やり込み向けファイター

Last-modified: 2024-04-06 (土) 10:43:05

概要

本格的にやり込みたい人に向けてファイター達を紹介するページ。
とはいえやり込むならメインにするキャラは自分で触れて確かめて判断するべし。
どのファイターであれガチでやりこんでいる人はいるので、結局自分次第である。

正統派ファイター

そこまで特殊な性能を持たない、割とスタンダードな戦い方ができるタイプのファイター達です。
純粋にプレイングスキルを競いたい人におすすめです。

練習向き

明確な短所を抱えていたり、性能が偏っているキャラ群。
使いこなすには、キャラ性能の偏りをカバーして強みを活かすプレイヤーの技量が必要となる。

無論、長所が大きいだけに、その真価を引き出すことができれば侮れない能力を発揮するのでメインに据えてやり込むのも全く問題ない。

マリオ

  • ほぼ全てのスマブラの基本と基礎がしっかりつまっており、「スマブラとはなんぞや?」「ワザの共通傾向」「基本的な復帰の仕方」などをしっかり学べる。
    • 故に初心者が勝ちに行くという意味では最悪だが、基礎を学ぶという意味では最適なファイター。
  • 必殺技が軒並み補助。火力を出すにはコンボ習得が必須。
  • 攻撃技も軒並み短リーチ。技性能に甘えず攻撃を当てるスキルが必要。
  • 放水や向き変えなど、相手の動きを見極められなければ性能を発揮できない技も多い。
  • このキャラを十分使いこなせるようになればスマブラにおける一定以上の技量を身につけたと言える。
  • コンボ火力がかなり高く、アドリブで%を稼ぐ力に長ける。
    • コンボさえ身に着ければ不利対面を覆すことも珍しくなくなる。
  • 復帰が比較的硬い部類だったり、シールドキャンセルの取り回しがいい等防御面で優れている部分が多い。
    • 一部複数キャラ限定の要素を多く網羅しており、キャラ対策を熟知していればどんな相手にも対応できる引き出しがある。
  • %が溜まったら比較的ローリスクな空後や上スマで撃墜といった形を取りやすい。
  • 機動力のギャップから、ドクターマリオから乗り換えるのは苦労するかもしれない。

ピチュー

  • 最軽量、かつ大半の技が自爆攻撃というとんでもない仕様の電気ネズミ。
    • 戦いながらどんどんダメージが蓄積するため、ちょっと戦闘が長引くとあっという間に致死圏内。万一にもスマッシュへの被弾は許されない。
    • それだけに、甘えた立ち回りを避けて丁寧に戦う練習に最適。
  • 多大な犠牲と引き換えに得た高機動、小回りは圧倒的。これだけの小回りを持ちながら攻撃範囲や射撃攻撃を持つファイターは唯一無二。
    • 言ってしまえばピカチュウの攻撃能力をゼニガメに搭載したような性能。肉弾攻撃しか攻撃手段を持たず攻撃のリーチが非常に短いゼニガメの攻撃性能を考えてみるとピチューの強みが見えてくる。
  • 別に普通の人間でも戦えないというほど酷いファイターではないが、そのポテンシャルを完全に引き出すには人間をやめる覚悟が必要と思われる。TAS専用キャラのような趣がある。
    • この水準で速度と攻撃力を両立したファイターはピチューが唯一のため、とてつもない伸びしろがあるのは間違いないのだが・・・。

シーク

あらゆる動きが機敏なスピードファイター。その中でも特に撃墜に難をきたす部類。
とにかく削ることに関しては一定以上の水準を満たしているが、ほぼほぼ全ての技が軽打。相手を崖際に持っていくことも難しければバーストさせることは輪をかけて困難。
その復帰阻止は結構強い。
素早く動き回る練習にはちょうどよい性能ではあるが・・・。

リトル・マック、クラウド、クロム

復帰難という個性と引き換えに得たハイスペック。
ペースを握り相手の好きなようにさせない、一瞬の好機を逃さず捉える練習にうってつけ。

それぞれ「スピード系」「パワー系」「コンボ系」とバリエーションがあるのでお好みのやつをどうぞ。

プリン、ピット、メタナイト

飛んでナンボの空中戦のスペシャリスト達。
あまりイケてない地上戦の性能を空中性能の優位で補うタイプであり、空中での立ち回りができなければ話にならないタイプのファイター。
空中の差し合い、空中からの攻め方、浮かせた相手への追撃、空中に飛んだ相手に対する対空技の捌き方など、空中を主体にした立ち回りを学ぶのにうってつけ。

扱いやすいファイター

クセが少なく性能を引き出すのが容易。つまるところ大変にハイスペックということ。
初心者が使っても危険、上級者が使えば更に危険。誰が使っても油断ならないタイプのファイター達。

キャプテン・ファルコン

スピード&ラッシュの格闘系ファイターの草分け的存在。
高速で走り寄って強力な強攻撃・スマッシュ攻撃で相手を削って叩き落す極めてシンプルな正統派格闘ファイター。
必殺技も上・横・下の素直な性質の高速移動の技が揃っており、強みを相手を押しつけながら攻撃のターンを握り続けることができる。

有り余るスピードとパワーで"相手を轢き飛ばしていく"タイプのファイターと捉えれば概ね間違いないが、それがレースゲーム出身というのは皮肉が効きすぎている感がある。

ピカチュウ

サイズが小さく被弾しづらい割に攻撃力が高く、単発15~20近く稼ぐ技をいくつも抱えている。
縦一直線に強めの攻撃判定を出す「かみなり」は初心者が適当に使っても強いが上級者が使っても強力。
空中の相手に一方的に圧をかけることができるし、ライン攻めに関しては無類の性能がある。
通常動作はやや緩慢だが、「でんこうせっか」がフォックスイリュージョンの全方向版のような性能で移動技としてはかなり高水準。

これを扱いこなすと通常動作と別次元で機敏に動き回り相手の狙いを軽々かわしながら立ち回ることができるため、かなり手がつけられなくなる。

サムス

元祖溜め撃ちファイター。
遠近を選ばずオールラウンドに戦える上、必殺のチャージショットによる一発撃墜の択がありエリア外に出た相手に対してかなり強く出ることができ、素直な操作感と万能の基礎力、そして必殺の大火力という大変にバランスの良いファイター。
ただし欠点として移動速度の遅さがあり、距離を取られると遠距離戦闘を強いられる。そこで盾・反射・吸収持ちと戦う場合、苦戦をしいられることがある。

