ファイター/テリー/攻略

Last-modified: 2023-09-26 (火) 13:14:04

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目次

立ち回り

1on1

弱攻撃と避け攻撃の強さが光るルール。
弱攻撃は発生が早く、シールドや回避を合わされても展開がよく、パワーダンクに繋げることでリターン面でも優れ、さらに自動振り向き機能の存在により表裏の揺さぶりにも滅法強い。
避け攻撃はその場回避の動作中に相手の動きを確認して出せる上半身無敵ワザといったもので、相手の迂闊な攻めを見てから狩る手段にもってこい。特に対空・着地狩りに有効で、当たれば空上などに繋げられるためリターンにも秀でる。
この弱攻撃と避け攻撃の強さを押し付けるべく、どんどん踏み込んで接近戦に持ち込もう。

接近する過程では、地上版パワーウェイブによる牽制を振りつつダッシュ攻撃とクラックシュートを軸に差し込んでいく。
クラックシュートは横はもちろん縦にも攻撃判定が伸びるため、相手のジャンプ置きにも引っ掛けやすい。これを意識づけると相手はシールドなどで守りを固めざるを得なくなるため、ダッシュなどによる接近が更に通りやすくなる。

GOサインが光ったら、撃墜拒否&場外までふっとばされる機会を減らすべく出来る限り画面中央を維持しよう。
超必殺ワザのふっとばし力をもってすれば、中央からでも余裕をもって撃墜できるシーンが多い。

乱闘

格ゲー4キャラの中で最も適性が高い。
超必殺ワザが解禁されたら所構わずぶっぱしたくなるが、「自分は重傷です、強いワザを当てればもれなく撃墜できますよ」というアピールにもなるので、使い所はよく考える必要がある。ストック制では、ルカリオと同様、重傷だとストックリードを取っていなくてもその脅威度の高さから狙われやすい。かといって全く超必殺ワザを使わないのも勿体ない。少なくとも1on1よりは振りやすいはずで、特にパワーゲイザーは混戦に叩き込めば他の相手をまとめて撃墜できることもあり、狙う価値は十分。

チーム戦

テリーは不利状況に陥った時の切り返しが苦手なため、そこを味方にカバーしてもらうように戦うと良い。
ただしチームアタックありの場合、超必殺ワザ解禁時には注意が必要。パワーゲイザーの異常なほど広い攻撃判定で味方を巻き込んでしまいやすいのだ。テリーが超必殺ワザを撃てるということは味方もそれに近いダメージを負っている可能性が高く、誤ってゲイザーを味方に当てたらそのまま味方を倒してしまった…なんて事故が起こることも。

