ファイター/カービィ

Last-modified: 2020-02-21 (金) 22:55:53

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目次

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カービィ Edit

原作でのカービィ Edit

『星のカービィ』シリーズの主人公。
『スマブラ64』と『スマブラDX』を開発したHAL研究所の顔であり、スマブラシリーズプロデューサーの桜井政博氏にとっては息子と呼べる存在。
 
身長20cm程度で、ピンクで丸い体形と柔らかい身体が特徴。
年齢は「青年」あるいは「若者」で、性別は不明なものの、男性と取れる描写が多い。
実は根無し草の旅人であり、出自も旅の目的も一切不明。プププランドに定住した所を見ると、旅の目的は安住の地だったのかもしれない。
 
性格は自由気ままでのんびり屋。純粋無垢で天真爛漫。座右の銘は「明日は明日の風が吹く」。
仲間想いで優しい心を持ち、何をされても人を憎む事は決して無い。
 
ちなみに趣味は食べる、寝る、そして歌を歌う事。
ただし歌の方は、歌った跡にペンペン草も残らない文字通りの「殺人的」な腕前である。
また、食べ物への執着は常軌を逸しており、ケーキ1切れの為に地の底や宇宙にまで向かう上に(成り行きだが)世界を救った時も頭の中は消えたケーキ一色であった。
 
当初はいたずらをしたデデデ大王をこらしめる程度であったが、近年の作品では惑星や銀河の存続に関わる壮大な事件に巻き込まれている事が多い。
それらを解決し続けたことで銀河中にその名声を轟かせているが、当のカービィ本人には野心が全くないため有名になろうと下界の勇者に選ばれようと一切興味を持たなかった。
 
アニメ版星のカービィでは原作ゲーム版と外見的な特徴は同じながら独自の設定が非常に多く、予定より早く誕生してしまったために「ぽよ」以外の言葉をほとんど喋れないといった特徴はその代表例。

代表作 Edit

赤文字は初登場作品

  • 星のカービィ 1992年/GB
    シリーズの記念すべき一作目。
    アクションゲームでありながら「バイタリティ(体力)システム、飛行能力」といったシステムを採用することによって初心者にも優しいゲーム性でありながらも、「吸い込み、吐き出し」アクションによって敵を利用するという楽しさも付加されている。
  • 星のカービィ 夢の泉の物語 1993年/FC
    本作から新たに追加された「コピー能力」システムによってより奥の深いゲーム性に昇華され、このシステムは後のシリーズ作品にも受け継がれている。
  • 星のカービィ スーパーデラックス 1996年/SFC
    従来のシステムを踏襲したアクションゲームモードを7つ、ミニゲーム形式のおまけモードを2つ実装され、そのボリュームが話題となった作品。やたらとセーブデータが消えやすいのはご愛嬌
    コピー能力自体の数もさることながら、各能力の技数が大幅に増加し、どの能力や技を使って攻略するかが一層重要なゲーム性に。
    また、以後のシリーズでも採用される事がある「ヘルパー」や「ガード」といったシステムが初めて実装された作品でもある。
  • 星のカービィ Wii 2011年/Wii
  • 星のカービィ スターアライズ 2018年/Switch

スマブラでのカービィ Edit

初代からの皆勤賞ファイターの内の一人。キャッチコピーはピンクの悪魔
 
体重が軽い代わりに空中ジャンプが5回出来る、所謂風船族と呼ばれるファイターの代表格。
カービィだけの特徴として、通常必殺ワザの「すいこみ」で相手の通常必殺ワザをコピーできる
専用ボイスやモーションもこの為だけに用意されており芸が細かい。
 
挙動がとても素直でスマブラのセオリーに則った通常ワザの数々を備え、滞空時間の長さと復帰技の上昇開始の遅さから特に初心者に多い「操作が遅れて復帰が届かなくなる」事故も防ぎやすい。
アクションゲームを初めて間もない人が、とりあえず何かしら動かしてみるという時に最適なファイターの1人であると言える。
 
戦術面では5回使用可能かつ1段毎の高度は低い空中ジャンプを駆使した突かず離れずの高度をキープする立ち回りや、小さい身体と回転の素早い小ワザを活かして相手の懐に潜ってラッシュを仕掛け守りを崩していくことを得意とする。
ただでさえ小さい体格に加えてしゃがみの姿勢が本作中1・2を争うほど低く、うまく利用できれば独特の回避力を発揮できる。
またファイナルカッターによる崖つかまりメテオや吸い込んでの道連れなど、崖を背負った状態から早期撃墜を狙うことも可能。
相手によってはコピー能力も生かしつつ様々な立ち回りを考えられるため、型にはまらない色々な戦い方がしたい人にもおすすめ。
 
一方、原作に近い万人向けの操作性を追求したが故か地上ダッシュ以外の機動力がとても緩慢という明確な弱点がある。
加えて小柄な体格ゆえの短いリーチに加えて普段はこれといった飛び道具や突進ワザも無く、必殺ワザの癖も強めで相手に触る能力・牽制する能力に欠ける。
そのため相手の押しつけを捌く、または逃げを追うような展開は苦手で、こういった局面を避けながら得意の接近戦に持ち込むためにはかなりの技量と労力を要する。
また、手数でガンガン押していくスタイルとは裏腹に確定コンボを決める機会は少なく、状況と相手ファイターに応じてベクトル変換・回避・暴れといった拒否択を常に読みながら連係を組んでいく必要性がある。
復帰に関しても最大距離こそ優秀だが、前述のふわふわした空中での挙動に加えて、復帰ワザとしては微妙な性能の上必殺ワザから復帰阻止の的になりやすい。
ひとつのミスが致命傷になりやすい軽量級の宿命もあり、上を目指そうとすると途端に甘えの許されない玄人向けの硬派なファイターへと変貌を遂げる。
 
