ファイター/ピクミン&オリマー

Last-modified: 2024-11-17 (日) 02:17:03

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攻略立ち回り、コンボ、対ピクミン&オリマー対策 など
勝ちあがり乱闘ピクミン&オリマー ルート「いろんな惑星航海日誌」

目次

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ピクミン&オリマー

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原作でのピクミン&オリマー

オリマーについて

『ピクミン』シリーズの登場キャラクターで、『1』『2』『Hey!』の主人公。担当声優は戸高一生。

名前の由来は『マリオ』のアナグラムから。

ホコタテ星*1という身長3cmの超小型種族が住む惑星の運送会社「ホコタテ運送」でドライバーとして勤務する中年男性で、小型貨物から宇宙資源までさまざまな物資の運搬を担っており、宇宙航海士として確かな腕を持つ*2

大好物は、ホコタテ星の特産品「ピクピクニンジン」で、スープにして食べるのが好み。他にも「マッシュルームティー」なる飲み物を愛飲している。

既婚者であり、妻と2人の子供、ペットの『チャッピー』がいる。

好きな色は赤色*3。子どもの頃は冒険家を夢見ており、ロボットアニメや鉄道、もちろん宇宙にも夢中だったようで、機械工作に打ち込んだりした時期もあったらしい。そして学生の頃、宇宙輸送のアルバイトとしてかり出されたのがきっかけで宇宙船に乗るようになり、ドルフィン号を持つまでは宇宙船の修理工をやっていたとのこと。
航行中の事故によりとある星に墜落してしまうが、そこで出会った不思議な生き物「ピクミン」の力を借りて脱出を試みる…というのが初代『ピクミン』のストーリー。

遭難中の日誌や原生生物の観察記録からは深い教養が伺えるだけでなく、冒険家を夢見ていただけあって詩的な表現やユーモアも垣間見え、見た目に反して落ち着いた大人の雰囲気を漂わせている。
一方で宇宙船のパーツの解説にはアバウトなものが多かったり、音痴な上に本人に自覚がなくむしろ音楽の才能があると思い込んでいる節がある*4等、ヌけた部分もいくつか見られる。
なお異星人である故か、任天堂のキャラなのに任天堂作品をほぼ知らない。そして本人も世代的にゲームは息子を通してしか知らず、あまり得意じゃないらしい*5

『Hey!ピクミン』では対応しているamiiboを読み込むと、そのキャラクターを知らない彼なりに考えたコメントを見ることができ「オリマーのamiibo」に対する本人の感想も用意されている。

作中でのストーリー上、何かとトラブルに見舞われやすい傾向があるらしく、『1』『4』では長期休暇の旅行中に隕石に激突し、知らない星に墜落*6。『2』では会社の借金を返済する為に部下と共に宝探しに駆り出され、『3』『3デラックス』ではまた借金返済の為に宝探しに来てたところを原生生物に捕まって軟禁され、『Hey!』では宇宙船のワープ装置が誤動作を起こして知らない場所へ放り出されて隕石に激突して墜落したりと、全シリーズ通して様々なトラブルにあっている。

5~8Pカラー「アルフ」について

『ピクミン3』の主人公の一人。担当声優は若井淑。
一日が始まる際は、彼がリーダーキャラクターとして設定される。

その役割からか、ブリトニーやチャーリーよりもクセのない真面目な性格であり、マメに記録を残すといったオリマーにも似た一面がある。

日常内では、話が脱線するブリトニーとチャーリーにツッコミを入れたり、夜を徹して機械の整備をしたりと、任務の遂行のためにひた向きな面も。

ホコタテ星の近くにあるコッパイ星*7という惑星の宇宙人で、宇宙船「ドレイク号」のエンジニアを勤める。

名前は、軍隊などで使われるフォネティックコードのひとつ『アルファ』が元ネタ。

第五次ベビーブームによる人口爆発と住民達の無計画さ、そして好き嫌いが激しく*8我慢ができないというめんどくさい性格のせいで滅亡の危機を迎えてしまった母星を救うため、ブリトニーチャーリーら3人で惑星PNF-404へ。

大の甘党で、15人兄弟*9の13番目。
祖父は、コッパイ星が誇る天才科学者「ドレイク」で、コッパイ星の宇宙船のほとんどは彼が作ったものである。

アルフたちもまた、5色のピクミンたちを導き、惑星を探索することとなる。

ピクミンについて

惑星「PNF-404」に棲む、植物と動物の両方の性質を兼ね揃えた歩根類の一種。

自分を引っこ抜いた者に従う習性があり、他の生物をリーダーとして迎え入れては種全体を繁栄させる為、ある種の共生関係を築くことが多い。

CMソング「愛のうた」の歌詞に端的に表されているように、単体では貧弱で簡単に力尽きてしまうが、リーダーとなる人物が的確に指示をしたり、数を増やすことによって、強い力を発揮する。

現実のアリやハチに習性がよく似ており、集団で外敵を囲んで攻撃した後、その死骸を集団で持ち運んで巣に持ち帰り、それを養分にすることで数を増やす。
可愛い見た目して、やることかなり残酷。

作中での名前の由来は、野菜の産地として有名なホコタテ星の特産品「ピクピクニンジン*10」に外見が類似していたからである。

ちなみに公式の命名由来は「pick me(私を選んで)」からでなく、もとのゲーム企画の住民を一匹二匹の「ピキ」と呼んでいた所を海外でも発音しやすい「ピッキー」に変えたのが始まり*11

当時、ティム・バートン監督の作品に魅了されていたスタッフが、フランスの『ファンタスティック・プラネット』というアニメ映画や、リチャード・ドーキンス著の『利己的な遺伝子』という本のデータを参考にしてデザインしたとのこと。

ピクミンは各種ごとに体色や器官の形状が異なり、それに伴って能力にも差異がある。たとえ別種のピクミン同士であったとしても、リーダーが同じであればお互いを仲間と判断して協力する。

『1』では、3種類のピクミンだったが、『2』以降からは新種のピクミンが2種類加わり、作品によって入れ替わり立ち替わりで、基本的に5種類のピクミンを駆使して行く事になる*12

WiiUで発売された『Nintendo Land』のチームアトラクション『ピクミンアドベンチャー』では、Wiiリモコンを操作するプレイヤーはピクミンになる*13

代表作

赤文字は初登場作品

ピクミンオリマー

  • ピクミン 2001年/GC,Wii,Switch
    2001年10月26日発売。ジャンルは『AIアクション』。

    宇宙旅行中、事故に巻き込まれ未開の惑星に墜落した主人公「キャプテン・オリマー」を操作し、惑星で出会った奇妙な生命体「ピクミン」を率いて、30日以内に30個の宇宙船のパーツを集めていく、というのがゲームの流れ。

    一見ピクミンを率いて冒険をする、のほほんとしたアドベンチャーと思いがちだが、『原生生物に捕食されて死亡』、『炎に触れて焼死』、『水につけられて溺死』、『爆風に巻き込まれて死亡』、『原生生物に潰されて圧死』ともう散々。しかも上記の通り30日以内に目的を達成できないと『オリマーがピクミンにされる』など、見た目とのギャップが見事なまでにスゴい、ハードな世界観が話題を呼んだ。

    ピクミンを増やしては率いてパーツを回収するという特殊なゲームシステムに加え、どのように行動するかを計画し、かつ効率よくピクミンを運用することを求められるため上級者向けの難易度ではあるが、ゲームとしての完成度は高い。
    慣れてくるとその洗練されたゲームシステム、そして完成度の高いCG空間の美しさに気づくこと間違いなし。

    ピクミンのかわいらしさとCMソングから抜群の知名度を誇り、特にストロベリー・フラワーの歌う「愛のうた」の悲哀溢れる歌詞は社会人たちの共感を誘い、CDは90万枚の売上を誇った。しかし、ゲームの方はストイック過ぎたがゆえに初心者層には入り込みづらく、初週売り上げ10万本、累計売上50万本と、知名度の割には商業成績は然程ではなかった。

