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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対リュカ対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | リュカ ルート「魔力、神力、超能力!!」 |
目次
開く
リュカ
原作でのリュカ
ふたごの おとうと
やさしい おとこのこだ
『MOTHER3』のメインキャラクターの一人。
全8章仕立てで章毎に主人公が変わる『3』において、本格的に物語が動き出す4章からラストまで主人公を務める為、実質的なメイン主人公と言える。
どこかの世界のただ一つしかない島、「ノーウェア島」のタツマイリ村に住む少年。
ボーダーTシャツとドンキーみたいな寝癖のように上に向いた金髪がトレードマーク。
頼れる父「フリント」と大好きな母「ヒナワ」、双子の兄「クラウス」に利口な飼い犬「ボニー」の4人+1匹の家族の末っ子。好物は母の作るふわふわなオムレツ。元気で活発な兄・クラウスとは対照的に、甘えん坊で泣き虫だが優しい男の子。だった。
ある時タツマイリ村にキングP率いる「ブタマスク軍」の魔の手が及び家族は死や行方不明でバラバラになってしまう。
その後は1人で生活する事が多くなり、その影響からか3年後にはリュカを知る村人からは泣き虫だった頃とは見違えるほどたくましく成長していると言われる。
村もすっかり様変わりしてしまいながらも昔ながらの生活を送っていたある日、とある小さな用事を頼まれるが、それがきっかけとなりノーウェア島、そして世界を揺がす事件に巻き込まれていく。
物語の途中から超能力「PSI」が使えるようになる。
戦闘では専用武器の「ぼう」による物理戦闘をこなし、攻撃・回復・防御・アシストのPSIを高いレベルでバランスよく覚え、様々な役割をこなせる器用万能キャラとして活躍する辺りは前作の主人公の「ネス」とよく似ている。しかしスピード(すばやさ)の成長もネスに似て低く多くの敵に先手を取られ、パーティでは一番最後に行動しがち。
直接攻撃の威力はメンバー中最強で、無属性全体攻撃PSIの「PK〇〇(カッコいいもの)」も使いこなす等攻撃も大得意だが、終盤に向かうほど激化する敵の攻撃からパーティを守る為に回復・補助・防御に周りがちで攻撃にターンを割きにくい事も多い。
万能鈍足故に、まず他のメンバーに先に何をさせるかをよく考えないと戦闘、特に強力なボス戦では長引いてジリ貧の戦いになりやすい。最後の要のような立ち回りになるだろう。
ちなみに、原作のリュカはスマブラで使うPSIを一切覚えない。ネスはPKフラッシュ使ってるのに…。
また、スマブラでの彼の相棒の様にかまえているヒモヘビも仲間のダスターが使っていたものである。参戦する際にダスターから借りたのだろうか。体術に蹴りが多いのもダスターの要素と思われる。
横スマで使う「ぼうっきれ」も、元は父・フリントの初期装備。リュカも4章以降で入手して装備は出来るが、それより強い武器が初期装備なので必要は無い。
総じて原作のリュカ本人というよりは、『MOTHER3』要素を統括したワザ構成となっている。
代表作
※赤文字は初登場作品
- MOTHER3 2006年/GBA
奇妙で、おもしろい。そして、せつない。『MOTHER』らしい独特な世界観を踏襲しつつも人の優しさや絆の尊さが多分に描かれたストーリーが好評で、時に「泣きゲー」「鬱ゲー」とも語られる作品。
当初はSFC用ソフトとして1994年に開発が開始されたが、N64と周辺機器64DDが発売されたのに伴いハードを変更。その専用ソフトとして2000年に発売が予定されていた。
しかし開発が上手く進まず*1発売を断念し、開発も中止された*2。その後2003年に開発が再開され、2006年に漸く発売されることとなった。そのような複雑な経緯もあってか、『MOTHER』シリーズの中では唯一国外で発売されていないタイトルとなっている。
スマブラでのリュカ
『X』から参戦。ファイター番号は37、通り名はタツマイリの少年。
『for』では初期はいなかったものの、ロイと同時に登場し、DLCによって続投したという異色の経歴を持つ。
投げが強い&空中挙動がふわふわ&空中ジャンプが特殊の三大要素を持つ超能力ファイターの1角。
ネスとはパッと見、似たデザインや挙動や必殺ワザを持つため、知識がないとダッシュファイターのような印象を受けがちだが、実際はほぼ全てが別物。
それに伴いリュカの立ち回り・戦略はネスとは全く異なったものとなる。
本体性能としては、原作においてダッシュが使えることもあってかネスよりもダッシュ速度が少し速く、ジャンプ高度がほんのり低め。
マリオよりほんの少し足が遅いというレベルで、決して速い方ではないがそんなに鈍足と言う程悪くもない。
また意外と知られていないが、空中横移動のスピードはネスに大きく勝る。
その他の体重(ふっとび耐性)や共通したモーションの判定はほぼ変わらず。
基本的に近距離からの差し込み・差し返しから、一発の威力や強力な判定でダメージ稼ぎや撃墜に転ずる攻撃的な立ち回りを得意とするネスに対して、リュカは横方向中距離間でのライン維持や拒否行動・ヒット&アウェイの差し返しなどの防御的な立ち回りを得意とする。
横必殺ワザ「PKファイヤー」が地上・空中共に水平方向に弾を飛ばす挙動に加え命中時は相手を大きくのけぞらせふっとばせるため、これを軸にして中距離から間合いを詰めることなく相手を牽制し続ける事ができる。
更には下Bでエネルギー型飛び道具を吸収できるため、対戦相手には安易な待ちを許さない。
近接・格闘ワザには後隙・着地隙の小さいものが揃っており、多少シールドや回避をされることを気にすることなく攻め込む事ができる。
PSIを使った攻撃には当てどころを選ぶが強力な威力を秘めるものが多く、上手くクリーンヒットさせられれば重量級ファイターにも匹敵するパワーを発揮できる。
個々の必殺ワザはそれだけで戦局を支配できるほど強力なものではないが対戦相手を誘導する手段としては十分であり、相手を近距離に誘い込んでから優秀なPSIつきの打撃ワザを決めて火力を稼いでいくのがメインの戦術となる。
豊富な飛び道具と優秀なメテオワザ二種による復帰阻止能力は全ファイター中でも最高クラスで、早期撃墜もお手の物。
特に通常必殺ワザ「PKフリーズ」を用いた復帰阻止の決定力が極めて高く、相手によっては(ほぼ)0%からでも落とすことができると言えばその恐ろしさが伝わるだろう。
ガケ際の攻防にも適したワザが揃っており、復帰阻止の圧力で相手にガケつかまりを強要してガケ狩りの展開に持ち込むのも強力。
空中での機動力も含めガケ外では鬼のような強さを発揮するリュカの復帰阻止は、とりわけ復帰力に欠けるファイターにとっては脅威の一言である。
また、復帰はネス同様にPKサンダー体当たりを用いたクセの強い方法がメインとなるが、移動距離がネスの二倍近い上にPKサンダー自体に貫通能力があるためネスの様にわざと弾に当たりに来られて妨害されるようなことはない。
更にワイヤー復帰も備えるため復帰の安定感は十分であり、自分が復帰阻止される側になってもそこまで困らないのも魅力。
超能力ファイターの例に漏れず投げワザの攻撃力が高く、且つつかみがワイヤータイプのためリーチに秀でている。
反面、つかみの発生が遅いため素早い相手はなかなか守りを崩せないこともあるため一長一短。
また、今作は投げコンボは無いので前作のようにどの%でつかんでも特大リターンという訳にはいかないので注意*3。
初心者同士の対戦では自分はワイヤーで復帰しやすく、逆に復帰阻止手段は豊富で撃墜レースで勝ちやすい。
超能力系ということもありトリッキーで難しいファイターと思われがちだが、初心者間の対戦ではリュカの難しさはそこまで出てこない。
つかみの拒否・飛び道具の拒否・独特な復帰阻止の拒否といった対リュカでまず出来なければ足切りされる部分を押さえられないレベル帯では猛威を振るうことだろう。