総括して、単に動かすだけならこれといってプレイヤーを振り回す要素のないファイターだが、それゆえに相手にとっても対策が分かりやすい。
お互いのプレイヤーが使用ファイターを自在に動かせる事が前提のレベルに到達すると途端に誤魔化しが利かなくなり、その中を勝ち進むにはスマブラの基礎的なテクニック・ファイター対策・相手プレイヤーへの対応力・心理戦の技量などが大きく問われる事となる。
欠点をカバーし、近距離で相手を常に翻弄し一方的に攻め続けられるようになれば一人前のカービィ使いと言えるだろう。
 
ちなみに、オープニングで主人公の様な扱いを受けているアドベンチャーモード(灯火の星)では、最初から使える貴重な風船族ということもあってかなりの活躍が期待出来る。
特にボス戦などでは、空中への避難を要する場面の多さから長い滞空時間が大きな助けとなる。
また対人戦では大振りすぎて当てにくいストーン(下B)も、対CPUにおいては機能する事が多くバースト手段や押し付けの選択肢として有効。
一撃の威力やリーチの弱点をスピリッツなどで補強できる点もポイント。
行き詰まった時に使ってみると思わぬ突破口となってくれることだろう。
 
声優は大本眞基子。基本的に『for』からの流用だが、一部のボイスは新規収録となっている。
コピー能力によっては日本語を喋るのだが、海外版ではちゃんと英語になっている。
また、大本女史が初めてカービィの声を担当したのは、実は初代『スマブラ』だったりする。

カラーバリエーション Edit

カラー身体備考
1ピンク紅色
2黄色オレンジ『カービィボウル』などの2Pカラーでお馴染みの色。通称:キービィ
『スーパーデラックス』などのビームカービィもこの色。
3水色『スーパーデラックス』などのアイスカービィ。
『Wii』以降での3Pカラーとしてもお馴染みの色。
4赤紫GBA用・DS用ゲーム作品での3Pカラー。
5オレンジGBA用・DS用ゲーム作品での4Pカラー。
『ウルトラスーパーデラックス』のプラズマカービィもこの色。
6薄灰色灰色ゲームボーイが単色のグラフィックだった事を意識したモノクロ調カラー。
7オレンジ『鏡の大迷宮』『参上!ドロッチェ団』でオレンジスプレーを使用した時の色だが、
本作では『for』と比べ赤みが強まり、元ネタからはやや離れている。
8紺色薄紫仮面を割られ、素顔を暴かれたメタナイト

キャラタイプ 軽量級/バランス・パワー・コンボタイプ/両刀? Edit

1on1では邪魔が入らず、自身が得意とする連携を妨害されにくい。
また体重の軽さによる乱戦での事故死率の高さも気にしなくていいのはありがたい。
代わりに相性の悪いファイターを完全に実力だけで捌き切らなければならない難点が発生する。
 
乱闘では複数ターゲットによる脅威の分散に加え、重い一撃が当てやすくなる面がある。
ダッシュ攻撃で相手をまとめて場外に出し、回避システムの関係で当てやすくなったストーンや、
優れた滞空時間を駆使しての空中ワザで追撃というパターンが有効。
また相手が多い分有益なコピーに巡り合える可能性が高い他、コピーせずに吐き出した星型弾で他の相手を巻き込める。
一方、スピードとリーチがないので乱戦に巻き込まれるとそう簡単には切り返せず、
軽いせいで囲まれるとあっと言う間に致命傷、なんてことも。
得意分野の連携による攻めも、相手が多い分すぐに妨害されてしまいやすく、
また複数の相手がステージの両端に居座りガン待ちをしてきた場合、
安全に撃てる飛び道具も強引に打ち勝つワザもないので貧乏くじを引かされやすい。
 
どちらにもメリット・デメリットがある点は変わらないので、カービィがどちらのルールが得意というよりは
プレイヤーの好みや得手不得手に左右される面が大きいと言えるだろう。

ステータス Edit

基本性能 Edit

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9771.91.72712.2425.3722
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0950.840.0641.231.96879
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
6回××××

特殊性能 Edit

  • 無し

長所/短所 Edit

長所 Edit

  • 大半の挙動が非常に素直で、操作性が良い。
  • 空中で5回ジャンプ出来るので滞空時間と最大復帰距離が長く、自滅しにくい。
  • 多段ジャンプにより低空での着地狩り耐性が高い。
  • パワフルなふっとばし力の技を多く備える。
  • 小技の回転率が高めで、至近距離であればラッシュを仕掛けることができる。
  • 相手の復帰ワザ次第では下必殺ワザが頼れる復帰阻止になる。
  • 身体が小さく相手の攻撃に当たりにくい。特にしゃがみの体勢はとても低く、打点の高い攻撃をかわせる。

短所 Edit

  • 横スマッシュ以外は全体的にリーチが短く、体格に対する判定もかなり弱い。
    • リーチに対する発生が全体的に遅めなのも、判定の弱さを助長している。
  • フィニッシュに使えるワザはどれも隙が大きいか当てにくく、安全なフィニッシュは望めない。
  • 空中での機動力が緩慢。
    • そこに空中攻撃の低火力さとリーチの短さが重なり、空中攻撃のノックバックが事実上かなり弱い。
  • 優秀な牽制技や状況を問わず頼れるワザがないため、攻める行為自体がハイリスクな他、差し込みや反撃も苦手。
  • 安定するコンボというのはほとんどなく、火力を取るには読みとアドリブが必要不可欠。
    • またコンボ可能帯がとても狭い上、極一部を除き可能帯が全て無傷~軽傷なのでコンボからの撃墜も困難。
  • 浮かされた時の暴れに向いた技がないため、コンボ耐性と(上強連打を除く)お手玉耐性が低い。
  • 体が軽く吹っ飛びやすい。
  • どの必殺ワザも当てにくく相手キャラに依存しがち。
  • 復帰そのものがワンパターンなので、とにかく復帰阻止されやすい。
  • 戦場など、台座が低い位置の大部分を覆っているステージでは攻めが自動的に封じられやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ Edit

