠の甘いマスクのイケメン、『for』では『暁の女神』準拠のマッチョな漢。
そして今作の『スマブラSP』ではカラーチェンジで両方のデザインが選択可能で、声まで演じ分けられているという豪華仕様となっている。

スマブラでは原作における万能っぷりはさっぱり再現されていないが、代わりに大剣ラグネルを片手で軽々振り回す豪快さが強調されており、パワーとリーチを兼ね備えた重量級ファイターとして参戦している。
その大剣を用いた攻撃の数々はふっとばしや攻撃範囲が圧倒的であり、特にスマッシュ攻撃は乱闘で使えば複数人をまとめて撃墜してしまうことも多い。また、スマッシュ攻撃に頼らずとも強攻撃や空中攻撃、必殺ワザなど多くのワザが実戦で撃墜を狙えるほどの威力を持っている。

その一方で、通常空中攻撃や下強攻撃などのスキが少なく当たれば追撃しやすいワザも有しており、コンボ性能が高いのも特徴。
中でも通常空中攻撃は分厚い攻撃判定と短い着地隙から強力なコンボに繋げられ、火力稼ぎはもちろん撃墜コンボを狙える機会が多い。
このワザは本作のアイクの要となるワザで、如何にこのワザを当ててコンボを決めるかが勝敗を左右すると言っても過言ではない。
また、追撃を狙いやすい投げワザを持つことからつかみによるシールド崩しの期待値が高く、発生が速く優秀な弱攻撃を持つことから近距離での応戦力もなかなかのもの。

大剣ラグネルを持つことが踏まえられているためか、体重が重めに設定されており全ファイター中でも上位のふっとびにくさを誇る。
更に移動距離に優れた必殺ワザを上Bと横Bで2種類持ち、やや直線的ながら他のFE剣士と比べれば恵まれた復帰距離を持つ。

このように重量級らしい強みを複数持っているが、その代償に足回りの鈍重さといった重量級らしい弱みも抱えている。
地上・空中ともに挙動は遅く、逃げる相手を追いかける、逆に自分が逃げる、相手の僅かなスキに差し込む、といった立ち回りは苦手。
大剣を使用するワザの大半は動作が重たく、特に発生が遅いことからスピードに秀でるファイターに懐まで潜られるとなかなか相手の攻めを切り返せないことも。
原作とは異なり*1飛び道具も使えないため、特に逃げ回りながら飛び道具を撃ってくる相手には苦戦を強いられやすい。

復帰も移動距離だけを見れば申し分ないが、移動が直線的であるため復帰阻止の餌食になりやすい。特に上必殺ワザは攻撃判定を伴ってガケ上に飛び出してしまうことから、飛び道具やカウンターを置かれるだけで帰ってこられなくなることもしばしばで、この上必殺ワザを使わざるを得ない展開に持ち込まれると「詰み」に陥る事すら十分にあり得る。

リーチと範囲を活かしつつ全体的に発生が遅い弱点を補うため、必然的にワザを相手の動きに合わせて早めに振って置くようにする立ち回りが中心となる。
全体モーションの長いワザも多いため、こちらの攻撃範囲の外から牽制や差し込みを行えるロングレンジ型や弾幕型のファイターが相手だと、ひとつひとつのワザを振ること自体にリスクが生じ、こちらの行動が大きく制限されることに。

また、シンプルに強い行動を押し付けていけるのが強みであるが故に単調な動きになりやすい一面もある。
特に1on1では対戦相手がアイクの動き一つ一つに回避やジャストシールドで正確に対応してくる場合、どのようにして選択肢を散らして対応させないように動くかも課題。

総括して、シンプルかつ豪快で漢らしい性能を持ち、それゆえに安定して勝つにはスマブラの地力・基礎力が求められてくるストイックさを感じさせる、まさに不撓不屈の勇者たるアイクのイメージにぴったりな性能のファイターと言える。

乱闘ではその卓越したパワーと攻撃範囲を武器に早期撃墜・2人以上まとめて撃墜といった豪快な戦術を楽しめる。
アイテムが絡んだ場合はその機動力の低さからアイテム争奪も強力なアイテムを避けるのも苦手。近場に落ちたアイテムをどれだけ有効活用できるかがカギを握る。

声優は萩 道彦(はぎ みちひこ)。『蒼炎の軌跡』と『暁の女神』ではムービーにのみ声が当てられていた。
『Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン』以降に合わせて新録され、2つの時代のアイクを巧みに演じ分けている。
海外版の声優はGreg Chun。

キャラタイプ 重量級/パワー・ミドルレンジタイプ/乱闘・チーム乱闘向け

多少落とされてもそれ以上に撃墜を取れれば良いタイム制ルールに強く、うまく立ち回れればそのパワーと攻撃範囲で面白いように撃墜を稼げる。
ただし機動力の低さから、強力なアイテム・ギミックや最後の切りふだから逃げたり、広大なステージやスクロール型のステージで素早く戦況に対応したり、といった状況はやや苦手。
早めにリードを奪うことでゲームの主導権を握りたい。

1on1は苦手寄りだが、味方のパスに合わせやすいワザが多い他、自身の投げも味方にパスを出しやすい飛び方になっておりチーム乱闘は得意分野となる。
普段の立ち回りの苦しさを味方のサポートで存分にカバーしよう。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9121.8151.5071629.931
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.051.1340.0921.652.64107
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 剣による攻撃はパワー・リーチ・判定を高い水準で兼ね備えており、特に乱闘では複数の相手をまとめてふっとばせる。
    • 撃墜択として優秀なコンボが存在する。
  • 主力ワザとなる通常空中攻撃の攻撃範囲が優秀な上に着地硬直が少なく、ジャストシールド以外では後隙を狩られづらい。
    • 通常空中攻撃以外にも下強攻撃や掴みなど使いやすい技から安定した火力を取りやすい。
  • 撃墜技が豊富。
    • スマッシュ以外にも比較的当てやすいDA、横強、空後、上Bなどがあり高%ではプレッシャーを与えやすい。
  • 体重が重く、ふっとばされにくい。
  • 横必殺ワザと上必殺ワザの移動距離が長く、真上・真横方向に高い復帰力を持つ。重量と合わせて粘り強く戦うことが出来る。
  • やや取り回しは悪いがカウンター持ち。道連れもできる上Bと合わせて意外と復帰阻止も狙える。

