ファイター/シモン/攻略

Last-modified: 2026-06-28 (日) 09:20:35

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目次

立ち回り

1on1

シモン / リヒターのワザでは比較的スキの小さい飛び道具である横Bを撒いて相手の行動に制限をかけつつ、リーチの長い横強や空前で距離を取りながらダメージを積み重ねていくのが手堅い。
ただし、飛び道具はいずれも画面端までは届かないため、逃げる相手には当てづらい。自前の攻撃と合わせてじわじわとガケ際に追い込み、下記のガケ攻めに持ち込みたい。

相手に近寄られたらガーキャン上Bや空Nを駆使して反撃するか、下強派生で押し返そう。接近されたときに飛び道具で迎撃しようとしても出が遅くつぶされることがほとんど。最悪聖水をキャッチされて利用される恐れもあるのでガード、空Nで手堅く切り返すべし。

シモン / リヒターは復帰力が低いため、ガケ外まで相手を復帰阻止しにいくのは不向き。
相手をガケ外まで追いやったら、NBや横Bを撒いて上から復帰を抑止→相手にガケをつかませ、ガケ上展開に持ち込む→ガケ付近に聖水を撒いてガケ狩りのセットアップ、の流れへ自然に持ち込めるのがベター。
3種の飛び道具で相手の立ち回りを大きく制限した上で、相手が迂闊なガケのぼりを選択したらすかさず横スマを叩き込み、撃墜に繋げよう。

乱闘

チーム戦

  • TAあり
    ワザの判定が細い・飛び道具がファイターを貫通する・機動力が低いといった理由から味方との連携が取りづらく不向きなルール。
    不用意に飛び道具を出すと味方の邪魔になってしまうので基本は鞭主体で戦うこと。
    どうしても使うなら上空アッパーのために上運びが出来るファイターか、横スマを当てやすくなる動作の長い投げ持ちと組みたい。

シモリヒに限った話ではないがガケ展開よりも2対1を優先すること。
敵をガケ外に追い出した際は基本はガケに聖水を撒くくらいにとどめておき、連携を取る準備をしよう。

コンボ・連係

  • 下投げ→空前や空後
    基本連携。
  • ダッシュA→空前
    低%の時に狙う。相手のずらしによっては当たらないことも。
  • 空N→空前
    簡単な連携。
  • 空N急降下→上B
    相手を撃墜することができる。
  • 空下→空前 or 上B
    相手のふっとぶ方向によって当たらない。
  • 戻りクロス→上スマ
  • 空後上シフト根本裏当て→横スマ
    ド密着で当てると何故か反対側に飛んで横スマが確定するというネタコンボ。実用性があるかというと…
  • 下B→いろいろ 
    炎で拘束できれば横スマでの撃墜まで狙える。相手の蓄積が溜まったらとりあえず出しておくとプレッシャーになる。
    いろいろ
    • →空前
    • →上B
    • →空N→空前
    • →空N急降下→上B
    • →上強→上B
    • →降り空上→上スマ
  • 掴みジャンプ抜けられ→空前
    ガケ際で深めのダッシュつかみで掴んだ際のびっくり撃墜択。深めのダッシュつかみで掴むことでかならずジャンプ抜けになる。
    ヨッシー以外には空中ジャンプをするかどうかの読み合いに持ち込める。
    回避は回避の硬直を叩こう。また、一部落下が遅いファイターには横スマも狙える。
  • 上投げ→大ジャンプ空上
    ベク変しないと確定することを知らない相手にびっくり撃墜出来る初見殺し択。
    なおベク変はオンでも見てから出来るので実用性は低い。
    空上を回避させて上Bで狩るルートもなくはないが…

撃墜ワザ

  • 横強の先端
  • 横スマッシュ
  • 空後先端
  • 空上
  • NB
  • 上B
    ガードキャンセルから上B、下Bの炎から横スマッシュやダッシュ上スマッシュや斧がいい。

テクニックや小ネタワザ

ジャンプ関連
  • 空中ジャンプキャンセル着地(台NIL)
    地上大バックジャンプで台に重なった瞬間に空中垂直ジャンプを行うと、接地判定が台の上に触れて上昇がキャンセルされる。
    上昇からすぐ着地する上にオートキャンセル着地と異なり小着地隙が出るのでかなりスムーズに着地出来る。
    しかし失敗すると空中ジャンプを失った状態で上空に放り出される形となってしまうので実践投入するなら安定させること。目押しなので要練習。
    空中ジャンプの入力タイミング

    地上ジャンプ込みのフレーム
    小戦場、戦場、ホロバス 12F~13F
    ポケスタ2 14F~16F
    すま村 16F~18F
    村町中央台 15F~17F
    村町両端台 16F~18F

