ファイター/ソラ

Last-modified: 2024-04-24 (水) 09:06:55

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ソラ対策 など
勝ちあがり乱闘ソラ ルート「闇を晴らす光」

目次

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ソラ

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原作でのソラ

スクウェア(現:スクウェア・エニックス)とウォルト・ディズニー・カンパニー(通称:ディズニー)の共同制作により生み出されたアクションRPG『キングダム ハーツ(通称はKH、キンハ等)』の主人公。また、同シリーズは作品によって主人公が入れ替わる事もあるが、その中でもソラは常にストーリーの中心的な立場を担うキャラクターとなっている。

「デスティニーアイランド」という小さな世界に住む少年。初代『KH』時点では14歳。
陽気かつ楽天的な性格。年齢相応に精神面は幼く、空気が読めなかったり世間知らずだったりする一面が目立つが、その一方で正義感が強く何があっても諦めない不屈の心を持ち、数々の出会いや冒険を通して心身ともに成長を遂げてゆく。
ある日突然「キーブレード」と呼ばれる、大きな鍵の形をした不思議な剣を手に入れる。キーブレードは選ばれし者にしか使えない伝説の武器であり、この剣に選ばれたソラは様々な世界を冒険しつつ強大な闇の勢力と戦うこととなる。
作品によっては二刀流や三刀流といった技法を使う場合もあるが、三刀流の場合1本は手に持ち残りの2本は背後に浮いて自動的に追撃を行うと言う珍しい構えをする。
スマブラでも打撃系アイテムを所持すると二刀流の構えとなる。

また、剣術のほかに「ファイア」「ケアル」を始め『ファイナルファンタジー』シリーズでもお馴染みの魔法を使いこなす。

『KH』シリーズはスクエニ側が開発を、ディズニー側がソラを含むキャラクターの版権管理やキャラクター監修を担当している。
さらにソラの見た目もぶかぶかとした赤いショートパンツに大きめの黄色い靴、そして白い手袋と言う人間の頭身でミッキーマウスを意識したようなキャラクターデザインになっている。
また同シリーズは『ファイナルファンタジー』シリーズのキャラクターも多数ゲストとして登場しており、ソラはクラウドセフィロスとも剣を交えたことがある。

代表作

赤文字は初登場作品

  • キングダム ハーツ 2002年/PS2
    主人公「ソラ」がドナルド、グーフィーと共にディズニーキャラクター達が暮らす様々な世界を冒険する物語が描かれる。
    ディレクターの野村 哲也(のむら てつや)氏曰く、当時『スーパーマリオ64』のゲーム性に衝撃を受けたこと、そして「既に世界的キャラクターとなったマリオに対抗するゲームを今から作り出すのは不可能」「ディズニー級のキャラクターが必要」という意見が社内で出たことが、本シリーズが生み出されるきっかけとなったことを語っている。もう一つの理由として、同じ頃ディズニー側がスクウェアに新作ゲーム開発を持ちかけていた事もある*1
  • キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ 2004年/GBA
    『I』の直後にして『II』に至るまでの物語を描く作品。忘却の城を舞台にソラの記憶を巡る物語が描かれる。
    他の作品とはゲームシステムが大きく異なり、カードバトルとアクションRPGが融合した独特ながらも奥深いバトルが楽しめる。ちなみにクラウドが召喚獣カードとして出演しており、数少ない任天堂ハードへの出演作となった。
  • キングダム ハーツII 2005年/PS2
    時系列は『I』の1年後。長い眠りから目覚めたソラは世界を脅かす謎の組織「XIII機関」との戦いに身を投じる。
    前作から登場するXIII機関はディレクターの野村氏のセンスが光る人気キャラクターであり、ストーリー含めて今後のシリーズの方向性を決定づけた作品。
    ボタン一つで爽快アクションが楽しめるリアクションコマンドや、一定時間フォームチェンジできるドライヴシステムなど、『I』から大幅に進化したアクションバトルが楽しめる。
    クリア後のイベントではクラウドとセフィロスが主人公のソラそっちのけでバトルを繰り広げたり、特定の条件ではあのピカチュウを超える超人気ネズミキャラ、ミッキーマウスを操作できる。
  • キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス] 2012年/3DS
    時系列は『II』の直後。『II』までの戦いを終えたソラは親友のリクと共にキーブレードマスター承認試験を受けることになる。
    本作はリクとのW主人公であり、時間経過とともに交互に操作を交代しながらストーリーを進行していく。フィールドを縦横無尽に飛び回れるフリーフローアクションと3D画面での立体視により、シリーズの中でも特に立体的なバトルが楽しめる。
    ドリームイーターとの触れ合いも登場し、『nintendogs』の影響を受けて作られたという話も。
  • キングダム ハーツIII 2019年/PS4,Xbox One
    時系列は『3D』の直後。シリーズを通して暗躍していた「マスター・ゼアノート」との決着が描かれる。
    戦闘システムには今までのシリーズ作品の良いところが少しずつ取り入れられ、まさにシリーズの集大成。ハードの進歩によるグラフィックの向上が凄まじく、一部のワールドではまるでディズニー映画そのものを見ているかのような原作再現も楽しめる。
    『I』から始まった一連のストーリーである「ダークシーカー編」の最終作であるが、次作『IV』からは「ロストマスター編」という新たなストーリーとして、ソラの冒険は続いていく。

スマブラでのソラ

 
「お待たせっ!」

2021年10月19日に配信開始。ファイター番号は82、通り名はキーブレードに選ばれし者
世界中から長らく参戦を切望されてきながら*2も、版権の問題*3やゲームマターの姿勢*4*5といった数々の大人の事情が壁となり、参戦できる見込みは極めて薄いとされてきたキャラクターである。
しかし、そんなソラが、本作『スマブラSP』で遂にファン待望の参戦を果たした。
参戦理由としては、希望の多さや関係各社の理解および協力もあるが、同シリーズ本編のSwitch移植が決まった事も大きな要因と思われる*6

