このページは完成していません。情報等ありましたら整形ルールを見て情報を載せていただくか、下記コメント欄に情報をお願い致します。
関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対ルフレ対策 など |
---|---|
勝ちあがり乱闘 | ルフレ ルート「雷炎闘技」 |
目次
開く
ルフレ
原作でのルフレ
『ファイアーエムブレム 覚醒』の主人公の一人。
同時にマイユニットでもあり、性別・容姿・名前・口調といったキャラクター像はプレイヤーがバリエーション豊富なパーツを組み合わせて作成することができる。
『スマブラ』を含む外部出演では、いずれもデフォルトの状態で登場している。
記憶を失い行き倒れているところを、イーリスの王子にして自警団の団長でもあるクロムに拾われ、
その戦闘力の高さ、戦術の確かさから自警団の軍師として迎え入れられる。初期クラスは「戦術師」。
そしてクロムたちと絆を育み数々の戦いに臨むうちに、物語の核心である、自分の失った真実・運命へと挑むことになる。
プロフィールで「軍で一番謎が多い」とされるだけありミステリアスな人物だが、基本的には真面目かつ常識的な性格をしている。
が、料理は苦手なようで、彼/彼女の手料理は仲間からも「鋼の味がする」などと厳しい評価を下されている模様(これは過去作のマイユニットのセルフオマージュ的設定である)。
ユニットとしては、ほぼ全てのクラスになることが出来るうえ全ステータスがしっかりと伸びる超万能キャラクター。プレイヤーの好みに合わせてあらゆる役割を高い水準でこなす一軍筆頭。少なくともスマブラのように鈍重ではない
加えて味方ユニット全員と支援可能かつ子供も強くなるので、戦術・戦略・作戦的にも大きな役割を持つ。最高難度ではダブルを組んで「リザイア」片手に無双した軍師も多いことだろう。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ファイアーエムブレム 覚醒 2012年/3DS
スマブラでのルフレ
『for』からの参戦。カラーによって性別の選択が可能。ファイター番号は56、通り名は自衛団の名軍師。
『FE』出身ファイター達がユーザー間でいわゆる「剣士キャラ」と括られ個性の弱いファイターとみなされやすかった問題を払拭するためか、『FE』シリーズでは定番要素の一つである「剣と魔法の使い分け」と「武器・魔道書の使用回数を管理すること」に焦点を当てた独自性の強いファイターとして仕上げられている。
最大の特徴はスマッシュ攻撃及び空中ワザに割り当てられた「サンダーソード」及び弱攻撃や各種必殺ワザを使用する際に用いる魔道書に、さながら原作『FE』における仕様を再現したかのような使用回数の制限が設けられている事。
使い切るとリロード時間が発生し、リロード中は魔法そのものが使えない、あるいは貧弱な「青銅の剣」を使わざるを得ない、という状態になる。
が、そのようなリソースを用いて繰り出せるワザは全体的に高水準な性能を有しており、多彩且つ強力な魔法の数々と重量級に匹敵するパワーと序盤での高いコンボ力を兼ね備える「サンダーソード」を使い分けることで、遠距離/近距離のどちらでも卓越したパワーを発揮する。
「サンダー」「エルサンダー」「ギガサンダー」を活用した横軸の立ち回りと「サンダーソード」を活用した縦軸に対する迎撃を組み合わせると機動力の低さを補って余りある支配力を手にする。
シールド不可能の攻撃ワザにして命中させるとルフレ自身の蓄積ダメージを回復させることができる「リザイア」による崩しや、火柱部分の持続と拘束時間に優れた横必殺ワザ「ギガファイアー」を生かしたガケ展開やセットプレーも強力。
地味に使い切ったサンダ-ソードや魔道書は拾う事ができ、投擲アイテムとして戦術の手札に加える事も可能。これを用いたコンボや連係も少なからず存在し、ルフレ使いとしての練度が反映されるポイントとなっている。
弱点はなんといっても全ファイター中でもワーストを争うほどに低い機動力である。
特に走行速度は下から二番目でガオガエンに次ぐ遅さ。空中機動力も決して褒められたレベルではなく、自分から積極的に切り込む戦法や足まわりで有利間合いを取り続ける戦法には全く向かない。
そのため、自分から動くのではなく相手の癖・傾向・心理を冷静に読みながら適切にワザを使い分け、相手の行動に抑止をかける・特定の行動を取らせるよう仕向けるといった技術が不可欠になってくる。
また、その緩やかな移動故に相手の攻めから逃れる事も難しく、発生が特別早いワザや下方向に強いワザなども特に持たないため暴れや着地狩り拒否の択にも欠けると、防御面にも不安要素が多い。
飛び道具キャラでありながら弾数制限や機動力の低さ、そして全ファイター中ワーストの走行移行F(=ダッシュガードが出来るようになるまでのF)のせいで飛び道具への抵抗力が低いのも難点。
無論、サンダーソードや魔道書のリロード中は戦力が大きく低下するのも明確な弱点。機動力の低さにより逃げて時間を稼ぐのも現実的ではないため、そのスキに付け入られると最悪の場合なす術をなくしてしまう事も。
この仕様のため、普段から適当にワザを振っているだけでは肝心な時にサンダーソードや強力な魔法を使えず、撃墜や復帰といった勝敗に直結する駆け引きに打ち勝てなくなってしまう。
そのため、様々なワザから回数制限も意識しながら先を見越しつつ試合を組み立てるといった、大局的な視点と臨機応変な行動の両方を要求されるようになってくる。
ルフレ固有の小ネタの多さから使い始めのプレイヤーは小ネタに走りやすく、画面を見ないで立ち回る悪癖が付いてしまいやすいというのもこのファイターを練習する上で難しいポイント。
総括して、動きの制約が他のファイター以上に重いが、それをプレイヤー自身の工夫と知略で乗り越えることでどんな状況にも適応できる対応力とあらゆる戦局を突破する攻撃力を発揮するという、まさに「軍師」という設定に相応しいファイター。
タイマン・乱闘問わず、常に多くのことを考えながら動ける熟練者にこそオススメしたい。
ちなみに、ソフトの言語設定を英語にすると「Robin」という名前になる。
声優は男性が細谷 佳正、女性が沢城 みゆき。どちらも『for』からの流用である。
海外版の声優は、男性がDavid Vincent、女性がLauren Landa。
キャラタイプ 中量級/パワー・テクニック・アウトレンジタイプ/1on1寄り両刀
ガケの展開や飛び道具によって相手を動かす立ち回りは1on1でこそ活きるため、どちらかというと1on1寄りのファイターであると言えよう。
トロンの射程・貫通力やサンダーソードのパワーは乱闘における点取り能力に直結する。ステージによっては乱闘でも活躍しやすい。
チーム戦では、サンダーソードで破壊の限りを尽くす前衛、豊富な飛び道具で味方をサポートする後衛のどちらもこなせる。
特にTAなしルールではトロンの射程と貫通性能は脅威。反射持ちがいない対戦では猛威を振るうはずだ。
味方の性質によって立ち回りを変えることが可能で、軍師らしく味方を勝利に導くゲームメイクができるのが魅力。
ただし、弾切れの仕様によりフルパワーになれない時間がどうしても発生するため、必然的に味方の負担が大きくなるのが欠点。
TAありルールでは飛び道具の扱いが難しく、鈍足も相まって後衛からの味方のヘルプがしづらいファイターとなる。
飛び道具の火力・拘束力の高さから、誤射してしまったときの被害は甚大なので気を付けよう。
ルフレの1on1の立ち回りはサンダーに大きく依存しているため、チーム乱闘で発生する疑似タイマンでは1on1と同じように動くことは出来ない。
このことから、TAありルールにおける立ち回りの難易度は高め。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.936 | 1.815 | 1.265 | 16.02 | 33.21 | 33.21 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.08 | 1.05 | 0.089 | 1.5 | 2.4 | 95 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
魔道書
雷・炎・風・闇の系統別に耐久力が設定されており、雷は通常必殺ワザ・炎は横必殺ワザと弱攻撃3・風は上必殺ワザと弱攻撃百裂・闇は下必殺ワザに対応している。
耐久力の消費量や再使用にかかる時間は各魔法で異なる。
なお、耐久力がわずかだと消費量の大きい魔法が使えなくなる…といった仕様は特になく、残量が残り1でも高位魔法を発射できる。
魔道書の耐久力が尽きるとその系統のワザは使用不可能になり、同時に高威力の投擲アイテムが生成される。
使い切った魔道書は一定時間の経過、撃墜される、最後の切りふだを発動のいずれかで耐久力が全回復し、再度使用可能になる。
また、使用不可能中に他ファイターを撃墜すると、再使用までの時間が少し短縮される。
サンダーソード
「サンダーソード」を所持している間は地上では勿論、空中でもスマッシュ攻撃としてサンダーソードを使用できる。
全体的にふっとびが強く、リーチも伸び本当て以降に長い持続判定が付与される。また、振ったときに「ジジジッ」というSEが追加される。
こちらは入力する度に一律で耐久力を消費し、ヒットやホールドの有無を問わず最大8回まで使用でき、再使用までは約10秒ほどかかる。
対象の攻撃ワザは、全地上スマッシュ・全空中攻撃。
魔道書同様耐久力が設定されており、試合開始直後は0からスタートする。
耐久力が尽きると投擲アイテムが生成されるのも魔道書と同じ。
耐久力が尽きている間、空中スマッシュは使用できなくなり、地上スマッシュは「青銅の剣」を用いることになるため、撃墜力を筆頭に各種性能が大きく低下する。
使い切った後は魔道書と同じ条件で再使用可能になるが、こちらはスマッシュ入力で通常ワザを繰り出すことでも、再使用までの時間がわずかに短縮されるようになっている。
なお、サンダーソード版と青銅の剣版ではワンパターン相殺は共有されている。
例えば前空中攻撃をサンダーソードで当てた場合、次に青銅の剣で当ててもワンパターン相殺の補正がかかった状態のダメージとなる。
長所/短所
長所
