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目次
立ち回り
1on1
シモン / リヒターのワザでは比較的スキの小さい飛び道具である横Bを撒いて相手の行動に制限をかけつつ、リーチの長い横強や空前で距離を取りながらダメージを積み重ねていくのが手堅い。
ただし、飛び道具はいずれも画面端までは届かないため、逃げる相手には当てづらい。自前の攻撃と合わせてじわじわとガケ際に追い込み、下記のガケ攻めに持ち込みたい。
相手に近寄られたらガーキャン上Bや空Nを駆使して反撃するか、下強派生で押し返そう。接近されたときに飛び道具で迎撃しようとしても出が遅くつぶされることがほとんど。最悪聖水をキャッチされて利用される恐れもあるのでガード、空Nで手堅く切り返すべし。
シモン / リヒターは復帰力が低いため、ガケ外まで相手を復帰阻止しにいくのは不向き。
相手をガケ外まで追いやったら、NBや横Bを撒いて上から復帰を抑止→相手にガケをつかませ、ガケ上展開に持ち込む→ガケ付近に聖水を撒いてガケ狩りのセットアップ、の流れへ自然に持ち込めるのがベター。
3種の飛び道具で相手の立ち回りを大きく制限した上で、相手が迂闊なガケのぼりを選択したらすかさず横スマを叩き込み、撃墜に繋げよう。
乱闘
チーム戦
- TAあり
ワザの判定が細い・飛び道具がファイターを貫通する・機動力が低いといった理由から味方との連携が取りづらく不向きなルール。
不用意に飛び道具を出すと味方の邪魔になってしまうので基本は鞭主体で戦うこと。
どうしても使うなら上空アッパーのために上運びが出来るファイターか、横スマを当てやすくなる動作の長い投げ持ちと組みたい。
シモンに限った話ではないがガケ展開よりも2対1を優先すること。
敵をガケ外に追い出した際は基本はガケに聖水を撒くくらいにとどめておき、連携を取る準備をしよう。
コンボ・連係
- 下投げ→空前や空後
基本連携。
- ダッシュA→空前
低%の時に狙う。相手のずらしによっては当たらないことも。
- 空N→空前
簡単な連携。
- 空N急降下→上B
相手を撃墜することができる。
- 空下→空前 or 上B
相手のふっとぶ方向によって当たらない。
- 戻りクロス→上スマ
- 空後上シフト根本裏当て→横スマ
ド密着で当てると何故か反対側に飛んで横スマが確定するというネタコンボ。実用性があるかというと…
- 下B→いろいろ
炎で拘束できれば横スマでの撃墜まで狙える。相手の蓄積が溜まったらとりあえず出しておくとプレッシャーになる。- →空前
- →上B
- →空N→空前
- →空N急降下→上B
- →上強→上B
撃墜ワザ
- 横強の先端
- 横スマッシュ
- 空後先端
- 空上
- NB
- 上B
ガードキャンセルから上B、下Bの炎から横スマッシュやダッシュ上スマッシュや斧がいい。
テクニックや小ネタワザ
- 空中ジャンプキャンセル着地
地上大バックジャンプで台に重なった瞬間に空中垂直ジャンプを行うと、接地判定が台の上に触れて上昇がキャンセルされる。
上昇からすぐ着地する上にオートキャンセル着地と異なり小着地隙が出るのでかなりスムーズに着地出来る。
しかし失敗すると空中ジャンプを失った状態で上空に放り出される形となってしまうので実践投入するなら安定させること。目押しなので要練習。地上ジャンプ込みのフレーム
小戦場、戦場、ホロバス 12F~13F
ポケスタ2 14F~16F
すま村 16F~18F
村町中央台 15F~17F
村町両端台 16F~18F
- 鞭ホールドガケ貫通バグ
弱1や横強から派生出来る鞭ホールドで行えるグリッチ。
