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攻略 | 立ち回り、コンボ、対Mr.ゲーム&ウォッチ対策等。 |
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勝ちあがり乱闘 | Mr.ゲーム&ウォッチ ルート「母川回帰」 |
目次
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Mr.ゲーム&ウォッチ
原作でのMr.ゲーム&ウォッチ
1980年に任天堂からリリースされた時計機能付き携帯ゲーム『ゲーム&ウオッチ』*1。
その中に登場する黒い人が、キャラデザインのモチーフとなっている。
本機は電卓の様な液晶画面に決められたパターンを表示/非表示するだけの簡単な仕組みであり、
その性質上キャラクターはカクカクした動きをしている。
手元で手軽に遊べることから社会現象にもなり、
当時の任天堂が抱えていた70億円近い莫大な借金*2を完済した上で、尚40億円ほどの黒字が出る大ヒットを記録した。
またこの黒字をファミリーコンピュータの開発に投資したことでも知られており、まさに現在まで続く任天堂の企業方針を決定づけたゲームといえる。
言い換えれば、ゲーム&ウオッチは任天堂の(電子)ゲームの原点で、任天堂を救った救世主なのである。
その偉大な功績から今になっても任天堂のゲームに出演していることが多く、『メイド イン ワリオ』シリーズでは毎回*3ゲーム&ウオッチのいずれかの作品がミニゲームとして採用されている他、メニュー画面など作品のどこかにスマブラのMr.ゲーム&ウォッチが顔を出していたりする。
ちなみにゲームキャラクターとしてはマリオよりも1年早く登場している為、パックマンと並び単体のファイターとしては最古参。
但しダックハントの鴨が1976年発売の玩具『光線銃ダックハント』に登場していたり、1977年発売の家庭用ゲーム機『テレビゲーム15』や1979年発売のアーケードゲーム『シェリフ』がアシストフィギュアとして登場していたりするため、スマブラ全体としては最古参ではない。
本作で「Mr.ゲーム&ウォッチ」と呼ばれている鼻とポーカーフェイスが特徴的な人は主に『ファイア』『マンホール』『パラシュート』に登場。いずれも救助対象のモブキャラとして出現し、救助に失敗すると尻餅をついて怪我したり海でサメに追い回されたりとろくでも無い目に遭ってしまう。
2011年に発売された『みんなのリズム天国』では「ゲーム&ウオッチのゲームに登場する黒い人」全てをまとめて、一つのキャラクターとして扱っている*4。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ボール 1980年/GW
詳細はこちらを参照。
- ファイア 1980年/GW
スマブラのMr.ゲーム&ウォッチの基本形態(?)である大きな鼻とポーカーフェイスの黒い人はこの作品の要救助者がモデルになっていると思われる。
- パラシュート 1981年/GW
画面サイズを従来の1.7倍に拡大した『WIDE SCREEN』シリーズの一作目。
- オクトパス 1981年/GW
最後の切りふだの元ネタとなる作品。
- オイルパニック 1982年/GW
『MULTI SCREEN』シリーズの第一作。名前の通り、画面が二つになっているのが特徴。
見た目も後のニンテンドーDSを思わせる形状になっている。
- ドンキーコング 1982年/GW
AC版25mをGWでも遊べるようにに改良。
現在でも使用される十字キーを初めて搭載したゲームとしても知られる。
GWでは一番の人気作で全世界で推定800万台を売り上げた。
ちなみに主人公はマリオではなく「救助マン(人)」。一応、帽子は被ってはいるが。
- ゲームボーイギャラリー 1997年/GB
『マンホール』『オクトパス』『ファイア』『オイルパニック』の四作品の移植。
原作そのままの『むかしモード』と、操作キャラクターをマリオシリーズのキャラクター達に変更しゲーム性を変えた「いまモード」の二種類がある。
- 大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001年/GC
クロスオーバー作品だが、特例で記載。
「Mr.ゲーム&ウォッチ」という名称はこの作品が初出である。
当時から『for』までは(オクトパスに変身する最後の切りふだを除き)『ファイア』の要救助者などの役割をこなす黒い人が様々なゲーム&ウオッチのゲームをモチーフにした小道具を用いた攻撃を行うといった戦い方をしていた。
- ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ 2020年/GW
GW販売30周年記念~スーパーマリオ35周年記念で期間限定販売されていた。
久々の新型だが中身はFC『スーパーマリオブラザーズ』『スーパーマリオブラザーズ2』の移植、
加えてキャラクターがマリオとルイージになった『ボール』の3本立てになった。
ウオッチの部分にも力を入れており、置時計としても使用可能。ちなみに電源の方も従来の電池交換式ではなく、USB-C端子とリチウム充電池(Switchと同じ)に変更されている。
翌2021年には『ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説』も発売された。
スマブラでのMr.ゲーム&ウォッチ
『DX』でサプライズ的な形で参戦を果たし、以降全ての作品において隠しファイターとして継続登場。
ファイター番号は26、通り名は平面世界の住人。
今作では、なんと各種ワザを使うときに原作『ゲーム&ウオッチ』の姿に変わるようになった。
前作以前で既に全キャラ中でも屈指だった原作再現度は更に高まったと言える。
見た目の違和感を消す為か、同じワザを連打している時は姿が変わらない。この仕様の副産物として、後隙が分かりづらいという強みを持っている。
運が全てを握る「ジャッジ」や、エネルギー系飛び道具を吸収、蓄積したエネルギーを攻撃力に換えて放つ「オイルパニック」等、独特な性能の必殺ワザが多く、それぞれが総じて元の作品のシンプルさに真っ向から逆らうかの様なトリッキーな性能となっている。
通常ワザでは前述の通り姿形を変えながらゲーム&ウォッチに出てきた作品の動きをほぼそのまま使うのだが、これは逆に原作に則っているかのごとくシンプルで素直な性能であり、この二つの要素が生み出すギャップもこのファイターならではの魅力。
リーチこそ短いが判定や持続に優れた当たり強いワザを多く有し、ワザ同士をかち合わせるような展開に強い。
更に範囲が広い上に連携が繋がる+3F発生+無敵つきという上必殺ワザ「ファイア」やリーチが長く総合ダメージもかなり大きい弱、判定がかなり強く対空として非常に機能しやすい空N、全ての飛び道具に対しての回答となりうる下必殺ワザ「オイルパニック」なども兼ね備える。
これらをフル活用した防御は極めて堅牢であり、特に密着距離を拒否しながら戦う能力は全ファイター中でも最高峰。
リーチの短いファイターはよほど機動力が高くない限り、Mr.ゲーム&ウォッチの守りを崩すのは困難となる。
また、それらのワザ性能をフル活用した火力も強烈で、一度展開を握ってしまったMr.ゲーム&ウォッチの勢いを止めるのはどんなファイターでも難しい。
その圧倒的な火力とはどの程度のものかというと、一般的なファイターの投げコンボの平均火力を25%とすると、Mr.ゲーム&ウォッチは40%程を投げや空N始動で稼ぐ。
またターン継続能力も高く、DAやつかみによる着地狩り、空Nや空上によるお手玉、通常必殺ワザ「シェフ」を軸としたガケ狩りなども得意で、着地やガケのぼりが弱いファイターには脅威となる。
更にふっとばしにも優れたワザを有し、各種スマッシュは勿論、一部の小ワザも強烈な撃墜力を秘める。
復帰も非常に優秀。上必殺ワザでガケをつかまる際に頭がはみ出やすいという弱みこそあるが、判定・速度・飛距離・ルートの多彩さとどれを取っても申し分なく、下必殺ワザで滞空できる性質を駆使したタイミングずらしも強い。
