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目次
立ち回り
1on1
リーチの長いワザやゴルドーによる迎撃が差し合いの基本となる。特に、空後による迎撃は大事なので対地空後はどの高さからでも出来るように練習しよう。
攻めの場面では上・下ゴルドーが有効。このゴルドーで相手にシールドを出させ、それをつかむというのが攻めの基本になってくるだろう。
上ゴルドーは大ジャンプから出せば3回目の着地と同時に消えるようになる。上空で消えるよりも地上まで落ちてくる方がより厄介である為、効率よくゴルドーを投げる為にも覚えておくと良い。
ジャンプしながらゴルドーを投げるメリットとしては、デデデの位置をずらしながら投げる事が出来る、という点もある。
デデデは強攻撃・空Nがミドルリスクミドルリターンで扱いやすく、空N以外の空中攻撃と横B・NBがハイリスクハイリターンで要所で通したいものとなっている。
空中攻撃のためにジャンプを使うのはデデデの空中機動力の関係でそれなりにリスクが伴う行動であり、考えなしにふわふわ飛んでいると慣れた相手には着地地点を見極められて攻撃を受けてしまうことにつながる。
このためリスクの低い行動を多くするためには、無暗に飛ばずになるべくなら地上にいることを重視し、要所要所でジャンプを使うことが肝要。
ただし使い始めは地上を重視した差し合いをするのは難易度が高いと思われる。難しいようなら、引き空後やジャンプゴルドーを中心に立ち回るといいだろう。
特に差し合いにおけるゴルドー対策が出来ていないプレイヤーに対しては差し合いでもガンガンゴルドーを投げてしまって問題ない。
地上戦は横強先端を相手の踏み込みに合わせることをメインに、密着気味になりそうなら下強、飛び込んできそうなら上強、シールドで固まっているようならつかみを通したい。
上・下ゴルドーはこれを補助するのに有効であり、ゴルドー対策を苦手とするファイター・プレイヤーであればあるほど攻めは通りやすくなる。
これを繰り返しガケ際に押し込んだ後は、ゴルドーによるカウンターや空中攻撃による迎撃を狙うチャンスとなる。
対戦のレベルが上がれば上がるほど差し合いではゴルドーを出せなくなってくるので、極力ゴルドーを使わない差し合いを習得したいところ。
絶対にゴルドーを使ってはいけないという訳ではなく、着地狩りやガケ展開、復帰阻止といった自分が有利な場面はゴルドーを投げる絶好の機会。
苦しい差し合いを打破してゴルドーを多用する展開に出来れば重量級らしさを前面に出した勝利を掴み取ることが出来るはずだ。
デデデのダメージ稼ぎの場面は「復帰阻止・ガケのぼり狩り」や「着地狩り」がメインとなる。
多段ジャンプと広範囲の空中ワザを使った復帰阻止はシンプルに強力。滞空してタイミングをずらすタイプの復帰には刺さりやすい。
速いタイプの復帰には、ガケ上からゴルドーで直接ちょっかいをかけたり、ガケのぼりをゴルドーとデデデの両方で刈り取るのがいいだろう。
ゴルドーがその場のぼり・のぼりジャンプを、デデデがのぼり回避を刈り取るような体勢を取るのが有効。
これに対して何もやることが出来ないような対戦相手なら、そのまま作業で倒し切れてしまう。
やや宴会芸的な復帰阻止だが、ガケ外に飛び出してガケに向かって直接ゴルドーを突き刺すという阻止もある。
成功すればガケつかまりに100%ゴルドーを当てる事が出来るので、リターン自体は高め。ただし、飛び出してから刺すまでそこそこ時間を要するのでタイミングを見極めるのは結構難しい。
刺さるかどうかが運なのもネック。
着地狩りのゴルドーは上シフトか下シフトを選ぼう。
下投げ空前や上投げ空上、中%の上強ヒット時は特にゴルドー投げのチャンス。
ゴルドーの投げ方あれこれ
- 大ジャンプから投げる
メリットとしては投げながら移動出来る点が大きい。飛び道具を避けながら投げるということも可能。
上から降ってくるのでジャンプやガードに対してリスクをつけやすく、基本的には大ジャンプから投げることになる。
基本的に地上で投げるよりリスクが低くなる。小ジャンプでもよいが、大ジャンプの方がより移動距離を増やせる。
ただし相手に潜られやすいという欠点もある。
- 小ジャンプから投げる
こちらは大ジャンプゴルドーとは若干違う軌道を取る。大ジャンプほどではないが、移動しながら投げられるので便利。
ちゃんと最速で上に投げられればゴルドーは3回目の着地で消えるようになる。
大ジャンプと比較すると潜られにくい。
- 地上で投げる
跳ね返される時のリスクが上がるが、ステップに対するリスクをつけやすくなる。不意を突きやすいのもこちら。
大ジャンプと比べると出番は少ないが、全く使わないと決めつけるのはもったいない。
- 上シフトゴルドー
立ち回りにおいてベースとなる投げ方。設置ワザのような役割をこなす。
小ジャンプ最速もしくは大ジャンプからの上投げは、ゴルドーが3度目の着地とほぼ同時に消える、という動きになる。
上から降ってくる時の方が地上のファイターに対して圧力が高い為有効。消えた瞬間にまたゴルドーを投げられるので相手に対して継続してゴルドーで嫌がらせがしやすくなる。この投げ方は特に終点、ポケスタ2などで使いやすい。
ちなみにポケスタの台の上から地上上投げをすると大ジャンプ上投げゴルドーのような軌道になる。投げながら移動できないのがネックだが。
地上では空中からの飛び込みに嫌がらせをする用途になる。スマッシュ入力だと高く飛ぶのでより嫌らしい動きになる。
着地狩り、ガケのぼり狩り、牽制、差し返し、着地狩り、近距離の攻めなど拒否と用途は幅広い。
- 下シフトゴルドー