鞭ホールドの「鞭が動いている時に攻撃判定が発生する」「鞭が地形を貫通していた場合、貫通しないように地面の外に出ようと先端が動く」「鞭の先端は地形にめり込まないように動く」という特性を利用している。
終点などのガケが斜めになっている地形でガケに対して一定の距離で鞭ホールドに派生してすぐにスティックを下に倒すと
先端が地形を貫通してガケ下にはみ出る→先端が地形を貫通しないように動く→その先にも地形が存在するため、動きに制限がかかってしまう
という状況になる。この「先端が動く→先端の動きに制限がかかってしまう」という部分にループがかかる。
これによって鞭は動いている判定が常に下されるようになり、攻撃判定が出っぱなしになってしまう。
しかしガケ狩りに使えそうにみえて判定はかなり狭いので、使いどころはあまりないかと思われる。
復帰
- 上B
素直な上昇ワザ。移動距離は短め。
- ワイヤー復帰
前空中攻撃、後空中攻撃、上空中攻撃がワイヤー復帰対応ワザ。
空前と後は上下シフトが可能だが、シフトによってワイヤーの有効範囲が変化する。
例えば、ガケより高い位置から復帰する時は下シフトを利用する方が安定してガケをつかめる。
空上は上方向の復帰に使えるが、ガケの内側で出すとガケにはじかれてしまうので注意。ガケ上で待つ相手にクロスや聖水を投げ妨害を防ぐことも大切。
キャラ対策
足が速いキャラは苦手。ムチや必殺ワザの出が遅く接近されると一方的にやられることも。
技のリーチでは勝っているが、密着されると一気に50%近く稼がれる。
スピードとコンボ火力を兼ね備えたシモンの苦手ファイター代表例。
厄介なのがNBと横B。NBは牽制にも復帰阻止にも脅威で、崖からかなり離れている状況で当たるとジャンプがあっても落下が確定する。
横Bは言うまでもなく飛び道具反射が面倒。とりあえず斧やクロスといった立ち回りは一切通用しないので鞭で接近を拒否していこう。こちらも復帰阻止に注意……とはいえマントの阻止が通る時点で詰み状況の場合も多いので諦めも肝心。
とにかく飛び道具に頼らずマリオの接近を捌く必要がある。NBと横Bでやりたいことが制限されがちだが、焦ってこちらから攻めてしまうと確実にボコボコにされてしまう。マリオ側としてもシモン/リヒターとのリーチ差は面倒なので、技のリーチを意識して戦おう。
ステージ上での戦いは辛いが一度外に出せば復帰阻止で刈り取れる。マリオは復帰が弱点なので、復帰阻止の精度は磨いておきたいところ。
マリオに限った話でもないが下Bは相手に利用される雑な振り方はしないように。
性能はわりと異なる両者だが、共通する強みがシモリヒに刺さってしまう。
小さくて空前と空後が当たりにくい上高い機動力と高性能な飛び道具まで備えており、相手に接近を許してしまう展開はまず避けられない。密着状態で一度引っ掛けられるとがっつりコンボで稼がれる。
復帰阻止もかなり拒否しづらく、低%でも唐突にストックを失ってしまうことも。
シモリヒの強みが機能しづらく、ピカチュウ・ピチュー側の強みが刺さってしまうカード。
対策についてだが、結局は鞭のリーチや飛び道具を活かして近付かれないようにするしかない。
具体的には、まず両者とも反射ワザは持っていないので後隙さえ狩られなければ3種の飛び道具は振りやすい。リーチも判定も大して強くないため密着さえ許さなければごまかしも割と通る部類。
何より、体重がかなり軽く単発のバースト技も当てるのが難しいためステージ上の撃墜合戦には難儀するという明確な弱点がある。多少コンボを喰らっても撃墜レースで勝てばいいので、長期戦覚悟で粘り強く戦おう。