- 接近戦ではサンダーソード、遠距離では飛び道具が強力で、距離を問わずパワーのある攻撃ができる。さらに中距離では飛び道具からコンボも可能で蓄積・撃墜共に重量級並。
- 通常必殺ワザは溜め時間で性質が大きく変わり、牽制から撃墜まで何でもこなせる。この手のワザにしては溜め時間が早い。
- サンダーソードによる空中攻撃は対空性能が高く、撃墜・ダメージ稼ぎ共に優秀。判定も強力。
- シールドに対しリスクをつけやすい行動が豊富。
- 下Bで、アイテム持ち状態でも使える空中投げ持ち。
- シールドやガケつかまりに対してリスクを付けられる設置ワザ兼飛び道具と通常ワザを持っている。
- 後ろ投げのふっとばしが強く、ガケ際なら撃墜も視野に入る。序盤中盤は下投げによる投げコンボもある。
- ギガサンダーを用いた際の対ガード性能が非常に高い。(後述)
- 上Bの単純な復帰距離が長い。空中ジャンプを潰されても復帰が容易なほど。
- 飛び道具やベクトルの低いワザ等、ガケ付近の相手を直接バーストラインに叩き込むのに適したワザが多い。
- ガケをつかませた後の展開が強め。特に横必殺ワザを絡めたガケのぼり狩りが強力。
- 調整は難しいが任意のタイミングでアイテムを生成して立ち回りの幅を広げる事が出来る。
- ルフレ特有の仕様や変わったワザが多く、いわゆるわからん殺しを狙いやすい。
短所
- 試合開始時はサンダーソードを持っておらず、最序盤の約10秒間は空中戦が苦手。さらにサンダーも溜まっていないので開始から接近拒否をしなければならない。
- 対戦とは直接関係ないが、サンダーソードを初期装備していないため、トレーニングモードでサンダーソードを使いたい時はリセットのたびに待たされるので練習しにくい。
- サンダーソードを所持していない際の撃墜能力が貧弱。高%を除くと、青銅の剣や高位の魔法で撃墜を狙う場合に即効性やお手軽さに欠けかなりの工夫を要する。
- サンダーソード、魔法には多くない回数制限があり、弾切れを起こすとキャラパワーが大きく減少する。
- どれか1つ程度ならなんとかなるが、雷・炎・サンダーソードを一挙に失うと悲惨。
- 青銅の剣を用いるワザの攻撃範囲とリーチが狭く、特に強攻撃は発生・リーチが貧弱で頼りない。サンダーソードを持っていない時の立ち回りが飛び道具に依存したものになりやすい。
- 機動力の低さ、姿勢の高さ、ダッシュガードの発生の遅さなどから飛び道具ファイターでありながら飛び道具が苦手というジレンマを抱えている。
- ほとんどのファイターは飛び道具の回数に制限がついていないということもあり、飛び道具の撃ち合いには基本不得手で、トロン以外の飛び道具は簡単に相殺してしまう。
- 地上での機動力が非常に低く、特に走行速度はガオガエンに次ぐワースト2。追いかける展開や逃げは苦手とする他、飛び道具を切らした際にうまく消費技を使って時間稼ぎをする必要がある。
- サンダー系や横B、空前や空後など主力技はどれも若干打点が高く、姿勢の低いファイターや小さいファイターに対して攻撃を当てづらくなる。
FE勢なのにカウンターを持たず、暴れワザに乏しい上リーチもあまり長くはなく、シールドキャンセルに適したワザにも乏しいので、至近距離まで接近されると切り返しが困難。- 復帰ワザが攻撃判定ありのモノの中では珍しく頭上に判定がないため、上からの妨害に弱く、風の魔道書が残り0~1だとかなり復帰性能が落ちる。さらに上昇速度が遅めの部類なので阻止を受けやすい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
パワーはあるものの全体的にスピードに乏しいため動かしにくく、更に必殺ワザの回数制限やサンダーソードと青銅の剣の使い分けといった特有の仕様が多いため、使い始めは苦労しやすい。
しかし、特殊な性能故に対戦相手を翻弄しやすい一面もあり、特に対ルフレをしっかりと詰めていないプレイヤーにはわからん殺しで一方的に勝てる機会も珍しくない。
初心者向けとは言い難い性能ではあるが、プレイヤーの肌に合う部分さえあれば勝ちやすいファイターに十分なり得る。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
- 基本挙動
- サンダーソードと魔道書の残量ゲージが表示されるようになった。
- 試合開始時はサンダーソードが使えない状態になった。
- 8秒経過で自動的に青銅の剣に持ち替えることがなくなった。
- 右スティック強攻撃設定で右スティックをはじき入力しても青銅の剣持ち状態からサンダーソード版空中攻撃を出せなくなった。
- 上スマッシュ
- 剣を回しながら上げるワザに変更された。
- 通常空中攻撃
- サンダーソード版が追加された。 これにより空中でサンダーソードから青銅の剣に持ち替える手段を失った。
- 通常必殺ワザ
- エルサンダーの飛距離とスピードが上がった。
- ギガサンダーの威力が大幅に上昇したが、拘束時間が減って追撃しにくくなった。
- トロンが方向転換(空ダ)対応ワザになった。
- 横必殺ワザ
- 弾が相殺されると火柱が出ずに消えるようになった。
- 上必殺ワザ
- 上昇の角度を大きく変えられるようになった。不発時にしりもち落下状態にならず、更に少しだけ浮くようになった。
Ver.2.0.0
- 上必殺ワザ
- 後方にガケつかまり判定が出るタイミングが早くなった。
Ver.3.0.0
- 通常必殺ワザ
- サンダー/エルサンダーのシールドに対する攻撃力が下がった。
- 横必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
Ver.6.0.0
- 横強攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 通常空中攻撃
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 通常必殺ワザ
- 高位の魔法へと変化するまでのため時間が短くなった。
- 横必殺ワザ
- ギガファイアーの火の玉が出現してから消えるまでの時間が長くなり、射程が伸びた。
- その他
- サンダーソードが復活するまでの時間を早められる「はじき入力」での攻撃において、その効果が増えた。
Ver.9.0.0
- 百裂フィニッシュ
- 攻撃が相殺されないようになった。
Ver.13.0.1
- 百裂攻撃
- 攻撃範囲が広がった。攻撃力が上がった。
- 百裂フィニッシュ
- 攻撃範囲が広がった。
通常攻撃
弱攻撃 ライトチョップ→コンビネーションチョップ→ファイアー/ウインド→ウィンドフィニッシュ
出すとサンダーソードから青銅の剣に持ち変える。
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 2% | 剣 | × | × | 4-5F | 31F | 9-30F | |
弱攻撃2 | 1.5% | 剣 | 5-6F | 34F | 弱3:11-30F 百裂7-9F | |||
弱攻撃3 | 5% | 魔法 炎 | ↗(361°) | 148% | 92% | 6-7F | 35F | |
百裂攻撃 | 0.9%×n | 魔法 斬撃 | × | × | 最短:3-30F | 最短:30F | ||
百裂フィニッシュ | 2% | 魔法 斬撃 | ↑(74°) | 161% | 5-6F | 47F |
青銅の剣での斬りつけから、三段止めは炎の爆発でふっとばし、百裂は風の魔法で斬り刻み最後に吹っ飛ばす。
ボタン押しっぱなしの場合、空振り時は弱2まで自動で派生する。ヒット時は弱3まで派生。
接近戦や守りを担うルフレの地上主力ワザ。
発生は弱としては平凡だが、縦横どちらにも範囲がそこそこで引っかけやすく、置きワザとしても優秀。強攻撃よりも接近拒否に使いやすい。
ただし、弱1が先端当てだとファイターによっては弱2が空振りしやすいので注意。
中々高性能に見えるが欠点として、弱1弱2共に比較的後隙が長い。さらに他キャラのようにダウン連から何かワザが確定するわけでもない。
置きとして使えるが、回り込み回避や差し返しを狙ってる相手に振ると少々危険。気になるなら代わりに下強を使えば解決する。
後述する強攻撃が攻撃範囲・撃墜力に問題があるので近距離戦は弱攻撃とDAでほぼ全て補うのも悪くない。
ファイアーは横に飛ばすが、並の横強よりも非常に強いふっとびを持つ撃墜ワザとなっている。
攻撃範囲はやや広く、弱2が外れても落ち着いて繰り出せば大抵当たってくれる。
固定ふっとばしが強く、序盤でもそこそこの距離をふっとぶ。ほかほか補正の影響がやけに強く、今作の弱では最強クラスのふっとばしを誇る。
Ver.12.0.0からベヨネッタの弱に追い抜かれてしまったが…。
弱2の都合上、最終段まで繋がらないことが多々あるとはいえ相手を引き離す際はこちらを優先して使いたい。
炎の魔道書消費量は1/12で、前作から消費量が半減。この性能を考えれば燃費はかなり良い方。なお、魔道書が空の場合は3段目が不発になりスキを晒すので注意。
異様な撃墜力・発生を誇るので、出の遅い空中ワザに頼らずともガケ端の相手を110%から葬れる。ガード解除からの反撃、もしくは後隙に差し込んで繰り出すのも強力。
入力が若干難しく、慣れないうちは弱ウインドが暴発してしまうが、弱1を相手に当てた状態でA長押し もしくは 弱2まで長押し後一回Aボタン入力で確実に出せる。
ウインドは、百裂攻撃による長めの拘束時間があり、締めで相手を縦方向に強くふっとばす。
これによりNBの溜めや魔道書・サンダーソード復活までの時間稼ぎとして優秀。
特に試合開始10秒のサンダーソードもNBも無い状態での立ち回りが厳しいので、近距離の反確などスキあれば狙いに行きたい。
また、ファイアーと同様ほかほか補正の乗りも良い*1ので、自身が重症の場合の逆転、手負いの相手には有用な撃墜択になり得る。
上方向に飛ばすので位置を選ばずに済む、ガケ付近なら弱ファイアと打ち分けられるので総じて4F発動にしては破格の性能と言える。
百裂攻撃としては高いダメージに加え、リーチや後隙の面が優秀でシールドされてもリスクが少なめな部類と様々な部分で優遇されている。
さらに、アップデートで百裂部分のダメージが0.7から0.9に強化され、一回の攻撃で20%を超えるダメージを叩き出すように。
