ファイター/ソニック/攻略

Last-modified: 2025-11-09 (日) 16:18:40

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目次

立ち回り

ソニックといえば圧倒的なスピードを活かして走り回ったり、スピードを活かしてゴリ押し強行突破するイメージが強い。
確かに地上で速度を活かした揺さぶりは機能すればトップクラスの地上戦性能を持ち、とにかく最速で差し込んでDAや掴みの択で攻めるラン&ガンでも割と戦えはする。
だからこそ基本的には弾幕なりで自由に走らせないようにしたり空中へ逃げて地上戦を拒否されたり、完全に行動を読まれた場合はガードで防いでそのまま反撃、というパターンで軽く処理されてしまうため、一定以上の相手には最短攻撃ばかりでは通用しないと思っていい。
そういった相手の防御行動について、アーマーやカウンターを活かしてゴリ押し突破するほどの腕力もなく、置き弾を重ねて畳み込んだりすることもできず、基本は単身突撃の軽打で畳み込んでいくタイプなので、相手の防御行動をかわすなり逃げたら追いかけて叩くなり、攻撃を通し続けることができなければジリ貧になりがち。

しかし、最速の機動力を見せ札にして空振りを誘発したり、相手の迎撃行動やパターンを読んで裏択を通す読み能力、相手の逃げを許さない空中戦まで対応できると無類の性能を発揮し得る曲者ファイターという側面を持つ。

特にソニックで重要となるのは、得意の地上戦ではなくむしろ空中戦のプレイスキル。
相手が空中に逃げたから地上に居座ってボケッと見てるだけでは、空中から射撃武器なり溜め技なりで優位を築かれてデカい一発を食らう、というオチがついてしまう。
必然的にソニックは相手が空中に逃げれば空中に追従し、弾を置いてくればそれをかわして距離を詰め、といった具合で空中戦を活用していけるかどうかで戦力は大幅に変わってくる。

間違っても「空中戦が苦手だから地上戦の強いソニックを」といった選び方はしないように。

 

空中機動においても上Bと空下の急上昇・急降下を活かして上下に素早く動き回ることができ、相手を追いかけ回すことに関しては難しくない。
それに加えて空中戦でも、発生の速く素直な空中攻撃と高威力の空N、後隙が少なくコンボ始動に優秀な空上、攻撃範囲と判定の強いホーミングアタックの3択があり、相手が隙を見せれば気軽に技を差し込んでいくことができる。

とにかく最速で相手に走り寄って攻撃、という突撃一辺倒ではなく、時に最短で、時に緩めて、緩急で相手を揺さぶり相手の攻撃を見極め、的確に技を入れて削っていく空中戦ができてこそソニックは真価を発揮する。
勿論、空中戦だけではなく、相手の着地際などに差し込んで得意の地上戦性能を活かすのも重要。
ソニックは特に序盤の手数が豊富で、下Bのスピンコンボを筆頭にダメージレースを制しやすい。序盤にしっかりダメージを稼いで、その貯蓄を元に終盤の撃墜レースを制していくのが理想。

得意分野の地上戦においても、ソニックの性能を活かすには読み合い、揺さぶりの能力が必須。
地上戦ではリスクを付けられづらい択を豊富に持つ。超スピードのダッシュやステップから繰り出されるダッシュ弱とDAは反応が難しく、下Bのスピンチャージは差し返しや着地狩りで当たればそれだけでソニック側にコンボ始動のリターンをもたらす。また、ソニックは序盤を除き投げ技から得られるリターンはさほど大きくないものの、前述のDAやスピンが相手にガードを強要させやすいので、そこを狙って適宜掴むと更に地上での対応力が強まる。
ジャンプ読みでは空前や空N、NBなどが比較的通しやすい。空中からの差し込みでは空Nのカス当てや着地空上が便利。特に空上は2段目を空中で出し切れば着地隙が発生しなくなるので、余裕があれば当て感覚を練習しておきたい。
また、横Bのスピンダッシュは発射開始から6Fまで無敵になるため、この無敵判定を相手の攻撃に上手く合わせられるようになれば、後半戦でより堅実な立ち回りをする上で大いに役立つ。

