ファイター/ゼロスーツサムス

Last-modified: 2024-11-07 (木) 10:25:36

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ゼロスーツサムス対策等。
勝ちあがり乱闘ゼロスーツサムス ルート「ワイヤーを使いこなせ!」

目次

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ゼロスーツサムス

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原作でのゼロスーツサムス

パワードスーツを脱いだ丸腰状態のサムス
初期頃はレオタード姿だったりビキニのように見えるスポーツブラ+ショートパンツの姿だったりしたが、昨今の作品ではインナー風のボディスーツ姿で統一されている。
かつては好成績でゲームをクリアした際に見る事ができるご褒美的なアレであったが、近年ではエンディング以外の場所でも登場するようになり、作品によっては操作キャラとなる場面もある。

パワードスーツの装着維持には強靭な精神力を必要とするため、必要ない時にはスーツを着用しない事が多い。

また『ゼロミッション』や『Other M』のように、激戦後の疲労や精神的疲労があった時にはスーツの着用ができなくなってしまう事例もある。

当のサムスは鳥人族のDNAを移植した上で戦闘訓練を積んでいるため、生身で複数の武装兵をものの数秒で全滅させる程には強い。しかし、元々が地球人なだけに凶暴なクリーチャーや強力な兵器類にはパワードスーツ無しでは歯が立たず、彼らと相対してしまうと護身用の銃で足止めしつつひたすら逃げることしかできなくなってしまう。
そのため、この姿の戦闘または敵地に赴く時は、上記のような非常事態の時に限られる。

手持ちの「パラライザー」は名前通り麻痺効果を持った護身用の銃で、この姿で扱える武器は本来これしかない。
これ自体に攻撃力はほぼなく、もっぱら麻痺効果による足止めや、一部地形を破壊して退路を開いたり追跡を振り切るのがやっとである*1
ちなみにパラライザーという名称は『X』が初出で、当初は「ハンドガン」「パラライズガン」などと表記されていた。
なお「プラズマウィップ」への変形機能や、足に付けた「ジェットブーツ」はスマブラオリジナルの装備で、いずれも原作には存在していない。

また「ゼロスーツサムス」という名称もスマブラオリジナルで、これも初参戦の『X』においてサムスと区別するために用意されたものである。
原作で使われた事はないが『メトロイド』シリーズの制作スタッフが使用していたり、他作品にゲスト出演した際の呼称として用いられたりする事がある。
このためか、Figmaなどのフィギュアでは「サムス・アラン ゼロスーツver.」という名義が使われている。
また、スマブラプレイヤー間の通称として「ゼロサム」と略されることも。

凄惨な幼少期や数々の死闘を乗り越えてきた自負心からか、弱く見られることを嫌っており女性扱いされるのも苦手。普段はかなり強気で冷血な態度を取っており、口数も少ない。

が、本質的には感情豊かで女性らしい母性や慈しみを備える人物であり、例え危険生物が相手だろうと赤子や小動物には気を許しやすい一面もある。
この辺の内面はゲーム内だとあまり描写されず、『Other M』や漫画版、あるいはそれらの回想シーンに詳しい。

代表作

赤文字は初登場作品

  • メトロイド ゼロミッション 2004年/GBA
  • メトロイドプライム2 ダークエコーズ 2005年/GC,Wii*2
  • メトロイドプライム3 コラプション 2008年/Wii*3
  • METROID Other M 2010年/Wii
  • メトロイド サムスリターンズ 2017年/3DS

スマブラでのゼロスーツサムス

 

『X』からの参戦。ファイター番号は29、通り名は美しき銀河の戦士

原作では戦う際にスーツを着用しないメリットは特にないが、スマブラにおいては「スーツを脱いで身軽になった」という独自の解釈に基づきスピードに優れたファイターとして参戦している。
脚力を向上させる「ジェットブーツ」と、パラライザーを変形させた鞭「プラズマウィップ」というスマブラオリジナルの武装で戦い、サムスとは全くの別物のワザ・性能を持つ。
『X』ではサムスの一形態という扱いだったが、『for』からはチェンジ機構が廃止されて独立したファイターに。
スマブラの世界観はあくまでもイメージの世界でフィギュアが動いているものとされているが、
原作での貧弱さは良くも悪くも全く再現されておらず、原作ファンやスピード面を重視するプレイヤー界隈においては「パワードスーツは重りだった」などと揶揄われてしまう事があるほど。

基本性能である地上・空中での挙動が非常に素早く、ジャンプ高度も全ファイター中トップクラス。
通常ワザも全体的に素早く、発生・後隙ともに非常に小さいワザが多い。長い手足やプラズマウィップを駆使したリーチも長いワザも豊富で、立ち回りの強さはかなりのもの。
とりわけ下必殺ワザ「フリップジャンプ」は非常に優秀な性能を持ち、連係からの脱出・着地狩りずらし・復帰・更には立ち回りや攻めにまで有用と使い道が多く強力。
発生が早くふっとばし力が高い上必殺ワザ「ブーストキック」も備えるため相手にシールドキャンセルによる割り込みや咄嗟の確定反撃で圧力を与えやすく、近づかれた際の守りも堅い。
復帰手段にも高い空中制御力と横移動速度、上必殺ワザ・下必殺ワザに加えワイヤー復帰まで兼ね備えるなど復帰ルートが多彩。
ややスキは大きいながら「パラライザー」を放つ下スマッシュや通常必殺ワザも、蓄積・撃墜の両方を兼ねる優秀なコンボ始動ワザとして活躍する。
これらの強みをフル活用することで、自分が有利な位置取りを徹底的に維持して相手を寄せ付けない戦い方が可能。