  • 弾幕戦法や飛ばせて落とす戦法は初心者では対処が難しく、言葉は悪いが足切り性能がかなり高い。
  • 投げ撃墜やダッシュ攻撃による撃墜、飛び道具による撃墜など、完璧にさばききるのが難しい撃墜手段が豊富。
  • 重量級の割に復帰がかなり安定している。
  • このためオンラインでの使用率が高いファイターでもあり、レベルが上がれば上がるほどきつく対策されてくるのは注意。
  • 対処の難しい行動が多いためかプレイヤー間で嫌われているらしく、煽りや切断の被害に遭いやすいのがネック。

アイク

動作が早くリーチが長く単発で稼げてコンボもできる人間大の重量級ファイター。
マルス系統のFE出身剣士にあって、高速の移動技や単発の威力に優れた技を多く持つ異色のファイター。
上級者同士になってくると考え無しに単発攻撃を振ってるだけでは通用しなくなるため、動作の緩さをプレイヤースキルで補って上手く択を通す地力も必要となってくる。

相手の防御を抜けてしっかり攻撃を当てればゴリゴリ削って素早く仕留める重量級の火力があるため、初心者から上級者まで幅広いプレイヤーの技量に応える度量を持つ。

クッパ

比較的動きの鈍重な重量級ファイターの中にあって、発生が早く判定の強い技を多く持ち合わせている。
その上当然ながら攻撃範囲も広い。撃墜力もトップクラス。アーマー持ち。走行速度も早いときている。
立ち回りの甘いプレイヤー全般に優位を取れる初心者殺しの帝王。

しかし遠距離適性が皆無で突進技もなければ空中戦も苦手のため、相手が近接戦を拒否する要領を理解していると途端に厳しくなる。
苦手なエリアの戦いをうまく捌きつつ距離を詰めて自分の土俵に持ち込む手腕が問われる。

パルテナ

見た目にそぐわぬと言えばいいか見た目通りと言えばいいか、怪力の各種通常攻撃と長射程の遠隔攻撃、ワープと反射を併せ持つパワーファイター。
飛び道具はいずれも発生も早くクセも少なく優秀で、スマブラの要領を知っていればすぐに扱いこなすことができ、「とりあえず主力ワザを押し付ける」というゴリ押しが出来る。撃墜からダメージレースまで、常にゴリ押しの機会がある。
上スマッシュが下手な必殺技並の性能を誇っており、崖際の攻防に強い。

パルテナ自身は復帰やガケのぼりも狩られにくい部類であり、試合を通して安定しやすい。
苦手ファイターが少なく、特に環境に多い重量級や鈍足飛び道具ファイターへの耐性が強い。

優秀ファイター

高機能、高性能。
十分な強みがあって対応力もあるタイプ。
初心者でも十分扱えるが、しっかり性能を引き出すのは難しめ。

リンク

性質の異なる3種の飛び道具と強力な剣撃。
それだけでも十分高性能なのだが、飛び道具をパリィしてしまう「盾」の存在が大きい。
ガードと違って硬直も発生しない完全な無効化で、相手の射撃を見極め盾で防ぐことができれば隙なく動くことができる。

しかし盾を活かす難易度はかなり高い。
敵の攻撃の前で立ち止まる、走らずに振り向くという操作が必要になり、常にダッシュとジャンプでガチャガチャせわしなく戦っている中級者以下のプレイヤーが盾を活用するのは困難。
しかしガードと違って完全に無効化してしまう盾は活用できればかなり強力。
各種遠近攻撃に加えて盾まで活用できるようになれば初心者卒業と言っていいだろう。

  • 明確な押しつけワザ(空N、ブーメラン等)を持っている。強い行動を主体に相手を追い込んでいくことができる。
  • 爆弾絡みのテクニックの存在により、伸びしろを感じやすい。
  • ワザ単体の撃墜力が高めにまとまっている。
  • 伸びしろを感じることは出来るが、高難易度なテクニックも多くなってくるので伸び悩む時期は出てしまうかもしれない。

ピーチ、デイジー

コアイメージとしては「空飛ぶゴリラ」といって差し支えない。
その最大のストロングポイントは、なんといっても「しゃがみ浮遊によりジャンプモーションなしで空中攻撃を使える」という点、そしてそれから繰り出される圧倒的なコンボ火力。

空中攻撃は概ね各種弱攻撃や強攻撃よりも優秀な性能を持つ傾向にあり、浮遊をやめることでキャンセルできるため連打が効く。
そのため、操作難度も高いものの近接戦闘におけるコンボ能力が極めて高く、上級者ともなれば相手をちょっと転がしたところから一気に何度も空中攻撃を当てて大量の蓄積ダメージを稼ぎ試合のペースを握ることも。

 

また、制空能力も高いため空中戦も得意。
浮遊抜きにしても落下速度が遅いためジャンプの飛距離が長い。なので急速落下や緊急回避などを絡めると落下速度の緩急が効く。
それに加えて空下が攻撃判定も長くコンボも繋がり地味にいやらしい性能をしており、低空からふわりと降り立つような展開も中々強い。
小ジャンプから、空中攻撃をちらつかせながら「滞空」「通常落下」「緊急回避着地」の択を自在に使い分けできるようになると、極めて悪質な空中からの揺さぶりができるようになる。

勿論、ただ空中攻撃を構えて動き回るだけなら適当に当たりの強い攻撃を押し付けてさっさと潰してしまえば済むところなのだが、タチの悪いことに、小規模な突進技の「ピーチボンバー」と、どんな弱攻撃にも固定攻撃量で反撃する「キノピオガード」が搭載されているため、ピーチの側は空中攻撃で迎え撃つこともできれば、唐突な急落下でタイミングをはずしたり、ボンバーで先手を取ったりキノピオガードで返り討ちにすることもできる。
これらの潤沢な選択肢を抱えたピーチが空中戦を仕掛けてきたとき、何をどうすれば確実に撃ち落とせる、といった模範解答はほぼほぼ存在せず、カブ投げがあるため射撃戦もこなせなくはないという、相手を無理矢理自分の土俵に引きずり込む腕力がピーチの最大の強みと言える。
勿論、近接や空中で打ち負けるようでは話にならないので、その辺りは習熟が必要となるが。

 

このように差し合い、コンボに関しては極めて高い性能を持つが、翻ってピーチの必殺技は、コンパクトにまとまってて扱いやすくはあるが強烈な強みを持つとは言い難かったり、乱数が絡んだりカブを引っこ抜く一手間が必要だったりと、ハッキリ言ってやや物足りない性能。
高性能な強技を単発で押し付けてくる相手に対しては分が悪いと言わざるを得ない。