勿論、とにかく最速で差し込むだけでも反応は難しく十分な脅威となるのだが、やはり一定以上のプレイヤーは無防備に攻撃を受けたりすることは少なく、何らかの対応をしてくる。
それを更に見越して、相手の反撃を空振らせたり、小ジャンプでちょんと避けたり、スピンをキャンセルしてフェイントを仕掛けたり、ホーミングアタックでタイミングをずらしたり、掴みを仕掛けたりと、様々な変化をつけて相手の対応力を飽和させることが重要。

特に意識したいのは、ある程度近い距離にいるソニックは一瞬で距離を詰めて攻撃を仕掛けられるというところ。
つまり、とにかく走り寄るよりも、攻撃しづらい付かず離れずの中距離をキープしてタイミングをうかがわれると、隙の大きい行動全般が制約されて極めて鬱陶しいので、相手に圧をかけられる距離をしっかり把握しておこう。

身一つで戦う割に判定が弱く、有り余る速度が強みというソニックはスピードを活かしたトリックファイターとしても一定の地位を持ってはいる。
しかし、速度を戦闘力に変換し、地上・空中戦をまんべんなくこなすことで真価を発揮する側面もあるため、単なる一発芸キャラクターではなく、使い込むに値する伸び代を持ったファイターであることは留意しておきたい。

撃墜

ステージ上から相手を撃墜する手段にやや欠けているので、なるべく復帰阻止を積極的に狙っていきたい。

  • 横スマ
    メイン撃墜技。威力と判定が強く、後隙も少ないため非常に使いやすい。
    基本そのリーチを生かし置き技として使う。回避上がり読みや、引きステで叩き込むのも有効。下シフトで崖の2Fも狩れる。
  • 空後
    メイン撃墜技その2。
    吹っ飛ばしがかなり高くステージ上から降りながら暴れ感覚で当てて撃墜も狙いやすいが、ソニックの復帰力の高さを生かした復帰阻止に使うのが強力。ジャンプ上がりを読んだり、崖掴まりから離して下り気味に放ったり、ホーミング背面当てや空Nカス当てから繋げたりと汎用性は非常に高い。崖側の攻防を制するのに優秀で、崖メテオも狙える。発生がやや遅い分持続が長めなので、何度も練習して当て感覚を覚えたいところ。
    狙い澄ました一撃を当てよう。
  • 空前
    メイン撃墜技その3。
    主に復帰阻止に使う。ベクトルが真横のため復帰弱者にうまく食らわせれば早期撃墜も可能。こちらも持続に優れ、空後よりも発生が早いのがポイント。ソニック自身の復帰力の高さも相まって、ステージ下に深くまで潜っての復帰阻止が強力。
    スピン(特に下B)から繋げて撃墜コンボも狙える。
  • 横強
    リーチが長く使いやすい撃墜択。ダッシュから繰り出すのも有効で、その場上がりにも合わせやすい。ただし振りフレームが長めで後隙が少なくないため、なるべく先端で当てることを意識したい。
  • 後ろ投げ
    崖を背負っている時に。バックジャンプで距離を稼ぐため崖際で投げやすい。
    その場上がり読みで崖際からガーキャンで掴んで投げるのも有効。
  • 上スマ
    貴重な上撃墜択。出だしに無敵が発生するのを生かして基本対空に用いるが、相手のジャンプに引っ掛けたり、相手のガード漏れも狙いやすく困ったらパナすのもあり。後隙は大きいため注意。
  • 下スマ
    スマッシュの中では最速かつ表裏確認が必要ないためジャスガやその場回避後の反撃に使いやすい。ベクトルも低く復帰弱者に刺さる。例によって後隙は大きいので注意。
  • 空N
    蓄積ダメージによるふっとばしの伸びが良く、高空で当てれば撃墜可能。
  • 空上
    相手を高く打ち上げ、上必殺ワザで追撃した際のトドメに。
  • NB
    相手の復帰阻止に刺す。外した時のリスクは高いため過信は禁物。コツとしては背面当て(フィールド側を向いて撃つ)を意識すると外した際に相手との距離を取りつつ、復帰しやすい。また、チャージして撃つことで撃墜の精度を格段に向上できるのもポイント。チャージ中はソニックが暫く浮上するので、相手の復帰ラインを読んで発射前に左スティックで下降するなどして調整するとより精度が上がる。
  • 上投げ、上強、DA
    最終手段。撃墜には200%程必要。
    DAは立ち回りでも多用するのでOPが溜まりやすく、撃墜できたらラッキー程度に。
  • 空下
    崖側でメテオ判定を駆使した復帰阻止狙いに。相手の復帰ワザで上側に攻撃判定がなければ、そのまま返り討ちにできることも。メテオ発生確認後にすぐジャンプ→上Bで、自分だけ安全に復帰可能。ただし自滅リスクも相応にあるため、ストックリード時に道連れ覚悟での使用を推奨。