その安定した復帰力から、逆に復帰阻止を仕掛ける場面においても強気に仕掛ける事ができる。判定の堅い空中ワザや、密度の濃い飛び道具をばら撒く通常必殺ワザでガケ上を固める能力も高い。
このように尖った強みを複数持つのだが、その代償として大きな弱点も抱えている。
ずばり、「体重が非常に軽い」こと、「撃墜が難しい」こと、そして「差し込み性能に欠ける」ことである。
平面の身体であるためか体重は全ファイター中でもワースト3位に入る軽さに設定されており、一たび守りを崩されてしまうとあっという間に撃墜されてしまう。
また、「差し込み性能に欠ける(引き行動やシールドなどで守りを固めている相手に対して、有利な展開に持ち込めるようなワザや連係に乏しい)」という点と、「撃墜が難しい(撃墜に適したワザが少ない)」という点が絡み合った結果、平凡程度の地上機動力からダッシュ行動を通すか、発生が遅く着地隙も大きい空中攻撃を当てるか、相手が焦れて無理な攻めをしてくるまで待つかの3択を通さなければさっぱり撃墜できないといった事態に陥りやすい。
つまり、その守りの固さで相手の攻めはことごとく拒否しつつ強みの火力で相手のダメージをガンガン蓄積させられるが、こちらから能動的に仕掛けるのも難しいためなかなか撃墜ができず、そのまま体重の軽さとほかほか補正による撃墜ラインの低下の板挟みになってジリ貧という負けパターンに陥りやすいのがこのファイターにとって避けては通れないネックとなる。
ストック先行を取れれば自分から当てにいく必要も無くなるためひたすら拒否を続けて良いが、逆にストック先行を取られてしまった時は相手側がゲーム&ウォッチに対して攻める必要が無くなってしまい、こうなると自身の差し込み性能の低さが響いて途端に苦しい展開になってしまう。
そのトリッキーながら優秀な性能を誇るワザによる暴力的な攻め、クセの強さによる分からん殺しといった押し付けの利く部分が多く、その強みを活かしてペースを握りやすいという意味ではとてもストレスフリーな性能に仕上がっている。
が、スマブラにおいて肝心要となる撃墜レースの際はキャラパワーに甘えられず自力で制する技量が求められるという絶妙な調整がされたファイター。
総合的に見ると、ファイター間での相性が露骨に出てくる部分が多い。遠距離に対する依存度の高いファイターや密着で戦う事を求められるファイター、ガケのぼりが苦手な大柄なファイターにはゲーム&ウォッチの強みが最大限活かされるがが、ゲーム&ウォッチの拒否を突破出来る機動力を持つファイター、こちらからの差し込みが難しいリーチの長い武器持ちファイターに対しては特にやれる事も少なく苦しい展開となる。
余談だが、このファイターはほぼ単色かつのっぺりとしているので一部ステージの背景にかなり溶け込んでしまうという特徴がある。
「ライラットクルーズ」の「黒」や「とある星」の「黄緑」等が顕著。
空上や空前、NBも当然見づらくなる為ちょっと優秀になる。ただし自分も見失いやすくなるため、自滅に注意。
当然と言えば当然だが、声優は存在しない。
ただ、Mr.ゲーム&ウォッチの場合はボイス扱いの音が存在せず、鳴っているSEはすべて効果音扱いになる。
今作ではワザ性能が少なからず変更されて主軸となるワザも大幅に変わった分、前作の『for』とは使用感が大幅に異なる。
空前が「マリオズボンアウェイ」という前作以前とは全く違う性能のワザに変えられていたり、原作再現に伴って空上、下強が今までとは使用感がかなり違うワザに変えられていたりと、既存勢の中でもかなり変化が大きい部類に入る。
それ以外にも通常ワザ、必殺ワザのほとんどに強化が入ったが、逆に下投げ空上及び上スマ無敵等の前作での立ち回りの主軸であった要素はことごとく没収されてしまっている。これにより多くのワザを使う必要性が生まれ、上述の玄人向けの個性がさらに強くなったと言える。
また、実は『DX』→『X』、『X』→『for』の作品移行でも使用感の大幅変更が為されている。
新作が出る度に圧倒的に仕様が変更されるのも、このファイターの伝統と言えるかもしれない。
過去作のMr.ゲーム&ウォッチ使いは新しい気持ちで触ってみると良いだろう。
キャラタイプ 軽量級/パワー・トリッキータイプ/1on1向け
上Bと下Bにより、密着と遠距離を拒否する力が高い。
しかし自分から攻める力には欠けているので、素早い試合展開を作るのはそれほど得意ではない。
撃墜ワザを当てに行くリスクが高く相手の行動を見極める必要性が高い為、じっくりと腰を据えて戦える1on1向きのファイターであるといえる。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.18 | 1.98 | 1.679 | 13.26 | 27.51 | 27.51 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.1 | 1.176 | 0.08 | 1.24 | 1.984 | 75 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し。
長所/短所
長所
- 着地狩りなど、一度握った展開を維持するパワーが高く、50%をも超える超火力のコンボ・連携を叩き出せる。
- 着地狩りの維持力が非常に高いことに伴い、自身の得意なガケ展開を強制する力が高い。
- 復帰阻止が得意で自身は復帰力が高く、ガケ際や場外での攻防が強い。
- 通常攻撃が軒並みシンプルかつ高性能。特に3種のスマッシュは発生は遅いものの後隙が非常に少ない上にヒット時のリターンが高い。
- 通常必殺ワザにより範囲は狭いが高密度の弾幕が張れ、相手の引きやガケ逃げにリスクをつけやすい。
- 横必殺ワザは完全な運任せだが、文字通り一発逆転の可能性がある。
- 表裏判定且つ発生3Fの上必殺ワザの存在により、ガードキャンセル行動が極めて強く、密着の間合いを拒否する性能が高い。
- 下必殺ワザで飛び道具を反射or吸収でき、プレッシャーを与えられる。これにより遠距離ファイターにも得意な密着を強要させやすい。
- 上Bによるガーキャン→展開維持等で密着を得意とするコンボファイターに対して強く出ることができる。
- しゃがみの姿勢が低く、一部の攻撃をかわせる。
- 全身がほぼ一色なので、カラーチェンジで一部ステージでは背景に溶け込み非常に見づらくなる。(使用者側も把握しづらくなるが)
短所
- リーチや差し込み性能に欠け、自分からワザを直接当てに行くことが苦手。
- 撃墜ワザは豊富なものの警戒されていると当てづらく、ニュートラルゲームにおいて直接のバーストが難しい。
- さらに自身が全キャラワーストクラスの重量でふっとびやすいことも相まって、いくら火力を稼げても撃墜ができずに逆転されるケースが多い。
- 上記の要素により、打たれ弱さと撃墜難の弱点をどうにかしつつ、近距離での反撃や展開維持を徹底して勝つ必要がある。
- 上Bの復帰自体は狩られにくいが、崖に捕まる際の2Fで頭が出やすい。従って「崖の2F」を狩りやすい技を持っているファイターが相手ならあっさり撃墜されてしまうことも。
- 一応、上Bキャンセル→空中移動回避などで誤魔化しは出来る
- コンボ始動ワザであるつかみのリーチが短い。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★★ | ★★★☆☆ |
非常にローリスクな暴れ+シールドキャンセルワザを持っていたり、反射と吸収を兼ねる飛び道具対策ワザを持っていたり、復帰力も高かったりと相手の攻めを拒否する能力は極めて高く、一方的な試合にさせない能力が高いファイター。
回転率の高いスマッシュも持つ為、動かす分にはさほど負担もなく爽快に戦えるファイターと言える。
一方で、対ゲームウォッチに慣れたプレイヤーと対戦する機会が増えてくると非常に難解な部分と向き合う事になる。
防御性能は高い一方で「能動的に攻め込んで有利な展開を作る」能力に欠けるMr.ゲーム&ウォッチは、特に勝利する上で肝心要となる「撃墜」を成功させる事が難しい設計がされている。
スマッシュ攻撃は回転こそ早いもののリーチが短く発生も決して早いとは言えず、いかんせん相手の動き方に依存する部分が多い。