    また、戦場中央台でも台NILは可能。こちらは垂直ジャンプでも出来る。
    大ジャンプ入力後11~12F目で空中ジャンプでNILになる。

  • ぬるり上がり
    ガケ離しから最速急降下して即空中ジャンプをするとその場上がりより素早くガケに上がることが出来る。無敵は無いがどのタイミングで小着地が発生してもその場上がりよりも全体Fが短い。
    最短で24Fでステージ上に上がれる。急降下を入れない簡易入力だと31Fかかるが難易度は低い。
    ただし空中行動が挟まるとNILにならない。よって着地後の行動は目押しとなるので注意。
必殺ワザ関連
  • 戻りクロス
    クロスを自分や相手の後方に投げ、戻って来るクロスを利用するテクニック。
    立ち回りの対応難易度を上げたり、ヒットさせて引き寄せて上スマをヒットさせたりといった使い方がある。
  • 聖水落とし
    ガケの際に聖水の瓶を落とすと火柱がガケ外に落ちて行く挙動をとる。ガケつかまり姿勢が優秀な相手にも聖水をヒットさせられる重要テクニック。
    崖端から後方小ジャンプ聖水が最も手軽。
    ちなみに火柱を落とすのではなくジャンプしてガケ外に瓶を直接投げるのも復帰阻止択の一つとなる。炸裂した場合は追撃のチャンスだし、炸裂しなかった場合は相手の慣性を殺すので横移動に乏しい相手などに刺さる。
  • クロスキャッチ着地キャンセル
    空下の着地硬直は26Fだが、着地硬直中にクロスキャッチをすると全体9Fのモーションで上書きできる。
    他の空中攻撃と空中回避の着地硬直もキャッチで上書き出来るが、9Fで上書きするためまともに恩恵を受けられるのは空下くらいしかない。
    一番上書きしたいであろう上Bの着地硬直はキャッチで上書きできない。残念。
通常攻撃関連
  • 空上オートキャンセル
    空上は発生前のオートキャンセル猶予が長めに設定されている。
    受け身姿勢が劣悪なシモリヒにとってはありがたい受け身拒否択となる。
    上ベク変と空上オートキャンセルで受け身展開を拒否しよう。
  • 鞭ホールドガケ貫通バグ
    弱1や横強から派生出来る鞭ホールドで行えるグリッチ。
    鞭ホールドの「鞭が動いている時に攻撃判定が発生する」「鞭が地形を貫通していた場合、貫通しないように地面の外に出ようと先端が動く」「鞭の先端は地形にめり込まないように動く」という特性を利用している。
    終点などのガケが斜めになっている地形でガケに対して一定の距離で鞭ホールドに派生してすぐにスティックを下に倒すと
    先端が地形を貫通してガケ下にはみ出る→先端が地形を貫通しないように動く→その先にも地形が存在するため、動きに制限がかかってしまう
    という状況になる。この「先端が動く→先端の動きに制限がかかってしまう」という部分にループがかかる。
    これによって鞭は動いている判定が常に下されるようになり、攻撃判定が出っぱなしになってしまう。
    しかしガケ狩りに使えそうにみえて判定はかなり狭いので、使いどころはあまりないかと思われる。
ネタ
  • スライド移動
    後方しゃがみ歩きをかなり小刻みにやるとスライドしているように見える。通称ムーンウォーク。
    特に実用性は無い。下方向の成分が入ったずらしの練習くらいにはなるかも?

復帰

  • 上B
    素直な上昇ワザ。移動距離は短め。
    ガケ上で待つ相手にクロスや聖水を投げ、相手の阻止を妨害することも大切。
  • ワイヤー復帰
    前空中攻撃、後空中攻撃、上空中攻撃がワイヤー復帰対応ワザ。
    空前と後は上下シフトが可能だが、シフトによってワイヤーの有効範囲が変化する。
    例えば、ガケより高い位置から復帰する時は下シフトを利用する方が安定してガケをつかめる。範囲の変化は結構大きいので三方向のシフトはごく自然に出せるようにしておきたい。
    空上は上方向の復帰に使えるが、ガケの内側で出すとガケにはじかれてしまうので注意。
  • 空下
    相殺出来る飛び道具や復帰阻止をミスした相手などを踏めばジャンプで戻れる……かもしれない。

キャラ対策

『64』
マリオ

マリオ
技のリーチでは勝っているが、密着されると一気に50%近く稼がれる。
スピードとコンボ火力を兼ね備えたシモリヒの苦手ファイター代表例。
一方、お互い突き詰めれば五分相性となるという声も一部の上級者の間では存在する。なるべく苦手意識を持たずに戦いたいところ。

厄介なのがNBと横B。NBは牽制にも復帰阻止にも脅威で、崖からかなり離れている状況で当たるとジャンプがあっても落下が確定する。
横Bは言うまでもなく飛び道具反射が面倒。とりあえず斧やクロスといった立ち回りは一切通用しないので鞭で接近を拒否していこう。こちらも復帰阻止に注意……とはいえマントの阻止が通る時点で詰み状況の場合も多いので諦めも肝心。

