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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対クッパJr.対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | クッパJr. ルート「あなたはピーチママ?」 |
目次
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クッパJr.
原作でのクッパJr.
『スーパーマリオ』シリーズのキャラクター。
名前の通りクッパの子供。奇抜なデザインのよだれかけが印象的。
初登場は2002年発売の『スーパーマリオサンシャイン』。ニセマリオに変身してドルピック島を荒らし、マリオに濡れ衣を着せた。
このとき、クッパからは「自分のママはピーチ姫で、それをマリオが拐った」と教わったが、本人は既に嘘だと気づいていて気を遣って黙っていた。
物語終盤でクッパが真実を告白した時には、その事を伝えて「いつか大きくなったらまたマリオと戦いたい」と言い、クッパを感心させた。
その後は父の企てに協力する中ボスとしての出演が多くなる。
肉体派のクッパに対してまだ幼いJr.は知恵を働かせた絡め手作戦や、様々な乗り物やマシンに乗り込んでマリオと対決する。
『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』では暴走する父を食い止めるためにマリオと全面的な共闘体制をとる。
父から溺愛されており、みまもりスイッチなどの紹介映像では2人の仲睦まじい姿を見る事ができる。必見。
またクッパの息子とは言われるものの、本当の母親に関しては公式からも言及される事もなく、長い間不明である。
海外名は「Bowser Jr.」。
搭乗機「クッパJr.クラウン」は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』で初登場。
クッパの愛機クッパクラウンをJr.用にダウンサイジングし、ついでに顔つきも愛らしくした小型飛行船。ボクシンググローブをはじめとし、原型機にはないギミックを多数搭載している。
初登場以降Jr.の愛機として定着し、ついにはそれまで生身でやっていたテニスをJr.クラウンで行うまでになった。
メカの扱いに長けた頭脳派というJr.のキャラクター付けを決定付けた一品といえる。
『スーパーマリオメーカー』ではこれに他の敵キャラを乗せたりすることもできるようになり、マリオ自身も乗って移動できる。
「ファイアクッパJr.クラウン」という亜種も登場しており、こちらは乗っていると火の玉を発射できる*1。
『スーパーマリオブラザーズ3』で初登場した、クッパの部下達。
- 基本マイペースだが短気で喧嘩っ早いラリー
- ワルぶったフランクな口調で話す自信家ロイ
- おしゃまでお転婆で勝ち気なウェンディ
- ハイテンションなお調子者の愉快犯イギー
- 仲間思いでもあり冷徹なモートン
- やんちゃかつハデ好きなレミー
- 大人びて生意気な目立ちたがり屋ルドウィッグ
彼らは当時は「コクッパ7兄弟」と呼ばれていて、取説でも「クッパの子供達」と明言されていた。
『マリオ3』でキノコ王国以外の7つの国の王様から魔法の杖を奪い、飛行船に乗りながら国を支配していた。
『スーパーマリオワールド』でも登場。似たような役割で、恐竜ランドのあちこちに城を建ててマリオを妨害してきた。
…のだが、ある時を境に約10年も出番がなく、さらにクッパJr.の登場によりその存在は闇に葬られたかに思えた。
一応『マリオ&ルイージRPG』には登場していたが、この時はセリフが無く、空気同然の存在だった。
その後、2Dの『New スーパーマリオブラザーズ Wii』で復活を果たしてからはクッパの子供達ではなく子分(又は親分子分的な意味の「親子」)の「クッパ7人衆」と設定を改め出番が急増し、
『マリオカート8』では初のプレイアブルキャラとして登場。
今ではクッパ軍団の幹部的ポジションとして地位を築いており、実子のクッパJr.とも振り回されつつも仲良くやっている。
ちなみに7人兄弟の設定は消えてはいない模様。順番ははっきりしていないが、ルドウィッグが長子でラリーが末弟とされている。
7人の名前は実在する音楽家の名前からとられている。
ちなみにルドウィッグはイタリア語のルイージと語源が同一だったりする。
搭乗するクッパクラウンはクッパJr.クラウンのデザインをやや簡素化させたスマブラオリジナルデザイン。パルテナはクッパJr.クラウンの量産型と推測していた。
原作には登場していないが、『マリオカート8 デラックス』のクッパクラウンに7人衆を乗せるとスマブラに準じたカラーになるというちょっとしたファンサービスが存在する。
ちなみに前作『for』では、7人衆のロイの参戦によりあるキャラがとんでもないとばっちりを受けることに…。
代表作
※赤文字は初登場作品
クッパJr.
- スーパーマリオサンシャイン 2002年/GC
- マリオゴルフ ファミリーツアー 2003年/GC
クッパJr.がプレイアブルキャラ(隠しキャラ)として登場した初の作品。
ついでに彼が『サンシャイン』で変身した姿であるニセマリオもプレイアブルキャラとして登場。
また、現在のよだれかけのデザインはこの作品が初出。
- スーパーマリオギャラクシー 2007年/Wii
- New スーパーマリオブラザーズ Wii 2009年/Wii
クッパJr.クラウンが初登場した作品。クッパ7人衆と初共演。
- マリオカート8 デラックス 2017年/Switch
『8』には参戦していなかった。『8DX』になって『マリオカート』シリーズでもクッパ7人衆と共演を果たす。
- マリオ&ルイージRPG3!!! DX 2018年/3DS
初めてクッパJr.が主役となった作品。
英題のサブタイトルは「Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey.*2」となっており、クッパJr.の名を冠する『マリオ』作品はこれが初。
- スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド 2021年/Switch
クッパ7人衆
- スーパーマリオブラザーズ3 1988年/FC
- スーパーマリオワールド 1990年/SFC
- New スーパーマリオブラザーズ Wii 2009年/Wii
約20年ぶりに復活。W1~7のボスを務める。クッパJr.と初共演。
- New スーパーマリオブラザーズ 2 2012年/3DS
『New マリオ Wii』と同じくボスを務める。逆にクッパJr.は一切登場しない。
- マリオカート8 2014年/Wii U
7人揃って初のプレイアブル化。
- マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX 2015年/3DS
『スマブラfor』のフィギュア説明文で新たに設定された性格付けが反映されている。
スマブラでのクッパJr.