これは遠くの位置で横に狭く跳ねるという軌道になる。上投げ同様、大ジャンプで投げれば3回目の着地と同時に消える、という動きになる。地上の場合は通常下投げの場合は4回目の着地と同時に消える。主に攻めに重きを置いた投げ方。
終わり際あたりにいる相手の動きを制限出来、つかみ等に持ち込みやすい。遠くの相手を攻めに行きたい、という時に有効。復帰阻止の場面でも有用で、横投げゴルドーよりも滞空時間が長いので復帰阻止性能が高い。
着地狩りでもゴルドーとデデデで挟んで着地地点を大きく制限出来るのも魅力。
デデデを知らない人には横シフトとの区別がつきにくく、ばらけさせることで対策をより難しく出来る。
- 横シフトゴルドー
通常入力なのだが、使いどころが難しい。弾速が速いせいで跳ね返される時のリスクが高いのがネック。基本的に裏択というものになる。
ダッシュ・ステップに対するリスク付けをする役割がメイン。弾速が速いのでメインの投げ方と緩急をつけることが可能。
着地の位置を読んで投げる、というのもあり。
- 地上でスマッシュ入力の横シフト、下シフト
主に相手のダッシュを読んで投げるやり方。焦っている時はこれにひっかかりやすいので、リードしている時に有効な事が多い。
欠点としては簡単に跳ね返される上、返されるとガードしづらい。読まれたら相手にリターンを取られるだけなので、ガンガン振っていくものではない。
- 着地狩りのゴルドー
高空に打ち上げた際に着地地点を制限するためのゴルドー設置は跳ね返されるリスクが低く非常に強力。
仮に当たらなくても着地する場所が制限されているのでデデデ本体での着地狩りの成功率が上がる。
リターンの高さで言えばガケのぼり狩りのゴルドーに次ぐレベルで、リスクで言えばガケのぼりのシーンよりも少ないといえる。
よっぽど高空から物を落とせるファイター以外はゴルドーを跳ね返すことは難しいだろう。
ポケスタ2や小戦場の台上に上シフトゴルドーを設置するのがおすすめ。
- 着地狩り拒否のゴルドー
ルーペくらいの高さに打ち上げられた際、上投げしたゴルドーと一緒に降りてくるのは中々有効。デデデはあまり着地が強いとは言えないので、誤魔化しの手段として覚えておくとよい。空中攻撃はもちろん、空ダ吸い込み等と組み合わせるのも面白いだろう。
ネスのPKサンダーなど、高空を攻撃出来るファイターに対しては微妙なので注意。
- ガケのぼり狩り
デデデの十八番。上投げゴルドーで行動を制限し、択を絞ってから別のワザで狩るのが基本。
ステージ上の立ち回りで不利を取りやすいデデデは、いかにガケのぼり狩りでぼったくるかがキモとなる。
ここでの上投げゴルドーは弾きなしで地上でやるのも悪くない。微調整をしてガケの上からから真下に落とす投げ方も覚えよう。
これをやるときはのぼり攻撃、ガケ離し空中攻撃を警戒しよう。回避は基本対デデデでは控えられがちな行動であるし、その場のぼりとのぼりジャンプはゴルドーを出していれば通しにくいだろう。
もし仮に甘えたのぼり回避癖を見抜いたら下スマ、あるいは空N持続当てコンボの時間。
上シフトゴルドーが間に合わないと思った場合は下シフトで投げると良いだろう。
- 展開維持のゴルドー
下投げ大ジャンプ空前が入る%帯で追加で空中ジャンプ下シフトゴルドーを使うと着地狩りorガケ展開の2つの不利展開から選ぶよう強いることが出来る。
ガケに近いなら上シフトでもよい。
- 復帰阻止
下から復帰を強要したいなら高いところから横or下シフト、下から復帰にリスクをつけたいなら上シフト。
横と下は弾速が微妙に違うためばらけさせると復帰にリスクをつけやすくなるだろう。
デデデとしては跳ね返される心配が少なく、リスクが少ない場面である。
少し操作や使いどころが難しいが、ガケ外かつ高空から上シフト弾き入力で落としてガケにぶつけるとガケに突き刺す事が可能。
この状態ならガケつかまりを必ず阻止出来る。ヒットすると跳ねるのでそこを叩こう。
- カウンター気味に当てるゴルドー
ハンマーの判定は強いので相手の飛び込みを読んでハンマーとゴルドーの両方を当てるという使い方が可能。30%も入るので非常においしい。
ただし積極的に狙うものではない。どちらかというと接近拒否目的のゴルドーがたまたま近距離でヒットした、という結果であることが多い。
- ゴルドー吸い込み
基本的に狙うものではない。というのも、予備動作が長く跳ね返されると避けることもできないからだ。
ニュートラルゲームにおいてはただのわからん殺しにすぎないので、過信どころか信用しない方が良い。
避けられた時は画面の外にすっ飛んでいくので、再びゴルドーを出せるようになるまでの時間も長くなってしまう。
弾速は速いので不意打ちにはなるか。また、ガケつかまりの相手にヒットさせられる点は○。
- 復帰阻止拒否のゴルドー
この投げ方はわかっている相手に対しては非常にリスクの高い投げ方である。復帰の際に高度を下げてしまう点、避けられた際はゴルドーが近くにないのにちょうどいい位置まで下りてしまい後隙を狩られやすい点がネック。
もしゴルドーを打つときは、着地狩り拒否のように後隙を叩かれない超高空からやるか、相手に当たるもしくはシールドすると確信したときにしよう。
あくまで裏択であり、安定行動ではない。
微妙な高さで投げるときは投げた後に思いっきり後ろに引くとゴルドーを避けられても復帰阻止をきめられにくくなる。が、後ろに引くだけ復帰距離は厳しくなるのとガケつかまりを狙う準備を整えられやすい点には注意。
乱闘
重量級パワーキャラではあるものの、当たり判定が大きい、コンボ耐性が非常に低い、攻撃のスキが大きい、スーパーアーマーや無敵ワザを殆ど持っていない、と乱戦には不利な要素が多い。
いくら重いデデデといえど複数人からタコ殴りにされてしまってはあっという間に撃墜されてしまう。