シモリヒ側の採れる対策は主に置きワザとジャスガ。マリオは置きワザとジャストシールドへの対処法は少なく、シモリヒはこの弱点を突きやすい。
マリオの差し込みは基本空中から。近距離で垂直ジャンプを通すというよりは遠距離から大ジャンプ、中距離からSJ空中攻撃2回というムーブが鉄板なので、これを対処出来れば十分に勝機が見えてくる。
大ジャンプはまだしもSJ空後は対処が難しいが、ジャスガからの読み合いや上Bなどが有効。
大ジャンプNBはSJ空前上シフト、下に潜り込んでジャスガの準備の二つが解答となる。
横強迎撃は軸が合いにくく非推奨。マリオが基本空中にいるうえ空後の体勢の都合上かなり当たりにくい。

とにかく飛び道具に頼らずマリオの接近を捌く必要がある。NBと横Bでやりたいことが制限されがちだが、焦ってこちらから攻めてしまうと確実にボコボコにされてしまう。マリオ側としてもシモン/リヒターとのリーチ差は面倒なので、技のリーチを意識して戦おう。
ステージ上での戦いは辛いが一度外に出せば復帰阻止で刈り取れる。マリオは復帰が弱点なので、復帰阻止の精度は磨いておきたいところ。
マリオに限った話でもないが聖水は相手に利用される雑な振り方はしないように。

ドンキーコング

ドンキーコング
掴まれると死ぬのはもちろんのこと、立ち回り自体も結構キツい相手。機動力によって差し合いを制されてしまうことも少なくない。
つかみ拒否はもちろん、ドンキーの空後と並ぶ差し込み手段であるDAの対処を意識しよう。

序盤はDAを食らう=つかみ確定もしくはガケ展開なので、最初はガード重視。持続当てじゃないなら上Bで取れるのでしっかりお仕置きしよう。ドンキーはとにかくDAが強いのでムチとクロス、聖水設置が重要。
DAで聖水を拾われる危険性があるため、聖水はなるべく地面に先置きしておきたい。特に歩いてくるドンキーは置きで追い返しにくく面倒なので、聖水設置で簡単に横から近づけないようにしよう。
ただし距離が近いとそこを狙われるので注意。

ドンキー使いが選びやすい復帰択として、体力を活かした上から復帰で強引に不利展開を打開してくることがある。元から崖展開は弱点なうえ聖水のセットプレイを持つシモリヒ相手には特に多くなりやすい。
理想はムチや斧で阻止することだが、上から復帰の気配を察知したら最低でもステージ中央を陣取れるように動くこと。

ピカチュウ・ピチュー

ピカチュウピチュー
性能はわりと異なる両者だが、共通する強みがシモリヒに刺さってしまう。
小さくて空前と空後が当たりにくい上高い機動力と高性能な飛び道具まで備えており、相手に接近を許してしまう展開はまず避けられない。密着状態で一度引っ掛けられるとがっつりコンボで稼がれる。
復帰阻止もかなり拒否しづらく早期撃墜も受けやすい。
シモリヒの強みが刺さりにくく、ピカチュウ・ピチュー側の強みが刺さってしまうカード。

対策についてだが、結局は鞭のリーチや飛び道具を活かして近付かれないようにするしかない。
具体的には、まず両者とも反射ワザは持っていないので後隙さえ狩られなければ3種の飛び道具は振りやすい。リーチも判定も大して強くないため密着さえ許さなければごまかしも割と通る部類。
何より、体重がかなり軽く単発のバースト技も当てるのが難しいためステージ上の撃墜合戦には難儀するという明確な弱点がある。多少コンボを喰らっても撃墜レースで勝てばいいので、長期戦覚悟で粘り強く戦おう。
ただし、復帰阻止で早期撃墜を喰らうとこの前提は崩壊する。飛び道具は比較的振りやすいが復帰阻止の厳しさはマリオの比ではないため、崖に出されてからどうこうではなく低~中%の内はそもそも崖外に出されないようにしたい。

なお、ピカチュウは復帰阻止耐性も高め。この点もシモリヒとしては辛いところだが、ピチューは復帰時に頭がはみ出てくれる。
ただでさえ辛い相手なので真剣に対策を詰めるなら狩る練習をしておくといいだろう。

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン
マリオ同等にコンボ火力が高いファイターの1人。飛び道具や反射ワザは持たないが、その代わりマリオ以上のスピードを持つ難敵。
その圧倒的な機動力の前では三種の飛び道具を機能させづらく、ガン逃げするCFを捕まえる事も非常に困難。
一度捕まればダメージを稼がれるのはもちろん優秀な復帰阻止がシモリヒの貧弱な復帰に刺さる。低%撃墜を喰らうのも珍しくなく、一度ターンを握られると被害はマリオ以上。
地上・空中ともに機動力差がありすぎるため待ちに徹することはほぼできない。