コンボ・連係

  • 弱二段(二段目はツーヒットするので注意)→パワーダンク or ライジングタックル
    基本コンボ。序盤から終盤まで繋がり、コマンド版なら撃墜も狙える。
    ダンクは高%だと出だしですっぽ抜けやすい他、内方向に全力でヒットストップずらしされると脱出されてしまうことも。
    が、内にずらす相手にはライジングが繋がりやすくなる。
    外変更にはダンク、内変更にはライジングと、ずらしに対しても二択を迫ることができるのが強い所。
    また、ダンクは弱からややディレイをかけて撃つことで内変更にも当てやすくなる。
  • 下り空N→(着地→)弱二段→パワーダンク or ライジングタックル
    上記の応用コンボ。飛び込みから使えて便利。
    ただし高%でのすっぽ抜けはさらに起きやすいので注意。
  • 下強→弱二段→パワーダンク or ライジングタックル
    応用コンボその2。下強でやや浮かせるため空中回避の前隙に刺さる。
    こちらはずらしに弱くなっている。
  • 下強→各種必殺ワザ
    相手のずらし方向にもよるが、パワーウェイブ以外はどれも繋がる。コマンド入力も行いやすい。
    ダメージ稼ぎにはクラックとダンク、撃墜ならナックルとライジングが適任。
  • 下強→下スマッシュ
    下スマの発生が早いため確定しやすい。
    スマッシュなので撃墜が狙える他、ベクトルが低いので復帰が弱い相手には効果的。
  • 空上→ライジングタックル
    空中の相手に対する追い打ち空上にライジングを上乗せ。
    こちらも序盤から終盤まで繋がり、撃墜も狙える。コマンド版なら驚くような早期撃墜を可能とする。
    上Bのコマンド入力にこだわりたい人は、あらかじめ設定でLR系のボタンのどれかにジャンプを設定した上で
    ”Lスティック下固定+ジャンプ → Rスティック上(空上入力) → Lスティック上+攻撃ボタン”と入力すると良い。
    マスターすれば序盤の避け攻撃からリターンを得られたり、適当な始動ワザから撃墜まで繋げられるように。
  • 下投げ→小J最速空上→ライジングタックル
    上記の応用投げコン。序盤限定だが、慣れれば投げから30%を安定して稼げる。
    コマンドなしでも十分ダメージは美味しい。
  • (内変更に対し)上投げ→空上→ライジングタックル
    テリーの下投げに対する変更は内(テリーの背中側)になるのだが、そうすると上投げから空上が繋がるようになる。
    下投げの代わりはもちろん、ガケ端でつかんだら前投げで外に出すと見せかけて上投げすると狙いやすくなる。
  • 横強→バーンナックル(強) or クラックシュート
    クラックは序盤から終盤まで安定するコンボ。お手軽高火力な上にガードされても反撃を受けにくい。
    ナックルは当たれば撃墜できるが、弱版だと届かず強版も確定しにくい。
  • 上強→空N
    相手の%が高くなければ安定して狙える。空Nを当てたあとは後述のコンボに繋ごう。
  • 空N→バーンナックル(強)
    30%から100%のあたりで繋がる。撃墜も十分狙える。
    空Nが全体フレームと持続が長いワザなのもあって、後述されている仕込み入力を使うと繋げやすい。
    ただしコマンド版を飛び込みで使うと空中移動入力でナックルがダンクに化けやすい。
    それを防止したい人は”前入力から上方向に360度回してから攻撃ボタン”でナックルを入力すると良い。
  • 下り空上→(着地→)大J最速空下
    40%から70%あたりで繋がるコンボ。ガケ際ならメテオで撃墜が狙える。
    空中ジャンプを駆使すれば100%あたりでも確定できる。
    ただし地上の相手に空上を当てるのはかなり難しく、背の高いファイター相手なら狙いやすい。
  • (ガケ際の相手に対して)下り空N→(着地→)小J最速空下
    50%から80%のあたりで繋がる撃墜コンボ。最後はメテオで〆る。
  • 下り空N→横スマ
    70%から90%のあたりで繋がる撃墜コンボ。確定帯が少々シビアか。
  • (ガケ際で)横強→コマンド版パワーダンク(強)
    20%から50%のあたりでの撃墜連係。横強からコマンドダンク(強)のメテオで〆る。
    確定はしないものの、相手の反応が少しでも遅れた場合は早期撃墜が可能。狙える機会がそう多くないのと、操作がかなりシビアなため簡単には決まらないが、リターンはかなり高いため狙う価値は高い。
  • 下り空上→(着地→)小J最速空下→空N→小J最速空上→(着地→)いろいろ
    着地してからは相手の体格などにより上強→空N→ナックルや空下などいろいろと繋がり、アドリブを混ぜる余地が大いにある。
    極めれば0%即死コンも夢じゃない。
  • 下強→バスターウルフ
    相手がサドンデス並みの蓄積でない限りどの%帯でも繋がる。
    ただし最速で繋げるのはかなり難しいため、実際は低%だとシールドされてしまいやすいだろう。
  • 下強→弱二段→バスターウルフ
    こちらもどの%帯でも繋がるコンボ。
    弱二段→バスターウルフだとシールドで割り込まれやすいので、下強で程よく浮かしておこう。
  • 横強→バスターウルフ
    0%~90%あたりまでは繋がる。
    ヒット確認が難しいという人は、(ファイターが右向き時の時)↓↘︎→コマンドしつつ横強を出してからヒット確認で↓↘︎→コマンド+攻撃ボタンを入力すると良い。
    派生に、下強→横強→バスターウルフがある。軽いキャラなら40%~50%で撃墜可能。
  • 上強→パワーゲイザー
    相手がサドンデス並みの蓄積でない限りどの%帯でも繋がる。
    こちらは上述の下強ウルフよりは繋げやすい。
    うまく出せない時はCステを強攻撃にした上で、(右向きの場合)Cステで上強を出したらすぐにコマンドを入力すると出しやすい。
    ちなみに上強→ゲイザーを抜けるには内ずらしが必要だが、ゲイザーの変更は外である。
  • 下強→下強→上強→パワーゲイザー
    上記の派生コンボ。Cスティックを強攻撃にしないと入力できない(Lスティック+Aだと下強→上強がコマンド上Bに化けるため)。
    普通に当てても勿論強いが、ガード中の相手に放つとゲイザーでシールドが割れる。もしくはガード漏れにヒットする。
    下強でシールドを削っておくのがミソ。