ガチ1on1ルールで難しくなってくるのはいわゆる「VIPボーダー」を大きく超えたレベルになってからで、ここからは途端にリュカというファイターの難解さが牙をむいてくる。
いわゆる中級者帯では伸び悩んで苦しい時期がかなり高確率で訪れる。
明確な弱点は着地の難しさが挙げられる。空中横移動が速いとはいえ、下に対して明確に強いワザがほとんどなく、落下速度が遅く、ふわりとした空中ジャンプがタイミングずらしの択としては使いにくいと難点も多い。
特に横から妨害が入らない1on1では相手の着地狩り対策が大きな課題となり、時には敢えて自ら場外に出てガケつかまりを選択するような判断も必要。
また性能上自ら攻めに行くのが苦手で相手を誘い込む必要があるが、シールドキャンセルによる反撃が不得手であり、相手にペースを握られてあまりに防戦一方になってしまってもなかなか切り返せず苦労しやすい。
シールドキャンセルによる反撃が苦手で空中ワザ・地上技いずれも上に強いワザに乏しく、空中ジャンプの上昇が遅いこともあり対空にも難あり。
その戦法上、間合い操作されやすいスピードタイプやリーチの長いファイターを相手にすると、リュカの得意な動きを封じられやすくジリ貧に陥りやすい。
リュカの牽制にまともに付き合ってくれないファイターとの対戦は常に立ち回りが苦しく、自分のレベルと相手の対策の度合いによっては終始触らせてもらえないということも。
その性能を最大限発揮するには、相手プレイヤーの狙いやクセを正確に見抜く観察力が要求される。
テクニカルな操作を要する場面も多く、レベルの高いプレイヤー間で勝ち抜いていくためには熟練を要する。
総じて、初心者と上級者向けのファイター。難しいファイターが使ってみたい、というプレイヤーにはお勧め出来る。
声優はLani Minella。本作でも『X』から流用されている。
キャラタイプ 中量級/テクニック・トリッキータイプ/1on1寄り両刀
上記の通り1on1では数々のテクニックが必要なものの、非常に粘り強い戦い方が可能。
他のルールと比べて大きく有利になる場面は少ないが、これといって劇的に困る要素もない。有利要素はメテオが邪魔されにくくなる程度。
一転して乱闘では恐怖のPKフリーズを始めとして、上スマや下スマといったスキは大きいが攻撃範囲の広いワザが大いに猛威を振るう。ただし得意の細やかな防御の立ち回りがし辛く壊されやすくもなるので、ルールの中ではやや苦手な部類に入る。
チーム戦ではTAをありにすると、味方のエネルギー飛び道具を吸収できるようになる。*4
味方と連携して受けたダメージをひたすら回復すれば、あっという間に不死身の要塞が完成する。
攻撃面では、原作さながらの後方支援をしつつ、重い一撃を決めよう。
一撃一撃の重さや空中移動の優秀さはアドベンチャーのボス戦等でも大いに強みを発揮出来る。
総じてありとあらゆるルール・モードのあらゆる場面でも安定した戦いができる優秀なファイターといえる。
しかし、どの強みがどのルールで強さを発揮できるのかはしっかりと頭に叩き込んでおかないとジリ貧になりやすい。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.893 | 1.815 | 1.65 | 13 | 29.41 | 44.13 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.095 | 1.155 | 0.09 | 1.37 | 2.192 | 94 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | 〇 |
特殊性能
PSI
多くの通常攻撃に付随するキラキラ光るものはPSIと呼ばれ、相殺判定が無い。
ワザがかち合っても相殺が起きない為、PSIの攻撃判定が相手の当たり判定に届けば一方的に打ち勝てる。
一方、飛び道具を相殺で消す事が出来ず、よりリーチの長い攻撃には相殺で防げず一方的に打ち負けやすいという弱点も併せ持つ。
必殺ワザのPSIはまた個別に特殊な相殺判定が設定されている為、当てはまらない。
特殊ジャンプ
通常のファイターの空中ジャンプとは軌道が異なる。初動が遅く少ししてから一気に上昇するというもの。
必殺ワザと組み合わせると特殊な動きが可能となるが、ジャンプ逃げが苦手という欠点も。
リュカの空中ジャンプはネスに比べると若干軌道はマイルド。
移動空中回避
リュカの空中回避もネスと同じく、通常のファイターよりも移動距離が長めに設定されている。
優秀なワイヤー復帰を持つリュカにはネスほどの重要性こそ無いが、それでも色々と便利。
長所/短所
長所
- 投げのふっとばし力が非常に高く、前・後・上の全方向に対し投げ撃墜を狙える。
- リーチの長い牽制攻撃が豊富で、横方向に対しては迎撃性能が高い。
- 必殺ワザや下スマッシュ、2種のメテオを使った復帰阻止性能が最強クラス。
- PSIや武器を使った攻撃は威力・判定が強い。
- サイマグネットにより相手のエネルギー系・爆発系飛び道具主体の立ち回りは大きく制限できる。
- 空中ワイヤー攻撃はリーチこそ短いものの、発生・ダメージ・判定・持続・着地隙の全てに優れていて、全空中ワイヤー攻撃の中でもトップクラスに優秀。
- 後隙の少ないワザが多く、特に空中ワザは高火力に対し回転率が非常に高い。場面によっては一気に大ダメージ稼ぎを叩き出す事も可能。
- 空中スピードが速く、落下も遅いのでコンボ耐性に優れる。小さめの体格の割に体重もほぼ平均値で、粘り強い戦いが得意。
- 難易度は高いが高ダメージかつラインを一気に奪えるコンボを持つ。%によってはそのまま撃墜も出来る。
- ワイヤー復帰と移動距離の長い復帰ワザを持つので復帰距離が非常に長い。
短所
- 落下の遅さと空中ジャンプの上昇の遅さ、そして暴れや下方向への攻撃の頼りなさにより、着地が弱い。
- PSIを使うワザの一部にはカス当たりがあり、しっかり本当てができないと威力にムラが生じる。
- 近接攻撃は全体的に判定が強くPSIの攻撃範囲は広いが、リーチ自体は短い。
- つかみの発生が遅く投げの内容も撃墜以外は出来ないため、撃墜%以外では投げのリスクとリターンが見合っていない。
- 撃墜択自体は豊富ではあるものの、復帰阻止やメテオ以外の撃墜はリーチや発生など何かしらのリスクを抱えており、気軽に振れるものが少ない。
- シールドキャンセルや暴れの選択肢が少ない上にどれも発生が遅い。
- 上方向に対して気軽に出せる迎撃手段に欠けるため、対空性能が低め。
- 機動力の低さやリーチの短さから差し込み手段に欠ける。対空の弱さも相まって逃げを得意とするファイターとの闘いはかなり厳しい。
- ワイヤー復帰を咎められると上必殺ワザで復帰せざるを得なくなるが、上必殺ワザの復帰は妨害されやすい。復帰阻止対策にはひと工夫必要。
- 初心者帯ではクセのある挙動に対する慣れ、中級者卒業には厳しい立ち回りを乗り越えることと高難易度テクニックの習得が求められるので使いこなすのがかなり難しい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ |
ネス同様PKサンダーの復帰や独特なモーションの空中ジャンプ、ふわふわした空中挙動など癖が強め。
しかしある程度のレベル帯までなら、PKファイヤーやフリーズといったB技でガン待ち・ガン逃げ、近づいてきたら投げでガケ外に出して復帰阻止で勝ててしまう。
防御面も小さめなサイズやふわふわした落下速度、距離が長い2つの復帰方法によってしっかり仕留めに来れない相手に対してはかなりしぶとい。
VIPを維持するといったレベルであればこのリュカの足切りムーブを対処出来るプレイヤーは少なく、ある意味初心者向けの一面がある。
が、この動きだけでは「リュカ使い」としてはすぐに頭打ちとなってしまう。
本格的にVIP以上を勝ち進んでいくためにリュカを触っていくと、要となるワザの一つ一つにリスクとリターンがキッチリと付いており、差し込みの難しさ、安定したコンボ・ガーキャンワザ・暴れワザの乏しさ等困った時にお気軽に振れるワザが他キャラに比べて少ない事に気が付くだろう。
