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勝ちあがり乱闘 | プリン ルート「64オールスターズ」 |
目次
立ち回り
プリン使いがまず心得ておかなければならないのは、プリンは明確な弱みがとても多いファイターであること。
全ファイターワースト2位の重量・ふっとび重力の低さからなるふっとびやすさ、全ファイターワースト2位の歩行速度・ワースト3位の走行速度からなる地上での遅さ、全ファイターワースト1位の落下速度・急降下速度による空中縦移動の遅さ、各種攻撃のリーチの短さ、平均して早いとは言えないワザの発生、撃墜確定の伝統芸能シールドブレイク…など、欠点は枚挙に暇がない。
横への空中制動力は非常に高いものの、多段ジャンプである点と落下が遅い点から縦への移動は遅め。また、空中での移動速度も地上におけるステップやダッシュと比較すると多くのファイターに見劣りするため、総合的な横への機動力も決して高くはない。引き行動に対して直接リスク付けすることはほぼ不可能で、特にスピードに長けたファイターに徹底して逃げられるとまるで追いつけないことも多々。
これらの点もあって、プリンで高レベルな対戦を勝ち抜いていくには相当な愛が求められる。
プリンを使う際にカギとなるのは、「空中横移動の強さ」、異常に持続の長い「はたく」「各種空中ワザ」、そしてそれらを駆使した「空中での運び」「ねむるを絡めた早期撃墜」。
はたくを含めた空中ワザはいずれも高性能で、空中横移動の制動力・空中横軸の制圧力に関しては全ファイターNo.1と言い切ってもいい。
相手との距離感に注意を払いながらはたくや空Nを積極的に置いていき、引っかかれば空上や空前で相手を空中に持ち上げ、さらにそこからはたく・空後・空前を駆使して運び、そのままステージ外まで運んで撃墜orステージ端でねむるを決めて撃墜、という流れが基本にしてほぼ唯一の戦略となる。
生命線となるのは空Nとはたく。ともに30F・28Fという長い持続によって狩られにくく、持ち前の制動力を活かせば『ワザを出した後に相手のワザを見て潰す』という芸当も可能。
「自分からどう攻めるか」ではなく「相手にどう攻めさせるか」が駆け引きのポイントとなる。着地際・ガケつかまり・ワザの空振りなどを駆使して、引き気味の相手にわざと「スキ」を作りそこを反射的に突かせ、持続の長い空N・はたくで刈り取っていく。
特に着地際のはたくは優秀で、飛ぶプリン相手の安定行動でもある「着地タイミングに合わせてのガーキャン行動」を狙う相手には、発生が13Fと遅めなこともあり着地際はたくが非常によく刺さる。ただしSJからのはたくはタイミングが分かりやすいので厳禁。
ワザを置く・スキを突かせる、いずれの場合でも空中横移動を駆使し、相手のタイミングを外していくことを心がけること。
また、プリンのふっとばしに秀でたワザは『発生は早いが後隙が大きく外す・ガードされると反確』のDA、『高威力だが踏み込み型にしては短いリーチ&後隙が長いためガード確認から反確』の横スマッシュなど問題点が多く、『外すと盛大にスキを晒すが1F無敵で潰される心配がなく、ステージ端の空中で当たれば50%あたりから撃墜可能』なねむるはリスク以上にリターンが大きい。
乱闘では他のファイターに間違いなく撃墜されるが、タイマンや味方にフォローしてもらえるチーム乱闘では最も安定するフィニッシュワザと言っても過言ではない。
また、無敵発生1Fのおかげで、慣れれば他ファイターでは絶対にありえないタイミングでのカウンターも狙える。迂闊に振ってくる直接打撃系のワザ・確定しない安易な追撃は、熟達したプリン使いからすれば良いカモである。
ねむるを当てられなければフィニッシュにかなり苦労するため、プリンを使うなら最低でもコンボから確定で当てられるくらいには練習しておきたい。大ワザに対するカウンターのタイミングも掴めば、撃墜できるチャンスが一気に広がる。
1on1
上述の通り空Nとはたく、空前を軸に空中でふわふわと立ち回るのが強いファイター。空前で様子を見つつ、相手の後隙に攻撃を当てていきたい。特にはたくは持続、後隙ともに優秀、かつ様々なコンボにつなげることができ、コンボねむるを狙うこともできる。なのでどんどん擦っていこう。