勝つも負けるもシビアな持久戦になりがちなので、それに馴染めない人にはやや勧めづらい。
逆に守りを固めつつ相手が焦れるまでじっくり待ち構えるといった、いい意味で嫌らしい戦い方を徹底できるプレイヤーならオススメできる。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
- 各種ワザ(一部除く)
- 使用時に原作での姿に変わるようになった。本体及び攻撃部分の判定も見た目通りに変化している。
- ダッシュ攻撃
- 判定が長く持続するようになった。
- 上強攻撃
- 前→後ろの交互に旗を振る技に変更。
- 下強攻撃
- 風圧が無くなり、発生が早くなったが、判定が狭くなった。
- 撃墜力がかなり強化された。
- 上スマッシュ攻撃
- 無敵時間が大幅に短縮されたが、無敵の範囲は全身になり、後方への判定が強くなった。
- 下スマッシュ攻撃
- 先端部を地上の相手に当てた際、相手が地面に埋まるようになった。
- 発生がやや早くなった。
- 前空中攻撃
- 真下に爆弾を投下する「マリオズボンアウェイ」に変更され、全くの別物となった。
- 上空中攻撃
- ロックマンのような上昇する多段ヒット技になった。
- 風圧による押し出し効果はなくなった。
- つかみ(全方向)
- 投げる際、相手ファイターをストックアイコンに変えて投げるようになった。
- つかみ(下投げ)
- 低%でも、相手を高めにふっとばすようになった。
- 通常必殺ワザ
- 具材を発射する角度を操作出来るようになった。
- これによりこれまでと比べランダム性が減少した。(ごくわずかにランダム性はある)
- 横必殺ワザ
- 連続で同じ数字が出現しないようになった。(前作forでは特に制限なしの完全ランダムだった)
- 「7」が出た際に150Fの間「7」が出現しないようになった。
- 上必殺ワザ
- 発動時、本体付近にふっとばし判定が付いた。
- 発動後、消費していなくても空中ジャンプを使えなくなった。
- 下必殺ワザ
- 物理判定の飛び道具(矢・ブーメラン等)を反射できるようになった。
- 最後の切りふだ
- 攻撃方法が変更され、相手を足で捕まえて画面外に連れ去るようになった。
Ver.1.1.0
- 横スマッシュ攻撃
- グラフィックが変更された。
Ver.2.0.0
- 前空中攻撃
- 爆発の攻撃範囲が広がった。
- 下空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
Ver.3.0.0
- 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
- 相手を拘束する時間が長くなった。
Ver.3.1.0
- 上強攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
Ver.4.0.0
- 下空中攻撃
- ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。
Ver.7.0.0
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.13.0.1
- その他
- 正面にシールドシフトが出来ない不具合が修正された。(サイレント修正)
通常攻撃
発生が早く性能も素直なため、様々な状況で択として持っておける汎用性の高さが魅力。
どちらもこのキャラの立ち回りを支えていると言っても過言ではない性能を誇る。
弱攻撃 グリーンハウス→グリーンハウス(連打)→グリーンハウス(フィニッシュ)
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 3% | 武器 | →(361°) | × | 4-5F | 15F | 7F | |
百裂攻撃 | 0.8%×n | 武器 | →(361°) | 最短:4-19F | 最短:19F | |||
百裂フィニッシュ | 3% | 武器 | ↗(50°) | 204% | % | 2F | 34F |
『グリーンハウス』より、殺虫剤による攻撃。連打で百裂派生。
4Fという優秀な発生、一段止めからの連携、範囲の広い百裂等、比較的高いダメージ、前作と変わらず使い勝手の良い攻撃。中盤以降でまとまった火力を取りたいといった際にも便利なワザ。
特にノックバックがかなり小さくなるガケ際付近の相手に当てた場合、一回の百裂で30%という一つのワザを当てきっただけとは思えない程の火力を出せる。(他キャラの百裂攻撃でも同じことができる)
一段止めから発生の早い近接ワザが繋がる。基本は出し切り安定だが、下Bが溜まっている場合超強力な連携になる。
余談だが一段止めの後隙の短さが全ファイター随一なので、体力制など吹っ飛びが変わらないルールの時、崖端で一段止めを繰り返せば無限にはめられる。
VIPで体力制ルールのゲムヲとマッチした場合は警戒しよう(特に崖捕まりでその場上がりと攻撃上がりは厳禁)。
ダッシュ攻撃 ヘルメット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 身体 | ↗(50°) | 197% | % | 6-9F | 37F |
持続 | 6.5% | % | % | 10-19F |
『ヘルメット』を被ってヘッドスライディング。
地上戦の総合主力ワザ。
出が6Fと非常に早く、カクカクした動きのおかげて予備動作がほとんどなくさらに出始めは加速するため奇襲性がとても高い。
撃墜ワザにもなり、ガケ際なら170%くらいから撃墜が狙える。バースト手段に困ったら投げ等でダメージを溜めコレで〆るとよい。立ち回りにも使うワザの為OPが溜まりやすいのは玉に瑕。
また持続時間も長いので着地狩りにもお勧め。スキも少ないため釣り行動にも派生できる。
単発ダメージも割と高く、コツンと軽くふっとばすので展開がいい。読み合いで2、3連続で決まることも。
打点が低いので、一部のキャラを除くガケにつかまっている相手の手にヒットする。無敵のない1Fにも合わせやすい。
スキが少ないとはいえ至近距離で防がれると反撃確定で、メタナイトやサムスの様に押し付けられるワザではない点には注意。
強攻撃
どのワザも性能がかなり高く、総合的なリターンはかなり高い。
撃墜向きな横強や下強、やや当てづらいが高い火力が見込める上強と使い分けよう。
横強攻撃 ライオン
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10%/12% | 武器 | →(361°) | %/129% | %/% | 8-9F | 37F |
持続 | 6% | % | % | 10-20F |
『ライオン』より、ライオンを押し戻す為のイスで殴る。よく見ると飼育員の帽子を被っている。
主力撃墜ワザの一つ。
発生も悪くない上、ふっとばしが強攻撃とは思えないほど高くベクトルも真横で強力。ダッシュからの引き横強は拒否としてかなり凶悪な性能を誇る。
ダッシュから強攻撃が出せるシステムとも相性が良い。ダッシュ反転横強も程よく滑る。
当てにいくにしても反撃で使うにしても、相手の行動に置くような形で出すのが当てるコツ。
着地の方向を読んだり、相手の攻撃のタイミングをずらしてから狙うようにするといいだろう。
持続が極めて長く、その場上がりに合わせやすいワザでもある。
上強攻撃 フラッグマン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 対地 | 7% | 武器 | ←(170°) | × | 10-12F | 33F | 両手:1-33F | |
対空 | ←(145°) | ||||||||
2段目 | 7% | 武器 | ↑(75°) | 165% | 20-22F | ||||
合計 | 14% | % |
『フラッグマン』より、手にした旗での2段攻撃。向きによって旗の数字が逆になる。
前→後ろの順に振る両面対応ワザ。一段目の時点で自分側に飛ばしてくれるので、二段目をすかしてしまう心配はない。
14%と単発火力が非常に高いのが特徴。そこから追撃も可能で高いリターンを誇る。ジャッジも確定するため一発逆転も。
