ファイター/キングクルール/攻略

Last-modified: 2026-03-30 (月) 00:48:36

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目次

立ち回り

基本的には二種の飛び道具と空前で相手を動かし、動いたところをつかんだりDAを当てたりする、という動きになる。
キングクルールのダッシュつかみは非常に伸びる為、鈍足の割には相手をつかみやすい。
基本的な動きでダメージを貯めていき、最終的には復帰阻止か下投げ・空下コンボ、後ろ投げ等で撃墜という流れになる。

ガケ際のプレッシャーはそれなりに強く、主軸となる空N、ほかにNBの吸い込みや上スマッシュを利用したガケのぼり狩りが光る。
復帰阻止性能も高く、攻撃判定がある復帰ワザも空Nで対処可能。復帰距離自体は長いので深く阻止することも出来る。

着地は弱いが、単発火力の低い相手には空Nで強引に着地を通す事が可能。
単発火力の高い相手に乱用するとすぐに割られてしまうので注意。

……と言いたいところなのだが、キングクルールは苦手なファイターがかなり多く、上の「基本の立ち回り」をそのまま通せる相手は少ない。
復帰阻止等のワンチャンを通せなければ辛い対面も多い。
基本の立ち回りは基礎として、上に行けば行くほど相手に合わせて戦う詳細なキャラ対策が求められる。

1on1

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

  • 前投げ→DA
    序盤用コンボ。中量級から重量級相手には安定して繋がるが、軽量級や一部人型キャラなどはそもそもDAが当たらないため事前にどのキャラに入るか確認しておきたい。
    相手の蓄積が溜まってこのコンボが入らなくなったらダメージの高い上投げ単体でOK。
  • 下投げ→いろいろ
    • →上強
      撃墜コンボ。相手キャラとステージ上の位置に大きく影響されるが、120%を超えたあたりから撃墜が視野に入ってくる。
    • →ダッシュ→上スマ
      撃墜コンボ。相手が脱出するのを読んで当てにいく。
      上手く決まれば前述の上強よりもかなり早期に撃墜が狙える。
    • →横強
      上強では撃墜できないがダッシュ上スマが当たるほど相手のレバガチャが速くないという時に。
    • →DA
      発生、ふっとばし共に上強と横強の中間の性能をしているため意外と使いどころがある。
      ただしダッシュからすぐに入力しなければいけないため失敗すると相手を通り過ぎてしまうことには注意。
  • 下強→いろいろ
    下投げよりも埋めの拘束時間が長いので横スマなど発生の遅いワザも十分当てやすい。
    • →上強 or 横強
      相手が低%の時に。
    • →横スマ
      相手が高%なら少しホールドするほどの余裕がある。
    • →空下
      受け身読みでさらに下強や空下が繋がる欲望コンボ。
      スマッシュ単品だと撃墜出来ない際のダメージ稼ぎに。
  • 下り空前→いろいろ
    つかみやDAが確定する低%コンボ。
    差し込み性能の強い下り空前なので、序盤は飛び道具を撒きながら空前を振り続け、当たればコンボといった立ち回りでもよい。
    • →つかみ
      0%付近の基本コンボ。一部キャラ相手は空前→前投げ→DAで一気に50%ほど稼げるため、積極的に狙おう。
    • →DA
      前投げDAが確定しなくなった頃に。つかんで上投げでもいいが、横に飛ばすのでライン確保を優先できる。
  • 下り空下→いろいろ
    中~高%では空下で地面を跳ねた相手に追撃が決まる。バーストも十分狙え、特に台上から振るとローリスクハイリターン。
    決まれば超リターンかつ、差し込み・後隙狩り・回避読み・台下りから直接……など様々な場面から狙える、キングクルールを象徴する連系。
    • →上スマ or 空上
      相手が真上に跳ねた時。上スマの方が撃墜力があるが高%では届きにくく、空上は発生が遅いが攻撃判定が伸びるため高%で繋がりやすい。
      上スマは相手の位置によってはその場で反転してから打つ必要がある。
    • →横スマ
      中%ほどのとき相手が真横か斜めに跳ねた時。
      相手の位置によっては上シフトが必要。
  • 戻り横B→いろいろ
    王冠の戻りの判定を当てた時のコンボ。
    飛び道具として振った王冠が火力稼ぎから撃墜まで狙える高リターンのコンボ起点となるため、キンクルを使っていく上では必ず知っておきたい連係。
    • →空前
      低%~中%で戻り王冠を当てた時の安定択。
      合計25%強と高火力かつ狙うのが簡単なので少なくともこれはできるようにしておきたい。
    • →上スマ or 空上
      空下同様、高%で相手が真上に跳ねた時。上スマの方が発生が早く撃墜力が高いが高%では届きにくく、空上は発生が遅いが攻撃判定が伸びるため高%で繋がりやすい。
      上スマは多少当てるのが難しいが、相手の動きを見て戻りの王冠が当たるかどうか判断し事前にホールドしておくという手もある。
    • →空後
      低~中%でシールドブレイクした時限定のコンボ。
      ダッシュで相手をガケ際に移動させる→相手と逆向きに王冠を投げる→戻りの王冠をジャンプで避けて相手に当てる→そのまま空後でメテオをする。相手がバーストしない場合すぐガケから降りてもう一度空後をする。
      決まれば高確率で相手をバーストできるが、30%くらいからはガケ側に移動させてホールド横スマする方が早い。
  • (復帰阻止の場面で)下り空Nカス当て→空中ジャンプ→空前
    汎用性の高い連携。空Nを早めに出して相手を受け止め、軽く浮いた相手を空前でボレーシュートする。空中ジャンプを失った相手なら空前までほぼ確定といって差し支えない。
    似たようなことができるファイターは他にもいるが、キングクルールは空Nにアーマーを持つためルイージドクターマリオ等の様に必殺ワザで距離を稼ぐ復帰にも強引に割り込んでいけるのが最大の特徴。
    また、フィニッシュは空前以外のワザでアレンジもできる。空Nヒット後、相手が空中ジャンプを消費済みならほぼ間違いなく上Bを繰り出してくるためルキナリュウの様な攻撃判定のある復帰ワザを持つ相手には空前の代わりに下Bを置いておけば跳ね返せる(もう一度空Nを出す手もある。おなかにヒビが入ってしまうが、相手が攻撃を繰り出してこなくてもヒットさせることができる)。
    また、比較的序盤だったり重量級相手で空Nの浮きが低い場合は空前の代わりに空下を繰り出してメテオが狙える。
  • 前投げ→切りふだ
    中%までは繋がる。
    このコンボのもう一つの利点として、前に投げて相手を画面端に近づける事で撃墜ラインを縮める事ができる。
  • 下り空N→切りふだ
    相手が高%でも安定して繋げられるコンボ。
    逆に0%付近だと繋がらない。

撃墜ワザ

  • DA
  • 横強
  • 下強→各種スマッシュ
  • 上スマ
  • 下スマ
  • 空後
  • 空下→上スマ or 空上
  • 後ろ投げ
  • 下投げ→上強 or 横強 or DA or 上スマ or 空上
  • 横B戻り→空上
  • 復帰阻止

テクニックや小ネタワザ

  • 上B運送
    上Bで相手を場外まで運んでバーストするロマンワザ。一部の相手には意外と決まりやすいので、ネタと割り切らずに狙ってみよう。なお、クルール自身は上Bで自爆することはない。
    • 地上から運送
      上投げかNBで吸い込んで上に吐き出した後がチャンス。ポイントは二段ジャンプしてから上Bすること。実はクルールの上Bはジャンプ回数に比例して飛距離が微妙に異なるので、ジャンプが1回だと上Bしても地上からバースト圏まで届かない。「二段ジャンプ後」という制約上、上にふっとんだ相手がジャンプで逃げた時以外は当たりにくい。総括すると、上投げ/NB上シフト→相手のジャンプを読んで二段ジャンプ→硬直中の相手に上Bでバースト、という流れになる。事前に相手が上投げ後にジャンプで逃げる癖があるかを読んでおけば狙うチャンスも増えるはず。多段ジャンプ持ちのキャラや浮遊するピーチ、デイジーは空中に逃げがちなので狙う価値アリ。
    • 空中から運送
      滞空中の相手に普通に上Bしても空中回避やジャンプで避けられてまず当たらないが、相手がスネークロボットだと話は別である。両キャラとも上Bで上空に逃げようとするが、上昇速度も左右への移動速度も遅いので、こちらも相手に合わせて上Bすれば実戦でも普通に運送が決まる。ただし、スネークは距離が遠過ぎると上Bを解除して逃げられるので、クルールから離れた位置で上Bしたら無理に上B運送を狙わないこと。
  • 下投げ→横スマ/空上
    アプデで空上が強化されたので、ダッシュ上スマでなく空上でも撃墜を狙いやすくなった。最近は「クルールは下投げ後に空上/上スマを狙う」という認識が広まったのかレバガチャを放棄する相手も増えたので、いきなり横スマ下シフトをすれば意外とバーストを狙える。下投げからの横スマ/空上の二択でバーストを迫れるようになったので、高%時も後ろ投げで相手を場外に出すより下投げする方がバーストを狙いやすい。積極的につかみに行こう。
  • 王冠移動
    クルールが戻りの王冠をキャッチする瞬間にダッシュ→後方にスティックを倒すと、「後ろ向きのまま前に進む(進むのは王冠キャッチのモーション中)」。硬直するモーション中に移動できるので、そのまま空後したり相手の不意をつけるかも知れない。なお、ダッシュ後に後方→前方にスティックを倒すと「前を向いたまま前に進む」、難易度は上がるが後方→前方→後方にスティックを倒すと「前を向いたまま後ろに進む」
  • 小ジャンプ急降下
    小ジャンプから急降下をすると多くのファイターは大着地が発生するが、キングクルールはジャンプの高度が低すぎて小着地が発生する。
    ジャンプの高度が低いのはワザを飛び越えにくい欠点があるが、間合い管理に小ジャンプを活用出来る。
  • 終点のくぐり方
    ガケ離し即横空中回避移動→空中ジャンプ→上B。
    上手く使えばガケのぼりの読み合いを拒否できる……かもしれない。
  • 二冠バグ
    2025年9月末~10月初頭に見つかった謎のバグ。

