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しずえ | しずえについて、性能、ワザ一覧 など |
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勝ちあがり乱闘 | しずえ ルート「紅23点」 |
目次
立ち回り
どちらかといえば「倒せば勝ち」ではなく「倒されなければ負けない」と言った戦い方になる。つまり、ハニワを埋め、パチンコ玉をばらまき、飛び道具は投げ返し、相手のリーチの外から釣り竿でぶん投げる、といったように徹底的に相手の攻めを拒否することが基本となる。とは言え、これは「相手に近づいてはいけない」ということではない。復帰が弱い相手には迷わず復帰阻止に行くべきなのはもちろん、パチンコを連射しながらラインを上げたり、回避上がりや移動起き上がりに横スマッシュを構えるといった太めの択も見せていこう。ハニワトラップを利用することで読みが外れたときのリスクを軽減することもできる。ハニワトラップは超重要なので、基本的には常にどこかに仕掛けておきたい。「そこには行けない」というだけで相手にプレッシャーを与えるとともに動きを制限できる。
一見するとバ難に見えるかも知れないが、「撃墜に必要な%が高め」なだけで、使いやすい撃墜ワザ自体は揃っている。よって、150%くらいまで撃墜できないことはあっても180%を超えるまでグダつくことは少ない。特に、ステージ位置に関係なく上投げで確定撃墜できる釣り竿は優秀。重量によるが130%を超えたあたりからが狙い目。ダメージ稼ぎが多めに必要になるが、大ダメージのハニワトラップを筆頭にダメージ稼ぎにはあまり困らない。
そのほか、パチンコも根元で当たれば見た目からは想像できないほど気持ち良くかっ飛ばせる。特にOPがかかりにくい空後は「そんな飛ぶの!?」と驚くほど飛ぶことがある。スマッシュと違い空中ワザで、かつヒットストップが短いためベク変に失敗しやすいのも理由のひとつだろう。
横スマッシュもリーチが短い以外の性能は優秀で、相手の起き上がりやガケのぼりなどを狩るには十分な性能。
横強も下スマッシュに近い撃墜力を持つ。接近されて気まずい時に暴れで振ったりすることもあるが、各スマッシュよりリーチが長いので、ガケ際では積極的に振り回していける。
そして隠し球となるのが、相手の飛び道具。奪った飛び道具は性能がとんでもなく強化される。チャージショットを奪おうものなら終点初期位置のサムスを20%で撃墜*1というとんでもない超兵器を抱えることになる。1度きりなので大事に、しかし時には大胆に使っていこう。その他、ネスのPKサンダーや射撃Miiのスーパーミサイルなどの「高%なら撃墜が狙える」といったワザも現実的な撃墜力に引き上げられる*2。
1on1
立ち回りの項目の通り、相手が取りたい戦法を取らせないことができれば理想的。剣士や格闘キャラには攻め込ませず、チャージショットは溜めさせず、復帰弱者はパチンコで撃ち落とし、飛び道具は投げ返し、相手が生成したアイテムはしまって封印。この対応力の高さがしずえの真骨頂といえる。
一方、しずえは自分から攻め込むのに適したワザに乏しい。
自分から攻めるとしたらDAや空前が候補になるが、つかみが遅いという欠点を抱えているため、攻め込もうにもシールドを張られただけで対応されてしまうことが多い。自分から攻め込むのはスキを見つけた時か、意表をついた奇襲あたりに留めておくのが無難。
とはいえ、これは差し合いの状態まで。パチンコやハニワに引っかかったらしっかり追撃してリターンは獲得しておこう。
また、攻め込まれた時に使えるワザは多くない。
前方向への反撃なら上スマッシュ、至近距離の混戦状態では空Nがシールドキャンセルに使えるが、どちらもリーチが短いので注意。無理に反撃を試みず、シールドでしっかり耐えるのも1つの選択肢になる。