『for』から参戦。カラーバリエーションでクッパ7人衆に変更可能。しかもそれぞれで声も違うという芸コマっぷり。
ファイター番号は58、通り名は万能のチャリオット。中国語と韓国語を除く海外版は、8人毎に別々の通り名がつけられている。
クッパクラウンに乗っている事を踏まえてか、愛くるしい見た目とは裏腹に重量級に分類されるファイターであり、非常にふっとばされにくい。
また、2種類の優秀な移動ワザを持つため復帰も強く、重量に相応しい粘り強さを発揮できる。
通常ワザは重量級らしく十分なパワーや攻撃範囲を持つものが中心で、かつ全体的に判定の固さや持続に優れた当たり強いワザが揃っているのが特徴。
特に空中ワザに使いやすいものが多く、前空中攻撃は多少の攻撃なら潰せるほどの判定と斜め上に伸びる攻撃範囲を持ち、空対空や復帰阻止の場面では無類の強さを誇る。
回転の速さとそこそこの単発ダメージを持つ上空中攻撃もまた優秀なワザの一つであり、このワザを駆使したお手玉・コンボの火力はかなりのもの。
他にもフィニッシュのふっとばし力が高く撃墜ワザになる弱攻撃、持続が長く後隙も小さい横スマッシュといった個性的な強みを持つワザを複数備える。
横必殺ワザ「カートダッシュ」はスピードに優れる上に動きの幅が広いと優秀な突進ワザとなっている。
クッパJr.自身の運動性能はイマイチだが、このワザをフル活用できればステージ上を目まぐるしく走り回りながら戦う事が可能となる。
また、スキは大きいながら通常必殺ワザ「クラウンキャノン」と下必殺ワザ「メカクッパ」といった持続の長い飛び道具も備えている。
特にメカクッパはクッパJr.本体との時間差攻撃が可能で、駆使すれば相手の動きを大きく制限しながら戦える。
ここまで書いた内容だけを見ると重量・パワー・機動力の全てに優れた強力なファイターに思えるかもしれないが、弱点としては全般的に取り回しの悪いワザが目立つという部分が挙げられる。
出れば強いが生成の遅い飛び道具類を筆頭に、少なくとも発生と後隙のどちらかは大振りで緩慢というワザが多く、立ち回りや五分の状況でとりあえず出せる選択肢に乏しい。
その緩慢さは守りの面でも顕著に現れ、暴れやシールドキャンセルの状況で頼りきれる択がないため、逃げや迎撃の判断を間違えると一気に形勢が悪くなってしまう。「万能のチャリオット」とは一体。
また、クラウンの部分で受けると被ダメージが減少し、クッパJr.本体で攻撃を受けると増加するという一風変わった特性がある。
クラウン部分なら被ダメージを抑えられるメリットはあるものの、クッパJr.のワザの性能上、空対空を主力とする立ち回りに反したデメリットと化している。
上必殺ワザなど本体が無防備になるワザもあるので、それらを使用する時は多少のリスクを伴うことになる。
持ち前のトリッキーさと対処を強要する能力の高さ、そして何より使用率の低さから、ワガママな押しつけ一辺倒でも初級者同士の対戦では比較的勝ちやすい。
一方で各ワザに正しく対処されるレベルになってくると、真価を発揮するには常に画面をしっかり見て目的を明確に持ったワザ選択をし続ける必要があり、
それができていなければただスキを晒し続け一方的に倒されてしまいかねないという、甘えの許されない玄人向けのファイターへと変貌する。
総じて自分のペースで動けている時は強いが、そのペースを維持するために技量や知識が試されるテクニカルなファイター。
原作のクッパJr.さながらのズル賢さを発揮し、相手を翻弄し続けるような立ち回りができれば勝利は近いだろう。
声優、海外版のキャッチコピーは以下の通り。
いずれも原作シリーズ(7人衆は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』)から流用されている。
通り名は英語版を代表して掲載。
ファイター名 | 声優 | 通り名 |
---|---|---|
クッパJr. | Caety Sagoian | Prince of the Koopas |
ラリー | Lani Minella | The Youngest |
ロイ | Dan Falcone | The Cool One |
ウェンディ | Lani Minella | The Bold Beauty |
イギー | Mike Vaughn | The Laughing Prankster |
モートン | Lani Minella*3 | The Enforcer |
レミー | Lani Minella | Wacky War Machine |
ルドウィッグ | Mike Vaughn | Pompous Prodigy |
キャラタイプ 重量級/トリッキー・テクニックタイプ/乱闘向け
1on1では何かと小回りに難があり、その重量と大味ながらパワーと持続のあるワザ構成が生きるのはどちらかと言えば乱闘。
横B・NB・下Bはいずれも乱戦の外から場を荒らすのに最適。乱戦から逃げようとする相手を得意の空中ワザで引っ掛けられれば撃墜のチャンスも見えてくる。
ただし「暴れや切り返しが苦手」「クッパJr.部分を殴られると脆い」と言う弱点も多人数戦ではより顕著になるため、自分が混戦に巻き込まれてしまわないよう丁寧な立ち回りを心がけたい。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.924 | 1.76 | 1.566 | 16.59 | 34.4 | 34.4 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.08 | 1.134 | 0.092 | 1.65 | 2.64 | 108 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中つかみ |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
クッパクラウン
何故か「クッパJr.クラウン」ではなく「クッパクラウン」表記。
クラウンに攻撃が当たった場合は通常より受けるダメージが減少する(0.88倍)が、クッパJr.本体に攻撃されるとダメージ量が増加する(1.15倍)。
投げによるダメージはクッパJr.本体への攻撃と見なされる。
また、上必殺ワザでクラウンから離れている時は重量が軽くなる。
長所/短所
長所
- 全体的にワザの判定・持続が優れていて、攻撃のぶつかり合いに打ち勝ちやすい。
- 空中攻撃が特に優秀で、空対空の場面では滅法強い。