そのため無闇に戦いに飛び込むのは厳禁。ある程度相手のダメージが溜まるまでは遠距離からのゴルドー等で様子見しつつダメージを稼いでいこう。
相手のダメージが溜まってきてからがデデデの本領。ゴルドーで撃墜が狙えるのはもちろん、こちらから注意が逸れている相手にDA等で撃墜を狙ってもいいだろう。運がよければ複数人を一気に撃墜することも。
追撃能力、復帰阻止の高さを活かし他人がふっとばしたキャラを追いかけて撃墜する動きも非常に有効。
総じて無理をせず、いかにこちらの強みを押し付けて撃墜するかを意識して戦う必要があると言える。
チーム戦
まずチーム戦で気をつけなければいけないことはゴルドーの扱い。跳ね返されたゴルドーは自分だけでなく当然味方にも当たる。
そのため、考え無しに適当に投げると場合によっては味方を撃墜してしまったということも起こりうるだろう。
とはいえゴルドーはデデデの立ち回りの主力であり、完全に封印してしまうとかなり動きが制限されてしまう。味方の立ち位置やゴルドーへの耐性を考えて扱う必要がある。
味方が空中にいる場合や敵を挟んで反対側に居る時などは比較的リスクが少ない他、味方が弾幕キャラの場合などでは跳ね返されたゴルドーをローリスクで再び跳ね返すことが出来るため気兼ねなく投げられるだろう。
立ち回りでは、タフさを活かし被撃墜数を抑えることが大切、乱闘同様無闇な飛び込みは厳禁。
復帰阻止は1on1ほど激しくないため、ダメージが溜まってからでも丁寧に扱うことでかなり粘り強く戦うことが出来る。
特に複数ストック制では、味方のストック分をキープしておくことで数的不利を防ぐことが出来るため重要。
基本的にはスキが少ない空中攻撃やゴルドーを折り混ぜつつ復帰阻止、さらに味方と交戦中等でスキを見せた相手に強烈な一撃を叩き込んで早期撃墜を狙うのがいいだろう。
ちなみに、B技のすいこみは相手、自分だけでなくなんと味方の飛び道具も吸い込み、吐き出すことが出来る。
わざわざ狙うほどのプレイではないが、偶発的に発生することはあるため一応頭に入れておこう。
コンボ・連係
- 下投げ→空前
デデデのダメージ稼ぎの要にもなるコンボ。確定帯が広く相手によっては60%付近まで繋がる。
特に大ジャンプ空前が繋がる中%帯は空前後に空中ジャンプで追ってゴルドーを投げてから立ち回りに戻るというセットアップが出来るので展開が良好。
また、上シフトゴルドーを相手にガードさせてつかむというテクニックも。
低%は空Nや上強、上スマもつながるが空Nは当てた後の急降下を忘れずに。
- 上強(前側)→反転上強
低%で確定するコンボ。コンボカウンターを回すには上記の操作が必須だが、たいていのプレイヤーは反転しなくとも2回目の上強にヒットしてくれるかも。
残念ながら下投げ上強からだと高く飛びすぎて繋がらない。
- 上投げ→空上
低~中%時に繋がる。確定帯が狭く回避されることも多いので、下投げの方が安定性は高め。着地が弱いファイターには狙ってみるのも悪くない。
回避が遅いファイター、落下が遅く回避を切る選択肢のリスクが高いファイターには中%でも狙える。
このコンボでちゃんと空上をヒットさせた場合基本的に相手は後ろに飛ぶので、ラインを入れ替えたい時にも。
- 空前→空前
連続で空前を出す連係。コンボ耐性の低いファイターには何度も繋がる(らしい)。上手くいけばそのままガケに持っていくこともできる
- 下り空後→横強
超低パーセント時に繋がる限定コンボ。
- ゴルドー上投げ→空中攻撃等
ゴルドーのヒットストップは長い。ある程度予測していればヒット確認から空中攻撃によるコンボも可能だろう。
- 急降下空N→上強
低%時に繋がるコンボ。相手が回避しなければその後空上が繋がる。なお回避された場合はつかみが確定で入るので読み合いに持っていくことができる。
超低%なら本当たりから、低%なら持続当てからつながる。
- 急降下空N→空前
撃墜はまず狙えないが、空前の縦の範囲が広く空後より確実に当てやすい。
空後では撃墜出来ない%でガケ展開を狙う際に。
- 急降下空N→空上
多くの%でつながる。全段ヒットで相手は後ろ側に飛ぶので、中%持続当てからラインを入れ替えたいときはこれか。
- 急降下空N→空後
中~高パーセント時に繋がる。ガケ側で当てれば撃墜も可能。
ただし縦の範囲が狭く発生も遅いので難易度は高め。
- 下強→DA
欲望連係。
当然確定はしないが、低%のダウン展開で入れ込んでみて当たればその後の試合展開で下強ヒット時に精神的な圧力をかけられるだろう。
もちろん堅実に立ち回るならこんなことはしなくともよい。
- 下投げ→ジャンプ→切りふだ
60%強ぐらいまでは繋がる。0%付近ならジャンプを抜いても繋がる。
デデデの切りふだは威力が高いので0%始動でも十分撃墜を狙える。
- 急降下空N→ジャンプ→切りふだ
前述のコンボと違って高%でも安定して繋がる。序盤ならジャンプを抜いても繋がる。
撃墜ワザ
立ち回りにおけるデデデのバーストワザは基本空中攻撃になる。多段ジャンプとリーチを活かし空前で復帰阻止をするか、対空で空上を出すか、空後を当ててバーストするのが基本となる。
また、上強も反確で出せるバーストワザなので、頭に入れておくとバーストが楽になる。
地上での撃墜は基本的に高%にならないと出来ない。ガケ際の下強or前投げ、ゴルドー、上強、百裂フィニッシュで撃墜可能。
- 空N
- 空後
- 空上
- 上強
- 百裂フィニッシュ
- ゴルドー
- DA
- 下スマッシュ
- 上スマッシュ
テクニックや小ネタワザ
- すいこみ上強
レバガチャによる抵抗ですいこみを解除された場合は吐き出せずにそのまま脱出するが、吸い込んだ瞬間や抵抗されて吐き出せないタイミングで上強を仕込んで入力しっぱなしにしておくと吸い込みを解除されると同時に(地上にいれば)上強が発生する、という小ネタ。右スティックは強攻撃に設定しよう。