乱闘
死ななければ負けない、を最も活かせるのがこのルール。ハニワトラップとパチンコ弾幕で徹底的に殴り合いを拒否しよう。機動力は高くないのでアイテム争奪は飛び抜けて有利ということはない。釣り竿でアイテムキャッチするのも難易度は高い。しかしNBにより広範囲のアイテムを獲得できるので、これを活用していこう。アシストフィギュアは取り出すまで保管できるので召還モーションを叩かれにくいのは利点といえる。
起伏の多いステージやステージギミックには移動量が大きい上Bで対処でき、台上から釣り糸を垂らすといった変則的な戦い方もできるが、坂道が多いステージではハニワが斜めに飛んでしまうため巻き込み性能が大きく落ちてしまうという非常に痛い欠点を抱えてしまう。坂に立たれると、下りは言うまでもなく上りでもパチンコの性能も活かしにくい。基本的には平地で戦うべきだろう。
タイム制についても工夫次第で十分戦える。やはり殴り合いには参加せず、乱闘に負けてガケ外に弾き飛ばされた相手を見かけたらパチンコ復帰阻止で撃墜数を稼げる。蓄積ダメージが溜まった相手は釣り竿で釣り上げてやろう。
奥の手だが、地続きステージなら撃墜ライン付近で釣り竿を振りまくる戦い方も可能。自分が高%になり撃墜されても痛くない状況ならリスクも少ない。
チーム戦
TAなしチーム戦もまたしずえにとっては適性が高いルールになる。
相手の数が多いため、埋めたハニワを踏んでくれる可能性は単純計算で倍。味方もいて陽動をしてくれるため、設置に気付かれないケースもある。ハニワを埋めて逃げ回っているだけでもダメージレースに貢献できることさえある。パワーファイターと組んだなら後衛に徹してハニワとパチンコで援護すると役割分担ができるだろう。もちろんチャンスがあれば復帰阻止などでしっかりストックは落としておきたい。
発生の遅い釣り竿も混戦状態では当てやすく、パートナーによっては撃墜役を買って出ることも可能。
逃げ性能の高さから、パートナーだけが脱落してしまうケースもある。パートナーのストックが尽きそうだからと言って無理に前衛を買って出ようとせず、しずえのストックを譲渡する展開も検討してみると良い。
TAありルールではハニワ設置が味方の負担を増やしたり、パチンコを打ちづらくなったりと連携が難しくなってくる。
相手からのパスを受けるワザも多くない上につかみの性能が低いのも痛い。味方の飛び道具をしまうことができるようになるが、倍率は低くなる。
ただし各種ワザのベクトルは悪くない。味方が高威力のワザを持っているなら積極的に味方の方に敵をふっとばしたいところ。
コンボ・連係
- 下投げ→空前
ガケ外に追いやりやすいので使いやすい。
- 横必殺ワザ下派生→空前
低%時のコンボ。
入る%帯は広いが0%時はやや猶予が短い。
- 横必殺ワザ上派生→空上
低%時コンボ。
確定帯が狭く展開は下派生空前と比較すると悪いものの、下派生空前は猶予が短く暴れが強いファイター相手だと失敗する場合もあるため、それを嫌う場合に使用。
- 下必殺ワザ巻き込み→横必殺ワザ
急がないと間に合わないがダメージが大きい。
上空で横B上投げすれば早期撃墜も可能。
- 弱→いろいろ
高%時のコンボ。下スマ、反転上強が基本。
- 上強→上強
この後に空上などを当てることも出来る。
相手の体重や%次第では上強x3→空上まで狙えることも。
- 上強→空上
撃墜確定帯はかなり狭いが撃墜可能な場合も。
上強にOP相殺をかけていれば確定帯が広まるので、これを狙う場合は事前に上強コンボを使っておきたいところ。
また、上強は前側で当てた方が追撃の猶予が長くなる。
- 上スマ→空上or上強
Ver.8.0.0にてシールドキャンセルの手段として優秀になったため、このコンボも実用的になった。超低%では上強にも。
