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目次
立ち回り
基本的には横B・NBと空前で相手を動かして動いたところをつかんだりダッシュ攻撃で攻撃したりする、という動きになる。
キングクルールのダッシュつかみは非常に伸びる為、鈍足の割には相手をつかみやすい。
基本的な動きでダメージを貯めていき、最終的には復帰阻止か下投げ・空下コンボ、後ろ投げ等で撃墜という流れになる。
ガケ際のプレッシャーはそれなりに強く、主軸となる空N、ほかにNBの吸い込みや上スマッシュを利用したガケのぼり狩りが光る。
復帰阻止性能も高く、攻撃判定がある復帰ワザも空Nで対処可能。復帰距離自体は長いので深く阻止することも出来る。
着地は弱いが、単発火力の低い相手には空Nで強引に着地を通す事が可能。
単発火力の高い相手に乱用するとすぐに割られてしまうので注意。
…と、言いたいところなのだが、キングクルールは苦手な相手がかなり多く、上の「基本の立ち回り」がそのまま通る相手というのは少ない。
とにかく読み合いに勝って浮かせてから復帰阻止あるいはアーマーつきのワザで倒す、というワンチャンを通す事が求められる。
もちろん、基本の立ち回りはワンチャンを通すための基礎として必要である。
下投げはレバガチャが速い相手には序盤中盤は地上ワザが入らない。基本的に抜けを読んだ追撃をすることになる。
最序盤はそれも厳しいので、おとなしく上投げでダメージを稼ごう。
1on1
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
- 前投げ→DA
序盤用コンボ。中量級から重量級相手には安定して繋がるが、軽量級や一部人型キャラなどはそもそもDAが当たらないため事前にどのキャラに入るか確認しておきたい。
相手の蓄積が溜まってこのコンボが入らなくなったらダメージの高い上投げ単体でOK。
- 下投げ→いろいろ
- →上強
撃墜コンボ。相手キャラとステージ上の位置に大きく影響されるが、120%を超えたあたりから撃墜が視野に入ってくる。 - →ダッシュ→上スマ
撃墜コンボ。相手が脱出するのを読んで当てにいく。
上手く決まれば前述の上強よりもかなり早期に撃墜が狙える。 - →横強
上強では撃墜できないがダッシュ上スマが当たるほど相手のレバガチャが速くないという時に。 - →DA
発生、ふっとばし共に上強と横強の中間の性能をしているため意外と使いどころがある。
ただしダッシュからすぐに入力しなければいけないため失敗すると相手を通り過ぎてしまうことには注意。
- →上強
- 下強→いろいろ
下投げよりも埋めの拘束時間が長いので横スマなど発生の遅いワザも十分当てやすい。- →上強 or 横強
相手が低%の時に。 - →横スマ
相手が高%なら少しホールドするほどの余裕がある。
- →上強 or 横強
- 下り空前→いろいろ
つかみやDAが確定する低%コンボ。
差し込み性能の強い下り空前なので、序盤は飛び道具を撒きながら空前を振り続け、当たればコンボといった立ち回りでもよい。- →つかみ
0%付近の基本コンボ。一部キャラ相手は空前前投げDAで一気に50稼げるため、積極的に狙おう。 - →DA
前投げDAが確定しなくなった頃に。つかんで上投げでもいいが、横に飛ばすのでライン確保を優先できる。
- →つかみ
- 下り空下→いろいろ
中~高%では空下で地面を跳ねた相手に追撃が決まる。バーストも十分狙え、特に台上から振るとローリスクハイリターン。
決まれば超リターンかつ、差し込み・後隙狩り・回避読み・台下りから直接・・・などと様々な場面から狙えるキンクルを象徴する連系。- →上スマ or 空上
相手が真上に跳ねた時。上スマの方が撃墜力があるが高%では届きにくく、空上は発生が遅いが攻撃判定が伸びるため高%で繋がりやすい。