ちなみにファイターパス Vol. 2は当初の5名から急遽1体分追加され、6体に変更された事が以前につかいかた動画内で伝えられていたが、その追加分が彼である。

キーブレードを用いた武器判定の通常ワザ、素手のつかみ、飛び道具・横突進ワザ・上昇ワザ・カウンターを兼ね備えたバランスの良い必殺ワザ構成を兼ね備え、ひと際クセの強いファイターが多い本作のDLCとしては比較的使いやすい性能を持つ。
が、個性がない訳ではなく、地上・空中ともにジャンプが高く、空中横移動の加速も早く、落下も緩やかという空中での挙動がソラの大きな特徴。
これらにより空中をふわふわと舞うように動きまわることができ、プリンをDLCキャラの水準に持ってきたかのような空中戦向きの性能を有している。空はソラのもの。

キーブレードを使用する通常ワザは例によって武器判定であり、当たり強い。更に他の武器持ちファイターの誰よりも武器を緩やかに振り抜くうえに振り終わった後の残像エフェクトにも攻撃判定が存在する*7ため各種ワザの持続が長く、ワザの先置きが強い。
全方向攻撃する空Nや上方向に180度薙ぎ払う空上など、剣士キャラらしく空対空や着地狩りも得意分野。

更に弱攻撃に加えて、横強攻撃、通常空中攻撃、前空中攻撃にもコンビネーション攻撃があり、これらのワザを軸に手数で固めていくことも可能。
特に小ジャンプorIDJ+急降下+着地を絡めることで通常空中攻撃のコンビネーション攻撃をループさせる連係はシンプルながら密度が濃く、特にコンボ耐性の低い・切り返しに乏しいファイターには強烈に刺さる。
このコンボは多くがベクトル変更不可かつずらせる量も少ないため、特に回避4Fの大型重量級や落下が速すぎるファイターは一発引っかけられるだけで特大リターンを得ることが出来る。
ファイガやブリザガはニュートラルでこちらから直接当てに行く展開にはなりづらいものの、ローリスクかつヒット時のリターンも上々。
一部回避2Fかつ落下も速くないファイターだとコンボ火力は落ちてしまうが、基本的に中距離~近距離で粘着した際の爆発力は目を見張るものがある。

そしてソラの最大の強みと言えるのが卓越した復帰力であり、空中での制御力の高さ、空中ジャンプの高さ、更に上必殺ワザの使用後に横必殺ワザを使用できるという特性が重なり復帰距離・自由度ともに申し分ない。
更に武器判定の空中攻撃、飛び道具、カウンターといった復帰阻止の択として便利なワザも揃っており、一度相手を場外に追いやってから自由自在な攻めで翻弄するのがこのファイターの真骨頂と言える。

弱点は有利状況を作る、不利状況を打破するといった展開作りが難しい点に集約される。
まず下に対して強いワザが大振りな下空中攻撃くらいしかなく、落下速度の遅さも相まって着地狩り拒否が大の苦手。
体重がとても軽く吹っ飛ばされやすいのもあって低%からでも大きく浮かされてしまう機会が多く、特に機動力が高いファイターや飛び道具で広範囲の着地地点をカバーできるファイターを相手取ると一度浮かされただけで不利状況を長く強いられることになる。
そして地上・空中ともにスピードには恵まれておらず、通常ワザは特筆するほど素早いものは少なく、ガーキャンなどの切り返しの速度は平凡なので至近距離で殴り合う展開も決して得意とは言えない。
ガケのぼりこそ弱くはないものの、着地狩り展開に持ち込まれたらほぼガケ逃げを強いられる点で防御面は弱いと言える。
お互い着地狩りが強く着地狩りに弱いミラーマッチはそれはもうえらいことに

総じて、一たび相手に一撃を通して有利展開に持ち込んだ際には強力なキャラパワーを発揮するが、それを押し付けるまでの過程にあたる五分~不利状況ではキャラ性能を過信することなくプレイヤー自身の地力で頑張る必要があるという、本質的には我慢・忍耐を乗り越えた先のカタルシスを魅力とするファイターである。
更に幅広い性質のワザを抑えた使いやすく王道的な一面とトリッキーな挙動を使いこなす事で他のファイターにはない強みを発揮する奥深い一面も兼ね備えており、まさに本作を締めくくるに相応しい万人向けの性能の持ち主。
使い始めでは素直かつ優秀なワザをブンブン振り回すだけでスマブラというゲームを存分に楽しめる一方、レベルの高い対戦で戦果を挙げるにはその独特な挙動に振り回されない正確な操作だけでなく、個性を生かす自由で大胆な発想と逆境に陥っても耐え忍びながら逆転を狙う精神力が求められてくる。
まさに、プレイヤー自身にも諦めない心の強さが備わっていてこそ真価を発揮できるファイターと言える。

声優は入野 自由(いりの みゆ)。『3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』のボイスをいくつか流用している。
海外版の声優はHaley Joel Osment(ハーレイ・ジョエル・オスメント)

キャラタイプ 軽量級/トリッキー・ミドルレンジ・コンボタイプ/1on1向け

自身のスピードが遅めでアイテム争奪戦に負けやすいこと、直接撃墜の手段が少ないこと、体重が軽く壊されやすいことなどから乱闘に関してはやや不得手。
勝ちたいなら他人がふっとばしたファイターを復帰阻止して点を横取りするといった搦め手が重要になってくる。もちろん近くに有用なアイテムが出現したら全力で確保すること。
低空の長時間コンボという特性が合わないこと、スピードが遅くヘルプやラリーをしづらいこと、連携向きのワザが少ないこと、復帰力の高さがルール上活きないこと、軽くて連携で低%撃墜をもらいやすいこと…などの理由よりチーム乱闘の適正も低い。

その分1on1では目の前の相手だけに集中できるため、ソラの自由奔放な立ち回りやコンボが存分に光る。
相手の着地狩りからのらりくらりとガケに逃げて復帰をしたり、長時間ガケ外に居座ったり、長時間コンボで拘束したり……といった強みは主に1on1で活きる分野であるといえよう。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.821.781.5817.23040
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0960.960.0641.442.30485
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×××

特殊性能

特殊ジャンプ

上昇するまでが遅く、その分大きく飛翔するタイプの空中ジャンプを有する。既存ファイターではネスミュウツーのものに近い。
空中ジャンプ中にアイテム投げ、射撃アイテムの攻撃を行うと上昇が止まるのも彼らと同様。

低空からの攻めに用いる分には強力だが、相手の連係から脱出したり上空の相手を素早く追いかけるのはやや苦手となっている。
ちなみに原作シリーズの「ダブルフライト」というアクションが元ネタとなっている。

