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目次
立ち回り
1on1
横からの妨害が入らない関係で、メタナイトのコンボや復帰阻止といった強みが存分に発揮されるルール。
しかし、リーチが短く飛び道具を持たないため遠距離から安全に処理するような戦い方はできず、剣を持つとはいえ判定や持続などが心細いワザが多いメタナイトは至近距離で戦うのもそこまで得意ではない。
そこで、優れたスピードを活かして相手の出方をうかがったり、多段ジャンプを生かして空中で様子を見たりして、スキを突いて中距離から差し込むのが主な戦術となる。
幸い、使いやすい性能のDAやリーチが伸びるダッシュつかみ、コンボ性能の高い空Nを持ち、このどれが通ってもコンボに持ち込めるため差し込みには困らない。
相手をガケ外まで追いやったら積極的に自分もガケ外まで飛び込んで復帰阻止を狙いたい。飛行能力を駆使して相手に粘着し、プレッシャーをかけていこう。
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
コンボは項目別に上から確定%が低い順に記す。
- 下投げ→空後(落とさない)→DA
かなりシビアだがすべて確定で、メタナイトはDAからの展開が強いので再序盤はこのコンボを使うと良い。
下投げ最速空後ではつながらないので注意。
- 下投げ→空N→DA
コツとしては下投げからの空nは少し遅らせること。当たればコンボにつなげることができる。
DAが入らなくても "下投げ→空前 or 空後"よりも与ダメージが高い。
- 下投げ→上スマ
威力はそこそこ。浮かせられるので展開は悪くない。
- 下投げ→空後二段当て落とし
ダウン連につなげるもよし、DAで浮かせるもよし、スマッシュを入れるもよし。だが、受け身可能なのでそこだけは注意する。
コツはジャンプの頂点に達したタイミングで空後急降下をすること。早いと落ちないし、遅れると確定しない。要練習。
- 前投げ→上B
一応、確定。
相手が前投げを内ベク変したときに入るときがある。そのままバースト出来ることも。
上Bの前にステップを入れるといい。
どこかのキャラみたいにネタじゃないよ?
- DA→上スマ
下投げをDAにしたバージョン。
- DA(or 下投げ)→上B
超高%になるまではつながるコンボ。火力も高いため、中盤以降のコンボが少ないメタナイトでは重宝する。
高%帯ではジャンプをすることでつながる。下投げでもつなげることができるが、モーションが長いため、ずらされ、中%以上になると基本当たらないと思った方がよい。
当たれば軽量級なら80%程、重量級なら110%程から撃墜を狙える。
中盤から積極的に狙っていきたいが、もちろん上Bを外すと確反になるので注意。
- 下強→弱or下スマ
弱はダメージが多く、下スマは展開がいい。
- 下強ダウンor受け身展開→色々
高パーではダウンや受け身展開を作ることができる。
- 上強→上B
撃墜は可能だが実用性は低い。
- 空N→つかみ or DA(→派生)
ここから様々なコンボにつなげられるので、空中でのけん制からの連携が多いメタナイトとの相性ばっちり。
- 空前空後止め→各種攻撃
スマッシュも入り、撃墜にも使える万能なコンボ。撃墜しなくてもガケ外に出して復帰阻止展開に持っていける。
- 空前空後一段当て→上B
どんな%でもつながるコンボ。バーストに使うことが多い。100%前後からバースト可能。
一段当てと二段当てでベクトルが異なるのでつながる技が変わり、空前二段当ての場合だと上Bが当たらないので注意。
- 空前二段当て→つかみ or 弱 or 横強 or 下強
弱は続けてコンボできないが、単純なダメージが大きいので生半可なコンボよりは%が稼げる。
高%時のガケ際横強ならば撃墜も狙える。
下強はダウン展開にどうぞ。
- 空後二段当て落とし→ダウン展開
空後二段当てだと受け身に失敗した相手はダウンする(反応できる人は少ない)ため、横スマが確定する。
受け身を取る相手には受け身狩りで対応しよう。
- 空下→DA
こっから他のコンボにつなげよう。DA始動のコンボ参照。
- 空上→上B
超々高%までつながるバーストコンボ。かなりお手軽だが、上Bを外すと手痛い反撃を食らうので空上のヒット確認必須。
相手のジャンプ読みなどで空上を振ってみよう。
- 台降り空前 or 着地空前→空上 or 空前 or 空後(or 上B)
ここから即死コンボにつなげることもできる。上Bはリスクリターンが見合ってないのでほとんど使わない。
即死コンボ