基本的に置きに使うことは出来ないので、自分から当てに行くことが求められるワザ。
判定もやや弱め、発生も遅めと非常に使いにくいが、当ててしまえば高いリターンが待っているので狙える場面で狙っていきたい。
空前によるコンボや空N持続当て着地の連携力を活かせばこのワザがコンボとして確定するので、能動的に振るならそのあたりか。
一応2段目の撃墜力はかなり高いのだが、狙える%ともなると1段目で飛び過ぎて2段目が当たらないこともしばしば。
一つ一つの攻撃判定、及びその見た目は向きに関係なく一定の模様。
どちらの方向で出しても見た目は全く変わらず、攻撃の出る順番のみ変わる。
具体的に言うと、右向き左向き関係なく常に右側の旗の番号が1で左側の旗の番号は2となる。
アップデートにより、以前よりも拾いやすく・取りこぼしが減ったので比較的扱いやすくなった。
地味に打点が高いワザであり、低身長のキャラに少し当てづらい点に注意。
下強攻撃 マンホール
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
9% | 武器 | →(30°) | 120% | % | 6-8F | 42F |
『マンホール』より、マンホールの蓋で攻撃。
主力撃墜ワザの一つ。
ふっとばし力が重量級の強攻撃並に高く、ベクトルもほぼ真横。ガケ際なら中量級でも80%程度で撃墜する。
発生が相当早いので不意の差し込みとしても有用で、ベクトルの低さから復帰力が足りなくなるファイターも少なくない。
かなり姿勢が低い状態から繰り出すワザなので、スネークの下強の様に相手の攻撃をすかしながら当てることも可能。
ただしリーチはかなり短く、相当相手に接近しないと当てるのは難しい。
さらに対空の判定が一切存在しないので注意。ドンキーの地上ハンドスラップの様に、地上に立っているファイターにしか当たらない。
ちょっとでも浮いていると当たらないのはもちろん、すり抜け床の下からジャンプで登ってきた相手にめり込んでもヒットしない。
打点が低いため、削ったシールドの隙間に潜り込み易い特性もある。
様々な攻撃から入れ込みが可能なので、ガード継続が読めたら積極的に狙うのも一つの戦法。
高%では弱1段止めや空N着地から繋がる。
発生の早さを生かし攻撃をジャスガした際にも有効。
スマッシュ攻撃*5
それぞれ長所・短所がしっかりしており、非常に扱い易い。
各スマッシュに共通する特徴として、どれもふっとばし力がかなり高く(下スマは相手を埋めるため横スマが入る)、後隙が非常に短い上に回転率が高い。
横スマッシュ攻撃 ファイアアタック
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
14%/18% | 武器/炎 | ↗(48°) | 112%/83% | %/% | 17-18F | 42F | 8F |
主力撃墜ワザの一つ。
火属性がついており、所謂クリティカル判定となっている先端部分は中量級ですら70%で葬り去るほどの威力を持つ。
根本は先端と比較すると弱いが、それでも他の軽量級ファイターのスマッシュ程度には飛ばせる。
その超威力に加え後隙も少なくブンブン振ることも比較的許されるという、総合的に見て振られる側からするとかなり怖い性能に仕上がっているワザ。ただしリーチはあまり長くないので剣士ファイター相手には畏怖させにくい。
マリオの横スマッシュの様に性能は素直なので拒否されやすい部類。引きステから置くなど、差し返しや置きワザのような使い方をしていくのが有効か。
ベクトルがやや上向きに設定されており、当てた位置と撃墜に必要な蓄積値が比例しにくいので、状況に関係なく狙える。
後述するが、埋め込みからの撃墜コンボとして確定するので、このワザを当てる機会は下スマ先端から繋ぐように振る形が最も多くなることと思われる。
上スマッシュ攻撃 オクトパスヘッドバット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16% | 身体 | ↑(83°) | 94% | 21-25F | 38F | 16F | 全身:21-25F |
『オクトパス』より、船員が被っているヘルメットによるヘッドバット。『X』の最後の切りふだでタコ本人が登場したため、ワザ名が変更された経歴を持つ。*7
目の部分にスモークがかかり、ヘルメットっぽさが増した。
発生はかなり遅いものの、全体フレームが非常に短くそれにより後隙が13Fという驚異の短さ。
ガードされてもノックバックの大きさからほぼノーリスク。また威力も非常に優秀でフィニッシャーとしても十二分なふっ飛ばしを誇ると当ててさえしまえば非常に頼りになるスマッシュ攻撃。
また、攻撃判定の発生後、全身無敵となる。
スマッシュホールドを活かして無敵を合わせるのが対空として最も有用な使い方..なのだが、攻撃と無敵の発生Fが完全に同じなので活かすとなると相当難しいのが実情。一応マルス等のカウンターに対して背中向けにこのワザを当てた場合、反撃攻撃に無敵が重なり反撃を無効化できる。
ソニックのスピンの様な溜めが要る突進ワザの場合、後出しで上スマッシュホールドするだけで楽に対策が出来る。
頭突きによる攻撃範囲は広く、出し方によっては1キャラ分以上離れているのに当たるといったことも珍しくないので、撃墜面で困ったらガンガン振っていくと良い。
下スマッシュ攻撃 バーミン
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
対地 | 13%/15% | 武器 | →(20°)/埋め | 136%/埋め | %/埋め | 12-16F | 37F | 7F |
対空 | →(20°)/↑(80°) | 136%/102% | %/102% |
『バーミン』より、モグラ叩きのハンマーで攻撃。バーミンとは「害虫」を意味する。
ハンマーによる両サイド攻撃。
横スマッシュと同じく根元と先端で判定が分かれているのだが、その特性はかなり異なる。
根元部分を当てると、やや弱めのふっとばしで真横(20°)に飛ばす。
場内で当てた場合、撃墜こそ難しいもののラインを取れるので有利展開に持ち込みやすくなる。
また、そのベクトルからガケ際で当てた場合は一部のファイターが戻ってこられなくなる。これが非常に強く、ガケつかまり狩りの際に当てるようにすると一部キャラの復帰を詰ませることも可能。
先端で当てた場合は地上の相手に対しては地面に埋め、空中の相手に対しては上に強く飛ばす。
埋める時間は他のファイターと比べても長めで、低%ではレバガチャの読み合いで連携に繋げられる。
他のキャラ同様高%ではスマッシュが確定するため実質撃墜ワザとしても機能する。他の埋めワザと比べても行動可能になるまでがかなり早いので、その分撃墜ラインも下がっていると言える。
埋め判定の間合いと横スマのクリティカル判定の間合いが一致しているので、撃墜狙いならほぼ確認から横スマ一択となる。
ただし、相手の喰らい判定が特殊などの理由で近い位置に埋めてしまうことがあり(ガケ付近で当てた場合などに見られやすい)、その場で横スマを撃つとカス当たりになってしまう場合がある。その場合は代わりに1ステップ挟んで上スマを撃ったり、下強で代用したりするなど臨機応変に対応する必要がある。
いずれにしても先端埋めからふっとばしの強い横or上スマなどに確定で繋げられるため、先端のリターンは非常に高い。
特に相手のダメージが100%を超えたあたりから横スマが微ホールドしても入るようになるため、重量級であっても撃墜に怯えることになる。
当ててしまえば多少の不利を覆せるその逆転力からゲッチ版画竜点睛と呼ばれることも。
しかもこの性能でありながらマリオの上スマよりも全体Fが短い。横スマ以上に振り回してもリスク低。
撃墜帯になったらどんどん擦ってしまっていい。密着でない限りある程度ブンブン振ってもリスクは低い。撃墜拒否されづらくあまり警戒されない中%帯でダッシュで引きながら振ると相手の差し込みに引っ掛けやすく、そこから横スマによる早期撃墜が狙えるため相手からしたら溜まったものではない。心の中で謝ろう。
実際のところVIP上がりたてくらいの戦闘力帯だと下スマを擦りまくるゲッチ使いは多い。まあそりゃこれくらい高性能ならするよねぇ…
