対人戦指南/1on1

Last-modified: 2023-12-10 (日) 11:49:58

このページは完成していません。情報等ありましたら整形ルールを見て情報を載せていただくか、下記コメント欄に情報をお願い致します。 [tip]

1on1ルール指南

ここではアイテム無し1on1ルールで勝つためのコツを
友だちとの対戦や一人用モードなどである程度スマブラの操作に慣れた人向けに解説していく。

ゲーム上級者というのは"高いレベルでも通用する重要なこと"を"一気に列挙しがち"だが、それだと初心者は覚えることに時間をかけてしまって実行するのに結局時間がかかってしまう。そのやり方では上達に時間がかかって成長感を得られにくいだろう。

そこでこのページでは「レベルの低い対戦から高レベルにかけて、手っ取り早く勝つために覚えるべきことの順番」で解説を行う。
そういうスタンスなので、ページ下段へ下っていく(≒対戦のレベルが上がってくる)とページ上段でした解説を否定して来る可能性もある。
なので今から解説する内容は一気に全て覚えるのではなく、上から順番に覚えていくと良い
一気に覚えようとしても頭が混乱するだけ。解説した内容を覚えて実践し、実戦で手応えを感じてからページを自分のペースで下にスクロールしていこう。

復帰をミスするな!

本作で最も重要となる指針。
スマブラはどんなルール・どんなプレイヤーであっても「(ステージ外に)落とされたら負け」で一貫するゲームである。
従って、例え他の部分がどれだけ上手くできていたとしても、復帰が満足にできないとそれだけで安定して復帰ができるプレイヤーを相手に勝つ事は難しい。

なので、場外に出された時に使用ファイターごとの復帰の手順を落ち着いて入力し、安定してステージ上まで復帰できるようになろう。
もちろんそこで上級者相手の復帰阻止を受けてしまい撃墜されることもあるが、ある程度は仕方ない。とにかく、「自ファイターが落ちていくのを黙って見過ごす」「うっかり復帰の仕方を忘れる」といった、最悪のケースだけは避けるべし。

効果的な復帰方法はファイターにより異なるが、基本的には「ステージ側の方向にスティックを入力→(残っていれば)早めに空中ジャンプ→上必殺ワザ」といった手順を踏めばほぼ間違いない。

トレーニングモードやCPU戦などで基本的な操作に慣れている人でも、対人戦になると焦ってしまい思うような復帰ができなくなるというのはよくある話。対戦を重ねて実戦の緊張感に慣れていこう。

SPからの独自の復帰テクとして、空中移動回避による復帰がある。ガケ際で相手の復帰阻止を躱しながら掴まる、吹っ飛ばされた直後に横回避しておき横復帰距離を稼ぐ、あと少しでガケに届く時に上回避で縦復帰距離を稼ぐなど様々な使い方がある。
使用後の行動不能時間が長い、1回しか使えないなど制約も多いが、特に復帰の弱いファイターはこれのおかげで帰れる事も多いため上手く使えるようにしておきたい。

ガケにつかまれ!

復帰と密接に通じる要素が、ステージ地上部分の両端に存在する「ガケ」である。

空中に浮いた状態でガケの近くまで移動すると、自動的に「ガケつかまり」状態に移行する。そして、ガケつかまり状態になってからスティックやボタンを入力することで、ガケをよじ登ってステージ上に戻る事ができる。
従って、ステージに復帰したいがあと少し距離が足りない…といった場面では、ガケつかまりを目指すのが復帰のセオリーとなる。

また、詳しい話はここでは割愛するが「ガケをつかまった瞬間や、ガケのぼり動作中には無敵がある」「そもそも、ガケをつかまった状態の相手に直接攻撃するのは難しい」といった特徴があり、普通にステージ上まで戻るより安全に復帰できるケースが多い。
どう復帰すればいいか迷うようなら、とりあえずガケを目指してファイターを動かす事を意識してみよう。

ただし、距離感を誤るとそのまま足場を踏み外して落下する形になりかねないため、安定してガケをつかまるにも相応に技術が求められる。
幸い、多くのファイターの上必殺ワザには動作中にもガケをつかまれる機能が用意されているので、初めは少し距離に余裕を持たせて上必殺ワザを出していくと良い。

