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目次
立ち回り
ソニックといえば圧倒的なスピードを活かして走り回ったり、スピードを活かしてゴリ押し強行突破するイメージが強い。
確かに地上で速度を活かした揺さぶりは機能すればトップクラスの地上戦性能を持ち、とにかく最速で差し込んでDAや掴みの択で攻めるラン&ガンでも割と戦えはする。
だからこそ基本的には弾幕なりで自由に走らせないようにしたり空中へ逃げて地上戦を拒否されたり、完全に行動を読まれた場合はガードで防いでそのまま反撃、というパターンで軽く処理されてしまうため、一定以上の相手には最短攻撃ばかりでは通用しないと思っていい。
そういった相手の防御行動について、アーマーやカウンターを活かしてゴリ押し突破するほどの腕力もなく、置き弾を重ねて畳み込んだりすることもできず、基本は単身突撃の軽打で畳み込んでいくタイプなので、相手の防御行動をかわすなり逃げたら追いかけて叩くなり、攻撃を通し続けることができなければジリ貧になりがち。
しかし、最速の機動力を見せ札にして空振りを誘発したり、相手の迎撃行動やパターンを読んで裏択を通す読み能力、相手の逃げを許さない空中戦まで対応できると無類の性能を発揮し得る曲者ファイターという側面を持つ。
特にソニックで重要となるのは、得意の地上戦ではなくむしろ空中戦のプレイスキル。
相手が空中に逃げたから地上に居座ってボケッと見てるだけでは、空中から射撃武器なり溜め技なりで優位を築かれてデカい一発を食らう、というオチがついてしまう。
必然的にソニックは相手が空中に逃げれば空中に追従し、弾を置いてくればそれをかわして距離を詰め、といった具合で空中戦を活用していけるかどうかで戦力は大幅に変わってくる。
まかり間違っても「空中戦が苦手だから地上戦の強いソニックを」といった選び方はしないように。
空中機動においても上必下空の急上昇・急降下を活かして上下に素早く動き回ることができ、相手を追いかけ回すことに関しては難しくない。
それに加えて空中戦でも、発生の速く素直な空中攻撃と高威力の空N、タイミングをずらしたり無敵受けの狙えるスピンダッシュ、攻撃範囲と判定の強いホーミングアタックの3択があり、相手が隙を見せれば気軽に技を差し込んでいくことができる。
とにかく最速で相手に走り寄って攻撃、という突撃一辺倒ではなく、時に最短で、時に緩めて、緩急で相手を揺さぶり相手の攻撃を見極め、的確に一方的に技を入れて削っていく空中戦ができてこそソニックは真価を発揮する。
勿論、空中戦だけではなく、相手の着地際などに差し込んで得意の地上戦性能を活かすのも重要。
得意分野の地上戦においても、ソニックの性能を活かすには読み合い、揺さぶりの能力が必須。
勿論、とにかく最速で差し込むだけでも反応は難しく十分な脅威となるのだが、やはり一定上のプレイヤーは無防備に攻撃を受けたりすることはなく、何らかの対応をしてくる。
それを更に見越して、相手の反撃を空振らせたり、小ジャンプでちょんと避けたり、ホーミングアタックでタイミングをずらしたり、掴みを仕掛けたりと、様々な変化をつけて相手の対応力を飽和させることが重要。
特に意識したいのは、ある程度近い距離にいるソニックは一瞬で距離を詰めて攻撃を仕掛けられるというところ。
つまり、とにかく走り寄るよりも、攻撃しづらい付かず離れずの中距離をキープしてタイミングをうかがわれると、隙の大きい行動全般が制約されて極めて鬱陶しいので、相手に圧をかけられる距離をしっかり把握しておこう。
身一つで戦う割に判定が弱く、有り余る速度が強みというソニックはスピードを活かしたトリックファイターとしても一定の地位を持ってはいる。
しかし、速度を戦闘力に変換し、地上・空中戦をまんべんなくこなすことで真価を発揮する側面もあるため、単なる一発芸キャラクターではなく、使い込むに値する伸びしろを持ったファイターであることは留意しておきたい。
撃墜
ステージ上から相手を撃墜する手段にやや欠けているので、復帰阻止も積極的に狙っていきたい。
- 横スマッシュ:ぐるぐるパンチ
メイン撃墜技。威力が高く後隙も少ないため非常に使いやすい。基本そのリーチを生かし置き技に用いる。下シフトで崖の2Fも狩れる。
- 後空中攻撃:バックスピンキック