難点は攻撃面の難しさ・不安定さが挙げられる。
スリムな長身ゆえか打点の高いワザや判定の細いワザが多く、小型のファイターが相手だと攻撃を当てるだけで一苦労。
またひとつひとつのワザを見ると非力なものや取り回しの良くないものが目立ち、ダメージや撃墜をきっちりとるにはコンボや連係・追撃が不可欠。
更にそのコンボもそもそもの始動ワザを当てるために読みや工夫を要したり、きっちり繋げるには正確な判断と操作が必要になったりと、全体的に手軽さに欠けている。
つかみがワイヤータイプのためリーチには優れるが発生が遅いというネックもある。また、せっかくつかめても投げワザの性能も平凡で、前作のような投げコンボもほぼ不可能となっている。そのため相手のシールドに直接的な回答をすることが難しく、的確にシールドを貼ってくる相手に対してはそれなりの工夫や我慢が求められてくる。
そのスピードの代償か体重もかなり軽く設定されており、攻勢時にミスしてしまった所を相手に突かれたり上述した防御面の強みを活かす立ち回りの徹底ができていなければあっさりと撃墜されてしまう事も。

総括して、上級者向けのファイター。
立ち回りや逃げ・撃墜拒否に関しては文句なく優秀ながら攻撃面でプレイヤーの技量が試され、使いこなすまでは事故・破壊の憂き目に逢いやすく相手を撃墜できない事態に陥ることも多々。
何かとシビアさ・繊細さが付き纏うためお手軽に勝ちたい人には勧めづらいが、ファイターのポテンシャルを余すところなく引き出す事にやりがいを感じるプレイヤーには是非オススメしたい。

一方、攻撃力を手数に大きく依存するスタイルは撃墜レースにあまり強くなく、タイム制+乱闘のルールとはやや相性が悪い。
機動力を活かしてアイテムややくものを活用し続けたり、乱戦の輪を避けつつ撃墜力の高いファイターを優先的に撃墜しておくといった計算された立ち回りが重要となる。
最後の切りふだは低%でもふっとばせて優秀……と見せかけて、対処法を知っているプレイヤーに対しては切りふだをヒットさせても撃墜不可能という欠陥があるのも難点。

原作では作品や日本語・英語音声などで複数人の担当声優が存在したが、スマブラではそのどれでもなく、『X』におけるAlésia Glidewell(アレジア・グライドウェル)の声が引き続き使用されている。

キャラタイプ 軽量級/スピード・テクニック・ミドルレンジタイプ/1on1向け

機動力や飛び道具とリーチの長いワザによる牽制能力が高く、連携やコンボによって火力や撃墜を取っていく典型的なスピード型ファイター。
ただし他のスピード型ファイターよりも攻撃の後隙がやや長く、近接ワザはガーキャンで反撃されやすい。
代わりにプラズマウィップというリーチの長いワザを持っているため、自分から攻める差し込みファイターではなく、スピードで翻弄して相手を動かし、攻撃の機会を作る差し返しファイターとなっている。
似たような立ち回りのファイターにジョーカーがいる。
守りの堅さは随一でありながらも攻撃を通すのにはやや苦労する点から、展開の速くならない1on1の勝負に向いている。
攻撃が細い上に撃墜手段はさらに限られているため乱闘との相性はあまり良くない。スピードを活かし、アイテム回収や横槍に専念しよう。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.472.422.3121.3544.544.2
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0951.260.121.72.7280
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回×

特殊性能

無し

長所/短所

長所

  • 地上・空中ともに非常に機敏で、自分が有利な位置・間合いをキープしやすい。
  • 発生・リーチ・後隙を兼ね備えたワザが多く、機動力の高さもあって自身の有利展開を維持しつつ立ち回れる。
  • 対空性能が高い
  • 小ワザから撃墜に繋がるコンボを持つ。
    • ファイターでも貴重な痺れ効果のあるワザを複数持つ。決まれば安定した連携・追撃が可能。
  • ワイヤーによる長リーチつかみが可能で、空中でも長リーチの牽制ワザ・復帰ワザとして使える。
    • 投げのリターンは並だが、上方向にはそこそこ高めの撃墜力がある。
  • 上必殺ワザ・ブーストキックは高威力・高速発生を併せ持ち、連携の締めやガーキャンなどで強力な撃墜択になる。
  • 下必殺ワザ・フリップジャンプが攻防一体の優秀な性能を持つ。
  • 復帰に使用できるワザが多い。復帰ルートの豊富さで相手の復帰阻止を拒否しやすい。ガケのぼりの安定感もトップクラス。
  • 拒否性能や牽制能力の高さ、全体的なスキの少なさにより、防御性能が全ファイター中トップクラス。

短所

  • リーチは長いながら攻撃範囲が細いワザが多く、高すぎる運動性能も相俟ってワザを命中させる際に繊細な位置取り・間合い調整を要する。
    • 打点が高い技が多いのもあって、とりわけカービィやピカチュウなどのちびキャラには攻撃を当てるのにかなり難儀する。
  • つかみの発生が遅くシールドを大きく削るワザも持たないため、ガードが固い相手を崩すのに難航する事がある。
    • 対地にノーリスクで攻撃できるワザが判定の狭いウィップしかなく、地上の相手に無理に攻撃すると反撃を受けやすい
  • 多くのワザはスピーディな一方で、撃墜に適したワザには後隙が大きいものが多い。
    • 一部のリスクが小さいワザから撃墜ワザに繋げるコンボも、そもそもの始動ワザを当てる機会を選んだり正確に繋ぐために素早い反応を要したりと手軽さに欠けている。
  • 体重が軽く、ふっとばされやすい。全体的に複雑な操作・判断を強いる設計もあり、ミスをしたところを付け込まれて撃墜される展開になりがち。
  • 上必殺ワザは発生は速いもののリーチに欠けるため、密着以外はシールドからの反撃が苦手。それ以外のワザはシールドキャンセルとしては微妙。
    • 空中攻撃全般が最速で出すとほとんどのファイターに当たらない。ガーキャンつかみも大抵の攻撃に間に合わないので、ガードという状況が基本的に不利。
  • 下Bの性能と引き換えに、通常のスピードファイターよりも低く設定されているものが多い
    • 地上移動回避の距離が短く遅い
    • 急降下通常空中回避が出来ない。ゼロスーツサムスだけ急降下中に通常空中回避をすると落下速度が急激に減速するように設定されている。
    • そもそもの急降下速度もスピードファイターの中では遅め