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★★★☆☆☆☆

上記でも述べた通り、5段ジャンプ&落下の遅さから非常に自滅しにくい。
更にこれといった特殊な操作をする機会も少ないので動かしやすく、ゆったりとした操作性からプレイヤーが振り回される機会も少ない。
動かすだけならとても簡単な部類のため、初心者にもオススメしやすいファイターの1角と言える。
 
一方で、ある程度対戦のレベルが上がってくると勝つために熟練が必要になる一面を持つ。
遠距離から一方的に攻め立てたり、強力なワザをぶつけたり、スピードで相手の得意な間合いを外したりといったスマブラでは定番と言える戦術がどれも不得意な上、防御・復帰関連の能力が実は相当低いため、ひたすら自分の地力を上げる事に専念するストイックな道を行くことになりやすい。
動かす分には特に支障はないが、ある意味では「使いこなした」と実感できるまでが遠いファイターかもしれない。
 
初心者が頼りがちな必殺ワザはシンプルに見えて非常にテクニカルかつリスキーで、自滅行為にしかならないことも多い。
通常ワザをよく理解しつつ、必殺ワザは本当はどのような場面で使うのかを知るのが初心者卒業への一歩。

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

ワザ変更: バグ修正: 弱体化: 強化: その他:黒

前作から

前作から


  • ダッシュ攻撃
    • 『DX』で使用した「バーニング」に戻った。
  • 通常必殺ワザ
    • コピーした時、原作同様に右手をあげる決めポーズを取る様になった。
    • 相手の飛び道具を吸い込んで星形弾として吐き返せる様になった。
      細かい仕様は不明だが、食べ物系は吐き返せない模様。
  • 下必殺ワザ
    • ストーンのバリエーションにシーカー族の宝箱が追加された。
  • 勝利ポーズ
    • 旧シリーズの様に3人で踊る様になった(チームバトルは例外)。
    • 『Wii』以降のダンスが追加された。
    • 右手を掲げるポーズで、原作同様に反対側の足を立てる様になった。
      またポーズもそれぞれ異なる様になった。

Ver.2.0.0


  • ダッシュ攻撃
    • 攻撃力が上がった。高い攻撃力となっている攻撃範囲が広くなった。
  • 横強攻撃
    • スキが減った。蓄積ダメージがたまっていないときにふっとぶ距離が伸びた。
  • 下必殺ワザ
    • ワザを出した直後、スーパーアーマーとなる時間が新たに設定された。

Ver.3.0.0


  • 通常空中攻撃
    • スキが減った。ワザを出した後、専用の着地になる時間が短くなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 高い攻撃力が持続する時間が長くなった。低い攻撃力が持続する時間が短くなった。
  • 下投げ
    • 攻撃力が上がった。
  • 通常必殺ワザ
    • ダメージを受けた際に、コピー能力が解除されない時間が長くなった。その後ダメージを受けた際に、コピー能力が解除される確率が下がった。
  • 上必殺ワザ
    • ガケつかまり判定が出るタイミングが早くなった。

Ver.6.0.0


  • 弱攻撃1
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 低い攻撃力の攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
  • 通常空中攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。高い攻撃力の攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
  • 上空中攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。攻撃力が上がった。ふっとぶ距離が伸びた。
  • 通常必殺ワザ
    • すいこみが始まるまでのタイミングが早くなった。コピー状態が解除されにくくなった。

Ver.7.0.0


  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

通常攻撃 Edit

左右どちらを向いているかでどちらの手足を使うかが変わる。
基本的には右向きなら右手足を、左向きなら左手足を使う(横強と横スマは逆)。
ちなみに当然だが見た目以外の違いは一切無い。

弱攻撃 パンチ→追いパンチ→バルカンジャブ→バルカンフィニッシュ Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
1.8%→1.6%
→0.2%×n...3.0%
2FF↗︎231%

パンチ2連からの連続パンチを行い、最後に振り下ろすようなパンチでフィニッシュを決める。
パンチがヒットしている状態なら攻撃ボタンを押しっぱなしにするだけで連携を行うが、
ヒットしていない状態だと攻撃ボタン押しっぱなしで1段目のパンチを高速で繰り返し、
ボタン連打で連携に移行する。

リーチは短いが、弱らしく発生がかなり早いでラッシュのフォローとして役に立つ。
但し百裂攻撃のノックバックが弱く、フィニッシュ後にキャンセル不可の決めポーズを取るので後隙が極めて大きい。
そのため抜けられたりガードされると反確なので、自分の蓄積ダメージが高い時は無闇に使わない方が無難。

Ver.6.0.0で発生が3F→2Fになった。
一見地味だが差し込み能力は1F早くなるだけでもかなり変わるので、この強化は非常に有り難い。

ダッシュ攻撃 バーニング Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4.0~10.0%9FF↗︎148%(発生直後)

火炎を纏って体当たりする。
技の出始めが強く、だんだん威力が下がっていく。

突進速度が遅い代わりに持続に優れるDA。
出始めの吹っ飛ばしは中々で、相手の蓄積や位置取り次第で撃墜も狙える。
また発生直後に限りガケつかまり中の相手にも当たる。

突進速度が無いので奇襲能力が低く、今作の基本行動である引きステップに弱い。
また判定こそカービィのワザの中では頼れるほうだが無敵がないため、突進速度の遅さもあって飛び道具には完全に無力。
シールドをめくるが、突進速度と持続の関係でガードされるとスマッシュによる反撃がほぼ確定する。

長所と短所のどちらから見ても至近距離から出すのが前提となるワザ。
このワザは基本的に相手の心を充分揺さぶってから選べるようになる選択肢だと思っておこう。

Ver.2.0.0で吹っ飛ばし力はそのままにダメージが2%ずつ上昇。
これによりガード時のリスクがやや軽減された。

強攻撃 Edit

カービィは弱、DA、スマッシュを気軽に使えないキャラであるため地上戦における要である。

横強攻撃 スピニングキック Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7.0%(先端)/8.0%5FF↗︎194%(先端)/173%