反面、性能の高さから警戒されやすいワザでもある。下スマを警戒させると掴みが非常に通りやすいので、位置によっては空後などに繋げた方が良いことも。
相手と大きな力量差を感じた場合、低%の相手には埋め抜けを読んで9狙いのジャッジも選択肢に入るか。
(ある程度%が溜まっているなら横or上スマの方が確実)
ガケ際から1ステップした位置で使うと、一部のキャラを除いてその場上がり、又は回避上がりをした相手を地面に埋めることができ、ガケ際でのプレッシャーとしても有能。コレとNBを上手く使い、圧をかけていこう。
空中攻撃
Mr.ゲーム&ウォッチの主力となる空中攻撃。空前の変更がかなり大きい変化を産んでいる。
通常空中攻撃 トロピカルフィッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 3% | 武器 | →(165°)/↑(105°)/×(367°)/←(165°) | × | 7-10F | 42F | 7F | 3-42F | |
2段目 | 3% | 武器 | →(160°)/↑(105°)/×(367°)/←(150°) | 12-15F | |||||
3段目 | 3% | 武器 | →(145°)/↗(120°)/←(140°) | 17-20F | |||||
4段目 | 4% | 武器 | ↑(70°) | % | % | 22-23F | |||
合計 | 13% | 209% | % |
『トロピカルフィッシュ』より、水槽から飛び出した魚による多段攻撃。4段まであり、それぞれ攻撃判定が異なる部位に現れる。
コンボの起点や連係・対空・空中からの差し込み等、多岐に渡る使い道がある優秀な攻撃。だが、見た目よりは判定は細めなので、雑に振って引っかかるのを待つような運用は意外としづらい。
全段ヒットによる威力は高く、その後もコンボや連係が繋ぎやすいためMr.ゲーム&ウォッチの火力を支えるワザの1角。
基本的には全段ヒットを狙っていくが、状況によっては4段目だけが引っかかるよう相手の動きに合わせて置いてみたり、逆に4段目だけをわざとスカして見切りづらい連係を仕掛けたりといった使い方もできる。
カス当たりから、ほぼ全ての強攻撃(上強は向きによる)が繋がる。蓄積ダメージによっては撃墜も狙えるコンボになる。
逆に4段目だけを当てた場合、相手が低%ならSJ空N→着地して空N→2段J空上という連携で40%程度のダメージを叩き出す。
空中の相手にSJ空Nを引っ掛けた時や、ガケ放し空Nを当てた時も同様に空N→空上と連携することで高火力のコンボが可能。
これら空Nを起点にしたコンボは空Nの合間に急降下を入れる必要があるなどコツをつかむ必要があるものの、投げ始動コンボと並ぶダメージを稼ぐことが可能。
対戦動画を参考にして練習を積み、是非ともマスターしておきたい。
前空中攻撃 ボンアウェイ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
生成 | 3% | →(361°) | × | 10-13F | 47F | 17F | 1-41F | ||
爆発 | 12% | 爆発 | ↗(45°) | 136% | % | 1-2F |
『マリオズボンアウェイ』より、自身の前に爆弾を落とす攻撃。
前作までの「セメントファクトリー」に代わる新たな前空中攻撃。
その実クセはかなり強めで特殊な点が多い。
ボムは発生してから爆発するまで多少の時間がある。地面に直接当たるか、一定の高さまで落ちたら爆発する。他の爆弾系アイテム等と違い、相手の攻撃に当たると爆発せず消滅する。
ボム自体に当たると、多少のヒットストップと共に微量のダメージを与える。上記の特性上相手の暴れには弱いが、もたつく相手にはそのまま爆発がヒットする。爆発の威力は高く、相手のダメージ次第で撃墜を狙える。また爆発のエフェクトは派手で目眩しにもなる。
素で振るには心許ないが、ガケ際での攻防や牽制には優秀。ガケ下からの復帰には結構刺さるので、小ジャンプからの攻撃でじわりとプレッシャーをかけていこう。2段ジャンプから2回出す出し方もある。この場合2発目が地面付近で出せ、すぐに爆発させることができる。
また爆発が当たった相手を必ずプレイヤーの向いている方へ飛ばすため、時間差でそこからコンボを決めることができる。
ワザの性質上、0%で地上でヒットすると誇張ではなくゲーム&ウォッチのすべてのワザが確定する。(爆発後に自身がちゃんとした位置にいることが前提だが)
特に低%では絶対に当たってはいけないワザとして君臨し、相手にとってはプレッシャーになりうるワザ。
飛び道具扱いなので反射でこちらが爆破される。注意。
逆に言うなら、ミラーならオイルパニックによる反射・吸収が狙える美味しい攻撃にもなる。頭の片隅に入れておきたい。
総じてアクの強い性能であり、使い手によりかなり使い方に差が生まれる攻撃。やれることは多いので上手く使っていこう。
デデデの吸い込みでボムを吸い込み吐き出すと、重力を無視して水平に飛んでいく。そこそこ速度があるのでその分だいぶ遠くで爆発する。少しシュール。
後空中攻撃 タートルブリッジ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 1~3段目 | 2%×3 | 武器 斬撃 | ×(367°) | × | 10-21F | 39F | 18F | 10-37F | |
4段目 | 3% | 武器 斬撃 | ←(361°) | 177% | % | 22F | ||||
合計 | 9% | % | % | |||||||
着地 | 3% | 武器 斬撃 | ↖(58°) | % | % | 1F | 18F |
『タートルブリッジ』より、橋になっている亀を使い攻撃する。
判定の持続率やリーチなどが高水準でまとまっており、空中戦での要。また出した亀にやられ判定はなく、相手の攻撃と重なっても一方的に打ち勝てる。またふっとばしもそこそこあるため、撃墜に困った際にも使いやすい。
亀を出してる間はLFが発生するのも変わらず。着地狩りで突っ込んでくる相手に対する牽制にもなり、LFと判定の強さによって、読み合いで負けた場合でもスキは皆無に等しい。
またベクトルがほぼ真横で持続も長いためゲムヲの復帰阻止の要となる。貪欲に狙いに行くこと。
SJなどからの差し込みにも最適なので、優秀な攻撃に仕上がっている。
ただし着地隙自体はしっかり18Fも設けられている。間合い調整をされてギリギリで避けられたり、逆に密着でガードされたりすると危険。
先端をしっかり押し付けよう。
上空中攻撃 スピットボールスパーキー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~5段目 | 1.8%×5% | ↑(97°) | × | 9-35F | 42F | 12F | 1-43F | ||
6段目 | 3% | ↑(80°) | 700%以上 | 37-41F | |||||
合計 | 12% | 700%以上 |
『スピットボールスパーキー』より、口から吹く風による攻撃。 ロックマンの空上に似ている。
最大で6ヒットする。
このワザの撃墜力は皆無だが、投げからのコンボパーツとして非常に優秀。ヒットすれば相手を長時間拘束でき有利な展開を維持できる。また空気による攻撃は武器判定で判定が非常に強く、強判定で有名なリンクの空Nやはたまたクッパの空下等の急降下攻撃など相手の暴れをものともせず一方的に攻撃できる。そのため着地が弱い相手にとっては脅威としか言いようのないワザ。このワザを警戒して無理やり着地しようとする相手にはDAなどで着地狩りが狙え、ターン継続が可能。
また高度があれば、着地するまでは連発が可能。
また、ターン継続の要となり投げからや空Nからのコンボでかなりダメージを稼げる。メインコンボに組み込み、火力を上乗せした上で着地狩り展開を維持できる優秀なパーツ。空中に相手を投げ出したなら、貪欲に狙いに行こう。
飛び道具判定なので、着地狩りに使う場合反射系を持つファイターに注意。しかしそれを読んで反射されない空Nで二択を迫ることも可能。
下空中攻撃 ドンキーコングJr.