- 持続時間の長い飛び道具を複数持ち、相手の動きを制限しながら戦える。
- 判定の強さと持続の長さを活かした復帰阻止が非常に強力。
- コンボや連係が多く、一度引っかけた時の爆発力が高い。
- 横必殺ワザの自由度が高く、立ち回り・差し込み・撃墜・復帰など様々な場面で活用できる。
- 体重が重くふっとびにくい。
- 復帰距離が長くルートも多めなので、復帰阻止を受けなければ粘り強く戦える。
短所
- 空中横速度は普通だが、横必殺ワザを絡めない素の機動力が低い。
- つかみの性能が低く、シールドに対して大きなリスクを付け辛い。
- 空中攻撃は着地隙の大きいものが多く、シールドに弱い。
- 飛び道具はどれも発生・後隙に難があり、近~中距離での使用はリスクが大きい。また、遠距離で飛び道具の打ち合いになると回転率の差で負けやすい。
- 以上の理由から、差し合いで自身が有利な状況を作るまでが非常に難しい。
- 差し込みを横必殺ワザに依存しやすく、工夫しないと立ち回りが単調になりやすい。
- 暴れに向いたワザを持たず、守勢に回ったときの切り返しが弱い。
- クラウン搭乗の仕様上、クラウン部分で攻撃を受けないと他のファイターより被ダメージが増えてしまう。そのため、体重の割には少ない攻撃で撃墜圏内に届きやすい。
- 復帰は総合的に見て非常に強い一方で、上必殺ワザによる復帰が爆弾を抱えている。動作中に弱い攻撃を受けただけで落下が確定してしまう為、読み間違えるとあっけなく撃墜されることも。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
飛び道具・横への突進・上復帰・設置飛び道具と一通りのワザが揃った万能型ファイター…と思わせて、多くのワザは強すぎず弱すぎずの調整が施された絶妙な性能のファイターである。
各種ワザを適切に使い分ける技量があって初めて真価を発揮するが、最初からそれを実現するのは無理がある。
初めは空前を軸とした空対空の強さと横Bによる奇襲を前面に押し出す事を意識し、ワザの豊富さを活かした立ち回りや連係は追々覚えていこう。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
- 基本挙動
- クラウンと本体の両方に攻撃がヒットした時にはクラウンへのヒットが優先され、ダメージが軽減されやすくなった。
- 百裂攻撃
- ずらしで抜けられづらくなった。
- フィニッシュがストレートからアッパーに変更された。これにより、攻撃範囲が拡大した。
- フィニッシュのふっとばしが強くなった。
- ダメージが減少した。
- 横強攻撃
- 撃墜力が減少した。
- カス当たりが追加された。
- 上強攻撃
- 攻撃判定が拡張され、姿勢が低いファイターにも当たるようになった。
- 下強攻撃
- たべものアイテムを食べられるようになった。
- 横スマッシュ攻撃
- 最終段の判定が縮小された。
- 上スマッシュ攻撃
- 攻撃判定の持続が短くなった。
- ふっとぶ距離が短くなった。
- 下空中攻撃
- ダメージが増加した。
- その場つかみ
- つかみ範囲が広くなった。
- 後隙が増えた。
- ふりむきつかみ
- つかみ範囲が狭くなった。
- 上投げ
- 後隙が減少し、投げコンボが可能になった。
- 撃墜力が大幅に減少。
- 下投げ
- ダメージが増加した。
- 通常必殺ワザ
- スキが減った。画面内に砲弾を2発まで出せるようになった。
- ファイターにヒット/シールドされた後に砲弾が地面に着弾すると判定が復活するようになった。
- 溜めなしの弾速が遅くなった。
- 弾がほぼ直角に落下するようになった。
- 横必殺ワザ
- スピンのダメージが上がった。
- ジャンプキャンセル時に空中ジャンプが消費されなくなった。
- 空中突進に攻撃判定が追加された。
- ふっとばし力が上がった。
- ジャンプキャンセル出来るようになるまでのフレームが伸びた。
- 上必殺ワザ
- ガケキャンセルが削除された。
- 下必殺ワザ
- メカクッパが相手にヒットした際、相手に密着するようになった。
- シールドに当たると転んで不発になるようになった。
- アイテム投げから再度キャッチすると爆風が自分に当たらないテクニックが削除された。
Ver.3.0.0
- 弱攻撃2
- 当たったときに相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。
Ver.3.1.0
- ダッシュ攻撃
- ふっとぶ角度が変更された。
- 上強攻撃
- スキが減った。
- 上スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 通常必殺ワザ
- 空中での攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 横必殺ワザ
- 走り始めたときの速度が上がった。
- 上必殺ワザ
- ハンマー攻撃の攻撃範囲が広くなった。ハンマー攻撃の攻撃判定が持続する時間が長くなった。地上で出したときのクッパクラウンの爆発でふっとぶ角度が変更され、連続ヒットしやすくなった。
Ver.7.0.0
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.9.0.0
- 基本挙動
- 特定の着地行動中でも、すり抜け床をすり抜けられるように挙動が合わせられた。
- 横強攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 上スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
- 下スマッシュ攻撃
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 前投げ
- ふっとぶ距離が伸びた。
- ガケのぼり攻撃
- 上必殺ワザのあとにガケにつかまり、ワザを出したときの攻撃力が上がった。
- 横必殺ワザ
- 相手の攻撃でひるみにくくなった。
- 上必殺ワザ
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
Ver.13.0.1
- ダッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。攻撃力が上がった。
- 下強攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。最終段のふっとぶ角度が変更された。