短所

  • 全体的な機動力が低く、地上・空中ともに遅い。
  • 弱攻撃以外のワザは基本的に発生が遅い。大振り故に後隙が大きいものもある。
  • 足が遅い上に地上で気軽に振れるワザに乏しく、戦い方が空中からの飛び込み(いわゆる「バッタ」)になりがち。読まれて空中攻撃などを置かれたりジャスガといった対空行動に弱い。
  • 頭身が高くて攻撃を喰らいやすく、突進ワザの動きも直線的なものが多い。
    • 飛び道具を持たないこともあり、飛び道具による待ち・逃げが大の苦手。
  • シールドキャンセルワザによる反撃に適したワザがリスクの高い上Bくらいしかなく、スキの少ないワザで固められたりするのが苦手。
  • 回避の発生が4Fかつ人型なのでコンボ耐性が低い。
  • 復帰ルートが直線的で動きを読まれやすい。特に土台の斜め下からの復帰力が極めて乏しく、復帰阻止で押し込まれると致命的。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

やや鈍重ながらワザの挙動は比較的素直な方。
通常空中攻撃を主体とした戦い方と横Bを使った復帰さえ身に付けるだけでもそれなりに戦えるようになるので、扱いやすい部類のファイターと言える。
初めは単発火力・攻撃範囲ともに申し分ない剣技の数々を振り回すだけでも、対戦相手を豪快にふっとばすというスマブラの醍醐味を味わうには十分。
加えて空Nを当てた後にコンボを繋いだり、空Nと見せかけてつかみを仕掛けたりことを覚えてしまえば既に勝利は目前だろう。

だが対戦のレベルが上がってくると飛び道具を持たない点や機動力が低い点、ワザの発生が遅い点などが重くのしかかり、特に機動力の高いファイターや飛び道具を持つファイター相手に苦戦しやすい。
復帰に関しても縦・横ともに距離は申し分ないながら、ほぼ一直線にしか飛べない点に付け込まれ復帰阻止の的にされる機会も増えてくる。
さらにバッタが主体とならざるを得ないワザ構成もあり、上級者相手にはこちらの行動を読まれやすい。いかにして相手のウラをかき、読み合いに勝ち続けられるかがアイク使いの腕の見せ所となる。

前作から及びアップデートによる変更点

今作では『DX』ほどでは無いものの全般的なスピードアップ・テンポアップが施されており、
相対的な鈍足と言う立ち位置は変わらないものの、歩行・走行速度は若干改善。着地硬直や強攻撃のスキも気持ち軽減された。
上空中攻撃がワザの差し替えにより広範囲化した反面、地上攻撃の火力は減少気味。
全体的に、今までよりは少々バランス側に寄る形となっている。

Ver.8.0.0では空Nのふっとばしが上がったことにより確定撃墜帯が狭くなり、特に撃墜狙いの局面で空Nをひたすら振り回すような戦術が通用しなくなった。
一方で、上必殺ワザ・ダッシュ攻撃の撃墜力が飛躍的に上昇し、空前や下強の使い勝手も向上している。
プレイヤーに地力を求めてくる性質はそのままに、立ち回りや実戦的撃墜択の幅広さを手に入れ、より深みのある性能となったといえる。

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

  • 基本動作
    • 走行速度の強化倍率が標準より低く、相対的に遅くなった。
  • 弱攻撃
    • 弱1→弱1のループが20F→16Fに高速化。
    • 弱1、弱2のダメージが3%→2.5%に減少。
    • 全体Fが38F→40Fに増加。
  • ダッシュ攻撃
    • 全体Fが51F→47Fに減少。
  • 横強攻撃
    • 発生が13F→12Fに高速化。
    • ダメージが12.5%→13.5%に増加。
  • 上強攻撃
    • 全体Fが47F→39Fに減少。
    • 本当て部分の持続が3F伸びた。
    • ダメージがそれぞれ14%→12%、10%→8%に減少。
    • 撃墜力が低下。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ダメージがそれぞれ14%→16%、17%→19%、8%→9%に増加。
  • 通常空中攻撃
    • モーションが高速化+ふっとばしが減少し、コンボ始動ワザに変わった。
    • 発生が12F→10Fに高速化。
    • 着地隙が14F→8Fに減少。
    • 持続が3F減少。
    • ダメージが10%→7.5%、7%→6%に減少。
  • 前空中攻撃
    • 発生が12F→11Fに高速化。
    • 着地隙が18F→14Fに減少。
    • ダメージが13%→11.5%に減少。
    • 全体Fが54F→59Fに増加。
  • 後空中攻撃
    • 着地隙が19F→11Fに減少。
  • 上空中攻撃
    • 剣で上方を振り抜く「斬り上げ」に変更された。
    • 攻撃判定が拡大した。
    • 着地隙が15F→9Fに減少。
    • 持続が11F減少。
  • 下空中攻撃
    • 着地隙が23F→14Fに減少。
  • つかみ
    • その場つかみの全体Fが32F→35Fに増加。
    • ダッシュつかみの全体Fが44F→40Fに増加。
    • ふりむきつかみの全体Fが38F→39Fに増加。
  • 通常必殺ワザ
    • 溜めると前方に火柱が出るようになった。
  • 横必殺ワザ
    • 地上で最大溜めの状態で一定時間経つと自動で突進するようになった。
  • 上必殺ワザ
    • 投げた剣が地形を貫通しなくなってしまった。
    • 発生が18F→15Fに高速化。
    • アーマーの発生が早くなった(18F→5F)。
  • 下必殺ワザ
    • 反撃に蒼炎のエフェクトが追加された。威力の高い攻撃を受けると、光るエフェクトが追加され、反撃時に「必殺の一撃」のSEが鳴るようになった。