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★☆☆☆☆

極めて良好な運動性能は大きな強みである一方で、慣れないうちは使っているプレイヤー側が速すぎる動きに翻弄されてしまいやすい。
これが馴染むかどうかは大きく人を選ぶ形になるだろう。

体重の軽さを補うために素早さを活かして有利な状況を作り続ける試合運びが望まれるが、それにはスマブラのセオリーや操作技術といった基礎はもちろん、正確な間合い管理・ファイター対策など多くの知識・技術が必要。

最速クラスの足の速さとフリップジャンプという最強クラスのワザを持つ代わりに、ガーキャン反撃、ダウン連、急降下回避、昇り空中攻撃など、大抵のファイターが持っている要素が非常に限られた状況でしか使えないため、他のファイターとは異なる立ち回りが求められる。

使いやすさ・使いこなしやすさ、どちらの観点においても高い水準の技術を要求してくるためお世辞にも初心者向けとは言い難い。が、1体のファイターを腰を据えてやり込みたい、難しいファイターにこそやり甲斐を感じる、遠回りをしてでも勝てるようになりたい、といったプレイヤーには必ず応えてくれるファイターと言える。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から
横Bの派生入力に前作のカスタム必殺ワザの一つ「引きよせウィップ」に近い特性が盛り込まれた。
また、最後の切りふだも再び新ワザに変更されている。切りふだは分からん殺し特化で理論値が低い性能であるのが残念。

ただし前作で目立っていた強みの多くは削られる形に。
まず、横必殺ワザのワイヤー復帰関連は大幅に弱体化を受けており「狩ることが現実的でない」と言われたほどの復帰阻止耐性は見る影も無い(それでも復帰強者の部類ではあるが)。
理不尽な要素とされた下投げからの超低%撃墜も不可能になり、下スマッシュの痺れ時間も減少し全体的に決定力が下がってしまっている。
弱体化部分ばかりではなく、空中攻撃の着地硬直やワイヤーつかみの硬直が減らされるなど硬直関連では強化された部分も多い。
急降下空中回避がほぼ不可能という欠陥は抱えているものの、全体的に防御を得意とするファイターの方向性は据え置きとなる。

だが、前作・今作ともに長く活躍をしていたファイターであったためかアップデートで細部に下方修正がなされている。全体的な難易度は高くなってしまったと言えるだろう。


  • 横必殺ワザ
    • ボタン長押しで当てると相手を手前に弱くふっとばす仕様が追加された。ボタン短押しでのふっとばし力が大きく上がった。
  • 最後の切りふだ
    • パワードスーツを纏い、スターシップの上からレーザーを放つ「ゼロレーザー」に変更された。

Ver.2.0.0


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  • 横スマッシュ攻撃
    • 2段目の攻撃が近い距離で当たったとき、ふっとぶ距離が縮まった。
  • 前空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • 上空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • 下必殺ワザ
    • 蓄積ダメージがたまっていないとき、踏みつける攻撃で埋める時間が短くなった。

Ver.3.1.0


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  • 横必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 下必殺ワザ
    • 左右へスティックを入力したときの移動距離が、Ver.3.0.0から減っていたのが元に戻った。

Ver.4.0.0


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  • 下空中攻撃
    • ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。

Ver.7.0.0


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  • 下必殺ワザ
    • 踏み付けをしたときの相手の埋まり時間が短くなった。
  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • 最後の切りふだ
    • 最後の攻撃判定が持続する時間が長くなった。

Ver.11.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • 専用の着地になったときのスキが増えた。
  • 上必殺ワザ
    • 攻撃が出るまでのタイミングが遅くなった。

通常攻撃

弱攻撃 フィンガージャブ→右フック→バックナックル

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃11.5%→(361°)×1F23F6-30F
弱攻撃21.5%武器→(361°)2F25F6-30F
弱攻撃33%武器↗(45°)%%3-4F34F

チョップ→銃口で殴る→銃の持ち手の部分で殴るのコンビネーション攻撃。

初段のレベルチョップは脅威の発生1Fであり、リトル・マックと並び全ファイター最速タイ。
至近距離での咄嗟の攻撃はもちろん、攻撃の後隙に入れ込むことでこちらの後隙を狩りに来た相手を逆に差し返せる。相手によってはシールドより安全。
攻防に渡り近距離戦において活躍するワザだが、徒手空拳ゆえにリーチが短い点には注意。

ダウン連には対応しているが、いかんせん打点が高いため、倒れた時に高さの低い人型ファイターなどには当たりにくい。
当ててもリターンの大きい追撃がすっぽ抜けやすいのであまり安定しない。
高%ならダウン連からの下スマ→上Bで撃墜を狙えるのであり。

ダッシュ攻撃 ジャンピングニーバット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%↑(70°)%%7-9F51F
持続5%↗(60°)%%10-19F

ジェットブーツを機動させながら飛び膝蹴りを放つ。

他のファイターと比較するとワザを出してから移動する距離が長いのが特徴で、その分持続も長め。
発生はそこそこなので差し込みに使えるが、持続が長いぶん外したりシールドされたりするとスキが大きい。

移動距離が長いのでシールドをめくりやすく、相手を翻弄できる。
が、慣れた相手にはすり抜けたかどうかを確認してから反撃を差し込まれてしまう程度にはスキが大きいのでやりすぎ注意。

強攻撃

横強攻撃 スピンキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
上・下シフト8%→(361°)%%6-7F28F
無シフト7%%%

ジェット噴射の勢いを利用した回し蹴り。

扱いやすいシンプルな横強。リーチがあり発生が早く後隙も少ない。
横への差し込み、牽制として当てやすい。
低%なら空N空前空後で繋がる。あまりリターンは高くないものの、他のコンボが間に合うか微妙な時には有りか。