1on1

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

スピン
  • 下B→ジャンプ→各種空中攻撃
    割と何でもつながる。展開重視なら空前、威力重視なら空N、空後。中盤%以降は下B→空前で崖外に追い出し続けることで相手にプレッシャーをかけることができる。
    空Nはある程度蓄積が無いと確反をもらうことがあるので注意。
  • 下B→ジャンプ→NB
    ソニックの中で最もオーソドックスなコンボ。20%近く安定して入る上に、確定帯が非常に広いという特徴を持つ。試合開始から終盤まで積極的に狙いたいコンボの筆頭。
  • 下B→ジャンプ→空中ジャンプ→空前or空N
    バーストコンボ。上記の下B→空中攻撃コンボの派生。
    空中ジャンプで追いかけて技を当てに行くイメージ。
    相手のベク変を見て使い分けること。
    特に下B→空前のコンボはソニックを使うなら優先的に習得しよう。
  • 下B→NB背面当て→空上→2段ジャンプ→空N
    ほぼ0%始動コンボ。
    上記コンボの最大応用例。コツはNBの入力にディレイを掛けて背面で当てること。その為には下Bで相手をある程度轢いて(多段ヒットさせて)からNBする必要がある。
    コンボカウンターは回らないが、1F暴れワザを持つスネークなどのファイター以外には確定。
    このコンボのみで50%近く稼げるボッタクリじみた性能を誇る。空上以降を外されても、下B多段ヒット+NBだけで少なくとも20%は入る。
  • 下B→NB背面当て→空後
    上記の0%始動コンボの応用。火力は若干落ちるが、空上よりも決まりやすい。
  • 横B(最大溜め)→空前
    主に0%始動コンボ。20%ほど入るローリスクミドルリターンなコンボ。横B最大の特徴である発進直後の無敵を押し付ける形になるため、決まりやすい。
  • 横B→ジャンプ→空上→空後
    主に30~40%付近から繋がるようになる。空上は横Bヒット後のジャンプ最頂点辺りで狙う。下B→NB→空後のコンボからダウン連で狙うことも可能。
  • 横B→ジャンプ→空上→上B→空後or空上
    上記を応用したバーストコンボ。横Bからの空上で空高く打ち上げた相手を更に上Bで追ってトドメを刺す感覚。撃墜に至らなくとも大きなダメージが入るのが強みだが、空中にいる相手からの反撃をもらわないように注意。
  • 横B→空後
    これもディレイを少し掛けるとやりやすい。しかもかっこいい。
空中技始動
  • 空前(最終段前に着地)→弱
    空前を最終段まで出し切ると相手を吹っ飛ばしてしまうため、途中で切り上げるように振るのがコツ。着地後は弱攻撃で後隙を消す。
  • 着地空N→横強→DA
    序盤のローリスクなコンボ択の一つ。カス当てが基本だが、序盤なら空Nを本当てしても横強がヒットする。
  • 着地空上→空上or空N
    台があるとさらに火力が伸びる。空上は着地前に2段目を出し切れば後隙がほぼ発生しないため、低リスクで振りやすい。ただし空上の発生が早い影響で逆にタイミングがシビアなため、要練習。
    空上を二度当てた後は空Nや空後などアドリブで追撃も可能。
  • 小ジャンプ着地空上→空上→空後→空上
    上記コンボの応用。空後を当てる前に相手と逆方向にスティックを入力しておくのがポイント。空後で蹴り飛ばした先で再び空上を当てる。小ジャンプ始動から空上を2段目まで出し切るのはコツが要るが、成功すれば50%近く稼げる強力なコンボの一つ。
  • 着地空N or 着地空上→上強
    やや珍しい上強を交えたコンボ。序盤の空上→上強は一応確定。繋げようと思えば、ここから空前や空上も繋がる。上強の横へのリーチが短いので、よく密着させて放つ必要がある。
  • 空Nカス当て着地→空後
    バーストコンボ。90%以降から崖側でバースト確定する。崖掴まりの相手に対し、その場上がり読みで空Nを置いて準備するののも手。
地上技始動
  • 下強→空前
    下強で安全に立ち回りたいときに。リターンは安め。最序盤のみコンボにならない。
投げ始動
  • 上投げ→空上or空N
    序盤の投げコン。台があれば更に火力が伸びる。
  • 上投げ→空上二段目→着地後IDJから各種空中技
    回避前に繋がる序盤の台無し用コンボ。
    ただし難易度高めな上、カウンターが回らないコンボなので練習には連射コンが必要。
  • 下B or 横B→ジャンプ→NB背面当て→ジャンプ空後
    60%~80%台付近から狙えるようになるバーストコンボ。
    NB背面当てによって本来ホーミングアタックからは繋がらない空後を繋げる。NB背面当てについては後述。
    下B+NB+空後の総合距離がかなり長いため、早期撃墜が期待できる。