- 上スマ→上スマ→空上など
超低%かつ超キャラ限。
ただししずえの上スマの仕様上着地狩りや対空で使うのは推奨されないものの、最初の上スマが対空ヒットであれば多くのファイターに上スマ上スマが確定する。
筆者が上スマ地上ヒット時にコンボカウンターが回ったのを確認出来たのはクッパ、キングクルール、ロボット、パックンフラワー、ロックマンの5体。
その他、ネスとリュカは空中ジャンプの仕様上回避しきれず確定する。
戦場の左右台下だと台に乗ってしまうので確定しない。
- DA→いろいろ
DAや上強、空前などが確定する場合がある。
- 空前→DA
Ver.8.0.0にて実用的になったコンボ。
ダメージは高くはないが、展開は良好。
- 対地メテオ空下→いろいろ
Ver.8.0.0にて実用的になったコンボ。
中%からさまざまなワザにつながる。浮きによって横スマ、上スマ、空上で撃墜可能。
空上で撃墜せず、スマッシュは届かず、ガケ近くという条件であれば空後で撃墜出来ることもある。
対地カス当て空下→いろいろ
横強、DA、反転上強など。
- 空前→各追撃
0%限定*3コンボ。
0%始動に限り空前が根元ヒットでダウンにならず立ち食らいになるため、様々な追撃が入る。
空前を上りで決めた場合は急降下、下りで決めた場合は前ステップがそれぞれ攻撃前に必要になる。
コンボカウンターが回るのを確認できたのは、弱、DA、横強、反転上強、下強、上スマッシュ、下スマッシュ、空N。
やはりリターンが大きいのは更にコンボを伸ばせる反転上強・上スマッシュだが、入力の難易度は高め。
次点では単発ダメージの高い下強やヒット後の展開が良いDAがお勧め。
少しでもダメージが入ると空前がダウンになるが、ここからは以下のダウン連が狙える。
- SJ上り空後→下り空N→地上技
0%限定。SJ上り空後が根本ヒットし、相手の吹っ飛ぶ方向に慣性が乗っていた場合は下りで出せる空Nが確定する。
自然と最低空気味にヒットするため、地上技もヒットしてハイリターン。
狙うというよりは当たったらラッキーくらいに思っておこう。
- 対空空後根本→空後→空後
空後が対空根本ヒットした場合の低%コンボ。3回くらいヒットするので運よく根本ヒットしたら連発してみよう。
- 空N→各追撃
低%では本当て、高%では持続当てをしよう。
反転上強、上スマ、弱、DAなどが入る。
ダウン連も見込める。
下投げ→小ジャンプ空前→弱x2→
①.上スマッシュ→大ジャンプ空前→空中ジャンプ空前
②.上スマッシュ→大ジャンプ空上
③.上強x2→空上
④.上強→上スマッシュ→大ジャンプ空上
ここまでのコンボを応用した、コンボとダウン連を組み合わせた連携。いずれも0~極低%始動。ダウン連ゆえ受け身を取られると決まらないことに注意。
ここではつかみ始動として紹介しているが、もちろん直接空前を当ててからの始動もできる。小ジャンプ空前で検証したところ、根元ヒットならクッパも10%未満でダウンを奪える*4。上り空前からでも狙えるので、こちらの方がチャンスが多く実戦的。
- ①・②は低%上スマッシュから空中攻撃が繋がることを利用した大火力コンボ。完走すると1on1時約50%のダメージになる。相手のダウン姿勢によっては上スマッシュが届かないので、弱と弱の間にステップや歩きを挟むとより安定する。
- ①は無ベク変~外ベク変時にお勧めで、相手の体重次第だが最後の空前2連発までコンボカウンターが回る。そのまま下りつつ空前を撃って攻めを継続でき、展開良好。ダメージもかなり高い。
- ②は無ベク変~内ベク変時に決まりやすい。展開の良さやダメージは①に劣るが、①よりも相手の体重・体格等に左右されず決まりやすい。