また、崖に掴まると行動の選択肢が「その場上がり」「回避上がり」「ジャンプ上がり」「攻撃上がり」「崖を放す」と限定される。捕まった直後の無敵や登るタイミングの調整もあり読まれる事は少ないが、攻撃範囲の広いワザやガーキャンワザで複数の択を潰されてしまう事もある。そういう事をしてくる相手には敢えて崖に掴まらず直接登る事も選択肢に入れよう。

あまり長い事掴まっていると無敵が切れる。そうなると崖下に当たるワザで攻撃されてしまうので、そうなる前に登ること。

やや細かい話だが本作スマブラには「スティックを下に倒している間はガケにつかまらない」という仕様がある。
慣れれば様々なテクニックに活用できる便利な仕様だが、初心者にとってはガケつかまりに失敗する原因になりやすい。ガケをつかまる瞬間はキーを真横~上寄りにスティックを倒しておく事を意識しよう。

撃墜ワザを狙え!

上の項目で「スマブラはステージ外に落とされたら負け」で一貫していると説明したが、これは裏を返せば「相手をステージ外に落としたら勝ち」という事にもなる。
そして相手をステージ外に落とす(撃墜する)ための手段として最もポピュラーなのが、スマッシュ攻撃や一部の必殺ワザのように相手を撃墜ラインの外まで大きくふっとばして即撃墜に持ち込めるワザである。
 
スマブラにおいて復帰が「敗北」に直結する要素なら、撃墜は「勝利」に直結する要素である。
蓄積ダメージを溜める(火力を取る)こと、相手に当てやすいワザを振ること、立ち回りやキャラ対策を考えることなども勿論大切なことだが、それらに拘りすぎて肝心な撃墜が疎かになってしまっているプレイヤーは少なくない。
「スマブラは撃墜して初めて勝ちになるゲーム」「何を差し置いてでも撃墜を最優先に狙うべき」を心がけて対戦に臨みたい。
 
初めはとにかく当たりそうだと思ったら積極的にスマッシュ攻撃を振り回すだけでも良い。
慣れてきたら「この状況ならこのワザを当てれば撃墜できる」と確信できたワザを振っていくことを意識できるとなお良いだろう。

シールドで攻撃をガードすべし

CPU戦を重ねるとついやってしまいやすいクセなのだが、ノーガードで相手に突っ込んでいったりしてないだろうか?
相手がしっかりガードを使用してくる相手だった場合、こちら側が早くダメージを溜めてしまうのは言うまでも無い。

相手が攻撃してくると感じたら、もうシールドボタンを押しっぱなしにしていていい。とにかく相手の攻撃をガードしよう。

シールドキャンセル(ガーキャン)で反撃を取れ

初心者には少し難しいシステムの話になるかもしれないが、これが出来ておかないと勝負にならない場面は多いのでしっかり覚えていってほしい。

スマブラではシールドを解除した時(シールドボタンを離した時)に隙があり、シールドを解除した瞬間すぐには行動が出来ない。
なので相手の隙の大きい攻撃をガードした時にシールドを解除してから反撃しようとしても、その攻撃が発生する前に相手のシールドが間に合ってしまいやすい。

しかしガーキャンに対応している操作は、シールド中に行うことで解除隙を挟まずに直接その行動に移ることが可能。
解除隙が無いぶん反撃の発生も早いので、ガーキャンで反撃を行えば相手のシールドが発生する前に攻撃を当てることが可能なのだ。

ガーキャンに対応している行動は、つかみ上スマッシュ攻撃(上スマ)上必殺ワザ(上B)ジャンプ緊急回避の5種類。
上Bに関しては上スマを出すときと同じように左スティックを弾いて入力しないとガーキャンできない点には注意。

この中ではつかみ、上スマ、上B、ジャンプ(→攻撃)が反撃に用いることができる。
相手の攻撃をガードすることが出来たら、すばやくこの4つの技で反撃を行おう。ただし、攻撃をガードした直後に出す場合つかみだけ発生が遅い。

移動はステップで行うべし

ステップ、つまりダッシュの出だしのモーション(スティックを横に一瞬弾く)を繰り返して移動する。

多くファイターのステップはダッシュ継続より速度が早く、単純にダッシュするよりその場から素早く真横へ動く事ができる。
またダッシュと違って反対方向にターンしてもブレーキモーションを挟まないため小回りが効く。
突進ワザや移動回避などを使うよりスキが小さいのも魅力。
 