上スマは相手の位置によってはその場で反転してから打つ必要がある。 - →横スマ
中%ほどのとき相手が真横か斜めに跳ねた時。
相手の位置によっては上シフトが必要。
- →上スマ or 空上
- 戻り横B→いろいろ
王冠の戻りの判定を当てた時のコンボ。
飛び道具として振った王冠が火力稼ぎから撃墜まで狙える高リターンのコンボ起点となるため、キンクルを使っていく上では必ず知っておきたい連係。- →空前
低%~中%で戻り王冠を当てた時の安定択。
合計25%強と高火力かつ狙うのが簡単なので少なくともこれはできるようにしておきたい。 - →上スマ or 空上
空下同様、高%で相手が真上に跳ねた時。上スマの方が発生が早く撃墜力が高いが高%では届きにくく、空上は発生が遅いが攻撃判定が伸びるため高%で繋がりやすい。
上スマは多少当てるのが難しいが、相手の動きを見て戻りの王冠が当たるかどうか判断し事前にホールドしておくという手もある。 - →空後
低~中%でシールドブレイクした時限定のコンボ。
ダッシュで相手をガケ際に移動させる→相手と逆向きに王冠を投げる→戻りの王冠をジャンプで避けて相手に当てる→そのまま空後でメテオをする。相手がバーストしない場合すぐガケから降りてもう一度空後をする。
決まれば高確率で相手をバーストできるが、30%くらいからはガケ側に移動させてホールド横スマする方が早い。
- →空前
- (復帰阻止の場面で)下り空Nカス当て→空中ジャンプ→空前
汎用性の高い連携。空Nを早めに出して相手を受け止め、軽く浮いた相手を空前でボレーシュートする。空中ジャンプを失った相手なら空前までほぼ確定といって差し支えない。
似たようなことができるファイターは他にもいるが、キングクルールは空Nにアーマーを持つためルイージやドクターマリオ等の様に必殺ワザで距離を稼ぐ復帰にも強引に割り込んでいけるのが最大の特徴。
また、フィニッシュは空前以外のワザでアレンジもできる。空Nヒット後、相手が空中ジャンプを消費済みならほぼ間違いなく上Bを繰り出してくるためルキナやリュウの様な攻撃判定のある復帰ワザを持つ相手には空前の代わりに下Bを置いておけば跳ね返せる(もう一度空Nを出す手もある。おなかにヒビが入ってしまうが、相手が攻撃を繰り出してこなくてもヒットさせることができる)。
また、比較的序盤だったり重量級相手で空Nの浮きが低い場合は空前の代わりに空下を繰り出してメテオが狙える。
- 前投げ→切りふだ
中%までは繋がる。
このコンボのもう一つの利点として、前に投げて相手を画面端に近づける事で撃墜ラインを縮める事ができる。
- 下り空N→切りふだ
相手が高%でも安定して繋げられるコンボ。
逆に0%付近だと繋がらない。
撃墜ワザ
- 後ろ投げ
- 復帰阻止
- 下投げ→上強 or DA or 横強
- 空下→上スマ or 空上
- DA
- 横強
- 下投げ→上スマ or 空上
- 横B戻り→空上
- 空後
テクニックや小ネタワザ
- 上B運送
上Bで相手を場外まで運んでバーストするロマンワザ。一部の相手には意外と決まりやすいので、ネタと割り切らずに狙ってみよう。なお、クルール自身は上Bで自爆することはない。- 地上から運送
上投げかNBで吸い込んで上に吐き出した後がチャンス。ポイントは二段ジャンプしてから上Bすること。実はクルールの上Bはジャンプ回数に比例して飛距離が微妙に異なるので、ジャンプが1回だと上Bしても地上からバースト圏まで届かない。「二段ジャンプ後」という制約上、上にふっとんだ相手がジャンプで逃げた時以外は当たりにくい。総括すると、上投げ/NB上シフト→相手のジャンプを読んで二段ジャンプ→硬直中の相手に上Bでバースト、という流れになる。事前に相手が上投げ後にジャンプで逃げる癖があるかを読んでおけば狙うチャンスも増えるはず。多段ジャンプ持ちのキャラや浮遊するピーチ、デイジーは空中に逃げがちなので狙う価値アリ。 - 空中から運送