- 一部キャラのガケつかまりに連続ヒットしにくくなった。
- 連続ヒットしやすくなった。最終段のふっとぶ角度が変更された。
- 上スマッシュ攻撃
- 攻撃力が上がった。
- 横必殺ワザ
- スピンターンのふっとぶ距離が伸びた。
通常攻撃
弱攻撃 クラウンジャブ→クラウンフック→クラウン百裂パンチ→クラウン百裂フィニッシュ
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 2% | 武器 | × | × | 4-5F | 19F | 7-30F | |
弱攻撃2 | 2% | 武器 | 4-5F | 29F | 6F | |||
百裂攻撃 | 0.5%×n | 武器 | 最短:5-32F | 最短:33F | ||||
百裂フィニッシュ | 3% | 武器 | ↗ | 156% | % | 6-7F | 42F |
ボクシンググローブでボコボコに殴る。
4Fという弱攻撃として十分な発生でありながら、百裂フィニッシュは撃墜を狙えるふっとばし力がある。地上の暴れや割り込みで使うのはもちろん、高%ではローリスクに出せる主力撃墜ワザの一つとなる。
百裂フィニッシュは横に飛ばすので、ガケ際で当てれば撃墜ラインがさらに縮まる。
射程も長めで、百烈フィニッシュをシールドされてもファイターによっては反撃手段が無い場合も。
ダッシュ攻撃 丸ノコギリ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1~5段目 | 2%×5 | 武器 斬撃 | ↑ | × | 8-20F | 47F | |
6段目 | 4% | 武器 斬撃 | ↗ | % | % | 25-26F | |
合計 | 14% | % | % |
クラウンの口から回転ノコギリを出して切り刻む。
持続と判定に優れ、前から突っ込んでくる相手に対して打ち勝ちやすい。発生もまあまあ早い。
クッパJr.の走行スピードはあまり高くないが、リーチが長いおかげで使い勝手は良好。
全体Fはそれなりにあるため、空振りしたときはまあまあなスキを晒してしまう。距離はそこまで無いが、ガードを捲ることもあるので、捲ってしまえばガーキャン掴み等の反撃リスクが少なかったりする。
持続の長さを活かして着地やその場回避を狩るといいだろう。
コンボも撃墜もないので、復帰阻止などの展開に持ち込もう。
強攻撃
横強攻撃 フォーク
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
6%/8% | 武器 斬撃 | ↗ | %/197% | %/% | 7-9F | 31F |
クラウンからフォークを出して刺す。
そこそこの発生とリーチを兼ね備えた優秀なワザ。スキが少なく使い勝手がいいので、地上の牽制として優秀。
ベクトルが低く、序盤はダウン連も取れる。
また、上下シフトに対応していて、下シフトは相手のガケつかまりにヒットしやすい。
前作からふっとばしが大幅に弱体化していたが、Ver.9.0.0アップデートでふっとばしが上昇。
ガケ端の相手を150%辺りから撃墜できるようになり、高%ではローリスクな撃墜手段となった。
他にも、クッパJr.の得意な復帰阻止展開を作るのにも重宝する。
上強攻撃 突き上げフォーク
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
6% | 武器 斬撃 | ↑ | % | 7-14F | 30F |
クラウンからフォークを出して上に突き上げる。
前~上の広範囲を武器判定でカバーできる。代わりに後方向には全く判定が出ない。
相手を真上方向に飛ばすので、当てた後の状況がいいのが魅力。
ここから空上でお手玉することで高いダメージを稼げる。
下強攻撃 なめまわし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 2% | 武器 | ↑ | × | 4-6F | 40F | |
2段目 | 2% | 武器 | ↑ | 12-14F | |||
3段目 | 6% | 武器 | → | % | % | 23-25F | |
合計 | 10% | 167% | % |
クラウンの舌で舐め回す。妙に生々しいため「舌強」とも呼ばれる
持続は切れ切れではあるが非常に長いので、回避狩りや置きとして強力。
さらに牽制や暴れとしても優秀で、ガケ端で高%なら撃墜も狙えるという万能っぷり。
ただし、リーチは武器持ちに勝てるほど長くはないため、中距離で待たれるとスキを晒すだけで終わってしまう。
また、特定の状況下だとすっぽ抜けが起きやすいという弱みも抱えている。特に小ジャンプに引っ掛けた時やガケつかまりっぱ中の相手に差し込んだ時など、上下の位置が絡んだ際は顕著。
ちなみに、このワザでたべものアイテムを食べることが可能。本物の舌なのだろうか。
スマッシュ攻撃*4
横スマッシュ攻撃 スマッシュツインドリル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~5段目 | 1%×5 | 武器 斬撃 | ↑ | × | 18-32F | 55F | 6F | |
6段目 | 11% | 武器 斬撃 | ↗ | % | % | 35-37F | ||
合計 | 16% | 96% | % |
2本のドリルで相手を削る。見た目がとても痛そう。
発生が遅めでリーチも短いが、ふっとばしが高い。
そして何より持続が非常に長く、その場回避で避けるのは不可能。多段ヒットなので相手のガードが削れていれば肉漏れに無理やり当てるといった強引な使い方も。
ガケのぼりや回避読みなど、相手の行動を読んでワザを”置く”ように当てよう。ガケつかまりにも当たるので頭の出やすいファイターには非常に有効。
さらに、スマちしきで取り上げられるほどに後隙が少ない。ガードさせれば後隙はほぼ無くなるといっても過言ではないほど。
防がれてもなお有利展開を保ち続けられるのは大きな魅力。
シールドキャンセルつかみは届かないか間に合わないかのどちらかに当てはまるため、基本的には大きな反撃は無い。
ただし今作ではジャンプ踏切3F化によって昇り空中攻撃で反撃確定になるケースが増えているので注意。
上下シフト対応。特に上シフトは斜めからの飛び込みを迎撃するのにもってこい。
上スマッシュ攻撃 ロータリーミキサー