地上での移動は基本的にステップで行うものだと、まずは覚えておくといい。

ただし、ステップが遅くダッシュに移行すると加速するようなファイターではステップを連打するとかえって遅くなってしまう。そのようなファイターでステップを連打する意味はほぼ無い。

ダッシュを折り返す場合は一旦ニュートラルに戻してから反転する事を意識したい。そうすれば停止+ステップのモーションになるため、ブレーキモーションより早く折り返せる。

ステップとダッシュの使い分け

ステップは小回りの効く便利な移動手段だが、短い間とはいえ動作中はシールドなどの一部の行動が制限され、とっさにシールドを貼ることが難しい。そのため近距離で使うには多少のリスクがある。
その点ダッシュは小回りこそステップに劣るものの動作中でも瞬時にシールドに移行することが可能である。

両者の違いを意識して実戦で使い分けよう。
とりわけステップは飛び道具には引っかかりやすいので、飛び道具が強力なファイターを相手にする時などにダッシュは役立つだろう。

つかみで相手のシールドを崩せ

シールドは攻撃を無効化出来る強力な手段だが、つかみワザは防ぐことが出来ない。
安易なシールドはつかみで咎めよう。

CPU戦をメインでやってる人の中には、つかみ攻撃はリーチが短くて使いにくいと考えている人も多いかもしれないが、ダッシュつかみを意識すれば実戦でも全然当てられる。
慣れるまでは大変だが、意識して使っていけば簡単に出来るようになるだろう。

また、ファイターによっては一部の必殺ワザがつかみ判定になっていることがある。こちらも大半はシールド不能である。
こちらは通常のつかみと違いつかんだ後の行動がほぼ固定で自由度がない代わりに、リーチが長かったり相手の硬直が長かったりと固有の強みを持っている。
これらのワザがあるだけでつかみの選択肢が広がるため、相手のシールドを咎めやすくなる。
また、これらのつかみ必殺ワザは必殺ワザであるが故に空中でも使用可能という強みを持つため、空対地であってもシールドにリスクを負わせることが出来る。

ダッシュ攻撃に甘えるな

ダッシュ攻撃(以下、DA)はダッシュ(もしくはステップ)からスムーズに出せる点もあって、中距離からの差し込みや咄嗟の反撃などに愛用されやすい。
が、大半のDAはそういった強みと引き換えに後隙が大きいという弱点を与えられているものが多く、シールドで防がれると反撃を喰らってしまう。

シールドを張って待つ相手にはダッシュつかみ、飛び道具を撒くことでそもそも相手のDA待ちに付き合わない、といった対の選択肢を見せていこう。
こういった対の択を相手に意識づけていくことで、ただでさえ強力なDAをますます効果的に機能させられる。

ダッシュつかみ対策

DAで突っ込んでくる相手にはシールドが有効なのは分かったが、ダッシュつかみにはどう対応すれば良いのか?

相手が掴んでくる前にこちらがDAを仕掛けるというのがその一つ。
つかみワザというは基本的にワザのぶつかり合いに弱い(判定が弱い)ので、同時にぶつかるようなことがあってもDAがダメージ勝ちできるのだ。
もちろんダッシュ攻撃はシールドされると反撃を受けてしまう。なので、相手が次にどのような攻撃を仕掛けてくるのかを予測する必要があるのだ。(読み合い)
じゃんけんの三すくみを考えれば良い。ダッシュ攻撃にはシールド→シールドにはダッシュつかみ→ダッシュつかみにはダッシュ攻撃といった具合だ。

両対応できる選択肢

もちろんスマブラはそんな簡単な三すくみだけで読み合いが回るゲームではない。グーチョキパーの内、グーとパーの二つに勝てる選択肢も存在するのだ。
例えばジャンプは、タイミングよく行えばつかみとDAのどちらが来た場合でもかわすことができる。

そしてこの行動にも対抗策があり、ジャンプする瞬間を狙ってこちらがジャンプ空中攻撃をすることで、相手のジャンプを狩ることができる。

今あげたものはあくまでも一例であり、スマブラでは相手の様々な行動において何かしらの対抗策があることを覚えておくと良い。

強攻撃とスマッシュ攻撃を使い分けろ

強攻撃は全体的に取り回しが良く使いやすいワザが揃っている。が、威力は控えめなものが大半であり、強攻撃ばかり振っていると撃墜レースに打ち勝てなくなってしまう。
スマッシュ攻撃は当たりさえすれば強烈なダメージと吹っ飛ばしを与えられる。が、それだけ大振りなワザが多く相手にも警戒されやすいため、スマッシュ攻撃ばかり振っていると次第に攻撃が当たらなくなっていく。