ガーキャンは空N、もしくはねむる。オールラウンダーに使えるのは空Nで発生早い持続長いふっとばしも強いの三点揃った良ワザ。中%帯ならば空Nからダウン連に持っていくこともでき、重量級であっても40%程からバーストにつなげられる。マリオのDA・ガノンドロフの下B・ベヨネッタの横Bなどシールドをめくらずに突進してくるワザに対するガーキャンにはねむるも使える。
中%帯からプリンのバースト範囲。ねむるは後隙が非常に長く、魔人拳とか余裕で当たってはじけ飛ぶので注意。基本は空上ねむるやダウン連ねむる、空下ねむる等確定でねむるがつながるコンボの締めに使うのが無難。
復帰阻止もメタナイト並みに強い。しかしB技による復帰択がないのでジャンプがなくなって復帰できないなどといった醜態をさらさないように。
高%の相手は様々なワザでバーストできる。上投げバもあるっちゃあるがそこまで%溜まることもない(軽量級でも200%近く貯めないといけない)ので記憶の片隅に置いておく程度で。横強と弱、空下以外はすべてがバーストワザ。スマッシュなんていらないほどにふっとばす。
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
- 下り空上→上強
序盤用コンボ。この後ジャンプ空下を繋げても良い。
- 下り空上→大Jねむる
相手のスキに着地空上を当ててねむるバーストを狙うコンボ。
普通にねむるを当てるより撃墜%が低くなる。
- 上強→ねむる
序盤用コンボ。使用頻度はあまりない。気持ちよくなりたい人向けコンボ。
- はたく→ねむる
一番単純なねむるコンボ。上シフトはたくを根元であてたときにそのままジャンプしてねむることが可能。
- はたく→空前 or 空N
お手軽30%コンボ。多用する。
- はたく→空前→ねむる
中%の時に確定する。根元はたく、カス当て空前を当てればつながるコンボ。相手を20%から破壊する。
- 空前→DA
着地しながら空前したときにつながる。カス当てでもつながるので結構高%までつながる。
低空はたくからもつながる。
- 着地空前→弱
弱の後にいろいろワザがつながる。が、あまり使わない。
- 着地空前→弱二連→空下→着地→上強→ねむる
0%確定即死コンボ。始動ワザが降り空前ということもあり、実用性がは高め。
- 空前→ねむる
前述の空上ねむるよりは不安定だが、ローリスクな空前から始動できるので使い所はやはり多い。
相手の下で空前がカス当たりした時などに狙ってみる。
- (相手ダウン中)弱1段→しゃがみ→弱1段→上B(→着地空上)→ジャンプ→ねむる
ダウン連コンボ。早期撃墜がローリスクに狙えて強い。
相手の%が足りないと感じた時はねむるの前に空上を入れてもよい。
- 弱2連→空前→ねむる
はたく空前ねむるより使いやすいかもしれない。弱のあと空前カス当てからのねむるで後スキの短い弱からリターンが取れる。
- 弱2連→空後
キャラ限。100%からのバースト択。
- 弱2連→DA
弱空後より簡単で入るキャラも多い。DAはバースト力もあるので終盤に狙ってみると良い。
- 着地空後→横B→J空下→Jねむる
0%確定即死コンボ。上記のほうが実用性は高いが、ワザの数が少ないので決めやすいかもしれない。
- 着地空後→上強→空下→空下→ねむる
- 着地空後→空後
一応つながる。つながるが、実用性はない。はたくにした方がよい。
- 着地空後→はたく
実用性はそこそこ。リターンが大きいので良コンボ。
撃墜ワザ
テクニックや小ネタワザ
- 坂をころがる
下り坂で通常必殺ワザを使うと速度が上がりとんでもない威力になるという小ネタ。
チャージ時間も少なくて済むので不意打ちとして有効。
- 絶
やり方は小ジャンプした瞬間すぐに斜め下へ空中移動回避。『スマブラSP』ではそこまで使えないテクニックとなってしまった絶だが、
プリンで行うと他ファイターより長い距離を滑るため中々有用。
その奇怪な動きは相手に対するフェイントとして機能する。
また滑るモーションは姿勢がとても低く、上手く使えば移動しながら攻撃をかわすことが可能。絶は後ろを向きながら移動することもできるため、上手く懐に潜り込めば空後根元当てでの早期撃墜も夢じゃない。
ただし最大距離を滑ろうとするとかなりシビアな操作が必要になる。操作設定を工夫して自分にあった出し方を探りたい。
また絶を多用しすぎると回避ペナルティで滑る距離がだんだん短くなってくるので、フェイントに多用しすぎるのも良くないだろう。
- 弱二連のガード不利について