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 始 | 11% | 武器 | ↓(270°) | % | 12-13F | 49F | 22F | 6-49F | |
持続 | ↖(60°) | 142% | % | 14-38F | ||||||
着地 | 3.5% | 武器 | →(40°) | % | % | 1-2F | 22F |
『ドンキーコングJR.』より、ドンキーを解放する為の鍵を使って攻撃。意外とデカい。
出始めにメテオ判定。それ以降は上方向ベクトルのふっとばしの急降下攻撃。鍵本体の判定と、着地時の衝撃波の2段の判定がある。
方向入力により多少左右に動くが、高さが無ければ大きく実感がないかもしれない。
着地モーションは長いので、闇雲にブッパは禁物。一応ガードをめくるように攻撃すればリスクを低減できる。
クセは有るが、着地狩りの相手に対する奇襲、小ジャンプからによる牽制、ふっとばし力の高さによるコンボの締めなど、使用用途は多岐に渡る。
以上にように、使い手次第で運用法が変わる変わった攻撃。中量級を130%あたりから撃墜することも可能なので、最終手段としても使える。
終点の場合、ガケの位置以上の高さであれば、空中で使用しても空Jと上Bで地上に戻れる。復帰阻止などに是非。
Ver.2.0.0のアプデでは専用の着地モーションに移行する早さが上がったことにより、多少なりともスキが減るという強化を受けた。
また、Ver.4.0.0のアプデでふっとばされた際に使用した場合上方向ベクトルが強いと鍵だけを出して落下ができなかったのが入力時に即時落下になり汎用性が上がったのも嬉しい。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 34F |
ダッシュ | 9-10F | 42F |
ふりむき | 10-11F | 36F |
片手を伸ばしてつかみかかる。
ゲムヲの火力の根源。ただ、投げからのコンボがかなり強力な代わりにつかみのリーチは短め。
ダッシュつかみ、ふりむきつかみは見た目以上のリーチがあるが、硬直が大きい点に注意。
上Bで反撃するのも良いがリターンはこちらの方が高く、積極的に狙っていきたい選択肢。
なお、投げの際には姿が『ボール』の時の姿に変わる。他の姿の礎を築いた栄光の姿である。
お手玉されている相手については、顔アイコンそのものをお手玉する。
つかみ攻撃 アラーム
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 武器 | 1F | 6F |
ゲーム&「ウオッチ」と言われる所以となった、栄誉あるベルで殴りつける。
軽量級ファイターだが中量級タイプのつかみ打撃。
威力は平々凡々だがOP相殺の回復に使いやすい。
ただ欲張って抜けられる前にとっとと投げること。
前投げ ボール
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | ↗(52°) | % | % | 26F | 40F | 1-26F |
相手を玉にしてお手玉したあと、前に放り投げる。ガケ外に出すときに。
ワザの性能自体は平凡だが、ゲムヲは復帰阻止が非常に強力であるため相対的にこのワザが光る。
復帰が弱い相手には積極的に狙うこと。
後ろ投げ ボール
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | ↖(52°) | % | % | 26F | 40F | 1-26F |
相手を玉にしてお手玉したあと、後ろに放り投げる。
前投げと性能、用途は同じ。
上投げ ボール
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | ↑(90°) | 274% | 26F | 40F | 1-26F |
相手を玉にしてお手玉したあと、上に放り投げる。
Mr.ゲーム&ウォッチの火力の要。
特筆すべき点として、
- 12%という非常に高い単発火力。
- 25%は堅い安定したコンボ火力の高さ。
- 特性上かなりの上空まで相手が飛ぶので、その後の優位性も高い。
等が挙げられる。
基本的には空Nか空上を繋ぎ、そこから有利展開に持ち込む流れとなる。
高く飛ばすため着地狩りの展開に持っていきやすく、その状況自体も空上と噛み合っているのでリターンがとても高い。
また戦場の台があると火力をさらに伸ばすことが可能。(例として上投げ→空上×2まで確定)
下投げ ボール
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
4% | ↑(80°) | 201% | 35F | 49F | 1-35F |
相手を玉にしてお手玉したあと、軽く上に放り投げる。
上投げと同じくコンボの起点として用いるが、ワザ単体として見た時の威力がかなり低く、上投げからの連係を狙う方が良いケースが多い。
ただし低%の場合は下投げから空N→空上に繋ぐ方が火力、展開が良いなど、こちらからコンボをした方が良いケースもある。
相手の重量と%によって、どちらの投げからどのようにコンボするか決めておこう。
ちなみに、低いダメージや低~中%時の飛び方からは連想しづらいが、R影響値が高く高%時のふっとばしは上投げをも凌いで一番高い。
サドンデスでは重量級でも撃墜ラインに届く他、超軽量級が相手の場合は180%程あれば撃墜もできるので、そこまで試合が長引いてしまったときの最終手段としても運用できる。ゲッチはバースト難民になりやすいキャラなので意外とお世話になる機会は多い。
但し下投げで撃墜できなかった場合、投げのリターンが恐ろしく安くなってしまうので撃墜ラインはきちんと把握しておこう
必殺ワザ
このキャラの醍醐味とも言える、トリッキーを具現化したようなワザの集まり。
性能は高水準だが、使いこなすにはそれぞれで特性を覚え、適切に運用する必要がある。
通常必殺ワザ シェフ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
食材 | 5% | ↑(70°) | % | 18-98F | 54+nF | 21F~ | ||
フライパン | 8% | 武器 炎 | →(10°) | % | % | 18-20F |
『シェフ』から、本来受け止めてるはずの食材を放ち攻撃する。ゲムヲの有利展開維持能力・火力の高さを支える技の一つ。
食材は形は色々あるものの、判定や威力に違いはない。フライパン本体にも判定があり、斜め下方向ベクトルの火属性ふっとばし。その際ウルフのブラスターの様に食材による攻撃も確定で入る。
ボタン長押しでも連打でも放つことができるが、連打の方が早く飛ばせる。スティックの入力で手前寄り・遠くへと飛ばし方を分けることが可能。
威力は低いが、牽制・ガケ際での攻防に輝く攻撃。ゲムヲの反確性能にビビりなかなか攻めてこない相手に攻めを強要できる。
またフライパンの判定を利用した回避上がりの位置でコレを使うガケのぼり狩り(ガケシェフ)の圧力はかなりの物になるので、積極的に食材を宙に飛ばしまくろう。
食材部分を喰らった際の硬直が長いため、当てた位置や、始動・終了のタイミングが良ければあらゆる追撃が確定する。具体的には横強やDA、果ては横スマまで確定で繋がる恐ろしい技。無論、%によってはそのままバーストに直結する。
位置が前過ぎるとのぼり回避で回り込まれスキだらけなのでトレモなどで練習しておきたい。慣れていない相手にやり過ぎると嫌われるので程々に。
特に重量級にはかなりのリターンが期待できる。
デカキャラに対してはガケつかまりに対して連打するだけで長時間ハメる事が出来る場合もある…のだが、それが災いしてオンラインでは放置判定が下されて切断のペナルティを受けてしまう可能性もある点に注意。
左スティックを動かせば放置判定は受けないのでそれで対策しよう。
横必殺ワザ ジャッジ
数字 | ダメージ | 反動ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2% | 12% | ×(361°) | × | 16-23F | 49F | ||
2 | 4% | →(361°) | × | |||||
3 | 6% | ←(140°) | % | % | ||||
4 | 8% | 斬撃 | →(40°) | % | % | |||
5 | 3%×4 | 電撃 | ↑(75°) | % | 16-27F | |||
6 | 12% | 火炎 | →(20°) | 155% | % | 16-23F | ||
7 | 14% | ↗(45°) | % | % | ||||
8 | 13% | 氷結 | ↑(80°) | % | ||||
9 | 32% | ↗(361°) | 9% | 0% |
- 1:最悪の数字。当たった相手に超低ダメージ。全くふっとばない。発動時点で自らに12%ダメージ被弾(1on1補正もかかる)。
一応、空中で当てると微弱メテオ判定があるが、狙って出せるものでもなく、狙いに行く価値も皆無。 - 2:平凡な打撃。何も言うことは無い。埋めた状態で当たると、何故か下方向に強いベクトルのふっとばし。メテオ?