重要なのはなんだかんだ飛び道具。マリオと違い反射ワザは持たないので的確に使えばちゃんと機能する。
基本的に相手がDA・つかみを通したがっているときにクロスと聖水を使う。少しでも飛びを狙う気配があれば両方ともNG。「ダッシュ接近を狙っている」と踏んで出した飛び道具に相手が引っ掛かれば読みが通っている証拠。
怪しい距離は横強に下強、空前空後、上Bで固く立ち回ろう。シールドは頼りたくなるがCFのダッシュつかみ・上Bで容易に崩されるのでリスクを把握した上で使おう。
余裕が出てきたと感じたら斧を振ってみよう。これをCF側がシールド、もしくは後方回避してくれるようなら確実にペースを握れているのでそのままストックを減らしたい。

その他、シモリヒが突けるCFの弱点は、判定が強い技が少ないこと・復帰がそこまで強くないことの二点。
ぶっちゃけステージ上で優位を取り切るのは難しいので復帰阻止と得意の崖狩りできっちり仕留めたい。

『X』
ディディーコング

ディディーコング
多くの剣士やリーチファイターを封殺するサル。
当然ながらシモリヒにとっても相当キツい相手となる。

あちらのバナナフリップがこちらに刺さる点、姿勢が低くこちらのワザが避けられてしまう点、ガケ上がりが強過ぎてとどめを刺しにくい点が難しいポイント。
また、こちらの飛び道具はどれも硬直が長いため、高パーセントではあえてクロス辺りを喰らう→上Bを発射されて爆殺されることも。ほぼ初見殺しだが特にシモリヒが右側に立っている時は注意*1

何をやっても苦しい相手だが、聖水だけは明確に機能する。
ディディーコングは斜め下に落ちる飛び道具撒きを止めることが苦手で、この行動に対しては高いリスクを付けにくい。引きクロスと引きジャンプ聖水で差し込みを止めたいところ。
とにかく、クロスと聖水を出すことで少しでも立ち回りに情報量を増やしてライン回復のタイミングを察知しやすくすることが肝要。
一方で横強はあまり機能しにくい。ダッシュブレーキで避けられてしまうことすらある。

ルカリオ

ルカリオ
前提として、ルカリオは撃墜力に優れるファイターや機動力が高いファイターが苦手。波導が溜まる前に撃墜されたり、待ち戦法が取れない等で持ち味が発揮しにくい対面が多い。他にも優秀な反射ワザ持ちも苦手。
……一方、これらに該当しないシモリヒはルカリオの持ち味を活かしやすいファイターとなる。

とにかくルカリオの長生きを許さない撃墜技術が求められる。ぶっちゃけ立ち回り自体ははどうだん込みでも基本有利なのだが、波導が溜まるにつれ調子づいていくルカリオのプレッシャーに気圧されてぶち壊されるのが怖い。
技のリーチは短めで動きも速くなく、ルカリオが高%になるまでは普通に戦えば良い。
重要なのは撃墜帯に入ったルカリオに適当なワザを振らないことで、例えばワンパターン相殺が乗りまくった空前や、撃墜できない飛び道具や下強などを何となくで使わない意識が大切。空後を撃墜用に取っておいたり、各種スマッシュに繋げられる聖水を狙う立ち回りにシフトするといったメリハリが求められる。
もちろん崖狩りを筆頭に早めの撃墜チャンスがあれば逃さず仕留めたいところ。

その他、特に意識すべきワザは空後着地。
空後着地はかなり縦幅が小さくなるのでシモリヒのワザがかなり避けられてしまう。適当横強は厳禁。

ウルフ

ウルフ
ウルフの空中の機動力に振り回されずに中距離で戦えるかが重要となるカード。
中距離ブラスターに対してしっかり空前下シフトで反撃を取れればウルフ側は遠距離ブラスターと近距離戦に手札が限られるので徹底しよう。

ウルフの攻めは下り空中攻撃と透かし、めくりDAなどがメインとなる。ジャスガ、上シフト、早出し空Nが有効。DAは引き横強などがいいだろう。2段ジャンプを使ったフェイントに引っかからないように。
適当なクロスや聖水は飛び込みを狙われやすいのでほどほどに。そもそも反射持ちなので聖水はまだしもクロスはニュートラルの差し合いでは頼らない方がよい。

『for』
むらびと

むらびと
何より相手のNB(しまう・とりだす)の存在が辛い。自分の飛び道具が自分に牙を向いてくる展開が多い試合になりやすく、特に超威力の斧をしまわれた場合が危険。
こちらの飛び道具を封じた上で鞭の射程外から一方的にパチンコとハニワで遠距離戦を挑まれる流れになると厳しくなる。