ただしその性能の代償に、復帰用の上必殺ワザと同じ風の魔道書を使うため、普段から頼りすぎていると最悪復帰できない場面も出てくるかもしれない。
風の魔道書消費量は最低1/5と結構重く、連続で復帰阻止されると寿命にかかわるように。
他の百裂攻撃同様、ガケ端近くや空撃ちで長時間攻撃できるものの、上Bの弾数が奇数分残ってしまうと後々厄介な事になる。(後述)
余談だが、ウインドを出す為の連打の受付が非常に長く設定されており、他のファイターのノリで弱1→弱2をガードされた時の誤魔化し等ですぐ弱1→弱2を入力してしまうと強制的にウインドが出てしまう。
このワザ自体はガードから手痛い反撃は取られづらいが、「必ずウインドが出る」という点で読み合いでほかのファイターより大きく不利を取る事になる。(しかしこの仕様のお陰で、咄嗟に弱1が当たった後にウインドを出すという判断はしやすい)
ダッシュ攻撃 ショートスタッブ
出すとサンダーソードから青銅の剣に持ち変える。
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 剣 | ↗(45°) | 177% | 112% | 8-10F | 41F |
持続 | 6% | ↑(65°) | 317% | 11-18F |
ダッシュしながら、青銅の剣を構え突く。
余り目立たない動作でナイフを突き刺すようなモーションから、「通り魔」「火曜サスペンス」等と呼ばれたり呼ばれなかったり。
鈍足のルフレにしては結構遠くまで踏み込めるワザで、咄嗟の着地狩りや追撃にはこれかサンダーくらいしか間に合わない、というケースも多い。
しかし、後隙の多さからガードに突っ込んでしまうと反撃がまず確定してしまう。突撃の際にリザイアやダッシュつかみと使い分けられると良し。
時にはコンボや着地狩り等の確定状況以外でもワザを見せておきたい。牽制によって安易な接近を躊躇させたり、ガード読みのつかみなど他のワザが通りやすくなるだろう。とはいえリスクがある事には変わりないので最初のうちは差し返しに限って使うのが良い。
高%帯かつガケ端では撃墜ワザ。試合が長引いた際はダウンやサンダーから繋げると心強い。
ガケに撒いたギガファイアーに引っかかった相手に対してはサンダーソードの残数関係なく出せる撃墜ワザ。130%以上の相手にはトドメにできる。
本当て時は青銅の剣のワザの中ではスマッシュ攻撃よりも痛そうなSEをしている。ダメージも青銅の剣のワザでは最大である。
強攻撃
弱攻撃やダッシュ攻撃と同じく、出すとサンダーソードから青銅の剣に持ち変える。
接近拒否として使いたいが基本的にどのワザもスキが大きい上に短リーチ、コンボも撃墜力がほぼ無いなど性能はかなり控えめ。
一応下強は回転率、上強は上への判定が優れているので限定的だが使う。
横強攻撃 フロントハック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
7.5% | 剣 | ↗ | 230% | 157% | 9-10F | 32F |
前方を薙ぐ。踏み込む為リーチが長く、横スマ並み。Ver.6.0.0よりふっとばしが強化され、低%からダウンさせ足を奪えるワザに。
サンダーチャージの為に追い払う・ダウン展開に繋げる・ガケ展開に持ち込む等の用途に使える小ワザ。
サンダー1発分である6%ダメージから転倒し始め、その場起き上がりには横B、回避にはエルサンダーで追撃可能。
中%を超えたあたりからは、ヒットからギガサンダーを確実に溜められるくらいには時間を稼げる。
事前に目的をもって振ればそこそこリターンが得られるいぶし銀的存在。逆に、前後隙の大きさとヒット後の確定コンボが無い所為で、考え無しに振っても強いワザではないことは注意。
判定が見た目通りの弱と違い、真正面に一瞬攻撃判定が出るだけで対空には適さない。一方で横方向には長く、見た目より若干遠いところまで攻撃が届く。
上強攻撃 アッパーストライク
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
6% | 剣 | ↑(96°) | 282% | 6-14F | 32F |
下から上に振り上げる。地上の相手に対してはほぼ密着以外ではヒットしないが、縦への範囲は広い。
台下からちょっかいをかけたり、長い持続と判定を活かして真上への相手に使う。
低%では出だしヒットから弱1が確定する。弱ウインドに繋げると通常より百裂攻撃部分が長めに繋がり、合計25%前後与える事が可能。始動ワザが6Fと早いので至近距離でジャスガした場合はこの方が良い。
ルフレの後方上部にも攻撃判定が存在しており、その部分にヒットすれば上スマッシュ・空上・空後が幅広い確定帯で繋がり撃墜コンボにもなりうる。が、当たる事は稀でヒット確認も難しい。その場回避で相手のつかみを背面で避けたときに使う程度。
単体ではリターンが乏しい…かと思えば丁度いい高さに打ち上げられるので、相手が最速で回避や暴れで降りてきた場合、ギガファイアーやスマッシュでリターンを取る事もできる。
下強攻撃 レッグカッター
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
6% | 剣 | →(30°) | 570% | 427% | 7-8F | 21F |
足元を斬りつける。
全ワザ中、後隙が最も少なくガケつかまりやダウンの相手に振ったりできる。全体Fが弱1以上に短いので、素早くサンダーソードから青銅の剣に持ち替える手段にも。
弱1同様に、近づいてきた相手に振る事で接近拒否が可能。しかしリターンがほぼ無いのでつかみを狙ってる相手への牽制程度。
スキの無さを活かしてシールドに対してちょっかいをかけてもリスクは小さい。ただしリーチはかなり短くこの手のワザにしては発生が遅い。
後隙の関係で弱や横強はガード当てから反撃を喰らいがちだが、下強なら密着でもガーキャンつかみ程度の発生では反撃は間に合わず、先端当てであれば反撃はほぼなし。ファイターによっては密着でも確定反撃が存在しない。
特に確定するコンボはなく相手のシールドも間に合うのが残念だが、後隙の少なさからヒット後不意を突ける。下強からシールド読みで下Bや下投げコンボを仕込むのがオススメ(キャラによっては横回避キャンセルつかみが確定する)。
横強と違い130%を超えたあたりから初めて転倒し始めるようになる。撃墜が難しくなってしまった場合、ここからDAやトロンに繋げられると安定して撃墜できる。
特にトロンは、ドンキー、クッパ、ロボット、クッパJr 等ダウン姿勢が縦に大きい重量級は多くの行動をこれ一つで狩れ、信頼できる。
スマッシュ攻撃*2
サンダーソードで攻撃。残量が無ければ青銅の剣を使う。
サンダーソード版のワザ名は黄色で表記する。
再使用可能時間:10秒 撃墜による復活時間短縮:4秒
横スマッシュ攻撃 ネックストライカー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 始 | 16% | 剣 電撃 | ↗ | 86% | 56% | 16-18F | 57F | 7F |
持続 | 10% | % | % | 19-27F | |||||
青銅の剣 | 9.6% | 剣 | ↗ | 159% | 110% | 16-18F |
目の前に下から叩き付ける。スキは大きいがサンダーソード時の威力は中々。
サンダーソードの時には終わり際剣部分にカス当たり判定が追加され、後隙をカバーしている。
ガケつかまり姿勢の相手にギガファイアーが直撃した際にこれで追撃可能。このコンボはとてつもない撃墜力を誇り、終点端であれば40%始動でバーストに至ることも。
確定で繋がる状況は上記の横B直撃や、大型キャラへの足元ヒット、ギガサンダーからの追撃になるが、如何せんどれも要求難易度が高く、基本的に読みや引きながら出す必要があるワザ。
ガノンやガオガエン、カズヤの横B復帰には特に狙いやすいので逃さないようにしたい。
青銅時の横スマッシュは判定とふっとびが大きく劣化。
弱攻撃のファイアー未満の撃墜力になってしまい、場合によってはガケ端からホールドスマッシュを叩き込んでも撃墜出来ない場面すら起こり得る。
シールドブレイクを狙う際は攻撃後の残量や相手%に注意。
上スマッシュ攻撃 スピニングソード/ライジングスラスト
※ステータス欄の表記は[左右/上方]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 始 | 10%/15% | 剣 電撃 | ↑/↑(92°) | 166%/99% | 12F | 52F | 6F | |
持続1 | 15% | ↑(92°) | 99% | 13-16F | |||||
持続2 | 10% | (70°) | % | 17-32F | |||||
青銅の剣 | 9% | 剣 | ↗(55°) | 219% | % | 12-16F |
頭上でサンダーソードを回転させる。
出だし部分は、基本的に台上や空中の相手にしか当たらないが、発生12Fの割に重量級クラスのふっとばしを誇る。
出だし以外の持続部分やルフレ本体の攻撃判定に当たるとベクトルが斜めになり、かなりふっとばし力が落ちてしまうが、持続が計15Fもあり出だしが外れた際の誤魔化しとしては中々機能してくれる。
サンダーソード時は見た目より一回り範囲が広く、対空として使えるワザとなった。
ギガファイアーが近距離で当たった場合、相手を上に打ち上げ続けるのでこれで追撃可能。きちんと高威力の出だし部分にヒットしてくれる。
前作ではサンダーソード版も青銅の剣と同じ振り上げるモーションだったが、今作からサンダーソード版は剣を回しながら上げるようになった。
サンダーソード版はスピニングソード、青銅の剣だとライジングスラストとワザ名も別物となっている。
ただし、ワンパターン相殺のキューは他のワザと同様に共有している。
青銅の剣ではベクトルが斜めに変更され、カス当ての判定が削除される。
やはりサンダーソード版と比べて性能が大幅に低下し、地上ではほとんど密着で当たる事もなく、上へのリーチも上強と同等に。
さらに、何故か青銅版の空上やギガファイアーよりも撃墜力が乏しく、ギガファイアーからこのワザに繋げると逆にふっとばしが下がり210%のマリオが撃墜できなくなってしまうほど。