弱二連の後スキは11F。ガード硬直が4Fのため、ガード不利は7Fとなる。ところで、ガードをする自分の目の前で相手がワザを振ったならばガーキャンつかみをしたくならないだろうか。
弱をガードした後にガーキャンつかみをしようとすると、つかみ最速組が6F、ガーキャンなので+3Fでつかめるまで9Fかかる。
つまり、プリン側には2Fの猶予が与えられるわけだ。「2F」と聞けばなにか思い出さないか?そう、「ねむる」だ。ガーキャンつかみをしようとする相手に対してねむることができる…らしい。
所詮はただの小ネタであるが。
復帰
注意点として、プリンは上必殺ワザが復帰には使えない性能をしている(強いて言うなら上必殺ワザの動作中でもガケはつかまれるという特性を利用し、上必殺ワザで崖上の相手を牽制しつつガケにつかまるというテクニックはある)。
うっかり崖外で上必殺ワザを出してしまうとほぼ確実に自滅してしまうので、他キャラの手癖等が出ないよう気を付けたい。
- 空中ジャンプ×5→空中緊急回避
基本はこれ。
プリンは空中移動回避の距離が長く、復帰に使いやすい。
滞空時間の長さを活かし、相手の復帰阻止されないタイミングを意識しながら復帰ルートを選択していきたい。
- 横必殺ワザ*n
横必殺ワザを出すと滞空時間を延ばしつつ、横への移動距離を稼ぐことができる。
横必殺ワザの持続が長いのもあり、復帰阻止にきた相手を迎撃できることもある。
ただし、全体動作はそこそこ長いため慣れた相手には付け込むスキになりやすい。相手に狩られない位置で出すことを心がけよう。
- 溜め通常必殺ワザ
ふっとんだ高度が高い時のみ使える、味変的な復帰。
溜めると高い威力と突進スピードを発揮し、かつ溜め完了後はほぼプリン側の任意で突進タイミングを選べるため相手からすると潰すのはそれなりに難しい(強いて言うならカウンター持ちには過信しない方がいいかも)。
動作中もガケはつかめるので、できる限りガケを目指すのが理想。
無論、ガケをつかめないとそのまま奈落へ真っ逆さまなので高度に注意。また、地上に降りる場合はその後の制御にも気を遣おう。
キャラ対策
プリンは総合的な機動力が低い為、「引き行動」「ガン逃げ」に対してリスクをつける事が非常に難しい。
立ち回りがとても弱いファイターであるため苦手な相手はとても多い。
自身の空中横移動速度を超えるファイター。ワザのぶつかり合いでもまず勝てない上、タマゴで間合いの外から嫌がらせも出来る。更には復帰阻止も狙いにくい。
踏ん張りジャンプは他ファイターの復帰方法と比較すると踏みつけに弱い欠点があるため、下から復帰に対してはジャンプ連打で踏みを狙うのもありかも?
このファイターは全体的にリーチが短いので戦いやすい…と思いきや、前空中攻撃の壁が厚い。
プリンの空中ワザでは空前の持続・判定を突破出来ないので、このワザを適切に振られているだけでプリン側は何も出来ないといっても過言ではない。
幸い、復帰は非常に脆いのでなんとか甘い差し込みに反確を取り、復帰阻止の展開に持ち込みたい。
PKファイヤーの火柱にはねむるで割り込める。知名度が高いのでアテにするのはよくないが、考えずに突っ込んでくるようならねむるという択もあり。
ダメージを先行されてしまうとそのままTODに持ち込まれる可能性が高い組み合わせ。
ただしソニック側もダメージリードを取るために近づくタイミングがどこかに存在するため、そこを見極めてワザを合わせてダメージリードを取ってTODを成立させないようにしたいところ。
※TODとは、time over deathの略称
クラウド
上述した剣士・リーチの長いファイターの一人に当てはまるが、特に彼は着地狩り能力が非常に高く、尚且つオンライン・オフライン問わず人気の高いファイターである。そのため、プリンでのクラウド対策は、避けて通ることのできない課題の一つとして、ここでは個別に解説する。
立ち回りの大部分を空中戦に頼るプリンは、対空性能の高いパックンフラワーに対して差し込むのが非常に難しい。
シューリンガンを浮かされているだけで接近すら困難になり、無理に突っ込んだ場合攻撃がヒットしても、落ちてくるシューリンガンに当たって相打ちになりがち。
かと言って、飛び道具を持たないプリンは待ちに徹するパックンフラワーを動かす術がない。
プリンの体重の軽さとシューリンガンのバースト力も災いして、強みの殆どを殺されるが地上戦を挑まざるを得なくなってしまう。