無抵抗・レバガチャ不足による吐き出しや抵抗によるバウンドで空中にいるタイミングで脱出されたりすると上強にはつながらない。そもそもジャンプや回避を仕込まれていると確定しない。かなり初見殺しのネタ。
一応、ジャンプ読みで空上などを仕込む、回避読みの行動を仕込むといったことが可能ではある。
- ガケ離し反転空後
反転空中ジャンプはセフィロス以外の多段ジャンプ持ちの特権だが、デデデは特にこれを活用出来るファイターである。
空後は威力が高く後隙が小さいため、これを振ったあとに出来る行動が多い。
そのままガケに上がる、更に反転してすいこみを狙う、もう一度ジャンプして空後を振る、あえてもう一度ガケにつかまる…などなど。
ただし真上はがら空きなのでメテオ持ちには注意。
- アーマーガケつかまり
デデデの上Bは2Fでガッツリ頭が出るのが弱点だが、下入力でガケつかまりをせずに先に攻撃を受けてからガケつかまりに移行することでガケの2F狙いを突破することが出来る。
ただし、相手の2F狙いのワザが外れてしまうとヒットストップが発生しなかった分のズレが出てしまうので事故につながる場合も。
パルテナの下強やネスのヨーヨーといった「まず成功する2F狙いのワザ」に対して安定させるのはそれほど難しくないが、判定が一瞬しかない2F狙いのワザはこちらにヒットするかどうかがわかりづらい分かえって難しい。
- 横スマキャンセル
ガチ1on1のステージだと戦場限定。(スティーブのブロック上シールドは別だが)
地面の端で地面のない方に向かって横スマをし、前側をガードさせるとデデデが地面から滑り落ちて硬直がキャンセルされる。
性質上、ガチ対戦では戦場の左右台の内側の端で中央台に乗ってシールドする相手にしか出来ない超限定的な小ネタ。
あまり実用的とは言い難いが、ガードを大きく削るのでそういう状況になったら狙うのもいいかも。
- 埋め攻撃上Bキャンセル
デデデの上Bの埋め攻撃→着地攻撃はリターンが高いが、更にダメージ量を欲張るなら埋め攻撃で埋めた瞬間に上入力でキャンセルしよう。
中%くらいなら空Nコンボなどを狙える。ガケ付近ならガケつかまりでスキを減らせるため、低%でもコンボをねらえるだろう。レバガチャをサボる相手なら上ゴルドー落とし→上Bメテオの欲望コンボも。
- ゴルドー→上Bメテオ
20~50%くらいなら上ゴルドーやガケ突き刺しゴルドーにヒットした相手に対して上Bメテオコンボを現実的に狙えるふっとびになる。
とはいえ、ヒット確認はムリでヒット確信気味に入れ込むことになる。ヒット時や空振り時に上入力でキャンセルすれば生還出来る。
若干ネタの域を出ないが、成功すれば試合を一気に傾かせる一手となる。
- ほおばり中のふっとび強耐性
ほおばり中はふっとび耐性が異常に上がる。ガケ際で200%で魔人拳を食らっても生き残るレベルで、実践で単発ヒットのワザで撃墜されることはまずない。
これを利用して、TAありチームではほおばった敵を味方の単発の大ワザで自分もろともぶん殴ってもらうことで敵だけを強く吹っ飛ばすことが可能。
多段ワザだと初段でほおばりが終わって耐性が元通りになるので注意。
また、デデデが攻撃を受けない限り中の敵も攻撃を受けないというほおばりの仕様上TAなしのルールでは使えない。
復帰
スーパーデデデジャンプ(上必殺ワザ)は上昇時アーマーがあるため阻止されることは少ない。ジャンプで低空飛行し、上Bでガケをつかむのが基本となるが、ガケをつかむ際の2Fのスキに攻撃を合わせられるとバーストもあり得るので多段ジャンプでタイミングをずらすのが重要。
ガケの2Fに合わせてくるファイターに対しては一瞬だけ下入力をすることでガケつかまりのタイミングをずらしてアーマー解除のタイミングを伸ばし、アーマーで受けてからガケをつかむようにしたい。
下入力しっぱなしでステージ上に着地するようにして奇襲してもいいが、外した時のリスクは甚大なのでアーマーで受けてから即ガケつかまり出来る復帰の仕方をマスターするのがベスト。
問題は斜め下に強いキャラ。斜め下は空中回避をするリスクが高い位置であり、いかにデデデであってもここまで追いかけてこれるファイターの拒否は難しい。
そういったファイターに対してはなるべく上から復帰阻止を回避あるいは空中攻撃による迎撃でステージに近づくのがいいだろう。
一番やってはいけない復帰阻止の迎撃方法はゴルドーを避けられたら攻撃されてしまう位置に落ちるタイミングで後先考えずゴルドーを振る事。
対デデデにおいてこの復帰時のゴルドーの振り方以上にボーナスな振り方は無く、もしこのような振り方を何度もやってくるデデデがいたら容赦なく刈り取ろう。
キャラ対策
カービィ、ネス、プリン、マルス、ルキナ、ガノンドロフ、アイク、ガオガエン 等
足が遅くデデデよりリーチが短く強力な飛び道具も持たないファイターは、デデデが立ち回りで有利を取れるファイターとなる。
ただしデデデはこういったファイターと比較すると総合火力では劣る場合が多く、立ち回りで有利を取れなければリターン負けしてしまうだろう。
足が遅くなくとも差し込みが苦手なファイターであればデデデ側はやりやすい。
- カービィ
上2つと違ってゴルドーを返すのに難儀するファイターで、多少ゴルドーの頻度は増やしてもよい。
空Nで返ってくることもあるかもしれないが、そもそもカービィが立ち回りで空Nの頻度を増やしている時点で苦しんでいる証拠。
ジャンプの頻度が増えるようなら対空と着地狩りを意識すること。
一度拾われた時の火力は高いので寒いと思われようが徹底的に迎撃の構えを取ろう。重量級ではなく軽量級を扱っていると言わんばかりの慎重さでよい。