従って、強攻撃・スマッシュ攻撃のどちらかに固執するのではなく、相手の位置や動き方、蓄積ダメージなどに応じて適切なワザを出すことを心がけるのが重要。

慣れないうちは強攻撃を出そうとしてスマッシュ攻撃が出る、またはその逆といった事態も頻発する。
左スティックの操作だけで強とスマッシュを使い分けるのは相応に難しいので、慣れるまではキーコンフィグを「はじき入力:でやすい Cスティック(右スティック):強攻撃」に設定しておく手もある。
なお、強攻撃よりもスマッシュ攻撃(必殺ワザ)を咄嗟に出す事の重要性が非常に高いファイターも、強攻撃とスマッシュ攻撃(必殺ワザ)で操作の使い分けが重要なファイターもおり、そういったファイターの場合は「はじき入力:でにくい Cスティック:スマッシュ攻撃(必殺ワザ)」の方が適している可能性もある。
慣れてきたら様々なキーコンフィグを試してみると良いだろう。

近距離で焦ったら弱攻撃

弱攻撃は他の攻撃に比べれば基本的に威力吹っ飛ばしは低いものの、攻撃の発生が早く後隙も少ない。
相手と至近距離の殴り合いになった時や、お互いの攻撃が相殺して両者無防備な状態になった時などにAボタンを長押しor連打しよう。
長押しでは弱攻撃が派生しないファイターもいるので、そちらは連打で行おう。

確かに使いどころは少し分かりにくく、CPU戦を繰り返してるとこういった地味なワザの使用率は減りがちだが、使い方が分かればとても便利なワザであることに気づけるだろう。
だが、ファイターによっては弱攻撃の取り回しがあまりよくないものもいるので、そのあたりは自身の使用ファイターによって臨機応変に対応しよう。
例…ワリオやデデデは弱攻撃の出が遅く下強の方が出が早いので下強を弱攻撃の代わりに使う。
ミェンミェンはボタン入力が長いと弱攻撃の出が遅れるのでDAなどを弱攻撃の代わりに使う。
サムスやダークサムスは弱攻撃が途中で割り込まれてしまうので1回だけ押すか、横強を代わりに使う。

ジャンプを使ったガーキャン空中ワザ

ファイターの中にはガーキャンからつかみや上Bを出すより、ガーキャンジャンプからの空中攻撃を出した方がリターンが取れるキャラもいる。ヨッシーやプリンなどがそれに該当する。
やり方はシールド中にジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押し。ガーキャン反撃の選択肢の一つとして覚えておこう。

ジャンプ攻撃

本作スマブラSPは全体的にジャンプ攻撃が強めに調整されており、ジャンプ攻撃に対してはシールドしても反撃するのは難しいケースが多い。
従って、横から攻めにくいと感じた時にはジャンプして上から攻め込むのが有効となる。

慣れないうちは難しいが、できれば相手の背後に降りる事を意識しながらジャンプ攻撃を振れると良い。背後に降りさえすれば、シールドキャンセルとして定番のつかみを受ける心配がないため、比較的安全な状況に持ち込める。

このように何かと便利なジャンプ攻撃だがもちろんデメリットもあり、地上ほど自由には動けずシールドもつかみも使えなくなるため相手に見切られてしまうと迎撃されてしまう。

逆にジャンプを多用する相手には相手がジャンプで飛び上がる瞬間を狙ってこちらがジャンプ攻撃などで殴る、もしくは後ろにステップして相手のジャンプ攻撃をスカしつつ着地した瞬間を狙ってこちらから小ジャンプなどで飛び込んでいくのが有効。
相手のジャンプを抑止し、自分だけが自由に飛び込めるような流れに持ち込めれば自然と有利な読み合いを展開できるだろう。
 
これ以外にもジャンプが絡んだ読み合いは多数あるが、すべて解説すると非常に長くなるため一旦このあたりで区切る。

相手の復帰を阻止しろ

相手をステージ外に吹っ飛ばしても、当然相手は復帰をしようとステージに向かってくる。それを悠長に待ってあげているのは非常にもったいない。

場外に出して落とせばそのまま撃墜を狙う事ができ、大きく勝利に近づける。撃墜までは持ち込めなくてもステージ上まで戻させなければ有利な状況を維持し続けられる。これに焦った相手が復帰をミスって落下してくれればしめたもの。
以上のように、復帰阻止を狙うことはそれだけで大きなメリットがある。