テクニックや小ネタワザ

  • スピンウェーブ(横B)
    スピンダッシュのジャンプキャンセルに慣性を乗せるテクニック。海外ではスピンショット(Spin shot)とも呼ばれる。
    やり方は横B入力後23F以上経過してからBボタンの解除とジャンプもしくはCステ攻撃を同一Fで行う。地上では最大溜めだと失敗する点に注意。空中でも発動可能で、やり方は同様。
    1Fワザなので十分に手になじませよう。斜め上に遠く放り投げられるような挙動になったら成功。
    上手く扱えばライン回復行動や高速復帰、ギリギリ撃墜できない相手の画面外までの高速追撃などに応用できる。
    ちなみに空中での発動についてはトレモで一度上Bを地上で発動してから再度スプリングに着地することで、空中で横Bを使って練習できる。
  • スピンウェーブ(下B)
    こちらは空中スピンチャージのジャンプキャンセルに慣性を乗せる。
    やり方は下B入力後13F以上経過してから下入力の解除とジャンプを同一Fで行う。
    やはり1Fワザなのでトレモ必須。こちらは入力の関係上横Bのものより難易度が高い。
    挙動としては横Bのものとほぼ同じだが、発動が速いのでより防御的に使えるか。
  • チャージウェーブ(下B)
    上述のスピンウェーブの応用。地上かつ下B限定で、空中では成功しない。また、右スティック(Cスティック)を強攻撃かスマッシュ攻撃に設定しておく必要がある。
    やり方はスピンチャージをある程度溜めて、左スティックを下にホールドしたまま右スティック(Cスティック)を倒すだけ。成功するとスピンウェーブのように緩やかな弧を描いて遠くに跳んで行く。
    スピンウェーブとの違いはソニック自体に攻撃判定が残ったままである点。下Bのスピンウェーブに比べて発動の敷居が低い上に場外へ追いやった敵への追撃に使いやすく、ジャンプも残っているので復帰も比較的容易。
  • 背面当てホーミングアタック
    所謂「反転NB」に相当する応用テクニック。海外ではリバース・ホーミングアタックといった呼ばれ方をされることも。
    やり方は空中から必殺ワザボタンを押すほんの寸前に、ソニックが向いている方向と左右逆に弾くように左スティックを入力してから必殺ワザボタンを押す。スティックの入力が遅過ぎたり早すぎると通常のホーミングアタックに、同時入力だと横Bになってしまう点に注意。
    タイミングが非常にシビアだが、成功するとソニックが相手に背を向けた状態でホーミングアタックを発動する。