ストーンでワンチャンを取られないように考えなしの空上追撃をしないように注意。ストーンはリスクリターンが釣り合っていないので、冷静に処理すること。
- ネス
PKファイヤーがギリギリ届かないかくらいの間合いでお互いに我慢するカード。復帰とガケのぼりが弱いファイターなので、場外に追い出せばこちらのもの。
遠距離のゴルドーはサンダーで返されるので、ゴルドーを投げつける時はPKファイヤーがギリギリ届かない間合いあたりを意識したい。
ネスの接近には横強、上強が有効。地上PKファイヤーで甘えるネスには吸い込み反射を狙いたい。
地上PKFに対して反射を成功させた場合は基本的にガードは間に合わないが、火柱を受けているネスに対して追撃は基本確定しないのでどう追撃を拒否してくるかを観察して追撃しよう。
防御面はPKサンダー着地狩りとヨーヨー復帰阻止が対策必須。サンダー着地狩りは高空のゴルドー出しにリスクをつけてくるので注意。難しいが空Nで消そう。ヨーヨーはアーマーで受けてからガケにつかまるテクニックが必須。
ネスのガケ外追撃で空前→サイマグ→空下というものがあるが、サイマグ→空下は非確定。
デデデの復帰距離なら下から帰れるので、場外でサイマグを食らったら急降下で空下の範囲外に逃げよう。復帰のサンダー弾に当たりに行けば相手だけが撃墜する。
- プリン
キャラの方向性こそ違うもののこちらのやることとしてはおおむねガオガエンと同じで、ゴルドーよりも通常ワザを多めに立ち回りたい。
うかつに差し込んできたところを強攻撃や空中攻撃で迎撃しよう。基本的には地上で歩きと引きダッシュ中心にどっしりと構えて時間をかけるつもりで。
プリンは真上から降ってくるゴルドーを返すのは少し難しいので、上からゴルドーを落とす分にはある程度は問題ない。
それ対策で高く飛ぶようならハンマーで対空してやろう。
プリンは立ち回りが非常に苦しいファイターなので、立ち回りにおいては不安定なゴルドーに頼らず通常ワザだけで処理できるようにするのが理想。
- マルス、ルキナ
ゴルドー耐性が微妙かつリーチで勝っており、彼らの差し込み性能も高くないので立ち回りで勝ちやすい。
ワザの持続が微妙なのでゴルドーを返すのが難しい彼らに対しては、比較的ゴルドーの頻度を上げてもいいだろう。
マルキナ側としては主に横強や弱がゴルドーを返すワザになってくる。空中ワザで返すのはやや難しい。
対地は引き横強・引き空後、対空は上強や空前が有効。
デデデ的にはマルス、ルキナで気を付ける部分はあまり変わらないが、マルスの空N先端はかなり飛ぶので100%あたりからは意識しておきたい。
- ガノンドロフ
空中ワザやDA、下Bのブ厚い判定により立ち回りのゴルドー耐性は意外とあるので注意。
ゴルドーを直接当てるというよりはゴルドーを返す動きに対してリスクを付けるのがメインになってくる。
地対空の形を作って飛びを叩き落とし、しびれを切らしてDAや下Bで突っ込んできたところに最大リターンでお仕置きするのが理想の流れ。
復帰阻止や着地狩りは積極的に狙おう。ただし復帰阻止を狙うならガケ受け身の精度は必須。
戦場やすま村はできれば拒否で。
- ガオガエン
機動力が最低クラスでリーチもさほどでもないため基本的には有利を取れるものの、一発でぶっ壊されてしまう可能性があるので注意。
空中ワザの持続の長いガオガエンは、立ち回りのゴルドー耐性自体はそれほど低くないのでどちらかというと通常ワザと吸い込みをメインにしたい。
なお、すいこみはリベンジ状態を解除しないので注意。
広いステージを選んでおけば間合い管理がやりやすくなる。終点以外ならポケスタ2や村と街がいいか。
ガオガエンは上下の機動力はそれほど低くなく、空上の回転率も高いためジャンプ逃げはあまりせずになるべく横のやりとりで迎撃したい。
ラインを消費しすぎないよう、最低でも横回避一個分の余裕は常に用意しておくこと。
縦のやりとりは基本的にこちらが下をとることを徹底すること。むやみにジャンプを消費するのは厳禁。
- ゲッコウガ
地対地では勝つのが難しい組み合わせだが、ゲッコウガは対空が弱いので空N降りや空後降りに対して直接リスクを付けることが難しくなっている。
大ジャンプが高いのでこちらの対空はゴルドーよりもSJ空上が役に立ちやすい。暴れが弱いファイターなので、着地狩りのゴルドーはかなり信頼度が高め。
最大水手裏剣を出されてしまうと面倒なので、水手裏剣が多いようならジャンプからゴルドーを投げる価値はある。ただし潜られないように。
復帰阻止は強いのでガケ外でゴルドーを考えなしに投げるのは厳禁。
- リュウ、ケン
どちらも空中横加速度が低いため、デデデの差し返しに対してやれることが少ない。更に攻撃範囲の狭さからゴルドーを返すのも苦労することになる。
ジャンプのフェイントも有効に働くので他ファイターとやる時よりはジャンプを多めにしていいだろう。
ただしコンボフードであることには変わりないので触られると特大リターンになることは請け合い。ワザの空振り時は外ずらしを仕込んでおくといい。
セービングによる着地狩りに対してはゴルドー撒きか空上がよい。横強で取るのもありだろう。うっかり上強や上スマを出さないように。
飛び道具待ちに対してはゴルドー投げを合わせる、吸い込みで跳ね返すなどが候補。ガードは基本的に悪手。
デデデが復帰する際のゴルドーにリスクをつけるのが難しいファイターなので、ガケ外に飛ばされた時のゴルドーはほかのファイターと対戦する時と比べると安全。
フォックス、ピカチュウ、ファルコ、ピチュー、ゼロスーツサムス、ディディーコング、ソニック、パルテナ、スティーブ / アレックス 等