上下シフト対応で、シフトすると威力が上がる。
判定が細くシフトしないと姿勢の低い相手(しゃがみ中のカービィ等)に当たらないので、そういうときは下シフトはきっちり決めていこう。

意外と吹っ飛ばし力があり、中量級で崖端だと170%辺りから撃墜を狙える。最終手段として覚えておこう。

上強攻撃 ヘッドスタンドキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目5%↖(138°)/↖(130°)×3-4F45F
2段目7%↑(90°)%9-10F
合計12%181%

回転しながら逆立ちし、両足を振り回す。

足が真横に広がった瞬間と両足を上げきった瞬間で個別に攻撃判定があり、2段ヒットするワザ。初段で相手をゼロサム側へ巻き込み、2段目で真上にふっとばす。

初段の発生が3Fとかなり早く、かつ前後に判定がありめくり確認不要、上方向に対しては持続も長い。これで対空・着地狩りをしてくれと言わんばかりの性能。
ゼロサムの下スマの性質からめくり・回避やガケのぼりを狩る時や、相手に密着された際の暴れに使ったり、コンボに組み込んで火力を取ったりと多岐に渡る使い道がある。

非常に優秀なワザだが、空振りするとやや大きなスキを晒すのでやりすぎ注意。意外にも上スマッシュ攻撃と3Fしか全体Fに差が無い。
また、後隙の長さからコンボには繋げられない。そのまま空上で追撃しようとすると暴れを喰らいやすいので、上手く読み合っていこう。
確定であれば上スマの方が後隙が短くその後の展開も良い。

下強攻撃 グラウンドスイープ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%/6%↑(70°)%/%8-9F29F

しゃがんだまま大きく足払い。

横へのリーチは横強に勝るが、ゼロサムにしては動きが重く取り回しに難がある。
それでもゼロサムにとって貴重な打点の低いワザであり、体の小さい相手には使う機会も増えてくる。

空後が確定、当てた後の展開も悪くない。

スマッシュ攻撃*4

横スマッシュ攻撃 ジェットブーツキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目対地5%→(16°)/→(18°)/↗(45°)×13-14F55F10F
対空→(38°)/→(40°)/↗(60°)13-14F55F10F
2段目7%足 炎→(361°)/→(36°)147%%27-28F
合計12%%%

ジェットの勢いを乗せた右回し蹴り→左足からジェット噴射の連続攻撃。

発生は遅くはなく、2段ヒット故の持続と踏み込み+ジェット噴射による長めのリーチがあるが、ふっとばし力は全横スマの中でもワーストクラスに低く、ガケ端でも120~130%ほど蓄積させないと撃墜できない。
加えて打点も高く、小さいファイターにはなかなか当たらない。一応2段目は上下シフトできるが、判定が細長いためシフト自体の使い勝手が悪め。
後隙はそこそこ短いが、踏み込む関係でガードされた時に密着状況になりやすく、数値以上にリスクが大きいのも×。

そして、多段ヒットワザの宿命として2段目がすっぽ抜けやすい。
アプデで繋がりやすくはなったが、小さいファイターや落下速度の遅いファイターには未だ空振りすることも。

こういったリスクがあるため、考えなしに振るのは勿論、ここぞという場面でも積極的に頼れる性能ではない。
下スマや近距離でNBを当てた時など、確定所で使いたいところ。
基本的には横強よりもリターンが取れる時に%を稼ぎつつ崖外に出したい場合に使う。ダメージソースとして割り切っていこう。

上スマッシュ攻撃 ショッカーストリング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目4%電撃↑(110°)×10-11F48F5F
2~6段目0.8%×5電撃↑(110°)/↑(10°)/↓(255°)14F 17F 20F
23F 26F
7段目3%電撃 炎↑(80°)148%28-29F
合計11%約121%

上方にプラズマウィップを螺旋状に伸ばす。

縦方向に抜群のリーチを誇り、長持続で多段ヒットなので相手を巻き込みやすい。発生も10Fと早く、対空としては最強クラスのワザ。
しかも前作からふっとばし力が大幅に上がったので、撃墜にも使える。
序盤は当ててから空上に繋げられるので火力面も○。

後隙が僅か19Fしかなく、電撃属性ということも相まって台上でダウンした相手に追撃するのにもってこい。シールドさせればまず反撃を受けない。

ただ、やはり横へのリーチは短い。そして持続の長さは全体Fの長さに直結し、外すとスキだらけとなる。
対地では密着でようやく当たるため、ガーキャン性能としては上Bに劣る。
優秀だからといって擦るのは危険。対空やジャンプ読みを中心に使っていこう。

下スマッシュ攻撃 スラントパラライザー

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
8%/6%痺れ↗(60°)293%%20-24F41F16F

足元にパラライザーを打ち込む。

正面にしか攻撃しないという下スマにしては珍しい特徴を持ち、かつ命中すると相手を痺れさせしばらく無防備な状態にできるという一癖ある性能。
痺れさせる時間は相手の蓄積%に比例して長くなる。

発生はかなり遅く、攻撃範囲もゼロサムの足下にしかないため、能動的に当てに行くのは極めて難しい。
その代わりに後隙が非常に小さく、出してしまえばローリスクなので振りやすい。釣り行動や置きに適している。
また、持続がそこそこあるのでガケつかまり時の無防備な2Fを狙うにも優秀。外してもリスクは少ないので、チャンスではどんどん狙っていこう。

命中したら様々な攻撃で追撃ができ、蓄積からバーストまでこなせる。
主に繋がるのは、ダメージ稼ぎでは横スマ、撃墜なら上Bや上スマ。ガケ端なら空N→下Bコンボでメテオも狙える。
特に下スマ→上Bでの撃墜はゼロサムの黄金パターン。これくらいは出来るようにトレモで触っておこう。
場面に応じて最適解を選べるようになればベストだが、迷ったら横スマか上Bに繋げば安定したリターンが取れる。