ただし、復帰阻止を狙い過ぎると逆に自分から阻止される側に回ってしまったり、自分の復帰距離が足りずに落下してしまうなど相応にリスクもある。まずは簡単な阻止の仕方を狙おう。

  • ガケ上から飛び道具を当てるパターン
    • 自分から場外に出ずに復帰阻止できる(フォックスのブラスターでは相手は怯まないので阻止にならない)。安全を確保しながら一方的に攻撃できるのは大きな魅力。威力が微弱な飛び道具でも、当たりさえすれば相手に操作・判断ミスを誘いやすくなる。
    • 慣れてきたら、飛び道具を避けようと空中ジャンプや空中回避を使ったところへ更に攻め込めるようになると良い。
  • 相手がガケの近くまで来たら飛び出し、空中攻撃を当てるパターン
    • 場外に飛び出て復帰阻止をしにいくパターンは総じて難易度が高いが、復帰の際はまずガケをつかむことがセオリーとなるためこちらなら復帰ルートの的を絞りやすい。相手の復帰力が低ければその一発で落下が確定することもあり、リターン面も十分。
    • ガケから離れすぎないようにすれば、仮に復帰阻止自体に失敗してもリスクが小さく済みやすいのも魅力。
    • 慣れてきたらガケの近くに来るまで待たず、高い復帰力を盾に遠く離れた場所まで攻撃しにいく頻度も上げていこう。ただし、調子に乗りすぎると自分が復帰できなくなってた…なんてことになり得る。自分の使うファイターの復帰距離は正確に把握しておこう。
  • ガケつかまりの瞬間やガケ付近の相手をガケ上から狙うパターン
    • 自分から場外に出ずに復帰阻止出来る。ただし基本的に相手が近くまで来ていることになるので飛び道具を当てるパターンと比べて反撃のリスクが伴う。
    • ファイター毎にタイミングが異なる為、若干知識は求められる。

最初は自ら足場の無い場所へ飛び込むのは非常に怖いかもしれない。しかしこの復帰阻止にはスマブラにおいて試合の勝敗に直結する駆け引きが詰まっており、出来るか出来ないかとで勝率が全く変わってくる。
何より、上手く決まって一気に撃墜できた時の気持ち良さは格別で、スマブラというゲームに対する見方も大幅に変わる。「習うより慣れよ」の精神でどんどん実戦で狙い、是非スマブラの醍醐味を味わってほしい。
慣れないうちは、CP戦で練習するのがお勧め。レベル1CPを復帰阻止で倒し、自滅せずに戻ってくる練習をしてみよう。ピットやゼルダのような復帰が強い相手ではなく、マリオやマルスのような基本的な相手から挑戦してみよう。

ファイターごとのコンボや立ち回りを把握しろ

ここまででスマブラ1on1における基礎中の基礎中の基礎ぐらいはおおよそ解説できた。
今まで「相手がどういうことをした時どういうことをすればいいのか」といったことを沢山紹介した。
しかしこれらは、相手の行動に対する対処法が分からないまま一方的に倒されるといった「ハメ」の状態にならないこと、例えば「相手のつかみ攻撃ちゃんとシールドしてるハズなのに投げられてしまう」みたいな状況を最低限阻止するためのものであるから、まだ「相手の行動を読む」事については深く考えなくて良い。
何故なら、誤解を恐れずに言うがオンラインでのVIP入りを目標にするなら読み合いの能力はそこまで必要では無いからだ。

もちろん読み合いが上手いならそれに越した事はない。極論、相手がいつどんな行動をするのか全て読んでいれば一度もダメージを受ける事なく勝利することも可能だろう。
しかし現実はそうはいかない。はっきり言うが「読み合い」というものは少なからず運の絡むものである。どんなスマブラの上位勢でも相手が人間である以上全ての行動を読むことはできない。実力に大きな開きがある対戦カードだったとしてもノーダメージで勝利することは極めて難しいだろう。