メタナイトを使いたいと思った人の中にはかっこいい即死コンボをしたいと思うものも多いだろう。しかしこの即死コンボはかなりシビアであり、相手のずらしや体重、ふっとび方、自分のホカホカ補正、など様々なものを考慮したうえでコンボルートを選ばないといけない。「即死コンできない」と心折れることもあっても諦めずに練習あるのみ。決まるようになるとメタナイトはもっと楽しくなる。
- 下投げ or DA→空上×n→空前 or 空N or NB or 上B
空上運び即死コンボ。空上で画面端まで運んで〆は横方向なら空前かNB、上方向なら上Bと使い分けよう。
相手の%が低めで、ガケ端までまだ余裕があるなら、ジャンプなし急降下空上で着地してジャンプを回復することも可能。
途中で抜けられそうな場合は空下に切り替えたり、急降下を入れたり、ジャンプしなかったりなど、臨機応変に対応しよう(難しい)。
B技でフィニッシュした後はしりもち落下になるので復帰に要注意。
- DA→空上裏当て×n→空後 or NB
上記コンボの別パターン。空上をメタナイトの後ろ側で当てた際はそのまま後ろ方向に運んで空後などでフィニッシュ。
ファイターによっては空上運びに空下を交える必要もあるので、アドリブ力も求められる。
撃墜ワザ
メタナイトはコンボで撃墜を取る事が非常に重要な勝ち筋となる。上記したコンボの欄を参考にしながら、出来る限り多くの%・状況からのコンボで撃墜もしくは相手が落下確定の状況に追い込めるようしっかり練習しておきたい。
撃墜コンボ以外では復帰阻止がメインの撃墜手段となる。
空中ワザの中でも比較的ふっとばしに優れるのが空Nと空後であり、これを復帰でスキを晒した相手に差し込んでいこう。
空下も当て方によっては真横に飛ばせるため、復帰距離が短いファイター相手にはかなり有効。
NBでふっとばしながらステージ上に戻るテクニックも覚えておいて損はない。
高空で上Bを決めるのもかなり便利な撃墜手段。
空上を駆使したコンボで高空まで運んでから上Bを決めるのはもちろん、着地狩り展開で迂闊に空中回避を使ったり暴れたりした相手に空上を差し込んでそのまま上Bまで繋げられると撃墜の機会がぐっと増える。
状況によっては直に上Bを当てに行くのも良い。ただし、失敗すると自分がスキだらけになるので、出来れば相手の空中回避の後隙を狩る時など確定する状況で。
また、2段目が空振りしてしまう現象(すっぽ抜け)には注意。特に真上付近にいる相手に当てようとするとすっぽ抜けやすい。
ガケの2Fでスキが生まれやすいファイターが相手なら、無理に深追いしないのもアリ。
飛行能力を駆使してガケ付近を陣取り、持続の長い空NやNBを置いて相手のガケつかまりを阻止しよう。上Bの1段目のみを当ててガケつかまりし、ガケ離しから空後などで追撃を決めるテクニックも展開が速く対処されにくい。
地上からの直接撃墜を狙うなら、横スマ・上スマ・上B・下B派生がメインとなる。
横スマは発生こそ遅いものの、後隙が小さいので置きワザに適している。回避狩りやガケのぼり狩りの択に取り入れられると良いだろう。ただし、持続が1Fしかないためタイミング調節に気を配りたい。
上スマ・上Bは対空やガーキャンにも用いれるので使いやすい。
テクニックや小ネタワザ
- ガケ貫通ドリル(仮)
正式な名前は分からない。列鬼キャンセルと同じ位置(ステージ真ん中からメタナイト1~2体分ほど移動した位置)から横Bを行い、すぐに下入力。回転が始まったぐらいにスティックを離すと、メタナイトが斜め方向にドリルを行う。
このドリルはガケ外に攻撃判定が飛び出る、かつ当たった相手をガケの斜め下方向にふっとばす(押し出す)ので、マルキナやマリオ等上Bの判定は強いが上B復帰距離は短めのキャラにぶっ刺さる。
ジャンプの残っているマルキナ、マリオは復帰阻止が非常に強いメタナイトであっても復帰阻止がしにくく、これが使えるとこれらのキャラに対する対応策が増える。
だが、失敗すると横Bを行ったままガケ外に出ていき、しりもち落下で帰らぬ仮面になるため、失敗しないように十分に練習しよう。
- 垂直ドリル(仮)
正式名称は知らないので仮としておく。ガケ端から回避二回ほどの位置から二段ジャンプを行い、ガケの方向に横Bを行った後すぐに下入力。ドリルが真下方向になったらスティックを離す。(離さないとメタナイトがガケをつかまない)ドリルが当たれば、真下方向の鬼ベクトルで相手を押し出すため、復帰距離の足りないキャラは帰ってこれなくなる。メテオのないメタナイトに与えられた疑似メテオ。ガケ貫通ドリルと同じくミスれば帰らぬk(ry。(こっちのほうが難しいかな)
- カウンタードリル
復帰阻止をしに来てガケへ帰ろうとする相手キャラなどに対してガケに向かって斜め下方向に向かって横Bをするだけ。斜め下のベクトルで相手を押し出す。メタナイトはガケにつかまってくれるので失敗して自分も落ちていくことはほとんどない。