    キングクルールが王冠をキャッチすると同時にステージから消失(=撃墜)すると、もしくは撃墜ラインギリギリで自身の投げた王冠を回避するとキングクルールが王冠を被っているにもかかわらずアイテム化された王冠がステージ上に落ちてくるという結果が出る。ちなみに二冠とは書いたが三個以上増やすことも出来る。
    この王冠は攻撃で拾うことでクルール本人も利用可能。
    ただしキングクルールが落下しないやり方の場合は一度他のプレイヤーが王冠を拾わなければ複製アイテム化王冠はキングクルール本人は拾えない。
    これを解決するにはバグ発動後に再度横Bをし、横Bをキャッチせずにアイテム化させ、リポップした横Bのアイテム化王冠を拾って王冠を被ることでクルールが複製されたアイテム化王冠を拾うことが出来る。

    空上などを使ってキャッチタイミングを調整する事で意図的にこのバグを引き起こすことも出来る。
    王冠生成のセットアップおよび王冠絡みのコンボ開拓が急激に加速している。
    一例として、「小戦場で浮遊台の端から崖外へ大ジャンプ→空上→空上→空中ジャンプ横B→上B」のようなセットアップで自滅すると成功しやすい。

復帰

復帰距離と復帰ワザの判定は優秀。
……なのだが、いかんせん機動力の問題で復帰ルートの自由度が低く復帰阻止性能の高いファイターに対しては厳しい。
特にゲッコウガは厳しく、下Bの下シフトによるメテオは対策困難。
そうでなくともプロペラの上から嫌がらせができるファイターや深く潜れるファイターの復帰阻止は苦しい。

正確には、上Bの復帰距離自体は長いのだが復帰ルートが単調過ぎて非常に狩られやすい。
一番多いパターンが「崖掴まり待機でクルールが近づいたら空後」のループ。
真上から来る相手は頭上のプロペラで弾けるが真横に高度を合わせられるとプロペラが役に立たず無防備な側面を叩かれやすい。
斜め下からの復帰になってしまうとリトルマックにすら横Bで復帰阻止される。

これを拒否するにはとにかく崖の真下から帰ること。一部というには多すぎるが一部のファイターを除いて懐に潜り込まれさえしなければ上Bのプロペラは機能する。
そのため安易に空中ジャンプを消費するとそれが命取りになる可能性が高い。
一瞬滞空できてタイミングをずらせる空上やダメージの低い空中ワザを耐えられる横Bを織り交ぜることも重要である。どちらも後隙は大きいため使い所は考えよう。

なお、相手ファイターによっては着地狩りされることを承知で強引にステージ上に戻る選択肢もなくはない。
延々と空後などで弾かれ続けるよりはステージ上で大技を食らう方がまだマシというケースもあるためだ。
何より一度着地さえできれば空中ジャンプを補給できる。もちろん横に飛ばされて再度復帰阻止展開に戻される場合もあるが、こちらがまだ低~中%かつ嫌な予感がした場合は被害が少ないうちに判断したい。
最後まで諦めずにステージを目指して復帰しよう。

キャラ対策

スピードファイター

足が速くワザの発生も早いファイターは基本的に苦手。相手の攻撃はローリスクであり、こちらの攻撃は失敗すると大体反撃が確定するので何もさせてもらえずに終わってしまうことも珍しくない。
また、スピードファイターはコンボ火力が高いことも多く、巨体のキングクルールは体重差分を一コンボで稼がれてしまうことも。
防戦一方では相手がミスをしまくらない限り絶対に勝てない。低%撃墜を狙ったり、復帰阻止やガケ際の読み合いを研ぎ澄ませるなどプレッシャーを与える姿勢は重要。

フォックス

フォックス
初代から続くスピードファイターの代表格。クルールを知らないフォックスなら何とかなるが、余裕を持って差し返しを狙ってくる相手の場合は地獄が確定する。
上強お手玉を筆頭にコンボがキングクルールに入りやすく、空N(orDA)→上強お手玉→空N→さらに追撃で70~80%は稼がれる。着地狩りや空中追撃も強すぎてこちらの空Nアーマー程度で凌げるレベルではない。
何よりキツいのが、クルール側がステージ上でやれる事が何もないこと。不利な理由がフォックスの差し返しと飛び込みについて行けないだけなので対処法が「スマブラ力で上回る」以外になく、最初から最後までひたすら苦しい。

フォックスの弱点はとにかく投げが弱い点と復帰が非常に脆い2点。
110%辺りから140%くらいまで空N持続当て→上スマで撃墜されるので、その%帯は最警戒。他にも空下→上スマや横B→空上など撃墜ルートは多いが、被撃墜帯ではシールドを張ってがっちり粘ろう。それ以外でもスピードに振り回されると勝てないので基本シールド多めで立ち回ると良い。
始動ワザを警戒されていると見るとフォックスは各種スマッシュや空後の素当てに命を懸けてくる。特に危険なのは回避狩りや前投げ等からの受け身ジャンケン。負けるとほぼ撃墜かつ高速で回してくるのが辛いが所詮ジャンケンなので読みを透かせばこっちも反撃できる。
高%で粘れるとプレッシャーを掛けやすい。
復帰阻止はほぼないが、崖捕まりに横スマが当たることと、たまーに崖奪い空後を狙ってくる点に注意。
……ここまでほぼ「キングクルールのフォックス対策」ではなく「全キャラ共通のフォックス対策」である。要はステージ上だとクルールはフォックスに特別有効なワザを持っていないのが悲しいところ。
強いて言えば低く飛ばす下スマや後ろ投げが復帰阻止に持ち込みやすいぐらいか。

フォックスを崖外に出せたら復帰阻止タイム。ここでようやくクルールの強みを発揮できる。
崖外に出せても高めの場合は焦らず着地狩りか崖展開の堅持でもよい。フォックス側も復帰は命懸けなのでこちらは落ち着いてルートを見極めよう。
「横Bで直接崖を掴む」と読めた場合は飛び道具でルートを封鎖しよう。読みが微妙か間に合わない場合は横強下シフトでもOK。崖を掴まれても崖攻めに意識を切り替えるべし。
フォックスが上Bを切ったら大チャンス、何としても仕留めよう。下から復帰は各種メテオ、横や斜めで出した場合は焦らず空Nやカウンターで見てから処理可能。特に下から復帰は狩れないと非常にもったいないのでCPU戦でもいいので練習すべし。それぐらい決めやすい。

総じて「いかに長生きできるか」が問われるマッチ。どれだけボコボコにされてもフォックスが崖下で上Bを出す限りチャンスはあるのでじっくり戦おう。

ピカチュウ

ピカチュウ
優秀なコンボでダメージを稼がれる。ピカチュウは身体が小さいため空前などで差し込むことも難しい。
理論上クルールの復帰が詰んでいるファイターでもあり、NBのでんげきを流され続けるだけでガケをつかむことが出来なくなる。
というかでんげきハメで済むならまだ優しい方で、本当に恐ろしいのは各種空中ワザによる復帰阻止での早期撃墜。
大体序盤の空後運びから死の読み合いが始まる。ピカチュウがクルールの真下に急降下したらまずかみなりの雷雲メテオ狙いなので即空中回避。上級者はさらにその場回避読みでピカチュウの放電部分を狙う二択を仕掛けてくるが、これはピカチュウの高度である程度判別可能。がっつり急降下したらメテオ、クルールと高度が近めだったら放電狙いとなる。
かみなり単体なら移動回避で両方拒否可能だが、移動回避に張られると今度は空下で叩き落される。かみなりor空下の読み合いに負けて空下メテオなら仕方ないが即出しのびっくり空下で死ぬのはかなりもったいない。崖外に出されたらピカチュウの動向はよく見ておこう。
その他にもクルールの移動先にかみなりの柱を置く→当たったクルールにさらにかみなりや空下で追撃という地獄の攻めもある。理論上王冠アーマーで拒否が正解だが見極めは不可能に近く、ぶっちゃけ復帰は毎回命懸けになる。
ステージ上でも空Nループでがっつり稼がれると散々。

対策はピカチュウの軽さを突いて撃墜レースで勝つことである。
本来ピカチュウのバースト力自体はそこまで高くなく、序盤ボコボコにされるが最終的には勝つという状況を作りやすい。
崖外の不利については散々に述べたが読み合いが成り立つタイプの不利なだけクルールにとっては全然マシ。復帰阻止を死ぬ気で生き延びてダメージを捲れば、単発の撃墜力で勝るクルールがプレッシャーを与えられる。
リーチが短いピカチュウに反確にならない距離でワザを出すだけでも有効。例えば小ジャンプ空N急降下を出してるだけでも攻めづらくなる。
でんげきとの同時攻撃は下Bでピカチュウごと処理可能。それを恐れて中距離からでんげきだけ先行させる場合は反射せずシールドでラインを詰めたいところ。
クルール側の復帰阻止はリスクも込みでかなり難しい。崖の2F狙いか横Bに空下を合わせるぐらい。