空中攻撃

通常空中攻撃 ウィップガード

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%電撃↗(55°)%%10-16F51F8F4-41F

銃からムチを出して周囲を薙ぎ払う。

着地隙が小さく、ほどほどに相手を浮かせる効果がある。先端ならシールドされても反撃を取られにくく、ヒットすれば様々なワザで追撃できる。
主な追撃はダメージ稼ぎの空前。難易度は上がるが、下Bメテオや反転空後も繋がる。

しかし、とても当てづらい。横へのリーチはそこそこあるが、下方向へは判定が薄いため、対地での当てにくさは随一。
発生も10Fと空Nにしては微妙に遅く、小ジャンプ攻撃だとジャンプの頂上で攻撃するため地上の相手に当たらない。
当てるにはジャンプの下りで放つのが基本だが、ゼロサムの早すぎるスピードにプレイヤーが慣れないと入力のタイミングが分かりにくい。
差し返しなどの迎撃手段として使えば当てるチャンスは増える。

総じて、ローリスクハイリターンながら真価の発揮が難しい、何ともゼロサムらしいワザ。
使いこなす上では、トレモでのコンボ練習だけでなく、実戦で当て勘を磨くことも重要。
また、スキの少なさとリターンの高さから牽制として見せるのも効果的。

Ver.11.0.0にて着地隙が2F増加。
着地隙自体は十分小さめの部類だが、以前よりリスクが増えて追撃もやや安定しなくなった点には注意。

前空中攻撃 トワイスキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目対地5%→(361°)×6-7F46F10F4-37F
対空→(40°)/↗(50°)
2段目7%→(361°)%%13-14F
合計12%186%%

ジェット噴射の力で2回キック。

発生が早く、スキも少ないため扱いやすい。合計ダメージも高めで、攻撃範囲もそれなりにある。
そして、人型ファイターくらいの大きさであれば小ジャンプ最速でも当たるため、ゼロサムでは貴重な昇りで使える空中攻撃となる。
しかし、斜めに攻撃するので小さいファイターには相変わらず当てにくい。そういう時は多用しないように。

立ち回りや復帰阻止、コンボパーツとしても使える汎用性の高いワザ。
特に差し返しが強力で、ゼロサムの機動力もあり相手の後隙に合わせやすい。
復帰阻止では体の大きいファイターならこのワザだけで運べる上、位置次第ではそのまま撃墜もできる。

判定が斜め上な事とゼロサムのジャンプ力の関係で、他のファイターの空前とは使い勝手が異なり、同じ要領で出すと攻撃が当たらない事が多い。
初めてゼロサムを使う場合の難所と言えるが、慣れると頼れるワザになる。

欠点としては%が高い相手にはすっぽ抜けやすい。
空前で撃墜が狙えるくらいになると二段目まで当たらない方が多いので、展開維持として割り切るか二段目だけを当てるようにする工夫が必要になる。

コンボパーツとしては、空Nからの締めに使える他、このワザからコンボを始動することもできる。
一段目だけを当ててすぐに着地すれば反転空後が確定する場面があるが、操作はなかなか難しいので要練習。

後空中攻撃 ソバット

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%/12%←(361°)142%/119%%/%8-9F39F10F4-30F

スーツを着た方のサムスでもお馴染みの浴びせ蹴り。
本作では『メトロイド』系ファイターの共通攻撃と化している。

リーチがそこそこあり、発生も後隙も優秀。空Nなどの小ワザから繋がる場面もある。
根本当てでもそこそこの威力があるが、脚の先端を当てると非常に高いふっとばし力を発揮する。正確に決める事ができればゼロサムの主力撃墜ワザとして活躍が見込める。

小ジャンプからの最速でもかなり高い位置の発生となるので、ガーキャンから出しても地上の相手に当たるのは一部の高身長ファイターのみ。

判定がやや細いため、背が低いファイターに当てづらいほか、上下に少しブレただけで外してしまうことも。
また、空前と同じく判定のある方向に前進するため、少しだけ距離を離さなけれな当たらない。
高性能だが、使いこなすには使い手にも相応の技術が要求される。

上空中攻撃 エアキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
6.5%↑(80°)185%6-12F34F5F1-24F

上方向に広い範囲のサマーソルトキック。

発生が早く回転率の高い空上で、リーチも長い。ゼロサムにしては当てやすいワザの一つ。ジャンプの上り、下りどちらでも使いやすい。
これで浮かしてから更に空上で簡単にお手玉コンボができ、まとまった火力を稼げる。戦場などの台を経由すればさらに火力が伸びる。

着地隙は僅か5F。地面すれすれに出せば2Fしか硬直差が無いため着地前の暴れとしても有効で、上強や空上にそのまま繋げられる他、やられ吹っ飛びを直す際にも便利。

従来はコンボの締めに上Bを使い早期撃墜を狙う黄金パターンがあったが、アプデで上Bの発生が遅くなった関係でかなり決めづらくなってしまった。素直に着地狩りを狙うのもアリ。

ゼロサムの高いジャンプ力と相性の良いワザで、単に打ち上げてからの追撃でも強力。高%なら直接撃墜も可能。

下空中攻撃 スラッシュダイブ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
対地5%↑(80°)%14-49F67F24F4-49F
対空6%↓(278°)%
着地5%↗(60°)%%9-19F24F

斜め下に急降下キック。

この手のワザには珍しく、降下中は常にメテオ。着地時にも攻撃判定が出る。
着地隙は大きいので多用は禁物だが、下B一辺倒になりがちな着地狩り拒否のアクセントとしては悪くない。

相手が内ベク変していれば130%辺りで撃墜も狙える。基本的に不意打ちで出すので結構刺さる。

場外で出してしまうとまず戻ってこれないので、自滅には注意。常時メテオを活かして道連れに使うことはできる。
道連れを狙う場合、崖下くらいの位置であれば大体70%辺りから相手の方が先に撃墜するため、お互い残り1ストックでも勝利できる。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常15-17F/15-25F58F35.3
ダッシュ17-19F/17-26F66F44.5
ふりむき18-20F/18-26F61F32.5