長所/短所

長所

  • 優れた空中機動力とジャンプ力、連続で使える2種の移動ワザにより、全ファイター中トップクラスの復帰力を誇る。
    • 単純な復帰距離だけでなく復帰ルートのバリエーションにも富み、復帰阻止にきた相手と空中戦を展開する余裕すら見せうる。
    • ガケつかまり姿勢もかなり優秀な部類。ガケのぼり誤魔化し行動が豊富。
  • 対空に優れた上スマッシュ・上強・空上・空Nや伸びが良いda、判定の強いブリザガなどによる着地狩りが強力。
  • 復帰阻止性能が極めて高い。
    • 高い復帰力によりルーペ状態で空中ジャンプを消費しても悠々と戻れるだけでなく、性質の異なる3種の飛び道具も持つ。何より相手を強制的に押し返す性質を持つカウンターワザにより、ガケ上に攻撃判定が出る復帰ワザに対しては、ガケの上でカウンターを構えるだけで復帰ワザを潰せる
  • シールドキャンセル行動が優秀。
    • リーチの長い上B、全方位に出せてガード・空振り時にローリスクかつ引っかけた場合のリターンの高い空Nが優秀。
      • 空Nは発生自体は早くないが、ローリスクハイリターンなため相手が不利フレームを背負った場合に暴れを選択されづらい。ガードを強要しやすいため反撃のつかみがフレーム的には間に合っていなくても通りやすい。
  • 投げのリターンが比較的高め。コンボ・撃墜のどちらも持つ。
  • 武器持ちファイターの中では持続が長く相手のワザとかち合った際に打ち負けにくい。
  • 単発火力・コンボ火力は比較的高めで、ダメージ稼ぎに困ることは少ない。
    • 特に回避4F族に対するコンボ火力が非常に高い。
  • 撃墜を狙えるワザが多く、各種スマッシュ、上B、空上、空後、横強単発、サンダガ、カウンター、後ろ投げ、上投げと豊富な撃墜手段を持つ。
  • いわゆるふわふわ系であり、低く浮かせて地上ワザをつなげていくタイプのコンボに耐性がある。

短所

  • 体重はゼルダと同じで軽い。復帰力こそ非常に高いが、パワーファイターの一撃を貰ってしまうとあっさり撃墜されてしまうことも。
  • 総合的な機動力が低い。
    • 空中ジャンプの上昇が遅く、相手の追撃を逃れにくい。
    • 空中ジャンプが高く、落下速度も遅く、下方向への暴れワザも空下か急降下空Nしかないため着地狩り拒否が難しい。
      • 上空から素早く差し込むのも苦手なため、特に弾キャラとの対面では立ち回りが厳しくなりやすい。
    • 地上での機動力も平均以下で、地上のワザは少しもっさりしているため地上での差し合い・ステップ戦等は得意とは言えない。
  • 高い空中戦能力の代償に、メテオワザを一切持たない。
  • 直接撃墜を狙えるワザがどれも素直で見切られやすく、撃墜拒否が巧みな相手にはバ難に陥りやすい。
  • 落下の速くない回避2F族に対するコンボ火力は高くない。
  • 全体的にワザの発生がやや遅い。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★★☆

比較的ゆったりとした挙動、武器を用いた各種ワザの安定した攻撃性能、高い復帰力、そして飛び道具と、とりわけ初心者にとっては嬉しい要素が一通り揃った親切設計のファイター。
独特な挙動の空中ジャンプと上B→横Bの流れに関しては慣れが必要なものの、逆に言えばそれさえクリアできれば取っつきやすい性能の持ち主と言えるだろう。
 
ただしその緩やかな挙動は足かせにもなる。対戦のレベルが向上してくると、足が遅く差し込み手段が少ない・体重が軽い上に安定した撃墜手段が少ない・不利状況を打破する択が少ないといった弱みが浮き彫りになってくる。
そして、この弱みを補うには相手の動きを見てから対応したり、特殊なテクニックをフル活用した高火力コンボ・撃墜コンボを決めたりといった高度な技術が不可欠となってくる。
 
表で示すとおり初心者でも扱いやすいファイターと言えるが、上級者にとっても使いこなしやすさに囚われないやりごたえのある一面を兼ね備えた間口の広いファイターである。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.13.0.1


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  • 基本挙動
    • ダウン中の一部のモーションの長さが他のファイターに合わせられた。

通常攻撃

弱攻撃 スタンダードコンボ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12.8%××5-12F36F18-38F
弱攻撃22.6%7-10F37F17-36F
弱攻撃34.2%↗︎%%10-17F45F

振り下ろし、突き、振り払いと繋ぐ3段ワザ。

一段目の範囲が広く、対空に使える。その対空リーチたるや、戦場の左右台の下からでも左右台の上にいるファイターにヒットするほど。
リーチの長さや対空能力、発生の遅さから小ジャンプから攻めてくる相手に置き気味に使うと当たりやすい。
攻めるためのワザというよりかは迎撃用のワザ。

欠点は弱としては発生がやや遅めなこと、全体Fが弱攻撃としてはかなり長いこと。
発生は5Fとあるが5F目はかなり高い位置に出ており、目の前の敵にヒットするのは6F目から。6Fは弱攻撃としてはだいぶ遅い部類で、弱の発生Fが7F以上のファイターは9人しかいない。
全体Fはルフレセフィロスよりも硬直が長く、弱1段の全体Fは全ファイター中ワーストクラス。
どの段で止めても強攻撃並の硬直を晒してしまうため、それほど気軽に振れる弱攻撃ではないことを留意しておきたい。

ダッシュ攻撃 スライドダッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
9.6%%%7-12F47F右足:7-18F
持続17.6%%%13-18F
持続27.2%%%19-24F

長く滑るスライディングキック。
出が早く持続も長いため使いやすい。足部分に無敵が付いており、さらにブーツの部分は当たり判定が付いていない。
そのためワザのカチ合いにも強く、全キャラの中で見てもかなり優秀なDA。

ソラの走行があまり速くないため差し込みには使いづらいが、着地狩りや差し返しには充分な効果を発揮する。
持続の長さを活かし、いわゆるガケの2Fにも合わせやすいワザ。
出始めは高%時の撃墜にも使え、シールドされても出始めなら相手をめくる事ができるためローリスク。