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 1% | 武器 斬撃 | ↑ | × | 7-8F | 54F | 5F | |
2~4段目 | 1.7%×3/1%×3 | 武器 斬撃 | ↗ | 9-18F | ||||
5段目 | 1.4% | 武器 斬撃 | ↗ | 18F | ||||
6段目 | 6% | 武器 斬撃 | ↑ | % | 22-23F | |||
合計 | 12.5%/11% | % |
逆立ちし、クラウンのプロペラで斬り刻む。
プロペラの部分は武器判定になっており、持続と合わせて対空として当てやすい。ふっとばしもまあまあ高い。
発生は早いが横方向のリーチが短いので、ガードキャンセルとして使うのはやや不安定。密着状況や飛び込みには当たるので、場面を見極めて使おう。
小さいファイターには途中で抜けられる危険があったが、Ver.9.0.0で判定が拡大し、前方向には安定して全段ヒットするようになった。
後ろにはあまり判定が出ないので、めくりには弱い。
また、クラウンを上に向けて攻撃するため、もし判定負けしても被ダメージを軽減できるという嬉しいおまけ付き。
下スマッシュ攻撃 ダブル鉄球
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
18% | 武器 | ↗ | 103% | % | 12-14F | 56F | 3F |
両サイドから出した2つの鉄球を勢い良く地面に叩きつける。
前後同時に攻撃ができ、スマッシュ相応の高い破壊力を持つ。
また、シールド削りが強いのも特徴。溜め無しでもシールド最大から半分以上も削れる。
しかし、後隙が長大なので外したときのリスクが大きく、少々使いにくい。
横スマよりは発生が早いため確定場面で使うか、ガケのぼりや回避狩りを読んで叩きこもう。
空中攻撃
通常空中攻撃 プロペラパンチ
※ステータス欄の表記は[クラウン/グローブ]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 6.5%/8% | 武器 | → | %/199% | %/% | 7-8F | 43F | 9F | 7-41F |
持続1 | 5.5%/7% | %/% | %/% | 9-13F | |||||
持続2 | 3.5%/5% | %/% | %/% | 14-19F |
ボクシンググローブを出して回転する。
割とスタンダードな空Nで、発生と持続が優秀。前後同時に攻撃するのでガーキャン暴れとして使える。
ただし下方向には判定がないので着地を通す手段としては弱い。
判定はモーションに沿って左右に伸びたり縮んだりしているので注意。
着地隙が短く、下りで当てるとDAやつかみが繋がる。序盤のコンボ始動ワザに。
前空中攻撃 鉄球ふりまわし
※ステータス欄の表記は[アーム/鉄球]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9%/11% | 武器 | ↗ | %/161% | %/% | 10-13F | 43F | 16F | 3-33F |
持続1 | 7%/9% | %/% | %/% | 14-17F | |||||
持続2 | 5%/7% | %/% | %/% | 18-23F | |||||
着地 | 2% | 武器 | ↗ | % | % | 2F | 16F |
鉄球を出して前に振り回す。
クッパJr.らしく、持続・判定が非常に優秀。
特に判定の強さは、弱い飛び道具なら一方的に相殺するほどで、相手の牽制ワザを打ち消しながら強引に当てるといった芸当が可能。
しかもSJ最速で出せば着地隙が出ない。
鉄球を斜め上に振り上げるため、相手のジャンプを潰しやすいワザでもある。相手に対して盾を押し付けるイメージで牽制しよう。
シールドされたときのスキは大きめだが、後述の着地攻撃がシールド解除に刺さることも。
牽制の他にも、横Bや空上からのコンボの〆としても使える。
ふっとばしはそれなりに強く、ガケ端や場外でワザの出だしを当てれば撃墜も狙える。
ワザの途中で着地した時に別の攻撃判定(着地攻撃、いわゆるLF)が出る。
カス当てで相手があまりふっとばなかった場合は急降下でこの攻撃が繋がる。
この着地攻撃から更に追撃を入れることが可能で、相手の%によっては上スマや下スマが入ることも。
後空中攻撃 裏鉄球
※ステータス欄の表記は[アーム/鉄球]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 8%/14% | 武器 | ↖ | %/120% | %/% | 12-13F | 45F | 14F | 12-29F |
持続 | 8%/10% | %/% | %/% | 14-18F |
鉄球を後ろに打ちつける。
クッパJr.の空中攻撃では最もふっとばしが強く、リーチも長めで挙動もシンプルなので主力撃墜ワザの一つに使える。判定の強さも相変わらず。
また、モーションの関係でガケつかまりに当てることができ、対地でも使いやすい。
振り方が単調になりやすいワザでもあるため、タイミングを工夫して読まれないようにしよう。
また、空上コンボの〆でも使うのでOPには注意。
上空中攻撃 天井砕き
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 武器 | ↑ | % | 6-9F | 25F | 9F | 2-15F | |
持続 | 6.5% | % | 10-13F |
クッパJr.はハンマー、7人衆は杖を上方に振る。
クッパJr.の主力ダメージソース。
ふっとばしが絶妙に低く、回転率も非常に高いのでコンボに最適。
打ち上げた後はジャンプ空上でもう一度打ち上げ、空前や空後でフィニッシュすると良い。
戦場など台があるステージならば台を経由することで空上がさらに繋がり、ワンターンで50%以上のダメージを叩き出すことも珍しくない。
また、シンプルに高空への追撃としても強く、高%で高所なら撃墜もできる。
下空中攻撃 突き刺しドリル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 1~8段目 | 1.5%×8 | 武器 斬撃 | ↑ | × | 15-38F | 56F | 15F | 2-54F | |
9段目 | 2.5% | 武器 斬撃 | ↗ | % | % | 39F | ||||