とにかく斧だけはしまわれないように立ち回ること。しまわれた斧はあまりにも危険なので基本封印でいい。唯一投げても安全なのは風船で浮いている時だけだがその時に投げてもあまりヒットしない。
クロスも適当に投げてもしまわれてノーモーションで返されるだけなのであまり意味がない。

むらびとも技のリーチの関係上自分から攻めることは苦手なので、基本的に中途半端な距離でお互いに空前と空後を振り回すという微妙な戦いになりがち。
むらびとはパチンコにハニワを混ぜて弾幕を作ってくるが、ある程度の距離ならしまわれずにクロスで対抗できる。
シモリヒ側がリスクを抑えて立ち回ると確実にハニワが増えてくるため、その隙を空前で刈ったり飛びを通して近づくことが求められる。

総じてローリスクローリターンな立ち回りを強いられる、お互いに消耗戦になりがちなカード。
とはいえその分1ストックの価値は重いので、きっちり勝つ気ならストックは必ず先行したいところ。

パルテナ

パルテナ
序盤の空N(及び下投げ)でマリオ・CFと同レベルで火力を稼がれる。シモンのコンボ耐性の関係上空Nに一度引っ掛かると中々抜けづらい。

だからと言って距離を取って戦おうにも、シモリヒ以上の射程を持つNBと爆炎(横B)が待っている。
マリオ達以上に厳しいのがここで、慣れない内はこちらの技の後隙にNBや爆炎を不意に食らってしまいやすい。その上機動力も高く、下Bの反射も混ぜてガン逃げの遠距離戦を挑まれるとシモリヒ側から近づかざるを得なくなる。
半端な距離でDAや空前を食らってくれるパルテナならなんとかなるが、しっかり間合いを把握して逃げ回るパルテナは地獄を見る。
復帰はそこまで強烈に狩られる訳ではないが、ガケ展開が厳し過ぎるととスマブラSP初期環境からずっと辛い相手。
しかし現環境のパルテナは初期からすると大分アプデで弱体化している+パルテナのキャラ性質自体はリーチファイターを苦手としているので、ガン不利ファイターと比較すればかなりマシな方。

慣れたパルテナはシモリヒに近づいて来ない。どうしてもこちら側から近づかざるを得ないため、なんとか地道にラインを上げて撃墜を目指していこう。
無理して空Nの餌食だけにはならないように……と言いたいところだが完全に拒否するのも難しいのである程度は割り切ろう。マリオやCFと違い早期撃墜コンボはない。
パルテナは体重が比較的軽いため、ダメージをある程度溜めさえすればあっさり撃墜できることも珍しくない。

パルテナが苦手なのはリーチファイターに中距離キープをされること。
シモリヒの低機動力とクロスを反射される点から他のリーチファイターと比較して不利側に傾きがちだが、本来はパルテナに立ち回り優位を取れる性質を持っている。
基本的には動くとムチが当たる距離をキープしてジリジリと攻めよう。クロスや斧ではなく、ムチと聖水がメイン。
ムチで中距離を制し、慌てて殴りにきたところを上Bで追い返すことでダメージレースで優位に立ちやすくなる。
シモリヒ側から攻めさせられる形になるとガン不利なので「常にパルテナ側から攻めさせる」という構えが大切。
ただし他のファイターよりどうしてもパルテナの飛び道具に引っかかりがち。オート照準はまだしも爆炎のモーションは常に警戒しておこう。ゲーム音がよく聞こえる環境なら耳で反応すればいいが、仮にゲーム音に頼れないシーンでは警戒度を上げておきたい。

最後に、パルテナ側の復帰阻止は無理に行かない事。ワープタイプの上Bなので中途半端な復帰阻止は逆効果になりやすい。直接ステージ上に戻ってくる選択肢も考慮しつつ崖展開を重視しよう。

カムイ

カムイ
カムイ側の復帰阻止がそこまで強くないうえ平均リーチで上回っているのでシモリヒ側が戦いやすい。
お互い機動力が無いので徹底した待ち合いが重要となる。

ただし着地狩り展開になるとカムイに抗うのは不可能。浮かされるようなワザ振りはしないのが前提だが浮かされた場合はガケに逃げる以外の選択肢はほぼ考えなくて良い。
ガケ付近では空後を食らわないように注意すること。

DAとつかみは警戒択の優先度低めでよいが、下り空中攻撃を食らうと展開がまずいのでこれを拒否しよう。
差し込みの範囲は広くないので困ったら引き横強が有効だが、安易なワザ置きや飛び道具は下り空中攻撃の的にされる。

ベヨネッタ

ベヨネッタ
復帰阻止や高火力コンボは言うに及ばず、設置ワザ殺しのウィッチタイムがかなりキケン。
80%くらいからは立ち回りでは軽率な飛び道具が基本厳禁となる。特に戻りクロスはベヨネッタからすれば明確な狙い所なのでクロスはなるべく行きを使いたい。行きのクロスもウィッチタイムされると反射扱いとなり戻りクロスを避けなければならなくなるので注意しよう。
飛び道具を封印して戦えるようなファイターではないので、要所要所で使っていく必要はある。具体的には地上横B対策でクロスと聖水が必須。
ただし聖水コンボはバットウィズインで抜けられるので非推奨。