そこでスマブラの上位勢みんながやっている事は、読み合い(運)が絡まない場面でダメージをしっかりとる読み合いに負けたとしても反撃が小さく済むような動き方をする相手の三通りの行動のうち二つに同時に勝てるような有利な読み合いをする*1、といった事である。
つまり、前者はコンボのこと、後者二つは立ち回りのことである。

これらのことをしっかりできるようになれば、読み合いの勝ち方が多少分からずとも、VIPに入れるようにはなれるはずだ。

このタイミングでぜひ、ファイターページから自分の使うファイターの立ち回りやコンボを確認してほしい*2

ガケのぼりの読み合いをマスターすべし

ガケのぼりには基本的なのぼり方が4種類+ガケつかまりっぱなし+ガケ離しを絡めた多様なのぼり方がある。
まずはこれのうち、基本的なのぼり方であるその場のぼり、のぼり攻撃、のぼり回避、のぼりジャンプに対して有効な選択肢を一通り考えておけると良い。
筆者からはのぼり回避を潰す選択肢を第一に習得する事をオススメしたい(のぼり回避を通されると位置が入れ替わってしまい、自分がガケを背負った危険な状況になるため)。

詳しくは崖上がりの基礎崖攻めの基礎のページを参照。

復帰の読み合いをマスターすべし

様々な復帰ルートがあるキャラはそれだけで狩られにくくなるため、復帰力が強いファイターを相手するに当たって読み合いは重要。相手が人間ならば、復帰ワザを出すタイミングや復帰ルートなどの癖がどこかにあるはずなので、それを読みきって復帰先にワザを置いておきたい。すぐには分からなくとも、試合のなかで自然と分かってくるだろう。

逆に復帰する側は、移動空中回避と必殺ワザを使い分けたり、ステージ上に直接昇ったり、ガケをつかみにいったり、ワザを出すタイミングを早めたり遅らせたりと、
復帰の挙動に変化をつけて読まれないようにしたい。

その場回避を擦れ

本作スマブラSPにおける強ムーブの代表格と言えるのがその場回避である。

全体動作が短めで、かつ後隙の後半は弱、強、スマッシュ、必殺ワザでキャンセルできるため相手のワザやつかみを空振りさせたのを確認してから反撃が間に合いやすい(特につかみを回避して反撃を狙えるのが便利)。
Rスティック下でその場回避を出せば、そのままもう一度入力する事で下強・下スマッシュにも繋げられる(2回目の入力までにシールドボタンを放さないとつかみに化けるので注意。

反確ではないが不利を背負う行動(空中攻撃をガードさせた時など)→とりあえずその場回避、はかなり鉄板の強行動なのでどんどん擦るべし。正直絵面は悪いけど気にしない

ただし、強力なガーキャン攻撃を持つファイターの場合話は別。つかみ以外に対しては回避を挟まない分、その場回避→キャンセル攻撃よりもシールド→ガーキャン攻撃の方が確実な反撃になる。その分その場回避の価値は下がる。
ガーキャン攻撃が強いファイターは当然シールドのリスクが小さくシールドを多用するので、シールドから位置取りを変更出来る移動回避の方が重宝するようになってくる。移動回避に連続回避ペナルティを蓄積させないようつかみ読み以外のその場回避は減らそう。

もちろんある程度慣れた相手になるとその場回避を誘って反撃を差し込まれたり、その場回避もケアできる連係を仕掛けてこられたりする。
そうなってからはその場回避をするべき場面で敢えてしなかったり、移動回避を使ったりと選択肢を散らしていこう。

シールドに頼りすぎない

シールドは相手の攻撃や必殺技を無効化できるが、あまりにも高威力なワザ・長時間、多数のワザをガードするとシールドブレイク状態になってしまう(ワザによってはシールド満タンから一発でシールドブレイクを起こせる)。こうなってしまうと一定時間動けなくなる=最大溜めスマッシュやファルコンパンチ、爆裂蹴などの大技を余裕をもって確定させられてしまう≒1ミスとなるため、普通に攻撃を喰らったときよりも悲惨な状況になる事は避けられない。

つかみ・つかみ系必殺技に対してはシールドは全くの無力。更に相手ファイターによってはつかみからのコンボで大きく火力を稼がれたり撃墜に直結したりすることもある。つかみ周りが弱めに調整されているファイター相手ならまだしも、このようなファイター相手にシールドを多用するのは悪手である。