プラズマウィップを伸ばして捕まえる、ワイヤータイプのつかみ。

他のワイヤーつかみと比較すると、その場つかみとふりむきつかみのリーチが特に長いのが特徴(ダッシュつかみは普通)。
発生が遅く後隙が大きいため至近距離で使うには向いていない。主にはリーチを活かした中距離での牽制や着地・回避狩りに用いよう。
ただ、カービィのしゃがみ等極端に姿勢の低い状態には当たってくれない。

投げコンがないのでリターンはまずまずだが、上投げにそれなりのふっとばし力があり、投げ撃墜が狙える利点はある。

つかみ攻撃 つかみニーバット

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんでる相手に膝蹴り。

平均的な性能で、ダメージ稼ぎ、OP相殺解除のどちらもこなせる。
ゼロサムには投げコンがないので、ここで出来るだけダメージを与えておきたい。

前投げ ショートキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%↗(45°)%%8F25F1-9F
投げ4%→(33°)%%9F
合計9%

前方に蹴り飛ばす。

威力は小さいが、全体動作が短くふっとばしベクトルも低い。着地狩りや受け身の展開に持ち込みやすいのが魅力。

後ろ投げ キックスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃2%↖(45°)%%9-10F27F1-11F
投げ6%↖(45°)%%11F
合計8%

後方に蹴り飛ばす。

前投げ同様に全体動作が短いのが特徴。
コンボはないが、読み合いに持ち込みやすい。

上投げ ホールドサマーソルトキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃2%↗(45°)%%3-4F40F1-5F
投げ8%↑(73°)163%5F
合計10%

つかんだ相手にサマーソルトを決めて上に飛ばす。

終点で無抵抗マリオを160%程度から撃墜できる程度のふっとばし力がある。
ゼロサムはバ難に嵌まると中々辛いファイターなので、そういった場面の締めに重宝する。もちろんサドンデスではつかめたらこれ一択。

下投げ ニースタンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%→(0°)%%20-21F51F1-22F
投げ4%↑(75°)%%22F
合計8%

寝かせて踵落としを決める。打撃投げ。

特にコンボ・連係などは入らないが、適度な高さに浮かせるため着地狩りの展開に持ち込みやすい。

空中ワイヤー プラズマウィップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
5%電撃↗(45°)%%9-18F49F8F

プラズマウィップを正面に伸ばす。

中距離の牽制として非常に優秀であり、ゼロスーツサムスの立ち回りにおいて重要なワザ。
リーチが長く、着地隙も小さいため低空で振って牽制に使える。こちらは縦方向にもわずかにリーチがあり、対地でもそこそこ当てやすい。
台降りで出すと簡単かつ強力。台下の長い範囲に判定が広がる上に、台によって上方向から差し込まれにくい。

威力は低いが、ある程度ダメージが溜まった相手を倒れふっとびにできる程度のふっとばし力はある。
前慣性のある状態なら倒れ吹っ飛びにならない%(中量級なら60~70%程度)まで掴みやDAなどが繋がる。
倒れ吹っ飛びになっても展開として有利な読み合いを回せる。

空Nと同様に、自ら当てに行くのではなく迎撃に使うのが重要。
リスクを背負いたくないときは空中ワイヤー、リターンを取りたいときは空N、と使い分けていこう。

ガケが近くにある時は自動的にワイヤーでガケを捕捉するため、復帰ワザとしても重要。
横Bでもワイヤー復帰が可能だが、こちらは振り向いてワザを出せない代わりにガケを捕らえるまでが早い。

着地隙の小ささとは裏腹に全体動作は長く、空中で出した場合はしばらく他の行動ができない(空中制御は可)。
これでガケをつかみ損なうと最悪落下が確定してしまうので、ガケをつかめる範囲は正確に把握しておこう。

必殺ワザ

通常必殺ワザ パラライザー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
短押し4%痺れ→(361°)%%21-42F48F20F
長押し対地6%↗(60°)%%43-88F70F
対空↘(315°)%%
 
前動作溜め
21F~22F

銃から痺れ効果のある弾を発射。
地上版は『ゼロミッション』におけるしゃがみ射撃、空中版はそのまま空中での射撃動作の再現。

射撃は短押し・長押しの2種類であり、長押しだと威力・射程・痺れ時間が向上するが、弾速が下がる。
ただし、それぞれの痺れ時間は%に関わらずほぼ一定。

短押しは動作がコンパクトで弾速も早いが、痺れ時間も短く追撃は困難な場面がほとんど。
一方で長押しによる射撃が当たった後は、痺れによる長い硬直ができるため、安定して追撃が可能。
基本的に中距離で当てるワザなので、追撃は間合いを詰めるDAやダッシュつかみの他、横Bや下Bのキックで撃墜を狙うのも有り。
弾速が下がった分持続が伸びているため、撃った弾を追いかけて相手にプレッシャーをかけることもできる。

どちらも発生や後隙はあまり優秀ではないので弾幕を張るには向かず、単体の飛び道具としては微妙な性能。
相手を動かすための牽制や、追撃を前提にしたコンボの始動ワザの一つとして使っていこう。
当たりさえすればリターンは大きく、空ダにも対応しているので使いこなせれば立ち回りを大きく支えてくれるはずだ。
一方チーム戦では上手く連携できれば、文字通りに優秀な援護射撃として活躍したりする。

横必殺ワザ プラズマウィップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
短押し1段目2%/1.2%電撃→(20°)/→(10°)×22-23F55F
2段目2%/1.2%電撃→(17°)24-15F
3~4段目1.2%×2電撃→(15°)26-29F
5段目8%↗(55°)%31-35F
合計13.6%138%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
長押し1段目2%/1.2%電撃→(20°)/→(10°)×22-23F62F
2段目2%/1.2%電撃→(17°)24-15F
3~4段目1.2%×2電撃→(15°)26-29F
5段目4%↑(107°)%%31-32F
6段目↑(95°)%%37-38F
7段目↑(80°)%%42-43F
8段目↑(75°)%%46-47F
合計9.6%%%