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン
判定の強いワザは少ないが、地上・空中問わず機動力に大きな差があり、いつ接近されるかはCF側次第。
他重量級ファイター同様にコンボが抜けづらく、一度引っ掛かると50%近くダメージを稼がれ、最悪空前や空下で低%撃墜を喰らう。
撃墜に至らなくても今度は復帰阻止展開。崖掴まり→空後は元より、反転上Bを使える相手の場合一度崖下に出されるとそのまま帰ってこれない事もまた多い。これらのせいでクルールの体重が機能しにくい。
王冠や大砲もあっさり飛び込まれてコンボの起点にされがち。
だからと言ってシールドを固めると爆速ダッシュからの掴みや上Bで簡単に粉砕される……と、いったんターンを渡すとどこまでも攻められてしまうカード。
クルール側は常にCFとの間合いに気を配る必要がある。具体的には少しでも飛ばれる気配があれば飛び道具は厳禁。王冠はダッシュで近づきたいCFにとっても邪魔なので飛ばれさえしなければ機能する。
王冠で接近にプレッシャーを掛けてCF側の動きを固くしつつダメージを溜めよう。必ずあっちから近づいてくるのでどの撃墜ワザも狙いどころがある点はやりやすい。
一回でも読み負けるとコンボ確定なのが辛いが、CF側も復帰阻止展開には弱いのでしっかり決めよう。
崖の2F狩りの空下は合わせやすいので要練習。

ゼロスーツサムス

ゼロスーツサムス
高い機動力と拒否性能を持つファイター。
ゼロサムの攻撃はDAや横強のアーマーで打ち勝ちやすく、地上での差し合いではキングクルール側の方が有利なので、VIPの魔境に入るくらいまでなら勝率の高い人も多いだろう。
最も警戒すべきは下Bのフリップジャンプだが、王冠投げのアーマーがあれば埋められることはなく、アーマー終わりに当たって埋められても120%くらいまでなら崖端でもない限り撃墜されることはない。
しかし下Bからの派生のキックの火力が高く王冠アーマーを貫通するため、100%を超えてからの王冠投げは崖離しやジャンプ中などの狩られにくい出し方をする必要がある。それさえ気をつければ有利に戦える。

……ところが魔境に入り復帰阻止をしてくるレベルになると話が変わってくる。
プロペラを避けつつ空前や空後を当ててきたり、上Bの発生を見てから確定フリップメテオをしてきたりと、キンクルの復帰の弱さに非常に刺さる。空下の道連れメテオがプロペラを貫通できないことだけが救い。
勝つにはとにかくクルールが100%を超えるまでにどれだけ有利展開でダメージを稼ぐかにかかっている。
フリップ読みで空上や空後で早期撃墜を狙ったり、DAや横強のアーマーやカウンターを成功させて相手が防戦一方になるとかなり勝機が見えてくる。上手く誘導してでかい一発をお見舞いしよう。

ソニック

ソニック
スピンで動き回られるだけで辛い。浅はかな攻撃は空Nで暴れられるが、逆に暴れに失敗すれば相手のコンボが確定するので、基本的にはこちらが非常に不利である。
しかもクルール側は復帰が若干詰んでおり、上Bのスプリングを落とし続けられるだけでガケをつかむこともままならない。
王冠投げは時間がかかりすぎる事もあり、スプリングを王冠投げで耐えてもそのまま追撃されてしまう事も多い。
まずは相手の主力ワザであるスピン、横Bと下Bの仕様を理解する事。一見すると同じ様なワザだが、無敵Fの有無など色々違いがある。
王冠投げが有効なタイミングを覚えつつ、アーマーを活用して上手くラインを詰めていこう。
ある程度上手いソニック使いはシールドを張ったキングクルールにNBをぶつけてくる事は無いが、してくるくらいの相手なら緊急回避からの反確で逆転も狙える(NBは当たらずに地面にぶつかると後隙が非常に大きい)。
復帰阻止はかなり難しい。ガケつかまり直前のメテオくらいしか狙えない。

ゲッコウガ

ゲッコウガ
ガケ復帰にある程度の距離から上Bが必要な状況になると確定でカウンター復帰阻止をされる。
100%~から下強からの上スマや空前でバーストが確定する為、相手は簡単に撃墜を狙える。
低%時もDAや下強からのコンボが確定する上に、浮かされると空上でお手玉にされる為、撃墜%までのダメージ稼ぎも簡単。
一番キツイのがDAも下強もスキがほとんどない点で、反面こちらのほとんどの攻撃は近距離でガードされたらDAも下強も確定する。
背中に向けてDAや下強を振られ続けるとどうしようもないので、ミスを誘発させる立ち回りを心がけよう。
空Nや空後で牽制するのも相手が近づかなければならない状況では有効な戦術。
復帰は弱いのでメテオが狙いやすいのが唯一の救い。

Mii 格闘タイプ

Mii 格闘タイプ
格闘Miiのコンボ性能がもろに突き刺さる。
特にキツいのが上Bの「突き上げアッパーカット」。早期撃墜を狙える他の上B2種も厄介だがアッパーの危険度はそれらの比ではなく、コンボ精度が高い使い手だと対地空上(≒飛び込み)→空上×n→アッパー〆撃墜が高%帯以降からずっと確定してしまう。
マリオのように「この%帯を抜ければ大丈夫」「崖際じゃなければ喰らわない」といった逃げ場もないため、接近のプレッシャーは下記のケンに近い。

相手のリーチ自体は短いので、下がりながら空前や横強を置いてダメージを稼ぐのが基本となる。横軸で追い返し続けられれば攻めあぐねて滞空時間が増えてくるはず。そこに空上や上スマを決めるなど、どうにか読み勝ちつつ相手を崖に追いやり、格闘Miiの泣きどころである復帰阻止で仕留めたい。
格闘Miiの復帰は「反転キック」さえ潰せば大体そのまま落ちてくれる。クルールならジャンプの軌道上か派生キックのどちらかを空Nで狙えばOK。崖下に潜り込んでから上Bで復帰するルートは空後メテオで刈り取りたいところ。
ストック五分の状態で格闘Miiを撃墜帯に追いやるのは難しいが、そこまで持ち込めれば上スマの対空撃墜は機能する。
下投げアッパー読みのつかみに対する下スマは、最低でも当たれば撃墜確定の場面まで取っておきたい。

元々ダメージ稼ぎは得意なファイターな上、突き上げアッパーカットを装備している場合撃墜力という弱点まで克服されてしまうのでクルール側の不利は免れない。NBが鉄球投げだった場合復帰の場面すら安心できなくなる。
相手の構成次第で難易度はがらりと変わるが、クルールで格闘Miiとぶつかる際は気を引き締めて挑もう。

ケン

ケン
スピードとそれに見合わないコンボ火力を備える難敵。
足の速さと鋭い跳びによるガン攻めが単純に拒否しにくい。スピード&コンボというとCFに通じる点もあるが、撃墜自体はワザの素当てになりやすいあちらと違い、ケンは撃墜ワザで〆られるコンボ始動ワザさえ当てればいいのが厄介な点。
特定のワザではなく近づかれることそのものが撃墜リスクとなるプレッシャーはCF以上の重さ。
CFほどつかみからのリターンは大きくないので主に前ジャンプ(と横回避)で接近してくることが多く、引きステップからの横強やつかみはわりと有効。当然下がれる足場が無ければそれもできないので出来る限りステージ中央で戦いたい。
懐に潜り込まれるような王冠の振り方は勿論厳禁。常に神経を張り詰める戦いになる+復帰阻止は空上以外の空中ワザ及び下Bのカウンター全て刺さるのでさっさと崖外に出してしまおう。昇竜拳はステージ上でも下Bで取れるポジションがある。
どちらが勝つにせよ短時間で終わりやすいカード。

ジョーカー

ジョーカー
甘えた王冠は相手の養分にしかならない。アルセーヌを出されると反射持ちになるので更に厄介。
反逆ガードを除いてもジョーカーのスピード、空中横B(エイハ)により距離を取っての飛び道具は機能しにくいので体術で差し合いをこなす必要がある。
相手に余裕を持たれなければ王冠も有効になってくる。
復帰阻止も優秀だが、アルセーヌが出ていなければ王冠アーマーで耐える事が出来るので%によっては何とかなる。
ワイヤー復帰のルートに合わせる様に空Nを出す事で復帰阻止が狙えるほか、アルセーヌ状態だとメテオも狙える。

横Bが出しにくいファイター

横Bが出せない優秀な反射持ち相手には苦戦する。
判定も強いファイターの場合は完璧に対応されたら理論上はどうあがいても勝てないが、相手も人間なので上手く圧をかけてミスを誘発させれば勝機を見出す事も不可能ではない。
横Bも100%出せないという訳ではなく、近距離での反射にリスクがある状況での択や、台降り読みで台下に向けて出す、アーマー目的でガケ復帰時に出すなどのシチュエーションでは有効。

ファルコ

ファルコ
上強始動のコンボで蓄積からバーストまで決められ、上強を連打されるだけでも反撃が難しく苦しい。一応タイミングを覚えれば抜けられたり暴れを出せたりするが、どちらにせよ不利な読み合いになる。
しかも高性能な反射持ちであるため安易に王冠や大砲を撃って牽制することも出来ない。
リフレクター&ブラスターで攻めを強要されてコンボでぼこぼこ……という流れにハマった人も多いだろう。