撃墜ワザ

  • 横スマッシュ
  • 上スマッシュ
  • 空下メテオ
  • コマンド版パワーダンク
  • コマンド版バーンナックル
  • コマンド版ライジングタックル
  • 超必殺ワザ各種

テクニックや小ネタワザ

  • 離し入力
    コマンドワザを出すときに、攻撃ボタンを押す代わりに"攻撃ボタンを離しても"コマンド入力が成立するという仕様。
    原作でもあるテクニック。スマブラではよく暴発の原因になる。
    ちなみに出る必殺ワザはコマンド版の弱(本来ボタンを一番短く押した時に出るもの)。
  • 仕込み入力
    入力した通常ワザが動作している間にコマンドを成立させるテクニック。
    こうする事でワザが当たった時には自動で必殺ワザ派生させ、当たらなかった時には派生させないといった事が可能。
  • タメ継続
    上必殺ワザは下入力でタメ判定が入るが、このタメは下入力解除から10F以内に再度下入力を入れていればタメ状態が継続される。
    タメ時間が合計で24F以上ならコマンド版上必殺ワザとして処理される。
    実戦での使用例

    スティックを”横弾き→下→横弾き→下...”と素早く入力して、ステップしながらタメ入力。
    そのままステップで相手に近づいて”スティック上+攻撃ボタン”でライジングタックル。

    もちろん高速屈伸でもタメは継続されるがマナーの悪いプレイヤーと勘違いされないよう注意。
  • COIL(入力保持)
    C/Rスティックを利用することで、下入力のタメを保持する入力テクニック。
    このテクニック自体はテリー以外でも使うことが出来るが、テリーでの恩恵が非常に大きい。
    下COILからコマンドライジング・コマンドバーンナックルに繋げられる他、後COILで反転(非コマンド)クラックシュートも可能。
    入力方法
    1. C/Rスティックを任意の方向に倒し、ニュートラルに戻す。
    2. Lスティックを下に倒しっぱなしにする。
    3. (Lスティックを倒したまま)C/Rスティックを任意の方向に倒しっぱなしにする。
    4. (C/Rスティックを倒したまま)Lスティックをニュートラルに戻す。
    5. C/Rスティックを倒している間下方向の入力が保持される。
    6. C/RスティックをニュートラルにしてからLスティック上入力を入れてAボタンを押すことで、コマンドライジングが出る。
      • Lスティック上入力を入れてからC/RスティックをニュートラルにしてAボタンを押すことでもコマンドライジングが出る。
        (こちらは弾きジャンプONの場合空中ジャンプを温存出来る。)
      • なお上入力ではなく前入力にすることでコマンドバーンナックルが出る。
    文章では伝わりくい部分もあり、動画を参考にするとわかりやすいため、各自で調べて欲しい。
    なお、COILの入力はいつでも行うことが出来る。
    立ち状態で1回目のC/R入力による攻撃を出しながら行う以外にも、攻撃・投げ・ステップ・回避など攻撃が出ないモーション中に密かに行うことも可能。
    利用例
    • 無シフトのガードからガードキャンセルコマンドライジング
      ガード前に仕込んでおく必要がある。
    • ダッシュ(空中なら最大横入力)からコマンドライジング
      Lスティックのみの場合のように斜め下に入れる必要がない。
    • 復帰中のコマンドライジング仕込み
      前後B・下Bによる横方向の移動中に仕込むことで、急降下を防ぎつつ最大横入力で距離を稼ぐことが出来る。
    • ガケ降り即コマンド版ライジング・コマンド版バーンナックル
      復帰阻止に。ガケ降りで前入力が入ることによるコマンドパワーダンクへ化けが防止出来る。
    • (後述の)クラック落とし
      後方向のCOILから後入力+Bで反転(非コマンド)クラックシュートをすることも出来る。
      ただし、COIL中でも空中に出てから7F以上経過する必要がある。
      ガケ外に移動しながらステージ側にタメを作れること、(ガケ外を向いた状態での)通常入力より早く出しやすいことが利点。
    注意点
    • C/Rスティックを倒しっぱなしにするため、当然C/Rスティックによる攻撃が出せない。
      とはいえ、COILを捨てて、攻撃後再度COILをすることで解決可能。
    • (COILに限らず)C/Rスティックを倒している間は弾きジャンプが無効になる。
      逆手に取って空中ジャンプ温存に利用することが可能。
    • 入力方法ⅰのC/Rスティック入力は無くても可能。
      ただし、攻撃等動作中にノーモーションで仕込むことが出来ず、ガードも投げに化けるなどデメリットが多い。
  • クラック落とし
    クラックシュートは前進しながら2ヒットするために、一段目が真横に強くふっとばすよう設定されている。
    これを利用して、相手の復帰に合わせガケ外からステージに向かって放つことでガケメテオを起こせる。
    ヒットストップが短い上にふっとばしが強烈なので初見殺しに最適。
  • ジャンプパワーダンク
    大ジャンプをした直後ぐらいにパワーダンクをする。それだけ。
    文章に起こすと簡単そうだが、慣れないとコマンド版の入力は中々難しい。ジャンプボタンをLR系のボタンに設定した上で、トレモでスピードを遅くして練習するのがオススメ。
    こうすると地面に着地した時のモーションが変わり、後隙が非常に少なくなる。
    特にコマンド弱版で入力した時はガードさせて1~2F有利であり、その後弱攻撃をすかさず行えば全てのガーキャン行動を狩ることができる。
    周知のことだが、テリーは弱攻撃から撃墜コンボに繋げられるため、この事は非常に大きい。
    背の低いキャラに当てる際は入力が若干シビアになってしまう事と、当てられる間合いが通常の地上版より広がってしまう点には注意。
  • ガード解除キャンセル上スマッシュ
    ガード解除モーションを上スマッシュでキャンセル出来るのは他のファイターと共通だが、リュウケンテリーはこのテクニックを使うと自動振り向きが適用される。
    ガードから直で出すと適用されないので注意。
  • アピールでコマンド入力
    リュウケンもそうだが、格ゲーコマンドのボタン入力は左右アピールボタンでもできる。……特に実用性はない。
    アピールができないランダムマッチでも出来るかどうかは未検証。