    Wii移植版はリモコンによる直感的な操作が可能でピクミンの射程距離が伸びているが、本作はどちらかと言えば正確な操作が求められるゲームなので少々遊びにくい(GCコンには対応していない)。
    Switch版はジャイロ操作に対応しているがいつでもオンオフ可能であり、オンでWii版寄り、オフでGC版寄りの操作にできる。

  • ピクミン2 2004年/GC,Wii,Switch
    モードはストーリーモードとチャレンジモード、2Pバトルの3つ。ストーリーは1人用、2Pバトルは2人用。チャレンジモードは1人、2人どちらでも遊べる*14

    今作からいつもの赤・青・黄に加え、紫ピクミンと白ピクミンが追加された。また相方のルーイが登場し、指示役が二人に増えたことで行動の幅も広がっている。

    前作は30日以内のクリア条件があったが、今作は日数制限が無いのでじっくり探索することができる。また、全てのお宝を回収した後もそのままゲームを続行できる*15

    二人での対戦や協力プレイの導入など、数々の新要素によって前作の何倍にも拡張されたボリュームは非常に遊びごたえがある。
    その一方、地下洞窟の構造やお宝の配置がランダム生成で運要素が激しく*16、敵の攻撃性が高い反面紫ピクミンが飛びぬけて強い等、全体的なバランスは大味になっており、前作と手触りがかなり異なっている。
    結果、名作には違いないものの「ボリュームがあって長く遊べる『2』の方が好き」「ランダム要素が少なくて深く遊べる『1』の方が好き」と意見が分かれる結果となった。*17

    本作の『お宝』は我々にとって身近な小道具やガラクタがほとんどだが*18、身長3cmしかないホコタテ星人らの目線では全く違う物に見えている。

    初心者でも時間さえかければクリアできるので間口は広まったのだが、テレビCMやCMソング『種のうた』の認知度が低く、メディアであんまり目立たなかったことから、売上は『1』よりビミョーに減っていた。

    また、本作からオリマーたちがしゃべるようになったが、そのボイスは何語ともつかない独特なものばかりである*19

    Wii版・Switch版の仕様の違いは『1』とほぼ同じだが、Switch版は海外版準拠であり、お宝の価値や重さがかなり変わっている。
    なおGC版はカードe+に対応しているが、この要素は移植されていない。

  • Nintendo Land 2012年/Wii U
    12のアトラクションのひとつに、ピクミンをベースとした『ピクミンアドベンチャー』というアトラクションが登場。

    Wii U GamePadではキャプテン・オリマーに扮したMiiを操作してピクミンを操り、Wiiリモコンプラスではピクミンに扮したMiiを操作し、互いに協力してクリアを目指すアドベンチャー型アトラクション。

    ステージの最後に存在するドルフィン初号機の元まで辿り着き、惑星を脱出するとステージクリアとなる。プレイ人数は1~5人。対戦プレイ時は2~5人となる。

  • ピクミン3 2013年/Wii U
    チャーリー達がやって来るより前に、三度目の探索に訪れていたことが発覚。巨大生物にドルフィン初号機を破壊されたり、アメニュウドウに惚れられて軟禁されて延々と愛でられ続けたりと、主役が交代しても受難続きだった。『3』ではビンゴバトルモードの2P専用キャラとして登場し、ストーリーモードでは彼が書いた書き置きメモが登場する。

    また、Wii Uのブラウザ機能で閲覧できた『3』のオリマーとルーイの調査レポートでは、部下のルーイのピンチに動じない胆力の持ち主であることが窺える。

  • Hey! ピクミン 2017年/3DS
    シリーズ初の横スクロールアクションで、newニンテンドー2DSLLと同時期に発売された。開発はアーゼスト社。

    タッチペン操作でピクミンに指示を出し、40以上あるステージでお宝から取れるキラキラエネルギーを3万個集めてピクミンの星から脱出することがこのゲームの目標。

    控えめな難易度と単調なゲーム性、一部要素の簡略化などから『3』以上に賛否の別れる内容となり、国内での初週売上は6万本と過去最低を更新。


アルフ

  • ピクミン3 2013年/Wii U
    コッパイ星から調査隊として派遣された「アルフ」「ブリトニー」「チャーリー」の3人をプレイヤーとして操作する。

    新たなピクミンとして、岩ピクミンと羽ピクミンが登場。

    WiiUの普及率の低さや、制限時間の復活による初心者泣かせな設計から、売り上げは『2』からおよそ半減した29万本と、商業的には低迷した。

    発売に伴い、ピクミンの日常を描く三本の短編アニメが3DSとWiiU限定で公開された*20

  • ピクミン3 デラックス 2020年/Switch
    ピクミン3にWiiU版有料追加コンテンツやサイドストーリー、難易度選択、原生生物図鑑などを新たに追加したスペシャル仕様。

    他にもヒント機能やロックオン機能の追加、switchならではのおすそ分けプレイ対応などのswitch向けのUI調整もされている。

    難易度選択で最も難しいゲキカラモードでは、敵がより強く調整されていたり、地上に出せるピクミンの数が制限されたりと、通常よりも歯ごたえのある難易度で挑戦することができる。

    なお、switch版の発売告知に伴い、WiiUのダウンロードストアからピクミン3が削除されるといった動きも見られた。

スマブラでのピクミン&オリマー

 

『X』からの参戦。ファイター番号は40、通り名はベテラン宇宙飛行士(オリマー) / 若き宇宙整備士(アルフ)。

さすがに原作の3cmしかない身長では大乱闘に不向きなので、プリンぐらいの大きさになっている*21

『DX』では開発時期が合わず、コレクション内の隠しフィギュアとして登場しただけだった*22
『for』からはカラバリの一種として、『ピクミン3』の主人公の一人である「アルフ(ピクミン&アルフ)」に変更可能になった*23

全体として、オリマー / アルフ本体の戦闘力が極端なほど低くされており、とにかくピクミンへの依存度が高すぎるのがこのファイターの特徴。
まず体重が非常に軽く、運動性能も全体的に控えめ、ピクミンがいなければスマッシュ攻撃、空N以外の空中攻撃、挙句の果てにはつかみすらできないと、ピクミンがいなければまずまともに戦えない性能をしている。
そのため、通常必殺ワザ「ピクミンひっこぬき」や下必殺ワザ「ピクミン整列」を駆使してピクミンを引き連れない事には何も始まらない。
幸いなことにこれらのワザはいずれも全体動作が短いため、よほどの事がなければその隙を突かれる事態にはなりにくいのは安心できる。

また、原作における儚さをそのまま反映させたかの如く、ピクミンはわずかなダメージで死んでしまうほど脆い。桜井D『はかないのよ、ピクミンは。』

ピクミンを多く連れていると上昇力が落ちるという特性を持つ上必殺ワザ「羽ピクミン」がメインの復帰手段となる関係で、遠くまで飛ばされると復帰のために自らピクミンを捨てざるを得ない場面も多く、その都度確保しなければならない。

身体も総合的に見て小さい部類とはいえ頭が大きい体型が災いし、ガケつかまり中の姿勢に差し込まれやすかったりシールドを張っているにもかかわらず攻撃を受けてしまう現象(通称肉漏れ)が起きやすいといった弱みに繋がっている。

が、そのぶんピクミンを使用したワザの多くは判定・リーチ・発生などを兼ね備えた強力な性能を誇る。特にスマッシュ攻撃はいずれも高性能だが、すべてが飛び道具判定であるため反射ワザに弱いという独自の欠点がある。

また5色のピクミンはそれぞれ性能が違い、ざっくりと分けては通常ワザによる威力&ふっとばしに優れる、はリーチが長い、は投げの威力・ふっとばし力が強い、は横Bでの纏わり付きのダメージが大きい、はリーチが短く横必殺ワザでも遠くまで飛ばないが赤以上に通常ワザによる威力&ふっとばしが強く横必殺ワザが打撃型飛び道具になるといった特徴を持つ。