その中にあって他の技の性能を吸い取ったとしか思えない強烈な性能を持つのがキノピオガード。
ハズした時の隙こそ甚大なものの、相手の攻撃に合わせることが出来れば性能そのものは文句なし。単発で十分過ぎるほどのダメージ量を稼ぎ出し、位置や蓄積ダメージによっては撃墜もありえる。復帰阻止性能も抜群。
崖外から復帰技をカスらせてくる相手や、復帰阻止に殴りつけてくる相手など、とにかく相手が攻撃を少しでも当ててくるとハッキリしているシーンで積極的に狙っていきたい。
ピーチの立ち回りは、近接攻撃とキノピオガードの両輪で構成されていると言ってもよいほど強烈な性能を持っているため、相手の呼吸を読んでキノピオで刺すこと、相手にキノピオを警戒させて別択を通す、といったことが自然にできるようになるとピーチの性能は飛躍的に跳ね上がる。

相手の動きを読んで攻撃を合わせたり、空中移動を使い分けて相手をゆさぶり、隙に合わせて一撃を差し込む、立ち回りの妙を競う楽しさを満遍なく味わえるファイター。

ウルフ

フォックスをやや鈍重・短射程にして攻撃力と撃墜能力を大幅に底上げした近・中距離メインの高速・軽量・大火力のアタッカー。
技の射程は短いものの、発生が早く使い所も判断しやすい優秀なラインナップで、必殺技をガンガン振って戦える。
というか強攻撃、空中攻撃、必殺技、のほぼ全てが単発で十分な火力を持ち、短いモーションから撃墜を狙える技も少なくない。適当に技を振り回しているだけで強い。使いこなせば当然より強い。

その上リフレクター持ちなので一部の危険な射撃攻撃に対応可能。
このリフレクターは発生の早い吹き飛ばし技にもなるので、近距離でもつれた時の仕切り直しにももってこい。
相手の位置をずらす嫌がらせ技としての性能も抜群。

遠・近・削り・撃墜・反射をまんべんなくこなせる優等生。
高い攻撃能力の分、耐久力は残念な傾向。とはいえ判定が強く適当に出すだけでペースを奪い返せる技も多いため、プレイヤーが撃墜されやすいことを意識して相手の仕留め技に気を配っていれば十分対応可能な範囲。

射程の割にやや動きが重かったり技の発生が遅めだったりするため、相手の動きを読んだり技を置く必要がある。
上級者同士の試合では些細な動きの重さや射程の短さを容赦なくつけこまれるため、よりシビアで繊細な立ち回りを求めるプレイヤーはフォックスの方がオススメ。

  • パワー寄りのハイスタンダードファイター。とりあえずブラスターを放ち相手の対応を見るというシンプルな戦法が魅力。
  • 全体的に火力が高く、立ち回りで互角ならダメージレースに負けることは少ない。
  • オンライン環境に多い弾幕ファイターと戦いやすい(ミェンミェンは除く)点も○。ただし、クッパ等対重量級はやや難しめ。

ロボット

  • 遠近両方で戦えるバランスファイター。「何もできない」場面が少ない。
  • 飛び道具待ちを仕掛けることでオンラインで多くなりがちな重量級に対して有利を取りやすい。
  • 撃墜に繋がる行動が多く、安定して撃墜しやすい。
  • 復帰が距離・耐性ともに比較的安定しており、狩られづらい。

ポケモントレーナー

軽・中・重の3種の基本ポケモンを使い分ける対応力抜群のファイター。
主に、小回りの効くゼニガメ、連打が効いて範囲攻撃の得意なフシギソウ、粘り強く単発で削りと撃墜の狙えるリザードン、といった性質を持つ。

3種のポケモンがそれぞれ全く異なる性質と強みを持っており、1キャラで3つの戦い方を使い分けていけるため、技のバリエーションに関しては圧倒的。
相手の弱点や状況を理解してそれに合わせたポケモンを使っていくことで有利にバトルを展開できるため、理屈の上ではあらゆる相手に対して有利な立ち回りができる

その中でも特に特徴的なのはゼニガメ。
小型ファイター特有の軽快さと被弾しづらさ、攻撃能力を持つ優秀なファイターだが、ダメージが蓄積して撃墜が見えてきたら重量級ファイターに切り替えられるという異質な長所を持つ。
そのため、小型ファイター特有の弱点を殆ど気にすることなく戦っていけるという唯一無二の特性を持つ。

相手に合わせて弱点を突くようにポケモンを切り替えてもいいし、HP満タンで暴れる小型ファイターと、蓄積ダメージをものともせず重い一発で戦う重量ファイターといった使い分けもいい。
場に合わせて特性の違うポケモンを上手く使い分け、3種のファイターそれぞれの性能を引き出す練習は必要だが、リターンは間違いなく大きい。

ゼニガメ

ゼニガメ

  • 小柄、かつ機敏。とにかくモーションが速くあらゆる攻撃を素早く繰り出していけるため近接戦闘に強い。
  • 軽快な動きで攻撃をくぐり抜け容易に近接戦になだれこめるため、距離を取って戦うファイターに強い。
  • 攻撃範囲が広く一撃が重く低%から致命傷を与えてくるパワーファイターは苦手。
フシギソウ

フシギソウ

  • 攻撃範囲が広い上に連打が効くためダメージ効率と制圧力が高い。
  • 空中攻撃がいずれも優秀で地・空を選ばず仕掛けていける。
  • 攻撃さえ命中すれば相手の攻撃を遮って連続攻撃で一方的にターンを握れるので、近接ファイターや当たり判定の大きいパワーファイターに対して強い。
  • 比較的バランス良く戦えるが攻撃全般の隙が大きめで射程もあまり長くない。逃げ回ったり距離を取って戦うファイターは苦手。
リザードン

リザードン

  • 重量級。とにかく攻撃範囲が広く、一撃が重い。
  • シールドキャンセル上スマッシュが強力。
  • 投げで撃墜が出来る。
  • 攻撃全般が強く重く広範囲。多少の手数負けなら一発でひっくり返せるため、高速・軽量ファイターに強い。
  • 回転が早く短いモーションで一方的にターンを握ってくる近接ファイターは苦手。