- 3:自分の後方にふっとばしベクトルを持つ。シールドダメージ高め。今は懐かしきハリセンと同じSE。
- 4:斬撃属性。特記事項無し。
- 5:電撃属性の4段攻撃。拘束時間が長め。たまにすっぽ抜ける。
- 6:炎属性。ダメージ・横ふっとばし力が共に高めなので、蓄積値次第では撃墜もいける。9の次に強いかも。
- 7:ヒット時に足元にりんごが3つ落ちる(1つ4%回復)。りんごは5秒経つと消える。打撃は妙にダメージが高い。
- 8:氷結属性。ヒット時、確定で凍らせる。ふっとばしは控えめの追撃特化仕様。
- 9:最強の数字。ズーム演出有。立ち位置やダメージにもよるが、低%の蓄積値(20%以下)でも撃墜し、サムス程度の重さでガケ際なら0%で撃墜確定。
そのふっとばし力は、蓄積値30%なら、トレーニングの支点(0メモリ)の位置から、フィールド線を突き抜け撃墜する(40メモリ以上)程。
『ジャッジ』より、出目によって様々な効果を発揮する攻撃(元ネタは「叩いてかぶってジャンケンポン」みたいなもの)。
持続はそれなりだが効果はランダムであり、発生がそもそも遅く、リーチも短い上に判定の位置が高く一部キャラにはワザやダウン、しゃがみの姿勢が低いと当てづらいという欠点を持つ。
また「同じ数字は連続では出ない」「7は相手にヒット後150Fの間は再出現しない」という仕様が存在する。
5~9はリターンが大きく、9が出ればだいたい即死。
出目にもよるが、その持続の長さから復帰阻止にも運用出来る。ガケ外で6が出れば、キャラによっては復帰不可能。逆に1~4が出た場合は、復帰に貢献するハメになる。
通常時はダメージの期待値は11.44…%。6か9でないと撃墜は難しく、後隙も大きい。
特に地上で振る分にはほぼ横スマの劣化であり、基本的に振る価値はほぼない。
期待値で考えると非常にナンセンスなワザとなるため、勇者の下Bのような試行回数を稼ぐワザというよりはほぼ低%の下投げジャッジや上強ジャッジで9が出るかどうかの少ない回数の運ゲーをするためのワザとなる。
もっとも、今作のゲームウォッチは着地狩りの信頼性が非常に高く一定の練度があるプレイヤーは一度浮かせた場合は大ダメージorガケ展開の押しつけが出来ることがほぼほぼ約束されているため、わざわざ運ゲーを狙う価値というものはほとんどないか。
「残り5秒以内」「ストック又は撃墜スコアが不利」の時に、9が出る確率が50%まで跳ね上がるというとんでもない隠れ仕様がある。
同じ数字は連続で出ないので、2~3回に1回は9が出ると思っていい。1on1では当てづらさが目立つので、乱闘で攻撃の後隙にぶち込むのがいい。密集していれば3人くらいをまとめてふっとばせるかもしれない。
ロマンワザとしての性能からゲムヲ使いの中にはこのワザに魅せられるものもおり、運ゲニストと称されることがある。
稀に何かあるのではないかと疑うくらい、9をほぼ的確に当ててくるとんでもない猛者がいることも。
- DX
- 一度出た数字はもう2回ジャッジをしないと出ない
- 試合開始後1回目は「1」と「2」が出ない
- 試合開始後2回目のジャッジは「2」が出ない
- X
- 一度出た数字はもう2回ジャッジをしないと出ない
- 試合開始後2回目までは「1」が出ない
- for
- 特殊な法則無し、完全にランダム。同じ数字が2連続以上で出ることもある。
- SP
- 同じ数字は連続で出ない
- 「7」は「7」ヒット後150Fの間は出ない
- 「残り5秒以内」「ストック又は撃墜スコアが不利」の時に、9が出る確率が50%まで跳ね上がる
上必殺ワザ ファイア
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
消防士 | 3% | ↑(83°) | % | 3-4F | 36F | 7F | 全身:5-13F | ||
体当たり | 6% | 身体 | →(361°) | % | % | 9-18F |
『ファイア』の救助者用のトランポリンで高く跳ねあげ、『パラシュート』の落下傘で滞空する復帰ワザ。実は元ネタが2つあるが、うまく一つのワザとして纏まっている。Mr.ゲーム&ウォッチを象徴する最重要ワザ。
トランポリンの高い上昇力と、パラシュートによる横復帰力を持つ。どちらも方向入力の融通がかなり効く。
発動時の一瞬、ファイター本体に無敵判定が存在する。レスキュー隊員・トランポリンにも判定があり、当たった相手を高く上にふっとばす。
この発生がなんと3F。ガードから出る攻撃ワザとしては、全キャラ中最速を誇る。
反撃の常套手段であるガーキャンつかみが今作では最速でも10Fということから、このワザの異常さが理解できるはず。他にも攻撃判定が左右に出るため表裏確認が必要ない。
また自分の方が早く動けるようになるため、相手を追いかけるように上昇すれば空上などでコンボ可能、とリターンにも優れる文句なしの強ワザ。
空中の相手(正確には体当たりによる持続判定)に当てた場合は、低めの横ベクトルでふっとばす。復帰力も相まって、ガケ外での復帰阻止に運用可能。
普通に復帰しようとしたら、復帰阻止しにきた相手をガケメテオで返り討ちなんてことも。
落下中は上B以外全ての行動が可能で、移動以外の入力か下入力でパラシュートを閉じて落下する。ただし再展開は不可能。
なお、パラシュート展開中はその場空中回避ができない。パラシュートを閉じてから行おう。移動空中回避はスティックのはじき入力と同時にボタンを押す事で可能であり、復帰時の距離を更に伸ばす事が可能。
また、空中ジャンプを残していてもパラシュートが展開されると同時に空中ジャンプが消費される点には注意。
その発生の早さ・無敵判定も相まって、空下などと合わせて擬似的なバッタも可能。
またつかまれる前や、ネスのPKファイヤーやシモン等の聖水等の多段ヒット系攻撃を受ける前に発動しておけば、隊員の判定で逃れることも出来るので、危機を察知したら入力しておくのも一つの戦法。攻撃を喰らったら上Bを押しておけば、必要以上のダメージを拒否出来る。
ちなみにさほど気にはならない程度ではあるが、肉薄した状態で発動すると、一瞬画面外扱いを受け、1%弱のダメージを受ける。
復帰ワザとしては相変わらず破格の性能を誇り、今作からは落下中でも直接上方向に回避移動ができるようになり更に復帰力が上昇した。これにより自滅やふっとばし以外で死ぬことはほぼ無いに等しい。
その復帰力は、空下をガケから出して余裕を持って戻ってこれるほど。
ゲーム&ウォッチの密着拒否性能を支えるワザ。対策が出来ていないプレイヤーはこれだけで完封可能で、ファイターによっては分かっていてもリスクを付けるのは難しい。
単純に発生が早すぎるため、しっかり狙えば相手のすかしつかみすら拒否できる。
主力ワザではあるのだが、対空が強いファイターに対して考えなしに振ると上昇後を狩られるので注意。(対アイク等)
また、このワザでガケをつかむときは頭がガケ上に出るため、ガケつかまり無敵のない2Fにワザを重ねられやすい。
上昇距離のおかげでタイミングをずらすことは十分可能なので、性能に甘えて雑に振らないようにしよう。
ちなみに、密接したトランポリンの上昇部分にはスーパーアーマーを貫通してふっとばせる珍しい効果がある。
うまく使えば、スピリッツバトルなどでも意外な活躍ができるかもしれない。
ちなみに『DX』ではパラシュートを開かず、そのまま普通にしりもち落下していた。当時は空Nでパラシュートを用いていた。
下必殺ワザ オイルパニック
発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|
受付 | 地上 | 6-30F | 43F |
空中 | 6-29F | 42F | |
ふりむき | 6F | ||
解除 | 13F |
ダメージ 倍率 | 速度倍率 | 判定持続 倍率 | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|
