ファイター/キングクルール/攻略

Last-modified: 2023-11-15 (水) 11:36:50

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目次

立ち回り

基本的には横B・NBと空前で相手を動かして動いたところをつかんだりダッシュ攻撃で攻撃したりする、という動きになる。
キングクルールのダッシュつかみは非常に伸びる為、鈍足の割には相手をつかみやすい。
基本的な動きでダメージを貯めていき、最終的には復帰阻止か下投げ・空下コンボ、後ろ投げ等で撃墜という流れになる。

ガケ際のプレッシャーはそれなりに強く、主軸となる空N、ほかにNBの吸い込みや上スマッシュを利用したガケのぼり狩りが光る。
復帰阻止性能も高く、攻撃判定がある復帰ワザも空Nで対処可能。復帰距離自体は長いので深く阻止することも出来る。

着地は弱いが、単発火力の低い相手には空Nで強引に着地を通す事が可能。
単発火力の高い相手に乱用するとすぐに割られてしまうので注意。

…と、言いたいところなのだが、キングクルールは苦手な相手がかなり多く、上の「基本の立ち回り」がそのまま通る相手というのは少ない。
とにかく読み合いに勝って浮かせてから復帰阻止あるいはアーマーつきのワザで倒す、というワンチャンを通す事が求められる。
もちろん、基本の立ち回りはワンチャンを通すための基礎として必要である。

下投げはレバガチャが速い相手には序盤中盤は地上ワザが入らない。基本的に抜けを読んだ追撃をすることになる。
最序盤はそれも厳しいので、おとなしく上投げでダメージを稼ごう。