足の遅さや喰らい判定のデカさやワザの発生の遅さでコンボキャラ、スピードキャラに粘着されると何も出来ずに気づけば撃墜%溜められていることも少なくない。コンボが繋がりにくくなる高%時にとにかく撃墜拒否をするのが重要で、デデデ側は空後などの撃墜力の高いワザを当てるか、復帰阻止するなどで早期撃墜しよう。先にストックをおとすと一気に不利になるので気をつけよう。
特筆すべきファイター
- ファルコ
コンボキャラであり設置したゴルドーを簡単に跳ね返せるキャラでもあると立ち回りの噛み合わせはかなり悪い。
復帰もガケのぼりも強いとは言えないキャラなので、死ぬ気で復帰阻止すること。
要注意ワザはつかみと上強。この2つは食らうと莫大なリターンを取られてしまう。空前落としもそれなりに危険。安易に飛ばないようにしよう。
ブラスターはあえて食らっておき、OPをかけてゴルドーで貫通出来るようにしておくとよい。ガードでも可。
あちらの復帰阻止は持続が長く引っ掛かりやすい。復帰時に甘えたゴルドーを出すと潜られて空前で低%撃墜もありうる。
こちらはゼロスーツサムスと違いデデデ側の性能が刺さる部分もありはするのでファルコ側がデデデの事をあまりよく知らないのであれば勝ちは見えてくる。(なのでデデデファルコは五分と言われることもある)
- ゼロスーツサムス
反撃確定が取れない、ガケ狩りも復帰阻止も通らない、逃げにリスクをつけづらい、デデデの滞空を狩ってくる、体重差が機能しないような早期バースト持ち、ガケのぼりが辛い…等々、なんとも噛み合わなさすぎるカード。
何より、デデデのために特別なキャラ対はそれほど必要無くいつものゼロスーツサムスの立ち回りを徹底するだけできついという点が絶望的。
この組み合わせは「ゼロサムが甘えなければ勝てない」といってもいい程に相性が悪い。何としてでも「甘えたフリップ」だけは刈り取りたいところ。
デデデが辛いファイターの一人であるため、もしサブキャラを持っているならそちらを当てた方がいいだろう。
- ディディーコング
ゴルドーの通り自体は絶望的ではないのだが、バナナ投げによる実質的なリーチ差が非常に苦しく、地上戦の厳しさはトップクラスといえる。
バナナ持ち状態だとデデデの強攻撃や着地に常にリスクをつけてくる上、デデデの機動力ではバナナ生成を咎めることは難しい。横強先端ですらリスクなので注意すること。
バナナ持ちディディーに対してはなんとかフリップを釣って後隙を狩るか、バナナを投げさせて次のバナナ生成までに捕まえることを心掛けたい。
立ち回りのゴルドーはNBで簡単に跳ね返ってくる上、割と長く画面に残ってくるので投げられない時間は長い。
ガードに対して吸い込みは有効だが、回り込み回避との読み合いになるので難しい。
デデデはアイテム投げの発生が速くなく、バナナ保持はあまり有効ではない。バナナは上に投げて次の生成までのクールタイムを少しでも伸ばそう。
- パルテナ
空Nコンボが入りまくるのはもちろん、ゴルドーが通りにくい他復帰と着地とガケのぼりが絶望的なカード。
立ち回りのキツさはゼロサムやファルコに劣るが、問題は彼ら以上に対デデデが簡単であること。
復帰は持続の長い下強や上スマを合わせられるだけで厳しく、着地は広範囲長持続の空上を合わせられるだけで厳しい。
アーマーを利用したガケつかまりは必須項目といえる。
それでも勝ちたいのであれば、ガケのぼりをなんとしてでも狩るしかない…といいたいところなのだが、パルテナのガケのぼりを狩るのはそれほど簡単ではない。
唯一勝るのはワザのリーチで、着地したところを横強で狩りたいところ。
- スティーブ / アレックス
ブロックや超回転率のワザのせいでゴルドーが通らず、コンボ火力の高さからあっという間に撃墜ラインに到達してしまうカード。復帰もブロックで詰んでしまう。
とにかくブロックが厳しい。デデデの後隙の大きさからブロック破壊のリスクも高く、立ち回りで常にデデデ側にリスクがつけられるカードと言える。かといって上空からの攻めはスティーブの対空性能の関係上厳禁。八方塞がりである。
採掘にリスクをつけるのは現実的ではなく、基本的にダイヤまで採掘されるのは確定事項。
逃げやダメージ稼ぎのためにトロッコや殴りにきたところをなんとか空前などで迎撃することを求められる。特に上スマの空振りにはリターンを取りたい。
斧も厄介なのですま村などを素にした木のステージを選ぶと気休めにはなるかも。
マリオ、リンク系、サムス、ダークサムス、Mr.ゲーム&ウォッチ、スネーク、ピクミン&オリマー、ロボット、むらびと、ロックマン、パックマン、ルフレ、クッパJr、ダックハント、シモン、リヒター、しずえ、勇者、バンジョー&カズーイ、ミェンミェン、セフィロス、ソラ 等
弾幕でデデデの主力ワザのゴルドーが返されやすく、デデデの出来ることがかなり減る。ゴルドーはたったの2%の攻撃ではね返される貧弱耐久なので、ロックマンの弱攻撃の豆やディディーのバナナの皮にすら簡単に返されてしまう。よってマリオのFBや、ピカチュウの電撃、むらびとやしずえのパチンコ等のローリスクな飛び道具を撒かれ続けるだけでデデデ側はゴルドーを撃ちづらくなる。突破口はやはり復帰阻止で、コンボキャラ同様先にストックを落とされると逃げつつ飛び道具を撒かれ続けるため死ぬ気で復帰阻止しよう。幸いこの手のファイターは、復帰が脆い場合が多い。
ロックマンの豆はOP相殺がかかっていれば貫通出来る。あえて豆には当たるのも手ではある。
- Mr.ゲーム&ウォッチ
狭い範囲に密度の高い弾幕を張れる、反射を持っている、復帰・ガケのぼりが強い、逃げが得意、コンボ火力が高い、ガケのぼり狩りが強い…等々、デデデにとってきつい要素をこれでもかという程詰め込まれている。