ただし、復帰阻止で早期撃墜を喰らうとこの前提は崩壊する。飛び道具は比較的振りやすいが復帰阻止の厳しさはマリオの比ではないので、崖に出されてからどうこうではなく低~中%の内はそもそも崖外に出されないようにしたい。
なお、ピカチュウは復帰阻止耐性も高め。この点もシモリヒとしては辛いところだが、ピチューは復帰時に頭がはみ出てくれる。
ただでさえ辛い相手なので真剣に対策を詰めるなら狩る練習をしておくといいだろう。
マリオ同等にコンボ火力が高いファイターの1人。飛び道具・反射技は持たないが、その代わりマリオ以上のスピードを持つ難敵。
その圧倒的な機動力の前では三種の飛び道具を機能させづらく、ガン逃げするCFを捕まえる事も非常に困難。
一度捕まればダメージを稼がれるのはもちろん優秀な復帰阻止がシモリヒの貧弱な復帰に刺さる。低%撃墜を喰らうのも珍しくなく、一度ターンを握られると被害はマリオ以上。
地上・空中ともに機動力差がありすぎるため待ちに徹することはほぼできない。
重要なのはなんだかんだ飛び道具。マリオと違い反射ワザは持たないので的確に使えばちゃんと機能する。
基本的に相手がDA・つかみを通したがっているときに横Bと下Bを使う。少しでも飛びを狙う気配があれば横Bも下BもNG。
怪しい距離は横強に下強、空前空後、上Bで固く立ち回ろう。シールドは頼りたくなるがCFのダッシュつかみ・上Bで容易に崩されるのでリスクを把握した上で使おう。ダッシュ接近を狙っていると踏んで出した飛び道具に引っ掛かれば読みが通っている証拠。
余裕が出てきたと感じたらNBを振ってみよう。これをCF側がシールド、もしくは後方回避してくれるようなら確実にペースを握れているのでそのままストックを減らしたい。
その他、シモリヒが突けるCFの弱点は、判定が強い技が少ないこと・復帰がそこまで強くないことの二点。
ぶっちゃけステージ上で優位を取り切るのは難しいので復帰阻止と得意の崖狩りできっちり仕留めたい。
なお、下B(聖水)は絶対にCFには拾われない事。利用された場合ファルコン・パンチのお仕置きが待っている。
前提として、ルカリオは撃墜力に優れるファイターや機動力が高いファイターが苦手。波導が溜まる前に撃墜されたり、待ち戦法が取れない等で持ち味が発揮しにくい対面が多い。他にも優秀な反射ワザ持ちも苦手。
……一方、これらに該当しないシモリヒはルカリオの持ち味を活かしやすいファイターとなる。
とにかくルカリオの長生きを許さない撃墜技術が求められる。ぶっちゃけ立ち回り自体ははどうだん込みでも基本有利なのだが、波導が溜まるにつれ調子づいていくルカリオのプレッシャーに気圧されてぶち壊されるのが怖い。
技のリーチは短めで動きも速くなく、ルカリオが高%になるまでは普通に戦えば良い。
重要なのは撃墜帯に入ったルカリオに適当なワザを振らないことで、例えばワンパターン相殺が乗りまくった空前や、撃墜できない横Bや下強などを何となくで使わない意識が大切。空後を撃墜用に取っておいたり、各種スマッシュに繋げられる下Bを狙う立ち回りにシフトするといったメリハリが求められる。
もちろん崖狩りを筆頭に早めの撃墜チャンスがあれば逃さず仕留めたいところ。
何より相手のNB(しまう・とりだす)の存在が辛い。自分の飛び道具が自分に牙を向いてくる展開が多い試合になりやすく、特に超威力の斧をしまわれた場合が危険。
こちらの飛び道具を封じた上で鞭の射程外から一方的にパチンコとハニワで遠距離戦を挑まれる流れになると厳しくなる。
とにかく斧だけはしまわれないように立ち回ること。ニュートラルの状況で投げるのは絶対にNG。横Bも適当に出してもしまわれてノーモーションで返されるだけなのであまり意味がない。