正直弱い…どころか、使える部分すら挙げられず困るワザ。サンダーソードを切らした際は封印推奨。
下スマッシュ攻撃 アースショッカー/アースノック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 始 | 15% | 剣 電撃 | ↗(55°) | 114% | 89% | 16-17F | 56F | 4F |
持続 | 12% | (45°) | % | % | 19-22F | ||||
放電 | 10% | (45°) | 126% | 88% | 23-28F | ||||
青銅の剣 | 8% | 剣 | →(28°) | 154% | 106% | 16-17F |
剣を自分の前方に叩きつける。
こちらも剣によってワザ名が変わり、サンダーソード版はアースショッカー、青銅の剣だとアースノックとなっている。
サンダーソードの場合後方に電撃が発生するため前後に攻撃できる。長い持続故にほぼその場回避や横回避を潰すことが可能。
至近距離で二段とも当てればシールドダメージも大きく、事前にギガサンダーをガードさせたり、至近距離でスマッシュホールドを利用すればシールドブレイクを狙える。剣の先端ヒットでは二段目の電流が肉漏れを起こし、無理矢理撃墜する事も。
二段目の電流のお陰で、遅れてガード硬直と強めのノックバックが発生するので大きな反撃は喰らいづらい。
さらにガケ端に立って攻撃することで電流部分がガケ外まで少し伸び、タイミングさえ合わせられれば無敵判定や攻撃判定が弱い復帰ワザ、横からの復帰、食らい判定がガケ上まで伸びるキャラ、無敵が切れた相手にヒットさせられる。ネスのPKサンダー復帰で練習すると良い。
地味に剣の縦判定が、ルフレの身長程度ある為斜めからの飛込にも対応可能。
このように、これ一本で回避狩りやガードへの圧、そして対空や復帰阻止など色んな悪さが出来るワザで、使いこなせばわからん殺しとして機能するだろう。
実は横スマッシュとほぼ同等の発生・後隙である。ベクトルが斜めの所為で撃墜力は低いが、命中性能はこちらの方が上。
青銅の剣ではベクトルがほぼ真横向きになる。
電撃がないため前方にしか攻撃できなくなり持続も減っているが、飛び込みに対応できる縦への判定は健在。
とはいえ、横ベクトルや対空性能も青銅空前で代用できてしまう上にバースト力もほぼ変わらないので、ホールドをしないのであればこちらを使う場面はない。
空中攻撃
手に持っている剣で攻撃するが、スマッシュ入力をすればサンダーソードでの攻撃になる。
Cスティックをスマッシュ入力にしておくと、簡単にサンダーソード空中攻撃(空N以外)を出せる。
サンダーソード持ち状態だと青銅の剣版を出すことは出来ないので注意。
着地隙はどちらの剣でも変わらないが、着地隙が発生するフレーム区間は個別で設定されている。
基本的に気にするほどの差はないが(空前・空後が1F長い程度)、空中ニュートラル攻撃は小ジャンプから出すとサンダーソード版のみ着地隙が出るという違いがあるので注意。
通常空中攻撃 ダブルチョップ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 1段目 | 11.5% | 剣 電撃 | →(30°) | 162% | 109% | 7-10F | 47F | 11F | 4-39F | |
2段目 | 始 | ←(30°) | 20-23F | ||||||||
持続 | 5% | ↖(65°) | % | % | 24-28F | ||||||
青銅の剣 | 1段目 | 6.9% | 剣 | →(30°) | 304% | 209% | 7-10F | 4-31F | |||
2段目 | ← | 20-23F |
左右を剣で攻撃する。今作からサンダーソードで攻撃できるようになった。
NBと並ぶ、今作の主力ワザ。ルフレのワザにしては発生が早く、ベクトルはなんとほぼ真横。
サンダーソード版は前方部分のリーチは横スマッシュ並みと長く、空中ワザとしてはかなり長い部類。
具体的にはシュルクの空前よりも横に長く、これ以上長い空中ワザはセフィロス・シモンの空前・空後などの超リーチ系やむらびと・射撃Miiの空前などの飛び道具系に限られる。
縦方向の判定も悪くなく、対空・対地どちらでも使い勝手がよい。特に正面・地上の相手に対しては空前より扱いやすく、発生もほぼ半分と早いので咄嗟にジャンプを見てから狩る場合はこちらを優先したい。
上りで振っても対地で当てることが出来るのでシールドキャンセルからの反撃としても使える。
ただし発生7Fとあるが地上の相手にヒットするのは基本的に8F以降の判定である点に注意。ジャンプの3F分と合わせて11Fかかるということはわきまえよう。
長い攻撃判定をルフレの斜め上から斜め下まで振り下ろすのでガケ外ではある程度大雑把に振っても問題ない。基本空中ジャンプを奪った状態で当てれば低%でも落下確定とガケ外ではとてつもなく凶悪なワザ。
ふっとびがそこそこ強く、ガケ外に追い出す択としても優秀。剣の内側で当てると逆方向に飛ぶので一段目を回避されても二段目をヒットさせた上で画面外側に飛ばすといったことも稀に起こる。
弱点として、サンダーソード版に限っては小ジャンプ最速でも着地隙が発生する。対地で振る場合は引きながら発動したり、急降下をしつつ先端当てを狙うなどやや工夫が必要。
後隙の大きさから確定コンボはあまりないが、横ベクトルのお陰で転倒が非常に狙いやすく、DAやギガファイアー、エルサンダーで追撃できることも。
空前と比べて正面とやや斜め下までカバーできるので、着地狩り対策など下方向へはこちらを優先したい。
青銅の剣版でもベクトルがかなり低く、こちらは小ジャンプ最速で着地隙が生じなくなるのでサンダーソードを持っていない状態ではかなり取り回しがよい。
とりあえずの牽制を行う際はこちらの方が使いやすい。ふっとばしは流石に控えめだが、ベクトルが優秀で青銅の剣を用いた攻撃では弱と並び優秀な性能を誇る。
ただし武器が小さい分当然判定が小さく、対地の発生が実質遅れる点は注意。こちらは9F以降にならないとほぼ当たらない。
キーコンフィグでABスマッシュ設定がオンなら、AB同時押しで青銅の剣持ちから直接サンダーソードで出すことが可能なので覚えておこう。
下強を当てた後の読み合いでつかんだ時など、青銅の剣持ちの状態で下投げした際にダメージを伸ばすのに重要なテクニック。
ABスマッシュがオンでないと問答無用で出来なくなるテクニックなので、ルフレを使い込むのであればキーコンによる設定は必須。
スマブラをやり込んでいる人はABスマッシュをキーコンから消しがちなので一応注意。
また、サンダーソードの方が判定が大きいため下方向への発生はサンダーソードの方が早くなり、確定反撃に間に合うかどうかにも影響が出る。
復活直後、手持ちにあるのは青銅の剣なのでとっさにサンダーソード空Nを出すにはこの方法が良い。
Ver.6.0.0より発生が9Fから7Fへと高速化。
これにより下投げからの確定帯が広がり、上りから対地でヒットしやすくなり、接近拒否、シールドキャンセルからの反撃として使いやすくなった。
前空中攻撃 エアアッパースイング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 始 | 12.5% | 剣 電撃 | ↗(55°) | 131% | 102% | 12-15F | 33F | 11F | 4-27F |
持続 | 5% | 351% | % | 16-19F | ||||||
青銅の剣 | 7.5% | 剣 | ↗ | 168% | 117% | 12-15F | 4-26F |
前方に剣を振る。
高%でのふっとびが強く、飛び道具を嫌って飛んだ相手を110%頃から撃墜できる。
空Nに比べるとリーチが控えめかつ発生が遅いので出す前に潰されやすい。
しかし、全体動作がシークの空前並に小さく、小ジャンプ最速でスキが出ず、低%ではコンボ可能でやはり優秀。
例:空前→空上、空前→空N、空前x2→空N 等。
降り空前は先端を押し付ければリスクが低いので、低%ではジャンプ読みで大ジャンプ・地上に張り付いている相手には降り空前などから大ダメージを稼いでいこう。
一応空前x2はこの中では一番繋がる頻度が高いので練習しておきたい。デカキャラには小ジャンプ上りが始動でもコンボカウンターが回りやすい。練習の際はトレーニングモードでCPにジャンプを行わせると良い。
ちなみに相手が間違えて内ベク変を仕込んでいると上バーストが20%程早まるのは覚えておこう。
使い始めのうちは大ジャンプ空前→着地際に空中ワザorギガサンダーorリザイアorギガファイアーor透かし行動を入れ込むというムーブを覚えておくとよい。
空中の相手であれば目に見えて撃墜しやすくなるのでジャンプ読みで振るのがメイン。
復帰阻止では範囲が広くベクトルが優秀な空Nを優先したいが、こちらは連射が効くというメリットがある。
さらに空前の持続部分がヒットしてから、空中ジャンプ空Nで追撃も可能でコンボカウンターも回る。ガケ外では早期撃墜に繋がるコンボ。
ちなみに、攻撃判定は振り回している剣部分のみに存在する。故に振り上げるエフェクトは持続がある真正面以外はただの残像であり、当てても一切ダメージはない。
青銅の剣では真横ベクトルに変わり、サンダーソードを失った状態では比較的強力な撃墜手段となる。青銅の横スマ、下スマ、DA並の撃墜力を誇る。
極低%ではコンボカウンターは回らず、高火力な確定コンボも大幅に少なくなるがガケ外で連続で繰り出せばスキの小ささも相変わらずなので運送することも可能で、20%付近では転倒も狙えるとサンダーソードが無い状態では空N同様主力として使用できる。
リーチは短くなってしまっているので、牽制ではなく直に当てるように振りたい。
後空中攻撃 バックハンドスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 始 | 15% | 剣 電撃 | ↖ | 101% | 70% | 9-10F | 39F | 11F | 1-31F |
持続 | 5% | (65°) | 351% | % | 11-16F | |||||
青銅の剣 | 9% | 剣 | ↖ | 169% | 122% | 9-10F | 1-31F |
後ろに剣を突き出す。