Ver.2.0.0


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  • 上必殺ワザ
    • メテオ判定のふっとぶ距離が縮まった。

Ver.8.0.0


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  • ダッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 下強攻撃
    • ふっとぶ距離が縮まった。
      • これにより、コンボ始動としてより使いやすくなった。新たなコンボルートも誕生している。
  • 通常空中攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
    • 低い攻撃力の攻撃範囲が狭まった。
      • 上記の変更により、撃墜へのコンボがしづらくなった。
  • 前空中攻撃
    • 攻撃力が上がった。
    • スキが減った。
      • 後隙が大きいワザだった為ガケ外でこれを使うと帰ってこれないことが多かったが、これにより復帰阻止により使いやすくなったといえる。
  • 上必殺ワザ
    • 最初の切り上げ攻撃で相殺が起こらなくなった。
    • 最終段のふっとぶ距離が伸びた。
    • 最終段のふっとぶ角度が低くなった。

Ver.13.0.1


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  • 弱攻撃3
    • 攻撃力が上がった。ふっとぶ距離が伸びた。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 高い攻撃力の攻撃範囲について、ふっとぶ距離が伸びた。
  • 横必殺ワザ
    • 地上で突進を開始したときの攻撃力が上がり、ふっとぶ距離も伸びた。

通常攻撃

弱攻撃 殴打→前蹴り→振り下ろし

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12.5%→(361°)×4-5F23F9-30F
弱攻撃22.5%→(361°)3-4F27F9-30F
弱攻撃37%↗(45°)189%130%5-8F40F

ジャブ→キック→剣を振り下ろすコンビネーション攻撃。

1段目の発生が4Fと早いため、近距離戦で活躍する。他のワザはどれも発生が遅いため、近距離での切り返しに欠けるアイクにとっては生命線とも言える。
空Nをガードされた際の誤魔化しに使っても良い。
とはいえ、これより早い弱攻撃も多いため相手によっては多用を控えたい。

3段目は剣を振り下ろすので上下に判定が広く、対空やガケつかまり狩りで使うこともできる。
また、Ver.13.0.1でダメージ・ふっとばし共に強化されたことで、ガケ端なら130%ほどでバーストが可能な撃墜の最終手段としての地位を手に入れた。
加えて「ザッシュウゥ!」という強めの斬撃音が鳴るためなんとなく強いような印象を与え、精神的なダメージも高い
ただし、三段ある関係上全体フレームが長く、ベク変は余裕で間に合うので過信は禁物。
また、ガケ端密着だと2段目で押し出してしまい3段目が当たらないため、ガケ端に追い詰めた際にこのワザを狙う場合は位置調整を丁寧に行おう。

ダッシュ攻撃 斬り上げ

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%/14%↗(52°)%/111%%/%15-16F47F
持続9%↗(45°)127%%17-19F

大きく踏み込みつつ、正面に剣を振り上げて攻撃する。

終わり際ではダメージが大きく低下する。
11%部分の判定は身体のかなり内側にあり、相手がジャンプで上からめり込んでくるくらいでないとまず当たらない。

高ダメージかつ強いふっとばし力があり、かなり踏み込むため攻撃範囲も非常に広い。
発生はやや遅いながらSwitchの内部遅延の関係で見てからでは反応出来ない絶妙なラインで、中距離からの奇襲に向く。
特に発生前のモーションが単なるダッシュと見分けがつきにくく、相手からはいきなり剣が伸びてくるように感じるため、数値以上の当てやすさがある。

気軽に振れるワザでは無いが、着地狩りで使える。ダッシュ攻撃という性質から崖端の相手にも当てやすいため、実質的には大抵のファイターのスマッシュ攻撃と変わらない撃墜力を誇る。
先端ならガードされても反撃を受けにくいので、中距離からぶっ放そう。先端なら小ジャンプも潰せてお得。
「アイクはどうせ空Nで上から降りてくる」といった意識をしている相手には刺さりやすくなるだろう。

強攻撃

横強攻撃 振り抜き

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
13.5%→(361°)117%%12-14F41F

前方に重心を乗せ、大剣で横一文字に切り払う。

判定は見た目通り前方向特化で、リーチは非常に長いが上下幅は薄い。ただし上下シフトは可能。
発生は遅めだがガードされても反撃されにくいため、リーチを生かした置きワザとして活躍する。全体モーションが少し長いので空振りは避けたい。

威力が強攻撃にしては高く、扱いやすい撃墜ワザとしても使える。剣の当てる位置やシフトで威力が変動しないのが有難い。
ガケのぼりを読んだ一撃や引き行動から使うのが有力。

上強攻撃 叩き上げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
12%↑(95°)132%11-16F39F
持続8%↑(85°)%17-21F

剣を横に構えて飛び上がり、頭上を剣で押し付けるように叩く。
モーションはダサいがふっとびは強いと『X』時代からの専らの評判

上にはもちろん、前方にもそこそこのリーチを持つ。加えて、割と低い位置からも判定が出る。
用途は広く、対空や着地狩り、序盤の空Nコンボなどに使える。
当てた後はアイクの得意な着地狩り展開に持ち込めるため、リターンにも期待できる。
ふっとばし力も高いため、終盤の撃墜択にも。