地上での密着状態は非常に不利なので避ける事。上強からの空後バーストはもちろんつかみ上投げ→空後バーストもあるのでシールド張りっぱなしは厳禁。
序盤は空N~空前コンボで稼がれやすいので、とにかく差し返しで攻撃を置いてダメージを捲り、撃墜レースで勝つ必要がある。
不利なカラクリは「反射とブラスターで無理やり近づかされて、ファルコのコンボで蓄積撃墜」に尽きるが、ブラスター数発はまだしもリフレクターのダメージは大したものではない。
なので「リフレクターしか当てられずブラスターは撃ちたくない」ぐらいの距離で読み合いをする様心がけよう。不利なのは密着であって、クルールがワザを置く側になれれば重量級らしい威力と判定で殴り勝てる。
空Nと空前を軸に近づきたがるファルコをひたすら追い返そう。
一度ラインを奪われるとブラスターでじっくり待たれやすいがこちらも丁寧に距離を詰めよう。ここで雑になってしまうと大体ダメ。
ファルコは空後以外のバースト手段は全体的にスキが大きいので、キングクルールでも反確が取れる事も多い。
また、あまり復帰が強くないのでメテオは積極的に狙っていける。空Nでの復帰阻止も有効。

Mr.ゲーム&ウォッチ

Mr.ゲーム&ウォッチ
発生において最も優秀な反射持ちであり、ファルコと同様に飛び道具を出すのは針の穴に糸を通す様な大変さ。
空Nや空上の対処が厳しく、キングクルールは体が大きいので一度ハマると抜け出すのが難しい。
こちらの暴れを適切に対処されると勝つ事は絶望的だが、つかみが通るなら勝てるチャンスはある。
ガケ際に追い詰められるときついのでライン維持を重視しよう。

むらびと、しずえ

むらびとしずえ
まず迂闊な王冠は確実にNBでしまわれる。相手に余裕を持たれると一方的にパチンコで稼がれて復帰阻止で処理……という流れがほぼ確定してしまう。言うまでもなく辛い相手だが、しずえとむらびととでは割と戦いやすさが異なる。
試合序盤~中盤は王冠は封印して戦うこと。試合開始直後は確実に狙われている。空Nのアーマーとシールド多めでパチンコを防ぎながら戦い、相手のパチンコと下Bのタイミングを見切れたら王冠を混ぜていこう。相手は王冠をしまうことを常に狙っているはずなので、それを上手く躱せれば心理的に優位に立てる。ダメージさえ溜められれば撃墜のチャンスはある。
相手が中%のうちはふっ飛びが浅く「当ててもしまわれる確定」となりやすいので注意。

ミスって王冠をしまわれてしまった場合、とりあえず大砲を撃とう。しずえとむらびととの戦いやすさの違いはここで、横Bのハニワがないしずえ相手なら大砲でパチンコにある程度対抗できる(間違っても有利は取れないが)。逆に大砲は王冠よりしまわれたくないのでニュートラルの状況で撃つのは絶対にNG。
クルールで真剣に勝ちを狙うなら基本ガン待ち上等の戦法になる。むらびとのプロペラを上から突き破るガケボーリングは恐怖でしかないが、ぶっちゃけ慣れたしずえ相手のつりざおとパチンコも復帰の詰み具合はほぼ同等。
空Nとシールドでひたすら耐えてダメージを稼ぎ、なるべく復帰阻止の展開を避け、要所で王冠を通して揺さぶりを掛けられる地力が必須。
一番避けるべきは「王冠をしまわれて焦った結果パチンコに引っかかる→復帰阻止で序盤からストック不利」という流れ。なんとしてもストックは先行しよう。

ロゼッタ&チコ

ロゼッタ&チコ
飛び道具は下Bで簡単に吸い取られる。特に王冠は優秀な投げ道具にされてしまう。
空下で復帰阻止を手軽にされてしまうが、相手の復帰阻止も空Nでやりやすい。
チコは厄介だが、逆にいえば処理さえ出来れば地上攻撃をシールドされても手痛い反撃は受けづらい。

Mii 剣術タイプ

Mii 剣術タイプ
前提として、主流構成に定着しつつある「光手裏剣型」は大して不利ではない。
横軸の差し合い強化に採用される光手裏剣はクルールなら待ち勝てる。露骨な遠距離はシールドか反射、合間を見て大砲を撃って近づき、王冠が機能する距離をキープするとよい。
慣れるまで面倒なのはSJ疾風突きの差し込み・位置入れ替えだが、クルールの場合「王冠」という簡単な解答がある。
剣術Miiが疾風突きを使いたい距離が王冠の有効射程と被っており、めくられさえしなければ王冠アーマーで返り討ちにできる。ガノンやリドリーの即出しDAが届かない位置に陣取るのと似た感覚で、SJ疾風突きのめくりが届かない距離を覚えておこう。こちらが崖端にいるときはSJ疾風突きは使われにくいことも覚えておくとよい(めくった後崖外に落ちてしまう)。
「手裏剣も疾風突きも対策済みです」と示せば剣術Miiは一気に息苦しくなるはずだ。
撃墜力を補う復帰阻止も光手裏剣型なら大抵生存可能。

問題は下Bに反射ワザ(リバスラ)を付けた「竜巻型」である。
竜巻型の場合まず横Bにチャクラムも付いてくる。飛び道具+反射でクルールに剣術Miiが待ち返せるので、こちらの場合「とりあえず飛び道具」という戦術は通用しない。
剣術Mii側の主な行動は「強チャクラム」と「置きリバスラ」の二つ。強チャクラムは無理に反射を狙うと泥沼にはまるのでシールド安定。リバスラのせいでとにかく王冠と大砲が機能せず、置きリバスラ読みで近づいて剣術Miiの待ちを崩す必要がある。
近付かれると剣術Miiもリバスラは出しづらく、近距離戦が得意な性能でもないので、ここに付けこむ隙が生まれる。
こちらのDAが届く距離でもリバスラを振るようならそのまま殴り、ジャンプで位置入れ替えを図るようなら着地狩り。逃げ一辺倒にならず近距離でも迎撃してくる使い手は厄介だが、リバスラ安定じゃないぞと意思表示できていれば半端に距離を取りたがる剣術Miiに王冠も刺さりやすい。
こちらが撃墜帯の場合は下投げ→空上に警戒。意識さえしていれば明らかに距離を詰めたがっていることに気付けるはず。クルールの体格上ずらし込みでも当たりやすいのでそもそもつかまれないようにしよう。
総じてステージ上なら露骨な不利はないだろう。

一方、復帰と崖上がりはかなり厳しい。
色々弱点も多い竜巻だがクルールの復帰にはぶっ刺さると言ってよい。崖受け身が取れればよいが取れない位置で当たったらどうしようもなく、チャクラムやリバスラといった竜巻以外の復帰阻止も刺さってしまう。
相手が高%であればどの上Bであってもこちらも空N一本で復帰阻止できるので、できるだけ長生きしたいところ。
ステージ上ではじりじり、復帰阻止はお互い刺さるという関係上、竜巻型は「細かな差し合いを制した方に大チャンス」という地力が出やすいカードとなる。

その他、「チャクラム+リバスラ」以外の構成は全部ガン待ちでよい。
チャクラム+リバスラのセットさえ無ければどんな構成でも基本待ち勝てる。例えば「竜巻+疾風突き+リバスラ」といった超珍しい構成も、SJ疾風突きでめくれない位置をキープすれば結局剣術Mii側はやることがない(チャクラムがない竜巻は見てから反射可能)。シールド多めでラインさえ維持すれば半端な距離からの疾風突きが多くなるのでそれを待とう。
下Bがジェットスタッブの場合ぶっ放しは要警戒。
一応「光手裏剣+リバスラ」という構成も面倒だが、クルール以外に勝つ気がなさすぎる構成なので忘れてよいか。

パルテナ

パルテナ
反射持ちであり、お馴染みの空N運びで一気に%を稼ぐコンボファイター。
さらに爆炎やオート照準などの飛び道具も完備しており、クルールに厳しい要素がこれでもかと言うほど詰まっている相手。
序盤の空Nコンボはどうしようもないため、撃墜拒否を徹底しよう。相手のバーストワザは基本空上・空後・爆炎(横B)の3つであり拒否はしやすい。崖上がりだと上スマ、超高%になるとDAなども混ざってくるがやってくることはシンプルな部類なので十分粘れる。
テレポートでのガケつかまりは数Fの無防備なスキが必ず生まれるので、メテオが刺さるのもポイント。
何よりクルールの重さが正常に機能するタイプのファイターなので、序盤の空N運びさえ割り切れれば実は不利ファイターの中でも十分食える相手。
ただし絶対にストックは先行しよう。パルテナに粘る側に回られると高確率で地獄を見る。

ガオガエン

ガオガエン
ひそかに不利相性が疑われる相手。回転率が低く単発ダメージは高いクルールの飛び道具にリベンジが刺さる。
王冠か大砲を一回でもリベンジされるとガオガエンの各種スマッシュとNBでおなかアーマーを一撃で割られてしまう。アーマーを抜きにしてもクルールの機動力だとリベンジ状態のガオガエンを拒否しにくく、飛び道具がかなり使いにくい。
こちらの上Bにステージ上から安定してリベンジを稼がれるのも面倒。
とにかくクルールの性能とリベンジが噛み合ってしまう。