ルフレのメイン撃墜手段。
パワーファイター並の凄まじいふっとびでありながら発生、後隙が優秀でリーチも長め。この手のワザにしては先端、根本関係なく威力が一定で非常に心強い。
空下以外の空中サンダーソードに共通するが、急降下での先端当てを心がければガードからの反撃は殆ど確定せず、(最大で不利-5F)ローリスクな撃墜手段となりうる。
サンダーソードならば撃墜力が非常に高いので、残量を気遣いながら手負いの相手に狙っていきたい。
空前の代わりにこちらでジャンプを落とせるようになれば大幅に撃墜数が増えるだろう。
やや判定が細くクリーンヒット部分の持続も2Fと短い為当てるのにコツがいる。急降下や空中ジャンプを駆使してピンポイントで突き刺そう。
また追撃・ヒット確認共に難しいが、高%ではカス当て部分ヒットからもう一度空後を繋げる芸当も可能でコンボカウンターも回る。
ギガファイアーで拘束した相手に反転空後で当てられると非常に強く、ガケ端なら上スマッシュより撃墜%が低くなる。ガケ端であれば重量によるが70%前後で撃墜可能。
しかしベクトル合成が発生するとベクトルが斜めになり、かなり撃墜力が落ちるので注意。
青銅の剣での性能はほとんど発生が早まった青銅空前。コンボは青銅空後→DAが繋がる。
とはいえ、バースト力が同じかつ、当て難いのであえてこちらを使う必要性は薄いが、空前よりかは発生が早い。
空前にOP相殺が掛っているならこちらを時々使う程度。
上空中攻撃 アークスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 始 | 13% | 剣 電撃 | ↑(95°) | 124% | 10-13F | 45F | 11F | 5-27F | |
持続 | 5% | (65°) | 351% | 14-23F | ||||||
青銅の剣 | 7.8% | 剣 | ↑(95°) | 201% | 10-13F | 5-26F |
剣を上に振り攻撃する。
ルフレのメイン撃墜手段2。
上方向を中心に270度をカバー、発生と着地隙が比較的優秀、そしてクッパの空上並の撃墜力 と総じて優秀なワザ。
お手玉やコンボ始動として気軽に使用できる。ルフレが相手の下をとった際、ターン継続やダメージ稼ぎとして強力。
復活直後や、ヨッシー、スネーク等ガケを飛び越えるように復帰してくる相手を高所で撃墜できると大きなプレッシャーを与えられるだろう。
流石に上空で相手に回避を合わせられるとそのまま着地を許してしまう程には後隙がある為注意。他空中攻撃やエルサンダーで着地狩りをした方が外してもターン継続はしやすいので、こちらは相手に当てるために振るのを心がけると良さげ。
地上の相手に出だし部分を当て、着地キャンセルすると空下以外の空中攻撃や上スマッシュ、(0%のみ)ギガファイアーが確定で繋がる。
ルフレは横Bを除けばコンボが少ないか、ダメージが少ない物が多いが、こちらは中盤まで繋がる上にそこそこのダメージを稼げる。
最低空ならガードされてもリスクは小さく、(空後同様-6F)台有りステージなら降りながら振る事も可能で狙いやすくなる。
発生の割にパワーも十分にあり、空中にいる相手ならマリオを大ジャンプの高さで110%、二段ジャンプでは90%から撃墜できる。
サンダーソード版では後方の持続部分を当てると弱くふっとばし、高%でも空後や空上が確定。
総じて優秀な性能を誇り、使用頻度の高さからOP相殺がかかりやすいが、対処法として相手に当てやすくガードされてもOP回復が出来る溜め無しサンダーやつかみ打撃を用いると良い。
青銅の剣版は持続と範囲が短くなり撃墜力も落ちてしまうが、青銅空上→サンダー空上のコンボが使え、90%付近では撃墜コンボにもなる。
始動ワザの範囲がかなり狭いのと、一度青銅の剣を持つ必要があるのが難点。
しかし、このコンボを狙う場面以外での活躍にはあまり期待できない。
下空中攻撃 アンダーカット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー ソード | 始 | 11% | 剣 電撃 | ↓ | 168% | 13-15F | 59F | 16F | 2-47F | |
持続1 | 12% | ↗(40°) | 139% | % | 16-17F | |||||
持続2 | 8% | 242% | % | 18-24F | ||||||
青銅の剣 | 始 | 7.1% | 剣 | ↗ | 216% | 152% | 13-15F | 2-47F | ||
持続 | 6% | 289% | 199% | 16-24F |
下に剣を振り下ろす。
サンダーソードの出始めを空中の相手に当てるとメテオになる。
メテオワザにしては長リーチで、一応ガケを貫通して攻撃できる。ガケ奪いから確定するので極めれば強力な撃墜手段となる。空上持続当て(カス当て)からも確定する。シールドブレイクしたときに狙ってみるのも良い。
中間部分が最も強力で、長いヒットストップと共に横ベクトルになる。
ワザの後隙・着地隙が長く、ヒットしてもCFやガノンの空下の様にコンボとしては微妙。一応至近距離&最低空で当てれば空中ワザが確定する。
暴れで当ててもベクトルが斜めでガケ外に出しにくく展開も大してよくない…とメテオ以外のリターンは低め。
もっとも、ルフレは着地が弱いので着地狩りを狙われやすく、最終手段としてこのワザを使う羽目になることもなくはない。
一応、クラウドの空下の様に持続は長いので基本的に暴れやメテオ専用と割り切っていい。
幸いルフレは上Bの復帰距離に恵まれており、コレで追撃した際は空中ジャンプを使い切っても戻ってくることができる。
小ネタとして、ギガサンダーヒット中の相手にこのワザを被せるとベクトル合成が発生し、斜め右下方向に鋭くふっとんでいく。
前作ではルフレの主力撃墜手段だったが、今作ではギガサンダーの拘束時間減少に伴い、実戦で狙える機会は激減した。
が、一応ガケのぼり等に合わせる事で並の復帰距離では返ってこれなくなるだろう。ほとんど魅せプレイの域を出ない。
青銅の剣はベクトルが変わり真横へふっとばす攻撃となる。
10Fもの長い持続は据え置き。メテオを失ってしまった為サンダーソード版と扱いは異なるが、横ベクトルが幸いして復帰ルートにワザを置いておくだけで十分阻止が可能に。
特に横方向に移動できないタイプの上Bには結構刺さる為、対地当てや持続での復帰阻止はこちらの方が有用となる。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 7-8F | 39F |
ダッシュ | 10-11F | 47F |
ふりむき | 11-12F | 42F |
剣を持った右手をかざし魔法の力で相手を拘束する。
発生は普通だが後隙が重く、リーチもやや心もとない。
特にダッシュつかみはよく滑る割には素手キャラよりも伸びず、後隙もスマッシュ並にある。魔法のような長いエフェクトが出るが正直全く当てにならない。
外すと隙だらけの状態で相手の目の前で止まってしまうが、リターンはあるので確実につかみたいところ。
序盤では青銅空前や青銅空後、中盤以降ではサンダーから確定するのは覚えておこう。
ある程度低い位置まではつかめるが、極端に低いしゃがみはつかめない。
目安はMr.ゲーム&ウォッチで、彼のしゃがみの姿勢が低い時はつかめず、姿勢が高い時はつかむことが出来る。(ゲムヲのしゃがみは一定間隔で姿勢が上下する)
つかみ攻撃 つかみフォースアタック
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.5% | 魔法 | 1F | 6F |
相手を拘束している魔法の渦が光って、その力で相手にダメージを与える。
攻撃時に周りのファイターを巻き込むことができる珍しいタイプのつかみ打撃。
そのお陰でアイスクライマーの相方に邪魔を受けにくい。
ルフレは周りを巻き込む打撃判定を持った投げワザが1つもなく、これがつかんだファイター以外に攻撃できる唯一の手段となる。
前投げ フォースキネシス
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | ↗(45°) | 535% | 312% | 16F | 31F | 1-16F |
魔法の力で前方に投げ飛ばす。
ガケ近くでつかんだが、下投げ空Nが繋がらなくなった高%帯から使うと良い。
非確定だが、ベクトル変更やジャンプで抵抗されなければエルサンダーやトロンに繋がることも。
例え終点ガケ端であっても300%以上必要になるほどふっとばしは弱い。
が、それが幸してかなり広い帯域でNBの連携ができる。
後ろ投げ リバースキネシス
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | ↖(52°) | 173% | 105% | 25F | 44F | 1-25F |
魔法の力で後方に投げ飛ばす。
ふっとばしが割と大きく、ガケ際での撃墜択になる。またほかほか補正の乗りが良い。*3
ガケ端では基本的に140%から撃墜が狙える。相手がベク変を怠った際は意外にもふっとばしがかなり強く、ガケ端では100%前後で倒すこともできる。
倒しきれなかった場合、相手は斜めから帰ってくるが、エルサンダーやジャンプ読みの空中攻撃、移動回避読みの下スマで揺さぶるべし。
上投げ ローンチキネシス
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ↑(93°) | 339% | 15F | 47F | 1-15F |
魔法の力で上方に投げ飛ばす。
硬直が長く、確定コンボもない。
さらに上方向への撃墜は下投げで代用できるのであえてこちらを使う必要もない。
真上ベクトルを活かして落ちてきたアイテムに当て、追撃も不可能ではないが有効な場面は非常に限られるだろう。
前作から続くルフレの封印推奨ワザ…なのだが、着地狩り目的では下投げよりも相手の真下を捉えやすいという地味なメリットが存在する。
空上が範囲・ふっとび共に強力なのもあり大ジャンプの位置なら大抵100%から撃墜が可能な性質を活かせばジャンプで逃げられても追撃で撃墜が狙えるので裏択として機能する。とにかく様々な可能性が秘められたワザ…かもしれない。要研究。使い手もモーションをしらないと噂される少し不遇なワザ。