強力なワザではあるが、流石にスキは大きいので空振りには注意しよう。

下強攻撃 斬り払い

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%↑(80°)291%7-8F28F

しゃがんで滑らせるように剣を振る。

発生が早めで後隙も小さいので、アイクの強攻撃の中では気軽に振りやすい。
当たると相手が少し浮くため、低%時には空前や空後、高%時には空上が繋がる。Ver.8.0.0でふっとばしが下がったことでよりコンボがしやすくなり、今では空Nと並んでアイクの主要なコンボ始動ワザとなっている。

また、打点がとても低いのも特徴。空中の相手には当たらないが、ガケつかまりを狩るのに便利。
ソニックガノンドロフ等極端に姿勢の良いファイターに当てるのは難しいが、それ以外なら安定して狩れる頼もしいワザとなる。

この手のワザとしてはリーチが短いのが難点か。
ホムラはおろかヒカリの下強よりも短く、大柄な男性が大剣を振る割に直感に反する短さなので慣れるまではやや当てづらいかも。

スマッシュ攻撃*2

どれも非常に強力なふっとばしを誇るが、その代償に全体硬直が極めて長く、ハイリスクハイリターンを地で行くものとなっている。
1on1ではスキが大きすぎて使いづらく、ふっとばしも強攻撃や空中攻撃で事足りるため出番は少ない。とはいえ、ここまでパワーの高い攻撃は存在自体がプレッシャーとなるので一概に弱い訳ではない。

代わりに乱闘では主力として使え、上手く当てれば早期撃墜や大量撃墜もお手の物。

横スマッシュ攻撃 叩き割り

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
19%→(361°)103%%31-32F83F25F
持続22%/19%→(361°)/↗(57°)63%/%%/%33-35F

「ぬぅんん!!」

両手で剣を構えて掛け声と共に力強く振り下ろし、斜め40°程度のベクトルでふっとばす。
スマブラにおけるアイクのパワータイプっぷりを象徴する豪快なワザ。

発生・後隙ともに鈍重だがダメージ・ふっとばし力ともに全ファイター中でも最高峰で、なおかつ縦から横まで広い範囲を捕えるリーチを持つ。
乱闘で使えば複数人のファイターをまとめて撃墜してしまう事も珍しくない。
密かにホールド状態からの発生が早く、ホールドで狙い撃ちしやすいという利点もある。

出だしの頭の後ろ辺りから攻撃判定が発生し、この時は19%とやや威力が劣る。
先端部分はダメージが19%で、ベクトルも60°程度となり撃墜力が大幅に低下するが、判定は極めてシビアなので当たる可能性は低い。

1on1では使いどころが難しいが、ただ持っているだけでも相手に圧力をかけられるワザには違いない。
その攻撃範囲の広さを活かして相手の動きを先読みした時などに置いてみるのも有効。投げや空Nからコンボすると見せかけて回避を誘ったところにホールドした横スマを叩きこもう。
もちろん基本は封印推奨ワザであることに留意すべし。

一見ドリャーの下位互換と思われがちだが、前方への持続があちらより2F長く、前述のホールド発生など勝っている要素もなくはない。
上述の特性により、チームでは投げパスからこれで早期撃墜を狙える侮れないワザとなる。

『X』の頃は終点中央でも48%からぶっ飛ばせ、甚大なスキに見合う威力があったが『for』から他重量級と同等の撃墜力になってしまった。

上スマッシュ攻撃 叩き下ろし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
17%↑(82°)/↑(75°)/↑(70°)/↗(65°)89%25-29F70F12F
持続10%↖(65°)117%30-31F

剣を前方から振り上げ、後方に振り下ろす。

当てる位置でダメージは変わらずベクトルのみが細かく変わり、根元では上方向へ80°程度でふっとばし、先端に近づくにつれやや角度が浅くなり、誤差レベルだが撃墜のボーダーラインが上昇する。
終わり際はダメージ、ふっとばし力共にが大きく低下し、ベクトルも60°程度と非常に撃墜しづらくなる。

発生は遅いが、アイクの周辺180度を完全にカバーしリーチも長い。
乱闘や組み手、スピリッツバトルで複数ファイターを同時に相手する時などには申し分ない働きをしてくれる。
1on1ではその攻撃範囲の広さを活かし、着地狩りや置きワザに使うと良い。
発生の遅さが功を奏し、焦って回避した相手などには刺さりやすい。

これまたハアッよりも後隙・バースト力・ダメージが低い為下位互換と思われがちだが、低打点にも厚い判定が出る点は見逃せない違い。
また、姿勢も低くなるので安易な着地暴れには刺さることも。

下スマッシュ攻撃 振り払い

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
16%↗(48°)97%%13-15F70F6F
19%↖(48°)78%%32-33F
持続9%↖(61°)191%%34-36F

しゃがみ込み、足元を前→後の順に斬り払い、前後共に45°程度の斜め上へふっとばす。
後方の持続部分はダメージが大きく低下し、ベクトルも60°程度になる。

アイクのスマッシュ攻撃では最速なので、確定場面は他のスマッシュより多い。
ふっとばしも流石の一言だが、動きがもっさりしているので外すと悲惨。打点の低さも災いしてジャンプで避けられることも。

攻撃力の割にデメリットが目立つ中途半端な性能。回避狩りには上スマ、ガケのぼり狩りには横強や空Nなど、他のワザで代用が効くことが多い点も評価を下げている。
しかし、影の薄さを逆に利用して撃墜の裏択として使える。

空中攻撃

通常空中攻撃 斬り回し

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7.5%↑(80°)162%10-14F51F8F3-49F
持続6%%15-22F