反射 | 1倍 | 0.8倍 | 0.8倍 | 24F | 全身:1-24F |
反撃倍率 | ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
吸収 | 24F | 全身:1-24F | |||||||
放出 | 吸収した飛び道具の 合計ダメージ×2 | 16%~48% | ↗(361°) | % | % | 2-27F | 49F |
『オイルパニック』のバケツを用い、相手のエネルギー系飛び道具を吸収・放出するワザ。
エネルギー系飛び道具の場合、前作通りに吸収してオイルに変換する。
吸収した飛び道具の威力に応じてオイルの溜まる量は変わり、3メモリ分ためると放出可能な状態となる。
溜め切るとオイルをぶちまけられる状態に変わり、吸収したものに応じて威力が変わるのだが、
そのオイルが、高倍率・長持続・良発生・長リーチ・反射不可・撃墜されてもリセットされないと、超絶高性能な打撃ワザとなっている。
オイルの威力によってはシールドを容易く粉砕、粉砕できずともかなり小さくできる。そのため守りを固めることすらも許さない。
弱一段、上B本体当てから確定させることも可能なので、相変わらず溜めきらせてしまった相手は一度当たるまでプレッシャーに押しつぶされることになる。
なお、「味方から受けた飛び道具を吸収した分は威力・ふっとばしが大幅に低減される」という仕様が存在する。これは、スネークの手榴弾といったアイテムでも例外ではない。
また、物理系飛び道具に対しては直接反射する仕様がある。これにより、事実上飛び道具はこのワザ1つで全て対応できる。
ただし、反射倍率はたったの1倍であり、狙って反射するほどのリターンは基本ない。
エネルギー系飛び道具は正面後方関係なく吸収してくれるので、前作以前では構えている最中に出来る方向転換に意味はなかったのだが、
今作から追加された反射においては、正面からしか出来ない仕様となっているため、きちんと相手側に合わせる必要がある点に注意。
ちなみにスネークの横Bやボムへいに対してはバケツ側で反射、反対側で吸収が出来る。
後隙の少なさに加えほぼ全ての飛び道具に対応可能、フォックスやウルフの様に常時展開可能でその上エネルギー属性の飛び道具に対してかなり機能する。
Mr.ゲーム&ウォッチの立ち回りの強さを支えるワザの一つであり、このワザを見せるだけでエネルギー系飛び道具に対する強力な牽制となる。
唯一の弱点は、オイルが最大まで溜まるとバケツを構えられなくなること。
攻撃するまでは吸収も反射もできない状態で戦う事になり、復帰中に強烈な一発を受ける可能性も否定できない。
なお、空中で下必殺ワザ(溜まっていない状態)をしてから空中ジャンプと同時にもう一度下必殺ワザをすると、なぜか通常の空中ジャンプの2倍以上高く飛んでくれる(通称:オイパジャンプ)。
復帰のタイミングをずらすとき等に使えるので、覚えておこう。
余談だが、オイルを当てた瞬間のみ、相手ファイターが真っ黒になる。スロー演出に気を取られて気づいてない人も実は多いのでは?
その瞬間にタイムアップ等で相手ファイターが勝った場合、リザルトの最初だけ相手が真っ黒のままになる。バグ?
最後の切りふだ オクトパス
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
18%(体当たり) | % |
『オクトパス』より、オクトパスに変身して攻撃する。後ろで流れる音楽が不気味。
オクトパスに変身し少し後退、その後勢いよく突進しながら足に触れた相手をつかんで、画面外へと連れて去ってしまうというワザ。相手が低パーセントの時はレバガチャで抜けられるが、高パーセントの時は複数の相手をまとめて撃墜することができると強力な性能となっている。
体と足で判定が分かれており、体に当てるとつかまずにふっとばす。ボタン入力で足が伸縮し、つかんでいる間は相手にダメージが入る。
左スティックで上下に移動することができる。またオクトパス本体はステージを無視して移動することができるが、つかんだ相手はステージを無視できずに叩きつけられる。
変身中はステージの背景がゲーム&ウォッチのものと同じ背景に変化し、ステージ自体も少し暗くなる。これにより相手の居場所が分かりやすくなるという効果も。
変身が解けると元の場所に戻る。変身前に空中ジャンプと上Bをしていても、変身後に再度使用可能となるので、もしステージ外に戻ったとしても落ち着いて復帰しよう。
直接場外に運ぶため、HP制のルールでも早期撃墜が狙える。当人の軽さをカバーできる上に上Bという最強クラスの暴れ兼逃げ技も持つためHP制ルールと相性が良い。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 16-17F 21-22F | 45F | 1-22F |
うつぶせ | 7% | 16-17F 21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 19-20F 29-30F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 24-26F | 55F | 1-26F |
あおむけ・うつぶせ起き上がりはハンマーで正面→背後と振る。
範囲はまぁまぁ。
ガケのぼり攻撃はアピールでお馴染みの音を鳴らしながらベルで殴る。
範囲がかなり狭くややリスキー。
カラーバリエーション
カラー | 体の色 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|
1 | 黒 | |
2 | 赤 | 「バーチャルボーイ」のゲーム画面を彷彿させる。 |
3 | 黄緑 | 「ゲームボーイ」の液晶画面を彷彿させる。 |
4 | 青 | |
5 | 青緑 | |
6 | 水色 | 「ゲームボーイライト」のバックライトを彷彿させる。 |
7 | 深緑 | |
8 | 白 | 「ゲーム&ウオッチ」の液晶画面を彷彿させる。 |
アピール
いずれも硬直時間が短い。
上アピール
体をのけぞらせ、斜め上方向にベルを鳴らす。
横アピール
横方向にベルを鳴らす。『DX』から存在するアピール。
下アピール
床に座り込んで一息つく。息は相手に当たっても何も起こらない。
ゲーム&ウオッチ版『マリオブラザーズ』より。ベルトコンベア上を流れてくる荷物をトラックに載せるゲームで、クリアした時に兄弟が一息つくのが元になっている。
入場
あらかじめ用意されている枠を伝って登場。原作であるゲーム&ウオッチの再現。
待機モーション
- 後ろを振り向く。
- 小さくジャンプ。
リザルト
ファンファーレ
原作には曲といった概念が存在しない為、『スマブラX』で作られた完全オリジナルBGMが使われている。
いかにもゲーム&ウオッチといった感じの曲に仕上がっている。
勝利ポージング
十字キー左
左右に振り向きながらベルを鳴らす。
十字キー上
走り回り、途中で転ぶ。その後は、前後に跳び跳ねる。
十字キー右
投げで見せる『ボール』の姿になり、3個のボールをお手玉。
拍手
左を向いて拍手を送る。
ファイタースピリット
Mr.ゲーム & ウォッチ
●アートワーク出典:マンホール
- 入手手段
- 勝ちあがり乱闘:Mr.ゲーム&ウォッチ ルートをクリアする
- ショップ:300G
『DX』のフィギュアでは『ファイア』のものを採用していたが、
本作では『マンホール』に登場する黒い人の一人をファイタースピリットとしている。
同じ姿の黒い人は『ヘルメット』や『パラシュート』でも見られる。
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のニッキーを必ず倒さなければならない。