逃げ待ち一辺倒の戦い方も、一定のレベルになってくるとキッチリリスクを付けられるようになってしまい全く歯が立たないようなプレイヤーと出会うようになってくる。
こう書くと一見弱キャラの様に思えるが、PKファイヤーや空中ワイヤーでのラインの維持の仕方や、近接ワザ、特に空中ワザの単発高火力や後隙の少なさによるアドリブコンボのやりやすさ、誤魔化しやすさに気がつくと一気に世界が変わる。
強者間で戦っていくには甘えた行動やミスが他キャラより許されない傾向にあるが、間合いを読み、見切り、キッチリと適切なワザを当てていった時のリターンの大きさは全キャラでもトップクラスの部類に入る。
またB技の特殊さは他のキャラには真似できない特殊な戦法や挙動が可能。復帰力の高さによるガケ外への追撃力も魅力。
特殊なジャンプとワイヤーを利用したテクニック「ヒモぺち」をフルに活用すると中%から一気にラインを奪って撃墜、といった難しさに見合った強みも持つ。
ただし、テクニックを覚えたがそれに固執するあまり重要な基礎がおろそかになってしまい、せっかく停滞期を抜け出したのにまたしても頭打ちになってしまうリュカ使いは少なくない。
「リュカのテクニック」と「スマブラの基礎力」この2つをハイレベルで備えて初めて「リュカを使いこなした」と言えるようになる(もっとも、大半のファイターはそうなのだが)。
総じて、初心者・上級者向けで中級者には厳しいという設計のファイター。
初心者のうちはその癖の強い性能による分からん殺しで気持ちよく勝っていきやすいが、中級者以降は癖の強いワザを使いこなしつつもワザ性能に甘えず、なおかつ攻撃と防御のメリハリが重要となってくる。
真の強さを実感出来るまでには、相当な研究とやり込みが必要になってくるだろう。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
前作では立ち回りが厳しい代わりに相手を一度つかめばミスをしなければ0%から撃墜%まで繋げることが出来るという高難易度な投げコンボファイターだった。
しかし、今作では一変して投げの内容が撃墜力以外は大幅に弱体化。なんとほぼ投げコンボが出来なくなってしまった。
代わりに打撃ワザの威力が全体的に強化され、空中ワイヤーの変更もあり前作とはまた違った高難易度コンボが可能となった。
戦法は大幅に変わったものの、一人前となるには非常に高い操作精度が求められるという性質自体は変わっていない。
- 基本挙動
- 左右どちらを向いていても画面手前側を向くようになった。
- PSIエフェクトの色がピンク&黄色から水色&黄色に変更された。
- よく見るとPVの時点では前作のまま。
- 多くのワザのふっとばし力が強化された。特に前空中攻撃と横必殺ワザが大きく強化されている。
- 下スマッシュ攻撃
- 判定持続が1F伸びた。
- 通常空中攻撃
- ヒット数が一回減り、その分ダメージが低下した。
- ふっとばし力がやや強くなり、コンボが繋がりにくくなった。
- 上空中攻撃
- ふっとばし力が落ちた。
- 下空中攻撃
- オートリンク化し、連続ヒットしやすくなった。
- つかみ
- 地上、空中共にリーチが短くなった。
- 下投げ
- 下投げのベクトルが斜め前寄りになり、コンボが繋ぎにくくなった。
- 通常必殺ワザ
- 空中で使ってもしりもち落下にならなくなった。
- ベクトルがかなり低くなり、撃墜力が上がった。
- 最後の切りふだ
- 流星が外から内へ降るようになった。
Ver.2.0.0
- 上強攻撃、下空中攻撃、つかみ攻撃
- 電撃属性が付与された。
- 通常空中攻撃
- ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
Ver.4.0.0
- ダッシュ攻撃
- 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
- 横強攻撃
- 出始めの攻撃範囲が広くなった。
- 高い攻撃力となっている攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
- 上スマッシュ攻撃
- 出始めの無敵となっている時間が長くなった。
- 上空中攻撃
- スキが減った。
- 横必殺ワザ
- 専用の着地になったときのスキが減った。
Ver.8.0.0
- つかみ
- ふりむきつかみの根本のZ軸のつかみ判定が増加した。(サイレント調整)
通常攻撃
弱攻撃・ダッシュ攻撃
弱攻撃 ショートキック→リバースキック→ターニングキック
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 2.5% | 足 | →(361°) | × | 2F | 19F | 5-30F | |
弱攻撃2 | 1.5% | 足 | →(361°) | 3F | 19F | 5-30F | ||
弱攻撃3 | 3.5% | 足 | →(361°) | % | % | 6-7F | 29F |
素早く蹴り→同じ足による戻し蹴り→反対の足で回し蹴りを繰り出す。
蹴りワザとしては珍しい発生2Fの弱。
見た目は地味だが発生が非常に早く、地上での暴れ、追い払いやフォローに便利。下強と並んでリュカの近距離の強さを支えているワザ。
下強→弱は安定して繋がる上に、発生の早い追い返しでダメージもそこそこあるため魅力的。また、弱2段止めからコンボも可能。
ただし、%によっては3段目がすっぽ抜けることがある。
ダッシュ攻撃 PKパームプッシュ
※ステータス欄の表記は[腕/PSI]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
9%/13% | 腕/電撃 PSI | ↑(75°)/↗(46°) | 203%/131% | %/% | 13F | 37F |
大きく一歩踏み込みながら片手を大きく突き出し、前方に大きめなPSIを繰り出す。
見た目の通り、前方のPSI部分を当てる方がダメージが大きく、根元の腕付近はダメージが低下する。
それぞれベクトルも異なり、根元は60°程度の斜め上に、PSI部分は45°程度の斜め上にふっとばす。
ダッシュ攻撃としてはワザの踏み込みがかなり短い。多くのキャラのダッシュ攻撃の目的である「めくり」には使えず、「相手に飛び込みながら使う」という他キャラのダッシュ攻撃と同じような感覚で使うとガーキャンの餌食になりやすい。
反面全体Fはかなり短く、PK部分の更に先を擦るように当てると(相手にもよるが)反撃を受けづらい。
先端はふっとばし力が高く撃墜に使える。使用頻度は若干低いが、その分相手にも警戒されにくいのでダッシュ横強との裏択の一つになる。
根元はベクトルもふっとばしも微妙なので可能な限り先端を当てたい。
ちなみに先端のPKはガケつかまり中の相手にもしっかりヒットする。
難易度は高いがガケつかまりを狙う相手に対して当ててやると低%撃墜も可能。
強攻撃
どれも回転率が高く、それでいてPSI部分はふっとばしが強いという特徴を持つ。
横強攻撃 PKスラッシュ
※ステータス欄の表記は[腕/PSI]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
7.5%/11% | 腕/電撃 PSI | →(361°) | 378%/148% | %/% | 7-9F | 25F |
掌に大きめのPSIを纏わせて、前方に素早く振り抜く。PK"フ"ラッシュではない。
リュカの地上ワザではリーチが長めで、先端はPSIなので判定も強い。
さらに先端部分はVer.4.0.0で強化されたこともあり、ふっとばし力がかなり高い。
それでいて発生・後隙も優れているため、リュカの地上戦の要の一つ。
ふっとばしに関しては、ほかほか補正なしでも終点ガケ端マリオを110%ほどで撃墜可能。ガノンドロフもびっくりのパワーである。
また、アプデ前はシフト変更すると威力とふっとばしが下がるという仕様があったが、Ver.4.0.0で撤廃された。その為、横強下シフトが下スマに並ぶ第二のガケつかまり狩りとして選択肢に入る様になった。