サドンデスではクッパが相手でも一撃で倒せる。
下投げ プレッシャーキネシス
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
6% | ↑(85°) | 195% | 16F | 37F | 1-16F |
相手を地面に叩きつける。メイン投げコンボ。
低%なら弱や上強が入り、蓄積によって空Nと空上で追撃可能。
30-80%は空上、10-60%辺りまで真横ベクトルの空Nが繋がる為、ガケに追い出したり浮かすなど展開を作る手段としても。
前作のような下投げ空上での確定撃墜は一応可能だが、確定帯は狭い。撃墜帯の下投げ空上はコンボカウンターが回らない、「回避とジャンプが間に合わない疑似確定コンボ」となっている。
このため、一部のキャラにはそもそも確定しない。基本的に85~100%で始動すると良い。OP補正をかけていればやりやすい。
最終手段だが、180%以上の相手を後ろ投げで倒せないような距離でつかんだ場合は撃墜ワザとして使える。
必殺ワザ
通常必殺ワザ サンダー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 溜め時間 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
サンダー | 5.5% | 魔法 電撃 | ↗(50°) | × | 15-29F | 39F | |||
エルサンダー | 11% | 魔法 電撃 | ↗(50°) | 161% | 120% | 25F | 15-56F | 45F | |
ギガサンダー | 弾 | 6% | 魔法 電撃 | ↑ | × | 65F | 15-84F | 45F | |
炸裂 | 2.4%×4 | ↑ | 1-16F | ||||||
〆 | 8% | ↗(50°) | 171% | 111% | 17F | ||||
合計 | 23.6% | % | % | ||||||
トロン | 2.6%×7 | 魔法 電撃 | ↗(45°) | 137% | 80% | 125F | 23-92F | 74F |
前動作 | キャンセル |
---|---|
8F | 空中ジャンプ:5F その他行動:4F |
再使用可能時間:11秒 撃墜による復活時間短縮:1.5秒
雷の魔法を溜めて、4段階の雷の弾を放つ。スマブラにおけるルフレの主力ワザ。
チャージ毎に違うワザに変化しているように見えるが、ワンパターン相殺は全ての段階で共有。
魔道書の消費量はそれぞれ異なり、耐久力最大から同じワザのみを連発した場合、
サンダーは20回、エルサンダーは7回、ギガサンダーは4回、トロンは3回で使い切る。(消費は1→3→5→8)
消費後の再使用までは約11秒かかる。
なお、勇者のメラゾーマとは異なり、1でも耐久力が残っていれば消費の大きいトロンだろうと問題なく撃てる。
今作からエルサンダーのスピードが上がり牽制に使いやすくなった反面、ギガサンダーの性能が大きく変わり、拘束性能がダウンした代わりにダメージが格段に上がった。
サンダーは速度と回転率、エルサンダーは総合性能、ギガサンダーはダメージと対ガード性能に優れ、ここまでが1on1向きの性能を持つ。
そして最大溜めのトロンは射程・持続・撃墜力に優れた乱戦向きの性能があるため、それぞれの強みを活かして使っていきたい。
また空中でチャージをすると、少し滑るような動きをとるのも特徴。(ジャンプ直後に行うことで慣性が乗るので、やや高度を稼いだり空中で様子見を行うテクニックもある)
直接撃たずとも、溜めのモーションを一瞬見せることでガードを張らせてつかみやリザイアを通す といった芸当が可能。
一方で、総じて打点がやや高く、チビキャラや低姿勢なしゃがみにはかわされてしまうのが難点。
ギガサンダーは多少姿勢の低い相手にも当たるが、カービィのしゃがみレベルとなるとやはり避けられてしまう。
さらにサンダー・エルサンダー・ギガサンダー共に相殺判定のある飛び道具や攻撃で簡単に掻き消されてしまう。
溜めや魔道書の制限もあって回転率は低く、弾幕キャラ相手だと少々分が悪いと言える。
低威力だが出が速く、消費も少ないので比較的気楽に撃てる。
近距離で当てるとコンボが繋がりやすく、100%以降は至近距離サンダーからDAやつかみにサンダーソード空Nが確定する。
威力が低いといっても不用意に近づいた相手を追い払うのには十分である。
サンダーソードのOP回復やコンボの%調整、着地狩り拒否、高位のサンダーをチャージするまでの時間稼ぎとしても使え、さらに飛び道具としては後隙が小さい部類と、下位のサンダーではあるものの全く侮れない高性能なワザである。
連射をするだけで相手からすると厄介にみえるが、正直消費が荒い割に時間稼ぎにしかならないので、リロード時間を少しでも稼ぐなり高%の相手にコンボを狙うなど一発一発考えて使うように。ガードされたとしても当てた回数だけ他サンダーにOPを掛けてしまうのも地味に厄介。
また、引きダッシュ反転サンダーは1on1での地上戦におけるルフレの生命線であり、これでサンダーの射程以上の間合いを取れるように立ち回れると心強い。この行動を見せるだけで上位サンダーを溜めずともジャンプやガードを誘えたり、有利な読みあいを展開できるだろう。
全体Fの少なさから、空中の相手にヒットした際は空前や空Nが確定する。
覚える必要性は薄いが、復帰阻止でサンダーを放つことで一瞬だけ直線ルートを封鎖、サンダーが当たれば空前に繋げてバーストといったテクニカルな運用も可能。
高速で直進し、貯め速度・火力・後隙にも優れ、総合性能が高くかなり使いやすい。ほぼサンダーの上位互換。
単純に溜めて当てるだけで強いので、ルフレに慣れないうちはギガサンダーやトロンよりもオススメ。
また、こちらも低%ならばサンダーのように近距離ヒットからDA等コンボが繋がる。
さらにそこそこの威力があるおかげで、復帰阻止では画面外近くの敵に当たれば80%以下でも撃墜が見込めるほど。
ただし、反射ワザで返されると中央でも110%から撃墜される危険性があるため、ファイターによってはフェイントを混ぜたり発射後すぐにガードを貼る等の対策が必要。
サンダー同様後隙が小さく、シールドへのダメージも低いのでしっかり防げば脅威ではない。
基本的に相手が高%では、これを繰り出し続ける事によって低リスクにガケへ追い出し、その後の展開で止めを刺していきたい。
弾速は遅いが、ヒット時に炸裂し多段ヒットで巻き込むのが特徴。
その性質から至近距離ですらシールドされた際の不利フレームが1Fと非常に短く、シールドに対してローリスクなワザにもなるので着地狩り対策として発射する使い方が強力。
ダメージは1on1補正有りで28.3%で、シールドを6割近く削り、直撃時に 26F? ほど拘束する。
シビアだがヒットストップ中、連続ガード中に各種空中攻撃やつかみが確定する為、工夫次第でシールドに対し多大なリスクを与えられる。
すぐに撃たずとも、溜めたギガサンダーをチラ見せ→キャンセルするだけでジャンプを誘発できるなど十分な牽制手段にもなる。
また、ギガサンダーは相殺判定のある直接攻撃に当たっても破裂し、クッパ並の大きな攻撃判定が発生してふっとばすので、判定が強い相手への対策としても有効。
溜め時間と魔力消費量の割に、エルサンダー同様数多くの飛び道具で相殺し、簡単に消されてしまうのが重大な欠点。
弾速が遅く、遠距離ではジャンプでの回避にリスクを付けられず正直大した効果が無い。至近距離から中距離にかけて使いたい。
弾速の遅さから発射後はギガサンダーと一緒に攻めに行ける。コンボを成功させた時の計ダメージや、ガード時の追撃と合わせたシールドダメージはかなり大きい。
特にギガサンダー&空後でのガード漏れを狙ったコンボは凶悪で、キャラ限だがシールドシフトをしない限りギガサンダーを防いだ時点で空後が確定、さらに難易度は跳ね上がるが横スマッシュも用いればシールドを9割は削れる。
なお、元のダメージの高さから反射されるとダメージは40%を越え、シールドも一撃で使い物にならなくなるのでこちらも要注意。
心配なら発射後はジャンプで様子見したい。
ギガサンダーがある状態のルフレに対してシールドで固まることを避けるようになる。この性質上、「存在するだけで相手を動かせる」タイプのワザである。
飛び行動が通りやすくなり実質的に攻守ともに強化されるため、1on1ではよほど通りが悪すぎる相手以外は優先的に溜めておくべし。
ガードが増えてきたと思ったら普段打撃ワザを使うのと同じタイミングで発射してみよう。
高いふっとばし力を持ち、また全ファイターの飛び道具で最も射程が長く、大半のステージの端から端まで届く。
耐久力の消費が重い上に発生も遅いが、着弾は速く持続も長めで、貫通によって複数のファイターを巻き込める利点があると乱闘向け。
このため1on1ではまず見切られるが、乱闘では驚異の不意討ち撃墜ワザになる。固定ふっとばしが中々強く、ガケ付近では50%以下でも撃墜可能。前投げや空Nからガケに追い出して放てば30%以下でも撃墜できるなど壊し性能も非常に高い。
一応、1秒以上の持続・持続後半でも一切衰えないパワーから、回避もジャンプもない相手への着地狩りで機能するほか、ゼルダのファントム生成等全体Fが長いワザを見てから本体を狩れたり、アイテム投げから即トロンに繋げるなど使いこなせれば1on1でも有効に働く場面は少なくない。
他にはダックハントやリンク系等、多種の飛び道具を頻繁に放ってくる相手に他3種サンダーでは歯が立たないが、トロンなら弾を全て掻き消しつつダイレクトアタックが可能と補完も出来ているのが嬉しい。
このように他サンダーが通用しない相手、後隙の大きいが多用されやすい相手のワザに対してはおもわぬ効果を発揮する。
トロン自体の欠点ではないが、溜まった状態では撃つ以外の行動ができないので空ダで着地の弱さを補う・サンダーの溜め動作を見せて牽制し、有利な読み合いをする・通常サンダーを連射して接近させないといったルフレの立ち回りにおいて重要な動作を全て封印することになってしまう。
また、全体モーションが125F(約2秒)と長く、ステージ外で撃ってしまうとよほどの高空からでないとほぼ落下が確定するので不必要な状況でも捨てづらい。要注意。