それぞれの特徴を把握した上で状況に応じて適切な攻撃を仕掛ける必要があるが、それができれば爆発的な攻撃力を発揮できるのがこのファイターの最大の強みであり、かつ面白いポイント。 
とりわけ飛び道具として見た際の回転率が非常に速い横Bを軸とした弾幕戦法、スマッシュ攻撃としては破格の隙の少なさを誇る上スマッシュを用いた近接戦、投げワザとしてはトップクラスの撃墜力を誇る上投げ(青ピクミン)、そして紫ピクミンを用いた通常ワザの火力・撃墜力の高さは目を見張るものがある。

『X』では最大で連れて歩けるピクミンの数は6匹だったが、『for』以降は半分の3匹に変更された*24
そして引っこ抜くピクミンの色が赤→黄→青→白→紫と固定になったため、良くも悪くも運要素がなくなった。
その他、ピクミンを呼び戻したり隊列を変更したりする際に使う下必殺ワザも、モーションにスーパーアーマーがついているので守りの要となる。

総括して、ピクミンの有無による性能の上振れ/下振れが激しいピーキーな性能のファイター。
オリマー / アルフ本体の貧弱さを突かれてしまうとたちまち打つ手をなくしてしまうのはもちろん、ピクミンを正確に管理してしなければせっかくの攻撃力が十分に発揮されない難解さがある。
終始ピクミンを確保し続けながらも各ピクミンの特性を理解した上で大局的な視点を持ってピクミンを管理するといった、いわばマネジメント力がモノを言うファイターと言える。

と、このように聞くと一見かなりハードルが高そうだと思えるが、火力が高く更にコンボそのものは割とシンプルであり、意外にも「スマブラにちょっと慣れ始めた対戦初心者」の導入として適正があるファイターでもある。
初心者同士なら色管理とか考えずとも、取り敢えずピクミンを引っこ抜いて横Bを投げまくり、スマッシュや前後空中攻撃で撃墜を狙うだけでもそれなりに勝ててしまう事も。
ピクミンシステムで難解な雰囲気を漂わせてはいるが、ファイターのおおまかな性質としては「鈍足パワータイプ」である。
『パワータイプが好きだ!』という人は試しに使ってみると意外と合うかもしれない。
大雑把な色管理としては「白」「紫」は色の個性が強いのでこれがいる時は強く意識すると良い。後は少しずつ慣れていくといいだろう。

ピクミンの声優は、作曲家の若井 淑(わかい はじめ)(赤・黄・青・白・紫)と朝日 温子(あさひ あつこ)(羽)。原作と同じ声が使用されている。

原作ではオリマーは任天堂のサウンドコンポーザーの戸高 一生(とたか かずみ)が、アルフは若井 淑が声をあてているが、『スマブラ』シリーズに於けるこの2人は声自体が存在しない。

キャラタイプ 軽量級/パワー・テクニック・ミドルレンジタイプ/1on1向け

乱闘ではピクミンを確保するスキが生じにくい。ピクミンは3匹しかいないのでピクミン投げも多人数戦では扱いづらい。
ピクミンありきのパワータイプなので、1on1向けのファイターと言える。
機動力の低さや切りふだの使い勝手の悪さから乱闘やアイテムありルールには向いていない。

テクニックタイプだが、ピクミン管理が大きなテクニックキャラ要素であり各種ワザの内容自体は比較的素直。
操作面で複雑怪奇なテクニックやコンボ等は少ない。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9451.6061.61716.1933.533.5
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.080.8610.0681.352.1679
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

ピクミン

三匹まで連れて戦えるオプションキャラ…というより、オリマーの戦いには欠かせない相棒。
各種スマッシュ・空N以外の空中攻撃・つかみ・横Bは全てピクミンを使うワザであり、いない場合は使用すらできない。
ピクミンには赤・黄・青・白・紫の五種類がいて、開始時に赤青黄を連れている。
HPが設定されていてダメージ・落下で死んでしまうが、NBで新たに増やせる。
オリマー自身の撃墜からの復活時には補充されないので、復活直後にはNBが半ば必須となる。

  • 五種類の共通仕様
    • 何もしていない時はオリマーに追従し、相手ファイターからの攻撃を受けない。
    • 横B等でオリマーから離れた状態では攻撃を受ける他、高所から落下するとダメージを受けるようになる。
      • 離れた際はオリマーの元に戻ろうとするが、戻れないまましばらくすると点滅してやがて死んでしまう(約15秒)。
    • オリマーがピクミンを使うワザを出す際は先頭のピクミンが担当し、使用後は最後尾に移動する。
    • 出現してから20秒経過ごとに頭の葉がつぼみ→花へと変化し、移動速度が若干上がる。
    • 青ピクミン以外は泳げず、水面に入ると1秒ほどで溺れて死んでしまう。
  • 赤ピクミン
    • HP6。
    • 火炎属性。一部ファイターやアイテムの爆発物を即座に起爆する。
    • 空中攻撃、スマッシュ攻撃の威力が1.4倍。投げの威力が0.8倍。
    • 火炎属性、爆発属性でダメージを受けない。
    • 水に特に弱く、死ぬまでの時間が短い。
  • 黄ピクミン
    • HP6。
    • 電撃属性。これにより、シールドに当てた際の不利フレームが小さい。
    • 攻撃の威力は全て1.0倍だがワザの判定が広い。また横Bで山なりに飛ぶ。
    • 電撃属性でダメージを受けない。
  • 青ピクミン
    • HP8。
    • 投げの威力が1.7倍。
    • 水属性でダメージを受けず、水に溺れない。
  • 白ピクミン
    • HP5。
    • 横Bの飛距離が長く、張り付きダメージが高い。
    • 空中攻撃、スマッシュ攻撃の威力0.8倍。
    • つかみのリーチが長い。
    • 動きが速い。
  • 紫ピクミン
    • HP10。
    • 空中攻撃、スマッシュ攻撃の威力が1.6倍。
    • 横Bが単発ふっとばしの飛び道具になり、飛距離が短い。
    • 横、下スマッシュとつかみのリーチが短い。
    • 動きが遅い。

長所/短所

長所

  • ピクミンを用いた攻撃は単発火力が高い。コンボ・連係に向いたワザも豊富に持ち、安定して高いダメージを稼ぐ事が出来る。
    • ふっとばしの強いワザを多く持ち、火力の高さも相まって流れをつかんだときの撃墜力が高い。
  • スマッシュ攻撃を筆頭に、ピクミンを用いたワザはリーチが長くスキも少ない。モーションも分かりにくいので相手に見切られづらい。
  • 横必殺ワザ・ピクミン投げが相手を動かすワザとして強力。チャージ系の飛び道具に対する耐性が高い。
  • 青ピクミンを用いた投げのふっとばしが極めて高い。
  • 紫ピクミンを用いたスマッシュや空中攻撃のふっとばしが極めて高い。
  • 紫ピクミンを用いたピクミン投げの横の制圧力が高い。
  • 横必殺ワザで白ピクミンが絡んだ場合の火力が極めて高い。
  • ピクミンが特定の属性の攻撃を受けないという性質上、一部ファイターに対して強みを大きく制限することが出来る。
  • ピクミンを捨てた場合の復帰距離が長く、ルートもそれなりに多い。
  • 体のサイズが小さめ。

短所

  • ピクミンが手元にいない状態ではろくに戦うこともままならない。
  • 地上・空中ともに機動力が低く、自分から動く展開が苦手。
    • 暴れに適したワザが少ないので下必殺ワザを適切に使えないと着地が弱い。体重も軽く、守りに回ると脆さが露呈しやすい。
  • スマッシュ攻撃は全て飛び道具判定であり、優秀な反射ワザ持ちに対しては攻撃のリスクが跳ね上がる。
    • また、スマッシュ攻撃には特殊な相殺判定が設けられており、判定が最弱。
  • 復帰ワザに攻撃判定が無く、ガケつかまりの姿勢も最弱クラスなため復帰・ガケのぼりが弱い。
  • ニュートラル状態からの撃墜択はどれもリスクが大きく、流れをつかみ損ねるとバ難になる。
    • 空中攻撃や投げでの撃墜はピクミンの色管理がほぼ必須になるため、スマッシュの根本以外で手軽な撃墜択がほぼない。
  • 撃墜後の無敵時間にはピクミンをひっこ抜く必要があり、無敵時間を利用して攻められない。
  • 最後の切りふだの使い勝手が劣悪で使うと逆に撃墜されるパターンが非常に多く、切りふだありのルールには向いていない。
  • 技を入力してから攻撃判定が発生する前に攻撃に使用しているピクミンが何かしらの攻撃に被弾した場合、ピクミンが怯んで攻撃判定が発生しなくなる。
    • ベレトやフシギソウなどの空中Nに引っ掛かっても一方的に負ける。特に酷いのは対パックンフラワーであり、毒霧のなかでは掴みを除いたピクミンを使用する技のほぼ全てが一切使えなくなる。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★☆☆☆☆★★★★☆