カス当たりというリスクはあるが、先端は発生・後隙・リーチ・シフト可能と使い勝手において横スマに勝っている部分が多い。
シールドにも強気に振れるため、相手の高%時に置いておくと圧力が高い。
相手の飛び込みへの差し返しは、弱連よりこちらの方が良い展開になることが多い。
また、根元はダメージが低いがダウン連に対応している。
上強攻撃 PKリバーサルキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 1.5% | 足 | ↗(120°)/↖(120°) | × | 4F | 33F | ||
2段目 | 始 | 8% | 電撃 PSI | ↑(93°) | 171% | 7-10F | ||
持続 | 5% | ↑(90°) | % | 11-14F | ||||
合計 | 9.5% | % |
身体ごと反転させて、上部にPSIを纏った蹴りを放つ。
ダメージが170%程溜まった相手なら撃墜できるふっとばしを持つが、それを発生4Fで出せる。撃墜難に陥った時にどうぞ。
ただし後隙はリュカのワザにしては長めなので、安易に振ると普通に狩られてしまう。
また、戦場の台に乗っている相手に台下で使って届かないリーチの短さも地味に痛い。
低ダメージならお手玉ができ、中ダメージからは空Nに繋げられる。
また、リュカの左右にはPSI部分に吸い寄せるような判定があり、対地で使ってもちゃんとヒットする。
例に漏れずPSI部分の判定は強く、対空迎撃にも使える。
上・斜め上からの差し込みに弱めなリュカの貴重な地対空ワザなので、地味ながらこのワザを的確に刺せるかがリュカ使いの上達にかかってくる。
下強攻撃 スピニングリープキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
5% | 足 | ↑(84°)/→(40°) | % | 3-4F | 15F |
しゃがみこんだ状態から一回転するように足払い。
発生3F・全体隙15Fという凄まじい回転率の高さが特徴。また、この回転率にしてはダメージも5%と異様に高い。
打点が低く、ガケで連打すれば頭が出た相手を引っ掛ける事ができる。下スマを準備する暇すら与えずに戻ってくるような相手に使おう。
とにかく他のワザに繋げるのに優秀なワザであり、どんな%でも何かしら繋がる。
低~中%なら下強→弱や下強→つかみなどが確定するほか、下強単体でも3連続くらいヒットする。
このワザが真価を発揮するのは相手が高%になってから。
高%の相手に根本を当てて浮かせると、あの横強先端をほぼ確実に当てられるのである。
確定帯と撃墜%が見事に一致しているのも素晴らしい。シフトを活用すれば確定帯はさらに広くなる。
また、場合によっては下強→空前、下強→横スマ、下強→つかみも確定する。
シールドに対する固め性能も高く、相手のガーキャン反撃を受けづらい。
リュカの貴重な地上低リスク撃墜始動ワザなので、使いどころをしっかり把握しておこう。
なお、これでも前作よりは抜けられやすくなっているので、連打し過ぎはNG。高%ならともかく、低%で抜けられてリターンを取りそこねる事態にはならないように。
スマッシュ攻撃*5
一般的なファイターとは異なり、「発生の早い横スマ」「ロマンワザである上スマ」「特殊な性能の下スマ」という構成。どれも優秀かつ用途がはっきりしている。
使用頻度が高いのは横スマだが、ガケ際は下スマ、対空では上スマなど使い分けしやすいのも魅力。
横スマッシュ攻撃 ぼうっきれ
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 14%/15% | 武器 | →(361°) | 107%/95% | %/% | 14-15F | 45F | 8F |
ダメージ 倍率 | 速度倍率 | 判定持続 倍率 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|
反射 | 1.5倍 | 1.5倍 | 0.7倍 | 11-19F | 45F |
木の棒を取り出し、バットを振る要領で思いっきりスイングする。
原作では「ぼうっきれ」は武器アイテムとして登場している。
ネスの横スマと比べると、振り始めが早くて後隙が小さいが、威力や撃墜力は劣る。先端で当てると若干威力が上がるのは同じ。
また、飛び道具を反射する攻撃があるのも同様。
威力の割には発生が早く、単体でも扱いやすい横スマ。加えて飛び道具も跳ね返せる。
ネスの項目にもあるが、リュカの横スマは攻撃判定と反射判定が別に用意されている。リュカの場合は振り始めから振り終わりまで反射判定が持続する為、反射ワザとしては充分実用的。倍率も1.5倍と中々高め。
当然だが横スマなので地上限定なのは頭に入れておこう。
Ver.4.0.0で大幅強化された横強と比べると、取り回しでは劣るもののカス当たりのリスクが無いのは明確な利点。場面場面で使い分けていきたい。
色々便利だがリーチは武器攻撃としては短いので、先端狙いで外してチャンスを棒に振る...なんてことをしないように。棒だけに。
余談だが、野球少年であるネスの横スマと比較してフォームが悪いというのが『X』から続くリュカの横スマの特徴となっている。
ワザとしての汎用性は断然こっちの方が上だが。
上スマッシュ攻撃 PKスマッシュゲイザー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 2% | ↑(110°)/↑(110°) | × | 28F | 98F | 5F | 全身:1-7F 上半身:15-29F | |||
2段目 | 始 | 21% | 電撃 PSI | ↑(95°) | 85% | 30-32F | ||||
持続1 | 20% | % | 33-37F | |||||||
持続2 | 18% | % | 38-42F | |||||||
持続3 | 16% | % | 43-47F | |||||||
持続4 | 14% | % | 48-52F | |||||||
合計 | 23% | % |
しゃがみ込んで溜めた後に、巨大なPSIを頭上に撃ち出す。
発生は全ファイターの上スマの中で最も遅い*6が、上スマとしては最強クラスの威力・攻撃範囲・判定を持った強烈なワザ。
さらにホールド時に全身無敵が、攻撃中に上半身無敵が付与されるため、タイミングさえ合えば非常に打ち勝ちやすいのも強み。
この無敵判定の内訳は少々複雑だが、ホールドを入れる場合、入力→1-4F全身無敵→ホールド(無防備)→ホールド解除から1-3F全身無敵→15-29F(攻撃判定発生)まで上半身無敵、という流れである。
ホールドなしでは入力から7F全身無敵だが、ホールドを入れると4F無敵→無防備→3F無敵となってしまうので注意。
ちなみにリュカのシールドキャンセル行動では回避よりも早く無敵判定を出せる。
1F目から無敵になるのを利用し、見てからでは回避が間に合わないタイプの切りふだの始動攻撃をその無敵で回避するという芸当も可能。
実はリュカの左右に微弱な攻撃判定が出てから本命の巨大判定が発生する。この左右判定のおかげでジャストシールド不可、カウンターしても弱攻撃並みの威力しか出ないと色々嬉しい事が起こっている。
肝心の使い所だが、無敵部分で相手の攻撃を受け流して反撃、相手の回避ミスを狩る...等、この手のワザでは実用的な方法で当てることが可能。
1on1ではロマン要素の強いワザだが、乱闘では最強の場荒らしワザとして猛威を振るうだろう。
また、パックマンの消火栓やピクミン等喰らい判定があるものを巻き込むと凄まじく強いヒットストップがかかるため、攻撃持続がさらに伸びる。
この仕様のおかげで乱闘で輝けるが、1on1でもパックマンのリスクの低い行動である着地時の消火栓落としにリスクをつけられるかも。
しかし、発生には無敵等の嬉しい性能がついているものの後隙へのフォローは何一つなく、外すとスキだらけである。これでも以前よりは減った方なのだが。
上強を出そうとして暴発すると余裕でスマッシュが入るほどのスキを晒すので、それだけは絶対に避けるべし。