- ③はダウンに上強が当たる厚みのあるファイター限定。相手の体格は限定されるが体重の幅は広く軽~重量級まで安定して決まる。上強は前向きで出した方が当たりやすい。ダメージはほぼ②と同じだが、②より相手が高めに浮くので展開が少し良い。Cスティック強攻撃なら入力が楽なのも強み。
- ④は③の2度目の上強を上スマッシュに変えたもので、「ダウン時の厚みがそれなりにありつつ重すぎない相手」限定。具体的には、むらびとなどが該当する。日頃の劇務でストレスが溜まっているのか。重量級だと上スマッシュの前にコンボが切れてしまう。カービィなど軽量級は大ジャンプ空上が届かないが、最速2段ジャンプを使えばギリギリ届きコンボカウンターも繫がる。いかにもリターンが高そうなコンボだがトータルダメージは60%に届かないので、③で妥協しておいた方が無難。
- ダウン連→上スマッシュ→空上
- ダウン連→反転上強→空上
低%時のダウン連コンボ。
しずえはダウンを奪いやすいファイターなので、ダウン連はできるようにしておきたい。
- ダウン連→崖微歩き弱連→横強or下スマor反転上強
高難易度コンボ。
ダウン連の2回目の弱と弱連始動の弱をステップで行い、ガケまで押してから弱連を始動する。
反転上強が入らない%の場合は弱でずり落ちさせてガケ展開か、ガードの読み合いをしてつかんだりするかしよう。
撃墜ワザ
- 空前、空後
軽そうな音と見た目に反して根元で当たれば並のスマッシュ並にぶっ飛ぶ主力撃墜ワザ。また、根元と言ってもその範囲は剣士並かそれ以上に広い。基本的には空対空で当てる場面が多いので、相手の動きを読む能力が問われる。特に復帰阻止では相手の動きが読みやすくなるのでうまく狙っていきたい。
- 横B
パチンコと並ぶ主力撃墜ワザ。
撃墜力は飛び抜けたものではなく他のキャラより高めのダメージを稼がなければならないが、上投げなのでステージ位置に左右されることがないというのが大きな利点。しかもこれが遠距離から地上空中を問わず繰り出せるため、撃墜%が高めということを差し引いてもお釣りが来る性能。しずえはそもそも下Bなどで火力を稼ぎやすいキャラなので、いつの間にか釣り竿での撃墜が見えるまでダメージが蓄積していたという状況は多い。
前投げもそこそこ飛ぶが、後ろ投げはほとんど飛ばない。
- 横強
リーチに乏しい横スマッシュに代わって頼ることになる、当てやすいワザ。かわいらしい見た目の割になかなか油断ならない撃墜力を持っているため、特にガケ際では優先的に頼っていける。撃墜に至らなくとも復帰阻止の展開を作りやすいのも利点。
- 横スマッシュ
典型的な「当たれば強い」系スマッシュ。なのだが、実際に欠点といえるのはリーチくらいのもので、使いどころを見極めれば意外と当てやすい。ホールド解除から攻撃発生までが早いのも使いやすい。
主な狙いどころは、相手の移動回避、移動起き上がり、ガケのぼり回避など、相手がこちらへ向かってくる動きを読んでの置きスマッシュ。しずえは接近戦が得意なファイターではないため、接近できれば有利と考えコロコロとこちらへ転がってくる相手は多い。そこにクラッカーを構えて歓迎してやろう。
- 上スマッシュ、下スマッシュ
どちらもリーチに難があり、横スマッシュほどのリターンもない。が、下スマッシュは前後対応かつモーションが短いので回り込みの対策としては使用できる(撃墜に繋がるかは別として)。
上スマッシュはシールドキャンセルで出せる利点を活かさないことには特徴を活かせない。判定は前のみ、判定が弱く相殺されやすい等の理由から生当てすべき場面は多くないだろう。
- 後ろ投げ
釣り竿とは逆に、こちらは前投げより後ろ投げが飛ぶようになっている。つかみの発生が遅くリスキーではあるが、背水の状態ではシールドキャンセルなどからのつかみでストックを奪える。
テクニックや小ネタワザ
- ガケ際微歩き弱連
『スマブラSP』では珍しいハメワザである、弱連というテクニック。