本体の性能は低く特に守りが脆弱で、代わりに蓄積・撃墜共に高い攻撃力が与えられている、俗に言う「攻撃全振り」キャラ。
その自慢の攻撃力もまずはピクミンの確保や色ごとの特性把握をこなさなければ発揮できず、馴染むまでのハードルはやや高い部類。

しかしそこさえ馴染んでしまえば、高難度の操作やテクニックはあまり必要としない。実戦での自分なりの色の管理を構築できるかどうかが分かれ目だろう。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から
ピクミン投げで相手を動かし、投げコンボや高性能なスマッシュや空中ワザで高火力を叩き込む攻撃的な弾キャラというコンセプトは変わらず。
弾幕ファイターに対して高い耐性を持つ強みや小さいが姿勢が悪く軽い上、ピクミンがいないとまともな自衛力も無いので脆いという弱点も前作から据え置き。
そのほか全体調整の影響で投げのリスクが上がり、逆に空中攻撃の判定の弱さは改善されている。


  • 基本挙動
    • オリマー / アルフが攻撃を受けてふっとぶ際に、風防がひび割れるようになった。風防はすぐに元通りとなる。
    • 全ピクミンの体力が減少した。
  • 上スマッシュ
    • 後隙が減少した。
  • 各種空中攻撃
    • 相殺判定が通常のものとなり、判定負けしづらくなった。
  • つかみ
    • 手元のピクミン全員でつかむようになった。リーチの長さとスキの大きさはピクミンの数で決まる。
  • 横必殺ワザ

Ver.2.0.0


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  • その他
    • ピクミンを用いた攻撃に、スピリットによる攻撃力の補正が正しくかからないバグが修正された。(サイレント修正)
      • これによりスマッシュホールドで攻撃力が全く上がらないバグが発生した。

Ver.3.0.0


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  • 横スマッシュ攻撃
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
    • スマッシュホールドで攻撃力が正しく上昇するようになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールドで攻撃力が正しく上昇するようになった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールドで攻撃力が正しく上昇するようになった。
  • 横必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

Ver3.1.0


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  • 基本挙動
    • 相手の攻撃が当たる範囲が広がった。
      • 喰らい判定が拡大され、相手の攻撃に被弾しやすくなった。
        また、意図したものなのか調整ミスなのか定かではないが、これに伴いシールドを貼っても喰らい判定が外にはみ出てしまう現象(通称「肉漏れ」)が極めて起こりやすいようになった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 高い攻撃力が持続する時間が短くなった。
      • ほぼ密着から当てなければクリーンヒットしなくなり、それに伴い撃墜や場外に追いやり復帰阻止の展開に持ち込める場面が少なくなった。
    • スキが増えた。
  • 上スマッシュ攻撃
    • スキが増えた。
      • 余りにも強かった上スマッシュが若干の下方修正。とはいえ発生の速さやコンボ始動ワザ・浮かせワザとしての用途はまだまだ健在。
  • 上必殺ワザ
    • 連続でつかったとき、飛行できる時間が元に戻るまでにかかる時間が長くなった。
      • いわゆる着地またはガケつかまり中に飛行時間が回復していく燃料式の復帰ワザであったが、その燃料の回復に時間がかかるように。
      • 上B使用後の着地狩りやガケの読み合いに負けて再び場外に出されてしまうとあっという間に燃料が切れて墜落してしまうようになり、復帰阻止を受けることのリスクが大幅に増加した。

Ver.4.0.0


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  • 横スマッシュ攻撃
    • 紫ピクミンの飛距離が長くなった。紫ピクミンの攻撃判定が持続する時間が長くなった。
      • Ver3.1.0の調整を機に紫ピクミンでの横スマッシュが非常に扱いにくくなった事態への補填。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。
      • Ver3.1.0での調整を機に「肉漏れ」に見舞われる機会が極端に増えた事への補填。

Ver.8.0.0


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  • 最後の切りふだ
    • 爆発時の高い攻撃力の攻撃範囲が広くなった。
    • 爆発の攻撃力が上がった。

Ver.10.1.0


開く
  • 上必殺ワザ
    • 横スマッシュ攻撃や、横必殺ワザでピクミンを投げたあと、上必殺ワザを使っているときに他のピクミンが近くにいれば、ピクミンを使った空中攻撃が出るようになった。

Ver.12.0.0


開く
  • 横スマッシュ攻撃
    • 高い攻撃力の攻撃範囲が持続する時間が長くなった。

通常攻撃

オリマー / アルフの通常攻撃の一部は、ピクミンがいなくてもワザを出すことが可能。

弱攻撃・ダッシュ攻撃

弱攻撃 オリマーパンチ→オリマー連続パンチ / アルフパンチ→アルフ連続パンチ

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃13%/4%→(361°)×4-5F19F7-20F
弱攻撃23%/4%↗(45°)%%4-5F17F

オリマー / アルフが腕でパンチを繰り出す。
原作でもピクミンが手元にいない時に出せる技で、雑魚敵ならコレだけで倒したり、フタクチドックリの岩を粉砕したりと、意外と役に立つ。

出はそこそこ早く、後隙が少ない。代わりに威力は控えめ。
コンボ始動ワザになり、当てたらつかみが繋がる。ローリスクに振れるので、近距離での反撃などで使える。

ダッシュ攻撃 側転キック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目7%身体↗(68°)%8-10F37F
2段目4%身体↑(75°)%11-14F
合計11%%

オリマー / アルフがダッシュの勢いのまま側転して攻撃。

発生が早いDAだが、範囲の狭さやピクオリの足の遅さが響き当てにくいワザ。後隙がやや大きいのも気になる。
当ててもリターンは少なく、確定コンボもなければ撃墜もできない。一応相手を浮かすことはできるので着地狩り展開にはなる。
他のワザでいくらでも換えが効くので、使う必要はない。

強攻撃

横強攻撃 オリマー突き / アルフ突き

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%→(361°)%%15-17F35F

思いっきり腕を突き出して攻撃する。
『ピクミン2』でお宝「鉄人のコブシ」回収後に使用可能になるロケットパンチ(パンチ攻撃の三段目が長射程になる技)がコレに近い。

そこそこ%が溜まった相手なら撃墜も可能な威力だが、如何せん発生が遅すぎる。
基本的に横スマッシュの方がはるかに優秀な為、使う機会はない。
暴発したときに相手を撃墜できたらラッキー程度に考えておこう。

ただしスマッシュ攻撃の性能上相手が反射持ちだった場合、読み合いでうまく使えれば撃墜ワザに出来る。

上強攻撃 竜巻ジャンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1~5段目0.6%×5身体↗(120°)/↑(92°)/↖(120°)×6-14F38F
6段目4%身体↑(90°)%6-14F
合計7%%

回転しながらジャンプして敵を巻き込んで攻撃する。

ピクオリの中では珍しい多段ヒットワザ。後隙も少なく、反撃を取られにくい。
ただし横のリーチは非常に短く、密着でないとまず当たらない。
当てるのは難しいが、空N着地から繋げられるので狙いどころはある。