滞空中の相手に普通に上Bしても空中回避やジャンプで避けられてまず当たらないが、相手がスネークかロボットだと話は別である。二体とも上Bで上空に逃げようとするが、上昇速度も左右への移動速度も遅いので、こちらも相手に合わせて上Bすれば実戦でも普通に運送が決まる。ただし、スネークは距離が遠過ぎると上Bを解除して逃げられるので、クルールから離れた位置で上Bしたら無理に上B運送を狙わないこと。
- 地上から運送
- 下投げ→横スマ/空上
アプデで空上が強化されたので、ダッシュ上スマでなく空上でも撃墜を狙いやすくなった。最近は「クルールは下投げ後に空上/上スマを狙う」という認識が広まったのかレバガチャを放棄する相手も増えたので、いきなり横スマ下シフトをすれば意外とバーストを狙える。下投げからの横スマ/空上の二択でバーストを迫れるようになったので、高%時も後ろ投げで相手を場外に出すより下投げする方がバーストを狙いやすい。積極的につかみに行こう。
- 王冠移動
クルールが戻りの王冠をキャッチする瞬間にダッシュ→後方にスティックを倒すと、「後ろ向きのまま前に進む(進むのは王冠キャッチのモーション中)」。硬直するモーション中に移動できるので、そのまま空後したり相手の不意をつけるかも知れない。なお、ダッシュ後に後方→前方にスティックを倒すと「前を向いたまま前に進む」、難易度は上がるが後方→前方→後方にスティックを倒すと「前を向いたまま後ろに進む」
- 小ジャンプ急降下
小ジャンプから急降下をすると多くのファイターは大着地が発生するが、キングクルールはジャンプの高度が低すぎて小着地が発生する。
ジャンプの高度が低いのはワザを飛び越えにくい欠点があるが、間合い管理に小ジャンプを活用出来る。
- 終点のくぐり方
ガケ離し即横空中回避移動→空中ジャンプ→上B。
上手く使えばガケのぼりの読み合いを拒否できる……かもしれない。
復帰
復帰距離と復帰ワザの判定は優秀。
…なのだが、いかんせん機動力の問題で復帰経路の自由度が低く復帰阻止性能の高いファイターに対しては厳しい。
特にゲッコウガは厳しく、下Bの下シフトによるメテオは対策困難。
そうでなくとも、プロペラの上から嫌がらせができるファイターや深く潜れるファイターの復帰阻止は苦しい。
復帰距離は十分なように見えるが、「復帰距離が足りずに落下」という事態は意外なほど多い。
なぜかというと、真下からの復帰は優秀なのだが横向き(斜め下から)の復帰となると頭部のプロペラが役に立たず無防備な側面を叩かれやすいからである。
そのため、復帰距離が十分あるからといって安易に空中ジャンプを消費するとそれが命取りになる可能性が高い。
特に大きめに飛ばされた場合、「空中ジャンプでガケまで近づいて上B」という復帰ルートは相手にとってもごく簡単に想像できるところであり、空中ジャンプはたやすく潰される。
空中ジャンプが無ければ、あとは上B…鈍足な山なり移動しか残されておらず、相手の復帰阻止ミスを祈るしかない。
そうならないように、遠めに飛ばされたら復帰距離稼ぎのために空中移動回避を切る選択も取り入れると良い。
一瞬滞空できてタイミングをずらせる空上やダメージの低い空中ワザを耐えられる横Bを織り交ぜることも重要である。どちらも後隙は大きいため使い所は考えよう。
キャラ対策
足が速く発生の早いファイターは基本的に苦手。何もさせてもらえずに終わってしまう、ということも珍しくないだろう。
また、スピードファイターはコンボ火力が高いことも多く、巨体のキングクルールは体重差分を一コンボで稼がれてしまうことも。
相手の攻撃はローリスクであり、こちらの攻撃は失敗すると大体反撃が確定するのでひたすら分の悪いジャンケンを強いられているかのような戦いになる。