むらびとも技のリーチの関係上自分から攻めることは苦手なので、基本的に中途半端な距離でお互いに空前と空後を振り回すという微妙な戦いになりがち。
むらびとはパチンコにハニワを混ぜて弾幕を作ってくるが、ある程度の距離ならしまわれずに横Bで対抗できる。
シモリヒ側がリスクを抑えて立ち回ると確実にハニワが増えてくるため、その隙を空前で刈ったり飛びを通して近づくことが求められる。
総じてローリスクローリターンな立ち回りを強いられる、お互いに消耗戦になりがちなカード。
とはいえその分1ストックの価値は重いので、きっちり勝つ気ならストックは必ず先行したいところ。
みんな大好き女神様。上記ファイター達以上にシモリヒへの対応力に優れ、パルテナ側がシモリヒを知っているとかなり厳しいカードとなる。
反射とカウンターを兼ねる下Bで立ち回りが制限されるのは勿論、序盤の空N(及び下投げ)でマリオ・CFと同レベルで火力を稼がれる。シモンのコンボ耐性の関係上空Nに一度引っ掛かると中々抜けづらい。
だからと言って距離を取って戦おうにも、シモン以上の射程を持つNBと横Bが待っている。
マリオ達以上に厳しいのがここで、慣れない内はこちらの技の後隙にNBや横Bを不意に食らってしまいやすい。その上機動力も高く、下Bの反射も混ぜてガン逃げの遠距離戦を挑まれるとシモリヒ側から近づかざるを得なくなる。
半端な距離でDAや空前を食らってくれるパルテナならなんとかなるが、しっかり間合いを把握して逃げ回るパルテナは地獄を見る。
復帰も下Bでお手軽に狩られてしまう。下B以外にも空N・空前・空後の復帰阻止も非常に良く刺さる……とスマブラSP初期環境からずっと辛い相手。
慣れたパルテナはシモリヒに近づいて来ない。どうしてもこちら側から近づかざるを得ないため、なんとか地道にラインを上げて撃墜を目指していこう。
無理して空Nの餌食だけにはならないように……と言いたいところだが完全に拒否するのも難しいのである程度は割り切ろう。マリオやCFと違い早期撃墜コンボはない。
パルテナは体重が比較的軽いため、ダメージをある程度溜めさえすればあっさり撃墜できることも珍しくない。
最後に、パルテナ側の復帰阻止は無理に行かない事。ワープタイプの上Bなので中途半端な復帰阻止は逆効果になりやすい。直接ステージ上に戻ってくる選択肢も考慮しつつ崖展開を重視しよう。
まずマホカンタが脅威。これを引かれるだけで生命線の飛び道具が一切出せなくなる。
その他魔法に関しても、低機動力・反射ワザを持たないシモリヒは一つ一つ捌くのも一苦労。ベギラマやイオナズン等は元より、シモンの鞭以上のリーチを持つライデインが邪魔すぎる。
何より厳しいのがシモリヒお得意の崖狩りをルーラでスキップされてしまう点。復帰時に出るかは運次第だが一試合中にまったく崖狩り出来ないことも珍しくなく、逆に勇者側の崖狩りと復帰阻止は運次第で拒否不可能になることも多い。
当然ながらバイキルトやピオリムなどのバフ掛けも辛く、他ファイター以上に一方的な試合になる事も。
勇者対策は「そもそもコマンドを開かせない」事に尽きるが、機動力や飛び道具の発生の関係上、シモリヒは勇者のコマンド待ちを咎めにくい。
お互い接近戦が得意ではないので、こちらは主に「コマンド選択中に横Bの妨害が間に合う距離」から「ふつうに空前が届く距離」辺りで戦う事になる。いちいちライデインを喰らって弾かれるようでは勝負にならないので無理に止めるよりも読み合い重視。ライデインを撃たれても避けるかシールドさえできればMPの関係上こちらが有利となる。