相手のダメージが少なくてもある程度の距離はふっとばし、空上でコンボができる。安定して高い火力を稼げるのでリターンは高い。

下強攻撃 低空頭突き

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%身体↑(80°)%6-12F29F

芋虫のように前進しながら頭突きする。

発生が早く後隙も小さめ、上方向に程よくふっとばすと、オリマー / アルフ本体で行うワザとしてはかなり優秀。
コンボ始動や暴れの他、とっさのピクミン補充のスキ作りにも使える。
打点が低いのでガケつかまり中の相手にも当たる。持続も長いため、ガケの2Fを狩る手段としても便利。
困ったときに頼れるワザ。DAの代わりにはダッシュ下強を使いたい。

スマッシュ攻撃*25

オリマー / アルフのスマッシュ攻撃はすべてが飛び道具扱いであり、反射ワザに反射されてしまう
反射ワザ持ち相手にはガンガン振るのではなく、投げなども交えてここぞというタイミングで使いたいところ。
飛び道具判定なので空中ワザに判定をかき消される点も注意。
オリマー / アルフの各スマッシュは他のファイターと違いスマッシュホールドの強化倍率が低く、1.2倍となっている(基本は1.4倍)。

横スマッシュ攻撃 ピクミンロケット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
20.3%射撃 炎→(361°)98%%11-13F42F7F
持続114%151%%14-19F
持続28.4%245%%20-29F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
14.5%射撃 電撃
射撃
→(361°)110%%11-13F42F7F
持続110%161%%14-19F
持続26%250%%20-29F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
11.6%射撃→(361°)139%%11-13F42F7F
持続18%197%%14-19F
持続24.8%296%%20-29F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
23.2%射撃→(361°)82%%11-13F42F7F
持続116%130%%14-18F
持続29.6%217%%19-24F

ピクミンが相手に向かって回転しながら突撃する。
ガケに向かって撃つと飛び出さないのでリーチが狭まるが、ガケ際の場合は飛び出して落下してしまうので注意。

発生が11Fと非常に早く、剣士ファイター顔負けの長いリーチを持つ。
根本で当てた方が威力が高く、紫ピクミン以外は根本で当ててやっと(全ファイターと比べて)標準のふっとばし力を出せる。
せっかくの長リーチを押し付けてしまうと真価を発揮できない、というのは少々もどかしいが、発生が早いので根本は当てやすい。
また、カス当てになったとしてもリーチを押し付ける使い方は充分通用し、近~中距離戦での主力となる。

また、後隙が短いため連射が効くのも強み。ガーキャンの強い相手じゃなければガードされても何とかなる。
カス当てまで含めると持続が長いので、ガケの攻防では横スマを振って相手にプレッシャーを与えよう。

横にまっすぐ飛ぶ性質上、反射もされやすいので注意したい。特に赤と紫を反射されると非常にマズイ。
また、特殊な相殺判定を持ち判定負けしやすいため気をつけよう。

このワザはピクミンの硬直が長く、具体的にはこのワザで使ったピクミンは2秒ほど呼び戻せなくなる
強いからといって多用しすぎると、いざというときにピクミンが不在になってしまうので程々に。

Ver.3.1.0より後隙を増やされ、クリーンヒットの持続が減少された。
それでも充分すぎるほど高性能で、まだまだ主力として使っていける。

上スマッシュ攻撃 ピクミンジャンプ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
18.2%/14%射撃 炎↑(83°)/↑(94°)%/%%/%12F-16F/13F39F5F
持続15.4%↗(60°)%%17-22F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
13%/10%射撃 電撃
射撃
↑(83°)/↑(94°)%/%%/%12F-16F/13F39F5F
持続11%↗(60°)%%17-22F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
10.4%/8%射撃↑(83°)/↑(94°)%/%%/%12F-16F/13F39F5F
持続8.8%↗(60°)%%17-22F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
20.8%/16%射撃↑(83°)/↑(94°)%/%%/%12F-16F/13F39F5F
持続17.6%↗(60°)%%17-22F

指示したピクミンが空中へ飛んで宙返り。

本作のピクオリを象徴するに等しい、非常に高性能なワザ。
発生・ダメージ・ふっとばし力がすべて絶妙な塩梅で噛み合っており、何より全体Fが非常に短い。
下強や下投げなど様々な小ワザから繋がる他、低%時にはこの上スマからさらに上スマに繋がったりする
打ち上げたら空上で追撃し、1タッチで40%近くのダメージを平気で叩き出す。
また、高%では撃墜にも使えるので、どんな状況でも使う価値がある。

攻撃範囲は狭く、自分から近づいて狙っていくのは厳しい。
とはいえ、全体Fの短さから狙える場面は多い。前述の小ワザから繋げていく他、ガーキャンや対空、ガケのぼりの1点読みなど様々な場面で振っていける。
ただし前述の飛び道具判定であることが災いし、空中技や持続の長い技相手だと潰されてしまう事も多い。
特にガーキャンに使用する場合は、この技で反撃できるかどうかは把握しておきたい。

初期ではそのパワーに見合わず一般的な強攻撃に匹敵する回転率を誇っていたが、流石にやり過ぎと判断されたのかVer.3.1.0で後隙を増やされた。
とはいえスマッシュ全体で見ればまだまだ後隙は小さい部類。上スマ→上スマのコンボも未だ健在で、
依然として主力ワザとして使っていける。

下スマッシュ攻撃 ピクミン左右ダッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
15.4%射撃 炎→(28°)%%10-13F38F7F
持続12.6%%%14-18F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
11%射撃 電撃
射撃
→(28°)%%10-13F38F7F
持続9%%%14-18F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
8.8%射撃→(28°)%%10-13F38F7F
持続7.2%%%14-18F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
17.6%射撃→(28°)%%10-13F38F7F
持続14.4%%%14-15F

2匹のピクミンがオリマー / アルフの左右へと突撃する。1匹しかいない場合は前方にしか攻撃できない。

横スマと上スマの凄まじい高性能っぷりの影に隠れがちだが、こちらもかなり優秀なワザ。
発生が早く、攻撃範囲も広く、ピクミンが2匹いれば左右同時に攻撃できるため、めくり確認不要の反撃ワザになる。
横方向へのふっとばしが強いワザで、復帰の弱い相手に効果的。ガケつかまりにもヒットするため、ガケ無敵が切れた所を潰しやすい。

ピクミンが2匹いる状態で滑り込むように密着して反転下スマを当てると(いわゆる滑り下スマ)、両方ともヒットし与ダメージが跳ね上がる。攻撃判定の大きい黄ピクミンを使うと決まりやすい。紫ピクミンだとシールドを割ることも可能なほど削り値が高い。

空中攻撃

通常空中攻撃 竜巻アタック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1~4段目1.5×4%身体↗(130°)/↓(270°)/↖(130°)
↑(90°)
×7-20F53F13F3-33F
5段目2%身体↑(70°)%23-24F
合計8%%

モーションは上強とほぼ同じ。

リーチこそ短いが、発生が早く、ピクミンがいなくても出せるのでとっさの防衛手段になる。
コンボ始動にもなり、空N着地から上強や上スマが繋がる。ピクオリの貴重な差し込みワザ。
着地隙は大きめなので、読まれると余裕でガーキャン反撃を喰らう。

前空中攻撃 ピクミンはたき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
11.9%武器 炎→(361°)%%7-9F42F9F6-30F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8.5%武器 電撃
武器
→(361°)%%7-9F42F9F6-30F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
6.8%武器→(361°)%%7-9F42F9F6-30F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13.6%武器→(361°)%%7-9F42F9F6-30F

つかんだピクミンを向いている方向へと振る。

発生・後隙共に優秀で威力もあり、ピクオリのワザでは素直な性能。
リーチは平凡だがピクミンは武器判定で、判定勝ちしやすい。黄ならさらに判定が強くなる。

主に牽制や下投げからの追撃として使っていく。スキが少ないため、ある程度適当に振っても問題ない強さを持つ。
基本的にふっとばしが平凡なのでダメージ蓄積に使うが、赤と紫のパワーなら撃墜も狙える。白はスマッシュ攻撃と同じく貧弱。

後空中攻撃 ピクミンふりはらい

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
15.1%武器 炎↖(40°)%%10-13F48F9F6-35F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10.8%武器 電撃
武器
↖(40°)%%10-13F48F9F6-35F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8.6%武器↖(40°)%%10-13F48F9F6-35F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
17.2%武器↖(40°)%%10-13F48F9F6-35F