1on1

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

  • 前投げ→DA
    序盤用コンボ。中量級から重量級相手には安定して繋がるが、軽量級や一部人型キャラなどはそもそもDAが当たらないため事前にどのキャラに入るか確認しておきたい。
    相手の蓄積が溜まってこのコンボが入らなくなったらダメージの高い上投げ単体でOK。
  • 下投げ→いろいろ
    • →上強
      撃墜コンボ。相手キャラとステージ上の位置に大きく影響されるが、120%を超えたあたりから撃墜が視野に入ってくる。
    • →ダッシュ→上スマ
      撃墜コンボ。相手が脱出するのを読んで当てにいく。
      上手く決まれば前述の上強よりもかなり早期に撃墜が狙える。
    • →横強
      上強では撃墜できないがダッシュ上スマが当たるほど相手のレバガチャが速くないという時に。
    • →DA
      発生、ふっとばし共に上強と横強の中間の性能をしているため意外と使いどころがある。
      ただしダッシュからすぐに入力しなければいけないため失敗すると相手を通り過ぎてしまうことには注意。
  • 下強→いろいろ
    下投げよりも埋めの拘束時間が長いので横スマなど発生の遅いワザも十分当てやすい。
    • →上強 or 横強
      相手が低%の時に。
    • →横スマ
      相手が高%なら少しホールドするほどの余裕がある。
  • 下り空前→いろいろ
    つかみやDAが確定する低%コンボ。
    差し込み性能の強い下り空前なので、序盤は飛び道具を撒きながら空前を振り続け、当たればコンボといった立ち回りでもよい。
    • →つかみ
      0%付近の基本コンボ。一部キャラ相手は空前前投げDAで一気に50稼げるため、積極的に狙おう。
    • →DA
      前投げDAが確定しなくなった頃に。つかんで上投げでもいいが、横に飛ばすのでライン確保を優先できる。
  • 下り空下→いろいろ
    中~高%では空下で地面を跳ねた相手に追撃が決まる。バーストも十分狙え、特に台上から振るとローリスクハイリターン。
    決まれば超リターンかつ、差し込み・後隙狩り・回避読み・台下りから直接・・・などと様々な場面から狙えるキンクルを象徴する連系。
    • →上スマ or 空上
      相手が真上に跳ねた時。上スマの方が撃墜力があるが高%では届きにくく、空上は発生が遅いが攻撃判定が伸びるため高%で繋がりやすい。
      上スマは相手の位置によってはその場で反転してから打つ必要がある。
    • →横スマ
      中%ほどのとき相手が真横か斜めに跳ねた時。
      相手の位置によっては上シフトが必要。
  • 戻り横B→いろいろ
    王冠の戻りの判定を当てた時のコンボ。
    飛び道具として振った王冠が火力稼ぎから撃墜まで狙える高リターンのコンボ起点となるため、キンクルを使っていく上では必ず知っておきたい連係。
    • →空前
      低%~中%で戻り王冠を当てた時の安定択。
      合計25%強と高火力かつ狙うのが簡単なので少なくともこれはできるようにしておきたい。
    • →上スマ or 空上
      空下同様、高%で相手が真上に跳ねた時。上スマの方が発生が早く撃墜力が高いが高%では届きにくく、空上は発生が遅いが攻撃判定が伸びるため高%で繋がりやすい。
      上スマは多少当てるのが難しいが、相手の動きを見て戻りの王冠が当たるかどうか判断し事前にホールドしておくという手もある。
    • →空後
      低~中%でシールドブレイクした時限定のコンボ。
      ダッシュで相手をガケ際に移動させる→相手と逆向きに王冠を投げる→戻りの王冠をジャンプで避けて相手に当てる→そのまま空後でメテオをする。相手がバーストしない場合すぐガケから降りてもう一度空後をする。
      決まれば高確率で相手をバーストできるが、30%くらいからはガケ側に移動させてホールド横スマする方が早い。
  • (復帰阻止の場面で)下り空Nカス当て→空中ジャンプ→空前
    汎用性の高い連携。空Nを早めに出して相手を受け止め、軽く浮いた相手を空前でボレーシュートする。空中ジャンプを失った相手なら空前までほぼ確定といって差し支えない。
    似たようなことができるファイターは他にもいるが、キングクルールは空Nにアーマーを持つためルイージドクターマリオ等の様に必殺ワザで距離を稼ぐ復帰にも強引に割り込んでいけるのが最大の特徴。
    また、フィニッシュは空前以外のワザでアレンジもできる。空Nヒット後、相手が空中ジャンプを消費済みならほぼ間違いなく上Bを繰り出してくるためルキナリュウの様な攻撃判定のある復帰ワザを持つ相手には空前の代わりに下Bを置いておけば跳ね返せる(もう一度空Nを出す手もある。おなかにヒビが入ってしまうが、相手が攻撃を繰り出してこなくてもヒットさせることができる)。
    また、比較的序盤だったり重量級相手で空Nの浮きが低い場合は空前の代わりに空下を繰り出してメテオが狙える。
  • 前投げ→切りふだ
    中%までは繋がる。
    このコンボのもう一つの利点として、前に投げて相手を画面端に近づける事で撃墜ラインを縮める事ができる。
  • 下り空N→切りふだ
    相手が高%でも安定して繋げられるコンボ。
    逆に0%付近だと繋がらない。

撃墜ワザ

  • 後ろ投げ
  • 復帰阻止
  • 下投げ→上強 or DA or 横強
  • 空下→上スマ or 空上
  • DA
  • 横強
  • 下投げ→上スマ or 空上
  • 横B戻り→空上
  • 空後