シールド耐久力へのダメージもかなり大きく、クリーンヒットすると一撃で半分以上削ることができ、(壊せなかった時のリスクは高いが)シールドブレイクも積極的に狙える。
リターンの割にミスした時のリスクが大きいのであまり実用的とは言えないが、地上ワザをジャンプでキャンセルするテクニック「アタックキャンセル」を使うことで無敵状態で攻撃を避けつつ小ジャンプして空中攻撃が出来るという小ネタがある。
リュカの小ジャンプは低い部類な為、精度さえ完璧なら飛び道具に対する差し込みに使える…かもしれない。
下スマッシュ攻撃 PKブロウ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 17% | 電撃 PSI | →(361°) | 88% | % | 20-22F | 59F | 6F |
2段目 | 14% | 電撃 PSI | →(361°) | % | % | 29-31F | ||
3段目 | 11% | 電撃 PSI | →(361°) | % | % | 39-41F |
前方の足元にPSIを3連射する。
一発打つごとに攻撃力は下がっていくが、その分範囲が大きくなっていく。
3発目はリュカの背よりも大きくなる上に後ろにも若干判定がある。
通常は一発しか当たらないが、ガードされるなどすると3発当たるので、反確耐性が非常に高い。
その代わり、シールドダメージにはマイナス補正があるので威力ほどのシールド削りはない。一応、3発全てをガードに当てれば半分弱くらいまでは削れる。
発生・後隙もそこそこ優秀な為、動きを読んで置いておくと引っかかってふっとんでくれる事もしばしば。
ちなみにこちらも上スマ同様、喰らい判定のあるものに当てるとヒットストップにより攻撃判定の持続が伸びる。
ふっとばずに3ヒットするボスやスーパーアーマーの敵に対しては効果バツグン。装備スピリットによってはボスですら一気に半分近く体力を削ることも。
このゲームには仕様としてガケつかまりに移行する2Fに無防備な時間がある(通称:ガケの2F)のだが、その2Fによく刺さるのが持続が長いこの下スマである。
PSIは地形を貫通する為、ステージのガケの形によってはPSIがはみ出すレベル。攻撃判定の無い復帰ワザや頭が出るような復帰ワザによく刺さる。
テレポート系の様な、復帰移動中に攻撃が難しいがガケつかまり前提の復帰ワザに対しては、PKサンダーやメテオよりもこちらを使った方がいい。
空中攻撃
かなり優秀なワザが多く、用途がはっきりしている。
ワイヤーなどを織り交ぜながら使うことになるだろう。
通常空中攻撃 PKフライングアタック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~3段目 | 2%×3 | 電撃 PSI | ×(366°) | × | 7-21F | 44F | 12F | 1-36F | |
4段目 | 4% | 電撃 PSI | ↗(60°) | % | % | 26F | |||
合計 | 10% | % | % |
PSIを全身に纏って一回転しながら攻撃する。
ヒット数が減ったりふっとび方が変わったりと、地味に仕様変更が激しい。
低%~中%なら下投げから繋がる...ように見えてベクトル変更の関係で繋がらない(投げモーションが長すぎてベク変ミスすら望めない)。前作の様な使い方は諦めよう。
全身に安定して判定がでる事と持続が長いのを利用して、すれ違いざまにヒット&アウェイを狙う、スキを見て飛び込んで近接コンボに持ち込むといった使い方が主になるだろう。全身判定なので、発生はやや遅めだが、表裏両対応のガーキャン反撃としても便利。
多段ワザであることと空中スピードのお陰でガードされても反撃は受けにくく、めくりを狙う事も可能。
が、さすがにクッパ等の優秀なガーキャンワザを持つ相手には反撃をもらうので気をつけること。
低%のうちはここから空Nや空前にコンボできる。
上記の通り持続が長く当てやすい為飛び込みに使うとは書いたものの、全作通じてこのワザの判定そのものはさほど強くなく相殺判定が無い為、かち合うと打ち負けやすい。考え無しに振ってると反撃しか貰わないので注意。
前空中攻撃 PKエアフロントキック
※ステータス欄の表記は[足/PSI]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9%/12.5% | 足/電撃 PSI | →(361°)/→(42°) | 194%/123% | %/% | 9-10F/9-12F | 41F | 7F | 2-33F |
PSIを纏った蹴りを前方に放つ。
先端部はPSIであり、ダメージ・ふっとばし力が高いことからコンボの〆や撃墜に使える。
それでいて発生・後隙が優秀でリーチも長く、小ジャンプから出しても着地隙が出ないという非常に高性能なワザ。昇りでも下りでも使いやすい。
おまけにガードされても不利フレームが殆ど無いと至れり尽くせり。
ダメ稼ぎや撃墜に何らかのリスクがついてまわるリュカにとっては生命線とも言えるワザ。
低ダメージ限定で下投げから繋がるが、ベクトル変更の都合上信頼性は低い。
また、ほとんどのダメージ帯でも空中ヒモヘビから繋がる。
空中ヒモヘビ→空前のコンボはリュカの撃墜コンボの中でもかなり低リスク。そしてかっこいい。
後空中攻撃 PKメテオキック
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9%/12%/7% | 足/電撃 PSI/電撃 PSI | ←(361°)/↓(280°)/←(361°) | %/200%/% | %/200%/% | 15-18F | 39F | 9F | 3-33F |
持続 | 9%/7% | 足/電撃 PSI | ←(361°) | %/% | %/% | 19-22F |
PSIで強化した後方ムーンサルトキック。
全ファイターで見ても非常に珍しいメテオ判定のある空後。
判定が少し特殊で、先端がカス当たりの最小ダメージ、中間がメテオの最大ダメージ、根元がその中間のダメージとなっている。
発生が早くはなく、判定の出方も特殊なため慣れが必要だが、全ファイターのメテオワザの中でも全体隙が非常に短く、場外戦ではローリスクで振れる。
しかも発生と同時にメテオ判定が出るため、上手く決まればリュカの頭上の相手にメテオを叩き込む、なんて芸当も可能。
PSI故に判定は強く(クルールの上Bに勝てる)、叩き落とす力も高いため、復帰阻止・早期撃墜の際にお世話になる。
着地隙も9Fとメテオワザとは思えない程短く、そもそも小ジャンプ最速だと着地隙が出ない。
地上ではめくり対策にも優秀で、対地メテオで浮かせた相手に連続で空上を繋げることができる。決まれば高いダメージを与えられる。
もしくは、連続でメテオを当てることでバスケのドリブルみたいなコンボも可能。世紀末&ルール違反バスケ。
総括すると、メテオとしては最強クラスの性能を持つ極めて優秀なワザ。ガケ外でも対地でもどんどん使っていける。
上空中攻撃 ジャンピングヘッドバット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | 身体 | ↑(80°) | 161% | 7-10F | 31F | 7F | 2-33F |
大きく振りかぶって後ろから前へ頭突きを繰り出す。
単発11%の高火力・上方をカバーする広い攻撃範囲・それなりの撃墜力に加え、Ver.4.0.0の強化で後隙が減少したことで凄まじいダメージ稼ぎ性能を手に入れたワザ。
今作では下投げから繋がらなくなったので、主に空対空で使うことになる。
範囲と回転率によるお手玉性能が高く、下手な飛び込みには空上で返してそのまま連続で当てることで一気に30%以上稼げる事も。
地上付近での撃墜は難しいが、ある程度の高さから当てられれば撃墜が狙える。戦場の台等を利用してみよう。
下空中攻撃 PKフットスタンプ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~3段目 | 3.5%×3 | 電撃 PSI | ↓(270°)/×(363°) | × | 10-12F 18-20F 27-28F | 56F | 16F | 1-46F | |