また、復帰に関しても復帰ワザを持たないプリンは復帰阻止の得意なパックンフラワーのNBや下Bで狩られやすい。
おまけにパックンフラワーのワザはシールド削り性能が非常に高いものが多いため、シールドブレイク=即死のプリンは守りに入るのも難しい。
相性は良くない相手であり、機動力で勝っている事を活かしてどうにか一撃を決めるしかない。
ベレト/ベレス
上述した剣士・リーチの長いファイターの一人に当てはまるが、特に当ファイターは強い着地狩りや壊し要素を兼ね備えており、プリンにとっては脅威的な要素が多く刺さっている。そのため、プリンでの対ベレトスは他のファイターよりも人一倍な対策が必要であるということから、ここでは個別に解説する。
セフィロス
上述した剣士・リーチの長いファイターの一人に当てはまるが、特に彼は膨大なリーチや着地狩り、片翼時の壊し能力の高さが脅威的なファイターでありながらも、防御面にかなりの脆さを抱えていることから、互いに難しい戦術を求められる組み合わせとなっているため、ここでは個別に解説する。
ホムラ/ヒカリ
上述した剣士・リーチの長いファイターの一つに当てはまるが、特に彼女たちは立ち回りが非常に強く、尚且つオンライン・オフライン問わず屈指の使用人口を誇るファイターである。そのため、プリンでのホムヒカ対策は、避けて通ることのできない課題の一つとしてここでは個別に解説する。
プリン対策
とにもかくにも「引き行動」「ガン待ち・ガン逃げ」である。
プリンの空中横移動速度は全キャラ中2位で、一見とても機動力のあるファイターに見えるかもしれない。
しかし、空中横移動速度が速いとは言っても多くのファイターの地上移動速度に見劣りするものとなる。
具体的には「ガノンドロフの走行速度程度」しかなく、プリン自身の走行速度もワースト3という遅さなため、総合的な機動力は最底辺クラスのファイターであると言える。
この上飛び道具やろくな突進ワザも持っておらず、リーチの短さも相まって適切な引き行動に対するリスク付けはほぼ不可能といってもいい。
空中横移動の速さ、持続の長さでなんとかごまかしているが、リーチを適切に押し付けられれば撃ち負けることも少ないだろう。
また、プリンの空中のスピードは横に特化しており縦のスピードはかなり遅い。上を飛び越えたり下をくぐったりするライン回復行動が強いファイターはラインを詰めたとしてもとらえることは難しい。
相手がラインを詰めてきた際の行動を把握し、上記の引き行動とライン回復行動を繰り返してプリンを完封しよう。
ただし、安易な回り込み回避はプリン側が望んでいる行動なので我慢。ねむられては目も当てられない。
これは『スマブラX』時代から連綿と続いているプリンの明確かつ重大な欠陥であり、一般的に「プリンは明確な弱点がとても多いファイターである」とされる最大の理由である。*1
確かに、コンボ性能は前作から大幅に強化されている(付け加えると「明確な強みが多すぎるのに弱点が無いファイター」というものが今作には存在しない)ため前作・前々作と比較すると試合を壊される可能性は高くなっている。
しかし「相手に触らないと勝てないのに相手に触りに行くことが非常に苦手」という根本的な弱点は解決されていないのでプリンに対しては冷酷に立ち回りたいところ。
攻撃する際に注意することは「小さい」「割り込み性能が高い」の2点。
前者は言うまでもない。スキの大きいワザを空振りしてリターンを取られるようなことはないようにしたい。
後者は下必殺ワザのねむるの割り込みのこと。1F目から無敵かつ発生が2Fな為、確定しない追撃を無暗に当てに行こうとするとこのワザで特大リターンを取られてしまう可能性がある。胡散臭いコンボは控えよう。
攻撃する際の注意点を書いたが、基本的に対プリンは自分から攻めない事が重要であることは忘れないように。
最後に気を付けるべき点は「のぼり回避を極力しない」「受け身は徹底する」こと。
ガケのぼり回避と受け身の失敗だけは対プリンにおいては厳禁である。
のぼり回避は見られてしまうとねむるをぶち込まれる。これは読みではなく、確認からの行動なので基本的に封印してしまってよい。
受け身失敗はダウン連からのねむるチャンスなので何があっても防ぎたいところ。
基本的にはその場か外側転がりの受け身を取りたい。内側転がりはねむられる可能性が高い。
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