つかんだピクミンで後ろを大きく薙ぎ払う。

威力が高く、長リーチ武器判定で打ち勝ちやすい。主力撃墜ワザの一つ。
空前よりはスキが大きいが、それでも少ない方。牽制も気軽に振っていける。
ガケのぼりやジャンプ読みで狙うのも強力。

上空中攻撃 ピクミントルネード

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12.6%武器 炎↑(95°)%8-15F34F18F6-30F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%武器 電撃
武器
↑(95°)%8-15F34F18F6-30F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7.2%武器↑(95°)%8-15F34F18F6-30F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14.4%武器↑(95°)%8-15F34F18F6-30F

つかんでいるピクミンを上へと振り払う。

ピクオリの超火力の根源。単発火力がそれなりにあるにもかかわらず、回転率が極めて高い。
上スマなどで打ち上げた後には、ジャンプを挟めば2回は確実に繋がる。体の大きい相手にはさらに入る。

コンボが入らなくなった後もシンプルに展開が良く、その後の着地狩りでも猛威を振るう。
赤や紫なら撃墜までこなすという超性能。対空の場面では積極的に振っていこう。

下空中攻撃 ピクミンメテオ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12.6%武器 炎↓(270°)%9-10F51F18F6-30F
持続↗(50°)%%11-16F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%武器 電撃
武器
↓(270°)%9-10F51F18F6-30F
持続↗(50°)%%11-16F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7.2%武器↓(270°)%9-10F51F18F6-30F
持続↗(50°)%%11-16F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14.4%武器↓(270°)%9-10F51F18F6-30F
持続↗(50°)%%11-16F

ピクミンを真下に突き出す。

名前の通りメテオ効果があり、出始めを根本で当てれば真下にふっとばす。地味にメテオスマッシュの中ではかなり発生が早い部類のワザ。
メテオを狙うなら判定の強い黄色や、威力の高い紫が狙いどころ。
リーチが長いので、フシギソウの様にステージ上からガケを貫通して攻撃することも可能。

また、発生の早さを活かして浮かされたときの追撃を振り払うのにも使える。強力な行動とは言い難いが、浮かされると弱いピクオリにとっては貴重な暴れになる。

つかみ

※ステータス欄の表記はピクミンの数が[1体/2体/3体]

発生F全体F
通常12-23F41F/47F/56F
ダッシュ49F/57F/67F
ふりむき44F/51F/60F

ピクミン達が一斉に走ってつかみかかり、相手を取り押さえる。

ピクミンの数が3匹ならワイヤーつかみ並みの範囲を持つが、大きなスキが生まれる。
ピクミンの数が少ないと後隙が少なくて済むが、つかみ範囲はそれなりのものに収まる。

ピクミンが少ない時と多い時で性能が変わる特殊なつかみ。特にピクミンが3匹いる状態では範囲もスキも大振りになるため、扱いは難しい。
ピクミンが少なくてもスキはやや大きめなので、生当てを狙いに行くのは厳しい。
とはいえピクオリは横Bで相手にガードを強要させやすいので、そこを意識すれば通しやすくなる。
白ピクミンが先頭の時はリーチが少し伸び、紫ピクミンが先頭だと縮む。先頭以外なら影響は起こらない。

リーチだけを見るとワイヤーつかみに似ているが性質はかなり異なり、独自仕様が多い。
まずワイヤーつかみは先端とは別に手元にもつかみ判定があるのだが、オリマーはつかみに一切参加せずピクミンにしか判定が無い。
そしてあくまでピクミンが走ってつかむワザなので、ガケで止まってしまう。
また、つかみのリーチはオリマー基準ではなく先頭のピクミン基準であり、オリマーがガケや壁を背後に背負って隊列が詰まっている際は少しリーチが伸びる。

つかみ攻撃 つかみオリマー突き / つかみアルフ突き

ダメージ属性発生F全体F
1%1F6F

ピクミンが相手を拘束し、オリマー / アルフが裏拳を食らわせて攻撃。

なかなかの速度で連射できるので、2~3発喰らわせてから投げるのもあり。
ダメージ効率が他ファイターより悪いのが残念。

以下、ステータス欄の表記はピクミンの数が[1体/2体/3体]

前投げ ピクミン前投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5.6%/6.1%/6.7%→(361°)%/%/%%/%/%18F35F1-18F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
・白・7%/7.7%/8.4%→(361°)%/%/%%/%/%18F35F1-18F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11.9%/13%/14.2%→(361°)%/%/%%/%/%18F35F1-18F

ピクミンがつかんでいる相手を前に突き飛ばす。

ダメージが低ければコンボも繋がらない。相手をガケ外に出すくらいしか役割の無い投げ。
青なら撃墜できるが、上投げの方が強いので優先して使うことは少ない。

後ろ投げ ピクミン後ろ投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7.2%/7.9%/8.6%↖(45°)%/%/%%/%/%21F39F1-21F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
・白・9%/9.9%/10.8%↖(45°)%/%/%%/%/%21F39F1-21F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
15.3%/16.8%/18.3%↖(45°)%/%/%%/%/%21F39F1-21F

ピクミンがつかんでいる相手を後ろに突き飛ばす。

青ピクミンでのダメージは全キャラの投げの中でもトップクラス。1on1補正込みでは20%以上のダメージを与える。
青ピクミンは投げコンボをしにくいので、青でつかんだ際のダメージ稼ぎはこちらを。

上投げ ピクミン上投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%/1.1%/1.2%↑(90°)%/%/%21F49F1-22F
投げ5.4%/5.9%/6.4%↑(85°)%/%/%22F
合計6.4%/7%/7.6%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
・白・打撃1%/1.1%/1.2%↑(90°)%/%/%21F49F1-22F
投げ7%/7.7%/8.4%↑(85°)%/%/%22F
合計8%/8.8%/9.6%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%/1.1%/1.2%↑(90°)%/%/%21F49F1-22F
投げ12.5%/13.7%/15%↑(85°)%/%/%22F
合計13.5%/14.8%/16.2%

ピクミンが相手を胴上げのようにして上に投げ飛ばす。

青ピクミンで行うと本作でもトップクラスにふっとばし力が高い投げワザとなるため、撃墜のお供に。
軽めのファイターなら90%、重めのファイターでも130%ほどあれば撃墜可能。

青以外のピクミンでもサドンデスでつかめば投げバースト可能。

下投げ ピクミン下投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%/1.1%/1.2%↑(90°)%/%/%%/%/%23-30F41F1-31F
投げ5.6%/6.1%/6.7%↗(60°)%/%/%%/%/%31F
合計6.6%/7.2%/7.9%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%/1.1%/1.2%↑(90°)%/%/%%/%/%23-30F41F1-31F
投げ7%/7.7%/8.4%↗(60°)%/%/%%/%/%31F
合計8%/8.8%/9.6%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃0.8%/0.8%/0.9%↑(90°)%/%/%%/%/%23-30F41F1-31F
投げ7%/7.7%/8.4%↗(60°)%/%/%%/%/%31F
合計7.8%/8.5%/9.3%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1.6%/1.7%/1.9%↑(90°)%/%/%%/%/%23-30F41F1-31F
投げ7%/7.7%/8.4%↗(60°)%/%/%%/%/%31F
合計8.6%/9.4%/10.3%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1%/1.1%/1.2%↑(90°)%/%/%%/%/%23-30F41F1-31F
投げ11.8%/13%/14.2%↗(60°)%/%/%%/%/%31F
合計12.8%/14.1%/15.4%

ピクミンが相手を持ち上げて地面に叩きつける。

コンボに繋げられる汎用性の高い投げ。序盤は空前や上スマが繋がる。特に赤はふっとばしが下がるのでコンボしやすい。
青だとコンボに繋げにくいので、後ろ投げを使ってダメージを稼ごう。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ピクミン引っこ抜き