身体を半回転させながら回し蹴りを放つ。
スティック入力で攻撃方向を上下にシフトできる。
角度の変化は小さいが、下にシフトすればガケつかまり中の相手にも当たる。

威力こそ控えめだが発生が早く後隙も少ない。
さらに足を伸ばして蹴りを入れるため、カービィのワザの中ではリーチも長めと使い勝手のいい技。
相手との距離が中途半端で出すワザに困ったらとりあえず1発ぐらい振っておくのもいいかもしれない。
しかし相討ちは起こりやすい為過信は禁物。

Ver.2.0.0で後隙が減少し、吹っ飛ばしも強化された。

上強攻撃 カービィテイル Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4.0%(終わり際)/5.0%4FF287%(終わり際)/213%

片足を高く上げる上蹴り。
後方から攻撃判定が発生し、前方では遅れて7Fで発生する。

単発ダメージは低めだが、吹っ飛ばし力が低く「お手玉」を簡単に狙える。特に蓄積ダメージの低い相手には有効。
立ち回りや連携の途中で相手が背後に移動した時にとっさに出しやすく、ここから上スマッシュなどが入る事もある。
カービィの連携の要。

後方への発生が早く、また出始めが強いという特性もあり、完璧に使いこなすにはわざと相手に背を向けて振るという操作が必須。
ワザ発動中は足が無敵になるので、意外と当たり判定は強い。相手の甘い飛び込みを落とすのに使ってみるのも一興。

下強攻撃 ローキック Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6.0%4FF↗︎600%以上

しゃがみ状態から足で払うようにキックをする。

真正面から攻め込むのが苦手なカービィにとっては(相手次第だが)重要な待ち手段の一つ。
威力は低いが発生が非常に早く、ヒットした相手を転ばせる事もある。
また非常に身長が低くなるしゃがみ姿勢のまま攻撃を行うため、
空中攻撃や打点の高いワザをくぐりぬけながら攻撃できる点も見逃せない。
特定のファイターには非常に刺さるのでガンガン使おう。

スマッシュ攻撃*1 Edit

軽量級にしてはなかなかのふっとばしを持っているがその分発生、後隙によるリスクも大きい。
幸い前作よりもフィニッシュ手段は増えたのでバーストをこれらだけに頼らないようにすること。

横スマッシュ攻撃 スマッシュキック Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11.0~15.0%13FF88%

横強と逆方向に身体を半回転させ、前方に大きく踏み込む飛び蹴りを放つ。
出だしが一番強く、終わり際はダメージが低下する。
スティック入力で攻撃方向を上下にシフトできる。
ちなみに今作ではシフトによる威力の増減は全く(ほとんど?)ない。
 
発生、リーチ、吹っ飛ばし力が他ファイターと比べても高水準にまとまっており、今作ではフィニッシュワザの筆頭として活躍するだろう。
 
しかし後隙が大きめな上、前進する関係で相手に近づくのでガードされた時のリスクはとても高い。
また、吹っ飛ばしは十分でもスマッシュのダメージとしては足りないので、相手の大技に打ち負けてしまうことも。
 
吹っ飛ばしが高く挙動もシンプルと使いやすいものの、上記の欠点故に押し付けやスマッシュの応酬は出来ない。
ここぞというタイミングを見極めて「刺す」ようなイメージで繰り出すといいだろう。

ちなみに密着から出すとシールドをすり抜けるので、相手の判断が遅れればガードされても助かるかも?

上スマッシュ攻撃 サマーソルトキック Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
13.0~15.0%12FF100%

その名の通り、宙返りしながらの上方蹴り。
根元のダメージが一番高く、先端に近づくにつれ1%ずつ3段階でダメージが弱まる。
終わり際はダメージこそ13%だが、ベクトルが真横になりほぼ吹っ飛ばさなくなる。
 
上強と同じく技発動中は足が無敵なため、カービィの通常技の中ではトップクラスに判定が強く、
武器攻撃とぶつかっても押し負けずに相殺が発生する。
 
発生こそ横スマッシュより1F早いものの、それでも全体的に横スマッシュの方が使いやすい。
またカービィは空中速度や攻撃判定の強さの関係で上への追撃があまり得意ではないので、
ふっとばしからの追撃を狙うにしても、どちらかと言えば横方向へのふっとばしで場外戦に持ち込んだ方が有利になりやすい。
基本的には上強攻撃からの連携の〆や隠し玉、ガーキャン行動として使うべきか。
ホールド中は低姿勢なためうかつなSJ空中攻撃を狩れる。
 
Ver.3.0.0のアプデでカス当たりしにくくなり、特に一番威力の弱い部分に当たることはほぼ無くなった。

下スマッシュ攻撃 プロペラキック Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
10.0~14.0%10FF121%~170%

体を低くしての横回転蹴り。攻撃判定は左右同時に出る。
終わり際はダメージが大きく低下する。
 
前作から威力はそのままに、横に飛ばすタイプに変更された。
 
出がそれなりで前後同時攻撃なのが利点。
但しリーチはかなり短いので至近距離でないと当たらず、
ガードされたときのノックバックも弱いので乱発はしない様に。
打点が低く、横に飛ばすお陰で甘い復帰に差し込む技としてはなかなか有用。
発生直後に限り両足が無敵になるが、体格が体格なので当てにしない方がいい。

空中攻撃 Edit

空中スピードが遅いほか、火力は依然として低くリーチも短いので
ガードされたときのノックバックがかなり弱く、ハイリスク。
暴れワザとして使える物も無い。
よって自分から攻めていこうとせず、相手の攻撃を伺いなんとか一瞬の隙を見つけ出すようにしたい。

アプデで各種ワザが強化されたこともあって、高%であれば殆どのワザが撃墜手段になりうる。
確実にワザを当てていき、カービィ持ち前のパワフルさを発揮していきたい。

通常空中攻撃 ティンクルスター Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
4.0~10.0%8FF6F133%