読み合いで勝ってワンチャンを通すこと、復帰阻止やガケ際で稼ぎきることが求められるか。
防戦一方では相手がミスをしまくらない限り絶対に勝てない。プレッシャーを与える為にも低%撃墜を積極的に狙う姿勢は重要。
- ピカチュウ
優秀な空中コンボでダメージを稼がれる。ピカチュウは身体が小さいため空前などで差し込むことも難しい。
このキャラもクルールは復帰が詰んでおり、NBの電撃を流され続けるだけでガケをつかむことが出来なくなる。
対策はピカチュウの軽さを突いて下投げなどから早期撃墜を狙うことである。
幸いピカチュウは若干バ難なため、序盤ボコボコにされるが最終的には勝つという状況を作りやすい。
そのため、メテオや雷などは絶対に喰らわないように気をつけよう。
ピカチュウは元々上級者向けのファイターだが、アーマーを持ち撃墜力も高いキングクルールを相手するのは更に難易度が高い。
相手の反確にならない距離でワザを出すだけでも有効。例えば小ジャンプ空N急降下を出してるだけでも攻めづらくなる。
復帰阻止は狙いやすくメテオも有効。
- キャプテン・ファルコン
判定の強いワザは少ないが、地上・空中問わず機動力に大きな差があり、試合の最初から最後までいつ接近されるかはCF側次第なのが何より辛い。
他重量級ファイター同様にコンボが中々抜けづらく、一度引っ掛かると50%近くダメージを稼がれ、最悪空前やら空下やらで低%撃墜を喰らう。
撃墜に至らなくても今度は復帰阻止展開。高%でない限り空Nや空後で撃墜される事は無いが、反転上Bを使える相手の場合一度崖下に出されるとそのまま帰ってこれない事もまた多い。これらのせいでクルールの体重が機能しにくい。
対地での立ち回りも、適当な横BやNBはあっさり飛び込まれてコンボの起点にされてしまう。
だからと言ってシールドを固めると爆速ダッシュからの掴みや上Bで簡単に粉砕される……と、いったんターンを渡すとどこまでも攻められてしまうカード。
クルール側は常にCFとの間合いに気を配り、CFの行動を制限するイメージで技を置く立ち回りが求められる。王冠はダッシュで近づきたいCFにとっても邪魔なので飛ばれさえしなければ機能する。
一回でも読み負けるとコンボ確定なのが辛いが、CF側も復帰阻止展開には弱いのでしっかり決めよう。復帰阻止でリターンを稼がないと勝率を上げるのは難しいだろう。なお復帰阻止の下BはCFの上Bには一切機能しないので封印して良い。
崖の2F狩りの空下はCFの上Bに合わせやすいので要練習。
- ゼロスーツサムス
高い機動力と拒否性能を持つファイター。
ゼロサムの攻撃はDAや横強のアーマーで打ち勝ちやすく、地上での差し合いではキングクルール側の方が有利なので、VIPの魔境に入るくらいまでなら勝率の高い人も多いだろう。
最も警戒すべきは下Bのフリップジャンプだが、王冠投げのアーマーがあれば埋められることはなく、アーマー終わりに当たって埋められても120%くらいまでなら崖端でもない限り撃墜されることはない。
しかし下Bからの派生のキックの火力が高く王冠アーマーを貫通するため、100%を超えてからの王冠投げは崖離しやジャンプ中などの狩られにくい出し方をする必要がある。それさえ気をつければ有利に戦える。
……ところが魔境に入り復帰阻止をしてくるレベルになると話が変わってくる。
プロペラを避けつつ空前や空後を当ててきたり、上Bの発生を見てから確定フリップメテオをしてきたりと、キンクルの復帰の弱さに非常に刺さる。空下の道連れメテオがプロペラを貫通できないことだけが救い。
勝つにはとにかくキンクルが100%を超えるまでにどれだけ有利展開でダメージを稼ぐかにかかっている。
フリップ読みで空上や空後で早期撃墜を狙ったり、DAや横強のアーマーやカウンターを成功させて相手が防戦一方になるとかなり勝機が見えてくる。上手く誘導してでかい一発をお見舞いしよう。