プラズマウィップを伸ばして攻撃。

長いリーチと長い持続が持ち味で、引き行動で迎撃に使ったりその場回避を狩ったり、色々な使い方がある。空ダにも対応している。
しかし発生はゼロサムにしてはかなり遅く、見てからガードが間に合うほど。後隙も大きいので、雑に振ると危険。
発生中は前後に動けないため、引きジャンプしながら出したら予想以上に横に移動してしまい、崖外に出てそのまま復帰できないことも。

入力から30F(0.5秒)の間ボタンを押し続けていると5段目以降の性能が変化する。

短押し版は最終段で相手を強くふっとばす。
先端部のふっとばし力が前作よりも大幅に増え、撃墜を狙えるようになった。
この威力を温存するために立ち回りでは使わない、といった運用もあり。

一方、長押し版はダメージが減り撃墜には使えないもののゼロサム側の真上に引き寄せるようふっとばすので、着地狩りや追撃の展開に持ち込める。
長押し版の7段目と8段目はウィップがゼロサムの手元に戻る時に発生するため、基本的に6段目までしか当たらないが、近距離でシールドされた場合は8段目まで当たるようになっている。
その場合の後隙は15F程度しかなくなるため、受ける反撃が小さく済む。
その一方で判定ギリギリの中距離では短押し版の方が全体Fが短くなり、最終段のダメージも大きいため反撃を貰いにくい。
近距離では長押し、中距離では短押し版と使い分けると安全。
ただ、長押し版は低%だと先端当てになった際に横にすっぽ抜けることがある。この時%の割には妙に吹っ飛びが強く、ベクトルも低いので復帰力の低いファイターに崖端で当てた後、上手くジャンプを潰せば復帰できずに撃墜できることがある。

ワイヤー復帰にも対応しており、振り向きながら出せるので空中つかみではできないガケに背を向けた状態での復帰もできる。
ただしガケつかまりが大幅に遅くなり、復帰出来る範囲も狭くなっている点に注意。

上必殺ワザ ブーストキック

※ステータス欄の表記は[地上/空中]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
5%↑(85°)×6F30F
1.3%×4×(367°)12-24F
1.3%↓(290°)/↑(90°)28F
4%↗(48°)%/%%/%34-35F
合計15.5%106%/%%/%

飛び上がりながら蹴り上げ、最後に回し蹴りでふっとばす。

ゼロサムの主力撃墜ワザ。
最終段のふっとばし力が非常に高く、発生も6Fと十分な早さ。
空上コンボの締めに用いれば100%前から撃墜も見込める。
下スマやNBからの追撃、咄嗟の反撃に差し込んだり、発生の速さを活かしてガーキャンとして使うのも有用。ガーキャンで撃墜できるというのはとても魅力的。

ただ、一段目のリーチはやや短いので密着しないと当たらないことも。また、当て方によっては最終段が当たる前にすっぽ抜ける事もしばしば。
使用後は勿論しりもち落下となり完全に無防備となる。

上Bである以上復帰ワザとしての一面もあるが、復帰ワザとしてははっきり言って弱い。
上昇量が心許なく横移動もあまりできないので、復帰阻止などで深追いしてしまうと帰れなくなる場面も多いため要注意。

Ver.11.0.0にて発生が2F鈍化。
こちらも発生自体は依然として早い部類であり、下スマからのコンボやガーキャンで使う分には十分な早さ。
とはいえ空上からの締めとしては明らかに決めづらくなっており、使用の際には慣れが必要か。

下必殺ワザ フリップジャンプ

全体F着地無敵F派生
受付F
移動39F8F全身:3-12F14F~
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
踏みつけ対地8%埋め(361°)埋め1F59F
対空↓(270°)%
キック通常14%↗(48°)106%%9-12F59F35F
対空・先端↓(290°)%

青いエフェクトを纏いながら前方に宙返りする。

宙返りの出だし(3~12F)は全身無敵で、宙返りの軌道はある程度コントロールする事ができる。スティックを前方に倒すと大きく前進し、後方に倒すと余り前進しない。

宙返り中にジャンプ入力をしながらカベに触れると、カベを蹴って再度宙返りができる。
このカベ蹴りはカベジャンプと比べると高度を稼ぎやすいという利点があり、ステージの地形次第では移動や復帰に活用できる。
フォーサイドのような左右にカベのある地形なら連続してカベ蹴りも可能で、最大3回まで繰り返せる。
ただしガケに触れるとガケつかまりに移行してしまうため、戦場終点化ステージではカベ蹴りも出せなくないが活かすのは難しい。

宙返り中に相手ファイターなどに接触すると自動で踏みつけに派生する。
踏みつけは地上の相手に決めると埋めることができ、空中の相手に決めると真下にふっとばすメテオスマッシュとなる。
踏みつけは全ファイター共通の踏みジャンプに近い仕様で、相手が攻撃している時は踏みジャンプは発生するがメテオや埋めが起きない。
踏みつけた後は相手を踏み台にする形で跳ね上がる。その間は左右に軌道を変化させることしかできず、ガケつかまりもできない。

宙返りの頂点付近以降から動作終了までに攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すとキックするワザに派生する。
向いている方向かスティックを倒している方向の斜め下にキックを繰り出す。
足の先端を当てればメテオスマッシュとなるが、そうでなくともゼロサムのワザでは随一のふっとばし力を持つ。

立ち回り、コンボ、飛び道具対策、着地狩りなど相手の攻めに対する拒否、ふっとび緩和、復帰、復帰阻止と多岐に渡る使い道がある、ゼロサムの最重要ワザ。

安易な飛び道具を躱したり、ガケつかまりの状況から相手のガケ攻めを回避したり、着地狩りを拒否したり、あらゆる場面で自身の不利展開を拒否できる。
埋めた相手には上強や横強、ある程度余裕があれば上スマなどで追撃しダメージを稼ぐ、ということも可能。100%↑で崖際なら上Bでそのまま撃墜も出来る。
復帰の際にも有効で、横移動に役立つ。
追加入力のキックはコンボから当てることも可能で、空Nや下スマから繋がり、メテオが決まれば早期撃墜もできる。