考えなしにムチをぶんぶんしていると横Bで潜られるか差し返されて大惨事なので、基本は地上べったりでガード重視。ベヨネッタは対空最強格のファイターなので軽率なジャンプは御法度。
空前ぶんぶんの間合いがちょうど空中横Bの射程範囲内なので、手癖でムチを振らないように。
幸いガーキャン上Bがあるので最低限の反撃能力はあるが、ベヨネッタの運び能力は非常に高いのでちゃんと確定してなおかつ不利にならない状況で使う必要がある。

ベヨネッタのガケ上がりでよくある択として空中横B上がりがあるが、これを多用してくる相手には引き上スマを見せておくとその後抑制出来る。
普段はあまり使いたくない択だが、対ベヨネッタは読み合い不利な場面が多く、横B上がりを安定択にさせてしまうといよいよ勝ち目がない。特にベヨネッタが撃墜帯の場合は択に入れておこう。

その他、ベヨネッタはアイテム投げで必殺ワザの着地キャンセルが出来るので、アイテム持ち状態になった場合は着地狩りは行くフリに留めておきたい。

『SP』
シモン/リヒター(ミラーマッチ)

シモンリヒター
視認性の問題から、相手がシモンならリヒターを、相手がリヒターならシモンを使った方が事故を減らせる(特に聖水の視認性)。

お互いリーチが同じなので置きや牽制の横強があまり機能せず、空前空後主体になる。
適当な飛び道具もこれでしばかれるので空前空後の扱いのうまさが差を生むと言える。
しかし飛びに対しては下強で着地を狩るのが有効なので考え無しに先に飛ぶのはNG。

移動空中回避を使わなければいけない復帰に対しては深めの復帰阻止が有効。
ガケ狩りは多くの択が空前上がりに負けるものの、狩る側が空前上がりを読んでガード出来ると狩られる側はほぼ即死なので使い時は考えること。

キングクルール

キングクルール
シモリヒのワザの発生が遅いのでおなかアーマーが間に合いやすいこと、そしてなによりキングクルールの復帰阻止の致死性が高すぎることが面倒。王冠アーマーを突破するのも中々に厳しい。
体重が重すぎて長期戦になること、復帰阻止を直接狙いにくいのも辛い。
ガケ離し王冠がガケ上がり択として強いのでガケ狩りの際は注意。行きをガードして投げよう。

ムチオンリーではなく、戻りクロスや聖水、ジャスガでキングクルールをアーマーゴリ押し以外の攻めを強要する必要あり。ただし王冠の突破力が高いのでメインではなくサブウェポンとして使うこと。
クルールの空Nで強引に着地を通されると逆に不利になるので何も考えずな空前着地狩りはしない方がいい。腹アーマー着地に対してもっとも安全なのはジャスガだが、シモンが真下に潜り込んでくる時点で慣れた相手だとジャスガ狙いに勘付かれやすいので注意。そもそもジャスガのリターンが安いので、積極的に行うのではなく対応する形で使うこと。
ジャスガ狙いがバレてきたら早めの対空orジャスガの読み合いを回していくとよい。
ムチだけで届かない位置に後ろ投げで飛ばされるような互いの位置・%帯では絶対にダッシュつかみを拒否すること。

巨体かつキャラの形状が常に円形なので上スマに繋ぐコンボは比較的狙いやすい。チャンスがあれば積極的に狙おう。

しずえ

コンボ性能の問題で、むらびと以上にしまうの存在が危険。
聖水は封印されるだけなので対むらびととほぼ変わらないが、斧は中%で上強や上スマからのジャンプ斧取り出し(→空上)で50%前後から撃墜、弱からガークラ連係、下投げ空前ハニワ始動で最悪0%即死される。飛び道具をしまわれていない時に不用意に斧を使うことは死を意味すると心得よう。
斧は通常必殺技なのでしずえ側がキャラ限定コンボを練習してない想定をすることも出来ない。

一応、ガーキャンの発生フレームはこちらに分がある。
ガード崩しの手段は(斧をしまわれなければ)むらびとに明確に劣るので、下手に飛び道具を使わずにムチとスラとガード中心で堅実に立ち回りたい。