メイン撃墜技その2。吹っ飛ばしがかなり高くステージ上からの撃墜も狙いやすいが、ソニックの復帰力の高さを生かし復帰阻止に使うのが強力。狙い澄ました一撃を当てよう。
- 上スマッシュ:ショートスピンアタック
貴重な上撃墜択。基本対空に用いるが、相手のガード漏れも狙いやすい。
- 前空中攻撃:ソニックターン
復帰阻止に使う。ベクトルが真横のため復帰弱者にうまく食らわせれば早期撃墜も可能。スピンから繋げてバーストも狙える。
- 横強攻撃:馬キック
リーチが長く使いやすい撃墜択。その場上がりにも合わせやすい。
- 後ろ投げ:スピンスルー
崖を背負っている時に。バックジャンプで距離を稼ぐため崖際で投げやすい。
- 下必殺ワザ:スピンチャージ
空前や空Nに繋げるバーストコンボが可能。
- 通常必殺ワザ:ホーミングアタック
相手の復帰阻止に刺す。外した時のリスクは高いため過信は禁物。
- 上投げ:ヘッジホッグニードル
最終手段。撃墜には200%程必要。
1on1
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
- 下強→横強
- 下強→空前
上投げ→空上
上投げ→空N
- 横B→NB
- 横B→空N
- 横B→空上
- 横B→空前
- 横B→空後
- 横Bホップ当てキャンセル→空下
- 下B→NB
- 下B→空N
- 下B→空前
- 下B→空上
- 空N→空N
- 空Nカス当て→横強
- 空Nカス当て→上強
- 空Nカス当て→空前
- 空Nカス当て→空上
- 空Nカス当て→空後
撃墜ワザ
- 横スマッシュ
- 下スマッシュ
- 上スマッシュ
- 横強
- 空N
- 空前
- 空上
- 空後
- 空下
撃墜コンボ
- 横B→空前
- 横B→空N
- 横B→空上
- 下B→空前
- 下B→空N
- 下B→空上
- 空Nカス当て→空後
テクニックや小ネタワザ
- スピンウェーブ(横B)
スピンダッシュのジャンプキャンセルに慣性を乗せるテクニック。
やり方は横B入力後23F以上経過してからBボタンの解除とジャンプもしくはCステ攻撃を同一Fで行う。
1Fワザなので十分に手になじませよう。斜め上に遠く放り投げられるような挙動になったら成功。
上手く扱えばライン回復行動や高速復帰、ギリギリ撃墜できない相手の画面外までの高速追撃などに応用できる。
- スピンウェーブ(下B)
こちらは空中スピンチャージのジャンプキャンセルに慣性を乗せる。
やり方は下B入力後13F以上経過してから下入力の解除とジャンプを同一Fで行う。
やはり1Fワザなのでトレモ必須。こちらは入力の関係上横Bのものより難易度が高い。
挙動としては横Bのものとほぼ同じだが、発動が速いのでより防御的に使えるか。
- チャージウェーブ(下B)
上述のスピンウェーブの応用。地上かつ下B限定で、空中では成功しない。また、右スティック(Cスティック)を強攻撃かスマッシュ攻撃に設定しておく必要がある。
やり方はスピンチャージを最大まで溜めて、左スティックをホールドしたまま右スティック(Cスティック)を倒すだけ。成功するとスピンウェーブのように緩やかな弧を描いて遠くに跳んで行く。
スピンウェーブとの違いはソニック自体に攻撃判定が残ったままである点。スピンウェーブに比べて発動の敷居が低い上に場外へ追いやった敵への追撃に使いやすく、ジャンプも残っているので復帰も比較的容易。
- スプリング着キャン
上Bの着地硬直は本来10Fだがスティック下入力で4Fに短縮可能。
- 終点のくぐり方
ガケ離し即横B→タイミング良く空中ジャンプ→上B→上緊急回避移動
上手く使えばガケのぼりの読み合いを拒否できるだろう。
復帰
基本は空中ジャンプ→上Bで、距離が足りなかったら上B後に移動空中回避をしよう。
NBや横Bで距離を稼ぐのも良い。
NBはホーミング機能を利用して復帰阻止しにきた相手を逆に迎撃しつつ移動距離を稼げる。が、外すと明後日の方向に飛んでしまい落下してしまうこともあるので注意。
横Bは横への移動距離を稼げるが、空中ジャンプがないと動作をキャンセルできずそのまま落下してしまう。空中ジャンプを消費済みの状態では使わないこと。
位置によっては空下で素早くステージ下に潜り込み、相手の復帰阻止を拒否するのも有効。
ステージによってはカベジャンプも活用していこう。