ジョーカー

わかりやすい強キャラ。
オーソドックスで直線的な高速の中・近距離ファイター。
そして比較的条件を満たしやすい自己強化というシンプルかつ強力な組み合わせ。
初心者から上級者まで、誰が使ってもそこそこの強さと十分な伸び代を提供してくれる優秀なファイター。
DLC。

  • ちゃんと使いこなすには相応の難しさがあるが、DAやエイハによる地上戦の強さ、着地狩り耐性の高さや高%における撃墜レースの安定感、反逆ガードの存在とアルセーヌの高火力はVIP到達を目指す上で心強い要素となる。
  • 立ち回りで重要な要素である「拒否」「復帰阻止」「展開維持」を学ぶ機会が多め。
  • ジョーカーの復帰は一度狩られると脆さが露呈する一面があるが、VIP未満にジョーカーの復帰を正確に狩ってくるプレイヤーは多くない。復帰可能な距離も長いので意外と長生きしやすい。
  • 苦手ファイターが少ない。環境に多い弾幕ファイターへの耐性が高い点が心強い。
  • DLCファイターであるため別途購入が必要な点は避けられない。
  • 配信当初から安定して使用人口が多いファイターであるため、どの世帯であろうと他ファイター以上に対策を立てられやすい。そのため、場合によってはこちらも相手のキャラの性能を考えたうえで対策を進めていかないと、安定して勝利することは難しいだろう。
  • VIPの到達以降は、復帰の弱さも更に確実に狩られやすくなったり、ジョーカー側が苦戦しやすいと言えるファイターも多く登場するため、世界戦闘力の停滞や伸び悩みが訪れやすい点にも注意しておくこと。

熟練者向けファイター

強みを引き出し弱みをカバーするのに熟練を要するタイプ。
しかし上手く性能を引き出すことができれば相当なパフォーマンスを期待できるテクニカルなファイター達。

ヨッシー

空中機動最速の空中番長。
単品でコンボ火力を出せるバタ足の存在が有名だが、実は何気に攻撃全般が地味に高めの火力を持っており全体的にパワフル。
近距離戦を仕掛けることができれば地・空を選ばず無理矢理大量のダメージを稼いでいくポテンシャルを持つ。
また、スマッシュ技の撃墜力が高く、うまく攻撃を当てれば撃墜もたやすい。
「全体的に威力が高い」「一部の技は物凄く威力が高い」といった塩梅で格闘能力は相当高いが、攻撃範囲が短かったり発生が遅かったりするため、それらを立ち回りで補っていくテクニカルなプレイが求められる。

 

必殺技はいずれもクセが強く使いこなすのは難しいものばかり。
エリア外での「タマゴうみ」が必殺の強制撃墜技になることが広く知られている。
相手の防御を突破する尖った強みが無かったり、モーションが大きかったり、復帰技が無かったりと、独特の弱みを抱えている。
また、一度崖外に追い出されると踏みつけジャンプ一発で撃墜されかねないため、守勢に回ると厳しい。

 

しかし結局のところこのファイターを語るには規格外の性能を誇るバタ足の存在が大きい。
バタ足は発生の速さ、隙の少なさ、防ぎにくさ、直撃時の火力など、極めて高い性能を持ち、あらゆるファイターにとり大きな脅威となり、ヨッシー側にとっても強力な武器になる。
バタ足をどのように当てていくか、バタ足を警戒する裏をついて別の択を通していくか、といった立ち回りの妙が問われるファイターと言える。

フォックス

初代から共通して強豪ファイターとして名を馳せる宇宙キツネ。
飛び抜けて高い行動の機敏さと多彩な能力を持ち合わせるが、当然のごとく操作難度は高い。
そしてふっとばし能力を持つ技がほぼ無いため、相手を撃墜するパターンがかなり限られるという特徴がある。

相手の対応力を上回る高速の攻めで削っていくことができれば一方的な試合を展開することも容易い。
というか単発の低さからして、そのくらいでなければペイできないため、相手の暴れ行動やぶっぱに迂闊に被弾せず隙をついて一方的に攻撃を当て続ける繊細な立ち回りが求められる。

遠隔攻撃、反射、復帰、高速移動など一通りの要素を揃えており、的確に使いこなすには高いスキルが求められるが、それに見合うリターンをもたらす、プレイヤースキルがモロに出るファイター。
初心者が扱っても大抵は技性能に振り回されて中々相手を撃墜できなかったり、一発逆転を許してしまいがち。

シュルク

  • 自身のステータスを切り替えながら戦うスイッチファイター。
  • 性能変化を引き出すことで状況に合わせて強みを押し付けていける。
  • 僅かな時間の性能変化を確実に活かしていかなければならない。
  • 相手からも変化が見えるため、次の行動を予告しているに等しい。

ソニック

地上でのダッシュ移動速度全ファイター中ぶっちぎりのNo.1という、見た目通りに尖った性能の青いハリネズミ。
多少の大振りな攻撃はダッシュだけでいとも容易く回避可能で、復帰性能や崖掴まり姿勢も優秀。これらの機動力を束ね合わせることで盤石の守備性能を発揮する。

更にそのスピードを活かした攻撃に出ることも可能で、相手の隙を突いては一気に間合いを詰めて攻撃を叩き込み、相手が遅れて拒否行動に移り始めたら回避して更に隙を窺うといったように、こちらのペースで試合を運ばせやすい。
また、ソニックの象徴であるスピンを中心とした一連の攻撃ワザは意外にも癖が少ない。相手の位置に自動で照準を定めて体当たりを仕掛けるNB「ホーミングアタック」、出だしに無敵判定があるため打ち勝ちやすい横B「スピンダッシュ」、当ててからNBや空前などのコンボへ繋がる下B「スピンチャージ」などが揃っている。

ただし必殺技を中心とした攻撃は概ね体当たり一辺倒。飛び道具もカウンターも一切なし。判定もさほど強くない。その真価は緩急と虚実で相手を翻弄するプレイヤースキル次第。

相手に動きを読まれれば容易に迎え撃たれてしまうため、単調な操作では簡単に叩き落されてしまう。
単発が低い上に撃墜技も貧弱で、相手のダメージが蓄積するまで一方的にターンを握り続けることが半ば必須。「相打ちでも負け」という典型的な速度全振り貧弱モヤシファイターの側面も持つ。
高速の基本動作と3種の体当たりスピン攻撃、そして更にその派生となる動きを使い分けて相手の動きを上回り続けることが重要となる。

そもそもスピードキャラ、かつ攻撃範囲が狭いだけに操作難度も相当高い。高速の動きを制御してコンボを当てるには相当な操作精度が求められる。
必殺技のスピンはシンプルな突進技だが、そこからの派生バリエーションが多く、それらを適切に使い分けていくことも中々に難しい。