ガケのぼりはかなり辛く、ガケに追い出されたら肉を焼かれてるだけで何も出来ないなんてケースも。デデデの機動力では厳しい為、とにかくガケから出されないようにしよう。
突破口としては上Bの逃げの後隙を狩りに行くこと。とにかく上Bを誘って出させること。上空で無敵が切れるので、頂点を先読みして空中攻撃を置こう。
デデデに限った話ではないが上Bを狩れなければそもそもゲームにならない。唯一の救いは軽い事。空下等に対して空上での迎撃やジャスガ強攻撃で返せるようになると倒しやすくなるだろう。
- シモン、リヒター
弾幕そのものはそれほど回転率が高いわけではないのだが、ゴルドーの範囲外からムチで直接殴られるためゴルドーの通りはかなり悪い。
リーチ差はそれほどないのだが打撃ワザの回転率では負けておりこれをかいくぐるのは厳しく、ムチでガケ外に追いやられて得意のガケ狩りで稼がれて終了…というのがお決まりになりがち。
立ち回りで聖水を多用してくるようなら聖水キャッチは積極的に狙いたい。聖水が少ないタイプは歩きガードで詰めていきダッシュつかみやDAを誘ってそれを狩る、といった行動が鍵となる。
復帰、ガケのぼりや着地はそれほど強いファイターではないので、チャンスは物にしたい。
- バンジョー&カズーイ
たまごと爆弾が長時間画面を居座るのでろくにゴルドーを出せない。ガケのごまかしも効く部類で、ガケゴルドーがあまり通らないタイプのファイター。
デデデの機動力では彼らの弾幕を咎めるのは難しく、なんとかがんばってガードで近づくしかない。すいこみによる反射は発生が遅すぎるので全く推奨できない。
幸い、横B以外の撃墜は大したことがない。画面中央を維持し、横Bのタックルを絶対に食らわないという意思を持って立ち回ろう。
アーマーガケつかまりの習得は必須。
- セフィロス
空前のリーチと持続が厳しくゴルドーも差し込みも基本通らない。単純に間合い調整の力に差があり、立ち回りがかなりきついカードの一つ。
羽が生えると尚立ち回りが絶望的。ゼロスーツサムスに近い逃げ性能になり、最悪タイムアップもあり得る。
空前対策は基本的にジャストシールド狙いになる。近くでジャスガすれば反撃が出来るのでなんとか決めよう。下強などがおすすめ。
通常時の復帰だけは狩れるチャンスポイント。羽を生やす前に先行出来れば勝ちの目も見える。
幸い、セフィロスはガードが弱いので空N降りなどは使いやすい。ゴルドーは控えめにして通常ワザ多めに立ち回ろう。
- ソラ
なんといってもNB。これのせいで立ち回りが非常にきつい。
ファイガもきついのだが、特に刺さっているのはサンダガ。デデデが大きいせいで安定して2HITする上、機動力が低いので前後隙を咎めに行くのも難しい。
サンダガはガードしてもなにも反撃に繋がらず、ガードしっぱなしは次のブリザガやらをぶちこまれる危険性があるため読み合い不利。
シールドで詰めていくのが厳しく横の差し合いがきつすぎるのにもかかわらず上から飛び込むのもガーキャンからの反確や先出し対空で返されるので危険。八方ふさがりである。
この上ゴルドーを返すのもとても簡単で、立ち回りのゴルドーはまず機能しないといっても過言ではない。
回避4F族で体が大きいため空Nをひっかけられるとまずフルコンボであり、体重の重さも機能しない。
勝機があるとするなら着地狩りの場面とガケ狩りの場面にもっていってワンチャンを引くことだが、そもそも触ること自体が難しすぎるのでその展開に持ち込むこともままならない。甘えたDA横B空下だけは絶対に刈り取るという意思で戦おう。
デデデの中でもトップクラスにきつい組み合わせかつデデデの不利カードの中でも最も相手側が楽を出来るカードでもあるため、サブキャラを当てられるのであればそちらの方がよいかと思われる。
デデデ対策
- はじめに
デデデ対策では、なにより使用キャラのゴルドーを返しやすいワザを把握するのが重要になる。
極端に言ってしまえばゴルドーを全く返すことが出来なければ、相手のデデデはゴルドーを投げ続けるだけで勝てる、ということになってしまうのでゴルドー投げにリスクをつけることが対デデデで最も重要なポイントになるだろう。
ゴルドーは2%以上の攻撃を当てれば返せるので、回転率の良い飛び道具を撒く、持続の長いワザを置くなどして対処しよう。
また、相手にゴルドーを出させない間合いを保つということも大事である。
- ゴルドー対策
ゴルドーと一口に言っても色々な投げ方があり、一つ一つに有効な対策がある。
近距離で上に投げるゴルドーはシールドするよりもゴルドーを叩く方が有効だし、遠距離で横方向に投げるゴルドーはゴルドーを跳ね返してもそれほどリターンが取れず、逆にシールドで防ぐリスクも少ない。中~遠距離でジャンプから山なりに投げるゴルドーは、ゴルドーの軌道を読んで潜り込むというのも有効。
ゴルドーを吸い込むのは強いように見えてリスクが大きく、跳ね返されると避けられないし、避けられるとゴルドーが場外まですっ飛んでしまう関係で次のゴルドーまでの間が多少空く。多用してくる相手は跳ね返すかジャンプで避けてしまうのがいいだろう。
超高空から着地狩り拒否のゴルドーを投げてくるデデデもいるが、このゴルドーはデデデといっしょに落ちてくるので意外と対処が難しい。これは地上でガードで待つよりは、上空で真下・斜め後ろ下あたりから叩くのが有効か。上空に飛び道具を飛ばせるファイターであればそれを放つのもあり。
ガケのぼり狩りのゴルドーは最も対策が難しく、キャラによってはどうしようもないタイミングも存在する。ガケ放し空中攻撃やガケのぼり攻撃をタイミングよく合わせる、のぼりジャンプを合わせる等の工夫が必要。その場のぼりとのぼり回避はこの場面ではデデデ側も強く意識している為危険。(この手のガケのぼり狩り全般に言える話ではある。)