回転しながら体当たりを行う。
技の出始めが強く、それ以降は威力が下がる。
 
持続が長く、置いておく感覚で使うと結構ヒットしやすいワザ。
着地隙が短いのも強みであり、自分からインファイトをしかける時ではないと判断したら、
とりあえずこのワザを置いてみるのもいいだろう。
ただし発生は早くはないので暴れとしては使えない。
Ver3.0.0で後隙が減少。他の技を繋げやすくなり、場外でも使いやすくなった。
Ver6.0.0より発生が高速化。また出始めのふっとばしが強化。
特に出始めはフィニッシュ技として機能するふっとばしとなった。

前空中攻撃 トリプルアタック Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
4.0%→3.0%→5.0%10FF10F(最終段のみ当て)172%

3連続で回し蹴りを繰り出す。

カービィの主力ワザ。
前投げや上強攻撃から連携できる他、場外の相手を押し出すのにも使える。
持続が長めなので初撃が当たらなくても、相手を足に絡めるように動けば2発目以降がヒットする事もある。
そうでなくても全部当てれば合計で12%と、ダメージもそこそこ優秀。

前作に比べると1段目の判定が大幅に強化され(3段目も微量ながら強化)、無敵部分はないが今作ではカービィの通常ワザの中では判定が強い方となった。
但し体格の小ささに加えリーチに対する発生が遅い他、各段の隙間(攻撃判定のない時間)が他のファイターの多段攻撃より明らかに大きいという欠点が変わってない関係で、実戦的な判定としては相変わらず弱いので、伸びた足に攻撃を受けない様に注意。
 
1段目は軽く仰け反らせる程度の吹っ飛ばしで、2段目はオートリンクなため、あえて3段目を当てずに着地することで別の攻撃が繋がる。
特に相手の蓄積%が横スマで丁度撃墜となる程度な場合、1段目のみ当てて着地からの横スマが確定となるので非常に強力。

後空中攻撃 ドロップキック Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
8.0~13.0%6FF8F132%

真後ろを両足で蹴る。
技の出始めが強く、それ以降は威力が下がる。
 
発生が早く威力も高い。復帰阻止に使えると強力。
前作では強みがそれだけで、スピードとリーチの無さが露呈し密着じゃないとまともに当てれないとイマイチ振るわなかったのだが、
今作は発生はそのままにリーチと判定が改善されたので、多少距離があっても発生直後を当てやすくなったと言える。

ただリーチとしてはまだ足りてないので、やはり反転ジャンプや飛行でのタイミングずらしを駆使して上手く相手のスキに差し込んでいきたいところ。

相手の蓄積が120~130を超えたあたりからステージ上からでも撃墜を狙える程度の吹っ飛ばし力はあるが、立ち回りでも使う機会が多いワザ故にOP補正には注意したい。

上空中攻撃 エアカッター Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
9.0%8FF7F156%

宙返りしながら弧を描くように上方を蹴る。
 
上強攻撃などで空中に持ち上げた相手への追撃として。
リーチに対し発生が遅い分判定は弱いので、相手との技の出し合いに押し負けやすい点には注意。
着地際に出すことでコンボになるほか、通常空中攻撃よりは安全にめくりを狙えるが、
カービィの空中スピードではそこまで絶妙な位置に着地するのはかなり難しい。
ダメージもどっちかというと中途半端だが、高空ならしっかり撃墜できる程度の吹っ飛ばしがあるのでお手玉に使える。

Ver6.0.0より発生が高速化し判定が実質強化(判定そのものはそのまま)、また吹っ飛ばしが強くなった。
これにより上強(カス当て)→空上が撃墜コンボとして成立するようになった。

下空中攻撃 スクリュードライバー Edit

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
1.3%×5→2.0% 着地時:2.0%18FF16F%

両足を少し縮めてから、下方向に回転しながら蹴りを繰り出す多段攻撃。
ワザが終わる前に着地すると、空中の最終段と同じ攻撃判定が追加で発生する。
 
ふっとばしやリーチが弱い分、カス当たりが存在しないという特殊なメテオ技。持続も長い。
滞空時間と持続を生かし、復帰が苦手な相手にしつこく当てることで無理矢理落とすことが可能。
しかし吹っ飛ばしは非常に弱いので、早期撃墜を狙うワザではなくなっている。
 
対地や対低空で使った場合、着地直後にすぐ攻撃を出す事で連携を作れる。
スマッシュ攻撃が繋がることもあるがまず繋がらないので、
危険を承知で撃墜を狙いたい場面でもなければ上強や横強など小技を繋げておこう。
打ち負けが発生しやすいので、狙うタイミングはよく考えること。

つかみ Edit

通常ダッシュ振り向き
発生F6F9F10F
全体FFFF

つかみ攻撃 つかみビンタ Edit

ダメージ発生F属性
1.0%1F

ぺしぺし叩く。性能に関して特筆する事はない。
カービィはワンパターン相殺の影響が大きいキャラと言えるので、
相手を掴んだらワンパターン相殺緩和の為に数発は入れておきたい。

前投げ パワーボム Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5.0%45FF215%

相手を掴んだままジャンプし、その勢いで叩きつける。
 
ふっとばし力はかなり低く、相手の蓄積ダメージが低い場合はほとんどその場に置くような飛ばし方になる。
ここから前空中攻撃や上必殺ワザがつながるので、基本的には連携始動技として使う事になるだろう。
しかし相手の重さ、落下速度、蓄積ダメージなどで攻撃が何発入るかまちまちとかなり不安定。
蓄積ダメージが一定以上になると連携が入らなくなるので、その場合は別の投げを使おう。
余談だが一部チャージ系コピー能力がつながる。コピーによってはそのままフィニッシュになるため
非常に強力である。

後投げ ブレーンバスター Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
8.0%41FF174%

相手を掴んだままバック宙の勢いで頭から地面に落とす。
 
追撃は望めないので、とりあえず相手を後ろに放り投げたい場合に。一応撃墜は可能。

上投げ いずな落とし Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
投げ:10.0%
爆発:7.0%
58FF158%