キャラ性能を完全に引き出すことさえできれば、理屈の上では相手の反撃を許さず一方的に弱攻撃とダッシュアタック連打を当て続けて叩きのめすことすら可能の筈だが、現実はそう上手くいかない。
相手の反撃を喰らわない堅実な立ち回りと着実にワザを叩き込む攻めの手、いずれにスピードの概念が大きく影響しており、それを把握しきれるプレイヤーの技量が求められるファイターである。

ホムラ / ヒカリ

  • ちゃんと使いこなすには2つのファイターを練習する必要があるが、多くのファイターに対応することが出来る。苦手ファイターが少なめ。
  • 立ち回りで重要になる「着地狩り」「ライン維持」「着地狩り拒否」を学ぶ機会が多め。
  • チェンジと因果律予測以外は比較的スタンダードな内容のワザが多く、ファイターのクセ自体は少なめ。
  • 慣れない間もホムラの超パワーによる空下とブレイズエンドのゴリ押しを狙えるため、とりあえずVIP到達を目指したいといった人にもおすすめできる。
  • DLCファイターであるため別途購入が必要な点がネックと言えばネック。また、どちらも復帰は苦手で、VIP以上では復帰阻止に弱い点が目立ってくる。
  • 圧倒的な人気のため一定のラインからはかなりきつく対策される部類のファイターであり、VIPボーダーを大きく超えてくるととにかく復帰を突かれて伸び悩む時期が必ず来るのも難しいところ。

セフィロス

  • ちゃんと使いこなすには刀のスイートスポットの位置や片翼の出現条件をきちんと把握する必要があるが、機動力の高さや長リーチ、溜めることによって試合をも覆すほどの威力があるNB、相手に読み合いを仕掛けることのできる横Bに加え、片翼が生えると機動力・破壊力はもちろん、復帰力も上がり、かなり復帰を狩られにくくなるため、VIP到達を目指す上では心強い要素。
  • 全体的にスキの大きいワザが多いが、コンボの需要がそこまで高くなく、尚且つ覚えるべきコンボも少なめなので、基本的に単発火力だけでも十分戦える。
  • 立ち回りで重要な要素である「撃墜拒否」「復帰阻止」「ガケでの展開維持」「着地狩り」を学ぶ機会が多め。
  • DLCファイターであるため別途購入が必要な点が大きな課題の一つ。また、VIPではない世帯においても、体重の軽さが欠点として重くのしかかってくるので、場合によっては撃墜拒否や相手キャラへの対策を徹底しないと、安定して勝ちづらくなる可能性もあるので、そこもきちんと留意すること。
  • 火力の高さから一定のラインからはかなりきつく対策される部類のファイターではあるが、このファイターに関しては対策する側もされる側もプレイの難易度が高い。VIPボーダーを大きく超えてくると伸び悩む時期が必ず来るのも難しいところ。

特殊なファイター

遠距離主体

トゥーンリンク

リンク系統の中でも飛び道具と空中戦に偏重した変わり種。
軽快な動きとふわふわとした落下、素早い射撃と単発の弱さが特徴。

切り合いの弱さを移動力でカバーし、短いモーションで矢継ぎ早に弾幕を展開して常に圧力をかけられるのが基本となる。
そして相手の警戒が緩んだ隙をついて素早く走りより狙いすました一撃を叩き込む。
遠隔攻撃と近接攻撃の切り替えによる緩急で相手を翻弄するファイター。

空中を飛び回る関係上、リンク系の強みである盾を活かすのは難しい。
しかし横移動が速く相手との距離を調節しやすいので、それはそれで射撃に対応しやすいという考え方もできる。

スネーク

発生は遅いものの高威力で射程の長い、多彩で高性能な重火器攻撃がウリ。
着弾と同時に爆発する技も多く、反射能力があっても苦にせず畳み込んでいける遠距離ファイター。
遠距離での削り性能は極めて高いが、近接戦闘力も相当高い。というか遠隔攻撃で仕留めるのは難しいので最後の仕留めは近距離で行くタイプ。

遠近ともにパワフルかつ多彩な攻めができ、総合力は非常に高いものの、遠隔攻撃の使い分けや、動きの鈍重さを補うのは難しい。
相手の距離や投げ込む技によってガラリと表情を変える、プレイヤーの立ち回りが試されるファイター。

なお、どんな立ち回りであれ共通して復帰は苦手。
攻めは得意だが守勢に回ると厳しい、典型的なテクニカルファイター。

ロックマン

技の半分ほどが射撃攻撃という動く射撃装置。短いモーションから小刻みに射撃攻撃を振って圧力をかけられる。
近接攻撃の威力は高いもののいずれも隙が大きく常用には向かない。
ロックバスターと判定の強い必殺技射撃、それらを活用した上で強力な一撃に繋げて相手を削っていかなければならないが、縦横無尽に動く相手を直線的な射撃技で制していくという大変に特殊な立ち回りが求められる。

縦横無尽に動き回る相手の動きを読んで直線的で低ダメージの射撃を当て続けるファイター性能は原作のロックマンにかなり近い。
なのでスマブラという作品で原作ロックマンをやっているとイメージすればこのキャラクターの異質ぶりが分かりやすい。

射撃技の性能は極めて素直で直線的ではあるが、このファイターに求められるスキルはシューティングゲームに近いそれであり他ファイターへの転用は絶望的。

シモン

重量級射撃アタッカー。
スネークから近接戦闘力を切り落とすことで遠隔攻撃力に特化し、相手に一切近寄らず完全に中・遠距離だけで戦えるようになりました、といえば大体伝わるだろうか。要するに遠距離専門の重砲使い。

当然ながら近距離戦闘力はお察し。一応強力なガーキャン上Bや相手と距離を取れる下強、クセのない空Nなど必要最低限の近距離技は揃っているが…。
彼の真の弱点はその復帰力の無さ。復帰弱者でお馴染みリトル・マックと同じく、崖外で小突かれただけで戻れなくなってしまう。少しでも崖外に運ばれた時点で死ぬ可能性がある、いかつい見た目に反して非常に脆いキャラである。

接近されると不利、尚且つ復帰もかなり厳しいため、相手の動きを読んで徹底的に近接戦を拒否するという特殊な立ち回りが求められる。それが出来る圧倒的なリーチでいかに相手に流れを掴ませないかが重要だろう。

 