発生F全体F
地上成功1F8F
失敗32F
空中46F

地面からピクミンを引っこ抜く。引っこ抜けるのは3匹まで。

引っこ抜ける順番は決まっており、「」の順番で引っこ抜く。
オリマー / アルフは最初、赤・黄・青の3匹を引っこ抜いてから始まるため、次に引っこ抜けるのは「白→紫→赤…」となる。
1Fで発生保証があるので、ワザの入力さえできれば確実に引っこ抜ける。原作ではかなり引っこ抜くのは遅く、前作『for』にあったカスタム必殺ワザ「頑丈なピクミンひっこ抜き」の方が原作のイメージには近いかもしれない。

当たり前ではあるが攻撃ワザではないので、相手から離れたり攻撃でふっとばしてから安全に使うのが望ましい。
引っこ抜いた直後はピクミンがついてこないので、次の行動に移る際は注意。
既に3匹いる状態で誤って入力してしまうと結構なスキを晒してしまう。

なお、空中ではピクミンの数に関わらず必ず失敗するので注意。

小ネタとして、引っこ抜いたピクミンがそのまま台上に乗った際は「近くにピクミンがいないが指示は出せる状態」になっている。
なので手元にピクミンが一匹もいない際は、引っこ抜いた直後に遠隔でスマッシュやつかみを出すことが可能(手元に他のピクミンがいるとそいつが担当する)。
ちなみにつかみ打撃はオリマーが担当するので、遠隔でつかんだせいで空振りするという非常に珍しい光景が見られる。
飛び出す高さは赤=黄=青>紫>白の順で、戦場で言えば赤青黄のみ台上に乗れる。

横必殺ワザ ピクミン投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
2%×n
電撃
×(361°)×9F~24F
4.7%×n暗黒
6%→(361°)%%9F~24F
体当たり*26
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
9.1%→(361°)%%9F~24F
6.5%電撃
%%
5.2%暗黒%%
10.4%%%

相手にピクミンを投げつけ、張りつかせて攻撃する。

投げたピクミンは飛び道具扱いで、スマッシュ入力をすると飛距離が伸びる。
紫以外は相手にヒットすると張りついて頭突きのようなモーションで攻撃をする。紫は体当りして軽くふっとばす。
ピクミンが張りつく時間は相手の蓄積ダメージが高いほど長くなる。
張りつき状態のピクミンにはしっかりとやられ判定があり、相手の攻撃を受けるとやられてしまう。しかし、ファイターによっては張りついた箇所に応じて使うワザを変えなければならない事もある。

投げた時の軌道や飛距離はピクミンの色によって異なる。
白は素早く遠くまで飛び、紫はあまり遠くまで飛ばない。黄は山なりに飛んでいく。

相手に引っつけることで自動でダメージを稼いでくれる飛び道具。
ダメージは白ピクミンが一番高い。白ピクミンは打撃に使用しても威力が低いのもあってこのワザに用いるのが基本となる。
飛び道具にしては全体動作が24Fと非常に短いため、牽制手段として有用。
しかし、紫以外は相手を怯ませられないので、一般的な飛び道具として使っても相手を止められず攻撃のスキへそのまま差し込まれてしまう。
そのため、他の飛び道具とは意味合いが異なってくる。

相手はこのワザを受けてしまうとみるみるうちにダメージが蓄積していくが、それを防ぐためには何かしら攻撃を振ってピクミンを引き剥がす、或いはシールドや回避を行って自動で剥がれるまで耐えなければならない。
基本的にすぐに攻撃ワザで引き剥がせばノーダメージか、一回分のダメージで済むが、どんなワザ・行動でも出せば必ずスキが生じるため、そこにつけ込んでオリマー / アルフ本体が攻撃を通せばよい。
相手に動く事を強要して、そのスキを狩るのがこのワザの効果的な使い方。
貼り付けることができればそこから有利な読み合いを仕掛け、投げつける段階の時点でガードを固める相手にはダッシュつかみを通しやすいだろう。
引き剥がす前に吹っ飛ばすとピクミンのダメージも相まって強力。特に低%に白ピクミンを張り付かせてから空上コンボなどを決めると、一気に撃墜を狙えるほどに稼げる。

紫ピクミンは唯一相手に張り付かず体当たりの形で攻撃し、当たった相手をそのままふっとばす。
飛距離こそ短くなるものの一般的な飛び道具として用いる事ができ、全体動作の短さもあって非常に便利。
吹っ飛ばしは弱いが、一般的な百烈フィニッシュ程度はある。
崖外への追撃が強力で、下に落下していく間もしっかり判定がある。さながら当たったら撃墜するマリオのファイアボール。
また、色以外は全く同じモーションから違う性質の飛び道具が出るのが地味に嫌らしく、相手のミスを誘える。
他ピクミンは張りついてもノーリアクションなので無視して突っ込むという対処も可能だが、そんな相手にこそ紫が刺さり、吹っ飛んでいる間にダメージを蓄積させられる。
かといって紫を警戒するとやはり立ち回りに隙ができるので他の攻撃が通るようになる。

投げつけたピクミンが相手の攻撃によりやられてしまったら、適宜引っこ抜いて補充しよう。
また、投げたピクミンにも当たり判定がある関係上、相手の飛び道具を受けさせて消滅させるような芸当もできる。
特に溜めが必要・回転が遅いといった飛び道具には効果的。
また赤ピクミンは炎属性が、黄ピクミンは電撃属性が通用しないという性質を活かして一部ファイターの飛び道具ワザ対策に用いる手もある。
そして紫ピクミンがいるかいないかで戦法が変わってくるので、手持ちの色を常に把握して的確に投げていきたい。

投げたピクミンはしばらく戻ってこないので、手持ちのピクミンの数には注意。
なお戻ってくる際は小型アイテムに接触判定が付いており、原作さながらに回収してきてくれる。
これは横Bで投げた時のみの性質であり、横スマでは素通りする。

上必殺ワザ 羽ピクミン

着地隙
通常19F
しりもち30F
 
キャンセル受付F
地上30F
空中20F

『ピクミン3』で登場した羽ピクミン2匹が、オリマー / アルフを持ち上げながら飛行する。

復帰ワザとしては優秀だが、オリマー / アルフが連れ歩いているピクミンが多ければ多いほど飛べる距離が短くなり、移動速度も落ちる。
ガケつかまりのために利用するだけならさほど問題はないが、大きくふっとばされた時などはあえてピクミン投げでピクミンを捨ててから使用するほうが復帰ワザとしての効果が期待できる。
このワザに攻撃判定はないが、モーションをキャンセルして空中攻撃などを出すことは可能。
ただし出した後はしりもち落下になるので注意。

むらびとロボット等の上Bと違い、羽ピクミンの燃料はガケつかまり状態でも回復する。
ただしオリマー / アルフ自身のガケつかまり姿勢は全キャラでもかなり弱い方なので注意。

下必殺ワザ ピクミン整列

全体Fスーパーアーマー
17F2-7F

ピクミン投げやスマッシュ攻撃などでオリマー / アルフの元を離れたピクミンを呼び戻す。
この際はピクミン本来の運動性能を無視して飛んでくるので、アイテム回収はしてくれない。
既にピクミンが全員戻っている場合は、次に使う(先頭の)ピクミンの順番を変えることが出来る。

オリマー / アルフの元を離れたピクミンを回収・ピクミンの並びを変更することが可能で、ピクミンの色管理において重要なワザ。
特に青でつかみたい時、白を横Bに使いたい時、パワーの高い紫を先頭に並べたい時に。

また、オリマー / アルフのワザでは数少ないスーパーアーマーが付くワザで、笛の出始めに判定がある。
ピクオリの貧弱な防御面を補えるワザで、タイミングはシビアながら復帰阻止や着地狩りを回避するのに優れる。
耐えたワザ次第ではそのまま反撃も狙える。

最後の切りふだ 一日の終わり

ダメージ属性ベクトル撃墜%
合計:57.1%↗(361°)%

原作におけるステージ終了を再現したワザで、オリマー/アルフがドルフィン初号機に乗り宇宙へ飛び立つ。
飛び立った後は夜が訪れ、凶暴な原生生物たちが地上に残ったファイターたちにむしゃむしゃかぶりつく。これがホントのもぐもぐタイム。
最後はドルフィン初号機が墜落、爆発して大ダメージを与える。