一瞬で高空まで飛び上がり、落下の勢いで相手を地面に叩きつける。
 
カービィの投げワザの中では最もふっとばし力が高い。
飛び上がりの上昇時はすり抜け床を貫通するが、落下時には貫通しない。
頭上にすり抜け床がある状態なら撃墜ラインまでの距離を稼げるのでお得。
 
前作から着地時の爆発に攻撃判定が追加された。
 
フィニッシュに困ったカービィの最終手段なので、
ワンパターン相殺の事を考えると相手の蓄積ダメージが大量に溜まるまで使わない方が良い。
ちなみにフィニッシュ%が妙に安定しないという変な特徴がある。

下投げ もうれつストンピング Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
0.8%×9→1.0%→2.0%9FF201%

相手を連続で踏みつける。
 
踏みつけに攻撃判定が発生する打撃投げで、追撃は出来ないのでダメージ稼ぎ専用。
カービィの投げ技では最もダメージが大きいが、打撃部分の範囲が狭く、
他の投げと違い無敵が付与されないので乱闘では妨害を受けやすい。
逆に妨害を受けない1on1では前投げが連携に使えなくなってからの主力投げになる。
Ver3.0.0でダメージが増加した。

起き上がり・ガケのぼり攻撃 Edit

あおむけ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
7.0%16F300%以上

起き上がりながら前後を蹴る。

うつぶせ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
7.0%16F300%以上

起き上がりながら後ろ→前と蹴る。

ガケのぼり Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
9.0%20F300%以上

ガケを登りながら蹴りを繰り出す。

しりもち Edit

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
5.0%19F300%以上

逆立ちをしてコマのように回転し前後を蹴る。
攻撃の発生が遅く、無敵時間が解除されてから出る。

必殺ワザ Edit

通常攻撃と異なり非常にトリッキー
とくにすいこみによるコピーはカービィ特有。
全技リスクは大きく出し得技は一切なし。使うタイミングはしっかり見極めよう。
崖および復帰妨害(そのまま撃墜)時に有用な技が多い。

通常必殺ワザ すいこみ Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
吸い込み0%10FF-%
飲み込み10.0%8FF-%
吐き出し6.0%8FF300%以上
星型弾10.0~21.0%105%

すいこみ Edit

相手を吸い込む。ボタンを押している間は吸い込み動作をし続ける。
リーチはさほど長くないが半永久的に持続しガード不可なので、
リーチの短いファイターや体当たりを多用するファイターを拘束しやすい。
ファイターを吸い込んだ場合ほおばり状態となり、攻撃ボタンで吐き出し、必殺ワザボタンかスティック下で飲み込む。ほおばり中は遅めの移動と1回のみのジャンプができるので、星型弾をぶつけたいならこれで位置調整しよう。
 
なおファイター以外にも一部を除くアイテムや反射可能な飛び道具、つかみが効くアシストフィギュアも吸い込む事ができる。
高ダメージの飛び道具を吸い込んだ場合はファイターと同じく吐きだして星形弾にもできる。
それ以外は吸い込んだ直後に飲み込む。アイテムをや飛び道具を飲み込んだ場合は体力を1%回復する。
食べ物系のアイテムは普通に取った場合と同じ効果が現れ、
緑ブロックやワープスターなど取った瞬間に効果が現れるアイテムは飲み込まずに通常の効果を発揮する。
爆発物を吸い込んだ場合は5%のダメージを受け、箱などの大物アイテムは飲み込むのに少し時間がかかる。
 
回復手段としては回復値が頼りなさ過ぎるので、相手が設置したアイテムや、
自分では有効活用できないが相手には取られたくないアイテムを消すのに使うといいだろう。
相手の飛び道具をかき消す目的で使えなくもないが、すいこみの出が若干遅くタイミングを合わせづらい点には注意。
 
なおスマッシュボールスマッシュボームモンスターボールマスターボールどせいさんコッコは吸い込めない。
 
相手をほおばったまま場外に飛び出して道連れ、あるいは途中で吐き出して自分だけ復帰するといった戦術もとれる。
場外戦を嫌がって崖際で待っている相手を吸い込んでそのまま落下していくといった方法もあるので、
復帰力が低いファイター相手には狙ってみるのも面白いだろう。
 
Ver6.0.0で発生が14F→10Fと大幅に高速化した。
これにより封印安定から一気に実用ワザへと昇格した他、すいこみで締めるコンボも可能となった。

飲み込み/コピー Edit

ほおばった状態でスティックを下に入力するか必殺ワザボタンを押す事で、口の中の物を飲み込む。
「非コピー状態のカービィ」以外のファイターを飲み込んだ場合、相手の通常必殺ワザをコピーし、自分で使えるようになる。
コピーしたワザは元の持ち主との体格などの差から使用感に違いが出るが、
おおまかに打点の低さや空中機動力から飛び道具は使いやすくなる傾向があり、
逆に手足の短さやスピードの遅さから直接攻撃系は使いにくくなる傾向がある。
また、コピーしたワザの威力はコピー元から1.2倍強化される。
コピーした能力はアピールすれば捨てる事ができる。
 
カービィ最大の個性であり、戦術の幅を広げる重要な要素。
遠距離攻撃や決め手になる技といったカービィに不足している物を後から拡張できるというのは他のファイターには無い強み。
しかし得られる能力は相手依存であり、1%以上のダメージを受けると確率で強制解除と不安定要素が多く、
立ち回りの主軸というよりは、あくまで選択肢を増やす手段として見た方がいいだろう。
また、「すいこみ」自体がリスキーかつ当てるのがやや難しいという欠点もあるため、
相手によっては無理にコピーを狙わずに体術をメインに戦ったり、あるいは吸い込んでもコピーはせず、
ガード不能という特徴もある「すいこみ」のまま維持するという選択肢も考えたい。 
 