何より、シールドを張ってばかりでいるとシンプルに択も手数も少ないという習慣がつきやすい。
シールドを張っている間はガーキャン・回避・シールド解除くらいの行動しかできない。そのため、シールドを多用していると択を散らして相手に動きの的を絞らせない、自由に動き回り自分のペースで戦うといった技術が身に付きにくくなる。
シールドの使用頻度を最小限に抑えて先手必勝を心掛けるのも、特に中級者レベル以上の対戦で勝ちを重ねる上では重要なファクターである。

このようにシールドは強い行動ではあるがリスクも相応にあるため、相手に「ここでシールドしてくる」「こいつはシールドが多い」と読まれてしまうと、いいように付け込まれてしまう。
守りを固めたいにしろ、その場回避や引きステップなどと言った行動も織り交ぜ、シールド以外の行動で相手の攻め(特につかみ)を拒否する事を意識しよう。

差し合いでの読み合いをマスターしよう

スマブラに限らず、大抵の2D対戦アクションゲームでは

  • 差し込み(特に何もしていない状態の相手に攻撃を当てにいく。後述する「差し返し」に強い)
  • 置き(相手がいない空間にワザを出し、ステップなどで近づこうとした相手が引っかかるように仕向ける。前述した「差し込み」に強い)
  • 差し返し(相手がワザを空振りするまで待ち、後隙に攻撃を当てにいく。前述した「置き」に強い)

の3種類の行動パターンで読み合う形となる。
自分がよく取っている行動やワザの振り方がこれのどれに当てはまるかを把握し、相手が対処してくる場合は切り替えて対の選択肢を繰り出せるようになろう。

慣れないうちは、自分の使うファイターはどれを得意としているかだけでも覚えておけると良い。

CPU戦と対人戦の違い(対戦相手は人間という事)を理解しよう

スマブラに限らず、1vs1で対人戦ができるアクションゲーム全般に言えることでもある。

本作スマブラSPのCPUは高レベルに設定すると大半のファイターでかなり洗練された動きをするようになるため、おおまかな対戦の流れを知る上ではいい練習相手になってくれる。
が、それでも対人戦は「対戦相手が自分と同じ人間であり、勝つ為にこちらの行動や手癖などに応じた戦い方に切り替えてくる」という点でCPU戦とは明確に異なる。

仮に貴方が飛び道具の対処が上手くない人なら対戦相手は飛び道具をガンガン撃ってくるし、ガードで固まってばかりならつかみでどんどん崩しにくるし、技の振り方が甘ければその隙を狙って反撃をしてくるだろう。
また、乱闘などと違って横からジャマされたり逆に助けてもらったりといった事も起きないため、相手はひたすらに貴方を倒すための動きをしてくる。
更に言い方を変えるなら「貴方が苦手なこと、やられたら嫌なこと、貴方が負けやすい動きを、意図してやってくる」という事でもあり、そういった相手に勝利する為にはそれに打ち勝つための技術を満遍なく備えていかなければならない。
当然だが基本的に対戦相手に悪意はなく、貴方と同様にただ「勝ちたい」一心でプレイしているからそのような動きをしているに過ぎない。

また、スマブラシリーズは世界中で高い人気を集めると同時に歴史の長いゲームでもあり、過去作も含めれば数年or十数年単位でスマブラを遊び続けているプレイヤーも少なくない。
そういった、いわゆる「古参」と呼ばれるプレイヤーには豊富な知識と経験を蓄えた強者が多い傾向にあり、こういった層に本作から始めたプレイヤーが追いつくのは決して容易なことではない。

そしてCPUと異なり人間の対戦相手は貴方と同様に日々上達していく。時には貴方がどれだけ必死に練習し上達しても相手はそれをも凌ぐ勢いで成長し、実力の差がどんどん開いていくといった事態も決して珍しい事ではないのだ。
こういった過酷さは、対戦ゲームで上を目指す者が避けては通れない宿命のようなものである。

できないことや苦手なことを克服していかなければならないのは相応に辛いものであり、同じ相手に何度も負けたり周りに置いていかれたりするような日々が続くと心が折れる事があるかもしれない。
しかし、出来ない事が出来るようになる、勝てなかった相手に勝てるようになるといった「自分の壁を破る」という体験は、貴方のスマブラライフを豊かにしていくはずである。
地道な努力をしたり試合に負けたりする事は決して恥ずかしいことではないので、人目を気にすることなくゆっくりと自分の成長を楽しんで欲しい。