着地 | 2% | 武器 斬撃 | ↗ | % | % | 1-2F | 15F |
ドリルを下に突き出し攻撃する。
クッパJr.の例に漏れず武器判定と持続が優秀。着地の際に使うことで着地狩りを邪魔できるが、流石にガードされれば反確なので注意。
しかし、多段ワザで後隙が少ないため、相手に反撃のタイミングを読まれにくい。釣りとして使い相手を誘い出したところに反撃…なんてことも。
持続の長さは復帰阻止にも活きるが、ふっとばしのベクトルが斜め上なので撃墜には繋がりにくい。ガケメテオを狙う、最終段を外してガケ受け身を狙った相手が回避を暴発させるのを狙うなど工夫が必要。
着地した時も攻撃判定が出る。相手を横に軽くふっとばし、序盤はつかみやDAで追撃できる。
つかみ
発生F | 全体F | リーチ | |
---|---|---|---|
通常 | 11-13F | 40F | 17.8 |
ダッシュ | 14-16F | 48F | 34.5 |
ふりむき | 15-17F | 43F | 19.5 |
クラウンからアームを伸ばしてつかむ。
このときのアームは大昔に任天堂が出していたおもちゃ「ウルトラハンド」にそっくり。
ワイヤー組ほどリーチが長くないにもかかわらず発生が重量級以上に遅く、自分が身を乗り出すせいで当たり判定も前に突き出てしまうので、使い勝手は悪い。強いて強みを挙げるならつかみの後隙自体は普通。
つかみ単体ではシールドに圧力をかけるのが難しいが、メカクッパをガードさせてつかんだり空中攻撃を警戒させてすかしつかみを狙うと通しやすくなる。
その分投げのリターンは大きく、序盤は空上コンボ、中盤以降は復帰阻止展開、終盤はガケ際前投げ撃墜で大リターンを狙える。
つかみ攻撃 つかみピコピコハンマー
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 武器 | 1F | 6F |
つかんだ相手をピコピコハンマーで攻撃。ポコッポコッとSEが鳴ってあんまり痛くなさそう。あと空上のハンマーで殴れは禁句。
中量級タイプのつかみ攻撃。ダメージ稼ぎ、OP相殺のどちらもこなす。
前投げ ボディーブロー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 3% | 武器 | → | % | % | 14-15F | 34F | 1-16F |
投げ | 7% | → | % | % | 16F | |||
合計 | 10% |
相手をボクシンググローブで前に殴り飛ばす。3%部分は打撃判定あり。
Ver.9.0.0でふっとばし力が強化され、ガケ端なら140%程度で撃墜できるようになった。後ろ投げと使い分けていこう。
後ろ投げ 遠心投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | ↗ | % | % | 24F | 61F | 1-24F |
相手を1回転し後ろに投げる。
ふっとばしがそれなりに強く、ガケ端なら140%位で撃墜できる。
復帰阻止展開も作れるが、ベクトルが若干上よりなのがマイナスか。
上投げ 放り投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
7% | ↑ | % | 18F | 37F | 1-18F |
相手を上に放り投げる。
相手を程良く打ち上げるため、空上で追い打ちしやすい。ふっとばしの方向がやや後ろ斜めなので、フィニッシュは空前より空後が入りやすい。
下投げ バックドリル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 1.2%×7 | 武器 斬撃 | ↗ | % | % | 16-49F | 77F | 1-50F |
投げ | 4% | ↗ | % | % | 50F | |||
合計 | 12.4% |
相手をドリルで削り飛ばす。見た目がとても痛そう。(2回目)
1.2%部分には打撃判定があり、他の相手を巻き込める。
前作からふっとばす距離が変わり、追撃しにくくなったが復帰阻止に持ち込みやすくなった。
ダメージ量は最も高いため、コンボが無い状況でつかんだ場合はこれでいいだろう。
必殺ワザ
通常必殺ワザ クラウンキャノン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 始 | 10% | 射撃 | ↗ | 222% | % | 37-96F | 72F |
持続 | 7% | % | % | 97-216F | ||||
最大溜め | 始 | 20% | 107% | % | 97-141F | 132F | ||
持続 | 14% | % | % | 142-276F |
前動作 | 溜め |
---|---|
34F | ~60F |
クラウンの口から大砲を出して撃つ。
溜めると弾速と威力が上昇する。最大まで溜めて撃つと反動で少し後ずさりする。
弾は相殺で消えず、シールドされても貫通するため複数のファイターにもヒットする。しかし、ヒットすると勢いは落ちてしまう。
画面内に弾は2発まで出せ、2発存在する状況で次を出そうとしても不発で終わる。
ダメージが高いパワー重視の飛び道具。
溜め無しは弾速が遅く、長く画面内に残るため相手に対する拘束力が高い。
当たるとかなり痛く、シールドも削るので相手にとって非常に厄介。
そんな弾を2発も出せるため、中距離の制圧力が高い。そのまま当たればシンプルに美味しく、相手が避けたりガードしたところを潰しに行くのもまた美味しい。
ただし、発射の硬直は非常に大きいので近距離で使っては意味がない。
スピード系が相手では中距離でもスキ晒しとなってしまうので、そういう時は使う場面を慎重に選ぶ必要がある。
発射後の硬直はガケつかまりでキャンセルできるため、ガケ外で打つとスキを多少ごまかせる。
単発では扱いづらいが、下Bと組み合わせて使うことで相手の行動を大きく制限できる。
最大溜めは凄まじい威力となり、相手が乱戦になってごちゃごちゃしてるところに入れる横槍として優秀。
弾はしばらくすると落下するが、弾が落ちる時にはまた別に攻撃判定が出る。
そのため、上手く狙って2段ヒットさせられればシールドを大きく削れる。*5
横必殺ワザ カートダッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ヘビー アーマー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | ダッシュ | 4%~ | 武器 | ↑ | 156% | 20F~ | (約10%、クラウンのみ) | ||