近~中距離でファイガに当たった相手に対して確定で繋がる。つかみでも良いが、大したリターンの無い低%時や繋がるか微妙な距離の時はこちら。
ファイガで牽制してつかみとDAで択を迫るだけでも読み合いになるのが、ソラのとっつきやすい点。

不幸にも桜井氏に存在を忘れられてしまい、Twitterで紹介される事になってしまったワザ。

強攻撃

横強攻撃 スラップショット→突き→ファイナルブレイク

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
横強攻撃1単発7.2%%%13-18F41F
派生5.2%××13-17F1-12F
横強攻撃23.6%7-10F35F1-35F
横強攻撃36.4%%%10-14F47F

追加入力により振り上げ、突き、振り下ろしと3段まで連続入力が可能。

ベヨネッタの横強に似た性質であるが、
派生入力をしなかった場合は単発でふっとばすことができるという特徴を持つ。ガケ側なら撃墜も可能。
撃墜を狙う際は発生の速さなら横強単発、リーチなら横スマッシュと使い分けると良い。

またコンボした場合のダメージはスマッシュに匹敵する。
ふっとばしの単発、蓄積のコンボと使い分けよう。

派生系の強攻撃では珍しく、ボタン長押しでも派生するのも特徴。
なお、一段目はすべてのガケつかまり姿勢にヒットするほど打点が低く、ガケの2Fに刺しやすい。

上強攻撃 エリアルダンス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目0.8%×8-9F53F
2~5段目0.8%×412-13F 16-17F
20-21F 24-25F
6段目1.2%28-29F
7段目4.6%%33-36F
合計9.8%%

キーブレードを頭上でプロペラの様に回す多段ヒットワザ。

見た目はヒカリの上スマッシュにも似ており、
至近距離では地上の相手を巻き込んで打ち上げられるのも同様。
一見対空に使えそうだが、見た目以上に判定が薄く相手の対地ワザに負けてしまうことも。

主にコンボパーツとして使う。低%では空上が繋がる。

下強攻撃 グラウンドスライサー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5.2%%9-10F31F

キーブレードで地面を斬り払う。ヒットすると相手を引き寄せつつ打ち上げる。

コンボ始動に使え、序盤から終盤まで様々なワザに繋がる。
ソラの火力・撃墜力を支える重要なワザ。

スマッシュ攻撃*8

横スマッシュ攻撃 フルスウィング/ハードストライク

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
15.4%↗︎%62%16-17F52F6F
持続13.8%↗︎%%18-20F

踏み込みつつ、大きくキーブレードを振り上げる。先端当てだとふっとばし力が上がる。
 
武器持ちらしい十分なリーチを有するほか、意外と持続があり、適当に擦られた回避行動を終わり際で狩れたりすることも。
リーチを生かし引いて振ったり置きで使うと強力。

上スマッシュ攻撃 マジックフラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目0.6%×11-12F52F6F
2段目14.6%%16-19F
合計15.2%%

キーブレードを頭上に高く突き上げ、フラッシュで攻撃。

出始め、目の前に突き上げに繋がる判定が発生する。
キーブレードの先端が輝き、攻撃範囲が見た目より広い。
刀身を当てるようにするとより強力。

発生もそこそこ早くガーキャンや対空に便利。

下スマッシュ攻撃 フィニッシュライズ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
キーブレード15.2%%%20-23F55F3F全身:3-6F
下半身:7-10F
衝撃波(対地)14.2%%%20-22F

軽く飛びあがってキーブレードを地面に叩き付ける。
地面に衝撃が走り、見た目より広範囲を攻撃可能。

発生は遅めだが、威力が横スマッシュ並みにあるほか、かなりベクトルが低く、相手によっては復帰が厳しくなる。
また、攻撃時に飛び上がるため低めの攻撃を回避できる。ここはガオガエンリドリーの下スマと同じような扱い方ができる。

さらにシールド削りも高めで、硬直も相まってガードされてもローリスク。ブリザガや空後等と組み合わせればシールドブレイクも狙える。
相手の身長次第では、戦場の台下にも当たることも。
実は3F~6Fで全身、7F~10Fで下半身に無敵が付くため、相手の攻撃に一方的に打ち勝てることも多い。

空中攻撃

通常空中攻撃 エアスパイラル→エアコンボ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
次段移行
受付F
通常空中攻撃13.8%××8-20F41F9F2-29F23-41F
通常空中攻撃23.5%6-10F33F10F1-27F20-33F
通常空中攻撃36.8%↗︎%%9-13F41F11F1-35F

一回転しつつの振り下ろしから、振り上げ、振り下ろしと繋げる。

このワザもベヨネッタの空前の様に、3段まで追加入力が可能となっている。
空振り時の移動は通常の空中機動に依存するが、相手に当たるとソラがホップするのもベヨネッタの空前と同様。
出し切るのも良いが、途中で急降下を挟み地上ワザに繋げたり、読み合いに持っていくのも強力。
特に2段目と同時に急降下を入れることで、ソラの落下の遅さを補う有力なコンボパーツとなる。

ガードキャンセルにも使いやすい。シールドされても反撃されにくく、下りで引っかけることが出来ればリターンが大きいソラの主力ワザ。

前空中攻撃 スタンダードエアコンボ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
次段移行
受付F
前空中攻撃14.8%×××10-15F43F12F3-37F23-43F
前空中攻撃24%6-10F33F13F1-27F20-33F
前空中攻撃36.8%↗︎%%9-13F41F14F1-35F

このワザも3段までの追加入力対応ワザ。
振り下ろし→振り上げ→振り下ろしと繋がる。
発生こそ遅いものの、空Nよりも最終段のベクトルが低く復帰阻止に適する。

初段の振り下ろしを入力後すぐに急降下すると兜割りのような動きになる。

後空中攻撃 ドッヂストライク

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13.2%%%13-15F37F11F1-36F

キーブレードをゆっくりと背後に振りぬく。

動作はもっさりとしているが、他の空後に漏れず威力は高く撃墜に使いやすい。
リーチはそこそこだが縦部分の範囲が広く、上は肩あたりまで、下は最低空ならばデクの実にヒットさせられる。
ソラの空中制動を活かせば対地で振っても優秀なガードキャンセル持ち以外には反撃を取られにくいだろう。
急降下をしながら入力すると動作が速くなるので、このワザを使う場合は頭にいれておこう。