ガケと自分で相手を挟み、微歩きと弱を繰り返すと20連続まで確定する。
横強が出ない量でスティックを左右に倒して保持する必要があるので、地味に難しい。
連続ヒット数が20以上になると被弾側がスティック上はじきを入力することでガケからずり落ちる。下スマ等に移行しよう。
知らない相手には下スマ撃墜が確定するまで延々と当てる事が出来る。
復帰
基本的には上必殺ワザで復帰することになる…のだが、復帰中にできることは移動方向の操作しかないため、どちらかというと上必殺ワザを出す前の行動が大事になってくる。
しずえは80位という非常に遅い落下速度を持つものの、空中ジャンプ高度や空中横移動力がそれほど優れているわけではなく、空中ジャンプも一度しか使えないにもかかわらず、多彩な行動を取ることができる。
この多彩な行動を支えているのが上必殺ワザの移動距離である。
しずえの上必殺ワザは、どんなに低い位置で空中ジャンプをし、空前を何連打したとしても、「撃墜ラインを超えさえしなければその後に上必殺ワザで悠々と復帰ができる」という安心感を与えてくれる。
ゆえにしずえはガケ外において他のファイターより圧倒的に「自由」なのである。
そしてしずえには、優秀な空中攻撃(リーチとスキのなさに優れたパチンコ・非常に持続が長く判定が硬い空上・空下)を豊富に揃えているため、ほとんどのファイターに有利な空中戦が展開できる。
復帰の項目とは思えない内容になってきたが、何を言いたいかというと
「復帰阻止に来た相手は一旦空中戦で叩き返してから復帰しよう」ということである。
むろん、飛び道具に対してもしずえはNBという回答を持っているため、これも問題ない。
一方、相手がガケの外に飛び出してこなかった場合はガケつかまりの瞬間(ガケメテオを含む)、もしくはガケ攻めを狙っていると見て良いだろう。
これに対しては「まっすぐガケを目指す」か「ガケの内側から時間差でガケをつかむ」かでタイミングをずらして対処する。
ガケつかまりを狙った攻撃の場合、これらでタイミングをずらしてガケつかまりに成功した場合、風船がガケつかまり狙いの攻撃にヒットして相手にヒットストップ硬直を生むため、ガケのぼり攻撃やガケ離し空前などでの反撃も期待できる。
ただし、相手が繰り出した攻撃によってはヒットストップが伸びる=攻撃判定の持続も伸びるため、油断しないように。
相手がガケで待っている場合は、別の回答として「ステージをくぐって逆側のガケを目指す」という選択肢もある。
この択を使う際に気を付けておきたいのが、ただ逆側のガケを目指して移動しても走って逆のガケで攻められるだけだということである。
それに対して意識しておきたいのは
という2点である。
②に関しては特に説明は要らないだろう。設置ワザは撤去にもある程度時間がかかるため、逆側のガケに置き直すのは難しいということである。
①についてだが、予め何度か空中ジャンプでステージの内側へ移動してから上必殺ワザでUターンしてガケに戻るという動きを繰り返すと、相手に「逆のガケに行くのか?いや行かないのか」という意識を植え付けることができる。
これにより、実際に逆のガケを目指して移動する時に相手に「今回は逆のガケに行くのか?今回も手前のガケに戻ってくるのか?」という迷いが生じ、逆のガケへの移動が遅れる可能性が高い。
もう1つ、ガケで待つ相手に対する回答として「空中ジャンプ攻撃でガケ上を叩く」という選択も混ぜておきたい。
空中ジャンプで頭を出しながらパチンコを打ち込めば、出かかりを潰されさえしなければガケのぼりを経ることなく空前の着地隙だけでステージに戻ることができる。
あるいは、相手がガケ際に立っているなら空中ジャンプ空上を使って下から叩き上げることもできる。
また、これまで触れてこなかったが、横必殺ワザのつりざおによる復帰も可能である。