攻撃力の高い射撃攻撃を次から次へと繰り出していける火力投射は極めて強烈。
射撃攻撃さえ命中すれば圧倒的な攻撃性能を発揮し、大抵の相手を一方的に畳んでいける高攻撃力を持つ。

また、各種攻撃も地味に微調整が効くものが多く、意外と繊細な操作を必要とする。特に空前空後共にシフト対応しており、上手く使いこなせばより相手が近づけなくなる事請け合い。

ミェンミェン

のび~るアームだけでなく優秀なダッシュ攻撃や空Nからのコンボ火力、前投げから受け身展開での横スマの早期撃墜など、分からん殺しで一方的に処理出来る機会が多い。
ガケ上から一方的な復帰阻止を行うことが出来、撃墜を狙う上で事故が起こされにくい。
投げ撃墜やメガボルト空N等、グダグダになった場面でも撃墜を狙う要素が多い点も魅力。
カズヤやスティーブなど、他DLC含めてたいていの短射程ファイターに刺さるのも魅力。

一方で復帰・着地の弱さやアームのスキといった明確な弱点はVIP到達以降は確実に課題となってくる。
DLCファイターであるため別途購入が必要な点がネック。
キャラ相性が激しく相手は対策してもどうにもならないケースが有るためか、プレイヤー間では比較的嫌われているファイターらしく、煽りや切断の被害を受ける機会も少なくない。

子機持ち

アイスクライマー

  • 丸っこい外見に反して軽量な動きと自動追従子機を交えた手数の多さが売りのスピードファイター。
  • 子機が死んでしまうと弱体化するのが最大の欠点。当たり判定も2人分なので、攻める分には圧倒的だが守勢に回ると弱い。
  • 特に子機を操作する必要はなく、勝手に追従してくれるため操作難易度は低い。
  • 二人がかりで相手をボコボコにする楽しさが味わえる。

ロゼッタ&チコ

  • チコと連携しながら戦うかなり特殊なファイター。
  • チコの位置管理や操作等が必要となる、人形繰りのようなスキルが求められる。
  • 攻撃判定も2倍なら当たり判定も2倍。兎にも角にもチコの扱いが困難を極める。
  • 上手くハマれば、本体が安全圏にいながらチコを使ってスマッシュ攻撃、といった一方的展開を仕掛けることができる。

トリックファイター

やってることは正統派ファイターと大差ない。
けれどどことなくクセが強い、妙な性質を持っている、一筋縄でいかない特徴を持ったファイター達です。

Mr.ゲーム&ウォッチ

俗にいう「待ちキャラ」が好きな人、さまざまなワザで相手を翻弄したい人におすすめ。

  • 移動が地上、空中を問わず機敏でストレスフリー。かといって速過ぎるわけではなく初心者にも動かしやすい。
  • ワザに高性能なものが揃っており、かつ役割がハッキリしているため扱いやすい。
  • ガードキャンセル上Bが最も優秀。上必殺ワザ「ファイア」はスマブラ史上最速のガードから3F発生であり、復帰ワザとしても非常に優秀。
    • これにより相手の差し込みをガードしてつかみに頼らずに反撃する、という『スマブラSP』の強行動を学ぶことができ、他キャラにも流用しやすい。
    • 復帰阻止も全キャラ中トップクラスに強く、相手をガケから出して復帰阻止という流れを学習しやすい。上Bを空中で直接当てても横に飛ばすことがある。
  • コンボ火力が非常に高く、投げからの簡単なコンボでコンスタントにダメージを稼げる。
  • 横必殺ワザ「ジャッジ」や相手を埋める下スマッシュなど一発逆転できるワザを持つ。
  • 反射・吸収両対応な下必殺ワザ「オイルパニック」を持ち、相手に飛び道具の使用を制限させ接近を強要できる。
  • 注意点としては、待ちに特化した基本性能、ガーキャン行動や高いコンボ火力、通常必殺ワザ「シェフ」によるガケハメ、一発逆転要素など相手に嫌われがちな要素が満載なため、友人と遊ぶときは相手の了承を得て使った方が良い。
  • また体重は非常に軽いため、ガーキャン待ち戦法を徹底できないと勝ちきれない繊細な一面もある。乱戦にもやや不向き。

むらびと

  • 木を植えることで簡易に陣地を作るトリックファイター。
  • 特殊技のデパート。何のひねりもない技の方が少ないレベル。
  • 相手によって凄まじい威力を発揮し得る「しまう」の存在。

ダックハント

コミカルな見た目にそぐわぬ異例尽くしの曲者ファイター。
癖の強い射撃技だらけの必殺技のかげに隠れがちだが、実のところスマッシュ攻撃もかなり異質。
というか様々な参戦ファイター達の特徴が現れやすい千差万別の必殺技のなかで、多少クセのある必殺技などそこまで珍しくもないが、スマッシュ技に特異性を持つのはかなり珍しく、隙が大きく攻撃範囲の広い3連射撃のスマッシュ技こそダックハントの最も特徴的な部分とすら言える。

 

スマッシュ攻撃は見るからに攻撃範囲も攻撃時間も攻撃回数も多いものの、普通のスマッシュ攻撃のように扱うこともできるので性質を推し量りづらい部分がある。
とりわけ特徴というか強みを挙げるなら、その攻撃判定の持続や範囲の広さから、「ガードなしで捌くのは難しい」「緊急回避を貫通しやすい」というところだろう。
恐らくダックハントの最も得意とするところは空中から地上に降り立つ着地際や、クレー射撃に被弾した相手など、ガードの難しい無防備な瞬間をスマッシュ攻撃で刈り取る動きと考えられる。

そういった目線で見てみると、必殺技も相手の地上への居座りに圧力をかける類のものが揃っており、どういったプレイングを想定してデザインされたキャラクターかはなんとなく察せられるところがある。
特にそういったデザイン性を感じさせるのは一定以上離れた距離で追加操作が可能となる「クレー射撃」の存在で、遠くに居座る相手にはこれを投げて圧をかけろという開発からのメッセージ性を感じさせられる。
対戦相手をカモに見立てて犬にちょっかいをかけさせ、圧力に耐えかね空中に逃げた相手の動きを見極め銃撃で仕留める原作ゲームの趣をスマブラ上で再現を試みたと考えて間違いないだろう。

 