テクニックや小ネタワザ

  • 上B運送
    上Bで相手を場外まで運んでバーストするロマンワザ。一部の相手には意外と決まりやすいので、ネタと割り切らずに狙ってみよう。なお、クルール自身は上Bで自爆することはない。
    • 地上から運送
      上投げかNBで吸い込んで上に吐き出した後がチャンス。ポイントは二段ジャンプしてから上Bすること。実はクルールの上Bはジャンプ回数に比例して飛距離が微妙に異なるので、ジャンプが1回だと上Bしても地上からバースト圏まで届かない。「二段ジャンプ後」という制約上、上にふっとんだ相手がジャンプで逃げた時以外は当たりにくい。総括すると、上投げ/NB上シフト→相手のジャンプを読んで二段ジャンプ→硬直中の相手に上Bでバースト、という流れになる。事前に相手が上投げ後にジャンプで逃げる癖があるかを読んでおけば狙うチャンスも増えるはず。多段ジャンプ持ちのキャラや浮遊するピーチ、デイジーは空中に逃げがちなので狙う価値アリ。
    • 空中から運送
      滞空中の相手に普通に上Bしても空中回避やジャンプで避けられてまず当たらないが、相手がスネークロボットだと話は別である。二体とも上Bで上空に逃げようとするが、上昇速度も左右への移動速度も遅いので、こちらも相手に合わせて上Bすれば実戦でも普通に運送が決まる。ただし、スネークは距離が遠過ぎると上Bを解除して逃げられるので、クルールから離れた位置で上Bしたら無理に上B運送を狙わないこと。
  • 下投げ→横スマ/空上
    アプデで空上が強化されたので、ダッシュ上スマでなく空上でも撃墜を狙いやすくなった。最近は「クルールは下投げ後に空上/上スマを狙う」という認識が広まったのかレバガチャを放棄する相手も増えたので、いきなり横スマ下シフトをすれば意外とバーストを狙える。下投げからの横スマ/空上の二択でバーストを迫れるようになったので、高%時も後ろ投げで相手を場外に出すより下投げする方がバーストを狙いやすい。積極的につかみに行こう。
  • 王冠移動
    クルールが戻りの王冠をキャッチする瞬間にダッシュ→後方にスティックを倒すと、「後ろ向きのまま前に進む(進むのは王冠キャッチのモーション中)」。硬直するモーション中に移動できるので、そのまま空後したり相手の不意をつけるかも知れない。なお、ダッシュ後に後方→前方にスティックを倒すと「前を向いたまま前に進む」、難易度は上がるが後方→前方→後方にスティックを倒すと「前を向いたまま後ろに進む」
  • 小ジャンプ急降下
    小ジャンプから急降下をすると多くのファイターは大着地が発生するが、キングクルールはジャンプの高度が低すぎて小着地が発生する。
    ジャンプの高度が低いのはワザを飛び越えにくい欠点があるが、間合い管理に小ジャンプを活用出来る。
  • 終点のくぐり方
    ガケ離し即横空中回避移動→空中ジャンプ→上B。
    上手く使えばガケのぼりの読み合いを拒否できる……かもしれない。

復帰

復帰距離と復帰ワザの判定は優秀。
…なのだが、いかんせん機動力の問題で復帰経路の自由度が低く復帰阻止性能の高いファイターに対しては厳しい。
特にゲッコウガは厳しく、下Bの下シフトによるメテオは対策困難。
そうでなくとも、プロペラの上から嫌がらせができるファイターや深く潜れるファイターの復帰阻止は苦しい。

復帰距離は十分なように見えるが、「復帰距離が足りずに落下」という事態は意外なほど多い。
なぜかというと、真下からの復帰は優秀なのだが横向き(斜め下から)の復帰となると頭部のプロペラが役に立たず無防備な側面を叩かれやすいからである。
そのため、復帰距離が十分あるからといって安易に空中ジャンプを消費するとそれが命取りになる可能性が高い。
特に大きめに飛ばされた場合、「空中ジャンプでガケまで近づいて上B」という復帰ルートは相手にとってもごく簡単に想像できるところであり、空中ジャンプはたやすく潰される。
空中ジャンプが無ければ、あとは上B…鈍足な山なり移動しか残されておらず、相手の復帰阻止ミスを祈るしかない。
そうならないように、遠めに飛ばされたら復帰距離稼ぎのために空中移動回避を切る選択も取り入れると良い。
一瞬滞空できてタイミングをずらせる空上やダメージの低い空中ワザを耐えられる横Bを織り交ぜることも重要である。どちらも後隙は大きいため使い所は考えよう。