4段目 | 5% | 電撃 PSI | →(361°)/↓(270°) | % | 34-35F | ||||
合計 | 15.5% | % |
下方向へ、PSIを纏った蹴りを4発叩き込む。
発生が早めな上に、カービィの空下以上の持続を持つメテオワザ。最終段以外はオートリンクベクトルであり、一度引っ掛かればすっぽ抜けの心配がない。
落とす力は空後に劣るが、リュカの高い空中機動力と多段ヒットで運べる特徴を活かして、ガケ際の相手を外に運んでメテオで蹴り落とす芸当も可能。上昇が苦手な相手の場合、これだけで撃墜出来てしまうこともある。
リュカは空中ジャンプさえ残っていればガケ下の画面外からもサンダー復帰で帰って来れるので、空下で下の撃墜ラインに押し込んで倒してから戻ってくる事も十分可能。機会があれば狙いたい。
復帰阻止の際はヒモヘビで素早く復帰するためになるべく反転ジャンプから行いたい。
地上の相手に対しては、最終段に転倒効果があるため連続攻撃の起点にできる。
%次第では空下から空下が確定で繋がる。
つかみ
発生F | 全体F | リーチ | |
---|---|---|---|
通常 | 12-13F/12-17F | 46F | 22.2 |
ダッシュ | 14-15F/14-19F | 54F | 41.5 |
ふりむき | 15-16F/15-20F | 59F | 22.5 |
ヒモヘビが伸び、相手を咥えて引き寄せる。
悲しいことに前作からリーチが短くなってしまった。*7
ただし、リーチで劣る分発生・後隙は他のワイヤーつかみより優秀。
下投げの硬直が激増したことにより投げからのコンボ火力は弱体化したが、それ以外の投げは撃墜力が強化されているのでリターンはまだまだ高い。さすがは超能力ファイターと言ったところか。
Ver.8.0.0.にて、ふりむきつかみの根本のつかみ判定が増加し、ワイヤーが伸びていても根本でつかめるようになった(パッチノートには記載されていない、いわゆるサイレント調整)。
つかみ攻撃 つかみPKショック
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | PSI | 1F | 6F |
つかんでいる相手にPSIでショックダメージを与える。
威力や回転率は平凡。ちょっとしたダメージ稼ぎやOP相殺の緩和に使おう。
前投げ PKスルー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | ↗(48°) | 172% | % | 23F | 52F | 1-23F |
PSIで背負い投げのように持ち上げたあとに前方へ投げ飛ばす。
ダメージ・ふっとばしが高めなだけで至って普通の前投げ。
撃墜手段に優秀な後ろ投げ・上投げのOP相殺対策に使うのも良し。ネスの前投げとは異なり、ガケ際では撃墜に使える。
低%でも結構ふっとばすので押し出しに使え、得意の復帰阻止やガケ外への追撃へ繋げられる。
後ろ投げ リバースPKスルー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | ←(41°) | 159% | % | 20F | 52F | 1-20F |
つかんだ姿勢からPSIでそのまま後ろへ投げ飛ばす。
ネスほどではないが強めのふっとばしを持つ。耐えられてもベクトルが横向きなので追撃が決めやすい。
ガケ際なら補正次第で100%前後の敵を撃墜することもできる。
上投げ PKリフティング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | ↑(90°) | 147% | 25F | 55F | 1-25F |
PSIで相手を真上へ放り投げる。
上投げとしては最強クラスのふっとばし力があり、強力な撃墜手段の一つになる。撃墜する時はつかんだ位置によって他の投げと使い分けよう。
ほかほか補正の影響がかなり強く、自身の蓄積ダメージ100%ほどで撃墜ラインが20%近く下がる。*8
上投げなのでガケ等の場所を選ばないため、お互い高%下でのプレッシャーは物凄い。
ただしつかみ自体はややリスクがあるので、相手につかみを徹底警戒されると決めにくい。狙ってばかりいると逆に狩られる可能性もあるので注意。
下投げ PKパイルドライバー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | ↗(74°) | % | % | 41F | 57F | 1-41F |
頭から思いっきり地面に叩きつけ、一度埋めてから斜め上にふっとばす。
前作ではコンボやダウン連で猛威を振るっていたが、今作ではベクトルの変更と後隙の増加により大幅に弱体化。
コンボといったら、低%では辛うじて空前が確定する程度。
しかし、他の投げよりダメージが1%だけ多い上に投げた後の状況が良いので思いのほか出番がある。
ちなみに埋め技のように見えるがあくまで演出であり、埋め技ではない。その為、スピリットの埋め無効をつけてもキチンと埋まってしまう。
空中ワイヤー ヒモヘビ
※ステータス欄の表記は[手/ヒモヘビ]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 3%/5% | 武器 | ↗(45°) | % | % | 9-12F | 51F | 8F | 10-29F |
持続 | 3% | % | % | 13-21F |
空中でヒモヘビをまっすぐ伸ばす。
前作からリーチこそ短くなったが、ダメージ上昇かつ攻撃判定自体はヒモヘビ全体に広がり、武器判定&そこそこのリーチを持つので強化部分の方が大きい。
また判定持続時間も全空中ワイヤー中最強クラスの13Fで、降りながら出すとしゃがんだカービィやステップ中のインクリングにもヒットする。
今作のリュカを象徴する、立ち回りの大きな要の一つと言える。
長リーチ+素早い牽制ワザとして使え、ニュートラルの立ち回りではこれと横Bを使って横の差し合いを制していく。
横Bと違い当ててもライン回復はできないが、着地際にも出せるのが強み。
さらに、倒れふっとびの状態からも出せるため着地時のダウンを回避することも可能。着地隙も短いため低空での着地暴れとして役立つ。
相手の安直な接近を許さない、リュカの防御力を支えるワザ。
空中ジャンプの特定のタイミングでヒモヘビを使うと上昇をキャンセルし、すぐに下降するテクニック(通称:ぺち or ヒモぺち)がある。
これを利用し、相手を一気に運んだりコンボにつなげたりすることが可能。
ただし失敗すると空中ジャンプを消費した状態で中途半端な位置に上昇してしまうので注意。実用性は高いが精度が求められる。
ジャンプ上がりからのヒモぺちはスティック上入力→空中ジャンプ+ヒモヘビ同時入力だけでいいので通常のヒモぺちと比較すると操作難易度は低め。
リュカのガケのぼり攻撃はリーチが最低なので、このガケのぼりテクニックは必須レベル。難易度もそこまで高くない。
ヒモぺちコンボが苦手という方もヒモぺち上がりだけはできるようにしておきたい。
また、復帰の際はものすごく長く伸びる。通常時もそれくらい伸びてくれ。
PKサンダー復帰が妨害されやすいリュカにとっては素早くガケをつかめる重要な復帰手段の一つであり、その対応場面が増えたのは非常にありがたい。
が、ガケギリギリの場所で相手をどかすために出すとワイヤー復帰に化けることがあるので注意。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F 21-22F | 45F | 1-22F |
うつぶせ | 7% | 17-18F 21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 19-20F 29-30F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 22-24F | 55F | 1-24F |