マホカンタは辛いが逆に言えばほぼ確実に勇者側が攻めてくるタイミングでもあるので、体術と鞭でしっかり迎撃しよう。コマンド選択にプレッシャーを掛けつつMPを使わせ、なるべく勇者側から動かせたい。
比較的剣士ファイターに有利なシモリヒだが、ヒカリ相手では話は別。地上・空中ともに圧倒的な機動力を持つ彼女には飛び道具で待つ戦法がまず通用しにくい。
CFと同等以上のスピードを持つ上コンボファイターでもあるので一度捕まったら大ダメージを貰うことは覚悟すべし。着地狩りの強さも尋常ではないので基本崖に逃げざるを得ない。
ただし、CFのような撃墜力はまるでないのが救い。ヒカリでダメージを溜めた後はホムラに交代する選択肢があるのが彼女達の強みだが、鈍重な剣士ファイターであるホムラは横B(ブレイズエンド)さえ気をつければほぼ有利な相手と言って良い。
徹頭徹尾ヒカリで立ち回るプレイヤーだと面倒だが、それでもヒカリを場外に追い出せればチャンス。復帰阻止耐性はとても低いので復帰阻止でリターンを得やすい。
逆にヒカリが仕掛けられる復帰阻止は基本弱く、シモリヒ側のワンチャン力で十分勝ちを狙えるファイター。
シモン / リヒター対策
リーチの長い鞭による攻撃と豊富な飛び道具を駆使した中~遠距離戦の強さが際立つシモン / リヒター。基本的には接近戦を挑むのが多くのファイターにとっての回答となるだろう。
発生の早めなガーキャン択となる上Bと、低姿勢+ライン交換に便利な下強が近接におけるシモン / リヒターの主力ワザとなる。
逆に言えばこれら以外の近接ワザはどれも平凡なので、ゴリ押ししようせずこれらのワザの対策を取ることに注力しよう。
特にガケ際に追い込んだ時は下強が多くなるので、これを警戒。深追いせず、ガードやジャンプから反撃を狙いたい。
シモン / リヒターの飛び道具で特に厄介なのが横B。画面に長く残るため、こちらの行動に制限がかかりやすい。
リンクのブーメラン同様、避けてしまうと戻り際のクロスとシモン / リヒター本体の攻めの対処を同時に強いられるので更に厳しくなる。基本的には正面からガードで受けてしまうのが安定。
下Bを起点としたガケ攻めはかなり強力。
シモン / リヒター側の操作精度・間合い取りにもよるが、ガケつかまりにあたるような形で聖水を置かれるとタイミングを散らしにくくなる。それに伴い、ガケのぼりを狩られる危険性も高まる。
可能な限り復帰は迅速にし、できればガケをスキップして地上に戻るのが望ましい。ただし、空前や斧には注意。
対シモン / リヒターの明確な勝ちパターンは浮かせてからの展開。
シモン / リヒターは空中での制動力が非常に低く、真下への攻撃手段がほとんどない。急降下蹴りの空下である程度誤魔化せるが見切られてしまえば格好の的。詳しくは後述するが復帰力も低いので、毎回ガケに逃げるのも厳しい。
よって、浮かせられた状態で真下に陣取られただけでシモン / リヒター側からすると相当なプレッシャーになる。『SFC版』ならムチの真下打ちができたのに。
お手玉で蓄積させてから真下に張り付き空上強などで浮かせ続けてしまえばこちらのもの。復帰阻止が強いキャラであればそのままガケ外に運んでしまおう。
シモン / リヒターは復帰距離もかなり短く、ガケ外で軽く小突けば落下が確定する機会も多い。
クロスを置いたり空前・空後で抵抗してくるので、これらを警戒しながら何かを引っ掻ける気持ちでワザを振っていけると良い。
ただし、欲を出しすぎて自分がガケ攻めされる側に回らないように。
勝ちあがり乱闘
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