キャラ対策
強力な飛び道具や設置物で、ソニックのダッシュやスピンを安全に止めてくる相手は不得手。
このような相手と戦う時は、相手にそういった飛び道具を気軽に撃たせないような工夫が要求される。
また、キャラ相性もそうだが、ソニックはステージの相性も強く出るファイターである。
試合前にステージを選べる環境の場合は終点のようになるべく広く平らなステージを選択し、戦場のような狭く足場が悪いステージは極力選ばない&選ばせないことを心がけたい。
「俺はどうも、あのハリネズミが好きになれない……」
手榴弾が非常に厄介。
ただ手榴弾を地上に設置されるだけでその間スピン系統のワザを自由に使えず、ダッシュのスピードが災いして手榴弾の弾幕を正確に捌きにくい。
手榴弾を構えた状態をソニックの空中ワザのリーチや判定で突破するのも難しい、と総じて攻め手に欠けるカードとなる。
単純な火力・耐久力にもスネークに分があるため、殴り合いに持ち込んだとしてもリターン負けしやすいのも面倒。
スネークは復帰が大振りになりやすいという弱点があるため、ここを徹底的に突いていきたい。
サイファーにより高空から復帰しようとするスネークにも、スプリングジャンプで追いかけてステージ上に戻さない&あわよくば高空で空上を決めて撃墜を意識しよう。
ソニック対策
圧倒的なダッシュ速度や移動・突進ワザによる拒否性能及びヒット&アウェイに関しては無類の強さを誇るソニック。
一番肝に銘じておきたいのはとにかくあったまらないこと。イライラしてワザを無暗に振り回し、そのスキをソニックに狩られてしまうのが一番避けたい負けパターンとなる。
ソニックのガン逃げに追いつく事、ソニック相手に地対地の差し合いを制する事は非常に厳しいので、それ以外の部分で勝負したい。
ソニックの明確な弱点として、「飛び道具を持たない」というものがある。
土台離れたままでは戦えないファイターであり、リターンを得ようとするとどこかのタイミングで接近戦を挑まざるを得ない。
従ってソニックがリターンを得ようと攻め込んできた瞬間は全て反撃のチャンスという事になる。
また、ステージの広さは(少なくとも一般的なステージであれば)有限であり、いくらソニックといえども無限に逃げ続けられる訳ではない。
安易なライン交換を通さない事だけ意識して、少しずつ確実にソニックをガケ端へ追い詰めよう。
ガケ端に追い詰めさえすればソニックもラインを回復もしくは交換するために前に出ざるを得なくなる。
スピン系統をガードした際には大抵ジャンプキャンセルしつつ、上Bで逃げたりNBでこちらのガードキャンセルを逆に刈り取ったりする動きを見せてくる。
読み合いにはなってしまいがちだが、ここで何度か太い択を見せておけばソニック側がスピンをガードする展開を抑止しやすくなる。
特にNBは溜めの時間によってもタイミングに緩急をつけられるため難しいが、読み切って回避などを合わせてソニックを地面に着地させればスキだらけになったソニックに最大反撃を決められるので狙う価値はある。
ちなみにNB、横B、下Bのスピン系統は共通の弱点として「つかみ判定に負ける」という特殊仕様が設けられている。
通常、打撃のワザはつかみと相打ちになるとワザが解除されるのみで相手がふっとぶ仕様となっているが、スピン系統は相手のつかみと相打ちになると相手にダメージが入るもののつかみ状態に移行されてしまう。
スピン読みでふりむきつかみを置いておくのもなくはない。
スピン系統を喰らってしまったら外下変更が安定。
ダメージ帯とソニック側の精度によってはどうずらしても追撃が確定してしまう事もあるがそれは仕方ないので、そもそもスピンを被弾しないよう立ち回るべし。
撃墜帯になったら引き横スマと引きジャンプ空後を最大限警戒。
その他、地上ダッシュが封じられると行動がかなり制限されるため、飛び道具や設置ワザを持つファイターは活用してソニックのダッシュを抑止しよう。
「ソニック側にリスクの大きい行動をさせるよう誘導し、そこに反撃する」が対ソニックの基本方針である。
ソニック側がリスクを負うことなく立ち回る事を許さないためにも、こちらから安易にリスクの高い動きをせず我慢強く立ち回ろう。
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