- ソニック
スピンで動き回られるだけで辛い。浅はかな攻撃は空Nで暴れられるが、逆に暴れに失敗すれば相手のコンボが確定するので、基本的にはこちらが非常に不利である。
しかもクルール側は復帰が若干詰んでおり、上Bのスプリングを落とし続けられるだけでガケをつかむこともままならない。
王冠投げは時間がかかりすぎる事もあり、スプリングを王冠投げで耐えてもそのまま追撃されてしまう事も多い。
まずは相手の主力ワザであるスピン、横Bと下Bの仕様を理解する事。一見すると同じ様なワザだが、無敵Fの有無など色々違いがある。
王冠投げが有効なタイミングを覚えつつ、アーマーを活用して上手くラインを詰めていこう。
ある程度上手いソニック使いはシールドを張ったキングクルールにNBをぶつけてくる事は無いが、してくるくらいの相手なら緊急回避からの反確で逆転も狙える(NBは当たらずに地面にぶつかると後隙が非常に大きい)。
復帰阻止はかなり難しい。ガケつかまり直前のメテオくらいしか狙えない。
- ゲッコウガ
ガケ復帰にある程度の距離から上Bが必要な状況になると確定でカウンター復帰阻止をされる。
100%~から下強からの上スマや空前でバーストが確定する為、相手は簡単に撃墜を狙える。
低%時もDAや下強からのコンボが確定する上に、浮かされると空上でお手玉にされる為、撃墜%までのダメージ稼ぎも簡単。
一番キツイのがDAも下強もスキがほとんどない点で、反面こちらのほとんどの攻撃は近距離でガードされたらDAも下強も確定する。
背中に向けてDAや下強を振られ続けるとどうしようもないので、ミスを誘発させる立ち回りを心がけよう。
空Nや空後で牽制するのも相手が近づかなければならない状況では有効な戦術。
復帰は弱いのでメテオが狙いやすいのが唯一の救い。
- フォックス
上強のお手玉コンボがキングクルールに入りやすい。本気でずらせば一応抜けられるが難易度は高い。
空N→上強お手玉→空Nで60%以上稼がれるのは仕方ないと割り切ろう。
110%辺りから140%くらいまで空N持続当て→上スマで撃墜されるので、その%帯は最警戒。
フォックスは復帰阻止がほとんど出来ないので、定番の崖端で戦うのが無難。相手がコンボをミスれば80%台でも掴み後投げで撃墜できてしまうことも。
- ジョーカー
甘えた横Bは相手の養分にしかならない。アルセーヌを出されると反射持ちになるので更に厄介。
復帰阻止も優秀だが、アルセーヌが出ていなければ横Bで耐える事が出来るので%によっては何とかなる。
下Bをしがちな相手であれば大砲の吸い込みも有効。ワイヤー復帰のルートに合わせる様に空Nを出す事で復帰阻止が狙えるほか、アルセーヌ状態だとメテオも狙える。
横Bが出せない優秀な反射持ち相手には苦戦する。
判定も強いファイターの場合は完璧に対応されたら理論上はどうあがいても勝てないが、相手も人間なので上手く圧をかけてミスを誘発させれば勝機を見出す事も不可能ではない。
横Bも100%出せないという訳ではなく、近距離での反射にリスクがある状況での択や、台降り読みで台下に向けて出す、アーマー目的でガケ復帰時に出すなどのシチュエーションでは有効。
- ファルコ
上強始動のコンボで蓄積からバーストまで決められ、上強を連打されるだけでも反撃が難しく苦しい。一応タイミングを覚えれば抜けられたり暴れを出せたりするが、どちらにせよ不利な読み合いになる。
しかも反射持ちであるため安易に王冠や大砲を打って牽制することも出来ない。
地上での密着状態は非常に不利なので避ける事。
特に上強からの空後バーストが最も危険なので、シールド張りっぱなしは厳禁。
空Nや空前を食らうのは仕方無いので、とにかく差し返しで攻撃を置いて%を稼いでいく。
リフレクターがある以上こちらから積極的に攻めるのは難しいものの、実はリフレクターのダメージは大したものではない。