キャラ対策

スピードキャラ

足が速く発生の早いファイターは基本的に苦手。何もさせてもらえずに終わってしまう、ということも珍しくないだろう。 
相手の攻撃はローリスクであり、こちらの攻撃は失敗すると大体反撃が確定するのでひたすら分の悪いジャンケンを強いられているかのような戦いになる。
読み合いで勝ってワンチャンを通すこと、復帰阻止やガケ際で稼ぎきることが求められるか。
防戦一方では相手がミスをしまくらない限り絶対に勝てない。プレッシャーを与える為にも低%撃墜を積極的に狙う姿勢は重要。

特に警戒すべきファイター
  • ピカチュウ
    優秀な空中コンボでダメージを稼がれる。ピカチュウは身体が小さいため空前などで差し込むことも難しい。
    このキャラもクルールは復帰が詰んでおり、NBの電撃を流され続けるだけでガケをつかむことが出来なくなる。
    対策はピカチュウの軽さを突いて下投げなどから早期撃墜を狙うことである。
    幸いピカチュウは若干バ難なため、序盤ボコボコにされるが最終的には勝つという状況を作りやすい。
    そのため、メテオや雷などは絶対に喰らわないように気をつけよう。
    ピカチュウは元々上級者向けのファイターだが、アーマーを持ち撃墜力も高いキングクルールを相手するのは更に難易度が高い。
    相手の反確にならない距離でワザを出すだけでも有効。例えば小ジャンプ空N急降下を出してるだけでも攻めづらくなる。
    復帰阻止は狙いやすくメテオも有効。
  • ゼロスーツサムス
    非常に高い拒否性能や機動力を持つファイター。
    ゼロスーツサムスはNBの飛び道具やウィップを使ったリーチの長い攻撃で相手を動かし、そのスキを狩るという差し返しタイプのファイターとなっている。
    王冠投げは下Bのフリップで埋められてそのまま撃墜まで持っていかれるので迂闊に出せないにもかかわらず、相手は近づかれても下Bで簡単に逃げられる。
    こちらが守りに入ると射程外からの攻撃を受け続ける上に、つかみもウィップで遠距離から出来るのでシールド張りっぱなしも許されない。
    勝つにはとにかく密着し、相手をジャンプさせる事。フリップはタイミングを完璧に読めれば攻撃を当てられる様になるし、空中攻撃は地上のキングクルールにすぐには当てられないので、相手が近くでジャンプした状態は実は狙い目だと覚えよう。
    スピードが速いのでスキもなさそうに見えるが、密着状態なら反確も取れるワザも多い。冷静に地上移動で距離を取られると厳しいが、急いで距離を取ろうとする場合はDAが刺さりやすい。
    復帰方法は多彩なのでメテオは難しい。フリップさえ潰せば復帰力自体はそこまで高くないので空Nは有効。
  • ソニック
    スピンで動き回られるだけで辛い。浅はかな攻撃は空Nで暴れられるが、逆に暴れに失敗すれば相手のコンボが確定するので、基本的にはこちらが非常に不利である。
    しかもクルール側は復帰が若干詰んでおり、上Bのスプリングを落とし続けられるだけでガケをつかむこともままならない。
    王冠投げは時間がかかりすぎる事もあり、スプリングを王冠投げで耐えてもそのまま追撃されてしまう事も多い。
    まずは相手の主力ワザであるスピン、横Bと下Bの仕様を理解する事。一見すると同じ様なワザだが、無敵Fの有無など色々違いがある。
    王冠投げが有効なタイミングを覚えつつ、アーマーを活用して上手くラインを詰めていこう。
    ある程度上手いソニック使いはシールドを張ったキングクルールにNBをぶつけてくる事は無いが、してくるくらいの相手なら緊急回避からの反確で逆転も狙える(NBは当たらずに地面にぶつかると後隙が非常に大きい)。
    復帰阻止はかなり難しい。ガケつかまり直前のメテオくらいしか狙えない。
  • ゲッコウガ
    ガケ復帰にある程度の距離から上Bが必要な状況になると確定でカウンター復帰阻止をされる。
    100%~から下強からの上スマや空前でバーストが確定する為、相手は簡単に撃墜を狙える。
    低%時もDAや下強からのコンボが確定する上に、浮かされると空上でお手玉にされる為、撃墜%までのダメージ稼ぎも簡単。
    一番キツイのがDAも下強もスキがほとんどない点で、反面こちらのほとんどの攻撃は近距離でガードされたらDAも下強も確定する。
    背中に向けてDAや下強を振られ続けるとどうしようもないので、ミスを誘発させる立ち回りを心がけよう。
    空Nや空後で牽制するのも相手が近づかなければならない状況では有効な戦術。
    復帰は弱いのでメテオが狙いやすいのが唯一の救い。
  • ジョーカー
    甘えた横Bは相手の養分にしかならない。アルセーヌを出されると反射持ちになるので更に厄介。
    復帰阻止も優秀だが、アルセーヌが出ていなければ横Bで耐える事が出来るので%によっては何とかなる。
    下Bをしがちな相手であれば大砲の吸い込みも有効。ワイヤー復帰のルートに合わせる様に空Nを出す事で復帰阻止が狙えるほか、アルセーヌ状態だとメテオも狙える。
横Bが通らないキャラ