    このテクニック最大の利点として、ホーミングから直接空中攻撃が繋げやすくなるというものがある。すなわち、中%からの早期撃墜コンボを成立させることも可能となる。特に背面当てホーミングからのジャンプ空後は相手へプレッシャーをかけやすい。
    また、崖外への復帰阻止においても有効。万一ホーミングが不発だったとしてもステージ外ではなく内側に向かって落ちるため、自滅のリスクを低減しやすい。
  • スプリング着キャン
    上Bの着地硬直は本来10Fだが、スティック下入力で通常着地にすることができる。
    基本大着地の4Fだが、頂点ギリギリで着地した場合は小着地になるので2Fまで短縮出来る。
    すり抜け床は着地キャンセルで着地したい場合は下入力のみだとすり抜けてしまうので空中攻撃のオートキャンセル(基本空上)と下入力を併用しよう。この場合はオートキャンセルになるので大着地の4Fになる。
    ちなみにスプリングの着地硬直は空中攻撃のオートキャンセルよりも優先度が高い。併用しないとスプリングの着地硬直が出るので注意。
  • 終点のくぐり方
    ガケ離し即横B→タイミング良く空中ジャンプ→上B→上緊急回避移動
    上手く使えばガケのぼりの読み合いを拒否できるだろう。

復帰

基本は空中ジャンプ→上Bで、距離が足りなかったら上B後に移動空中回避をしよう。

NBや横Bで距離を稼ぐのも良い。
最大距離は横B or 下B→空中ジャンプ→上B→移動空中回避となる。
NBはホーミング機能を利用して復帰阻止しにきた相手を逆に迎撃しつつ移動距離を稼げる。が、外すと明後日の方向に飛んでしまい落下してしまうこともあるので注意。
横Bは横への移動距離を稼げるが、空中ジャンプがないと動作をキャンセルできずそのまま落下してしまう。空中ジャンプを消費済みの状態では使わないこと。
下Bは落下が横Bよりも緩やかな分、左右へより機敏に動ける。こちらも空中ジャンプが残っていないとキャンセルができずにそのまま落下してしまう点に注意。

位置によっては空下で素早くステージ下に潜り込み、相手の復帰阻止を拒否するのも有効。
空中で上述のスピンウェーブを発動して横に跳び、相手と間合いを取りながら撃墜を拒否するのも有用となる。

ステージによってはカベジャンプも活用していこう。

キャラ対策

強力な飛び道具や設置物で、ソニックのダッシュやスピンを安全に止めてくる相手は不得手。
このような相手と戦う時は、相手にそういった飛び道具を気軽に撃たせないような工夫が要求される。

また、キャラ相性もそうだが、ソニックはステージの相性も強く出るファイターである。
試合前にステージを選べる環境の場合は終点や小戦場のようになるべく平らなステージを選択することを心がけたい。