なので相手がリフレクターしか当てられない距離で読み合いをする様に心がけ、ここぞという場面で外させる事で反確をとり流れを作るといった戦い方もある。
ファルコは空後以外のバースト手段は全体的にスキが大きいので、キングクルールでも反確が取れる事も多い。
また、あまり復帰が強くないのでメテオは積極的に狙っていける。空Nでの復帰阻止も有効。
- Mr.ゲーム&ウォッチ
発生において最も優秀な反射持ちであり、ファルコと同様に飛び道具を出すのは針の穴に糸を通す様な大変さ。
空Nや空上の対処が厳しく、キングクルールは体が大きいので一度ハマると抜け出すのが難しい。
こちらの暴れを適切に対処されると勝つ事は絶望的だが、つかみが通るなら勝てるチャンスはある。
ガケ際に追い詰められるときついのでライン維持を重視しよう。
- むらびと、しずえ
まず迂闊な王冠は確実にNBでしまわれる。相手に余裕を持たれると一方的にパチンコで稼がれて復帰阻止で処理……という流れがほぼ確定してしまう。言うまでもなく辛い相手だが、しずえとむらびととでは割と戦いやすさが異なる。
試合序盤は王冠はほぼ封印して戦うこと。試合開始直後は確実に狙われている。空Nのアーマーとシールド多めでパチンコを防ぎながら戦い、相手のパチンコと下Bのタイミングを見切れたら王冠を混ぜていこう。相手は王冠をしまうことを常に狙っているはずなので、それを上手く躱せれば心理的に優位に立てる。ダメージさえ溜められれば撃墜のチャンスはある。
ミスって王冠をしまわれてしまった場合、とりあえず大砲を撃とう。しずえとむらびととの戦いやすさの違いはここで、横Bのハニワがないしずえ相手なら大砲でパチンコにある程度対抗できる(間違っても有利は取れないが)。逆に大砲は王冠よりしまわれたくないのでニュートラルの状況で撃つのは絶対にNG。
クルールで真剣に勝ちを狙うなら基本ガン待ち上等の戦法になる。むらびとのプロペラを上から突き破るガケボーリングは恐怖でしかないが、ぶっちゃけ慣れたしずえ相手のつりざおとパチンコも復帰の詰み具合はほぼ同等。
空Nとシールドでひたすら耐えてダメージを稼ぎ、なるべく復帰阻止の展開を避け、要所で王冠を通して揺さぶりを掛けられる地力が必須。
一番避けるべきは「王冠をしまわれて焦った結果パチンコに引っかかる→復帰阻止で序盤からストック不利」という流れ。なんとしてもストックは先行しよう。
- ロゼッタ&チコ
飛び道具は下Bで簡単に吸い取られる。特に王冠は優秀な投げ道具にされてしまう。
空下で復帰阻止を手軽にされてしまうが、相手の復帰阻止も空Nでやりやすい。
チコは厄介だが、逆にいえば処理さえ出来れば地上攻撃をシールドされても手痛い反撃は受けづらい。
- パルテナ
反射持ちであり、お馴染みの空N運びで一気に%を稼ぐコンボファイター。
さらに爆炎やオート照準などの飛び道具も完備しており、クルールに厳しい要素がこれでもかと言うほど詰まっている相手。
序盤の空Nコンボはどうしようもないため、撃墜拒否を徹底しよう。相手のバーストワザは基本空上・空後・爆炎(横B)の3つであり拒否はしやすい。崖上がりだと上スマ、超高%になるとDAなども混ざってくるがやってくることはシンプルな部類なので十分粘れる。
テレポートでのガケつかまりは数Fの無防備なスキが必ず生まれるので、メテオが刺さるのもポイント。
何よりクルールの重さが正常に機能するタイプのファイターなので、序盤の空N運びさえ割り切れれば実は不利ファイターの中でも十分食える相手。
ただし絶対にストックは先行しよう。パルテナに粘る側に回られると高確率で地獄を見る。
カズヤ
DLCで颯爽と現れたキンクルの天敵
アーマーを易々と貫通する火力を持ちながらコンボキャラであり、全キャラ屈指の反射ワザまで持つ、キンクルの苦手なタイプの詰め合わせファイター。キンクルが何か悪いことした?