桜井氏には「コンボワザがあるから余り使わないかも」と微妙な扱いにされた。

上空中攻撃 ソニックスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12.2%%%10-18F41F10F1-31F

キーブレードで上方向を振り払う。

剣士系によくある上側半円型の判定を持ち、攻撃範囲が広い。ふっとばしも高く、高%or高空では撃墜も可能。
この手の空上では珍しく、小ジャンプ空上でもマリオくらいなら対地でヒットする。また、最速空中ジャンプからであれば立っているカービィくらいまでならヒットする。
ガケ離しから上昇してステージ上の相手にも強気に振っていける主力ワザ。
イメージとしては前作のネスの空上が非常に近い。

判定はキーブレード部分のみならず軌跡部分にも残っているため非常に大きく、対空や着地狩りにおいて無類の強さを誇る。
ジャンプ頂点から急降下→空上と入力するとソラの後ろ側に対し素早くキーブレードを振るため空後では当たらない後ろ斜め上に攻撃できる。

蓄積・ターン継続から撃墜狙いまで多彩に活躍するが、撃墜狙いの場面ではOP相殺に注意。

下空中攻撃 ハリケーンピリオド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
攻撃9.8%%%15-44F57F28F5-45F
着地5.5%%%6F28F

キーブレードを構えて縦回転しながら急降下攻撃。

高い復帰力ゆえにガケ外で出しても悠々と戻ってくることが可能。
ある程度高空であれば着地隙が発生しない。持続ギリギリをシールドにヒットさせるとガードさせて有利。

下から復帰をしてくる相手に使うと効果的。場合によってはガケメテオになることも。ヒットストップも短く見てからの受け身は困難。
ただし下方向の判定はそこまで強固ではなく、強い攻撃判定を持つ復帰ワザには一方的に負けてしまうことも珍しくないので注意。

リスクはあるが着地の暴れとしてもある程度有効。着地判定もあるため割りと反撃は難しい。
ベクトルがかなり上に寄ったナナメなので、高%の相手に高空で当たると撃墜できるかも。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F35F
ダッシュ10-11F42F
ふりむき11-12F37F

片手を伸ばしてつかみかかる。

準最速。後隙も比較的良好。
ダッシュつかみはそこそこ踏み込むがその場つかみは若干短くふりむきつかみはかなり短い。

ちなみにバンカズのモーションとほぼ同じだが、全体Fがやや短いのと左右反転しないのが違い。

つかみ攻撃 たたく

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんでいる相手をキーブレードの柄でたたく。

スタンダードな1.3%タイプ。

前投げ ストライド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%%%16F41F1-17F
投げ3%%%17F
合計8%

キーブレードを振り下ろして攻撃。
第三者にもヒットする打撃投げ。ガケから追い出したい時に。

後ろ投げ グーフィーストライク

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
巻き込み7.6%%%11-31F57F1-34F
投げ11.8%%%34F

ジャイアントスイング。剣士らしからぬ投げワザだが、原作の『KHII』でも使用しているワザ。
ワザ名は気にしてはいけない。

こちらも第三者を巻き込める。
剣士キャラとは思えないほど威力が高く、ガケを背負っていれば撃墜にも使える。

上投げ エリアルスロウ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
6.8%%%13F37F1-13F

相手を真上に放り上げる。

確定コンボは無いが、着地狩りの展開は作れる。
また超高%では撃墜が可能。

下投げ メルトブレイク

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
4.6%↗︎%%19F39F1-19F

相手を地面に叩き付けて浮かせる。

コンボ起点に使え、空前などが安定して繋がる。
ただ0%だと回避が間に合いやすいため、回避を読むか他の投げを選択するのも良い。

必殺ワザ

通常必殺ワザ まほう

原作でも登場しているが、元々は『FF』シリーズで登場する魔法で、
実際に『FFVII』ではクラウドセフィロスも使用している(スマブラでは未使用)。
使用するたびに発動するワザがローテーションする特殊な飛び道具。撃墜されてもローテーションはリセットされない。
他の魔法を使いたい時には、予め空撃ちして切り替えておく必要がある。
次に発動するワザは画面下のアイコンに表示される。
いずれもエネルギー系飛び道具に属するため、しまう・吸収・反射が可能。
各種魔法のOP相殺はそれぞれ個別にカウントされる。例えばファイガを何回当てようがサンダガやブリザガのダメージは減少しない。

また、空中使用時は着地までに各種一度だけ滞空が出来る。滞空出来る時間はファイガ>ブリザガ>サンダガ。
3種類の滞空をフルに使えばかなり長い時間ガケ外に留まることが可能。復帰のタイミングをずらすのにも活用出来る。
ただしジャンプの上昇は止まるので注意。

また3種の魔法に共通することとしてどれもガケ狩りに適している。相手をガケに追い込んだらとりあえず撃っておくとアドを取りやすい。

ファイガ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5.6%%%16-25F41F
持続15.2%%%26-35F
持続24.8%%%36-45F

「燃えろ!」

キーブレードから水平に火球を放つ。ボタン連打で連射が可能。

3種のまほうの中では空中使用時の滞空する時間が最も長く、1発の全体Fも短い。
弾速が遅くスキも少ないため、追いかけて攻めの起点にしたり、ヒット時は状況により確定コンボを繋ぐことが可能。
牽制でとりあえず出せる飛び道具としては優秀。
撃つときの姿勢が低く一部のワザを回避しながらファイガを当てることもできる。

サンダガ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5.2%×3電撃↗︎%%30-52F 44-66F 58-80F69F

「雷(いかづち)よ!」

目の前から順に3本の落雷を発生させる。上手く当てると雷が連続ヒットする。

空中で出すと、地上よりも雷の間隔が狭まり射程が短くなる。また、空中で出した時はすり抜け床を貫通しなくなる。
スキはそれなりにあるので、迂闊に撃つと余裕で反撃される。逆に2~3発目をシールドさせられれば反撃はあまりない。
また発生保障はついておらず、ワザの途中でひるんでしまうと残りの落雷は起こらないので注意。
判定はかなりスカスカで、当たったように見えても当たってなかったり、特にチビキャラには1発目が当たっても最後まで当たらないことがある。
反撃の恐れがない復帰阻止の場面で撃ったり、ガケ狩りを狙う相手にちょっかいをかける使い方が有効。
高%ならそのまま撃墜も狙えるため、いざという時に狙うとよい。