対策のイメージとしてはガノンに近い。あまり必殺ワザには頼らず、体術メインで戦う必要がある。
ガオガエンの空中ワザの性能上ガノンほど飛び込みは強くない。こちらの最低空空前をガエン側が咎めるには「真上から空N」か「横からDAか横Bで狙う」ぐらいしかなく、クルールの苦手な斜め上から差し込みはほぼない(ガノンなら空前でこれができる)。
真上から空Nでめくられる→接近を許してぐちゃぐちゃにされる、というパターンは厳しいが、DAか横Bには引き行動が刺さる点がポイント。空N飛び込みもラインさえあれば引き横強やDAで対処しやすく、引けるだけのラインを常に確保できるかが重要となる。
さっさと崖に追いやってラインを維持しつつ、差し返しメインでダメージを稼ぎ撃墜しよう。
復帰阻止で早期撃墜できれば完璧だが、少なくともガノンほど簡単ではないのでステージ上の撃墜も多くなる。ガエンの空Nに対する空上や上スマ対空は撃墜帯なら強く意識。
ラインが無くなったり崖を背負ったりすると途端にキツくなる。ガノンと違い横Bで直接撃墜されるのでクルールの後ろ投げを差し引いても崖際は超危険地帯。
空前や空Nを連発していると無意識にラインを下げがちなので、気付いたら即座に戻そう。

王冠と大砲の使い所は微妙。
とりあえず「何となくの王冠」は禁止。受け身狩り等を除き使い所と明言できる場面がなく、使用には人読みと勘が混ざる。
「ガエン側が見てからリベンジ安定&リベンジされても何もできない」距離の王冠はダメ。クルールがラインを奪われてガエンがクルールの行動を待てる状況だとこのシチュエーションが多くなる。相手に崖を背負わせている状態ならある程度投げやすいか。
どちらかと言えば重要なのは大砲の方で、こちらは弾を追いかけて「リベンジするかしないか」の択掛けを迫れる。近~中距離だと硬直中にリベンジされるだけなので遠距離からラインを上げたい時に有効。
足場があるステージなら吸い込みも使いやすい。吸い込みは投げ判定でリベンジ状態を解除できるうえ、すり抜け床の下ならガオガエンはほぼ反撃できない。
飛び道具の使い所は限られるが、全くのゼロだと相手も接近に迷いがなくなり思う壺なので要所で通したい。

復帰阻止もわりと難しい。上Bのタイミング調節による逆択がクルールだと咎めにくく、下手に崖外に飛び出してもスカされがち。
下から上昇部分で崖を掴む場合は2F狩り、横から落下部分で崖を掴む場合はアーマー&2F両立の横強、上からステージ上に直接戻ってきたら着地狩りを狙うのがおすすめ。
ルート見極めに自信がなく、ガエンが直接クルールも狙える位置の場合は冷静にシールド待ちでもよい。最悪なのはダイブ直撃でライン逆転だがシールド出来れば下強確定だし何もなくてもそのまま崖展開維持となる。
一方、「崖下横B→ジャンプ→上B」というルートなら空Nで仕留めやすい。「相手は崖下で横Bを切るしかない」と判断出来たら即座に動こう。

勇者

勇者
例によってマホカンタが辛い。マホカンタで飛び道具を一方的に拒否し、接近戦が得意じゃない飛び道具キャラを一方的に攻め立てる黄金パターンが刺さってしまう。
各種魔法による復帰阻止も厳しいがそれ以上にライデインが邪魔。クルールの得意な距離にちょうど刺さる射程なうえ王冠アーマーも貫通するのでマホカンタ抜きでもステージ上であまり有利が取れない。
ルーラでこちらの復帰阻止や崖展開も拒否されがち。

対策としては勇者側に攻めさせること。
勇者側もマホカンタを引けるかは運次第で、各種バフがない状態なら勇者も勇者で二種の飛び道具と反射ワザを備えるキングクルールに有利を取れるスペックではない。
王冠と大砲で地上を制圧すれば勇者側はジャンプで逃げるしかない。ジャンプで逃げたら近づいて着地狩りの圧を与えつつ、コマンド選択をさせる余裕を与えないようにしよう。
飛び込みは大抵めくってくるがただの近距離の誤魔化しなので焦らないこと。真上に来た時点で上スマor空上で叩き落すかジャスガで対処できれば完璧。
見え見えの飛び道具にはさすがに空前を通されるのでそこだけ注意。

ライデインはとにかく喰らわないこと優先。喰らって吹っ飛んでいる間にコマンド選択されてバフ掛け→有利展開を取られてさらにバフ盛り……というのがイヤなパターン。
王冠を持ったクルールに素の勇者がやりたい行動はライデインか距離を取ってのコマンド選択ぐらいしかなく、クルールが付かず離れずの距離にいれば絶対にライデインを狙ってくる。
中距離は王冠を使う前に勇者側からライデインを一発撃ってもらう意識を持とう。MPの都合上、一度外せば心理的に即座に再使用しづらく、そこに王冠を使える隙が生まれる。
クルールが普段王冠を投げたい距離がライデインと被っているので意識しないと確実に引っかかる。一試合中に何回も王冠→ライデインを喰らっている場合はまず勝てないので立ち回りを見直したい。
ライデインが通らなければ勇者側のリスキーな接近が増えてくるはずなのでそのさし返しでダメージを稼ごう。
なにをすればいいか分からず勇者の滞空時間が増えてきたら勝ちは目前だ。

その他、マホカンタを引かれてしまっても焦らないこと。とりあえずで飛び込んだり焦ってDAなどをした結果反撃されてまたコマンド選択、というのが一番ダメ。何よりこういう時にライデインが一番刺さる。
少しだけ距離を詰めつつ「攻めてるふり」で時間を稼ごう。
マホカンタ+ピオリム状態の勇者は手が付けられないので逃げるべし。
バイキルトを掛けられたらアーマー値に注意しよう。

即死コンボ・強すぎる復帰阻止持ちのファイター

キングクルールの粘り強さを無にしてくるファイターも辛い。
全ファイター2位の体重とアーマー、上Bの復帰距離で粘り強く戦えることを前提に設計されているクルールは、即死コンボの類(及び超火力)を持つファイター相手には鈍重さばかりが目立つことになりやすい。
その他、クルールの復帰を安定して狩れるファイターも似たような相性となる。

マリオ

マリオ
キングクルールの苦手ファイター代表格。正確には即死コンボキャラでもないが似たような光景になりがちなのでこちらに記載する。
勝ち筋はとにかく中盤を乗り越えて長生きすること。
ステージは最低でも戦場は拒否。上バースト用のエレベーターにしかならない。
反射ワザのマントと機動力のせいでほぼ通常ワザのみで戦い抜くことになるのは覚悟しよう。

最序盤は正直どうでもよい。つかまれても上投げ→空下程度で0%から大ダメージを喰らうことはなく、余裕があればノーダメの時間は長持ちさせたいところ。
20~30%ほど喰らってからが本番で、ここからは空前、空N、空後、上強辺りを振り回し、近寄ってくるマリオをひたすら追い返すことになる。マリオのワザの判定は常識的なので最低空空前は頼りになるだろう。
マリオの即死コンボで共通しているのは「崖を背負った60%超えのクルールを低めに浮かすこと」。要するに、最終的にこの状況に持っていけるコンボ始動ワザは全部喰らってはいけないということになる。
対マリオで一番警戒しなければならないのはつかみ。30%辺りでつかまれたら最悪端から端まで運ばれて空前メテオでバーストなので序盤中盤は常時つかみ拒否。ステージ中央程度の距離ならまず確定で通される。
一方で昇り空上や空後などの差し込みも喰らってはいけない。あくまでつかみは最安定始動なだけで、同じ位置とダメージで昇り空上等を喰らえば理論上同じ即死コンボがつながる。空後が倒れふっ飛びにならない内は空後すらコンボパーツなのでこれもNG。
立ち回りの目安として、
・20~40%辺りは崖に陣取る。運送でダメージが稼げず、空前メテオされてもダメージ不足で復帰しやすい
・60%を超えたらステージ中央を意識。運送中にダメージ過多、足場が邪魔などでコンボ完走しにくい
・つかみはどの%帯でも拒否
ここら辺を意識すれば気休めにはなるか。

どうにか中盤を乗り越え、空上の素当て以外空前に繋がらない(=早期撃墜できない)80%辺りまで生き延びられればかなり楽になる。
お互い高%で並べばマリオ側もクルールの一発が非常に怖くなる。崖上がりの空後固めや置きスマッシュを捌きつつ、先にストックを奪って長生きできればクルール側の勝ちパターンに持ち込める。
復帰時はとにかく下から帰ること。
逆にクルール側の復帰阻止は意外と難しい。マリオ側の選択肢が通常の復帰ルートか早出し上Bかの二択になるまで溜めてから空Nを狙うと安定しやすい。空下メテオは完全に下から帰ってくると読めたときに出すべし。

その他、シールド固めのFBはクルールなら下Bで拒否可能。反射成立時のカウンターでマリオごと跳ね返せる。
タイミングをずらされると後隙に差し込まれたりするがその場合は同時攻撃でなくなるのでよく見て判断しよう。

ルイージ

ルイージ
前提として、立ち回り自体は間違いなくクルール有利。突進ワザもなくジャンプも緩慢なルイージは王冠と大砲の対処に困りやすい。
さらに復帰阻止にも非常に弱いと、理論上クルールの強みが多く刺さるはずのファイター。
……その上で、接近時の爆発力だけで相性を五分かそれ以上にひっくり返してくるのがルイージである。実際ルイージ視点でクルールが不利相性に据えられることはほぼ無いと言ってよい。