尚、近距離での立ち回りにおいては、上下の必殺技は頼りにならないので概ねトリックショットとクレー射撃の両輪で戦っていく形となる。
どちらもダメージこそ大したことがないものの、置き弾にも暴れにも使えるトリックショットに、上手く当てればリターンの大きいクレー射撃と、性質を理解してキッチリ相手の動きを見極めればリターンの大きい必殺技を持つ。
特にクレー射撃は爆破時の攻撃時間が非常に長いため追撃に繋げやすく、命中さえ担保できれば極めて高い制圧力を発揮する。クレーに引っかかって行動不能になった相手にすかさず追撃、という流れをどこからでも自然に繰り出せるようにする、というのがダックハントの第一歩と言え、その辺りのキャラクター性をもって「コンボキャラ」と見る向きもある。

 

当然ながら、回りくどく隙の多い攻撃が揃っているため、出が早く・広範囲で・判定の強い技で押してくる近接勢のラッシュに対しては明らかに分が悪い。

貧弱な強攻撃、ミスが致命的な必殺技、隙が大きく気軽に振れないスマッシュ技など、致命的に近接戦闘に向いてない要素尽くしのため、地上でお互い居座っての近接のやり合いはなるべく拒否したいところ。
できればあまり近寄らずに距離を取ってしまうことが望ましいが、近寄ってくるファイターだらけのなかで近接戦闘を安定して拒否するのは難易度が高い。
妨害力の高いトリックショットと、追撃に繋げやすいクレー射撃から、上手いことスマッシュ攻撃や空中攻撃のふっとばしに繋げて距離を取るのが常道と言えるが、結局のところ"困ったときに適当に出せる技"のようなものはなく不利は否めない。その辺り、近接戦闘をどう捌いて自分のペースに持っていくかにプレイヤーの立ち回り力が試される。

まとめると、相手に圧力をかけて出来た隙にスマッシュ攻撃を合わせて仕留めることを得意とし、近接のあしらいにプレイヤー力が試される、特殊な方向に強みを持つギミックファイターと言える。

 

尚、習熟したプレイヤーは近接戦においても、トリックショットで相手を挟み込むことでかなり威力の高いコンボなどをこなせる模様。
しかし近接戦の弱いダックハントにとってトリックショットは相手の攻め手を挫いたり、相手に押されている時に素早く攻撃判定を出すことができる重要な技であり、コンボのダメージ量を伸ばす置き弾として扱う場合、上手くいかなければ自分の首を締めてしまう恐れがあるので注意が必要。

とはいえ上手くコンボを繋げきれば相当な大火力になるのでリターンも大きい、その辺りの判断にもプレイヤーの力量が反映されるキャラクターと言える。

リソース管理

独自の内部リソースを持ち、それらの蓄積、出力を管理しながら戦う、今作の中でも際立って特異な戦い方のファイター。
一部ファイターの持つ「溜め攻撃」をファイター自身が行うといえば分かりやすいでしょうか、蓄積したリソースを一気に放出することで極めて高い爆発力を発揮する特徴を持ち、ハマれば格上の相手でも一方的にボコボコにしてしまうことがある。

ピクミン&オリマー

  • ほぼ別ゲー。ひたすらピクミンを管理して叩きつけるゲーム。
  • 相手が誰であってもやることが定まり切っているため、戦い方が確立すると極めて安定した立ち回りが可能。
  • ただピクミンを投げるだけでも、軌道は不安定、かつ判定も広いため対応は非常に難しい。
    • つけられたピクミンを剥がすのは簡単だが、ピクミンが死んでも簡単に補充される上、ピクミン剥がしの空振りで隙が出来るため一方的にアドを稼がれる。
  • ピクミンの連射が効く上に盾になるため遠距離の投げ合いに強い。相手の射撃攻撃は大抵ピクミンが身代わりになって無効化する。
  • 異様に広い掴み判定による近接制圧力の高さ。
  • 空中攻撃の範囲の広さと判定の強さ。
  • 適当に使ってもそれなりに使えはするが、真価を引き出すには繊細なピクミンの管理と使い分けが要求され、高いスキルが求められる。
    • ピクミンごとに射程や性質が異なるため、それらを適当に使っていると上級者の戦いでは思わぬ隙をさらすハメになる。
  • 強力な攻撃性能を持つ一方で、かなり軽い体重に地上空中共に緩慢な機動力、崖上がり姿勢の悪さといった劣悪な基本性能に加え、
    ピクミンが居ないと貧弱な技しか出せなくなる特性もあり、防御面にはかなりの脆さを抱えるファイター。
    復帰距離の長さや崖狩りの甘さで誤魔化せる間はともかく、相手の理解度が上がってくると、不利状況に追い込まれたまま何も出来ずに撃墜されてしまうという状況に陥りがち。
    より上を目指すには弱点を補い苦境を突破する技術や、優位に立ち続け強みだけを押し付けつづけられるゲームメイク力を養う必要がある。

スティーブ/アレックス

  • 今作屈指のトリックスター。もはや完全に別ゲー。
  • アイテムクラフトや素材管理など、まがりなりにも格闘ゲームとは思えない要素が絡む。
  • リーチはかなり短いが、破格の連射速度を持つ技が複数ある。上強と空上によるコンボがダメージ稼ぎの要点。
  • 複雑怪奇なキャラ性につき、使いこなすには高いハードルがある。
    • しかし使いこなせた際の凄まじい破壊力・自由度は魅力。
      他キャラで伸び悩んでいたプレイヤーであっても、適性次第で一際大きく実力を伸ばし、トッププレイヤーを圧倒することもある模様。
  • DLC。
  • 各種テクニックやコンボのリターンが非常に高く、トレーニングモードでの練習の成果を如実に感じやすい。出来ることが非常に多く独自のネタも豊富なので練習のしがいがある。
  • ちゃんと操作方法を知っていれば復帰力も高く、復帰の必須テクであるエリトラ伸ばしも知識さえあれば難易度は高くない。エリトラ伸ばしについてはファイター/スティーブ/アレックス/攻略を参照のこと。
  • 上達の難易度が非常に高い「読み合い」の部分をスルー出来るシーンが多め。
  • オンラインで使用率の高い重量級に対して刺さる。
  • DLCファイターであるため別途購入が必要な点がネック。
  • 使用者の多さ・火力の高さから一定のラインからはかなりきつく対策される部類のファイターであり、VIPボーダーを大きく超えてくると伸び悩む時期が必ず来るのも難しいところ。
  • 待ち主体の戦法やトロッコなど嫌がられる要素が多いためか、煽りや切断の被害を受けやすい。特にスティーブは採掘時間を稼ぐことで力を発揮する仕様上短時間での勝利は難しく、やっとのことで勝った相手が切断していた…となるとダメージが大きいかも。