勇者

勇者
まずマホカンタが脅威。これを引かれるだけで飛び道具が一切出せなくなる。
その他魔法に関しても、低機動力・反射ワザを持たないシモリヒは一つ一つ捌くのも一苦労。ベギラマやイオナズン等は元より、シモリヒの鞭以上のリーチを持つライデインが邪魔すぎる。
何より厳しいのがシモリヒお得意の崖狩りをルーラでスキップされてしまう点。復帰時に出るかは運次第だが一試合中にほとんど崖狩り出来ないことも珍しくなく、逆に勇者側の崖狩りと復帰阻止は運次第で拒否不可能になることも多い。
当然ながらバイキルトやピオリムなどのバフ掛けも辛く、運も絡むものの一方的な試合になってしまう事も。

マホカンタは単体ならムチでどうにか出来る。
マホカンタ展開中は他のバフがでにくくなるのでチャンスでもある。中距離粘着から引き横強の迎撃が有効。飛び込みには早出し空Nも有効。
ピオリムは最も危険。どうしようもないので切れるまでとにかく逃げる。投げ、メラにヒットするとそこから崖外に運ばれるので徹底して拒否すること。

勇者対策は「そもそもコマンドを開かせない」事に尽きるが、機動力や飛び道具の発生の関係上、シモリヒは勇者のコマンド待ちを咎めにくい。
お互い接近戦が得意ではないので、こちらは主に「コマンド選択中にクロスの妨害が間に合う距離」から「ふつうに空前が届く距離」辺りで戦う事になる。いちいちライデインを喰らって弾かれるようでは勝負にならないので無理に止めるよりも読み合い重視。ライデインを撃たれても避けるかシールドさえできればMPの関係上こちらが有利となる。
また、中距離ライデインに対してはシールドで防御→空前・空後の下シフトが確定する。射程距離内のうかつなライデインはしっかりガードして確定反撃を取ろう。

マホカンタは辛いが逆に言えばほぼ確実に勇者側が攻めてくるタイミングでもあるので、体術と鞭でしっかり迎撃しよう。コマンド選択にプレッシャーを掛けつつMPを使わせ、なるべく勇者側から動かせたい。

ホムラ/ヒカリ

ヒカリ
剣士には割と五分以上になりやすいシモリヒだが、ヒカリは話が別。地上・空中ともに圧倒的な機動力を持つ彼女には飛び道具で待つ戦法がまず通用しにくい。
CFと同等以上のスピードを持つ上コンボファイターでもあるので一度捕まったら大ダメージを貰うことは覚悟すべし。着地狩りの強さも尋常ではないので基本崖に逃げざるを得ない。

そしてもっとも厳しい点がDA。シモリヒは受け身関連の性能が劣悪で、そこに受け身展開とガケ展開を強いるヒカリのDAがブッ刺さる。
これに関してはガード重視、上ベク+空上オートキャンセルで受け身拒否を徹底すべし。ガードをしすぎると前投げで結局受け身展開になるので、時にはその場回避を見せておきたい。
受け身展開から下スマやら横スマやらを貰って低く飛ばされ即死となると目も当てられない。
さらに因果律予測も苦しいポイント。
設置系飛び道具に高いリスクをつけられる回避であり、シモリヒの飛び道具にはモロに刺さる。そうなると最低でもDAを食らってしまうので適当な飛び道具は死に直結すると心得よう。
DAはガード解除下強が間に合うのでこれが出来るとおいしい。

明確なチャンスは相手がホムラにチェンジした場合。
ヒカリでダメージを溜めた後はホムラに交代する選択肢があるのが彼女達の強みだが、鈍重な剣士ファイターであるホムラは横B(ブレイズエンド)さえ気をつければほぼ有利な相手と言って良い。
空前や横強を振り回すシモリヒに対処するのはホムラの機動力だとなかなか難しい。ジャンプを強要出来るのでそこを空前やジャスガで叩き落とそう。
徹頭徹尾ヒカリで立ち回るプレイヤーだと面倒だが、それでもヒカリを場外に追い出せればチャンス。復帰阻止耐性はとても低いので復帰阻止でリターンを得やすい。フォトンエッジに空下、ステージに横から近づく動きにムチのシフトなどを当てに行こう。
逆にヒカリが仕掛けられる復帰阻止は基本弱く、シモリヒ側のワンチャン力で十分勝ちを狙えるファイター。

その他、ヒカリのワザの多くは上Bが間に合う。
ただし、ヒカリの地上ワザ入れ込みが噛み合うと相殺が起きて巻き込まずにシモリヒがその場で飛ぶだけという悲惨な現象が起こる。反応が遅れて怪しい場合は押さないこと。

カズヤ

カズヤ
立ち回りは行けても圧倒的な火力差と撃墜力の差でぶち壊されてしまう組み合わせ。シモリヒは姿勢が悪いのでコンボ耐性が低いほか、地獄門が復帰不可能になるタイプのファイターなのも辛いポイント。
有利とも言い難いが詰み相性などでは絶対にないので頑張ろう。