ガケのぼり攻撃のリーチはこどもリンクとタイで全キャラ中最低。
リュカはガケヒモヘビやガケ空中攻撃の択が多いため、わざわざ使う必要はない。
必殺ワザ
通常必殺ワザ PKフリーズ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 10% | 氷結 | →(34°) (ベク変不可) | % | % | 40-43F | 66F |
最大溜め | 23% | % | % | 92-95F | 115F |
前動作 | 保持 | 解除 | 消滅 |
---|---|---|---|
17F | 72F | 31F | 39F |
氷の弾を打ち出して操作し、炸裂させる。
原作ではクマトラが習得する。
操作などの性質についてはネスのPKフラッシュと同じだが、こちらの弾は氷結属性であり、当てた相手を氷結状態にする。また、あちらと比較して弾道が低く、高速で飛ぶ。
相手を氷結状態にできる数少ないワザ。
前作から別次元レベルにまで強化されており、何と
相手をベク変不可でほぼ真横に飛ばすように。これにより、当たってしまえば多くの相手を復帰不可 or 困難に追い込むようになった。
単純にワザ自体のふっとばし力も強く、最大溜めが復帰阻止で決まれば低%からの早期撃墜も視野に入る。軽い相手なら50~60%ほどで場内からでも撃墜できる。
横への復帰力や機動力が低い相手に刺さるのは言うまでもない。
さらに、今作における空中回避の弱体化が追い風となり、ヘタに空中回避を振ったところをスマッシュで迎撃…なんてことも。
回避の硬直で復帰できなくなるようなミスも誘発できる。
また、爆発範囲はそこそこ広いので着弾地点を調整すれば警戒してガケ下から復帰する相手も十分狩れる。
今作のリュカにおける復帰阻止のキーパーツなので、相手を場外に飛ばしたら積極的に狙おう。
ただし、ヨッシーやゼロサム等の上下に素早いファイターには避けられやすいので、工夫して当てるか他のワザを使うこと。
相手の復帰ワザやルートによってはPKサンダーで追撃した方が良いケースもある。
また、この性能故にカービィにコピーされると厄介なことになる。下Bで吸収はできるものの、PKサンダー復帰を狙われると少々厳しい。
復帰阻止だけでなく、リュカの頭上から横方向に判定が出るため対空にも使える。
空中ダッシュも可能であり、使いこなせばトリッキーな空中挙動で翻弄しながら氷結を狙えて強力。
しかも後隙が少ないため、ヒット後は氷結中の相手を追撃したり脱出する所を叩いたりできる。
他にも、最大射程が長いので乱闘での撃墜数稼ぎに有効。炸裂の範囲を活かして遠距離からの大量撃墜を決めよう。
弱点は前隙の大きさであり、近距離で使ってしまうと大きなスキを晒すことになってしまう。
機動力の高い相手に対しては、使用する場面をよく考えて使いたい。
また、爆発はエネルギー系飛び道具として扱われているので跳ね返りこそしないものの反射ワザで無効化され、ネスやリュカ、ゲムヲには吸収される。
無効化ならまだしも、回復手段やオイルパニックの弾を与えると危険。
ちなみに、アイテム以外でアシストフィギュアのメトロイドにまともに対抗できる数少ないワザ。
横必殺ワザ PKファイヤー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
光弾 | 6% | 炎 | ↑(80°) | × | 21-38F | 52F | 19F | |
火柱 | 7% | →(42°) | % | % | 1-19F |
両手を合わせ腰に構えてから前に突き出して光弾を発射し、ヒットすると相手をふっとばす火柱を上げる。
原作では「PKファイアー」という名称で、クマトラが習得する。
ネスのPKファイヤーとは名前が同じだが、まるで異なる性能をしている。
リュカのものは地上空中問わず真横に光弾を飛ばし、ヒットすると火柱が立って相手を横にふっとばす。シールドされると火柱は起きない。
牽制からダメージ稼ぎまでこなせる万能な飛び道具であり、空中ワイヤー(ヒモヘビ)と並びリュカの立ち回りを支える重要なワザ。
これを嫌って飛んだ相手を優秀な空前や空Nで落としたり、ガードを貼る相手に掴みを通すなど、読み合いの中心となる技である。
スキが大きめで牽制ワザの中では回転率が悪く、弾幕を張って寄せ付けないような撃ち方は苦手。
その代わりに一発の威力が高く、ガケ際なら撃墜にも使える。もちろんガケ外での追撃でも強力。
しかも一発当たれば横に強くふっとばせるため、ラインの確保に最適。
また、ヒモヘビよりも射程が長いのは魅力。
空中で繰り出すと反動で後退するため、スキをごまかすためにもジャンプしてから撃った方が良い。アプデで着地隙が低減したためリスクも少ない。
リュカの機動力から空中ダッシュとの相性も良く、変則的な挙動を取れるため立ち回りの幅を広げられる。リュカを極めるなら是非とも会得したい。
ただし、低空で出そうとして発生前に着地するとワザがキャンセルされてしまう。こうなるとただスキを晒すだけなので要注意。
前作から発生やスキは変更されていないが、ゲームスピードの上昇により相対的に動作が遅くなったと言える。
また、後隙や射程、シールドダメージの少なさから相手のシールドにも弱い。
弾がヒットしてから火柱が起きると言う性質上、対飛び道具同士での相殺にはとても強い。サムスの最大チャージショットだろうが、最大はどうルカリオのはどうだんだろうが相殺して一方的にかき消し、火柱を上げる。
リンク族のブーメランの様な遅めの飛び道具を飛ばして接近を図る様な戦法には意外と圧をかけられる。
相手とのラインや位置取りにもよるが、中距離間での対面時には嫌がられ覚悟で積極的にバラまいた方が良い展開になることが多い。
上必殺ワザ PKサンダー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弾 | 2.5% | 電撃 | →(361°) | % | % | 20-139F | |||
尾 | 0.75% | ↑(80°) | % | % | |||||
消滅 | 地形 | 44F | |||||||
時間 | 34F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
体当たり | 1段目 | 5% | 電撃 | ×(367°) | × | 1-2F | 30F | 全身:1-9F | ||
2~6段目 | 2%×5 | 電撃 | ×(366°) | 4-13F | ||||||
7~12段目 | 1.5%×5 | 電撃 | ×(363°) | 14-27F | ||||||
13段目 | 10% | 電撃 | ↗(50°) | % | % | 29-30F | ||||
合計 | 32.5% | % | % | |||||||
激突 | 33F | 30F |
正面を向いて両腕をクロスさせ、頭上から操作できる電撃弾を発射する。
原作ではクマトラが習得する。
大体の仕様はネスのPKサンダーと同じで、体当たりもできる。
相違点としては、
- 弾は弾速は遅いが、操作の小回りが利く。
- 弾は相手に当たっても消えない。
- 地形にぶつかると消えてしまうのは同じ。
- 体当たりは多段ヒットでふっとばし力が低い。
- 体当たりの移動距離がネスより長い。
- 体当たり中の無敵時間がネスより短い。
- また、ネスにはあった10F目以降の頭部無敵が無い。
- 体当たり中に何かにぶつかっても移動距離が短くならない。
貫通性のある飛び道具を自在に操るワザ。
シールドされても消えないので、ガードしている相手にまとわりつかせると強いプレッシャーをかけられる。リンク系や勇者の盾ガードすら真正面から貫通する。
さらに相殺する事が出来ないという特性もあり、ほぼ全ての攻撃とかち合っても一方的に消す、あるいは跳ね返す事ができる。飛び道具としては驚異の硬さを誇る。
強力なワザではあるが、本体が攻撃を受けて怯んでしまうと消えてしまう。
そして弾の操作中は完全に無防備・弾消失後の硬直は44Fと決して短くはない(前作よりはマシだが)ことから、相手との距離はしっかり把握する必要はある。