クルールの対策は「ガン待ち」と「接近拒否」の二つ。クルールから飛び込んだりDA・ダッシュつかみをぶっぱなす必要は一切なく、ひたすら飛び道具でルイージを動かし、その迎撃でダメージを稼ぐのが基本となる。
地上を制圧できる大砲とアーマーまでつく王冠は空中の横移動速度が低すぎるルイージにとって猛烈に邪魔になる。FBなんて何発喰らってもいいので、回避読みのつかみは特に警戒しつつ、逃げ回りながらひたすら飛び道具を撒こう。
浮いたり嫌がって飛んでくれれば着地狩りが出来る。着地狩り耐性も低い方だが、暴れ自体はかなり強いのでハイリスクな追撃は控えるべき。接近してプレッシャーを掛けつつ回避を釣る、着地点に王冠を投げるなどでも十分有効。

たまに飛び道具をジャスガしつつ中距離で様子見してくるルイージもいるが、こういう時にこちらから突っ込むのは絶対にNG。ルイージに限らず、近づきにくい相手に待ち返し、相手の突撃を引きステップ等で躱して始動ワザを当てるのは即死キャラの定石のひとつ。
余裕がある試合序盤、ストックリード時などは特に待ち返しが多くなる。
このムーブは相手に下がれるだけのラインが無ければ崩壊するので、中距離で様子見するルイージには大砲をお供にしつつ、クルールもちょっとだけ前に出よう。

再三になるが、クルール側からルイージに接近戦を挑む必要は一切ない。そもそもルイージはあのカズヤと近距離で殴り合える数少ないファイターであり、おなかアーマー程度で張り合えるような相手ではない。つかみからの即死コンボはあくまで最安定の始動というだけで、クルールの体格だと近距離で空中ワザがかすった時点で死が見えてしまう。
上級者ほど体術で戦い抜くキングクルールだが、対ルイージに限っては飛び道具に頼った方が戦績が安定する(はず)。冷えるムーブ上等で王冠と大砲を回していこう。

ピーチ(デイジー)

ピーチ
コンボ火力とカブがキツい。王冠の当たらない低空で浮遊→カブ投げされるだけで辛く、飛び道具戦法は不可能。王冠アーマーもピーチの空前には通用せず、懐に潜り込まれた瞬間超火力コンボでグチャグチャにされる。
復帰もカブでお手軽に狩られてしまう。立ち回りの弱さをコンボ火力で補うピーチに立ち回りで負ける不利は重く、相性は非常に悪い。

勝つにはとにかくカブを持っていないピーチと戦うこと。
ピーチがカブを持っているときは有効な攻撃手段は無いと考え、避けるかシールドでカブを消そう。至近距離カブ投げなんて喰らおうものなら最悪カブトレインで100%以上稼がれるのでガーキャン投げには警戒。カブを持っている間はつかみは来ない。
カブを手放しても要注意、ピーチの本命は超火力インファイトでありここでクルールから突っ込むと相手の思うつぼ。つい釣られがちだがそもそもクルールは突っ込むキャラではない。

ピーチがカブを抜きたくない、しかし自分から攻め込むのもやりにくい距離感を維持したい。
具体的にはカブ抜きを見てからダッシュ行動で潰せる距離~クルールの空中ワザでピーチ側の接近を拒否できる辺りが対ピーチの戦闘距離となる。ピーチは機動力には優れず、カブが無ければガーキャン行動も弱いのでこの距離なら安定しやすい。互いの空前がかち合ったり引き行動に横Bを合わせられると被害甚大なのでカブ抜き待ちでガン見するぐらいのイメージがベスト。
崖外に出されるリスクは高いのでなるべく中央で構えたい。引きステップや後方回避で下げたラインはすぐに戻すよう意識しよう。
カブ投げの復帰阻止は相手のミスを祈るのみ。逆にこちらの復帰阻止は難しいが、上Bパラソルを潰せるクルールの空N警戒→崖下付近で浮遊様子見というムーブには空後が刺さりやすい。

なお、カブ投げ→クルール防御→即カブ抜き、を繰り返されている場合はさっさとDAで叩くこと。このムーブを連発される時点でカブ抜きの硬直を知らない=ピーチ未対策であると相手に見做されている。余裕を持たれるとまず勝てないのでしっかり咎めてプレッシャーを与えよう。

メタナイト

メタナイト
即死コンボと復帰阻止の嵐。
クルールが低%の内はステージ中央より少しでも後ろでDA・つかみ・空Nのどれかを通されるとそのまま運ばれて即死する。それを凌いでも今度は地獄の復帰阻止が待っており、メタナイトの強みが最大効率で突き刺さる。
一方クルールの強みはかなり発揮しにくい。体重は復帰阻止を喰らう回数が増えるだけでほぼ機能せず、逆にクルールお得意の復帰阻止はメタナイト相手には不可能に近い。
復帰阻止で不利展開をスキップするワンチャンすらない、地獄のマッチアップとなる。

序盤は即死コンボだけは喰らわないようにしてメタナイト側のダメージを溜めること。全ての行動のリスクが高すぎてぶっちゃけ正解はないが怪しい距離での飛び道具だけは厳禁。適当に振ったDAやダッシュつかみも大抵死ぬ。
復帰阻止対策は横Bのアーマーと下Bが生命線。下Bは読まれたら終わりな一方、横Bはメタナイトも咎めにくいが場所の都合上使用は一回限りなので使う場合は空ジャンと合わせて必ず帰るつもりで。
メタナイトを上スマで撃墜できる%まで溜めてからが勝負。ここまでくればようやくクルール側のリスクリターンが釣り合って王冠も振りやすくなる。ここの撃墜レースで負けると勝ちの目が無くなるのでどうにかストックをもぎ取りたい。

ロボット

ロボット
コマ投げ即死運送と空下メテオが猛威を振るう。前者は対策しなければほぼ勝負にならず、後者はぶっちゃけ対策しようがないと面倒な相手。
まずロボットがコマを持ったらシールドを張ること。コマを持っている間はロボットはつかみ(と地上ワザ)は出せず、何よりシールドで防げば投げたコマを消せる。
「クルールのダメージが低~中%」「クルールがステージ中央より崖に寄っている」「ロボットがコマを持っている」この三条件が揃っている間はロボットは即死しか狙ってこないと見てよい。代表的な始動は概ね至近距離コマ投げ直当て、コマ手放し空Nの二つ。他にもコマの位置次第で色々あるがつかみ始動だけはほぼほぼない。
(コマ上投げ→クルールをつかんで降ってくるコマ方向に投げる、下B射出→回転持続中のコマにクルールを投げるなどのルートも理論上あるがほぼ警戒しなくてよい。セットアップが露骨なうえ性質上つかみ必須なので知っていれば即気付けるはず)
要はコマを持っている間だけロボットは即死キャラになるので、ロボットがコマを持ったらシールドで消すこと最優先。ロボットに露骨に空Nを振られるとこちらも飛んで叩き落としたくなるが、基本手を出さない方がいい。空Nの持続がカスっただけでほぼ即死確定なので危険極まりない。

コマ投げ即死の%帯さえ抜けられれば、ステージ上ではさほど不利な相手ではない。クルールの苦手な斜め上からのコマ射出と溜めビームにより王冠と大砲は多少制限が掛かるが、空Nへの対空及びジャスガ、下強を連打される近接拒否さえ出来ればクルールらしく戦える範疇のファイターだろう。溜めビームは毎回反射できるとおいしい。
高%では王冠アーマーを貫通する空後には注意。つかみ(というか下投げ)拒否の怯えた王冠に刺さりがちだが、振る位置さえ間違えなければロボットもそうそう当てられない。
崖に出されたら王冠妨害を除き下手なフェイントを挟まずさっさと帰った方が良い。

その他、クルールがコマを持ってもあまり面白いことはしにくいので、崖外上投げで少しでも再使用の時間稼ぎをした方がいい……のだが、保持し続けてロボットのコマを封じる選択肢もある。
実質飛び道具三つ持ちの上コマ投げはガーキャンで出せるので徹底すればわりと強い。コマを出せないロボット相手ならステージ上であれば間違いなく有利を取れると言ってよく、溜めビームにさえ気を付ければロボットはなかなか攻め込めない。
コマ手放し→即キャッチしつつ空中ワザを出すスキルは必須なものの、カチカチの立ち回りを徹底できるならやってみるのもいいかも。

スティーブ/アレックス

スティーブ/アレックス
飛び道具がブロックで止まる上動きが重いキングクルールだとダイヤ武器作成がほぼ阻止できない。
そうでなくとも高すぎるコンボ火力と豊富な復帰阻止ネタのせいでキングクルールが長生きしづらく、総じてスティーブ達の強みの多くが刺さるカード。
無策で戦うとほぼ処理されて終わりとなる。

対策としては、まず有名スティーブ使い等の動画を観ることが手っ取り早い。
というのも、スティーブ達の強みである豊富なセットプレイや分からん殺しのネタは到底紹介しきれるものではなく、例えばTNTを絡めたシルブレ連携や後ろ投げ→受け身狩り確定横スマ等にいちいち驚いていては勝ち目は薄い。
知ってさえいれば大抵の場合解答も用意されているので真剣に勝ちを狙うならまず調べてみよう。上記の例なら、スティーブが自分の後ろにブロックを置き始めたらどうあれ投げを狙ってくる可能性が高く、それを透かせば反撃しやすいという具合。
なお、相手がいきなりTNTで自爆し始めたら下Bを置いておくと幸せになりやすい。