その他、CPU戦は「読み合いが存在しない」という点以外にもいくつか対人戦ではありえないケースがいくつかある。
対人戦とCPUの違いで変な癖が付いてしまわないように注意したい。

CPUと対人戦での読み合いの有無以外の違い一覧
  • ガケ受け身およびそこからの反撃の精度が異常
    プレイヤーもレベルが上がればガケ受け身の精度は上がってくるというのは間違いない。なので最終的には受け身可能なガケメテオを狙う機会はそこまでない。
    しかし「絶対に失敗しない」と言わんばかりの精度で受け身を成功し、反撃まで確実に決めてくるのはCPUならではである。
    CPU戦に慣れすぎると自信の読み合いから「ガケメテオ」の択が消失してしまう。
  • 超反応カウンター
    カウンターワザを持っているファイターのCPUは、超反応でカウンターワザを出してくることがある。
    これが全体硬直が普通のワザ程度のものならまだしも、普通のカウンターは硬直が大きいので差し合いで振るのはリスクの大きい択である。
    しかしCPUには読み合いがなく人間を超えた反応速度で入力してくるので差し合いでも使っていけるワザになってしまうのである。
    あまりカウンター持ちのCPUとやりすぎると差し合いでカウンターを怯えすぎる事態に陥ってしまう。無敵ワザ系も同様。
  • 超反応ジャストシールド(以下ジャスガ)
    ジャスガの狙いどころは主に最終段ジャスガ可能な多段ワザをガードした時、相手が下り空中ワザを狙ってくる時、飛び道具に対してといったところに限られてくる。
    もちろんこれ以外にも読みで狙っていける場合もあるが、基本的にはリスクリターンを考慮して行うものであり、例えば「密着時の弱攻撃1段止めにジャスガ」などは基本的にはマグレ以外では発生せずあまり現実的ではない。
    しかしCPUはこういうジャスガが現実的ではない行動にも割と高頻度でジャスガを取ってくるのであまり実践と近いとは言えない部分である。
  • 最適解のコンボを選択しない場合が多い
    プレイヤーの研究によって導き出された最適解のコンボは、当然ながらCPUのファイターには組み込まれない。
    環境のプレイヤーが最適解のコンボを当たり前のように決めてくるのであれば、「立ち回りではどのワザを食らうのが一番まずいのか」「どのベクトル変更をするのが適切なのか」というのも当然変わってくる。
    CPUとの対戦をしてもそこは学ぶことが出来ない。
  • ベクトル変更が適切でない場合が多い
    コンボを拒否するためのベクトル変更、撃墜されないためのベクトル変更、復帰ルートを増やすためのベクトル変更
    ……といった自分の生存力を上げるためのベクトル変更に関しては精度が低い。
    CPUとの対戦をしすぎると復帰阻止の精度が下がる、撃墜%の感覚が狂う、コンボ精度が下がるといった弊害が考えられる。
  • レベルが高くても謎行動や仕様について行けてない行動を取ってくる
    ミュウツーのねんりきの追撃でねんりきを使う(投げ無敵がついているので絶対に当たらない)、ピットでガーキャン上Bを使ってくる(攻撃判定のない復帰専用ワザなので完全に謎行動)、ジョーカーの反逆の翼を使う位置が適切でない(ワイヤーアクションと使い分けられてない)
    ……といった謎行動はちょくちょく残っている。スマブラSPのCPUは過去作よりはマシになっているが、一部意味不明な行動はまだまだ残っている。
    これらのファイターのCPUと対戦しても実践とはかなりかけ離れた対戦になってしまうだろう。
  • ワンパターンな行動を咎めてこない
    対人戦ではワンパターンな行動をしていると相手もそれを読んでくるが、CPUはそういった人読み行動はしてこない。そのためCPUにばかり通る戦法に頼っていては人間相手に通用しない事も。
    ただし、これは相手も同じであり、CPUよりも行動に癖が出やすい。相手の行動がワンパターンだったらしっかり読んで咎めていこう。

コメント


*1 じゃんけんで例えるならば、相手がグーチョキパーしか出せないのに対し、こちらはグーとパーの両方に勝てる手や、チョキとパー両方に勝てる手を持っている。といった状況が、有利な読み合いということである。
*2 ファイターごとの立ち回りやコンボについては、ファイターの名前の横にある(攻略)を押すと出てきます