王冠を投げると2倍以上の威力になって返ってくるし(もちろんアーマー貫通)、大砲に至っては早期撃墜になるほどの破壊力になる。
おなかアーマーで差し返しをしようにも数発で割れてしまうほどに火力が高く、むしろおなかアーマーの温存のためにワザが出せないことも多い。
戦い方の基本としては王冠投げと大砲を上手く反射されにくいように出すこと。カズヤの反射はタイミング合わせが難しいので、ジャンプ降りでギリギリカズヤの頭に当たるくらいに投げたり、逆にカズヤを通り越して戻りの王冠で当たるようにすると反射されづらい。
近距離は暴れるたびにおなかアーマーがガリガリ削れるのでカズヤの背後を取れない限りは距離を離すことを優先。とにかく近づかれると最風一発でストックが溶ける危険性がある。
上手く王冠投げと大砲で牽制できると相手も飛び道具で応戦するしかなくなるので、狙う隙が生まれてくる。
カズヤは空中攻撃に対し最風の無敵を合わせるのが難しく、急降下で緩急を付けた空下の対処がしづらかったりする。着地時にカズヤの背後に回るように上手く調整すると安全。
ガノンドロフ
クルールの飛び道具による待ちが成立する数少ないファイターだが、技のリーチと判定・バースト力でそれを真正面から壊してくる大魔王。
ぶっちゃけさほど不利なファイターでもないがオンラインでは使用者も多く、対策しないとあっさり負ける事も多い。
飛び道具を撒いて雑な行動を咎める遠距離キャラの意識でOK。ガノンの下Bを見てから反応できる距離を保てればベストだが、クルールの機動力の都合上ガノンの接近を許す場面がどうしても出てくる。
警戒すべきは各空中ワザと横B。少なくともガノンの飛び込み空前が届く距離では王冠は控えた方が良い。そこからDAやらつかみやらでボコボコにされるのが典型的な崩壊パターン。そうでなくとも王冠のアーマーは一切機能しないと考えておく事。
クルールの後ろ投げの都合上シールドのリターンは大きいが、シールド読みで横Bが飛んでくる事も多い。読み合い次第だがここでダメージを稼がれるか最悪撃墜まで持っていかれる。横Bに限らずガノンはシールドを固める相手への撃墜手段も多いのでシールドに頼り切らずしっかり読み合いの意識を持とう。
その他、おなかのスーパーアーマーの耐久と反転上Bの復帰阻止には気をつけよう。後者はどうにかなるものでもないが前者は一回でもガノンの攻撃を防いだら空Nなどはしばらく控えること。わかっている相手は確実に割りに来るので要警戒。
このように近づかれた場合は恐ろしいが、ニュートラルの状態では確実にクルールの方が有利。飛び道具を撒く、雑な行動を咎める、時折り掴みにいくといった『処理』の動きを意識しよう。実際に処理できるケースは稀だが、ガノンの機動力ではこの流れを拒否しきれない。
何より、クルールの復帰阻止がガノンには強烈に刺さる。特に後ろ投げは崖際で決めるとほぼ撃墜確定なのでこれを中心に読み合いを考えると良い。
お互いがお互いを壊す手段を持っているので、ストック不利を背負っても最後まで冷静に戦おう。
メタナイト
即死コンボと復帰阻止の嵐。
クルールが低%の内はステージ中央より少しでも後ろでDA・つかみ・空Nのどれかを通されるとそのまま運ばれて即死する。それを凌いでも今度は地獄の復帰阻止が待っており、メタナイトの強みが最大効率で突き刺さる。
一方クルールの強みはかなり発揮しにくい。体重は復帰阻止を喰らう回数が増えるだけでほぼ機能せず、逆にクルールお得意の復帰阻止はメタナイト相手には不可能に近い。
復帰阻止で不利展開をスキップするワンチャンすらない、地獄のマッチアップとなる。