加えて、飛び道具ではあるので反射・吸収・しまうが可能。ただし尾部分が反射・しまう不能なのはネスと同様。
このワザが真価を発揮するのは復帰阻止の場面。
弾は横へ押し出すようにふっとばすので、クロムなど横に飛べない相手にはとにかく刺さる。
適当にガケ下でくるくるさせておくだけでも相手にとっては非常に厄介になるだろう。
体当たりはふっとばしこそ普通だが総ダメージが非常に高く、根元から当てれば40%近いダメージが稼げる。連続ヒットのためカウンターされてもネスほど致命傷にはならないのも強み。
移動距離もネスより長く、相手にヒットしても短くならないため復帰でも安定しやすい。
また、体当たりに1-9Fまで全身無敵あり、攻撃中にカベや床にぶつかると即座に最終段が発生する。
復帰中に相手を巻き込めればガケメテオで撃墜も可能。
体当たりで地形にぶつかり跳ね返った直後は一回目だけしりもち落下にならないため、その間にもう一度上Bを入力すれば空中で二回目のサンダーが使える。
余談だが、電撃弾のふっとばし力は無いに等しく、オイルパニックで3発吸収して跳ね返しても微塵も動かせない。対ゲムヲでは覚えておくと便利…かもしれない。
下必殺ワザ サイマグネット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
展開 | 0% | × | ←(180°) | 押し出し | 7F | 最短:27F | |
解除・攻撃 | 8% | 電撃 | →(25°) | 160% | % | 最短:19F |
ダメージ 回復倍率 | 最大回復 ダメージ | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|
吸収 | 2倍 | 30% | 7F~ | 19F |
片手を前方に伸ばし、掌を中心にエネルギー系・爆発系の飛び道具を吸収する特殊なバリアを展開する。
原作ではクマトラが習得する。
巨大なバリアを前方にのみ展開するため、ネスのものよりもリーチが長く、より能動的に吸収を狙いに行きやすい。
また、回復倍率も2倍とより高い(上限30%は同様)。
今作では吸収判定が拡大し、可能なワザなら背面でも吸収出来るようになった。
ただしリュカの当たり判定全面をカバーしているわけでは無い為、当たりどころが悪いと食らってしまう場合もある。あまり気にするレベルでもないが。
ネスのサイマグネットとは逆に解除時にバリアの中心(掌辺り)に攻撃判定があり、当てると真横に強烈にふっとばせる。
撃墜ワザとしても普通に使えるレベルだが、解除時の一瞬・判定自体は小さめとヒットさせる難易度は高く、積極的に狙いに行くのは難しい。
後隙はかなり優秀で、外した時のリスクは小さい。特にガードされた場合の不利Fはたったの1Fで、ガーキャンから確定で反撃が間に合うワザは一切存在しない。
相手は限定されるが、エネルギー系の飛び道具持ちに対しては非常に良く刺さり、飛び道具待ちを許さない。
ネスと同様に吸収時のスキを回避やジャンプでキャンセルできるため、敢えて吸わせた所を本体で叩く…といった戦法も通用しない。
ミュウツーやルフレ、勇者などには特に効果的なので、積極的に見せてプレッシャーを与えていこう。
また、バリア展開中は落下速度が下がり、左右に強い慣性が働くため、着地ずらしに有効。
入力直後は空中でも向きを変えることができる。ワイヤー復帰のお供としてかなり頼れるテクニック。
波動拳コマンドを意識すると向きを変えやすいことも覚えておこう。
今作で中心方向への風判定が追加され、相手のダメージが高いとノーダメージでそこそこ位置をズラす事ができる。
また風判定おなじみのキャリアー付き箱の上で連打すると猛スピードで後方にすっとぶ小ネタも健在。
実戦では全く使えないが、トレモで遊ぶ分にはなかなか楽しい。
最後の切りふだ PKスターストーム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
6.5%×n | 炎 | →(38°) | (弾一発あたり)160% |
クマトラとボニーとともに天から無数の流星を落とす。原作でも切り札クラスの大ワザで、クマトラが習得する。
『X』の仕様に近いネスとは逆で『for』の仕様に近く、流星が一点に収束するのでピンポイントの狙い撃ちが可能。
発動中はスティックで収束する点をコントロールできる。発動直後の収束点はリュカの位置で固定。
普通に使うのも悪くないが、復帰阻止用のワザとして使っても多くの復帰ルートを潰せるのでかなり頼れる。
さりげなく前作同様に火属性が付いている。ちなみに背景はラストバトルの再現*9。
◆ダスターは ハブられた!
カラーバリエーション
カラー | シャツ | ズボン | 髪 | 元ネタ・備考 | |
---|---|---|---|---|---|
1 | 黄色 | 赤 | 青 | 黄色 | |
2 | 黄色 | 青緑 | オレンジ | オレンジ | クラウス。リュカの双子の兄。 |
3 | サーモンピンク | 青 | 紫 | 黄緑 | |
4 | サーモンピンク | 赤紫 | 青緑 | 黄色 | |
5 | 灰色 | 黒 | オレンジ | 灰色 | 仮面の男。シャツには彼の顔がプリントされている。 |
6 | 青 | 薄い水色 | 紅色 | 杏色 | ダスター |
7 | エメラルドグリーン | 茶色 | 黄色 | ボニーの顔がプリントされたシャツ。 色も「イヌてきな おにいさん」と同じ。 | |
8 | 紫 | 緑 | 黄色 | 「ドラゴのこども」がプリントされたシャツ。 |
アピール
上アピール
驚いたようにしりもちをつく。別に起き上がり攻撃が使えるわけではない。
原作でもとあるヤツのせいで、バナナの皮としりもちには何かと縁があったりする。
横アピール
ヒモヘビが話しかけてくる...ように見える。
リュカはリュカでやたらとアメリカンな「?」のリアクションをしている。
あえて書いておくが、原作でもヒモヘビは喋る事ができる。
けっこう漢らしい性格で、重量オーバーで顎が外れてしまった時は猛特訓をしてリベンジに挑んだ。
リベンジの際に聞けるセリフは彼の必死さが伝わってくる。
…ホロリ。
下アピール
PSIを出しつつ腕を振る。
8の字を描くように腕を振るうネスと違い、額で少し溜めてから大きく一回振りおろす。
入場
どせいさんが作った「ちゃぶだい」に乗って登場。
訳がわからないが、原作通りなので仕方ない。
待機モーション
- 顔の前で人差し指を立て、目を瞑る。瞑想だろうか。
- 片足を地面に叩いて靴を整える。その後もう片方の足も叩く。
前作までの駄々っ子の様に腕を振るうモーションは削除された。3年後リュカのイメージに合わないからだろうか。
リザルト
ファンファーレ
初代『MOTHER』の「EIGHT MELODIES」の、「イヴ~クイーンマリー」部分のアレンジ。
ネスと同様、『X』『for』で使われた「MOTHER EARTH」から変更された。
勝利ポーズ
十字キー左
闇のドラゴンのハリを引っこ抜いた後に笑顔でガッツポーズ。
ホイホイ引っこ抜いていいものではないのだが、大丈夫?
まったくもって理由は不明だが、『for』以降やたら効果音がショボくなるという悲劇が起きた。*10
十字キー上
木の棒で地面をつついている。その後、こちらに振り向き微笑む。「僕何かしちゃいました?」的な表情なので煽り性能は高い
十字キー右
右手でPSIを振りかざし、ポージング。
拍手
ネスと全く同じ表情・モーションで拍手。
このような仕様になったのはDLCとして参戦した『for』から。
ファイタースピリット
『MOTHER3』ではアートワークが存在せず、公式サイト等でも一貫してドット絵を使用している。
リュカ
●アートワーク出典:MOTHER3
NPCとして登場する3章までのデザインを採用している。
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のアシュリーまたはミェンミェンのどちらかを必ず倒さなければならない。