当たれば強力なこのワザだが、全体Fは69Fと非常に長くファイガやブリザガと比較すると取り回しは悪い。
足の速いファイターに対しては出すだけでハイリスクなため、いかにして素早くかつ安全にサンダガを消費してブリザガに切り替えるかが重要となってくる。

基本的にハイリスクなワザだが、足が遅いファイターや体が大きいファイターに対しては打って変わってかなり便利なワザとなる。
特にデカキャラはシールドが大きく地上サンダガですら安定して2段ガードさせることもあってリスクがかなり低減される。
デデデやクルールのような鈍足+デカキャラを両立しているファイターはこのワザ一つで地上の立ち回りが辛くなるというレベル。
普通のファイターに対しては取り回しが悪いからといって存在を忘れないようにしたい。

ブリザガ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1~7段目1.4%×7氷結××15-42F55F
8段目3.6%33-47F
9段目1.8%35-36F

「凍りつけ!」

キーブレードから多量の小さな氷の礫を放つ。

射程は最も短いが発生は3つの中では速く、相手を凍結させることができる。シールドを大きく削るのも特徴。
持続もそこそこありガケのぼりに合わせやすい。
多段ヒットワザゆえカス当たりではダメージが出ないが、凍結力は高く1発カスっただけで凍結状況にさせることも少なくない。
凍った相手には追撃を加えられるが凍結中の与ダメは半減するので、難しいが解凍時に攻撃を合わせる事が出来ると良い。
ファイガを当てれば凍結を強制解除できるので、あえてファイガで解除して攻撃を当てる荒業も。

ルフレのギガサンダー等の「多段ヒットする飛び道具」と違い「多量の単発の飛び道具を放出」しているワザなので、むらびとしずえの「しまう」のリスクは少ないが吸収系のワザには注意。

横必殺ワザ ソニックレイヴ

※ステータス欄の表記は[通常/ロックオン]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙ロックオン受付
1段目5.2%%%17-24F48F20F16-26F
2段目3%/5.2%%%45-42F88F44-54F
3段目3%/5.2%%%73-80F120F

「受けてみろ!」

真横へ突進したあと、追加入力で任意の方向にさらに2回、計3回の移動が可能な突進ワザ。
追加入力をしたり、ヒットorガードされるたびに移動距離と速度が低下する。

ボタンを連打or長押しすると、自動的に近くの相手をロックオンして移動してくれる。
この際、威力と移動距離がやや増加する。
主に復帰・着地の誤魔化しに使うことになるが、ワザ終了時に空中にいるとしりもち落下になるため、自滅には注意。特にロックオンした際に起こりやすい。
ロックオンさせたくない時はボタンを離してスティックのみ入力しよう。1~2段目で止めたいのであればボタンとスティックの両方の入力を止めよう。

ちなみに、3段目のボタン長押し時に相手をロックオンできなかった場合かつ自分が場外にいた場合、ステージから離れすぎていなければスティックで指定した方向を無視してステージ側に方向転換する仕様となっている。
たとえば2段目でガケから真横横方向に飛び出ていた時にボタンを長押しすると3段目は逆向きに方向転換してステージ側に復帰する動きになるし、
2段目でガケから下方向に飛び出ていた場合にボタンを長押しすると上向きに方向転換してステージに復帰するように動く。
また、この仕様が発動した時にガケよりも下にいる場合はガケつかまりが可能な位置を自動的にサーチして方向転換する。
サーチはやや甘いので、位置によってはガケをつかまれずにステージ上に飛び出てしまうので注意。
ただし、これは上述した通り「長押し時に相手をロックオンできなかった場合」のみの仕様であり、優先度はファイターのロックオン>ステージのサーチである。
自分よりも外にいるファイターをロックオン出来る場合にボタンを長押ししてしまうと容赦なくロックオンして自滅してしまうので注意。
また、この仕様はあくまで「3段目受付時に自分が場外にいた場合」限定である。例えば2段目でステージ上にいた時にスティックが場外を向いているとボタンを長押ししてもステージを飛び出してしまう。

突進の途中でガケをつかむことはなく、また方向転換の猶予がややシビアなのでリスクなく復帰をするには要練習。
突進後にガケを飛び出さないようにするにはナナメ方向に突進して高度を調整するとよい。

3回移動するとスキを晒すので闇雲に突進すると痛い目を見る。ガードされたらロックオンせずに逃げたり、場合によっては1,2段目で止めるのも重要。
ジャスガもされやすく、3段目をジャスガされるとスマッシュが入ることも。扱いには十分注意したい。

基本的に1段目がヒットしたら2~3段目も連続ヒットするが、戦場等の床に受け身を取られると抜けられてしまう。
そのまま反確になることもザラなのでステージには要注意。

後術するが、エリアルスイープの頂点で使用することが出来る。

ちなみに元々は『キングダム ハーツ』でクラウドが使っていたワザを譲り受けたものである。
スマブラに出ているクラウドはあくまで『FFVII』が出典なので、『KH』オリジナルワザのコレは残念ながら使えない。

上必殺ワザ エリアルスイープ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
1段目3.8%×9-11F21F
2~6段目2.1%×517-33F
7段目4.6%%%41-43F
合計12.6%%%
 
ソニックレイヴ受付
50-71F

「くらえー!」/「やあーっ!」

横回転しつつの上昇攻撃。見た目の印象はリンクの回転斬り(空中版)に近い。あちらとは違い地上版でも上昇する特徴がある。
左右入力で斜め上にも移動可能。

最終段のふっとばしは高く、また発生も早いためガードキャンセルからの反撃や上空での追撃として強力。撃墜も狙える。
特に10F目はかなり前まで判定が出ているので切り返しとしてかなり使いやすい。
ワザの終了後はしりもち落下となるが、上昇の終わり際で横必殺ワザを出すことができるという特徴を持つ。なお、横必殺ワザから上必殺ワザは出せない。