剣を正面上付近から背後上付近にかけてゆったりと振り回す。扇風機

15F以降、前方斜め下(右向きなら5時方向位)からダメージが低下する。

発生はやや遅いが、抜群のリーチに加え持続が非常に長く攻撃範囲がほぼ360度に渡って広がるため、あらゆる方角に対応出来る。
更に命中すると相手を上方向へ軽くふっとばし、蓄積%に応じて様々なワザが確定で繋がるという非常に優秀なコンボ始動ワザでもある。
剣が届く距離でさえあれば様々な用途で使う事ができる、今作のアイクの要

これを相手の動きに合わせて先置き気味に振り回すのがアイクのメイン戦法。
が、それだけに警戒もされやすく、単調な使い方をしているとジャストシールドの的にされてしまうといった難しさもある。
通常ジャンプと小ジャンプの使い分けや急降下のタイミング、間合い管理、振るタイミング(早めと遅らせ)、そして様子見やスカし投げ等々、ありとあらゆる空Nの振り方と他のワザ・択のかけ方を身に着けて相手の読みを外していこう。

Ver.8.0.0でふっとばしが上昇し、空上による確定撃墜が少々難しくなった。とはいえ着地隙などは全く変わっておらず、コンボ始動ワザとして相変わらず優秀。
空上撃墜を狙う際は空Nに意図的にOP相殺をかけると狙いやすくなる。100%を超えた辺りでは、空N当て→最速大ジャンプ→ジャンプ頂点で空中ジャンプ空上を同時に出せば命中する。

前空中攻撃 斬り下ろし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13%→(30°)163%%11-15F51F14F2-41F

剣を正面に振り下ろし、30°程度の横方向にふっとばす。

正面180度をほぼほぼカバーし、リーチも極めて長い、アイクの主力ワザの一つ。
小ジャンプから先端当てを繰り返すだけでも相手は反撃しづらく、強力な攻め手になりえる。
空Nよりもリーチが長いため、空Nと交えて振ることでより対処されにくくなるだろう。

豪快な見た目とは裏腹にふっとばし力は意外にも控えめで、直接的な撃墜にはあまり向かない。
ふっとばしベクトルがほぼ真横を向いているため、復帰阻止で決められると強力。

後空中攻撃 振り向き斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14%↖(361°)108%%7-9F54F11F3-34F

振り向きながら素早く真横を切り払う。

アイクにしては範囲が狭いが、7Fという高速発生かつ高威力、悪くない着地隙と強力なワザで撃墜に適している。
単発で狙いやすいのが強みで、ジャンプ読みや空対空、ガケ狩りなどの場面で積極的に振れる。体の大きい相手には小ジャンプ最速やガードキャンセルから出しても当てやすい。
振り向きジャンプから出せるようになると蓄積%の溜まった相手にプレッシャーをかけられる。

また、空Nや下投げからのコンボにも活躍。特に空Nからはコンボで撃墜が狙える優れもの。

上空中攻撃 振り上げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
11%↑(80°)133%13-18F56F9F6-50F

剣をヘリコプターのプロペラのように振り回していた従来のプロペラグネル動作から一新され、
剣を真上に振り上げて前方から背面までを斬りつけるワザになった。

凄まじい攻撃範囲の広さが特徴で、上方向にいる相手に対してはかなりも脅威となる。
着地狩りやお手玉を仕掛ける際に有用で、機動力の低いアイクの着地狩り性能を大きく高めている。

高い位置で当てれば蓄積%次第で撃墜が見込めるふっとばし力も魅力。空Nや下強からの追撃にもってこいで、今作のアイクのポテンシャルを支えるワザのひとつとなっている。
蓄積・撃墜どちらもこなせる分、OP相殺が天敵となる。使いすぎには気をつけたい。

下空中攻撃 叩き落とし

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
15%↗(50°)/↓(270°)120%%16-17F54F14F5-47F

剣を真下に振り下ろす。

剣の先端はメテオスマッシュとなる。ほぼ真下にしか攻撃判定がない上に発生も遅いが、アイクらしくふっとばしが強烈で復帰阻止で決められると非常に強力。
先端以外の部分を当てると斜め上にふっとばすが、こちらもやはり強烈。メテオにならなくても撃墜を狙えてしまう。
下方向へのリーチが長いので、下から復帰してくる相手やガケの2Fを狙うと有効。しかし、剣の先端部分は判定が無いのでガケを貫通させて撃墜するには当て勘が必要。
見た目に反して横の範囲もそこそこ広いのも特徴。

復帰阻止で輝くのは勿論だが、着地隙がそこまで大きくないため立ち回りでも活用できる。
単発で当てるだけでも高威力で充分美味しいが、中%以降は対地メテオから空上が確定する。
当てやすくはないがリターン重視のワザで、空Nや空前を中心とした立ち回りのアクセントとして組み込むといいだろう。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F36F
ダッシュ10-11F44F
ふりむき11-12F39F

剣を持ってない方の手でつかむ。
 
つかみ間合いは短い部類だが、アイクの剣撃を凌ぐためにシールドで守りを固めてくる相手を崩すためには欠かせない選択肢となる。特に空Nを警戒する相手には透かしつかみが刺さる。
 
『FE』出身ファイターらしからぬ投げワザの強さ、特に上・下投げからの期待値の高さはアイクの大きな強み。怯んでシールドに縮こまった相手には積極的に狙っていきたい。

なお、アイクの投げは4種類全てに打撃判定が存在する。
乱闘で囲まれたときや、チコアイスクライマーの相方を振り払うときに役立つ。

つかみ攻撃 頭突き

ダメージ属性発生F全体F
1.6%身体1F6F

つかんだ相手に頭突き。

フレーム性能は中量級タイプだが、ダメージは重量級タイプのつかみ攻撃。つまり、通常よりダメージ効率が高い。
コンボが繋がらなくなったら多めに入れておきたい。

前投げ 前蹴り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3.5%→(361°)%%5-7F33F1-8F
投げ4%→(28°)%%8F
合計7.5%