飛び立つ際にドルフィン初号機に触れた相手を地面に埋めることが出来る他、落下してくるドルフィン初号機は左右に少しだけ操作が可能。
非常に強力な最後の切りふだで、チャージ版でも十分撃墜が狙える。

しかし、使用後にロケットから飛び出て着地するまでは横移動以外の行動が不可能になるという重大な欠点がある。何とガケつかまりすらできない。
それでいて着地の際は受け身ができずに必ずダウンし、相手からのダウン連も通常通り入ってしまう。フレアドライブのダウンにはダウン連が入らないのに…。
よってこのワザで撃墜ができなかった場合は一転して大ピンチとなってしまう。そしてこのような超大リスクを背負っているにもかかわらず、ドルフィン初号機の墜落をヒットさせるのは非常に難しい。
一応地上つかみ抜けから埋めが確定するが、ジャンプつかみ抜けされると当然確定しない。最も確実なのはシールドキャンセルジャンプによる確定反撃か。

そしてさらなる問題点は、切りふだスタンバイ状態は通常必殺ワザが使用できないこと。
ご存知の通り、オリマー / アルフはピクミンがいなくなるとまともな攻撃手段を確保できなくなるため、ピクミンを補充できなくなるのは死活問題となる。
通常必殺ワザへの依存度が低いファイターであればそれを使わずに戦えばいいし、依存度が高いならさっさと切りふだを消費すれば良いのだが、オリマー / アルフはそうもいかないのが困ったところ。

総じて、対処法を知らないプレイヤー以外に対してはすこぶる使い勝手の悪い切りふだ。
スマッシュボール出現時はボールを壊さずにボールを壊しに行くファイターを叩くことを専念した方がいいだろう。
相手・チームメイトのファイターによっては取らせてしまう方がマシまである。

余談だが、この切り札はドルフィン初号機が地面に墜落した時に終了する。
よって、チャージ切り札などでオリマー以外にも切り札スタンバイ状態のファイターがいる時、ドルフィン初号機が墜落した直後から切り札を発動することが可能。そのような状況はそうそう無いとはいえ、無防備なところに切り札をそのままモロにくらって撃墜となりかねないので注意。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%16-17F 20-21F45F1-21F
うつぶせ7%16-17F 20-21F45F1-21F
しりもち5%12-13F 24-25F49F1-7F
ガケのぼり9%19-21F55F1-21F

カラーバリエーション

5Pカラー以降は『ピクミン3』の主人公「アルフ」に変わり、ファイター名も「ピクミン&アルフ」となる。

ピクミン&オリマー

カラー宇宙服元ネタ・備考
1黄色『ピクミン3』のオリマーがベース。
2紺色
3黄緑
4灰色ネイビー

ピクミン&アルフ

カラー宇宙服元ネタ・備考
5薄黄水色
6チャーリー
7ピンクブリトニー
8薄黄オレンジ初代『ピクミン』オリマー

アピール

上アピール

その場で飛び跳ねる。

横アピール

倒れ混み、ぐるっと寝転がる。

下アピール

頭を大きく回す。

入場

ドルフィン初号機から降り立ち、ピクミンを3匹引っこ抜く。

待機モーション

オリマー / アルフとピクミンらがそれぞれ独立して待機モーションをとる。

  • オリマー / アルフ
    • 両手でヘルメットを触る。
    • 腕を振る。
  • ピクミン
    • 辺りをきょろきょろ見回す。
    • その場に座り込む。
    • 頭にある茎の部分を触り、ピンと伸ばす。
    • 手を広げて威嚇。
    • 寝そべる。おっさんのような仕草。

リザルト

ファンファーレ

『ピクミン』のタイトルBGM「ピクミン」のアレンジ。
スマブラでは「ピクミン:メインテーマ」と表記されている。

勝利ポーズ

十字キー左

オリマー / アルフはバンザイを繰り返す。
赤ピクミンは一緒にジャンプし、黄ピクミンは座ったまま手を上げ、その後周囲をきょろきょろする。

十字キー上

青→白→紫の順にピクミンを引っこ抜き、連続してオリマー / アルフの頭に当たる。
青ピクミン白ピクミンが落ちてきた後、紫ピクミンが落ちたことでオリマーが体勢を崩してこける。

十字キー右

赤、黄、青ピクミンがオリマー / アルフの周りをぐるぐる走り回る。

拍手

オリマー / アルフだけが拍手する。

ファイタースピリット

キャプテン・オリマー

Olimar.jpeg

●アートワーク出典:Hey! ピクミン

アルフ

Alph.jpeg

●アートワーク出典:ピクミン3

  • 入手手段
    • ショップ:300G

アドベンチャーでの解放条件

母体までの道は足場のキノコが小さく進めないが、特定のスピリットがいればキノコが育ち進めるようになる。

その母体までの道に行くためには、直前のブリトニーまたはオオガネモチのどちらかを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 名前の由来は任天堂の本社所在地である京都府京都市の「鉾立町」から
*2 公式設定によると、ホコタテ星では結構名の知れたベテラン宇宙航海士で、なんとゴールド免許の持ち主らしい
*3 理由は、情熱的でエモーショナルだからとのこと。その他には青や黒を挙げている。
*4 ピクミン2のお宝一覧では「私は音楽にはうるさい男」、「私のセンスは子供達には受け継がれなくて残念だ」等のコメントがある。
*5 ゼルダの伝説に似たゲームは存在しているようだが。
*6 しかも『1』のゲームオーバーでは、突貫工事で修理した宇宙船が墜落。『4』のオリマー遭難記では生命維持装置のバッテリーが底を尽いたことで帰れなくなり、気を失ってたところをピクミンたちによってオニヨンに運ばれ『葉っぱ人』にされてしまった。
*7 名前の由来はかつてカルタ製造業が主だった任天堂の社名「任天堂骨牌(にんてんどうこっぱい)」から。
*8 過去にブリトニーがホコタテ星の野菜を食べてみたらしいが、どうやらコッパイ星人の口には合わないらしい。
*9 長男の名前は『ヨーク』だが、他の兄弟たちの名前は不明
*10 高級品のゴールデンピクピクニンジンなるものも存在し、2ではこれの配送をルーイに任せたことが借金の発端となった。
*11 その後、商標の問題で「ピクミン」に変更した
*12 ただし『4』では3種類に制限された。
*13 この中では唯一紫ピクミンがいない。
*14 チャレンジモードのスコアは1人プレイと2人プレイで別々に記録される
*15 前作、次作はエンディング後のデータで遊ぶことができない
*16 これはRTAなどの競技プレイで顕著で、実力で最適な行動を取っても運で結果が大きくブレるのが当たり前で、記録を出すには膨大なトライ&エラーが前提となる。
*17 制作スタッフもこの意見を重く受け止めており、『3』では『1』路線に戻したものの『4』では『2』の要素も多く取り入れる形となった。
*18 GC国内版では実在の企業の協力を得て乾電池や牛乳瓶のフタに実際のロゴを使っているが、移植版は架空のものに差し替えられている。
*19 ただ「オリマー」「ルーイ」「チャチョー」等の名前や「ごはん」というセリフだけは我々でも聞き取れるので、比較的近いのは日本語なのかもしれない。
*20 2023年現在、HD版がYouTubeで無料閲覧ができるようになっている。
*21 あるいは他のファイターたちがオリマーたちのサイズに合わせて小さくなったか。
*22 ただし「同じメモリーカードにGC版のピクミンのセーブデータがあること」という、ちょっと変わった入手条件がある
*23 どっちかというとダッシュファイター扱いでも良かった気もするが、そこは気にしたら負け。
*24 この原因は『3DS版』のマシンパワーの都合という説が有力である。
*25 溜めるとダメージが最大で1.2倍にまで上がる。
*26 マスターハンド?等の敵にヒットした場合。
*27 5P~8Pカラーを選ぶと「ピクミン&アルフ ルート」に変わる。