復帰

  • 前必殺ワザか後必殺ワザ→空中ジャンプ→上B
    どちらかを使うと着地するまで使えなくなるので注意。
    高く飛ばされた場合、下Bも併用できる。NBは一瞬滞空するためタイミングをずらすのに有用。

キャラ対策

着地狩りや復帰阻止が強い、強力な飛び道具で近距離戦を徹底して拒否できる、といったファイターを相手にするとテリーの強みが活かされず苦戦を強いられやすい。
優秀な火力や突進ワザを駆使してゴリ押ししてしまうのも悪くないが、時には守りを固めて相手の攻めを丁寧に捌いたり、辛抱強く飛び道具を防ぎながらじっくりと追いかけて行ったりといった立ち回りも取れるようになればより勝率が安定してくるだろう。
特に、遠距離からの撃墜択や着地狩りの拒否の上手さは、そのまま超必殺ワザで逆転する機会を増やす事にも繋がる。

サムス、ダークサムス

サムスダークサムス

やはりチャージショットが厄介。
ガードで凌ぐ、ジャンプで避ける、ガンガン攻めてそもそも溜めさせないようにする、などの選択肢を使い分けて的を絞らせないように。
復帰阻止の場面で使われるチャージショットもまともに喰らうと危険。サムスとは極力空中で横軸を合わせないようにしたい。

ルキナ

ルキナ

復帰阻止の展開に持ち込まれると厳しい。
空中でのふわりとした挙動からタイミングずらしが通用しにくく、剣による固い判定・ドルフィンスラッシュ・カウンターを兼ね備えたルキナの復帰阻止に抵抗するのは非常に難しい。
浮かされた時も空上・上強によるお手玉から逃げるのはなかなか骨が折れる。

地対地の立ち回りでは十分有利に立ち回れるので、テリーの差し込み能力や火力を押し付けてペースを握っていきたい。
逆に自分が復帰阻止をする側に回っても、ドルフィンスラッシュによる復帰自体を咎めるのはかなり難しい。自分から阻止される側に回らないためにも、ガケ上での読み合いに専念するのもアリ。