つかんだ相手を蹴り飛ばす。3.5%部分は打撃判定あり。

アイクの投げでは上投げと並んで最もダメージが高い。
しかし、展開はあまり良くならないので、とりあえずガケ外に出すとき位にしか使わない。
全体Fが短いので、乱戦時に素早く投げを終えたいときにも重宝する。

後ろ投げ 後ろ蹴り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%←(361°)%%20-21F37F1-22F
投げ4%←(28°)%%22F
合計7%

つかんだ相手を後ろに蹴り飛ばす。3%部分は打撃判定あり。

相手を後ろに回してから蹴るため、相手は少し移動してからふっとぶ。
ピカチュウなど所謂「地獄車」系の投げほどではないが、投げの威力以上に相手を遠くへ飛ばせる。
とはいえ撃墜を狙えるほどではないため、一般的な後ろ投げと同様にガケを背負ったときなどに使う。

ベクトルがかなり低く、低%では受け身を強要できる。失敗すればダウンしたところにDAで追撃可能。

上投げ 突き上げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3.5%→(361°)%%18-19F42F1-20F
投げ4%↑(87°)%20F
合計7.5%

剣を置いて、ダブルスレッジハンマーでアッパーをかます。3.5%部分は打撃判定あり。

相手を真上に浮かせ、下投げより硬直が短いため追撃に使える。
ただ、相手の硬直も短いので追撃が確定しないことが多い。
低%は主に空前が繋がる。

基本は下投げで良いが、空中回避を使いがちな相手には上投げ→回避読み上スマで撃墜が狙える。
また、相手を浮かせた後のジャンプ読みで追いかけて空上が入ることも。油断している相手には刺さりやすい。
高%では飛ばし過ぎる下投げよりも強力な択となるかも。

下投げ 膝落とし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%→(361°)%%35-39F57F1-40F
投げ4%↑(80°)%40F
合計7%

下に叩きつけて蹴りつける。3%部分は打撃判定あり。

相手を軽く浮かせるため、そこから空前や反転空後、空上などが繋がる優秀なコンボ始動ワザ。
低%~中%でつかんだらとりあえず下投げでよい。その後の追撃は、外ベクなら空前、内ベクなら空上と使い分けていこう。

また、実はふっとばしがそこそこあり、ほかほか補正による伸びも大きい。
150%以上の超高%になっても撃墜できないときの最終手段となる。もちろん、サドンデスではこれ一択。

必殺ワザ

通常必殺ワザ 噴火

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

溜めダメージ反動ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fスーパー
アーマー
無し10%↑(85°)/↑(80°)153%30-36F78F
火柱135%/28%/26%↗(361°)%/%/%%/%/%150-154F198F溜め解除後
6-10F
火柱231%/25%↗(361°)%/%%/%154-159F
火柱135%/28%/26%10%↗(361°)%/%/%49%/79%/95%210-214F258F
火柱231%/25%↗(361°)%/%%/%214-218F
火柱327%/22%↗(361°)%/%%/%218-221F
 
前動作溜め保持
20F中:120~179F
大:180F~
30F

「とりゃあああ!!!」

逆手持ちで剣を掲げ、剣を突き立てて青色の火柱を上げる。

Bを長押しすると掲げた状態で溜めが可能。
溜めるほど威力と火柱の数が増え、最大溜めなら戦場の4分の1程度まで届く。ちなみに溜めるほど剣の輝きが徐々に先端にシフトしていく。

  • 溜め1:「ぬうん!」という掛け声で、溜めなしの12.0から30ダメージ程度まで上がる。火柱は1個。
  • 溜め2:掛け声は上記の「とりゃあああ!!!」。2秒ほど溜めてコントローラに振動が来たタイミングから。ダメージとふっとばしはここで最大になる。
  • 溜め3:キュピイィーン!!!という独特の効果音と共に剣が光ったタイミングから。火柱の場所問わず、相手に当てると青エフェクトが発生する。

溜め無しでは貧弱だが、少し溜めただけで急激に威力が上がる。ただし、2個目・3個目の火柱の威力は溜めで変化しない。
特に最大威力は凄まじい威力で火柱の範囲も広くなり、攻撃直前にスーパーアーマーも付与される。
しかし、実は最大まで溜めなくてもその直前で威力は上限値となる。それどころか、最大まで溜めると10%の自傷ダメージが入ってしまう。
この溜め可能な時間は、攻撃のタイミングをずらせる猶予とでも思っておこう。

その範囲の広さから、ガケ際で溜めると相当な圧力をかけられる(通称:ガケ噴火)。
頭上・前方は勿論、足元と後方にも攻撃が出るため、ガケをつかむ側は戦々恐々。おまけに突きだした剣にも攻撃判定がある。

また、空中でも溜められることを活かし、溜めながら落下して混戦地帯に突っ込むという芸当も可能。
ワザの性質が近いロイクロムのNBと比較すると、空中機動力がないため空ダとの相性は悪いが、広範囲にぶち込めるのが強み。

ちなみに、溜めなしでは突き立てた剣に火炎ではなく斬撃の攻撃判定がある模様。属性以外は火炎部分と同じで、少しでも溜めると攻撃判定は消える。

小ネタ

剣を掲げて炎を纏いだした瞬間に相手の攻撃を受けて動作が中断されると、ラグネルが蒼い炎を纏ったままになるという不具合?がある。
特にダメージが上がったり炎属性が付加されたりするようなことはなく、タイミングがかなりシビアな上に一定時間が経つと元に戻ってしまうため実用性は皆無。が、見た目が非常に格好いいのでアイクファンなら是非見ておきたいところ。