2つを組み合わせた移動距離は非常に長く、ソラの復帰力・復帰阻止力を支える要素の1つ。
また、上Bを外しても横Bを使えば後隙を誤魔化しやすいのもポイント。
上必殺ワザのベクトルが斜め上のため、特殊な状況*9を除き、上必殺ワザから横必殺ワザがコンボになることはないが、ヒット後相手が回避行動を取らないと2発目が追尾し連携となる。

下必殺ワザ カウンター

発生F全体F無敵F
受付8-25F51F全身:7-8F
 
カウンター倍率ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F*10無敵F
反撃1.5倍9%~30%%%25-29F49F全身:1-29F
飛び道具
受付時
7-11F31F全身:1-11F

「もらった!」/

キーブレードで相手の攻撃を弾き返して反撃するシンプルなカウンターワザ。

倍率は上限こそ低めだが1.5倍と高め。またカウンターにしては全体フレームが短めで使いやすい。
後ろからの攻撃には無防備なので注意。
名称はカウンターだが、実際にはリフレクトガード→カウンターの順にワザを放っている。

ソラのカウンターには大きく2つの特徴がある。
1つは、カウンター成立時に相手の体勢を崩すという点。
これは剣術Miiのカウンターにも類似の仕様があるが、
ソラのカウンターは加えて反撃前に相手を少し押し返す性質がある。また、剣術Miiとは違い、空中にいる相手でも相手のワザを中断させることができる。
直接攻撃であればどんなに遠くても相手が怯む。ミェンミェンのアーム攻撃ですら怯むので2連アームによる追撃を受けない*11
更に無敵すら貫通してワザを中断させてしまうバンカズのワンダーウイングはおろか、勇者のアストロンの落下攻撃も中断させ、果てはスターや復活台の無敵中でもワザを中断させてカウンターできる。(ただし復活台やスターの無敵が切れるまでは反撃部分は当たらない)
これによりガケ上に攻撃判定が出る復帰ワザに対してガケの上でカウンターを構えるだけで復帰ワザを潰すことができる
特にリュウケンキングクルール、天空系に効果を発揮する。復帰阻止しづらいマルスルキナのドルフィンスラッシュですら受け止めて返せるため強力。
ただし、体勢を崩しただけで反撃が当たらなかった場合、相手は軽く浮き上がるので結果として復帰距離が伸びてしまうことがある。
また、セフィロスの閃光と異なり反転・空ダは不可なので注意。

もう1つは、飛び道具を受け流す性質を持つという点。飛び道具はソラの体をすり抜けるように飛んでいく。
受け流した弾はしっかりソラの攻撃として扱われ、威力は1.4倍に増加する。タイム制乱闘などでは活きるかも。
飛び道具に対してもカウンター自体は発動するため、近距離であれば反撃が可能。受け流した瞬間から自分の攻撃になる為、サムスのCSゼルダの下B等の弾のサイズが大きいと弾が当たることがあり大ダメージを与えられる。
また、ネスのPKファイヤーの火柱のような設置系の飛び道具はその場にとどまるため、こういった飛び道具に対しては反射ワザのように使うことができなくはない。

ふっとばし力が高く、相手が高%時には撃墜も可能。相手が接近戦主体のキャラならカウンターを見せておくと有利な展開に持ち込みやすい。

最後の切りふだ 鍵穴の封印

ダメージ属性ベクトル撃墜%
16%→24%→10%%

「いくよっ!」 「どうだっ!」

キーブレードからビームを射出して鍵穴を作り、スマブラマークがあしらわれた扉に相手を封じ込めて鍵を閉じ、扉ごと盛大に爆発させる。

鍵穴に相手を吸い込まないと始まらない演出系の切りふだ。
ビームの射程は終点の幅の半分より少し長いくらいで、作り出した鍵穴には3体まで相手を巻き込める。
また、ビームが当たらずに鍵穴が発生した場合でも鍵穴周辺に若干の吸い寄せ判定が発生しており、鍵穴に触れればそのまま吸い込まれる。
演出終了時にダメージ100%以上の場合、相手は即撃墜となる。

ふっとばす起点は鍵穴になる。鍵穴はソラより前方に離れた位置に出現するため、ガケに追い詰めた時にヒットさせれば驚くほど低い%から撃墜出来る。
逆にガケを背負った状態だと、即撃墜の%でないと撃墜に至る事はないだろう。

桜井Dは「自分の目で見てください」と言った割に、その直後のお披露目プレイで使ってしまうお茶目をやらかした。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%20-21F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%20-21F→24-25F45F1-25F
しりもち5%20-21F→24-25F49F1-7F
ガケのぼり9%20-22F55F1-22F

カラーバリエーション

初代『キングダム ハーツ』のソラが衣装替えをする形で、アートワークも変化する。
5以外は原作アートと同じポーズをしている。
似たような配色ばかりで、1on1のミラーマッチを始め複数のソラが参加する試合ではかなり見分けがつきにくく紛らわしい。

カラー衣装元ネタ・備考
1I初代『キングダム ハーツ』の衣装。
2II『キングダム ハーツII』の衣装。
33D『キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』の衣装。
4III『キングダム ハーツIII』の衣装。
5I『キングダム ハーツII』に登場するワールドの一つ、「タイムレス・リバー」での姿を再現したもの。
専用のフェイシャルもある。ただし、衣装のデザインは変わらない。
6II『キングダム ハーツII』でのソラのフォームチェンジの一つ、「ブレイヴフォーム」風の配色。
73D『キングダム ハーツII』でのソラのフォームチェンジの一つ、「ウィズダムフォーム」風の配色。
8III『キングダム ハーツIII』でのソラのフォームチェンジの一つ、「アルティメットフォーム」風の配色。

アピール

上アピール

「時よ!」/「風よ!」/「癒しよ!」

キーブレードを突き上げ、魔法を発動させる。
ストプガ→エアロガ→ケアルガの順にループする。NBと違い、こちらは撃墜でストプガに戻る。

もちろんアピールなので、特に何らかの効果が発動するわけではない。
桜井氏「見てくれだけとは正にこの事」

まあ確かにこれらの魔法が原作通りにスマブラで使えたら100%ぶっ壊れだが*12

横アピール

「それっ!」

キーブレードを画面前方に向けて振り回す。

下アピール

「いくよー!」

軽くジャンプして右の拳を突き上げる。
『キングダム ハーツ 3D』ダイブモードをクリアした時にみられるモーション。

入場

光の粒子と共にステージに飛来して降り立ち、右の拳を突き上げ軽くジャンプする。

待機モーション

  • キーブレードを軽く、ゆっくり一回転させる。
  • 左、右、左とゆっくり首を振って周りを見渡す。

リザルト

ファンファーレ

原作の曲の一つ「Hand in Hand」のアレンジ。
原曲の作曲者である下村陽子氏の書き下ろしとなっている。

勝利ポーズ

十字キー左

「よし!」

ジャンプしてキーブレードを振り回し、肩に乗せ決めポーズ。
初代『キングダム ハーツ』オリンポスコロシアム闘技大会での勝利ポーズの一種。
(『FFVII』クラウドの勝利ポーズのオマージュ)