横Bが出せない優秀な反射持ち相手には苦戦する。
判定も強いファイターの場合は完璧に対応されたら理論上はどうあがいても勝てないが、相手も人間なので上手く圧をかけてミスを誘発させれば勝機を見出す事も不可能ではない。
横Bも100%出せないという訳ではなく、近距離での反射にリスクがある状況での択や、台降り読みで台下に向けて出す、アーマー目的でガケ復帰時に出すなどのシチュエーションでは有効。

特に警戒すべきファイター
  • ファルコ
    上強始動のコンボで蓄積からバーストまで決められ、上強を連打されるだけでも反撃が難しく苦しい。一応タイミングを覚えれば抜けられたり暴れを出せたりするが、どちらにせよ不利な読み合いになる。
    しかも反射持ちであるため安易に王冠や大砲を打って牽制することも出来ない。
    地上での密着状態は非常に不利なので避ける事。
    特に上強からの空後バーストが最も危険なので、シールド張りっぱなしは厳禁。
    空Nや空前を食らうのは仕方無いので、とにかく差し返しで攻撃を置いて%を稼いでいく。
    リフレクターがある以上こちらから積極的に攻めるのは難しいものの、実はリフレクターのダメージは大したものではない。
    なので相手がリフレクターしか当てられない距離で読み合いをする様に心がけ、ここぞという場面で外させる事で反確をとり流れを作るといった戦い方もある。
    ファルコは空後以外のバースト手段は全体的にスキが大きいので、キングクルールでも反確が取れる事も多い。
    また、あまり復帰が強くないのでメテオは積極的に狙っていける。空Nでの復帰阻止も有効。
  • Mr.ゲーム&ウォッチ
    発生において最も優秀な反射持ちであり、ファルコと同様に飛び道具を出すのは針の穴に糸を通す様な大変さ。
    空Nや空上の対処が厳しく、キングクルールは体が大きいので一度ハマると抜け出すのが難しい。
    こちらの暴れを適切に対処されると勝つ事は絶望的だが、つかみが通るなら勝てるチャンスはある。
    ガケ際に追い詰められるときついのでライン維持を重視しよう。
  • むらびとしずえ
    王冠をNBでしまわれたら終わり。というかしまわれる事が分かってるのでどちらにせよ出せない。
    さらに、むらびとは復帰阻止も凶悪。プロペラを上から突き破るガケボーリングは恐怖でしかない。
    基本的には空Nのアーマーでパチンコを防ぎながら攻めていくスタイルとなる。
  • ロゼッタ&チコ
    飛び道具は下Bで簡単に吸い取られる。特に王冠は優秀な投げ道具にされてしまう。
    空下で復帰阻止を手軽にされてしまうが、相手の復帰阻止も空Nでやりやすい。
    チコは厄介だが、逆にいえば処理さえ出来れば地上攻撃をシールドされても手痛い反撃は受けづらい。
  • パルテナ
    反射持ちであり、お馴染みの空N運びで一気に%を稼ぐコンボファイター。
    さらに爆炎やオート照準などの飛び道具も完備しており、クルールに厳しい要素がこれでもかと言うほど詰まっている相手。
    序盤の空Nコンボはどうしようもないため、撃墜拒否を徹底しよう。
    対策は相手のバーストワザの空上や爆炎や空後に絶対当たらないようにし、先にストックを奪うしかない。
    テレポートでのガケつかまりは数Fの無防備なスキが必ず生まれるので、メテオが刺さるのもポイント。
コンボ火力の高いキャラ