試合中の対策はとにかく近接拒否。
絵面が独特すぎてわかりにくいがスティーブの本質は近距離高火力ファイターであり、キングクルールに苦労して近づくのは本来相手の方。
ブロックで防がれようが採掘されようがスティーブ側に無理な攻めをさせる意識を持ちたい。採掘されても究極撃墜されなければよく、焦らされてこちらから特攻するとロクな目に遭わない。
行きでブロックを飛び越しつつ帰りの軌道でスティーブを狙う王冠は特に有効。
序盤の上強コンボはある程度仕方ないが崖外に連れ出そうとしてくる相手の場合空中下強→トロッコ等で即死まであり得るのでずらしと回避は徹底しよう。
撃墜拒否しつつ飛び道具でじわじわラインを上げていくのが理想。
その他、加速トロッコには出来る限りカウンターを狙いたい。これまた自由な足場生成でわかりにくいがスティーブの機動力自体は決して高くなく、ライン交換で加速トロッコをパなすムーブは上級者でも非常に多い。
一度決まればほぼ撃墜な上その後の相手の動きも固くできる。こちらが高%の時の一発逆転ではなく、スティーブを崖近くに押し込んでいる時がねらい目。
飛び道具反射可能&飛び道具にもカウンターが発生するクルールだけが可能な対処法なのでぜひ覚えておきたい。

カズヤ

カズヤ
DLCで颯爽と現れたキングクルールの天敵。
王冠アーマーを易々と貫通する火力を持ちながら全キャラ最凶レベルのコンボキャラであり、最高倍率の反射ワザまで持つ、キングクルールの苦手なタイプの詰め合わせファイター。
クルールが何か悪い事でもした?
王冠を投げると2倍以上の威力になって返ってくるし(もちろんアーマー貫通)、大砲に至っては早期撃墜になるほどの破壊力になるので飛び道具がそうそう出せないのが他即死系ファイターとの大きな違い。
おなかアーマーで差し返しをしようにも数発で割れてしまうほどに火力が高く、むしろおなかアーマーの温存のためにワザが出せないことも多い。
何より一回でもつかみか空前を許した時点で上級者相手だとほぼ即死なのが厳しい。クルールの体格と鈍重さはカズヤから見れば最高のコンボフードであり、飛び道具に圧を掛けられた状態でカズヤの接近を捌き切ることは非常に難しい。
復帰も強いとは言えないものの易々と狩れない程度にはルートも豊富。

まずステージは足場があるもの前提。一応終点以外なら相性はまだマシになる。
基本的に台上か崖端が定位置。ここでなお即死コンボを喰らうリスクは高いものの、何か刺さる=死の地上よりは戦いやすい。
台を乗り継いだり一瞬地上に降りたりしながら空N・空前・空後を振り回し、どうにかダメージを溜めたいところ。ダメージが溜まれば空下コンボの撃墜も見えてくる。
空中ワザは急降下で緩急を付ける・着地時にカズヤの背後に回りつつ振るのが前提。ただし高く浮いた状態から空中ワザを出すと正面着地は最風で、背後着地もジャスガで対応される(そもそもジャスガは両対応)。少しでも「見られている」と感じたら攻撃はしない方が良い。
地上戦はリスクが高すぎて論外。近距離は離れること最優先。

最風を喰らってしまったらとにかく足場か崖外を目指してずらそう。内側ずらしのフェイントはクルールの体格だと全く意味がないので外ずらしが一応の正解。
ただし崖際で横スマ・空後〆を狙ってくる場合は内側ずらしで生存率が上がる。崖際以外は外側、崖際では外側or内側ずらしの二択が最低限の回答となる。
近くに足場がなく崖も遠い場所だと確実にコンボを完遂されるので、そういった場所で最風を喰らわないよう最大限固く立ち回りたい。
意識するだけで立ち回りは多少安定する。

飛び道具は上手く反射されにくいように出すこと。カズヤの反射はタイミング合わせが難しいので、ジャンプ降りでギリギリカズヤの頭に当たるくらいに投げたり、逆にカズヤを通り越して戻りの王冠で当たるようにすると反射されづらい。
上手く王冠投げと大砲で牽制できればちゃんとダメージは稼げる。
その他、レイジが溜まったカズヤに下スマは厳禁。モーションの都合上跳んでも捕まる上プレスが直撃しても無敵でやり過ごされたのち掴まれるという意味不明なことをされる。

その他

キングクルールが不利を被るのはおおむね上記三要素のどれかに尖った、もしくは複数の要素を兼ね備えるファイターであり、逆に言えばそれ以外は勝負になる。
例えば一般的に強キャラとされるクラウドやホムヒカなど「総合力で勝負」といった相手は十分食えたりする。
その他復帰が貧弱なファイターも大抵どうにかできるので頑張ろう。

サムス(ダークサムス)

サムス
上記三要素のどれも当てはまらないのに苦戦必至のファイター。
王冠も大砲も貫通するチャージショットが高性能すぎて中距離で有利を取れない。クルールの鈍重さで接近を強要されるのが非常に辛く、サムス側の対空・つかみ(orDA)・CS発射の択掛けが面倒。
そしてCSと同等以上に辛いのがボム。クルールの空上の性能上、空中でボムを出されるだけで着地狩りがかなり難しくなる。攻撃面においても恒例の崖狩りはもちろん、崖際でボムと同時に落下→ボム&空前の二段構えによる復帰阻止も強烈で、とにかくクルールにぶっ刺さる。
有効打を与えられないまま崖に追いやられてダメージが嵩み、ほぼ何もできずに被撃墜……という流れも珍しくない難敵。

重要なのはCSの溜まり具合で立ち回りを変えること。
クルールにとって厄介なのは「溜めCSが王冠も大砲も貫通してくる」という点であり、逆に言えば貫通するほど溜まっていないCSならクルールにはさほど脅威ではない。
貫通されるまで溜まっていない段階ならこちらから弾幕を張って接近しよう。サムス側は十中八九下がりつつジャンプで溜め時間を稼いでくるので、そこでラインを詰めて着地際を狙う(ジャンプして追撃するのはリスクが高く非推奨)。ミサイルは弱ならシールドかジャスガで強なら反射もアリ。王冠を投げられても地上で強気に迎え撃ってくるなら、つかみもDAも届かない対サムスの定位置で大砲も交えて是が非でも動いてもらおう。

CSを十分溜められてしまった場合、ここからは飛び道具とステップは控えよう。適当な飛び道具と溜めCSがかち合って崖に追いやられると本気でそれが負けた理由になりやすい。無意味なステップNGは対サムスの基本ではあるが、本来中距離が得意なクルールは意識してないと割とうろちょろしがちなので要注意。
一度溜められてしまうと、サムスがCSを保持している間は飛び道具が封印されているも同然なので、クルールの強みを潰されて実質中距離がサムスの独壇場となる。不利なカラクリは大体これで、サムスに限らずミュウツーやフィットレ等も似た理由で辛かったりする。
ここら辺は近距離でDAをぶち当てるなり溜めCSをシールドするなりしてどうにか読み勝つしかない。防戦一方だと絶対にいつか崩されるのでサムスが飛んだら距離を詰める、ラインを譲りすぎない、崖を背負わせたら回避狩り(置き空下等)を意識するなど常に「攻め」をイメージしよう。再度述べるが無意味なステップはNG。溜めCSを使わせたら再び王冠と大砲解禁となる。
……解禁と言いつつ、溜めCSを保持してても合間を縫って王冠を出せるぐらいの余裕はないとキツかったりする。決して頻繁に振るべきではなく、ヒット問わず一ストック中に1~3回出せるだけで十分。
「被せられる」と思わせて溜めCSを無駄撃ちさせられれば儲けものだ。

手練れのサムスは見てから反射が間に合わない距離まで詰めてガンガンプレッシャーを掛けてくるが、基本的にそれ以上は近づいてこない。具体的には中距離からのDA差し込みはまだしもガンダッシュつかみはしたがらず、サムスも自分から突っ込むのは得意ではない。簡単にラインは譲らずじっくり構えたいところ。
こちらも反射ワザを持ってはいるので、サムス側も決してノーリスクでCSを撃つ立ち回りは出来ない。適度にちらつかせて安易に撃たせないよう立ち回るのもいい。

ガノンドロフ

ガノンドロフ
クルールの飛び道具による待ちが成立しやすい数少ないファイターだが、技のリーチと判定・バースト力でそれを真正面から壊してくる大魔王。
ぶっちゃけさほど不利なファイターでもないがオンラインでは使用者も多く、対策しないとあっさり負ける事も多い。

王冠の対処に慣れていないガノンなら弾幕展開→雑な行動を咎める遠距離キャラの意識でOK。飛び道具を撒く、雑な行動を咎める、時折り掴みにいくといった『処理』の動きを意識しよう。最終的に復帰阻止で大体勝ち切れる。