乱闘では誰をコピーするかがポイントで、戦況に合わせた能力を選んでいきたい。
たとえば、飛び道具持ちが多い時にゼルダメタナイトがいれば、彼らから飛び道具対策のワザをコピーできる。

一方、1on1では一種類しかコピー能力を得られないが、相手ファイターに対して得られるコピー能力が決まっているのでキャラ対策を立てやすい。

コピー能力についてはこちら
 
他にも、実は飲み込み時には攻撃判定が出る。乱闘や対アイスクライマーではそこそこ重要。
威力は飲み込んだ相手の体重が重いほど大きくなる。

ver.6.0.0のアプデで、攻撃でコピーが剥がれない保証時間が増加したため、コピー能力を立ち回りで使いやすくなった。

吐き出し/星型弾 Edit

ほおばり状態で攻撃ボタンを押すと、口の中の物を星型の飛び道具として前方に吐き出す。
ファイターを吐き出した場合、吐き出したタイミングでそのファイターはダメージを受ける。
星型弾には攻撃判定があり、これを他の相手にぶつけて攻撃する事も可能。
ただし飛び道具扱いなので普通に反射される。その後どうなるかは言わずもがな。
なお、星型弾の威力は吸い込んだ相手の重さに依存する。
重量級ならスマッシュ以上の威力を出せるので、乱闘では狙ってみるのも面白い。
 
星型弾の飛距離は自分と吐き出したファイターの蓄積ダメージ差に応じて長くなり、相手側はレバガチャで素早く解除できる。
ちなみに0%vs999%ではエンジェランドのステージのほぼ端から端まで飛ばせるほどに飛距離が長くなる。
ステージの端近くで相手を吸い込んだ場合、場外に吐き出してフィニッシュワザとして運用する事もできるだろう。

横必殺ワザ ハンマー Edit

ワザダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%備考
ハンマー地上:19.0~29.1%
空中:16.0~25.2%
地上:26F~
空中:28F~
F地上:~92%
空中:~117%
鬼ごろし火炎ハンマー地上:42.0%
空中:33.6%
146F~F地上:20%
空中:52%
青エフェクト

画像

ファイター_カービィ_横B_2.jpg
ファイター_カービィ_横B_1.jpg

原作での高威力武器の定番、ハンマーで殴る。
必殺ワザボタンを押しっぱなしにしている間溜め続け、離すと殴る。
 
溜めを0.75秒以上維持すると、ハンマーが炎を帯び始め、
溜めを2.25秒以上維持すると、自分の蓄積ダメージが100%以下の場合に少しずつダメージを受け続ける。
この状態でボタンを離すと鬼ごろし火炎ハンマーに派生する。
地上版に限り、振り抜いた瞬間にスーパーアーマーが発生、更に振り抜く際攻撃判定出現までは全身無敵となる。
溜め中は移動、方向転換、ジャンプができる。移動は遅いのでジャンプ連打で移動しよう。
 
空中で使用した場合は威力が下がる代わりに横に2回転してハンマーを振り回す攻撃になる。
鬼ごろし~まで溜めた場合は空中で使ってもモーションの変化はしない。
 
カービィの持つワザの中では最強の威力を誇る技。
それどころかガノンドロフの通常必殺ワザ「魔人拳」にも引けを取らず、ファイター全体で見てもトップクラスの破壊力を持つ
しかし重量級ファイターのスマッシュ技並に隙が大きく、溜めも長いので当てるのは難しいと、小技の素早い連携を持ち味とするカービィとは噛み合わない点が目立ってしまっており、通常の立ち回りに組み込むのは難しいワザでもある。
溜め無しだとイマイチなのも前作同様で、吹っ飛ばしは前作よりはまともだがベクトルがそもそも噛み合ってない為まだ一つ足りない。
判定もかなり弱い為、ただ不用意に出すとガードどころか簡単に打ち負けるので使いどころがとても難しい。
溜めながら相手に合わせて動きつつ読み合いに持ち込んだり、空中での振り回しに相手を引っ掛けるようにしたりと工夫して使う必要がある。
活用が難しそうなら乱用は控えて、相手のシールドブレイク時や崖での読み合い程度に留めておこう。
チーム戦なら味方のつかみや埋めといった拘束に合わせて使ってみるのも面白いだろう。
 
また、鬼ごろしまで溜めるとモーションが大振りになって攻撃範囲が広がり、崖捕まり中の相手にも当てられるようになる。
ハンマー溜めを見て相手が崖捕まりを維持して様子見するようなら狙ってみるのもいいかもしれない。
 
余談だが、最大溜め直前の空中版をシールドに2ヒットさせると確実にブレイクさせる事ができる。
クッパなど大柄なキャラでないと2ヒットする前に着地してしまうが、それでも決まれば吹っ飛びにくい重量級を素早く倒す事ができる。

上必殺ワザ ファイナルカッター Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
カッター上昇時5.0%
下降時2.0%
下降着地時:5.0%
23FF上昇時:↑
下降時:↓/→
下降着地時&#8599
208%
衝撃波6.0%700%以上

「星のカービィ スーパーデラックス」で登場した、カッターめったぎりのフィニッシュ部分の動作だけを抜き出したワザ。
 
上昇しながら上に斬り飛ばし、そのまま下降しながら振り下ろし、着地と同時に前方に斬撃を飛ばす、打撃と飛び道具を合わせた復帰ワザ。
ベクトルも各動作ごとに細かく設定されており、下降時は空中だと真下のメテオに、地上にいる相手は横になる。
下降時の振り降ろしは着地の際に威力が上がり、一連の動作の中で一番吹っ飛ばし力が強い(フィニッシュに使えるほどではないが)。
空中でのメテオに巻き込めばまず確実に当てられるが、地上にいる相手に対しては、
ダメージが蓄積してくると横の吹っ飛びが強まる関係で当たらなくなる。
 