ちなみにトロンはチュートリアルを兼ねた最初のシナリオ「断章」でルフレが初期装備している魔道書。
『FE覚醒』やスマブラ以外の出演作品でも使えることが多く、ルフレを代表する魔法としても定着している。
また、トレモのスロー再生・クイック再生で撃つと何故か総ダメージが下がるというバグが存在。
さらにもう一つ、トロンを使ったストックは撃墜されるまでディディーのバナナ・ワリオの下B・転倒を引き起こすマーイーカ以外の転倒技を無効化するようになる。
対カズヤや対ロボットには特に有効になるテクニック(バグ)だろう。
横必殺ワザ ギガファイアー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弾 | 2% | 魔法 炎 | ↖ | × | 17-76F | 63F | ||
火柱 | 1~7段目 | 1.3%×7 | ↑ | × | 1-49F | |||
8段目 | 4% | ↑(70°) | 216% | 50-52F | ||||
合計 | 13.1% | % |
再使用可能時間:12秒 撃墜による復活時間短縮:1.5秒
炎の魔法を使い、炎弾を頭上から斜め下に放ち火柱を出す。出現した火柱は最終段で、少し大きな判定を出して爆発する。
こちらは耐久力最大から連発すると6回で打ち止めになる。魔道書は弱攻撃のファイアーと共有であり、再使用までは約12秒。
今作から空中から発射しても地面に設置できるようになり、非常に使いやすくなった。
1秒強相手を拘束できるので、ヒットすればコンボの起点になる。
有名なものでは、①横B→空中横B→空上or空後、 ②横B→下B、 ③横B→上スマッシュ等。
特に上スマッシュは相手が100%超えている場合、位置によらず撃墜が可能な安定択。広い範囲にダッシュから直接出せる点など横Bとの総合的な相性は最高。
トレーニングモードでは、横B→上スマッシュのコンボで最軽量のピチューを60%、マリオは85%、最重量のクッパは110%から撃墜できる。ヒット後若干猶予があるので、微ホールドをしてやや撃墜力を上げる事も。
一方でガケ際では空後に繋げる事で、上記の上スマッシュより20%近く早い段階で倒すことも可能。やや難しい操作になるが、撃墜力アップに非常に貢献するので反転空後は習得しておきたい。
注意として、空中ワザを当てるタイミングによってはベクトル合成が発生し、ふっとびが上向きに変更され撃墜力が減る場合がある。特に空Nと空後が顕著。対処法としては最終段の爆発直前まで攻撃をあえて遅らせると良い。(上スマ・空前・空上はそこまで問題にならないので横Bヒット後、即攻撃して構わない。)
地面着弾時の火柱を利用して、デデデのゴルドー等飛び道具を防いだりNBを溜める・魔道書復活までの時間稼ぎとしても。
火柱には食らい判定のようなものが設定されているのか、通常は相殺が発生しないウルフのブラスター等も防ぐ。サムスのチャージショット最大も消せる。
射程の長さを活かして大ジャンプから対地攻撃もできるが、少ない弾数と後隙の大きさから乱発は控えたい。
後隙が非常に大きく、狩られやすい欠点があるが、空ダ4式(発射後、後ろに引くモーションを取る)を用いる事で弱点を補いつつ攻撃できるので非常に相性が良い。
そしてルフレといえばガケでのギガファイアーセットアップ。
シモンリヒターの聖水、デデデのゴルドー設置に近い、ガケつかまり状態とガケのぼりに大して放ち行動を制限する、通称ガケファイアーが非常に強力かつ鉄板行動。
キャラ限要素が強いが、位置が適切であれば火柱がガケからずり落ちる動きを取って直撃等、ガケつかまりっぱなしにもリスクを付けられる。特にガケつかまりの姿勢が悪いキャラクターに対して効果は絶大。
ガケ端から2回内回避し、ガケに1回ステップすると、ちょうどよい位置になる。咄嗟にポジションに付けるとガケに追い出した際のリターンがぐっと増すので優先的に習得しておきたい。
このようにヒット時のリターンは非常に高い飛び道具だが、横B自体のスキは横スマッシュ以上に大きい。(横スマ:全体57F 横B:全体63F)
こちらの動作を見てから大抵の空中攻撃が確定してしまい、弾数制限も厳しめなので考え無しに振るとトータルで被ダメージの方が高まる事もしばしば起こり、下手に使えば逆に自分の首を絞めかねない。
ヨッシーやCFといった高い機動力と空中からの差し込み手段を持つ相手には特に注意。相手キャラによってはガケ以外で使わない方が良い場合すらある。
発射の後に大ジャンプや前回避を通されることが多いのであれば尚更。
さらにヒット後に連発したり、ガケ展開で延々と撃ち続ける使い方になるのでOP相殺の影響を受けやすい部類。
反撃を食らわない距離、空ダで引きながら発射、相手の正面ダッシュに合わせる、ガケ展開に持ち込んだ際のパーツとして使用する事で低リスクで撃つことができる。
Ver.6.0.0より火球の持続が延び、より高いところから地上に対して放てるようになった。
これによりステージ中央からガケつかまり位置を狙ったり、高低差のあるステージで使いやすくなりNBが無くなった際の遠距離攻撃手段としても。
似たようなワザにネスの「PKファイヤー」があるが、あちらとの相違点としてギガファイアーは
- 火の玉がガード、地形にぶつかっても消滅せず火柱が発生する。
- 当たった相手を少しずつ打ち上げて最後に吹き飛ばす。空中攻撃での追撃がやりやすいが、地上つかみが入りにくい。
- 補正が掛かっており、ずらしが効きづらい。
- 火の玉が攻撃で相殺されると消滅する。
- 飛距離がとても長い。
- 6発の回数制限がある。
…といった細かな違いがある。混同しないよう気をつけよう。
ちなみに、海外版ではギガではなくアーク(arc)という名称になっている。ギガサンダーも同様。
上必殺ワザ エルウインド
※ステータス欄の表記は[中心/周囲]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 始 | 7%/5% | 魔法 斬撃 | ↓/↖ | 322%/605% | % | 8F | 25F |
持続1 | 7% | ↓ | 322% | 9-12F | ||||
持続2 | 5% | ↖(80°) | 605% | % | 13-30F | |||
2段目 | 始 | 7% | 魔法 斬撃 | ↖(55°) | 215% | % | 28-35F | |
持続 | 5% | (55°) | 323% | % | 36-54F |
全体F | |
---|---|
不発 | 51F |
再使用可能時間:5.5秒 撃墜による復活時間短縮:2秒
風の魔法を使い、風の刃を下に放ち、その浮力で上昇する。
1回の入力で2発放ち、耐久力最大からだと5回(10発)で打ち切る。
魔道書の再復活時間は5.5秒と他と比べて早め。
とはいえ弱攻撃のウインドとも共有しているため、向こうで使いすぎると復帰に使えなくなる危険もある。
今作から移動方向を大きく変えられるようになり、また発生する衝撃波も移動方向に応じて角度が付く。
出始め直後の刃にはメテオがあるため、復帰阻止を失敗した相手への出鼻くじきになり得るが、上と横からの襲撃には無力。
メテオにならなくても斜めに飛ばすので、主に空中ジャンプを潰す等お手軽な復帰阻止としても使える。
その目的で扱う場合は二段目がオススメ。1段目と異なりどの部分も55°と比較的横寄りかつ、強めにふっとばす。
横方向への復帰が困難なファイターに対しては扱い方次第ではかなりの悪さができる。
実は1発目はガケつかまり状態にも当たるため、無敵が切れた相手に台上からメテオを食らわせられたりもする。
ガケつかまり姿勢が優秀なガノンドロフにも命中するので裏択として機能する…かもしれない。
移動距離は単体でもかなり長いが、上昇速度が遅く上からの攻撃に無防備な為、相手からの復帰阻止を喰らいやすいという弱点がある。
この弱点が回数制限との相性が悪く、基本的に5回までしか使えないので連続でガケをつかませてもらえないと即バーストもありえる。
空中ジャンプの温存や移動回避、時にはガケを飛び越えて復帰する事も考えよう。無論、ガケメテオ対策の受け身は確実に成功させたい。
後ろ向きだとガケつかまり可能になるまでが遅くなるという欠点もあるが、反転発動も可能。なるべくガケを向くようにしたいところ。
最大の難点として、2発目を発射しないと距離が半減する上、移動直後にガケをつかめなくなる特徴がある。
このため、残り1発の状態で発動すると、移動距離が半減する上に、上昇後もすぐにガケをつかめずそのまま落下するという事故が起こり得る。
これによって一時的にリトル・マックと同等クラスの復帰力、復帰ルートになってしまい、使用後は確実に残量が切れるので一度復帰阻止を喰らえばほぼ落下死は逃れられないと最悪な状態となる。
魔道書切れより数段危険の為、上Bの残量だけはキッチリ管理しよう。1発残ってしまったらスキを見て処分しておきたい。幸いゲージ回復時間は短い上に滞空時間を稼ぐ手段はある。
他にも「頭上に攻撃判定がないこと」「エルウィンドの発射起点はルフレの体」である事から、マリオのスーパーマントとMii 剣術タイプのリバースラッシュに致命的に弱い点にある。
反射ワザの攻撃判定は当たれば大抵怯んでワザが中止されるのだが、この二つは「一切怯まない」ため、この二つが直接当たった時にエルウィンドを撃ってしまうとエルウィンドまで反射して即自分自身に当たってメテオ効果で下に真っ逆さまかすさまじい吹っ飛びであの世に行ってしまう可能性が高い。
この二人を相手にしている時はその点に注意して使いたい。
ちなみに魔道書切れの時に使うと少しだけホップする。
入力してもしりもち落下状態に移行せず自由に行動可能なので、魔道書復活までのささやかな抵抗になる。
例:弾数0の状態でふっとばされる→移動回避で距離を稼ぐ→上Bホップ→空中ジャンプ→魔道書回復したら上B復帰など
下必殺ワザ リザイア
ダメージ | 回復ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
つかみ | 15-18F | 49F | 全身:15-18F | ||||||
攻撃 | 2%×n | 12%~ | 魔法 暗黒 | × | × | 12%~ | 25F~ | ||
解放 | 31F |
再使用可能時間:30秒 撃墜による復活時間短縮:2秒
「リザイア!」/「読み通り!」