尤も、つりざおのつかみ範囲はそれほど優れているわけではないため、補助的な運用に留まる。
具体的には、上必殺ワザの復帰ではスピードが出せないため、相手がガケ外に飛び出してくる様子がない場合は横必殺ワザを使うことで素早く安全にガケへ移動できる。
逆に自分が復帰阻止に出た際にも、上必殺ワザより素早くガケへ戻れる横必殺ワザを使えばそれだけ時間を有効に活用できる。
キャラ対策
キングクルールの立ち回りの要である王冠を奪えるのは非常に大きく、一見有利に見えるが決して楽な相手ではない。
しずえはこう見えてパチンコ以外にまともな飛び道具を持たないため、王冠を奪ったとしても砲弾によって簡単に遠距離戦のアドバンテージを取られてしまうのだ。もちろんパチンコ先端ごときで打ち落とせるはずもなく、「しまう」は自ら奪った王冠によって封じられている。つまり王冠を保持していると砲弾に対してできることが少なく、砲弾を盾に攻め込まれてDAとつかみの択を迫られるだけでかなりのプレッシャーになってしまう。しずえの機動力でジャンプを選択してしまうのも状況有利とは言い難い。
なので、あまり王冠奪取に固執せず、時には王冠ではなく砲弾を奪うことも視野に入れよう。そうすればこちらも自由に使える飛び道具を1発保有できることになり、少なくともキングクルールの次の飛び道具を1発相殺できる形になる。砲弾の威力は高く、至近距離で投げ返せば王冠以上のプレッシャーを相手に与えることができる。もしキングクルールがラッパ銃で吸い込み撃ち直した砲弾を奪うことができればまさに必殺の一撃になる。この場合、通常とは弾道が異なることに注意。
砲弾奪取を試みればもちろん王冠の対策が必要になってしまうが、王冠は砲弾ほどキングクルールとの同時攻撃がしやすいワザではない。うまくいなして王冠を床に落とすことができれば、こちらは砲弾を投げ返すだけで逆に遠距離戦のアドバンテージを取ることができる。
ここまで遠距離戦のやりとりについて書いてきたが、復帰阻止となれば超がつく有利展開になる。
キングクルールの復帰の遅さと体の大きさのおかげで、釣竿で容易に投げ返すことができる。加えて復帰中の無防備な腹はパチンコの的も同然である。
立ち回りは我慢を強いられるが、うまくガケ外へ運べたら一気に壊してしまおう。
つまり、対キングクルールは「いかにガケ外へ追い出すか」が鍵になっている。であるならば、ステージ上の立ち回りはパチンコ、横強、下スマッシュといった「横へ飛ばすワザ」を当てることを考えるべきという逆算も成立すると言える。
マホカンタによって、空前空後、DA、釣り竿、ハニワ…とNB投げ返しが封じられる。傘とポンポンでロトの剣に立ち向かうのはあまりに無謀すぎる。逃げよう。
真面目に解説すると、最大の対策はそもそも下Bコマンドガチャを開かせないことになる。距離を取ってハニワ・パチンコ・釣り竿で要塞化する戦法を取ることができず自分から攻め込まなくてはならないのは厳しいが、マホカンタを張られた時の厳しさはその比ではない。概ね、勇者の剣(特に最大のリーチと特大のリターンを持つ横スマッシュ)の射程外からパチンコで体力を削っていく戦い方になるだろう。剣以上の射程を持つデイン系に注意。1度でも飛ばされてしまうとすぐにコマンドガチャをされてしまう。
勇者側にはノールック下Bという奥の手もあるがこれをするような雑な戦い方なら、勇者の正面に立たないようにして自由にさせると良い。概ね無駄にMPを消費する結果になるだろう。バクチになるがこちらもNBで対処を試みることもできる。イオナズンやザキなどしまえる魔法もあり、NB自体に無敵があるので火炎斬りなどの回避も期待できる。
しずえ対策
勝ちあがり乱闘
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