一方、ジャスガとジャンプを使いこなししっかり差し込んでくる使い手の場合は体術メインの方がいい。こちらの場合、硬直の長いクルールの弾幕戦法はリスクとまったく釣り合わない。
こういったガノンは肉弾戦上等で崖に押し込み、さっさと復帰阻止等で仕留めるという心づもりの方が安定しやすい。
メインウェポンは空N及び最低空空前。飛び道具がある以上接近を強要されるのはあくまで向こう側なので、鈍足のガノンに空前で壁を張りつつ、引っかかったら追撃及びライン上げ。ガノンの即出しDAが届かない距離を保ちつつ、必死に近づきたがる相手をひたすら跳ね返すイメージで立ち回ろう。
復帰阻止の早期撃墜はもちろん、ダメージが溜まればどんな撃墜手段でも狙える。
警戒すべきは空前と横B(炎獄握)。少なくともガノンの飛び込み空前が届く距離では王冠は厳禁。そこからワンタッチで60~70%ほど稼がれて追撃で即死or地獄の崖展開を背負うのが典型的な崩壊パターン。そうでなくとも王冠のアーマーは一切機能しないと考えておく事。
クルールの後ろ投げの都合上シールドのリターンは大きいが、シールド読みで横Bが飛んでくる事も多い。読み合い次第だがここでダメージを稼がれるか最悪撃墜まで持っていかれる。横Bに限らずガノンはシールドを固める相手への撃墜手段も多いのでシールドに頼り切らずしっかり読み合いの意識を持とう。
その他、おなかのスーパーアーマーの耐久と反転上Bの復帰阻止には気をつけよう。後者はどうにかなるものでもないが前者は一回でもガノンの攻撃を防いだら空Nなどはしばらく控えること。わかっている相手は上スマで割りに来るので要警戒。

このように近づかれた場合は恐ろしいが、ニュートラルの状態では確実にクルールの方が有利。自分から突っ込むのではなく「絶対に鈍足のガノンから近づいてくる」という意識を常に持っておこう。
何より、クルールの復帰阻止がガノンには強烈に刺さる。特に後ろ投げは崖際で決めるとほぼ撃墜確定なのでこれを中心に読み合いを考えると良い。
お互いがお互いを壊す手段を持っているので、ストック不利を背負っても最後まで冷静に戦おう。

ポケモントレーナー

ポケモントレーナー
ゼニガメで稼がれてフシギソウの空下で終了という流れを拒否しにくい。
一度崖でフシギソウの空下を喰らうと単発では墜ちずとも相手のミス待ちループに陥り、こちらの介入できる余地が無くなってしまう。
ゼニガメのコンボを完全に拒否するのも困難。
理屈で言えばスピードと復帰阻止を両方持つ相手。

勝負はフシギソウに交代した後。序盤のゼニガメコンボはある程度仕方ないとして、フシギソウとリザードン相手にどれだけ捲れるかがカギとなる。
ゼニガメでダメージを稼いだ後は確実にフシギソウに交代する。中%の内に崖外に出されたら王冠で妨害・回避崖掴み・空N着地など全力で復帰ルートを散らそう。一度空下を喰らったら絶対帰ってこれない。
復帰阻止さえ除けばフシギソウは飛び道具+つかみ起点の鈍重なファイターなのでキングクルールなら十分競り勝てる。シールド(と反射)ではっぱカッターは効きませんとアピールしつつ、飛び道具でフシギソウから動いてもらおう。
特に前ジャンプからのはっぱカッターを反射できるとよい。

リザードンが出るころにはお互い高%なことが大半なので飛び道具は少し控えめにするとよい。重量級なので振りたくなるが空後先端当てで消し飛ぶ。
こちらが撃墜された時、ダメージが溜まっていてもリザードンを維持せず躊躇なくゼニガメに替えてくる相手だと非常に厳しくなるので、やはりストックは先行したいところ。

パックンフラワー

パックンフラワー
突き詰めるとおそらく不利に傾く相手。
王冠と大砲の地上制圧に回答できないパックンなら封殺しやすいが、きっちり近づいてくる使い手だと途端に面倒になる。
なお、不利と言ってもクルールの立ち回りが大きく制限されるタイプではないので、相性は意見が分かれると思われる。自信があるならポジティブに臨もう。
クルール視点で面倒な部分は主に三点。

一つ目は王冠と大砲にシューリンガン(NB鉄球)を被せられやすい点。
王冠と大砲は動作が長く、モーション中に鉄球が当たりやすい。たとえ相打ちでも喰らった時点でパックン側の起点になりがち。
一方、パックン側も対地NBは本来やりたくない行動。対空には無類の強さを誇るが地上の相手を狙うのは隙が大きい。
1ストック目の序盤~中盤はパックン側のNBの頻度を見よう。大砲と王冠を恐れ、こちらが振っていないのに頻繁にNBを構えるようであればおそらく対策不足なのでガンガンつかんで投げてよい。
逆に「高性能なDA中心に接近を試みる」⇔「接近拒否の飛び道具にはNBを構える」というカラクリを分かっていそうな相手は早めに察知したい。

二つ目は毒霧(横B)の処理と読み合い。
クルールなら反射して終わり……と言いたいところだが慣れた使い手は毒霧反射を前提に仕掛けてくる。
対クルールで多いのは毒霧+鉄球重ね、下B(ロングレンジパックン)による溜め狙撃、めくりつつ空N飛び込み辺り。パックン側の安定行動であるDAやつかみは反射成立時のカウンターで拒否しやすいが、狙ってくる事自体はまず間違いない。
つい反射を狙いたくなるものの、飛び道具持ちのクルールはラインがあればそもそも付き合わず普通に下がるのが安定。忘れがちだがここは重要。
問題は下がれない崖際。一回目はパックンの安定択を拒否しやすい下Bに頼れるが二回目以降に対応してきた相手とはディープな読み合いになる。毒霧に紛れて弱やスマッシュを狙うムーブは下Bで概ね拒否可能、予備動作の大きい鉄球重ねや溜め下Bは見てから対処する、辺りを念頭に立ち回ろう。

三つ目は復帰の厳しさ。
低~中%の内はまだしも崖から離れやすくなる高%帯はかなり帰りにくい。NB、下B、本体の深めの阻止はクルールだと対処しようが無く、強いて言えば迂闊な緩和回避は切らない方がよいぐらい。
逆にこちらの仕掛ける復帰阻止はわりと通りにくい。崖の2Fは狙いやすいがパックンの上Bは復帰ルートがそこそこあり、純粋なメテオ等は中々難しい。
上記二点はまだしもパックンのお家芸である復帰阻止がぶっ刺さる点が辛く、クルールを知られていると途端に勝ちにくくなるマッチアップ。
そもそもレアキャラなので対策外とする対策も無しではないが、詰めたいならパックンフラワー視点の動画なども見てみるとよい。

キングクルール対策

キングクルールは弱キャラの筆頭という印象が強いが、実際はキャラによる相性が極端なファイターとなっている。

復帰阻止の強いファイターや、アーマーを簡単に破壊できる高火力ファイターに滅法弱いキンクルだが、
クラウンスローとおなかアーマーがあり、一発一発の攻撃のリターンも高いため、クラウンスローの12%アーマーを楽に打ち破れないファイターは差し合いで苦戦する。

特に、王冠という大抵の飛び道具に打ち勝てる強力なワザを持っており、反射持ちでもあるので遠距離ワザで動かす差し返し型のファイターは苦戦しがち。ただしミェンミェンは除く。

しかし、飛び道具で勝てないからといって下手に近づこうものならキングクルールの思うツボ。
キングクルールは下方向に強く、様々な攻撃手段を持っている上に空Nのアーマーも刺さりやすい。
ジャンプするキングクルールに迎え撃とうとして打ち負け、こちらが守りに入る様になるとつかまれたり、回避に合わせて攻撃を置かれたりと有利展開に持ち込まれがち。

そこで、一気に距離を詰めようとせず、なるべくキングクルールの斜め上にいる様に心がける。
キングクルールは斜め上の相手に対しての攻め手は空前か大砲くらいなので読みやすく、どちらも当てても(キングクルールの中では)リターンの少ない行動となっている。
着地展開を除いたキングクルールの警戒すべきワザは空下、空後、掴みの三つで、どれも一度当たるだけで低%撃墜をされる危険性がある。
なのでこれらの技を積極的に当てようと狙うキングクルールは脅威だが、王冠や空前などの当てやすいワザしかしてこない場合は、斜め上にいるだけで撃墜レースに勝ちやすい。

着地隙狙いの王冠投げに対しては無理に反撃を狙わないこと。
むしろタイミングを読み間違えてこちらがジャンプをする前に王冠を投げてきた時が狙い時で、スマッシュ攻撃を狙う余裕すらある。

差し込みは後隙の少ないキャラでない限りはキングクルールが反撃出来ない距離か、背後からする事。
キングクルールは背後の相手に対する有効な反撃手段がないので、上手く裏に回り込めたら有利展開に持ち込みやすい。
ただし、キングクルールの頭上を超えるのは空上などのリターンが大きい攻撃をされる可能性があるので、上手く攻撃を振らせた後のスキを狙っていく。
ジャンプしたキングクルールの下を抜けていくのもタイミングによっては重要。

台のあるステージだとガケつかまり中の相手に対し、台上で大砲の吸い込みを始め、そのまま吸い込みながら降りてくる事がある。
キングクルールに慣れていないうちはその場のぼり、のぼり攻撃、のぼり回避やのぼりジャンプさえも通らずに苦戦しがち。
基本的には降りるタイミングを狙ってのぼりジャンプをすれば回避出来る。ただし降りない事もあるので焦らない事。
降りてこない場合にその場のぼりしようとして結局降りてきて吸い込まれる…というのもあるあるなパターン。ガケ離しジャンプで復帰するなどの択もある事も忘れずに覚えておこう。

勝ちあがり乱闘

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