横必殺ワザ 居合い斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
突進地上15-26F53F
空中30F
攻撃溜め無し9%↗(60°)237%%2-3F地上:34F
空中:44F
最大溜め16%117%%
 
前動作溜め保持
15F~70F?F

力を込めた後真横に突進し、正面を切り払う。原作の攻撃モーションを再現したワザ。

ボタンを押しっぱなしにすることで溜める事ができ、溜める時間が長いほど突進距離と速度がアップする。
最大まで溜まってからも少しだけなら溜めを維持したままにできるので、発射タイミングをズラして相手に的を絞られないように放つべし。

後隙は大きいが、足が遅いアイクにとっては貴重な差し込みに適した突進ワザである。あまり繰り返すと狩られてしまうが、地上で唐突に構えだすと意外と当たる上、ガードされても一部ファイターは反撃が間に合わないので、戦況が行き詰まったときに意外と頼りになる。
特に相手が飛び道具持ちの場合は、立ち回りの生命線になりえる。空中攻撃が通りにくい相手にはこれで素早く斬り込もう。
ただし、あくまでもアイクで素早く動けるというだけであり、無敵やアーマーの類はない。実質的な判定は弱いため、持続の長い飛び道具に引っかからないようにしたい。

また、空中で横に大きく動けるため、復帰でも生命線となる。
動きが直線的になるのは弱点だが、そこはステージ上に降りるかガケをつかむかで選択肢を増やし相手を揺さぶろう。

使用後しりもち落下するワザだが、切り払いが出た直後はしりもち落下に移行せず着地する事が出来る。
その性質を利用すれば早く切り抜けられる上に、後隙も無いに等しいので使い方や相手ファイター次第で、復帰阻止の拒否として非常に有用となる。

着地隙は地上~大ジャンプの頂点あたりまでの高さから落ちた時は小さく、それ以上の高さから落ちると大きくなる。
特に大J頂点あたりは着地隙が発生せず、ここから地ダでNBをするとかなり滑る。
地上戦ではもちろん、復帰時でも奇襲として使えるかも。

上必殺ワザ 天空

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙スーパー
アーマー
6%↑(88°)/↑(94°)/↑(96°)%15-16F36F地上:5-35F
空中:15-35F
持続12%%16-36F
持続21%%37F
回転1%×2×(367°)×44-54F
急降下対地3%↗(70°)%61F~
対空↓(270°)-
着地6%↗(50°)117%%1-4F36F

「天!空!!」
「せああっ!」

剣を真上に放り投げた後、それを追いかける形で飛び上がり、剣をキャッチしつつ回転切りをし、最後は真下に急降下しながら叩きつけ、接地時の衝撃でトドメといった流れで連続攻撃を仕掛ける。
原作におけるアイク最強クラスの奥義の前半部分を再現したワザ。
なお、上記のワザ名を叫ぶ演出はスマブラオリジナルのもの。

横Bと並んでアイクの復帰力を支えるワザ。
上昇距離は中々のもので、投げた剣に喰らい判定は当然ないため、慣れていない相手には復帰阻止されにくい。さらに、相手がうっかり回転斬り部分に巻き込まれた場合、ジャンプ上がりからの追撃で着地狩りの展開にしたり、更には撃墜したりもできる。
しかし、ただでさえ大振りな上に回転切り中に僅かに左右にズレることができる程度でコントロールがほぼ利かず、タイミングを読まれやすい。
回転切りのモーションが終わるまではガケをつかむこともできないため、慣れた相手にはそこを狙った復帰阻止を非常に決められやすくなる。
攻撃を合わせられないよう、タイミングを散らしながら使っていきたい。
それでもカウンターや一部飛び道具はどうしようもないが…

攻撃ワザとしては、Ver.8.0.0にて大幅強化を受けたことで主力撃墜ワザの一つとなっている。
まず、最終段(接地時の衝撃部分)のふっとばしが一般的なスマッシュに匹敵するほど強く、終点中央のマリオを120%ほどで撃墜してしまう。
さらに発生は決して早くないものの、剣の投げ上げには相殺判定が無く(Ver.8.0.0から)、投げ上げ中はスーパーアーマーが付与されるため、多少の攻撃なら無視してゴリ押せる。
アーマーのお陰で緊急の暴れやガーキャンの切り返しで使えるため、アイクの弱みである近距離の弱さを払拭しうるものとなっている。

また、ガケの真下でガケに背を向けて天空を打ちつつガケに乗り上げる形で最終段まで繋ぐ「逆天空」と呼ばれる復帰阻止のテクニックが開発されている。下から復帰やガケつかまりを選んだ相手に対して非常に有効で、一部ファイターには強烈に刺さる。

オマケに空N裏当てから天空に繋げる撃墜コンボが開拓され、アプデ直後にツイッターのトレンドに挙がるほどの盛り上がりを見せた。

まさに原作における最強クラスの奥義に相応しい性能と言えるだろう。
ただ、流石にガードされたら余裕で反確であるため、無闇に振り回すのは考えものである。当たりもしなかった場合、スマッシュ微ホールドが確定する場面も多々ある。