序盤は即死コンボだけは喰らわないようにしてメタナイト側のダメージを溜めること。全ての行動のリスクが高すぎてぶっちゃけ正解はないが怪しい距離での飛び道具だけは厳禁。適当に振ったDAやダッシュつかみも大抵死ぬ。
復帰阻止対策は横Bのアーマーと下Bが生命線。下Bは読まれたら終わりな一方、横Bはメタナイトも咎めにくいが場所の都合上使用は一回限りなので使う場合は空ジャンと合わせて必ず帰るつもりで。
メタナイトを上スマで撃墜できる%まで溜めてからが勝負。ここまでくればようやくクルール側のリスクリターンが釣り合って王冠も振りやすくなる。ここの撃墜レースで負けると勝ちの目が無くなるのでどうにかストックをもぎ取りたい。
キングクルール対策
キングクルールは弱キャラの筆頭という印象が強いが、実際はキャラによる相性が極端なファイターとなっている。
復帰阻止の強いファイターや、アーマーを簡単に破壊できる高火力ファイターに滅法弱いキンクルだが、
クラウンスローとおなかアーマーがあり、一発一発の攻撃のリターンも高いため、クラウンスローの12%アーマーを楽に打ち破れないファイターは差し合いで苦戦する。
特に、王冠という大抵の飛び道具に打ち勝てる強力なワザを持っており、反射持ちでもあるので遠距離ワザで動かす差し返し型のファイターは苦戦しがち。ただしミェンミェンは除く。
しかし、飛び道具で勝てないからといって下手に近づこうものならキングクルールの思うツボ。
キングクルールは下方向に強く、様々な攻撃手段を持っている上に空Nのアーマーも刺さりやすい。
ジャンプするキングクルールに迎え撃とうとして打ち負け、こちらが守りに入る様になるとつかまれたり、回避に合わせて攻撃を置かれたりと有利展開に持ち込まれがち。
そこで、一気に距離を詰めようとせず、なるべくキングクルールの斜め上にいる様に心がける。
キングクルールは斜め上の相手に対しての攻め手は空前か大砲くらいなので読みやすく、どちらも当てても(キングクルールの中では)リターンの少ない行動となっている。
着地展開を除いたキングクルールの警戒すべきワザは空下、空後、掴みの三つで、どれも一度当たるだけで低%撃墜をされる危険性がある。
なのでこれらの技を積極的に当てようと狙うキングクルールは脅威だが、王冠や空前などの当てやすいワザしかしてこない場合は、斜め上にいるだけで撃墜レースに勝ちやすい。
着地隙狙いの王冠投げに対しては無理に反撃を狙わないこと。
むしろタイミングを読み間違えてこちらがジャンプをする前に王冠を投げてきた時が狙い時で、スマッシュ攻撃を狙う余裕すらある。
差し込みは後隙の少ないキャラでない限りはキングクルールが反撃出来ない距離か、背後からする事。
キングクルールは背後の相手に対する有効な反撃手段がないので、上手く裏に回り込めたら有利展開に持ち込みやすい。
ただし、キングクルールの頭上を超えるのは空上などのリターンが大きい攻撃をされる可能性があるので、上手く攻撃を振らせた後のスキを狙っていく。
ジャンプしたキングクルールの下を抜けていくのもタイミングによっては重要。
台のあるステージだとガケつかまり中の相手に対し、台上で大砲の吸い込みを始め、そのまま吸い込みながら降りてくる事がある。
キングクルールに慣れていないうちはその場のぼり、のぼり攻撃、のぼり回避やのぼりジャンプさえも通らずに苦戦しがち。
基本的には降りるタイミングを狙ってのぼりジャンプをすれば回避出来る。ただし降りない事もあるので焦らない事。
降りてこない場合にその場のぼりしようとして結局降りてきて吸い込まれる…というのもあるあるなパターン。ガケ離しジャンプで復帰するなどの択もある事も忘れずに覚えておこう。
勝ちあがり乱闘
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