発生と後隙が悪くハイリスクだが、不意打ちや擬似飛び道具として使うことで剣士や重量級に抗える非常に貴重なワザ。
空中回避の仕様変更により、前作のように回避されることが少なくなったので上手く狙ってみよう。
ただ喰らい判定自体も前作同様前にかなり伸びるので過信しないように。
 
ファイナルカッター系の復帰ワザだが、天空のようなアーマーがないので最も妨害に弱い。
また崖掴まり範囲もかなり狭く、少しでも崖から離れていると掴めない。
だがファイナルカッター系で最も崖掴まりメテオが決めやすい。長所と短所両方が最も大きいワザ。
ちなみにメテオとしての威力は弱いので、道連れに使うとまず自分が先に落ちる。
当然崖掴まりメテオを決めてもほぼ確実に撃墜となるまで落ちないので、崖掴まりメテオは空下などによる追撃までで1セットと考えよう。

Ver3.0.0で崖つかまりの判定が出るのが速くなった。これによりわずかだが下から復帰しやすくなった。
(頭が突き出る前に崖をつかめるため)

下必殺ワザ ストーン Edit

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
体当たり18.0%地上:11F
空中:29F
F108%
衝撃波14.0%F293%

その場で岩などの重量物に変身し、落下して攻撃する。着地と同時に衝撃波を発生させる。
変身後にもう一度必殺ワザボタンを押すと変身を任意解除できる。
 
地上では変身完了までが早いが、変身と同時に着地するため衝撃波のみの攻撃となる。
空中では変身に時間がかかるが、落下中に攻撃判定がある。
変身中はある程度の攻撃を無力化するが、攻撃を受けすぎたり一定時間が経つと自動的に変身が解除される。
また変身中はつかみ系のワザは無力化できない。
 
落下しながら高威力の体当たりを行うという、単純にして強力なワザ。
しかし強力なだけにカービィのワザの中ではトップクラスに警戒されやすいワザの1つであり、
初心者の内はつい頼ってしまうワザであるものの、ある程度経験のあるプレイヤー相手だと、
発生と後隙の悪さ、そして落下するだけという単純な動きゆえに簡単に読まれて手痛い反撃を叩き込まれる。
 
落ちていくと見せかけて途中で変身を解除するなどのフェイントをかけたり、
場外の相手に対して復帰阻止で使ってみたりと色々工夫して使う必要があるだろう。
また上にふっとばされた際、追撃に飛んできた相手に対するカウンターとして働く場面もある。
 
乱闘では混戦部分に向かって落ちていくだけでも誰かに当たる事が多いので場荒らしワザとして光る。
 
変身中は合計25%未満の攻撃に耐えてくれるのでほとんどの復帰ワザに打ち勝つことができる
さらに威力もスマッシュに次いで高い上、回避システムの関係で下から復帰しようとする相手に当てやすくなったので積極的に狙おう。
 
Ver.2.0.0で空中版の19-28F目にスーパーアーマーが追加された。これで前作より落ちた吹っ飛ばしの元は取れたと言える(らしい)。

最後の切りふだ ウルトラソード Edit

ダメージ属性ベクトル撃墜%
3.0%→5.0%→2.6%×8→16.0%35%

まず足元にスタン付きの星を出し、その後剣によるロック機能付きの振り下ろしをする。
この振り下ろしが当たれば剣によるラッシュの後、トドメに剣を巨大化させての振り下ろしが発生する。
尚、剣による攻撃はロックしていない相手にも当たる。
また最初の振り下ろしは至近距離であれば背後の相手にも当たる。
 
範囲はそこそこあるが最初の星が当たらないと見てから回避が出来てしまうので、カービィの基本である揺さ振りを掛けてから狙おう。
自信があるなら範囲こそ非常に狭いが一瞬で出る星の直接当てを狙ってみても良い。

また%帯によっては前投げから繋がる。

アピール Edit

アピールをするとコピー能力を解除できる。
また、オンライン対戦では基本的にアピールが使えないが、コピー所持時に限り使うことができる。

上アピール Edit

片手片足を上げ、星を飛ばしながらポーズ。
ステージクリア時に踊るカービィダンスの〆。
 
全体的なアピール短縮の影響で全体動作がめちゃくちゃ短くなったため、下アピールに代わって動作が最短になった。
ただし下アピールは1F長いだけであり、下アピール終了から2F後に横アピールもキャンセル可能になる*2ためそこまで差はない。

横アピール Edit

くるくると回転した後に片足立ちでポーズ。
「スマブラ64」でカービィを選んだ時の動き。

下アピール Edit

カメラの方を向き両手を振りながら「ハァ~イ」とアピール。
スマブラ64から続く伝統的なカービィのアピール。

攻略 Edit

立ち回り、コンボ、対カービィ対策などの情報はこちら

入場 Edit

ワープスターで地面に突っ込んで入場。

待機モーション Edit

  • 眠そうにうつむくが、顔を横に振って眠気を飛ばす。かわいい。
  • その場で軽くジャンプし横(画面奥のほう)を向き、また正面を向きなおす。

リザルト Edit

ファンファーレ Edit

原作シリーズでもお馴染み「カービィダンス」のアレンジ。

勝利ポーズ Edit

本作ではチーム戦を除いて3人で踊るようになった他、最後のポーズがそれぞれ異なるようになった。

十字キー左 Edit

ムーンウォーク→スピンしながらスライディング→バックステップを決め、最後は両手と左足を上げてポーズ。

十字キー上 Edit

2度横に跳ねて、体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。

十字キー右 Edit

ジャンプから両手を回し、ブレイクダンスをしてからポーズ。

拍手 Edit

頭の上で拍手してるつもりだが、手が届いていない
笑顔がとてもかわいい。

ファイタースピリット Edit

カービィ Edit

[添付]

コメント Edit

コメントの過去ログはこちら


*1 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*2 本作のアピールは50F経過するとなんらかのアクションでキャンセルできる。但し攻撃力を持つアピールと50F以内に終わるアピールを除く