急降下している時の叩きつけは固定下吹っ飛びのメテオワザでもあるため、いわゆるガケ待ちをしている相手を叩き落しながら復帰できる事もある。
急降下中の剣の先端がギリギリガケに届く位置でアイクと剣先の間に敵を巻き込むことで、相手のみを天空メテオで撃墜する「ネオ天空」といわれるテクニックが存在する。
また、相手キャラによってはガケ端で待機しているところをうまく巻き込んでネオ天空を決めることができる。
このテクニックは非常に微調整が難しく玄人向けとなっているが、狙って決められるとかなりのリターンを稼ぐことができる。
ただし、ネオ天空は性質上頭どころか身体全体をステージラインよりも上に出す必要があるため、逆に撃墜されてしまうリスクは常につきまとう。
普通に復帰しても阻止されるのが分かり切っているような状況ではいっそのこと道連れを狙うのもアリ。ただし、下へのふっとばし力はそこまで高くないため、アイクの方が先に落下してしまうことも多い。ただし、終点では地上の高さから上りで天空を当てるとプリンを除いて相手が先に撃墜されるという破格の強さを誇る。戦場や小戦場においては下りのみを当てることでしか相手を先に撃墜することはできない。
ちなみにスピリッツバトルではガケ際でメテオを発生させれば、スピリットを付けていなくても相手ファイターを強制的に撃墜出来てしまう程の威力を誇る。スピリット無しの裸一貫でLEGEND級に挑む鬼畜縛りチャレンジではオススメ。

下必殺ワザ カウンター

発生F全体F無敵F
受付9-33F73F全身:8-15F
頭:16-33F
 
カウンター倍率ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F*3無敵F
反撃1.2倍10%~50%→(361°)%%5-6F44F全身:1-5F

「甘い!」

『FE』組お約束のカウンターワザ。
本作では威力の高い一撃を受けると、「必殺の一撃」のSEと共に反撃を行う原作要素がある。

ほかの『FE』組のキャラと比べると発生が遅い分持続が長め。反撃の威力やリーチは平凡。

アイクは近距離に寄られた時や浮かされた時の切り返し手段に欠けるため、暴れの手段になる。
また、復帰阻止にも使いやすい。特定の復帰ワザはほぼ確実に潰せる。主にアイクミラーでの上B復帰。

しかし、カウンター受付が他のカウンターワザより明らかに遅いため咄嗟の反撃には使いづらく、外したときのスキも大きいのでハイリスク。カウンター全般に言えることだが、アイクの場合は特にやりすぎ注意。
反撃時の威力も平凡なので若干の物足りなさは否めない。

最後の切りふだ 大天空

ダメージ属性ベクトル撃墜%
53%↗(63°)%

「大!天!空!!」

最初の斬撃がヒットした相手を上空に打ち上げ、滅多斬りにする。最後は剣ごと相手を地面に叩きつける。
最初の斬撃は範囲が大きく、上方向にいる相手にも当たる。

反面、過去作同様に撃墜タイミングが読まれやすく、相手によっては横取りの危険もあったりする。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%17-18F 21-22F45F1-22F
うつぶせ7%17-18F 21-22F45F1-22F
しりもち5%19-20F 23-24F49F1-7F
ガケのぼり10%19-21F55F1-21F

カラーバリエーション

デフォルト含む奇数は『蒼炎の軌跡』版、偶数は『暁の女神』版。

『蒼炎の軌跡』版 / レンジャー

カラー上衣下衣マント鉢巻元ネタ・備考
1藍色灰赤茶色リー
3赤紫茶色『X』と比べ紫味が強くなっている。
5オリーブクリーム黄色茶色グレイル(アイクの父)。鉢巻の色は上級職「ロード」。
7薄い青藍色『聖戦の系譜』シグルド

『暁の女神』版 / 勇者(ブレイブ)

カラー上衣下衣マント鉢巻元ネタ・備考
2茶色クリーム草色
4赤紫深緑深緑
6草色クリーム黄緑黄緑茶色深緑『蒼炎の軌跡』ジョフレ
8茶色赤紫焦茶『蒼炎の軌跡』漆黒の騎士

アピール

上アピール

剣を両手で持ち、気合を溜める。
風が発生してるのか、マントがなびく。

横アピール

「覚悟しろ」

身体の正面から頭上後方あたりにかけて剣を大きく振り上げる。『暁の女神』で見られた戦闘開始モーションの再現。
予備動作が上スマッシュ攻撃と似ており、ガードを張らせてつかみなどで攻撃するといったフェイントに使える…かもしれない。

下アピール

剣を足元に突き刺し、腕組み。
こちらでもマントがなびいている。

入場

魔方陣から現れる。ワープの杖による転送と思われる。

待機モーション

  • 剣を肩に乗せ、トントンと軽く叩く。
  • 手を剣に添え、剣をゆっくりスライドさせる。

リザルト

ファンファーレ

「ファイアーエムブレムのテーマ」のアレンジ。

過去作よりもテンポが上がった。
また、『覚醒』以降出身のファイターのファンファーレが差別化されたため、
このファンファーレが使われるのはマルスロイ、アイクのみとなっている。

勝利ポーズ

台詞が一新され、内容も『蒼炎』版と『暁』版で異なるようになった。
全て原作の会話シーンが元ネタ。

十字キー左

「あんたの戦い、見事だった」
「どうして俺の前に立った」

剣を豪快に振り回し、肩に担ぐ。

十字キー上

「誰にも、譲る気はない」
「俺は、前に進む」

剣を地面に刺し、腕組み。

十字キー右

「極めれば、誰にも負けはしない」
「俺には守るべきものがある」

「天空」を行う。

拍手

普通に拍手する。
『蒼炎』版と『暁』版ではポーズに若干の違いがある。

ファイタースピリット

『蒼炎』版がデフォルトであるにもかかわらず、勝ちあがり乱闘で手に入るスピリットは『暁』版である。

アイク (蒼炎の軌跡)

Ike (Path of Radiance).jpeg

●アートワーク出典:ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

アイク (暁の女神)

Ike (Radiant Dawn).jpeg

●アートワーク出典:ファイアーエムブレム 暁の女神

アドベンチャーでの解放条件

道中に配置されているため、進行中に必ず解放することになる。
挑むには直前のリズを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント


*1 原作では、ラグネルから衝撃波を飛ばす形で遠距離攻撃を仕掛ける事もできた
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*3 カウンター成立時に?F硬直する。