スピン | 10%~ | ↗ | % | % | 3-14F | 58F | |||
空中 | ダッシュ | 2%~ | ↑ | % | 17F~ | ||||
スピン | 8%~ | ↗ | 127% | % | 5-14F | 58F | |||
カベ激突 | 45F |
ジャンプキャンセル受付F |
---|
26F~ |
クラウンをカートに変形させて突進する。
クッパJr.の主力であり、立ち回りの要。
これ一つで相手に様々な択を仕掛けることができる。
突進中はスーパーアーマーが付与され、弱い攻撃は強引に潰して突進ができる。
Ver.9.0.0にてアーマーの耐久値が増え、約9%以下の攻撃を耐えられるようになった。
これにより、多くの牽制攻撃やガケのぼり攻撃を耐えながら攻撃できる。
ジャンプボタンを入力することでカートごとホップし、ワザをキャンセルできる。
そのままブレーキとして使う他、体当たりが当たった相手に空中攻撃で追撃しにいく、相手を飛び越えて後ろから空後を当てるなど、様々な使い道がある。
また、このホップは空中ジャンプとは別物扱いなので、空中で使えば実質的に空中ジャンプを増やせる。復帰には大いに役立つだろう。
左スティックを逆に倒すか攻撃ボタンを押すことでスピンターンする。
シールドされれば長大な後隙を晒すが、その分高い撃墜力を持つ。
相手の不意をついて当てに行きたい。
復帰ワザとしても前述の通り活躍するが、発動時に一瞬後ろに下がる為、撃墜ラインギリギリで使用すると画面外へ出てしまうことがあるので気をつけよう。
また、ジャンプ派生を行うと着地するかガケをつかむまでこのワザを再度使用することができなくなるので注意。
逆にスピンターン後やカベにぶつかって止まった後は再度このワザを出す事が可能。復帰ルートの幅を広める手段として活用したい。
ただし、慣れた相手だとスピンターンの後隙を狙う、カウンターを合わせる、といった復帰阻止を仕掛けてくる事もある。なるべくギリギリまで状況確認をしながらスピンターンに派生させたい。
総じて、機動力や復帰力を底上げしつつ、相手には択を仕掛けこちらは柔軟な行動が取れる、クッパJr.の最重要ワザ。
しかし、突進スピードは決して見切れないほどの速さではなく、スーパーアーマーがあるとはいえ決して過信できるような判定の強さは持っていない。そのため、単調な振り方をしていると相手に対応されやすい。
そうならない為にも、突っ込むと見せかけてジャンプキャンセルでタイミングをずらす、飛び道具で相手を追い詰めたところに突撃するなどの工夫をしよう。
上必殺ワザ 自爆ジャンプ
※ステータス欄の表記は[柄/頭]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
クラウン | 5% | 爆発 | ↑ | × | 17-46F | 通常:26F 急降下:28F | |||
爆発 | 13% | 爆発 | ↗ | 133% | % | 47-48F | |||
ハンマー(杖) | 10%/15% | 武器 | ↗ | %/96% | %/% | 8-9F→13-14F | 39F | 37F | |
回避 | 33F | 33F | 全身:3-30F |
クラウンから大ジャンプして脱出。乗り捨てられたクラウンは爆発する。
脱出したジュニアは回避行動のほか、攻撃ボタンでハンマー(杖)を振って攻撃できる。
クラウンは、着地する、ガケにつかまる、強くふっとぶことで復活する。
ジュニアにとって重要な撃墜ワザ。
乗り捨てられたクラウンの爆発は非常に高いふっとばし力を持つ。
相手がガケ下から復帰しようとしているならば、このワザでクラウンを落として妨害したい。
Ver.9.0.0にて発生が早くなる強化を受け、使いやすくなった。
実は反射・吸収できないので、マホカンタ中の勇者にも刺さる。
また、追加入力で行うハンマー攻撃はスマッシュに匹敵するふっとばしを誇る。
%によっては爆発からハンマーを当ててそのまま撃墜できる上、横Bからジャンプキャンセルで確定させられる。
相手にもよるが、およそ80%あたりから撃墜できる非常に強力なコンボ。
クッパJr.の空上は撃墜を狙うには厳しい性能をしているので、高く飛んだ相手への追い打ちでフィニッシュを狙うのならこっち。
ただし、ハンマーの攻撃モーション中はガケつかまりできないので注意。
高い攻撃力を持つこのワザだが、リスクも相応にある。
クラウンから脱出すると本体がむき出しになるため、どこから攻撃を受けても被ダメージが増えてしまう。
また、この状態で着地した時の着地隙もかなり大きい。
そして何よりこの状態のまま弱い攻撃を喰らうと必殺ワザが復活しないという弱点がある。
強いふっとびを受ければクラウンが復活するのだが、弱いと逆に帰ってこれなくなるという珍しいパターン。
そのためこのワザによる復帰は脆く、拍子抜けするような弱い攻撃で落下が確定することがある。
このワザを使う際は常にリスクと相談する必要がある。
下必殺ワザ メカクッパ
生成F | 全体F | |
---|---|---|
生成 | 13F | 67F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
メカクッパ | 接触 | 2% | ↑ | × | 43F~ | ||
爆発 | 7% | 爆発 | ↗ | % | % | 1-2F |
クラウンからメカクッパを出す。
出てきたメカクッパはステージを歩き回り、しばらく時間が経つ(248F=およそ4秒)と爆発する。
また、アイテムとして取得することも可能。
メカクッパは相手に当たるとそのファイターにくっ付いて爆発する。
一方、アイテム投げしたメカクッパは着弾するとすぐに爆発する。
メカクッパは画面内に1つだけ出すことができ、既に出ている状態で出そうとするとモーションだけとる。
メカクッパを設置してから少しの間は接触しても反応せず、3秒半経つと移動を止め、そこから1秒後に自動で爆発する。自動経過の場合は自分もダメージを受けてしまう。
歩くメカクッパはシールドで受けられるとその場に倒れこんでしまう。
倒れ込んでから消滅する間もアイテムとして取得可能。
相手の行動を制限できる飛び道具。ガードされれば防がれるが、それを逆手に取ってガードを誘発させたところを攻めたりもできる。