闇の魔法で相手を捉え、ダメージを与えつつ自分のダメージを回復する。
白魔法 黒魔法 闇魔法と作品によって変わったりと扱いが安定しないが、「覚醒」を反映してか暗黒属性の攻撃となっている。
耐久力はたったの3回分しかないが、他ワザと共有もしていないので管理はしやすい。
ただし再使用時間は最長の30秒。かなり長い点に注意。
ダメージ差が大きい程回復量が上がる。また、相手が後ろ向きだとダメージそのままで回復量が5/4に増加する。
相手のレバガチャにより総ダメージ量と回復量が減らされるが、全くの無抵抗だと1on1で20%ものダメージを与えられる。
回復量は、無抵抗の相手を0%かつ正面からつかんだ場合、自150%では37%、自100%で26.8%の回復となる。
この特性から、ストックを先行したら読まれない程度に狙っていきたいところ。
ダメージ回復は撃墜手段に乏しい軽量級や、堅実にダメージを稼いでバーストを狙うファイター*4に対して効果を発揮しやすい。自身の%を変えて相手のコンボを拒否する手段としても使えるか。
リーチが通常つかみの約2倍(弱1と同等のリーチ)と長めで空中ダッシュや反転との相性も非常に良い。台上でガードで固まる相手にも。
攻撃中は一瞬全身無敵が付与される為、長いリーチと相まってサムスやファルコンの様にダッシュつかみとDAを迫ってきた場合はまとめて潰す芸当も出来なくない。つかみ範囲内に相手の食らい判定が少しでも入っていれば掃除器の如く吸い寄せる。意外に置きワザとして活躍する。
飛び道具やサンダーソードに対してシールドを固める相手に大きめのリスクを与えられるワザなので、回復も兼ねてすかし着地からの空中つかみを当てていきたい。状況的には序盤よりも試合中盤以降で通りやすくなるか。ダメージ差が小さく大きな回復量が見込めなくとも、20%と単純に高ダメージなので頻繁に通す価値はある。
空中でつかむとワザ終了後にしりもち落下となり、そのまま自分のみ落下するので注意。ガケ付近であればガケつかまりで防ぐ事は出来る。ある程度一緒に落ちつつ横に飛ばすのでクロムには道連れとして機能する。
ガケ離しジャンプからリザイアを出すことで、のぼり攻撃読みでガードを張っている相手に攻撃が可能。ガケのぼりの択として使おう。
最も魔道書の消耗が激しい点を生かして空撃ちし、投擲アイテムを確保する手段として使うこともできる。
ルフレは防御面がかなり貧弱なので、一発だけ残しておいて、空中で本をアイテム化する事で自身の着地狩り拒否や安全に復帰する手段として役立ってくれるだろう。
ちなみに、この技は相手が反対方向を向いている時に当たると、少し回復量が増加する。また、人数が多い乱闘でも増加する(3人まで)
重大な欠陥として、このワザ自体は当ててフレーム不利というものがある。
もっとも一部ファイター以外は相手が遠くまでのけぞったり空中で食らい硬直が終了する関係で反撃や不利展開とまではいかない。
だが、一部落下の早いファイターは当てたあとに近くで地対地で不利フレームを背負ってしまい、こちらが不利な読み合いになってしまう。
特にフォックスはDAで確定反撃をもらってしまう。
- ダッシュ攻撃で確定反撃をもらう
フォックス - 地対地でフレーム不利
シーク、ゲッコウガ、格闘Mii - 地対地でフレーム五分
ヒカリ、シュルク(翔) - 地対地ではないが、ファイターのワザが届く見えない範囲で不利フレームを背負う
これらのワザは見てからではガード出来ないので、読みでガードすることになる。
ファルコ(NB)、カムイ(横B)、シモン/リヒター(空前下シフト)、テリー(後B)、射撃Mii(ラピッドショット)
アイテム投げ
※ダメージ爛は本、()内はサンダーソード投げ。全てスマッシュ投げによる計測。
ダメージ | 発生F | 全体F | 属性 | ベクトル | 撃墜% | |
---|---|---|---|---|---|---|
前投げ | 10.4%(12.4%) | 10F | 24F | → | 本投げ171% サンダーソード142% | |
後ろ投げ | 10.4%(12.4%) | 14F | 24F | ← | 本投げ169% サンダーソード142% | |
上投げ | 11.4%(13.4%) | 15F | 24F | → | % | |
下投げ | 7.4%(9.4%) | 8F | 24F | → | 本投げ230% サンダーソード186% |
各種必殺ワザ、サンダーソードの残量が無くなった際に使える。
本は背中の方向に横強入力。サンダーソードは後ろ大ジャンプから空中でつかみや攻撃ボタンを押せば取得可能。(後者はワザによって生成タイミングが若干違うので注意)
ルフレ固有のワザではないが、生成タイミングを選べるうえに持っていればガーキャンで使えるので利用できる機会が多い。
ルフレは基本的に反撃行動が空Nがつかみくらいしかないので、ガーキャン投げは重要。
密着ではヒット後に弱やDAが確定。遠距離でスキを晒した相手への反確としても使え、復帰阻止で前や下方向に投げるのも有用。
拾わずとも後ろにポイ捨てした本を盾代わりにそちらの方向に逃げるなど、とにかくルフレに無限の可能性を与える奥深いアイテムである。
また、ガケ離しジャンプからガケ上で待機している相手に本やサンダーソードを投げると、空前・空N・空上が確定する。
特に空上を当てると、そこから上スマや空中攻撃が確定し、合計40%以上のダメージを与えられるので非常に強力。
特にサンダーソード投げはエルサンダー以上に撃墜力が高く、弾速の速さ・後隙の小ささも上とかなり高性能。
色が背景に紛れて見えづらいので「ルフレはサンダーソードを持っていなければロクな撃墜手段がない」と高をくくっている相手を不意打ち気味に撃墜できる。
ちなみに、アイテム上投げを密着でガードさせるとつかみが確定する。
アイテム持ち状態では自ずとガードが増えるので、リザイアやギガサンダーも交えてガードを崩していこう。
さらにサンダーソード前投げは威力の高さから、相手の微弱な飛び道具を潰しながら本体を攻撃できるので、相手が高%で待ってきたら撃墜チャンスにすることもできる。
最後の切りふだ ダブル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
49% | ↓ | 26% |
「クロム!」/「クロムさん!」「俺に合わせろ!」
「ボルガノン!!」「くらえぇぇ!!」
前作と同じでクロムを召喚し一緒に斬り刻み最後にふっとばす。相手がクロムであっても容赦なくボコボコに叩きのめす。
攻撃が当たった場合、サンダーソードや各魔道書ゲージが全回復する。
10-30%付近なら下投げから繋がる。
ちなみに原作ではクロムが輸送隊を連れているという設定で、戦闘中にルフレが武器を補充するのは原作再現でもある。
また、ルフレがとどめの一撃の時に叫んでいる魔法「ボルガノン」は、原作での炎の魔道書の中でも特に強い魔法である。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 14-15F→24-25F | 45F | 1-45F |
うつぶせ | 7% | 14-15F→24-25F | 45F | 1-25F |
しりもち | 5% | 20-21F→29-30F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 25-27F | 55F | 1-27F |
カラーバリエーション
3~7Pカラーの髪色が前作から変更された。
カラー | 性別 | コート | 髪色 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|---|
1 | 男性 | 黒 | 白 | |
2 | 女性 | 黒 | 白 | |
3 | 男性 | 緑 | 銀 | |
4 | 女性 | 赤 | 金 | |
5 | 男性 | 青 | 銀 | |
6 | 女性 | 黄色 | 灰色 | |
7 | 男性 | 白 | 赤黒い | |
8 | 女性 | ピンク | ピンク |
アピール
上アピール
「戦局を変える!」/「戦局を変えます!」
剣を高く掲げる。
横アピール
「覚悟はいいかい?」/「覚悟はいいですか?」
剣と魔道書を魔法で浮かせる。
下アピール
「やってやるさ!」/「行きますよ!」
剣と魔道書を魔法でくるくる回し、決めポーズ。
入場
レスキューの杖で登場していると思われる。*5
待機モーション
- 魔道書を一度閉じ、再び開いたページを読む。
- ゆっくりと剣を掲げる。
リザルト
ファンファーレ
「「I」~為」の1フレーズのアレンジ。
本作から『覚醒』以降出身のファイターは、それぞれ出典元のBGMのアレンジで差別化されている。
勝利ポーズ
十字キー左
「勝利の秘策はここにある!」/「私の策にはまりましたね!」
魔道書を閉じ、右手から炎を出して決めポーズ。
男性で対戦相手にルキナがいる場合は、セリフが変化する。
「ルキナ、痛くなかったかい?」
十字キー上
「常に三手先を考えるんだ」/「戦略を練れば、恐るるに足りません!」
サンダーソードを振りかざし、決めポーズ。
十字キー右
「僕たちは互いに絆で結ばれているんだ」/「私が、あなたの半身になります!」
クロムと背中合わせになって決めポーズ。
対戦相手がクロムであってもクロムと背中合わせになる
最後の切りふだを使用した際は、クロムがしゃべる。
「お前は俺が守る!」
女性で対戦相手にルキナがいる場合は、セリフが変化する。
「そんなことじゃ、クロムさんを守れませんよ!」
拍手
ファイタースピリット
原作で全身のアートワークが存在しなかったためか、FE勢で唯一、原作アートが使われていない。
このためか、『FE無双』でのアートワークは『スマブラfor』を元にデザインされている。
ルフレ (男性)
●アートワーク出典:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ※原作アート無し
ルフレ (女性)
●アートワーク出典:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ※原作アート無し
- 入手手段
- ショップ:300G
アドベンチャーでの解放条件
挑むには狼男を倒した先にある大砲でゴーストを倒す必要がある。