上述したピカチュウ、ゲッコウガ、ジョーカー、ファルコ、パルテナにも同じことが言えるが、見た目通りの巨体だけでなく、素の機動力が低いキングクルールは、コンボ系のファイターも相性的に難しい傾向にある。下手に真っ向勝負を仕掛けようとすると、隙を付け込まれて大ダメージ、あるいは早期撃墜待ったなしなんてことが起きてもおかしくない。しかし、こういったファイターの弱点として、技のリーチが短い者が多い。キングクルールにはリーチを活かしたワザが横強、空前と空上の3つがあり、いつもの立ち回りにこの3つを加えてみるのも有り。
勝つも負けるも、焦らずに密着拒否を他のファイター以上にこなせるかどうかが問われてくるカードなので、最後まで相手を冷徹に突き放す気持ちで立ち回ろう。

キングクルール対策

キングクルールは弱キャラの筆頭という印象が強いが、実際はキャラによる相性が極端なファイターとなっている。

王冠という大抵の飛び道具に打ち勝てる強力なワザを持っており、反射持ちでもあるので遠距離ワザで動かす差し返し型のファイターは苦戦しがち。ただしミェンミェンは除く。

しかし、飛び道具で勝てないからといって下手に近づこうものならキングクルールの思うツボ。
キングクルールは下方向に強く、様々な攻撃手段を持っている上に空Nのアーマーも刺さりやすい。
ジャンプするキングクルールに迎え撃とうとして打ち負け、こちらが守りに入る様になるとつかまれたり、回避に合わせて攻撃を置かれたりと有利展開に持ち込まれがち。

そこで、一気に距離を詰めようとせず、なるべくキングクルール斜め上にいる様に心がける。
キングクルールは斜め上の相手に対しての攻め手は空前か大砲くらいであり、どちらも当ててもリターンの少ない行動となっている。
着地展開を除いたキングクルールの警戒すべきワザは空下、空後、掴みの三つで、どれも一度当たるだけで低%撃墜をされる危険性がある。
なのでこれらの技を積極的に当てようと狙うキングクルールは脅威だが、王冠や空前などの当てやすいワザしかしてこない場合は、斜め上にいるだけで撃墜レースに勝ちやすい。

着地隙狙いの王冠投げに対しては無理に反撃を狙わないこと。
むしろタイミングを読み間違えてこちらがジャンプをする前に王冠を投げてきた時が狙い時で、スマッシュ攻撃を狙う余裕すらある。

差し込みは後隙の少ないキャラでない限りはキングクルールが反撃出来ない距離か、背後からする事。
キングクルールは背後の相手に対する有効な反撃手段がないので、上手く裏に回り込めたら有利展開に持ち込みやすい。
ただし、キングクルールの頭上を超えるのは空上などのリターンが大きい攻撃をされる可能性があるので、上手く攻撃を振らせた後のスキを狙っていく。
ジャンプしたキングクルールの下を抜けていくのもタイミングによっては重要。

台のあるステージだとガケつかまり中の相手に対し、台上で大砲の吸い込みを始め、そのまま吸い込みながら降りてくる事がある。
キングクルールに慣れていないうちはその場のぼり、のぼり攻撃、のぼり回避やのぼりジャンプさえも通らずに苦戦しがち。
基本的には降りるタイミングを狙ってのぼりジャンプをすれば回避出来る。ただし降りない事もあるので焦らない事。
降りてこない場合にその場のぼりしようとして結局降りてきて吸い込まれる…というのもあるあるなパターン。ガケ離しジャンプで復帰するなどの択もある事も忘れずに覚えておこう。

勝ちあがり乱闘

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