十字キー上

キーブレードを二回振り、その後回して肩に乗せ後ろを向いて決めポーズ。
『358/2 Days』にて、闘技大会時にロクサスが見せる勝利ポーズが元ネタか。
ソラがとるポーズで近いものもあり、初代『キングダム ハーツ』オリンポスコロシアム闘技大会での勝利シーンや『Re:チェイン オブ メモリーズ』におけるレベルアップシーン、『Re:コーデット』のワールドクリア時等で見られる。
(『FFVIII』スコールの勝利ポーズのオマージュ)

十字キー右

「はあっ!」

キーブレードを前に向け、振り回して天に向ける。
初代『キングダム ハーツ』でシンバの召喚演出に見られる他、『ドリームドロップディスタンス』のオープニング、『キングダム ハーツIII リマインド』等でも見られる。

拍手

素早く大きめに拍手する。

その他小ネタ

  • 体力制ルール
    体力制において、ソラの攻撃で決着をつけた場合、(アイテムによる攻撃を除く)特殊なカメラアングルになり、画面にエフェクトがかかりホワイトアウトしていく。
    原作のボス戦における、勝利演出の再現である。
  • アイテム持ち
    左手で持ったキーブレードを肩で担ぐように掲げて右手でアイテムを持つ、いかにも専用のモーションを取るがこれは原作における「ブレイヴフォーム」の二刀流の構えの再現。
    ビームソード等の剣アイテムを持たせるとより原作っぽい。

ファイタースピリット

1~5Pカラーがスピリット化され、なんと5種類のファイタースピリットが存在する
単独のファイターに用意されたスピリットとしては最多(ポケモントレーナーをポケモン達全てを含めて1体として数えた場合はこれと並ぶ)。

ソラ

Sora.jpeg

●アートワーク出典:キングダム ハーツ -HD 1.5 リミックス-

ソラ (キングダム ハーツII)

Sora (KINGDOM HEARTS II).jpeg

●アートワーク出典:キングダム ハーツII

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    • ショップ:300G (ソラ購入・ダウンロード後に追加)

ソラ (キングダム ハーツ ドリーム ドロップ ディスタンス)

Sora (KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]).jpeg

●アートワーク出典:キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]

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ソラ (キングダム ハーツIII)

Sora (KINGDOM HEARTS III).jpeg

●アートワーク出典:キングダム ハーツIII

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ソラ (タイムレス・リバー)

Sora (Timeless River).jpeg

●アートワーク出典:キングダム ハーツII

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コメント


*1 当時、スクウェアとディズニー日本法人の本社は同じビルにあった縁。
*2 「スマブラSP最後のスペシャル番組」にて、Wii U時代に実施された新規参戦希望アンケート「スマブラ投稿拳」ではソラが1位を獲得していた事が桜井氏の口から語られている。なお、ソラ参戦が決定&公表されるまでこうした結果が伏せられていたのは開発メーカーへの配慮のため。
*3 ソラ及び『キングダム ハーツ』の登場キャラクターはディズニーが版権を有している。同社はイメージを守る為、基本的に自社以外が商用でディズニーのキャラクターを使用する事に厳しい姿勢を取っている事で有名(最もこれは任天堂等も同様)。もっとも、サブカルチャー界隈でよく言われる「ディズニーの二次創作を投稿すると“消される”」といった空気感は半ばネタであり、国内外でも多くの作品が盛んに公開されているところから実際はそこまで厳粛な規制は敷いていない。
*4 日本ゲーム大賞2019にて経済産業大臣賞を受賞した際の桜井氏の壇上でのコメント「俺の好きなアイアンマンはいつ出るんだとか、俺の好きな悟空はいつ出るんだとか。そういうこと(要望)が海外からも色々と飛んできてまして。でもやっぱり、基本的にはゲームマター(=ゲームに関連するもの(matter)であるべき)で、出るものが基本ですから」。
*5 スマブラは基本的にゲーム原作のキャラクターしか登場させない方針を取っている。『キングダム ハーツ』自体とそのオリジナルキャラクター達はゲーム原作だが、ディズニーのアニメや映画の要素、及び『FF』からの要素が多く含まれており、かなり特殊な立ち位置のゲームである。
*6 外伝は任天堂ハードでも何回か発売されていたが、ナンバリング作品はジョーカーと同じく一度も発売されていなかった。しかし『KH』シリーズは外伝がパラレルではなく、ナンバリングの間に挟まり、話を補完するタイプなので実質本編に近いタイプ。移植の件は「スマブラSP最後のスペシャル番組」内で初めて告知された。ちなみにクラウドゲーミングになった理由は「容量が膨大すぎてSwitchゲームカードに収まらないため」、仮にPS版をそのまま持ってこようとするとゲームカード2~3枚組という対応の難しい特殊形態か、DL専売の形を取らざるを得ない可能性が高い。
*7 通常、剣士の攻撃に残像がついたとしても攻撃判定は実際に振るった剣のみであることがほとんどであり、攻撃判定の持続が目立つワザはアイクの空N/空上がせいぜいであった。
*8 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*9 相手が巨大化重量増加している等。
*10 カウンター成立時に9F硬直する。
*11 アーム本体の攻撃のみ。ホットリングの分離部分やレーザーだとミェンミェンが怯まないので無理
*12 原作ではストプガは相手の動きを長時間止める、エアロガは一定時間風を纏い被ダメージを半減・ガード判定を付与しつつ接触ダメージを与える(『初代』のみ)or自分の周りに風の刃を巻き起こす(『COM』以降)、ケアルガはダメージを大きく回復する魔法。