相手にとっては迷惑間違い無しではあるが、アイテムとして拾われて逆に利用されてしまうこともあるので注意。アイテム拾いにリスクをつける行動を意識しよう。
空中かガケ際でこのワザを使用すると斜め下に落ちて行く。そのまま相手に直接ぶつけることで復帰阻止が可能。空中で使用しガケ端に落とすと、そのまま跳ねてガケ下に落ちる。かなり嫌らしい軌道を取るので活用しよう。
また、メカクッパと共にワザを出すことで、ワザの後隙を誤魔化すことも可能。例を一つ挙げるならば、つかみをその場回避されても後続のメカクッパが噛んで有利になったりなどがある。
弱点としてはNB同様、全体動作フレームが非常に長い。反応の良い相手だと遠距離からでもこのスキに見てからで付け込まれる恐れがある。
使用する際は周りの状況を十分に考慮すべし。
最後の切りふだ ニセマリオペイント
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% | |
---|---|---|---|---|
ラクガキ | 3%×n | % | ||
爆発 | 9% | ↗ | % |
ニセマリオに変身し、画面全体に「X」の形でラクガキを描く。このラクガキに触れるたびダメージを受けて軽く浮き、一定時間経過後ラクガキが爆発し、ダメージとふっとばしを与える。
ラクガキは拘束力も高く一度触れてしまうと抜け出せないことが多い。
更にクッパJr.はラクガキを描いてからステージ中央に落下、その後自由に移動できるのでラクガキから逃げるファイターを攻撃しやすい。
ラクガキの位置はカメラに依存し、画面がスクロールしたり拡大縮小してもそれに合わせて大きさや位置を調整する。
なお原作でニセマリオに変身するのはクッパJr.だけだが、カラーバリエーションの7人衆でも問題無く使える。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 6% | 22-23F | 45F | 1-23F |
うつぶせ | 7% | 18-19F→25-26F | 45F | 1-26F |
しりもち | 5% | 16-17F→24-25F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 10% | 24-26F | 55F | 1-26F |
基本値と比べ、あおむけ起き上がり攻撃が1%低く、ガケのぼり攻撃が1%高くなっている。
実はこのキャラのガケのぼり攻撃は普通には見えるが重大な欠陥がある。
他のキャラはガケに上がった後にキック、剣攻撃などを出すのに対し、このキャラはガケから突き出た状態でクラウンから出した鉄球を叩きつけるというモーションをとる。
そのため ガケのぼり攻撃のモーション中にメテオワザ等を食らうとそのまま落下してしまうのである。
あまり知られてはいないが、これをわかってる相手にガケのぼり攻撃を出してしまうとメテオで狩られてしまう危険があるので頭に入れておくようにしよう。
カラーバリエーション
カラー | 搭乗者 | クラウン | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|
1 | クッパJr. | 緑 | |
2 | ラリー | 水色 | スマブラオリジナルの量産型クッパクラウンに搭乗する。 通常のクッパクラウンと比べ、やや機械的なデザイン。 今作ではハンマーの代わりに、原作で使っている魔法の杖で殴る。 宝玉の色はルドウィッグを除き、クラウンの色とは一致していない。 |
3 | ロイ | 赤 | |
4 | ウェンディ | ピンク | |
5 | イギー | 黄緑 | |
6 | モートン | 黒茶 | |
7 | レミー | 黄色 | |
8 | ルドウィッグ | 青 |
アピール
上アピール
クラウンの端に座り火を吹く。実戦でも使えよ…
横アピール
ハンマーをグルグル回す。
七人衆の場合は杖を振り回す。
下アピール
クラウンから車輪を出して1回転する。
入場
クッパクラウンだけ飛んできたあと、どこからともなく現れカメラに向かって驚かすような動きをして入場。
待機モーション
- クラウンから身を乗り出し、周囲を見渡す。
- クラウンごと2回跳ねる。
リザルト
ファンファーレ
『スーパーマリオブラザーズ』の「コースクリア」のエレキギターアレンジ。
『for』以降におけるクッパ軍団のファンファーレは、マリオ達とは異なるアレンジが使われている。
勝利ポーズ
十字キー左
クラウンから飛び降りて2回ジャンプし決めポーズ。
十字キー上
カートで猛ダッシュし、スピンターンしてからハンマー(7人衆は杖)を取り出す。
十字キー右
クラウンから降り、クラウンを撫でる。
拍手
クラウンに乗ったまま拍手する。
ファイタースピリット
クッパJr.
●アートワーク出典:マリオパーティ スターラッシュ
- 入手手段
- 勝ちあがり乱闘:クッパJr. ルート*6をクリアする
- ショップ:300G
イギー
●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ U
- 入手手段
- ショップ:300G
ウェンディ
●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ U
- 入手手段
- ショップ:300G
レミー
●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ U
- 入手手段
- ショップ:300G
ロイ (スーパーマリオブラザーズ)
●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ U
- 入手手段
- ショップ:300G
ラリー
●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ Wii*7
- 入手手段
- ショップ:300G
ルドウィッグ
●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ U
- 入手手段
- ショップ:300G
モートン
●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ U
- 入手手段
- ショップ:300G
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のアキラを必ず倒さなければならない。