シュルク

シュルク

ルキナ以上にリーチの長い武器攻撃による復帰阻止がキツく、モナドアーツ盾でコンボ撃墜を拒否されるのも厄介。

幸いシュルクは飛び道具を持たず、積極的に攻める手段にも恵まれる方ではないので立ち回りでペースを握ることならできなくはない。
パワーウェイブを撒いてシュルクのジャンプを誘いつつ、空Nや空前に対空を狙っていきたい。
シュルク対策の基本に則り、盾を使わせてクールタイム中に撃墜を狙おう。

セフィロス
リトル・マック

リトル・マック

空中はからっきしだが、地上近接戦においてはテリーを凌駕する圧倒的ポテンシャルを秘めている。テリーとは地上機動力が段違いで、立ち回りで差がつきやすい。テリーも空中戦はそこまで強くないため、必然的に地上の近距離戦に持ち込むことになるが、近接戦こそリトルマックの十八番。発生の速さ、長いリーチ、後隙の無さ、威力を兼ね備えた各種強攻撃・スマッシュにより、流石のテリーも殴り負けやすい。
加えて、テリーの上b復帰は崖上に判定が出やすい関係上、下スマで咎められやすいのも痛いところ。吹っ飛ばすベクトルが低いので低%撃墜もあり得る。
リトルマックは対空がやや苦手。一方、テリーには空nや空前といった差し込みとして使い易い技があるので、それを使うのが良い。ただし、スマッシュ攻撃のアーマーで耐えられてそのままぶん殴られる危険もあるので無闇矢鱈に突っ込まないこと。低めのベクトルである程度場外に出せたなら空nや空下等で復帰阻止に行こう。着地狩りも積極的に。復帰に関しては先述した通り、上bの崖上判定があるので、できるだけ上から帰るのが良い。ただし、どうしても下から帰る必要があるなら極力タイミングをずらしたり、判定が出ないように高度調整を行おう。

テリー対策

火力・体力面に優れたファイターであり、正面から殴り合うのは得策ではない。
ダッシュやジャンプのスピード、飛び道具の性能などは決して低くはないながら特別優秀ではないので、出来る限り接近を拒否しながら立ち回りたい。

ジャンプ攻撃で被っていくのもテリーには極力控えた方が良い。避け攻撃や上強で落とされやすく、仮にガードさせることに成功してもその後に避け攻撃や弱攻撃での暴れを咎める事が難しい場面が多い。

地対地の差し合いではクラックシュートと横回避、およびそれでこちらの表裏を揺さぶりながら弱や小足で攻め込んでくる展開を警戒しよう。
表裏どちらかわかりにくい格好となった時、自動振り向きがあるテリー相手に競り勝つのはかなり難しい。こうなったら無理せずガーキャンジャンプや横回避で逃げた方が良い。
クラックシュートは突進力が高い上にジャンプでもかわしにくいため対処が困難。
これらに対してはそもそも表裏がかかる間合いにいないことを意識し、空振りさせてからその隙を狩るのが望ましい。

テリーはジャンプ攻撃も優秀なので、地上での攻めが通らない際にはこれを起点として密着状況を作りに来ることが多い。
また、特に厄介なのが空中パワーダンクであり、これを着地隙が出ない高度から出す連係はシールドしてもテリー側が硬直差有利となる強力な起点。
幸いテリーはジャンプの速度そのものはそこまで早くなく、パワーダンクも飛び上がるモーションを確認してから拒否していくことは十分可能。落ち着いて対空・ジャンプ読みを合わせていきたい。
高空のパワーダンクに関しては無理に直接リスク付けをしようとせず、テリーが着地した瞬間の動きに対して読み合いを仕掛けていくのが良い。

空中制御力が低いため着地狩り・復帰阻止耐性が低い点は明確な弱み。浮かせたり場外まで追いやったりしたら見逃さず追撃にいくべし。

GOサインが光ったら、シールドを軸に一層守りを固めていきたい。
パワーゲイザーは縦に判定が大きく伸びるため、高空にいるからといって油断していると引っ掛けられて撃墜してしまうことも。バスターウルフは高速突進+アーマーつきのため、ぶっぱなしも怖い。
どちらもシールドすれば大きなスキを晒すので、最大反撃を叩き込みたい。

勝ちあがり乱闘

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