基本はステージ中央をキープしつつ中距離でリーチの押し付けだが、攻めも待ちも適度にしなければリスクをつけられるので一辺倒はダメ。
ジャスガ、その場回避、回り込み回避は通された時点で撃墜されるぐらいに考えておいた方が良い。当然レイジドライブをねじ込まれると撃墜されるので、それを止めることが第一目標となる。
多くの択に対応出来るのがスリングショット聖水。密着回り込み回避とレイジドライブ以外の接近択には勝てるので必須。
また、細かく戻りクロスを仕込んでおくと情報量を増やすことが出来るので有効。ただしやり過ぎるとビームで小銭稼ぎされるので注意。シモリヒはビームに対して確定反撃を取りにくいので、何も考えずにクロスを振るのはやめておこう。

着地、ガケ両方が稼ぎ時なのでそこは詰めておきたい。
ただし空下の着地姿勢は横強がヒットしないので注意。

ソラ

触り合いは有利だが、リターン差は歴然なので立ち回りと崖で勝たなければならないカード。

安易な飛び道具はソラの接近を許す原因となるので厳禁。
特にファイガを持っている時のソラは危険で、クロスとファイガが噛み合うとソラのDAが確定してしまう。
まほうの状態は常に把握しておくこと。サンダガ、ブリザガの時はクロスのリスクが減少する。ただしどのまほうの状態であれ、クロスはカウンターで反射されるので注意。
聖水はDAで拾われない位置取りを心がけたい。

基本は飛び道具ではなくムチで戦おう。ブリザガは横強より長いので注意。
空中攻撃の一段二段の読み合いはガーキャン上Bで取れるので確実にとっておきたい。横Bは三段目をジャスガして下スマなどで取る。
ふわふわ系+特殊ジャンプ故に投げからの読み合いが撃墜につながりやすい。上投げからの読み合い、下投げからの読み合い、掴み抜けからの読み合いなど。

着地は基本無理。復帰阻止展開に持ち込まれた場合の復帰はきついものの、崖逃げに対して素早く復帰阻止されたりはしないので、さっさと崖に逃げること。もっとも、中央で浮かされると崖逃げするまでに大ダメージを受けることは確定してしまうが……。

シモン / リヒター対策

リーチの長い鞭による攻撃と豊富な飛び道具を駆使した中~遠距離戦の強さが際立つシモン / リヒター。基本的には接近戦を挑むのが多くのファイターにとっての回答となるだろう。

発生の早めなガーキャン択となる上Bと、低姿勢+ライン交換に便利な下強が近接におけるシモン / リヒターの主力ワザとなる。
逆に言えばこれら以外の近接ワザはどれも平凡なので、ゴリ押ししようせずこれらのワザの対策を取ることに注力しよう。
特にガケ際に追い込んだ時は下強が多くなるので、これを警戒。深追いせず、ガードやジャンプから反撃を狙いたい。

シモン / リヒターの飛び道具で特に厄介なのが横B。画面に長く残るため、こちらの行動に制限がかかりやすい。
リンクのブーメラン同様、避けてしまうと戻り際のクロスとシモン / リヒター本体の攻めの対処を同時に強いられるので更に厳しくなる。基本的には正面からガードで受けてしまうのが安定。

下Bを起点としたガケ攻めはかなり強力。
シモン / リヒター側の操作精度・間合い取りにもよるが、ガケつかまりにあたるような形で聖水を置かれるとタイミングを散らしにくくなる。それに伴い、ガケのぼりを狩られる危険性も高まる。
可能な限り復帰は迅速にし、できればガケをスキップして地上に戻るのが望ましい。ただし、空前や斧には注意。

他、立ち回りで特殊な点は中距離ガーキャン反撃択が優れる点となる。
一般に安全な牽制となりやすい地上の中距離ワザ振りはよほどガード硬直が長いワザでない限りガーキャン空前or空後下シフトで確定反撃を受けやすいため注意すること。
より遠距離で振るなどの注意が必要。

対シモン / リヒターの明確な勝ちパターンは浮かせてからの展開。
シモン / リヒターは空中での制動力が非常に低く、真下への攻撃手段がほとんどない。急降下蹴りの空下である程度誤魔化せるが見切られてしまえば格好の的。詳しくは後述するが復帰力も低いので、毎回ガケに逃げるのも厳しい。
よって、浮かせられた状態で真下に陣取られただけでシモン / リヒター側からすると相当なプレッシャーになる。『SFC版』ならムチの真下打ちができたのに。
お手玉で蓄積させてから真下に張り付き空上強などで浮かせ続けてしまえばこちらのもの。復帰阻止が強いキャラであればそのままガケ外に運んでしまおう。

シモン / リヒターは復帰距離もかなり短く、ガケ外で軽く小突けば落下が確定する機会も多い。
クロスを置いたり空前・空後で抵抗してくるので、これらを警戒しながら何かを引っ掻ける気持ちでワザを振っていけると良い。
ただし、欲を出しすぎて自分がガケ攻めされる側に回らないように。

勝ちあがり乱闘

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