特殊機能持ち

マルス系(FE系統剣士)

距離によって技威力が変化する、距離管理スキルがモノを言う剣士達。
「剣先を当てる」という要素は、ただ相手に攻撃判定を当てれば済む他ファイターよりも相当にシビアな間合いの管理を要求する。
しかし、剣先を当て続けるスキルさえあれば、総合的な戦闘力は全ファイターでも屈指。
とはいえ結局のところ遠距離攻撃を持たない近接専門に過ぎない上、別に近距離に強いファイターなんて珍しくもない。
その上復帰力が弱かったり撃墜力に難を抱えていたりと、素直な近接ファイターに見えて使いこなすには独特のスキルが求められる。

ルキナ
  • ハイスタンダードな性能であり、特に復帰阻止や空Nといった押しつけることの出来るムーブを有している。
  • 苦手ファイターが少ない。弾幕ファイターやチビキャラ、スピードファイター、重量級等幅広いタイプのファイターに対応していくことが出来る。
    • 逆に言うと、半分処理のように勝てるようなファイターが居ないとも取れるのでプレイヤーの実力が如実に反映されやすい。
    • シモリヒ、ミェンミェンといった飛び道具/超リーチファイター、ソニックなどのスピードファイターは難儀するかもしれない。
  • 復帰阻止が強力な一方で自身の復帰は短めだが硬い類であり、復帰阻止レースで有利を取りやすい。
  • 展開維持や復帰阻止といったほとんどのファイターで役に立つ技術が得意分野である関係で、他ファイターに乗り換えた際にも経験が活きやすい。
    • マルスを将来的に使いたい場合でも、先端当てじゃないと火力が出ないこと以外はルキナと同じなので経験が非常に役に立つ。
  • 間合い管理の徹底・置きや差し返し主体という戦法の関係上、オンラインの遅延の影響をかなり受けやすいファイターである点には注意。

リュウ系(格闘ゲーム出身キャラ)

  • 格闘ゲーム出身らしく高い近接戦闘能力と高い操作難易度が特徴。
  • 高い火力と撃墜力、コンボ力を備えており近接戦闘能力は比類ないが、まさかのコマンド入力。成功時のパフォーマンスは一級品だが・・・。
  • 操作難易度は高いものの、研究と操作精度を高めるほどに天井なしに実力も上がっていく。どこまでいけるかは君の目でたしかみてみよう。
カズヤ
  • コンボキャラだが、単発火力もトップクラスなのでコンボがうまくなくてもある程度までは戦える。
    • 最風+コンボをある程度自由に出せさえすればVIP入りは目前。
  • 復帰と重量どちらも兼ね備えているのでかなり粘り強い。逆転性能と噛み合い、慣れないうちでも早期決着でやられる、という事態は少なくなりやすい。
  • 復帰弱者に刺さるワザや道連れ、コマンドレイジなど、コンボ抜きでも早期決着を狙う性能が高い。
  • 特殊ファイターなので慣れないと動かせないが、「他ファイターからの乗り換え」が大変なだけでゼロベースからであれば他の普通のファイターとは大差ない。
  • ガーキャン撃墜や投げ撃墜を持ち、ほとんどのワザは最終的に撃墜につながる。グダグダになった場面でも撃墜を狙える点は魅力。
  • ランダムマッチで採用されやすい終点との相性が非常によい点も心強い。
  • カズヤ対策自体は上に行けば行くほどきつくされがちなので、スマメイトで高レートを目指す、オフ大会で結果を出す…など上を目指せば目指すほど課題がかなり増える。
  • DLCファイターなので別途購入が必要な点もネック。
  • 勝ち展開があまりに一方的になりやすいためか、煽りや切断の被害を受けやすい。煽りはいいとして、相手に切断されると勝っても戦闘力が上がらないのでそういう仕様でVIP到達に苦労させられるかも。

Miiファイター

技のカスタマイズが可能、という唯一無二の特性を持ったファイター。
思い描く通りのプレイを実現することにかけては天下一品。

Mii 射撃タイプ

落ち着いて自分のペースで戦いたい、もしくはお気に入りのMiiで戦いたいといった人にお勧め。

  • ゲームを始めた直後から使える(Miiファイターを作成する必要はある)。
  • 飛び道具が豊富なため、至近距離の読み合いや目まぐるしい攻防が少なく済みやすい。
  • 選択するワザ次第でガードキャンセルや復帰を強化したり、サムスにはない反射や吸収も利用できる。
  • 飛び道具キャラとしては打撃ワザの単発の威力も申し分ない。
  • 体重もリンクやヨッシーなどと同じと重い部類で、粘り強く戦える。
  • カスタマイズ内容はプレイヤーの好みで決めてOK。
    • 扱いやすさを優先して考えると、通常必殺ワザは「ガンナーチャージ」、横必殺ワザは「ミサイル」、上必殺ワザは「アームロケット」か「ボトムシュート」、下必殺ワザは「グラウンドボム」がおすすめ。
      各必殺ワザ選択のおすすめ度

      「どうしてもカスタマイズが決められない!」という人向け。

      • 通常必殺ワザ……ガンナーチャージ≒グレネードランチャー>ラピッドショット
        • ラピッドショットは撃墜面で難を抱えてしまうため、難易度が高め。
        • ガンナーチャージとグレネードランチャーはお好みで。オーソドックスな弾キャラを使いたいなら前者、操作面・手数やわからん殺しで楽をしたいなら後者。
      • 横必殺ワザ……ミサイル≧フレイムピラー>ステルスボム
        • ミサイルは威力が低いが、比較的素直な飛び道具。フレイムピラーはハイリスクだが撃墜に繋げられる設置技。
        • ステルスボムは扱いが難しい上に対策されると当てるのが難しい飛び道具なので、お勧め度は低くなる。
      • 上必殺ワザ……アームロケット≧ボトムシュート>キャノンジャンプキック
        • キャノンジャンプキックはガーキャン撃墜+最速メテオと攻撃面では魅力的だが、とにかく復帰距離の大幅低下というデメリットが上回ってしまい、扱いが難しい。
        • 基本はアームロケット、アームロケットの操作が難しいならボトムシュートを選ぶとよい。
      • 下必殺ワザ……グラウンドボム≧リフレクター>アブソーバー
        • 飛び道具を持たない相手にも使えるグラウンドボムが最もおすすめ出来るワザになる。
        • ボムの自爆が嫌なら次に汎用性の高いリフレクターで。