- 空上のベクトル変更について
ゴルドーばかりに気を取られているとこのワザで早期撃墜をされることになる。
真下に倒せば最悪の飛び方は回避出来る。%が高くなってきたら足りなくなってくるが、その場合は基本的によほど先端で当たり続けない限りはデデデの背中側に向けて斜め下に倒せば問題ない。
このワザは全段ヒットすると何故か後ろに飛ぶことが多く、内ベク変を正しく決めると撃墜%が大きく変わる。
ただし慣れたデデデは反転空上を混ぜてベクトル変更のミスを誘ってくる。しっかり見ていればミスすることはそうそうないので、落ち着いて対処すべし。
もっとも、ベクトル変更込みでもリーチと撃墜力は優秀なのでそもそも高空で空上を食らわないように着地狩りをされるシーンでうかつなワザ振りをしないことも大事。
- 着地について
デデデは着地のタイミングずらしは得意だが、空中横移動速度が全キャラ中最低である。故に、着地する位置自体はそれほどずらせない。
多段ジャンプキャラ全般に言える話だが、対デデデの着地狩りの基本は空中ジャンプの回数を意識する事である。その上で真下から空中攻撃でデデデの空中攻撃の発生前を叩くのが有効。
空Nや空後はガードしてもそれほどいい展開にはならない。ジャストシールドが出来るなら問題ないが、シールド無効のすいこみやそもそも着地のタイミングずらしが得意なキャラである関係上、ジャストシールドを狙うのは難しい。すいこみ着地に関しては横回避で裏に回るのが有効。
ジャンプ消費後のデデデの復帰は意外と脆いので、ジャンプを消費しまくったデデデは撃墜するチャンスシーンでもある。
- 早期撃墜ワザについて
特に気を付けなければ早期撃墜をされてしまうワザはDA、空上、横スマ、下Bだろう。一つずつざっくりとした対策を記しておく。
ガケのDAは「ペコッ」というSEが鳴った瞬間にのぼり回避もしくはのぼり攻撃で対策可能。ゴルドーをもらうかもしれないが、DAをもらって50%程度で撃墜されてしまうよりはマシ。
空上のベクトル変更は全段ヒット(8回)気味ならデデデの背中側(よほど攻撃判定の端っこで食らい続けない限りは後ろに飛ぶ)、全段ヒットせずカス当たり気味なら自分が食らった方向にベクトル変更(デデデの右側にいたなら右、左側にいたなら左)。
横スマッシュの後隙は反応が遅れたら離れて仕切り直しをすること。衝撃波を嫌って内側回避は本当たりの危険性が高くお勧めしない。
下Bは一見隙だらけだが、溜め解除からの発生は9F、アーマーは1Fからと普通に早いため噛み合うと普通に消し炭になる。隙だらけに見えるからと無様にダッシュで突っ込んでったりはしないように。またジャンプもタイミングが合うと狩られる。
飛び道具の無いキャラではちゃんと2段ジャンプから攻めること。
ガケの下Bは運ゲーなのでどうしようもないところがある。空中版下Bにアーマーはないのでのぼりジャンプ空中攻撃はお祈りとしては比較的通りやすいか。飛び道具持ちなら崖放し飛び道具も有効(ジャンプで躱されはするが)。
つかまりっぱなしは全ファイターにヒットするのでダメ。
- 地上戦について
ふわふわ飛ぶタイプのデデデやデデデの着地を狩ることができるようになったのであれば、次は強攻撃を中心とした地上戦を対策したいところ。ここを対策できればデデデは非常に立ち回りが苦しいものとなるので是非ともマスターしたい。
リーチ・ふっとばし・発生・威力どれも悪くないものが揃い、不用意に突っ込んでいくとこれで迎撃されてすぐにガケ展開や着地狩りに持ち込まれることになる。
デデデのつかみはその場が8Fと素手つかみでは遅い部類であり、ゴルドーのサポート無しでつかみかかるのはリスクが高い。従って近づいてシールドを張る事はそれなりに重要。
特に、横強は最終段までしっかりガードすること。これにしょっちゅう引っかかるようではゴルドーなどの他のワザが通りやすくなってしまう。
近くでガードできれば大体のワザに対して反撃が確定するので、いかにして密着ガードを取るかがポイントとなるだろう。
また、デデデは飛び道具が苦手な部類であるため、弾幕を張れるファイターであれば地上戦はかなり楽になると思われる。
- 復帰について
復帰の距離自体は長いが、機動力は無いので復帰阻止の強いキャラならば阻止は不可能ではない。ガケのぼりも強いとは言えないので、ガケから追い出してから稼ぐ、倒しきるという意識は大事。
復帰時のゴルドーはルーペから投げてくる場合は後隙を狩りにくいが、投げた後にデデデがステージより低い位置まで降りてくるようなタイミングで投げてきたときはチャンス。ここを狩れればその後のデデデの復帰はかなり苦しいものとなる。
ガケつかまりの2Fを狩りやすいタイプの復帰なので、それを狙うのもあり。ただし、あまりにも合わせやすいワザは逆にアーマーで受けてからガケつかまりに移行されやすいので考えなしに狙うのはダメ。
デデデは圧倒的復帰力と重さでこちらがバ難になることも珍しくない。後隙のデカイワザが多いので、そのスキを逃さずに撃墜しよう。
ただし、横スマは見た目に反して後隙が小さい。大ワザによる反撃は難しいので注意。
- ステージについて
よほど終点が強いファイターでない限りは「終点」を拒否することが第一。逆にデデデ側は基本的に拒否しているが「戦場」を選べるなら選んでおくとよいだろう。
台ありのステージはゴルドーの軌道を邪魔するため、デデデのさまざまな面が弱体化する。ステージが終点かどうかで有利不利が逆転するレベルの組み合わせもあるほど。
特にスマメイトなどで対デデデの勝率が低ければ、拒否ステージを「終点」に設定するのも一考の余地があるだろう。
勝ちあがり乱闘
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