- ガケマント
上述の二つほどのインパクトはないが。ガケにつかまった状態の時、ガケ離しを行い、頭がガケぎりぎりの位置でディメンションマント(下B)をする。ガケの斜め上の方向に下Bで移動すると、のぼり回避よりも中の位置に移動し、ラインを回復することができる。ボタンを長押しすればガケの上で待機をしている相手に攻撃をすることもできる。非常に強いのだが、ガケマントを読んで行動してくることもあるので多用は厳禁である。
- シャトルシフト
上Bのシャトルループは発生直後に左右に倒すことで少しシフトすることができる。これですっぽ抜けもちょっとは対応できるかも。逆に、シフトしたせいですっぽ抜けることもあるので気をつけよう。
- シャトル
シャトルループではなく「シャトル」。その名のとおりループ(回転)しない上Bのこと。カービィの上Bと同様にうまく高度調整をすることでガケ上に頭が飛び出しにくい復帰ができる。(ガケの近くで上Bで回転すると頭が飛び出ることがある。)
復帰
飛行能力と4つ共に復帰手段となる必殺ワザを駆使し、的を絞らせないように復帰しよう。
メタナイトはあらゆる必殺ワザが使用後にしりもち落下になるため、意外と復帰ミスで落下する事態に陥りやすい。
全ての必殺ワザが復帰手段となるのは強みである一方で、使い分けが要求されるため慣れないうちはワザ選びを誤りやすいのも復帰ミスのしやすさに拍車をかける。
慣れないうちは「横Bでガケの下あたりを狙う」「ガケの真下からガケを向いて上Bを撃つ」あたりだけを意識しよう。
慣れてきたら、下Bを積極的に取り入れていきたい。
移動中は無敵になり、移動先の自由度も高く、派生で強力な打撃を繰り出せるため後隙も狩られにくいと優秀。
このワザでガケをつかむのはややコツがいるが、移動先がある程度低い高度なら着地隙も小さいため地上に直接戻るように使うのも良い。
キャラ対策
まず空中攻撃の壁が厚い。特に空Nは持続が長く発生も早いので、明確な対策はないと言わざるを得ない。
即死コンは入るものの少しでもタイミングを誤ると踏ん張りジャンプで逃げられる。復帰阻止も踏ん張りジャンプのせいでやりにくい。
メタナイトの地上のスピードと多段ジャンプを生かして、攻める立ち回りではなく守る(堅実に)立ち回りをすること。それ自体はいつも通りかと思うかもしれないが、いつも以上に「守る」を意識する。とにかく守って相手のボロをつくべし。確定コンボは絶対に逃してはいけない。復帰阻止はジャンプの後の上B、または横回避復帰を狩るとやりやすいのではなかろうか。
卓越したリーチ、モナドアーツ「疾」「斬」「撃」発動中の驚異的な攻撃性能、対空・切り返しとして非常に優秀な上必殺ワザ・エアスラッシュを持ち、極めつけに「盾」によるコンボ拒否まで備えるという、これでもかというほどメタナイトをメタってくる難敵。だれうま
地上戦では勝ち筋が無く、基本的に復帰阻止が決まるかどうかの戦いになる。
「翔」がある状態ではそれすら難しいので、できれば「翔」が切れたスキを狙ってガケ外に追いやろう。
リーチの長さもさることながら、空Nが堅く近づくのが難しい。空前や空後、横Bなど後隙が長めのワザをとがめていこう。
ガケ外に追い出したら逃したくない。ワイヤー復帰は強いが、一発小突けば落下確定の状況に追い込める事もあるので諦めずに狙っていこう。
メタナイト対策
使用者の練度にもよるが、特定の%や状況から空上や空下で運ばれて早期撃墜をされるのが非常に怖いファイター。低%だからといって、コンボ始動になりやすいつかみやDAは極力喰らわないように。
復帰阻止も非常に強いファイターなので、ガケ外に逃げるのも控えたい。
ステージ上からの撃墜手段が上スマや上Bといったガードキャンセルとして有用なワザに多いため、撃墜%になったら迂闊に反撃を貰うワザを振らないようにするのが良い。
その他引きステップからの横スマ置きに引っかからない、下Bで抜けながら攻撃されるようなワザの振り方をしない事を心がければ撃墜される機会をかなり減らせる。
飛び道具を持つファイターならそれを主軸にしてメタナイトを動かすように、リーチが長いファイターならワザの先端当てを押し付ける形で戦うのが手堅い。
メタナイトは復帰のバリエーションが豊富なため復帰ルートを読むのは非常に難しいが、下B以外はそこまで判定等が強いワザではないので時には強気に復帰阻止しにいくのも悪くはない。
とは言え、失敗して自分が復帰阻止される側に回るのは怖いので基本はガケ待ちが無難。ガケをつかませたら、ガケ離し空中ジャンプ→下Bで戻ろうとするのが鉄板行動なのでそれを狩りやすい位置を取っておくと良い。
勝ちあがり乱闘
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