これ一つで何でもござれの性能だが、それゆえに相手から最も警戒されるワザでもある。
対策を講じている相手は無敵の切れたところを横から叩いてくるため、多用していると普通に狩られる。
特に空前の判定にクセがある関係でこのワザ以外の攻撃手段が無い立ち位置があるため、そこでつい癖で打ってしまうといとも簡単に読まれる。

また、地上でジャンプした直後の相手を踏み、メテオになった場合、すぐに相手は着地し行動可能になるため、出と範囲の早い空中攻撃を持つファイターだと反確になることがある。
そうでなくても大抵の場合ゼロサム側が不利な読み合いを強いられる。
地上フリップ埋めは撃墜手段として強力ではあるが、安定して埋めれないのであれば出すべきではないワザ。
相手が距離を取ろうとバックステップするのを読んで出すなど、上手く高確率で埋められるタイミングを狙おう。

追加入力のキックも、発動後の硬直や着地隙が大きいため、こちらを読まれると手痛い反撃を貰う。
また、追加入力のキックを出しながら場外へ飛び出すと、空中ジャンプの有無や発動した位置によっては復帰できずに自滅することもある。
万能なワザなのは間違いないが、リスクも確実に存在することを忘れないように。

最後の切りふだ ゼロレーザー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
約60%(45°)%

パワードスーツを装着し、スターシップの上に乗り画面奥からレーザーを照射する。
多段ヒットのレーザーで拘束した後に強力な最終段のレーザーでふっとばす。

照準を合わせて攻撃するタイプの切りふだ。攻撃は一定時間が経つと勝手に始まり、こちらが任意のタイミングで放つことはできない。
攻撃範囲は照準と同じくらいしかないが、照準を動かすスピードは速いので狙いを合わせやすい。
ただしレーザーはずらしでかなり抵抗出来るため、ゼロスーツサムス側がきっちりと追いかけないと簡単にすっぽ抜けてしまう。

更に多段ヒット部分からのフィニッシュがあらゆる%でコンボカウンターが回らないというとんでもない欠陥を抱えており、タイミングに合わせてジャンプ+空中回避や空中回避で抜けられてしまう。
十全にずらしているなら移動空中回避でも抜けられるが、回避は通常空中回避を行うのが確実。
最速空中回避だと持続の最終部分がヒットしてしまうので、ワンテンポ遅らせてから空中回避をしよう。画面奥のサムスを観察すればタイミングを計りやすい。
最終段のふっとばしが強いのは確かなので、ミスしたら超低%撃墜を許してしまう。注意。

そしてルーペの相手にはそもそも当たらないという欠陥まである。KOFスタジアム以外の地続きステージではただただスキを晒すだけである。
分かっているプレイヤーには撃墜出来ないどころか発動後のスキを突かれるのでかなり使い勝手の悪い切りふだ。
ゼロスーツサムスは回避性能には優れているため、ディディーベヨネッタの様な強力無比な切りふだ持ち相手でもない限りスマッシュボールを取らないというのも手なのかもしれない…。
使用後の出現位置は使用した位置なので、高空にいるゼロサムに対してやれることのないファイター相手なら高空で使うのもいいだろう。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F 23-24F45F1-24F
うつぶせ7%16-17F 21-22F45F1-22F
しりもち5%19-20F 27-28F49F1-7F
ガケのぼり9%17-19F55F1-19F

ガケのぼり攻撃は全ファイターで発生が最速だが後隙は最大。
なんとガード解除から18Fまでの攻撃が間に合ってしまうのでむやみに振らないように。

カラーバリエーション

カラースーツ元ネタ・備考
1水色
2『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のゼロスーツに似た配色。
3初代『メトロイド』のエンディングで見られるサムスのインナーと同じ色。
4『スーパーメトロイド』のエンディングやゲームオーバー時で見られるサムスのインナーと同じ色。
5黄緑
6
7オレンジのショートパンツ『ゼロミッション』のクリアイラストで見られる私服姿。
8ブルーのショートパンツ『フュージョン』のクリアイラストで見られる私服姿。

アピール

上アピール

“Is that all?” (その程度?)

パラライザーを投げ上げ、一回転しつつキャッチ。

横アピール

“Try me.” (かかってこい)

プラズマウィップを振る。

下アピール

“You're mine.” (私の勝ちだ)

プラズマウィップを身体に巻き付けるように起動しながらその場で回転。
台詞は直訳すると「あなたは私の物」になるが、英語圏では勝負事のスラングとして上の意味で使われる。

入場

スターシップから飛び降りる。着地の際、ジェットブーツで衝撃を緩和している。

待機モーション

  • パラライザーを軽く叩く。
  • パラライザーを構え、周囲を見回す。

リザルト

ファンファーレ

メトロイド』の「アイテム取得ジングル」のアレンジ。
桃屋のキムチは良いキムチ
ミサイル五発を手に入れた

サムスとゼロスーツサムスは『X』『for』と同じ内容。

勝利ポーズ

十字キー左

“Be still.” (動くな)

プラズマウィップを二度振るう。

十字キー上

フリップジャンプのような宙返りをし、パラライザーを構える。

十字キー右

右足を開いて大きく回し、その足を曲げてポーズ。

拍手

正面を向いて拍手する。

ファイタースピリット

ゼロスーツサムス

Zero Suit Samus.jpeg

●アートワーク出典:METROID Other M

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のメトロイドを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント


*1 『ゼロミッション』におけるサムスのモノローグ曰く「護身用と呼ぶことさえ、はばかられる」と許容されるほど。
*2 海外では2004年に先行発売。
*3 海外では2007年に先行発売。
*4 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。