スネーク

スネーク

「俺はどうも、あのハリネズミが好きになれない……」
手榴弾が非常に厄介。
ただ手榴弾を地上に設置されるだけでその間スピン系統のワザを自由に使えず、ダッシュのスピードが災いして手榴弾の弾幕を正確に捌きにくい。
手榴弾を構えた状態をソニックの空中ワザのリーチや判定で
突破するのも難しい。というかDAの上半身無敵に勝てる空中技の方が全キャラ見たとしても少ない。
と総じて攻め手に欠けるカードとなる。
単純な火力・耐久力にもスネークに分があるため、殴り合いに持ち込んだとしてもリターン負けしやすいのも面倒。

スネークは復帰が大振りになりやすいという弱点があるため、
ここを徹底的に突いていきたい。が、ソニックの復帰阻止
の定番である空前はサイファーのアーマーで耐えられる為、
復帰展開は空後しか使えないと思っていい。
サイファーにより高空から復帰しようとするスネークにも、スプリングジャンプで追いかけてステージ上に戻さない&あわよくば高空で空上を決めて撃墜を意識しよう。

ソニック対策

圧倒的なダッシュ速度や移動・突進ワザによる拒否性能及びヒット&アウェイに関しては無類の強さを誇るソニック。
一番肝に銘じておきたいのはとにかくあったまらないこと。イライラしてワザを無暗に振り回し、そのスキをソニックに狩られてしまうのが一番避けたい負けパターンとなる。
ソニックのガン逃げに追いつく事、ソニック相手に地対地の差し合いを制する事は非常に厳しいので、それ以外の部分で勝負したい。

ソニックの明確な弱点として、「飛び道具を持たない」というものがある。
土台離れたままでは戦えないファイターであり、リターンを得ようとするとどこかのタイミングで接近戦を挑まざるを得ない。
従ってソニックがリターンを得ようと攻め込んできた瞬間は全て反撃のチャンスという事になる。
また、ステージの広さは(少なくとも一般的なステージであれば)有限であり、いくらソニックといえども無限に逃げ続けられる訳ではない。
安易なライン交換を通さない事だけ意識して、少しずつ確実にソニックをガケ端へ追い詰めよう。
ガケ端に追い詰めさえすればソニックもラインを回復もしくは交換するために前に出ざるを得なくなる。

スピン系統をガードした際には大抵ジャンプキャンセルしつつ、上Bで逃げたりNBでこちらのガードキャンセルを逆に刈り取ったりする動きを見せてくる。
読み合いにはなってしまいがちだが、ここで何度か太い択を見せておけばソニック側がスピンをガードする展開を抑止しやすくなる。
特にNBは溜めの時間によってもタイミングに緩急をつけられるため難しいが、読み切って回避などを合わせてソニックを地面に着地させればスキだらけになったソニックに最大反撃を決められるので狙う価値はある。

ちなみにNB、横B、下Bのスピン系統は共通の弱点として「つかみ判定に負ける」という特殊仕様が設けられている。
通常、打撃のワザはつかみと相打ちになるとワザが解除されるのみで相手がふっとぶ仕様となっているが、スピン系統は相手のつかみと相打ちになると相手にダメージが入るもののつかみ状態に移行されてしまう。
スピン読みでふりむきつかみを置いておくのもなくはない。

スピン系統を喰らってしまったら外下変更が安定。
ダメージ帯とソニック側の精度によってはどうずらしても追撃が確定してしまう事もあるがそれは仕方ないので、そもそもスピンを被弾しないよう立ち回るべし。

撃墜帯になったら引き横スマと引きジャンプ空後を最大限警戒。

その他、地上ダッシュが封じられると行動がかなり制限されるため、飛び道具や設置ワザを持つファイターは活用してソニックのダッシュを抑止しよう。

「ソニック側にリスクの大きい行動をさせるよう誘導し、そこに反撃する」が対ソニックの基本方針である。
ソニック側がリスクを負うことなく立ち回る事を許さないためにも、こちらから安易にリスクの高い動きをせず我慢強く立ち回ろう。

勝ちあがり乱闘

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